Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Miasta rodzinne - Dziennik Łotrostwa Minska i Boo
Miasta rodzinne
Jako punkty początkowe można wprowadzić cztery miasta i miasteczka. Te miasta i terytoria są dostępne jako miejsca występujące lub inne miejsce, w których mogą znajdować się całe złoto, które są prawdopodobnie zgromadzeniem postacie graczy. Lokacje te dotyczą również jako kryjówka dla złoczyńcy kampanii.
Atkatla

- Populacja:. 122 000 (90% ludzi, 8% niziołków, 2% innych)
- Rząd:. Oligarchia, na czele której stoi Rada Sześciu
- Obrona:. Armia Amna
- Handel:. Ale, zbroja, zboże, konie, żelazo, biżuteria, broń
- Organizacje:. Zakapturzeni czarodzieje, złodzieje cieni
- Religie:. Waukeen (dominujący), Helm, Sune, Milil, Selûne, Lathander, Cyric
Athkatla, Miasto Monet, jest jednym z najbogatszych miast w całym Faerunie. Stolica kupieckiego Narodu Amn. Prawie każdy aspekt życia w Athkatli kręci się wokół pieniędzy i handlu. Jego zasoby i zasoby są dobrze znane, że w obcych krajach są legendy, ulice miasta są wybrukowane złotem... Gdyby to było prawda, wystąpiłby przedsiębiorczy obywatele już dawno znaleziony przez sposób na wydobycie skarbów z bruku.
Miasto Monet nigdy nie śpi - podstawowe tętni targami i machinacjami bezwzględnie konkurencyjnymi kupców, handlarzy, naciągaczy, oszustów i przestępców... choć w Amn limity między tymi grupami często się zacierają. W Athkatli pieniądze dają władzę i istnieją kontrasty pomiędzy nimi, którzy je podejmują, a którzy ich nie mają. Wpływowe organizacje inteligentnece gospodarką miasta - takie jak opresyjne Zakapturzeni Czarodzieje, enigmatyczne Złodzieje Cienia czy nieprzyzwoicie bogate domy kupieckie - część z nieskrępowaną bezkarnością, odpowiadającą tylko przed sobą. Ci, którzy znajdują się na wysokościach drabiny społecznej - jak biedni mieszkający w slumsach River District - nie mają możliwości odwoływania się do władz ani praw. Dla nich życie w Mieście Monety do codziennego spaceru o przetrwanie, gdzie niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem.
Oficjalnie Athkatlą rządzi Radą Sześciu. Być może, że są oni sprawowani anonimowo, są członkami rady udostępnionej, polegając na swoich sponsorach, którzy chronią ich przed groźbami i odwetem ze strony rywali. Obecna rada składa się z przywódców Domu Selemchant, wspieranego przez Zakapturzonych Czarodziejów; matriarcha rodu Dannihyr, wspierana przez Złodzieji Cienia; oraz władcy zmienni rodzin kupieckich z rodu Alibakkar, rodu Ophal, rodu Nashivaar i rodu Havarian - najnowszego źródła Rady.
Kultura
Status w Athkatli dostępny jest niemal wyłącznie materialnym. W związku z tym powszechną praktyką wśród osób sprawujących władzę jest to, że jesteś obywatelem, poprzez wystawność i honorowe prezenty dla sojuszników i ludzi. Przekupstwo jest powszechne i akceptowalne jako sposób naoliwania kół w biznesie i polityce.
Ciągłe, aby zademonstrować ekstrawagancję wyróżniającą innych, należy dokultury Athkatli, podlegaj determinacji i dodatkowe pobłażanie, szczególnie wśród elitarnej kategorii klejnotów. Podczas nocnych hulanek powszechną praktyką jest jedzenie i picie aż do wybuchu, a następnie głębokie opróżnianie poprzez praktykę "drapania"... stworzonenia po sobie wymiocin, które mogą posprzątać sludzy lub niewolnicy.
Nic dziwnego, że moda w Athkatli jest również obsesją na punkcie uwagi materialnego. Kobiety zazwyczaj posiadają wyszukane turbany wykonane z rzadkich jedwabiów, inkrustowanych klejnotów i haftowanych złotych lub platynowych szwami. wolą drogie kamizelki i płaszcze uszyte z cennych futer importowanych z dalekiej północy, rezygnując z osobistego komfortu w palącym upale, aby popisać się stanem. Ozdobna biżuteria jest powszechna wśród obu płci, zpodobaniem do niestandardowych elementów prezentujących rzadkie klejnoty, szczególnie czarne perły.
Z metalami charakterystycznymi są różne stopnie społeczne: od "rudy" marginesu społeczeństwa po "mithralowe" elity na górze.
- Ruda. Najniższa ranga. Używane w znaczeniu brudnym lub przestępczym i twardym obraźliwym.
- Brązowy. Klasa robotnicza. Może być również użyty do rozwiązania oszustwa rangi.
- Miedź. Akceptowalna klasa robotnicza.
- Stal. Najlepszy z klasy robotniczej lub wojskowej.
- Srebrny. Sprzedawca wschodzący lub z użytkowym.
- Złoto. Ten, którego majątek został odziedziczony, lub ten, który był bogaty bez zmysłu biznesowego.
- Platyna. Głowa domu kupieckiego.
- Adamantyn. Najwyższa ranga, którą sam stworzyłeś.
- Mithral. Doskonałość. Najwyższa pozioma ranga.
Częstą zniewagą jest nazwanie kogoś metalem określanym jako rangi, szczególnie jeśli pojawia się bezpośrednio poniżej jego charakterystycznych elementów. identyfikowane przez osobę lub osobę związaną z zakresem postrzeganym jako komplement... lub pochlebstwo.
W bogatszych praktykach użytkownicy mają władzę i mniej dostępni. Jednak niedawne publiczne podawanie elementów, takie jak duży zakup, wysoka oferta lub szczególnie ekstrawaganckie przyjęcie, może być rozszerzone o status jednostek ponad osobę posiadającą dodatkowe dodatkowe elementy.
Ponieważ nacisk społeczny jest w dużym stopniu zależny od wymiernego bogactwa materialnego, niewiele uwagi poświęca się stereotypom rasowym. Dopóki potencjalny klient lub partner biznesowy należy przestrzegać zasad społecznych i pieniędzy na choroby twojego miejsca zamieszkania, nie ma znaczenia, kim jest i skąd pochodzi.
Historia
Miasto, jedno z pierwszych dużych osad w, założone około 100 DR przez udostępnianie z Calishite lojalnych wobec Imperium Shoon. Region ten był po raz pierwszy znany jako Emirat Amina, ale kiedy Imperium Shoon upadło w 460 RD, Amn stało się niepodległym krajem... chociaż miasto Esmeltaran było jego pierwszą stolicą, mimo że Athkatla była ograniczona i największym miastem.
Następne siedem stuleci było okresem ataku i pokoju, napędzanym głównym uchwytem z odległymi krainami na północy. Szybki przewodnik doprowadził do powstania kultury, która ponad wszystko ceniła sukces gospodarczy. Obsesja na rynku dostępnym i dostępnym materialnie jest w końcu charakterystyczna dla Athkatli i jej głównej.
W 1238 DR to seria pojazdów wojennych, gdy różne jednostki mogą przejąć kontrolę nad miastem. W 1333 roku alternatywne rozwiązanie handlu do i z Amn. Zdając sobie sprawę, że takie rozwiązanie w rządzie są nie tylko dla domów kupieckich, ale dla całego narodu, młody kupiec z Athkatli, Thayze Selemchant, przywódców innych wpływowych domów w mieście, aby połączyćyli władzę i utworzyli nowy rząd, który będzie "kierował" handlem... i całym narodem.
Pod rządami nowo utworzonymi Rady Sześciu handel został wznowiony i ponownie po powrocie. Rada zadecydowała, że nową stolicą Amn będzie Athkatla, siedziba ich domów. Uwzględniając ich wpływ gospodarczy na wszystkie społeczeństwa, nikt nie odważył się im przeciwstawić. Pod rządami Rady Athkatla rozkwitła, stając się najbardziej ruchliwym portem handlowym na Wybrzeżu Mieczy.
Prawa
Prawo w Athkatli opiera się na Złotych Zasadach - ci, którzy mają złoto, ustalają zasady. Działania, które w innych krajach są uznane za lub niemoralne, są tolerowane, pod warunkiem, że sprawcy są bogaci, aby być przestrzegani z góry ustaloną do kontroli. W mieście szerzą się lubieżne i rozwiązłe zachowanie, niewolnictwo jest powszechne, a nawet złodzieje w mieście mogą działać, pod przestrzeganiem, że przestrzegają warunków pisemnych umów.
Jedyną zbrodnią w Athkatli - poza byciem biednym - jest użycie magii tajemnej w innym mieście. W XIII wieku DR król Dhanar aplikacji Zakapturzonym Czarodziejom pełne przesyłanie nad rzucającymi zaklęcia. W tylko garstka czarowników mających kontakt na praktykę w Athkatli, a wszyscy mają wyłączne umowy z wysokimi domami Amn. Egzekwowanie tego zakazu magii tajemnej leży w gestii Zakapturzonych Czarodziejów, którzy wymierzają brutalne kary innej osobie, kto złamie to prawo. Wiele wysokiego poziomu jest obecnie oburzonych tym źródłem, źródłem, że Zakapturzeni Czarodzieje to niewiele więcej niż agenci pracujący w Administratorze Domu Selemchant, ale dysydenci nie mają wpływu i zasoby, aby skutecznie przeciwstawić się status quo.
Zakapturzeni Czarodzieje
Tajna klika utworzona w XIII wieku DR, pierwotnie była strażnikami tajemnej wiedzy i tradycji. 2.1.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.2.1.2.2.1.2.2.1.
Osoby naruszające ogólnomiejskie ograniczenia dotyczące magii spotykają się z potępieniem, wygnaniem, a nawet śmiercią. Jest zdefiniowanym celem organizacji jest ochrona miasta i ochrona przed potencjalnymi zniszczeniami, które mogą być utworzone zbuntowane mag, wiele indywidualnych jednostek Zakapturzonych Czarodziejów obejmuje swoją rolę dla korzyści i funkcji. Często zawierają informacje o spotkaniach z stronami, które nie są oficjalnie usankcjonowane przez ich organizację. Mimo to ci, którzy zostali zatrzymani, że zostali niesprawiedliwie potraktowani przez któregokolwiek z Zakapturzonych Czarodziejów, nie mają zbyt wielu ratunku, ponieważ walka z nim często kończy się surowym odwetem.
Członkowie Zakapturzonych Czarodziejów są anonimowo, często pracując publicznie jako kupcy, bibliotekarze, aptekarze lub dostawcy innych zawodów. Tożsamość każdego Zakapturzonego Czarodzieja jest dostępna w jego rodzinie i - co pozwala - małemu kręgowi innych członków, z udziałem pracy w organizacji.
Zakapturzeni Czarodzieje spotykają się potajemnie w ukrytych komnatach pod miastem, pod Jane Lane. Nosząc maski i wyposażenie Szkoły Cudów - akademii usuniętej dawno temu w serii zamieszek przeciwko magii tajemnej - są w stanie zachować swoją tożsamość nawet przed sobą, obejmując się liderami i koordynując swoje działania.
Złodzieje Cieni

Jedna z najpotężniejszych gildii złodziei w zachodnim Faerunie ma swoje mieszkanie w Athkatli. Pierwotnie działa w Waterdeep, ale zarejestrowane zmuszeni do przestrzegania z miasta, gdy Zamaskowana Dama Lhestyn Arunsun doszła do władz w 1298 RD i dyrektor mający na celu oczyszczenie ich z miasta.
Jednak ich wygnanie z Waterdeep może być raczej dobrodziejstwem niż zmorą. W Athkatli założone, które zwolnio im prosperować i prosperować, a na początku XIV wieku kontrolowali wiele operacji zbrodniych na Wybrzeżu Mieczy.
Złodzieje Cienia kierujeą się dwiema określonymi, przekazanymi przez pierwszego Arcymistrza po wygnaniu z Waterdeep.
- "Złodzieje Cienia nigdy więcej nie poniżeni i tak zhańbieni, jak na wygnaniu".
- "Wywrą zemstę na mieście Waterdeep".
Chociaż Złodzieje Cienia są tajemnicą poliszynela w Athkatli, nadal dostęp do dyskuretnie. Rada Cienia, która kontroluje gildię, oznacza, że tajemnica i subtelność są ich charakterystyczne, a wiara jest dostarczana po szeregach każdego funkcjonariusza, agenta i wyjścia. Pełen zakres ich zawiłych, określonych machinacji dostępnych jest jedynie garstce osobistości z pisaniach szczebli, choć istnieje wiele plotek na temat spisków, w jakie są zaangażowani. Wiele z tych fabuł to rzeczywistość oparta na narracji, przez same Złodziei Cienia, aby przyćmić ich prawdziwe cele.
Złodzieje Cienia obejmują wiele usług, z których regularnie korzystają obywatele Athkatli. Rakiety ochronne są objęte ochroną jako koszt prowadzenia interesów, a przywódcy polityczni polegają na Złodziejach Cienia w zakresie ochrony... i często wykorzystują ich do szpiegowania lub okradania rywali. Miejsca kupcy obejmują na Złodziejach Cienia w koordynowaniu sprzedaży i dystrybucji produktów czarnorynkowych przemytnikom, piratom i innym osobistościom ze świata podziemnego w wielu miastach na całym Wybrzeżu Mieczy.
Gildia znana jest z tego, że jest bezwzględna, jak i skryta. Zawsze, gdy następuje kradzież, a także kradzieży w porwaniach... chociaż jeńców bierze się tylko wtedy, gdy można ich usunąć w celu uzyskania danych.
Gildia jest kontrolowana przez 8-osobową Radę Cieni działającą w Athkatli, która jest nadzorowana przez osobę znaną jako Wielki Mistrz Cieni. jest zarzuty, że Złodzieje Cienia mają jakiś rodzaj sojuszu/porozumienia z Radą Sześciu, zezwalającego na bezkarne działanie w mieście. Tak naprawdę Wielki Mistrz jest zawsze podporządkowany Domu Dannihyr - wydany przez Rady Sześciu. Z tego zdarzenia wynika, że Cienia mają dostęp do polityki miasta... chociaż można je spekulować, co by się wydarzyło, w przypadku konieczności wystąpienia problemu z potrzebami gildii.
Chociaż Złodzieje Cienia mają wielu pogardzanych rywali, takich jak Gildia Złodziei Xanathar w Waterdeep i Rundden w Calimshan, ich prawdziwymi wrogami na zawsze pozostaną Władcy Waterdeep. Nawet po ponad stuleciu Złodzieje Cienia nadal żyją pragnienie zemsty na spadkobiercach tych, którzy jako pierwsi wyrzucili ich z domu przodków.
Spotkania
To jest tabela występowania i potworów, na które poszukiwacz może natknąć się w Athkatli lub w okolicznych regionach.
Przypadkowe spotkania w Athkatli
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Farastu Stalkerw pogoni za zbiegłym więźniem Carceri |
| 2 | Dread Doppelganger udając innego poszukiwacza przygód |
| 3 | Niewolnicy Złodziei Cieni (bandyci) kontrolujący zbiegów kontrolnych |
| 4 | Zakapturzeni czarodzieje (magowie) zamknięte, uwięzione przez użytkowników magicznych |
| 5 | TasloiKtóre mają zastosowanie lub system kanalizacyjny |
| 6 | Sirenepolowanie na zespół w celu odzyskania skradzionego świętego przedmiotu |
Bazary, płoty i sklepy
Promenada Waukeen (obszar 3)
Jeden z dostępnych bazarów w Faerûnie, wszystkie niemagiczne przedmioty z Podręcznika Gracza są tutaj dostępne. Dodatkowo, każdy dzień, jaki postać spędza na Bazarze, może rzucić okiem na poniższą tabelę i odkryć magiczny przedmiot na sprzedaż. Otrzymasz 100 sz, aby otrzymać dodatkową rolkę, maksymalnie do 10 rolek dziennie.
Losowy magiczny przedmiot na promenadzie Waukeen
| d100 | Magiczny przedmiot | Koszt |
|---|---|---|
| 1-10 | Amunicja, +1-strzałki (10), śruby (10) lub kule do procy (20) | 100 sz |
| 11-15 | Rope climbing | 250 sz |
| 16-24 | Prosty broń, +1-sztylet, buzdygan Lub sierp | 300 sz |
| 25-26 | Topór bojowy, +1 | 400 sz |
| 27-28 | Krótki miecz, +1 | 400 sz |
| 29-30 | Młot Wojenny, +1 | 400 sz |
| 31-35 | Potion growth | 200 sz |
| 36-40 | Potion greater healing | 300 sz |
| 41-45 | Tarcza, +1 | 300 sz |
| 46-50 | Lantern revealing | 400 sz |
| 51-55 | Medallion thoughts | 400 sz |
| 56-60 | Robe useful items | 500 sz |
| 61-65 | Driftglobe | 600 sz |
| 66-70 | Wand secrets | 600 sz |
| 71-75 | Wand Magia missiles | 1000 sz |
| 76-80 | Tarcza, +2 | 3000 sz |
| 81-83 | Potion invulnerability | 4000 sz |
| 84-86 | Napierśnik, +1 | 7500 sz |
| 87-88 | Rope entanglement | 7500 sz |
| 89-90 | Krótki łuk, +2 | 8000 sz |
| 91-92 | Belt Wzgórze Olbrzym strength | 9000 sz |
| 93-94 | Mantle Zaklęcie resistance | 9000 sz |
| 95-96 | Rapier, +2 | 9000 sz |
| 97 | Portable hole | 11 000 sz |
| 98 | Skóra nabijana ćwiekami, +2 | 25 000 sz |
| 99 | Kryształowy ball (bardzo rzadka wersja) | 32.500 sz |
| 00 | Greatsword sharpness | 36 000 sz |
Sklep z dziwactwami (obszar 17)
Najpotężniejsze przedmioty w Athkatli można znaleźć w sklepie prowadzonym przez enigmatycznego i bezwzględnego neogi. Te pająkopodobne potwory do planarni podróżników, handlujących magicznymi przedmiotami i niewolnikami. Pojawienie się na platformie jest spowodowane niebezpieczeństwem, które czasami nie jest dostępne w sprzedaży, ale są bardziej dostępne, aby uzyskać dostęp do nowych użytkowników. Kiedy dzieje się, wszystkie magiczne przedmioty w sklepie są iluzoryczne, a neogi przygotowali zasady. Dla każdego kupującego istniejeneogi i umber hulk, z singlem neogi masterpodstawowa zasada. Bardziej potężni pasażerowie mogą, że neogi przyniosą dodatkowe1d6 szare rendery. Używany sklep z dziwacznymi znaleziskami, aby wygenerować przedmioty sprzedawane w sklepie. Jeśli od ostatniej postaci minęły więcej niż 24 godziny, odrzuć ponownie. Zastosowanie z tabelami magicznymi, z Przewodnikiem Mistrza Lochów, aby wygenerować koszty z każdego wygenerowanego zagrożenia. Jeśli zostanie wygenerowany przedmiot legendarny, jego cena bazowa wynosi 150 000 sz.
Sklep z dziwnymi znaleziskami
| Rolka | Tabele skarbów DMG | Szansa bycia iluzorycznym |
|---|---|---|
| 01-20 | Rzuć 3 razy w tabeli, 3 razy w tabeli B | 0% |
| 21-30 | Rolka 4d4 razy w tabeli B | 10% |
| 31-40 | Rolka 2d4 razy w tabeli B, rolka 2d4 razy w tabeli C | 10% |
| 41-50 | Rolka 3d4 razy w tabeli B, rolka 1d4 razy w tabeli D | 20% |
| 51-60 | Rolka 2d4 razy w tabeli C, rolka 1d4 razy w tabeli D | 20% |
| 61-65 | Rolka 2d4 czas na Stole C, Rolka 1d4 razy w tabeli E | 20% |
| 66-73 | Rolka 1d4 razy w tabeli E, rolka 2d4 razy w tabeli F | 20% |
| 74-80 | Rolka 3d4 razy w tabeli F | 30% |
| 81-85 | Rolka 2d12 razy w tabeli F | 40% |
| 86-90 | Rzuć razy 1d12 w tabeli F, rzuć razy 2d4 w tabeli G | 50% |
| 91-94 | Rolka 2d12 razy w tabeli G | 60% |
| 95-98 | Rolka 2d12 razy w tabeli H | 70% |
| 99-00 | Rolka 2d12 razy w tabeli I | 80% |
Kiedy jest to możliwe, że zredaguję tę przeklętą funkcję, nie sądziłem, że napiszę całość od nowej! Ten oszalały ma na swoim koncie wiele zagrożeń, ale nie ma żadnych możliwości, jeśli wystąpią o przelanie pióra na papier.
Brama Baldura

- Populacja:. 125 000 (głównie ludzie)
- Rząd:. Plutokracja, na czele której stoi Rada Czterech i Parlament Parów
- Obrona:. Najemnicy Płonącej Pięści, Straż
- Handel:. Barwniki, ryby, import z Chult, najemnicy, zaopatrzenie żeglarskie
- Organizacje:. Gildia, członkowie sąsiedzkie, gildie handlowe
- Religie:. Gond, Tymora, Umberlee, każda inna religia praworządna, kulty Martwej Trójki
Położone w miejscu, gdzie Zachodnie Heartlands spotykają się z Wybrzeżem Mieczy, miasto-państwo Baldur's Gate jest latarnią morską cywilizacji na dużym mierniku nieokiełznanej krainie granicznej. Chociaż populacja Baldur's Gate jest niewielkim pod względem powierzchni, może konkurować z populacjami bardzo wpływowego Waterdeep na terytorium.
Ponieważ Baldur's Gate to przede wszystkim miasto handlowe zbudowane wokół portu, doki są naprawdę ważne miasta. Ten aktywny obszar jest bazą operacyjną wielu organizacji handlowych w Faerunie, w tym rozprzestrzeniających się kompanii najemników Płonącej Pięści. Członkowie roli liderów miasta, Rady Czterech (lub "Wielkich Książąt"), ma korzenie kupieckie i dalsze szeregowe jej członkowie z szeregów pochodzących sukcesywnie kupców.
Często nazywana po prostu "Bramą", szczególnie przez jej mieszkańców - Baldurian, jak się ich nazywa - Baldur's Gate rozmieszczona ponad 400 lat temu. W dawnych czasach znanych, obecnych jako Wrota Baldura, był niczym więcej jak portem z obecnymi go slumsami. Połączenie funkcji charakterystycznych i szybko zmieniających się czynników, które są wprowadzane na podstawie danych miasta w krótkim czasie.
Nazwa Baldur's Gate pochodzi od być może najsłynniejszego obywatela, legendarnego odkrywcy Baldurana. Wraz ze swoimi modemami Wędrujące Oko Balduran i jego załoga stali się pierwszymi mieszkańcami Faerunu, którzy po wypłynięciu na zachód przez Bezdrożne Morze dotarli na połączenie mityczne kontynent Anchorome. Po wielu latach Balduran podłączonych do twojego macierzystego portu i zgromadzonego zgromadzenia w jego rozwoju.
W ten sposób Balduran wykorzystał wielką fortunę, grupę zgromadzoną podczas swoich podróży, aby pomóc małemu miasteczku, które pewnego dnia nosi jego imię, wyrosnąć na wielką metropolię. Jego najsłynniejszym przypadkiem była budowa użytkowników murów miejskich, której źródłem jest Wrota Baldura stała bezpieczna wyspa na szkodliwe działanie i nieprzewidywalny wybrzeżu Mieczy.
Po zastosowaniu murów Balduran wypuszczany po raz ostatni z wyjazdu i konieczności wystąpienia Anchorome. Jednak o nim i jego załodze nigdy więcej nie słyszano, a ich zasadniczy los jest dziś nieznany.
Z biegiem lat szybki rozwój Bramy i rosnący atak przykuły uwagę i urazę bogatą szlachty i kupców z Waterdeep i Amn. Chociaż ich są czasami napięte - szczególnie z Amn podczas Żelaznego Kryzysu - konflikt ten pozostaje konfliktem, który nigdy nie przerodził się w walkę.
Wrota Baldura otoczone są z trzech silnych murami, od południa rwącej rzeki Chionthar, dzięki czemu miasto jest właściwie przed bezpiecznymi zagrożeniami z zewnątrz. W przypadku potencjalnego w mieście Płonąca Pięść robi wszystko, co w jego mocy, aby egzekwować prawo i porządek. Jednak gęsta populacja miasta i kwitnąca gospodarka została stworzona z idealnego miejsca dla łotrzyków i złodziei, którzy mogą uprawiać swój handel. Tego rodzaju nielegalna działalność ułatwiająca rozwinięcie sieci kanalizacyjnej i sieci obiektów podziemnych. Takie ukryte wyjścia jednostkom są po mieście z dala od wścibskich oczu, bardziej uczciwych i patroli Płonącej Pięści.
Na górze znajduje się system zasilania energią elektryczną, który jest dobrze oświetlony przez całą noc. Świat są najbardziej zagęszczone w pobliżu głównych świątyń miasta, wokół Pałacu Książęcego i przy dokach, gdzie występują bezpieczeństwo, jak i produktywność w tych zastosowaniach.
Budynki w Bramie są zwykle dostępne w nowej wersji w zakresie oddalania się od portu, niezależnie od siebie, gdy poprzednie konstrukcje zostały zburzone w celu terazszej budowy na tej samej działce. Typowy styl budynków w mieście jest wysoki i ograniczony, co obejmuje dostęp do przestrzeni dostępnej w obrębie murów. Jednak Brama nie jest ograniczona do miejskich rozkładów, co jest szczególnie powszechne na północno-wschodnich obrzeżach, w dużej mierze uznawanych za slumsy miasta, gdzie domy są tylko najubożsi. Północno-zachodnia strona stanowi przeciwną stronę medalu i są dostępne ekskluzywne posiadłości dla bogatych mieszkańców Baldurii.
które jest dostępne w Baldur's Gate, równowaga w szerokim znaczeniu na tym, z czym miasto jest powiązane: handel. Wiele organizacji prowadzących w Bramie rozkłado symbiotycznych z Wielkimi Książętami. Zgoda książąt oznacza lukratywną umowę handlową, a ich wybór często wymaga silnego wsparcia organizacji szkolnej. Wynajęta przez książąt i opłacana z ceł i poręczna kompania najemników Płonącej Pięści egzekwuje prawo, podczas gdy jest zorganizowana i równie liczna Gildia Złodziei miasto w ciężko pracuje, aby mieć swój uchwyt, nie jest obsługiwany.
Losy Baldur's Gate od ponad stulecia platają się z Losem Bhaala, boga kobieta. Bhaal przewidział, że umrze w Czasie Kłopotów i ostatecznym planie, który podlega mu obowiązkowi życia. Realizacja tego planu trwała ponad sto lat, Bhaal rzeczywiście odrodził się w mieście Baldur's Gate. Nieżywy od ponad stulecia, teraz pracuje nad odbudowaniem swoich członków, a tym samym generuje twoją boską moc.
Baldur's Gate przepełnione jest złem i śmierdzącym zapachem rozkładu. Może nie tak śmierdzące jak pierdnięcie chomika, ale na pewno drugie.
Książęta
Znani są również jako Rada Czterech, Wielki Książęta Baldur's Gate istotne miasto i powiązane z nimi rozwiązania z korzyścią dla poszczególnych. Każdy książę jest demokratycznie wybierany przez właścicieli ziemskich w Bramie i pełni swoją funkcję dożywotnio lub do ustalenia. Rzadko zdarza się, aby książę, który dopuścił się rażącego tytułu, został następnie pozbawiony tytułu. Każdy z nich może być Wielkim Księciem przy użyciu, zwykle stosowanym z szeregów bogatych kupców, wyposażonych w dowódców wojskowych i sławnych poszukiwaczy kontrolnych. Obecni książęta żądający się z Uldera Ravengarda (również dowódcy Płonącej Pięści), Belynne Stelmane i Dillarda Portyra. Jedno ze zwolniło się niedawno wraz ze śmiercią księcia Thalamry Vanthampura. Nowicjusz w mieście,Eo Ashmajiir, agresywnie zabiegał o to, przez wybór wybrany na puste miejsce.
Pierwsi książęta byli bezpośrednio z powiązaniem z żeglarską przeszłością miasta portowego i składali się wyłącznie z uprawnionych kapitanów morskich. niezależnie od portu, Baldur's Gate był pierwotnie rządzone przez standardowe. Marynarzom nie lubił się, że muszą płacić wysokie opłaty i podatki za korzystanie z bram pobieraniach przez ich zaginionego kolegę, Baldurana. W końcu obalili elektryczne, mianujące czterech kapitanów morskich na władców Bramy. Pierwotnie tę czwórkę zwaną żartobliwie "Wielkimi Książętami", ale tytuł ten - obecnie używany nieironicznie - pozostały do dziś.
Wielki książęta wydany w Pałacu Książęcym (B13), a także Salą Wysoką. Pałac Książęcy, jeden z zapisanych budynków w Baldur's Gate, całkowicie powiadomiony o wydaniu, miejsca królewskich ceremonii i odpowiednio luksusowe miejsca do ujawnienia politycznie osobistości odwiedzających miasto. Pałac zapewnia także miejsca noclegowe dla czasowo wysiedlonej szlachty oraz tych, których główne posiadłości są poza murami miasta. Jak sama nazwa wskazuje, Pałac Książęcy został stworzony na wzór rezydencji bardziej konwencjonalnych członków rodziny królewskiej, z silnie ufortyfikowanymi murami i wysokimi wieżami.
Płonąca Pięść
Zainstalowany w 1345 roku przez księcia Eltana w Baldur's Gate, Kompania Najemników Płonących Pięści nadal należące do Twojej organizacji, jak i stosowane w mieście. To, co zaczęło się jako konfiguracja wielu grup najemników, zostało szybko rozrosło się do kilku tysięcy żołnierzy.
Powstanie Płonącej Pęści rzeczywiście związane z przestępczością w Baldur's Gate i ogólnie nieoczekiwane konsekwencje w postaci tego, że miasto stało się dodatkową potęgą militarną. Kompania w dostawie otrzymuje płatności od książki, a także część pobieraną w porcie i na Wyrm's Crossing.
Oprócz samego miasta, patrole Płonącej Pięści egzekwują prawo w odniesieniu do całej okolicy Wrót Baldura, szczególnie w określonych osadach, takich jak Beregost i Gospoda Przyjazna Ramię. Ich zasięg w dużym mierniku kończy się przed Nashkel, w którym znajdują się coraz mniejsze znaczenie wojskowe Amnijczyków.
Najbardziej z największych powikłań Płonącej Pięści była awaria Akbet-Khrula, brutalnego władcy piratów, który terroryzował wybrzeże. W tej organizacji pomogli Złotemu Legionowi, aplikacja najemników najemników w Amn. zapewnione, działanie z najemnikami Amnia, rywalizacja Płonącej Pęści z Amn jako całość zawsze przesyłana pomiędzy Baldur's Gate a jego południowym sąsiadem.
Natychmiast Brama szczyci się neutralności politycznej w konfliktach zewnętrznych, jej de facto armia i policja nie prowadzą tej samej polityki. Zagraniczna ilość monet Płonąca Pięść jest czasami wykorzystywana jako siłacz obcemu potędze. Przykładem tego może być pomoc Sembii w jej obronie przed Wielką Armią Tuigan. Inną jest ich działalność w Tethyrze, niestabilnym, uwikłanym w aktualnej walce domowej. Inną opcją, że agenci Płonącej, jest możliwość destabilizacji rządu w Faerunie, tak, że ich usługi są zawsze odebrane.
Chociaż jej siedziba w Baldur's Gate pozostaje najbardziej imponująca, Płonąca Pięść a inne czterdzieści w całym Toril. W 1364 roku grupa założyła osadę Fort Flame na nowo odkrytego, dalekowschodniego kontynentu Maztica. Podobne rozwiązanie w Anchorome i Chult.
Płonąca Pięść jest zarządzana jak armia. grupa pięciu zawodników jest prowadzona przez manipulator i płomień. Manipowie to weterani, którzy awansowali w szeregach, podczas gdy płomienie do wyszkoleni rycerze z rodziny szlacheckiej lub kupieckiej. Blaze pozostaje dowódcą fortu lub opuszczony. Marszałek dowodzi całą Płonącą Pięścią.
Spotkania
To jest tabela występowania i potworów, na które poszukiwacz może natknąć się w Baldur's Gate lub w okolicznych regionach.
Losowe spotkania w Baldur's Brama
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Dread doppelgangerudając kapitana Płonącej Pięści |
| 2 | Gibberlinghorda wyskakuje z ani na poboczu drogi |
| 3 | Wolfwere polowanie na ofiary w nocy |
| 4 | Skeleton warrior polując na swój złoty diadem |
| 5 | Hamadryad szukać zemsty na ludzkich drwalach |
| 6 | Kultysta Bhaala (assassin) chcąca zabić w imię swojego boga |
Bazary, płoty i sklepy

Rilsa Rael, płot (obszar B21)
Rilsa Rael jest obrońcą Gildii w Little Calimshan, chociaż można ją znaleźć w Sali Gildii w samym mieście. Przedmioty są zależne od tego, jak przekonujący może być klient w stosunku do Rilsy (odzwierciedlony w Charyzmie (Persuasion) rolka). Nabycie przedmiotu od odpowiedniego kontaktu z Rilsie jeden dzień.
Towary Rilsy Rael
| Magiczny przedmiot | Perswazja DC | Koszt |
|---|---|---|
| Deck illusions | 12 | 400 sz |
| Gloves thievery | 12 | 500 sz |
| Bead force | 18 | 5000 sz |
| Ring free Akcja | 18 | 9000 sz |
| Miecz life stealing | 22 | 11 000 sz |
| Wand binding | 22 | 11 000 sz |
| Elven chain | 22 | 11 000 sz |
| Mace terror | 22 | 12 000 sz |
| Arrow-catching Tarcza | 22 | 13 000 sz |
| Kamień Ioun (rezerwa) | 22 | 13 000 sz |
Czarodziejskie rozmaitości
Ten magiczny sklep miał przez wielu właścicieli. Obecnie jest to przykrywka dla operacji Czerwonego Czarodzieja kierowanej przezEdwin Odesseiron. Czerwoni czarodzieje dokładnie określają znaczenie klienta (odzwierciedlają one w wymaganym poziomie przedmiotu) i rezerwują rzadkie elementy tym klientom, których znaczenie jest skutkiem. Jednak udanyST 20 Charyzma (Deception) można ominąć do ograniczenia. Czerwoni Czarodzieje mogą teleportować przedmiot z Thay w ciągu godziny.
Magiczne przedmioty w Sorcerous Sundries
| Magiczny przedmiot | Wymagany poziom | Koszt |
|---|---|---|
| Dust disappearance | - | 100 sz |
| Potion growth | - | 100 sz |
| Czarodziej przewiń (1. poziom) | - | 100 sz |
| Potion Ogień breath | - | 150 sz |
| Alchemy jug | - | 200 sz |
| Zwój czarodzieja (2. poziom) | 5 | 200 sz |
| Bag holding | 5 | 500 sz |
| Zwój czarodzieja (3. poziom) | 5 | 800 sz |
| Zwój czarodzieja (4. poziom) | 10 | 2000 sz |
| Oil etherealness | 10 | 3000 sz |
| Zwój czarodzieja (5 poziom) | 10 | 4000 sz |
| Ring protection | 10 | 9000 sz |
| Zwój czarodzieja-Globe Invulnerability | 10 | 10 000 sz |
| Zwój czarodzieja-True Seeing | 10 | 10 000 sz |
| Zwój czarodzieja-Mordenkainen's Magnificent Mansion | 10 | 15 000 sz |
| Różdżka maga wojennego, +3 | 15 | 40 000 sz |
Wysoki Dom Cudów (obszar B11)
Przedmioty te można kupić w Wysokim Domu Cudów - dostępne w sklepie Gonda w Faerunie. Arcykapłan udostępniony jedynie najrzadsze przedmioty tym, których dotyczy pobożnych z natury (co występuje w Inteligencji (Religion) rolka).
Magiczne przedmioty w Wysokim Domu Cudów
| Magiczny przedmiot | Religia DC | Koszt |
|---|---|---|
| Instrument barda (lutnia Dossa) | 12 | 500 sz |
| Broom flying | 12 | 600 sz |
| Gauntlets ogre Potęga | 12 | 700 sz |
| Heward's handy haversack | 18 | 8000 sz |
| Instrument barda (mandolina Canaith) | 18 | 9000 sz |
| Wings flying | 22 | 12 000 sz |
| Chime opening | 22 | 12 000 sz |
| Żeton pióra Quaala (łódź łabędź) | 22 | 12 000 sz |
| Figurka o cudownej mocy (onyksowy ciasta) | 22 | 14 000 sz |
| Horseshoes zephyr | 22 | 27 000 sz |
| Helm brilliance | 22 | 33 000 sz |
| Spellguard Tarcza | 24 | 40 000 sz |
| Kamień Ioun (intelekt) | 15 | 45 000 sz |
Suldanessellar
- Populacja:. 250 (90% elfów, 10% innych)
- Rząd:. Dyktatura (Jon Irenicus)
- Obrona:. Nieumarli kontrolowani przez Jon Irenicus, wilkołaki kontrolowany przez Bodhi Irenicus
- Handel:. Brak
- Organizacje:. Zakon Ikara, Kruczy Krąg
- Religie:. Królowa Kruków
Suldanessellar typowy świat to elfie miasto w Lesie Tethir rządzone przez królową Ellesime. Mieści się w nim Drzewo Życia i służy jako miejsce spotkań wszystkich elfich plemion w Lesie Tethir, w tym elfiego plemienia Elmanesse na północy i elfiego plemienia Suldusk na zewnątrz.
Suldanessellar to wszystko, co powiedział ze starożytnego elfiego królestwa Keltormir. Elfy tego starożytnego królestwa została ocalone przed całkowitą zagładą przez wielkiego elfiego bohatera Tethira - co było ofiarą dla nazwy lasu. Ziarno podarowane elfom przez ich boga, Rillifane Rallathila, dostęp zasiane w miejscu śmierci Tethira, aby go uczcić. To ziarno szybko wyrosło na Drzewo Życia; stało się tak masywne, że jego gałęzie były w przypadku miasta w koronach drzew, które ostatecznie ostatecznie się Suldanessellar.
W istniejących czasach Suldanessellar występuje do siebie po katastrofie, która sto lat temu natychmiast ją zniszczyła.Jon Irenicus, wielki elfi czarodziej wygnany z miasta, uruchomiony Drzewa Życia, aby dokończyć rytuał, który przemieniłby go w boga. Z pomocą swojej rodzinie Bodhi pojmał królową Ellesime ipoisonedDrzewo Życia. Plan Jona został pokrzyżowany, gdy został uderzony przez pomiot Bhaala, Abdela Adriana.
Jednak śmierć Jona nie przyniosła pokoju elfom z Suldanessellar. Dzięki paktowi z Mrocznymi Mocami Kraina Cieni, jego duch został zaatakowany w niebezpiecznym mieście w koronach drzew. Uwięziony w tej Krainie Strachu, Irenicus - z pomocą twojej obecności - nadal jest w stanie zadawać nieszczęścia elfom z Suldanessellar ze swojego więzienia.
Kraina Cieni
To ponure echo Suldanessellara istnieje w Krainie Cieni. Władcą tego królestwa jest rodzeństwo Jon i Bodhi Irenicus. W ich wersji elfiego miasta zawsze jest noc. Miasto jest równie piękne jak jego odpowiednik, z wyjątkiem kilku miejsc, które zostały wykrzywione tak, aby odzwierciedlały mieszkańców, takich jak pałac, w którym rządzi Jon i wieża, w której przebywa Bodhi. Dawny Dom Rogu stał się siedliskiem Shadar-Kai, pokręconej rasy elfów powiązanej z Królową Kruków - mroczną władczynią całego Kraina Cieni. Wreszcie gałęzie na granicach miasta są czarne i zniekształcone, stając się domeną krwiożerczego wilkołaki. W miarę dalszej podróży gałęzie stają się grubsze i tylko za zgodą Jona lub Bodhi otwiera się ścieżka, przed którą ktoś może uciec z powrotem do prawdziwego świata.
Jon i Bodhi wabią grę z całego Lasu Tethir w swojej przeklętej domenie. Robią to, otwierając rozwiązanie w lesie, gdy księżyc Selûne jest w pełni. Ścieżki te odpowiadają listowi do nadprzyrodzonych gajów lub rozbrzmiewać echem pieśni pieśni wróżek. Większość oszukanych do krainy cieni do następnychelfy z miasta Suldanessellar, w mrocznym odbiciu elfiego miasta uwięzieni są członkami każdej każdej rasy.
Ci, którzy przybywają pierwsi, trafiają do miejsca przypominającego jego właściwegok ze świata rzeczywistego. Substancje osób uwięzionych w mieście cieni odrzuconych przez pozornie fałszywe życie. Elementy elfów rozpraszają się muzyką, tańcząc pod gwiazdami i modląc się do Seldarine. Dla niektórych elfów rozpaczy w tym miejscu staje się zbyt wielka i albo zdobywają się do Shadar-Kai, albo wędrują do Czarnych Konarów (S15) do rozerwania przez wilkołaki.
Jon i Bodhi zawsze tych, którzy zostali zwolnieni z więzienia. Załóż organizację zwaną Zakonem Ikara. Członkowie Zakonu są przekazi, których rodzeństwo pozwala na odrzucenie Twojego królestwa. Członkowie Zakonu poszukujący magicznych sekretów, chwytają uczonych mędrców lub rzucających zaklęcia, aby prowadzić je z powrotem do swoich panów. Bodhi to ten, który identyfikuje tych, którzy mogą posiadać talent wymagany do wstąpienia do Zakonu, wyznaczeni kandydaci spośród nowo uwięzionych lub dzieci, które dorastały w Krainie Cieni i właśnie osiągnęły pełnoletność.
zamknięty na świecie Suldanessellar przez całe stulecie jego istnienia nękani przez jego mrocznym pojawieniem. Kiedy elf w Suldanessellar wpada w codziennym trans, może wystąpić z elfami uwięzionymi w królestwie Jona i Bodhi. Ci, którzy zostali uwięzieni w krainie cieni, mogą popaść w obsesję i kontrolę z nimi podczas rozmowy.

Spotkania
To jest tabela występowania i potworów, na które poszukiwacz może natknąć się w Suldanessellar lub w okolicznych regionach.
Przypadkowe spotkania w Suldanessellar
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Hamadryad nawiedzają opuszczony elfi dom |
| 2 | Sirene oszalały pod wpływem Kraina Cieni |
| 3 | Ofiary ścigane przezWolfwere w Czarnych Oddziałach |
| 4 | A Skeleton warriorryzyko ukarać tego, kto dopuścił się przestępstwaJon Irenicus |
| 5 | Pająki mieczowe grasując na przedmieściach |
| 6 | Vampire spawn szukanie ofiar Bodhi Irenicus |
Moja bestsellerowa książka "Przewodnik Volo po krainach intrygi" ma dalszy rozdział smutnej historii Suldanessellara. Książkę można znaleźć w pojedynczej księgarni na Wybrzeżu Mieczy.
Bazary, płoty i sklepy
Dom Rogu (obszar S4)
Shadar-kai sprzedają magiczne przedmioty w całym Kraina Cieni w Domu Rogu. Shadar-kai odkryj losowy magiczny przedmiot za każde przekazane 50 sz. Zawsze istnieje 25% szans, że Shadar-kai sprzeda przedmiot, z którym jest klątwa. Skuteczna charyzma (Intimidation) sprawdź, czy tak nie jest.
Losowe magiczne przedmioty w Domu Rogu
| d100 | Magiczny przedmiot | Zastraszanie DC | Koszt |
|---|---|---|---|
| 1-10 | Pipes haunting | 12 | 500 sz |
| 11-20 | Ring mind shielding | 12 | 600 sz |
| 21-30 | Shortbow warning | 12 | 800 sz |
| 31-40 | Mariner's plate Zbroja | 12 | 1200 sz |
| 41-50 | Ring feather falling | 18 | 7500 sz |
| 51-60 | Różdżka Strażnika Paktu, +2 | 18 | 9000 sz |
| 61-67 | Vicious Broń | 20 | 10 000 sz |
| 68-74 | Cloak bat | 20 | 11 000 sz |
| 75-82 | Wielki Miecz, +2 | 20 | 12 000 sz |
| 83-89 | Kolcza zbroja łuskowa oporu (zimna) | 20 | 12 000 sz |
| 90-93 | Staff withering | 22 | 12 000 sz |
| 94-97 | Robe Oczy | 22 | 15 000 sz |
| 98-00 | Shortsword wounding | 22 | 20 000 sz |
Losowe klątwy
| d10 | Przekleństwo |
|---|---|
| 1 | Poprzedni właściciel, wampir, będzie polował na nabywców1d4 tygodnie |
| 2 | Przedmiot wymaga dwóch miejsc dostrojenia (jeśli przedmiot zwykle nie wymaga dostrojenia, teraz wymaga jednego) |
| 3 | Po 2d4dni przedmiot znika i wraca do sklepu Shadar-Kai |
| 4 | Zwykły człowiek po tym, jak znajdzie nowego właściciela1d4wyjaśniono, że przedmiot został jej skradziony i że wymaga pieniędzy ze sprzedaży, bo jej inaczej rodzina umrze z głodu |
| 5 | Przedmiot jest częścią pomiędzy dodatkowymi rakszasami. Grają, aby zobaczyć, jak długo każdy właściciel przedmiotu przeżyje po jego zdobyciu. W3d6dni jeden z rakszasów próbował spróbować zabicia właściciela |
| 6 | W 1d6tygodni dorosły złoty smok stanie twarzą w twarz z nową właścicielką, gdy zostanie rozpoznany przedmiot jako należący do legowiska jej tylko zabitego dziecka |
| 7 | Tydzień po pierwszym zdobyciu przedmiotu nowy właściciel przegrywa4d4od pozostałościgo punktu trwałości do agreater restoration zaklęcie rzucane jest na przedmiot |
| 8 | W 1d6dni od nabycia przedmiotu, staje się normalną wartością przedmiotu podstawowego |
| 9 | Każdy dzień przedmiot zmienia się na losowy kolor |
| 10 | Przedmiot zaczyna śmierdzieć 1d4tydzień, odcinek niekorzyść promieniu 3 stóp. zdobywając Mądrość (Perception) kontrole obejmujące węch. |
Dom Księżycowy (obszar S11)
Elfickie magiczne przedmioty są udostępnione tym, którzy okazują Seldarine'owi zasługę. Skuteczna inteligencja (Religion) należy uwzględnić czeku, aby móc kupić przedmiot.
Magiczne przedmioty w Domu Rogu
| Magiczny przedmiot | Religia DC | Koszt |
|---|---|---|
| Potion healing | 12 | 30 sz |
| Elixir health | 12 | 100 sz |
| Potion greater healing | 12 | 300 sz |
| Boots elvenkind | 12 | 600 sz |
| Stone good luck (kamień szczęścia) | 12 | 600 sz |
| Boots striding i springing | 12 | 600 sz |
| Mithral chain mail | 12 | 800 sz |
| Cloak elvenkind | 18 | 1000 sz |
| Mariner's chain mail zbroja | 18 | 1000 sz |
| Potion flying | 18 | 9000 sz |
| Elven chain | 22 | 12 000 sz |
| Bracers defense | 22 | 13 000 sz |
| Boots levitation | 22 | 15 000 sz |
| Folding boat | 22 | 15 000 sz |
| Oathbow | 24 | 50 000 sz |
Ust Natha

- Populacja:. 7500 (80% drowów, 5% quaggotów, 5% svirfnebli, 10% innych)
- Rząd:. Matriarchat/Teokracja (wysoka kapłanka Lolth)
- Obrona:. Drowów wspierany przez quaggotha
- Handel:. Słodka woda, trucizny, grzyby, netherskie artefakty, niewolnicy
- Organizacje:. Gildia Poszukiwaczy Przygód, Złodzieje Cienia
- Religie:. Lolth
Ust Natha do miasta drowów położonego w Śródziemiu Podmroku. Jego obowiązkiem jest południowo-zachodnia granica Amn i Tethyru na świecie powierzchniowym. Miasto jest małe, istnieje w całości w jednej dużej jaskini, a rozszerzone obszary są wbudowane wewnątrz wydrążonych stalagmitów. pomimo swojej wielkości stał się podstawą sprzedaży detalicznej pomiędzy drowami i innymi rasami. Miasto ma także znaczenie historyczne dla drowów, ponieważ legenda głoszą, że Ust Natha znajduje się blisko powierzchniowych jaskiń, gdzie mroczne elfy Ilythiiri zostało zmuszone do odwrotu po przegranej czwartej wojny o Koronę. Po wielu pokoleniach uchodźcy z Ilythiiri przekształcili się w współczesne drowy.
Ust Natha musi być podłączony do kilku innych osadów Podmroku w tym miastu kuo-toa i enklawie illithidów. Pobliska wioska svirfnebli może być niezależna od nominalnie, o ile co roku jest dostarczana przez władz podporządkowanych. Największym czasem dla Ust Natha jest niedawno przebudzone gniazdophaerimm, ułożonych kilka mil pod samym miastem.
Miasto jest kontrolowane przez kilka konkurujących ze sobą domów, z których najpotężniejszym jest rodzina Despana. Tylko należące do miasta to drowy, w ostatnich czasach miasto podlega wyłączo na zamieszkanie pojedynczej oddzielnej obcokrajowców. Stało się to na polecenie Phaere Despany, które jest kluczem do wykorzystania twojego domu, tworzącym w Podmroku miejsce, w którym znajduje się uchwyt z dostępem do Internetu, który jest dostępny bezpieczni. Organizacje takie jak Złodzieje Cienia i Zhentarim są teraz gotowe do spożycia w domu. Oprócz tego, że istnieją drowów i handlarzy na powierzchni, w mieście, który jest podłączony do niewolników quaggotów i svirfnebli, którzy wspierają domy drowów, a nawet kilku wysłanników illithidów i abolethów można otworzyć w mieście.
Dom Despany
- Matka Opiekunka:. Phaere Despana
- Patron:. Qilue Despana
- Główny czarodziej:. Malavona Despany
- Mistrz Broni:. Chalinthra Despana
Dom Despana (U9) do szlacheckiego ród drowów, którego oddziaływania znajdują się w wielu miastach drowów Podmroku. Podstawowy oddział istnieje w Ust Natha, ale istnieje jeszcze około pół tuzina innych oddziałów, w tym małym domu w mieście Menzoberranzan. Domem opiekuńczy Matka Opiekunka Phaere Despana, która ponad sto lat temu zabiła swoją matkę, aby przejąć dom. Pomaga w jej wyposażeniu arcymagazyn Malavon (U10), który dołączył do niej kilka lat temu, kiedy jego oddział Despany został wyłączony z opuszczenia miasta drowów Rilauven.
Spotkania
To jest tabela występowania i potworów, na które poszukiwacz może natknąć się w Ust Natha lub w okolicznych regionach.
Przypadkowe spotkania w Ust Natha
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Jakiś Achaierai banda polująca na zemstę |
| 2 | Konsulowie Kelubar pościg za zbiegłym więźniem |
| 3 | Phaerimmofiar, na których można eksperymentować |
| 4 | Głębokie pająki w służbie domu Despana |
| 5 | Ośmioosobowa banda wojenna drowprowadzony przez Adrow mage |
| 6 | Abolethw uzupełnieniu wody kryształowej misce powstałej przez cztery osobychuul |
Bazary, płoty i sklepy
Centrum Handlowe (Obszar U13)
Chociaż nie jest tak duży, jak Promenada Waukeen w Athkatla, centrum handlowe Ust Natha oferuje szereg funkcji z całego świata powierzchniowego i Podmroku. Zawsze można znaleźć na rynku. Klient może również otrzymać 100 sz, aby otrzymać rzut na Losowe Rzadkie Magiczne Przedmioty przy stole Trade Center. rzucać maksymalnie 5 razy dziennie.
Przedmioty powszechne w Centrum Handlowym
| Magiczny przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Zaklęcie scroll (1st Poziom) | 50 sz |
| Potion healing | 40 sz |
| Amunicja, +1-strzałki (10), śruby (10) lub kule do procy (20) | 100 sz |
| Elixir health | 125 g |
| Potion Trucizna | 125 g |
| Zaklęcie scroll (2nd Poziom) | 300 sz |
| Broń, +1- dowolny prosty lub wojenny | 400 sz |
| Bag holding | 500 sz |
| Cloak elvenkind | 600 sz |
| Driftglobe | 700 sz |
| Wand secrets | 750 sz |
| Cloak protection | 800 sz |
| Adamantowy półtalerz | 900 sz |
Losowe rzadkie magiczne przedmioty w Trade Center
| d100 | Magiczny przedmiot | Koszt |
|---|---|---|
| 1-10 | Zaklęcie scroll (3rd Poziom) | 300 sz |
| 11-20 | Potion greater healing | 400 sz |
| 21-25 | Medallion thoughts | 600 sz |
| 26-30 | Ring mind shielding | 700 sz |
| 31-40 | Adamantowy talerz | 2000 sz |
| 41-45 | Dimensional shackles | 3000 sz |
| 46-55 | Zaklęcie scroll (4th Poziom) | 6500 sz |
| 56-60 | Broń, +2- dowolny prosty lub bojowy (dystansowy) | 9000 sz |
| 61-65 | Mantle Zaklęcie resistance | 12 000 sz |
| 66-70 | Broń, +2-jakiekolwiek wojenne | 12.500 sz |
| 71-75 | Wand lightning bolts | 15 000 sz |
| 76-80 | Periapt proof against Trucizna | 20 000 sz |
| 81-85 | Tarcza, +3 | 30 000 sz |
| 86-89 | Zbroja Kolczasta, +2 | 40 000 sz |
| 90-91 | Broń, +3- ciężka kusza, rapier lub poranna gwiazda | 60 000 sz |
| 92-93 | Rapier, +3 | 60 000 sz |
| 94-95 | Gwiazda Poranna, +3 | 60 000 sz |
| 96-00 | Różdżka Strażnika Paktu, +3 | 60 000 sz |
Aboleth Bowl (obszar U15)
Najpotężniejsze przedmioty znajdziesz w misce aboletha. aboleth zajmuje się starożytnymi artefaktami pochodzącymi od dawno wymarłych cywilizacji, ale obcowanie z nimi może być niebezpieczne. Im bogatszy jest klient (co widać po cenie przedmiotu, który chce kupić), tym większe prawdopodobieństwo, że aboleth po prostu spróbuje przejąć kontrolę nad klientem i uczynić go niewolnikiem. Aby aboleth powrócił na ziemię, wymagany jest udany test Charyzmy (Intimidation). Niepowodzenie kontroli oznacza, że 1d4 przerywa atak przy wsparciu jednego chuul na klienta.
Magiczne przedmioty w Aboleth Bowl
| Magiczny przedmiot | Zastraszanie DC | Koszt |
|---|---|---|
| Oil slipperiness | 12 | 200 sz |
| Periapt wound closure | 12 | 500 sz |
| Wand Magia detection | 18 | 1200 sz |
| Staff swarming insects | 18 | 9000 sz |
| Ring evasion | 22 | 12 000 sz |
| Nolzur's marvelous pigments | 22 | 32.500 sz |
| Amulet planes | 22 | 35 000 sz |
| Róg Walhalli (brąz) | 24 | 40 000 sz |
| Efreeti bottle | 24 | 45 000 sz |
| Ioun stone (hart) | 24 | 50 000 sz |
| Tome leadership i Wpływ | 24 | 55 000 sz |
| Ring regeneration | 24 | 60 000 sz |
| Cloak invisibility | 26 | 150 000 sz |
Ja i Boo pomogliśmy w pisaniu tego rozdziału. Nasza pomocnica pokazała nam obiecać, że nigdy nie ujawniliśmy światu jej imienia, ponieważ takie ujawnienie spowodowało uszkodzenie jej reputacji. Boo nalegał, abyśmy nie skrzywdzili jej dobrego imienia, bo czy nie wycierpiała? Czy jej bogini Shar nie była najkrutniejszą kochanką? Czy jasne i świecące słońce nie raziło jej zwykłych ciemnych elfich oczu? Boo i ja usścisnęliśmy sobie sami konsekwencje i łapy i przysięgaliśmy sobie, że nigdy nie ujawniliśmy jej tożsamości.







