Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wojna krwi - Tom Wrogów Mordenkainena
Wojna krwi

Na przestrzeni dziejów liczne hordy Otchłani i ściśle podporządkowane legiony Dziewięciu Piekieł walczyły o dominację w kosmosie. W świecie śmiertelników nieliczni uczeni, arkaniści i poszukiwacze przygód, którzy znają ten konflikt, nazywają go Krwawą Wojną.
Walki toczą się na Planach Niższych, na Planie Materialnym i gdziekolwiek indziej, gdzie mogą się zgromadzić demony i diabły. Od czasu do czasu demony wylewają się z Otchłani, aby najechać Avernus, najwyższą warstwę Dziewięciu Piekieł. Choć diabły bronią swojego terytorium, atakują także lokalizacje w Otchłani. Chociaż intensywność konfliktu wzrasta i maleje, a linie frontu wojny mogą się drastycznie zmieniać, nigdy nie ma chwili, gdy demony i diabły nie walczą ze sobą gdzieś w multiwersum.
Wielki Taniec
Mierzymy się tymi, z którymi walczymy, a moja firma stoi w obliczu największego zagrożenia dla kosmosu.
Linie bitewne w Wojnie Krwi falują jak wijący się wąż. Za każdym razem, gdy jedna ze stron zyskuje przewagę, niezmiennie jej linie słabną gdzie indziej. Demony wkraczają do Dziewięciu Piekieł, podążając rzeką Styks z Otchłani do Avernus. Zatrudniając wykwalifikowanych pilotów merrenoloth do żeglowania po rzece, władca demonów może przetransportować ogromne siły inwazyjne.
Naśladując skomplikowany taniec, obie strony zmieniają swoje ataki i wymieniają pozycje z każdym dniem. Mniej więcej raz na tysiąc lat demony zbliżają się do dolnego biegu Styksu i portali prowadzących w głąb Piekieł. Niezmiennie legiony Dziewięciu Piekieł zbierają się od dołu, aby odeprzeć najeźdźców z Avernus, z powrotem do miejsca, w którym Styks wpływa do Piekieł. Ten pęd diabłów przyciąga uwagę kolejnych demonów z Otchłani, co wypycha linię frontu z powrotem do Avernus. Proces ten powtarza się raz po raz.
Na szczęście reszty wieloświata, prawie wszystkie bitwy Krwawej Wojny toczą się w Otchłani i Dziewięciu Piekłach. Czy to przez kosmiczny przypadek, czy przez zamysł jakiejś nieznanej mocy, ciemne wody Styksu zapewniają przejście pomiędzy dwoma płaszczyznami, ale ścieżki do innych wymiarów są w najlepszym wypadku ulotne i zawodne. Pomimo trudności w ucieczce z Niższych Sfer, walczący po obu stronach od czasu do czasu przedostają się do Planu Materialnego i innych wymiarów. Chociaż konflikty na tych innych płaszczyznach to niewiele więcej niż potyczki w Krwawej Wojnie, nawet niewielka liczba demonów i diabłów może siać spustoszenie i nieść zniszczenie tam, gdzie uznają za stosowne stoczyć bitwę.
Śmiertelnicy i Minionki
Diabły i demony nie są jedynymi uczestnikami Krwawej Wojny. Obie strony wykorzystują najbogatszy zasób Planu Materialnego - śmiertelne stworzenia, których ciała i dusze są przydatne dla sprawy.
Diabły nieustannie starają się werbować śmiertelników do swoich szeregów, oferując im nagrody w zamian za ich służbę.
Dopóki żyją, kultyści spełniają życzenia swoich arcydiabłów, czy to dokonując najazdów na wrogie placówki, czy też gromadząc więcej członków dla kultu. Kiedy kultysta umiera, jego dusza pojawia się w Dziewięciu Piekłach i staje się kolejnym z nieśmiertelnych żołnierzy Wojny Krwi. Większość złych dusz wysłanych do życia pozagrobowego w Dziewięciu Piekłach staje się lemurami, które stanowią zdecydowaną większość sił piekielnych, ale niektórzy śmiertelni rekruci, którzy chętnie przyjmą ofertę kontraktu od potężnego diabła, mogą przybyć jako mniejszy diabeł.
Demony na ogół nie mają szacunku dla dusz śmiertelnych i nie zabiegają o nie, ale żywe stworzenia mają swoje zastosowania. Grupy skorumpowanych kultystów oddanych jednemu z władców demonów istnieją we wszystkich wymiarach świata materialnego. Tak długo, jak ci śmiertelnicy wykonują rozkazy swego pana, wolno im żyć. Z punktu widzenia demona wszystkie inne żywe stworzenia to nic innego jak owce dojrzałe na rzeź i demoniczni kultyści podzielają ten pogląd. Ci fanatycy nie wahają się zabić innych śmiertelników, jeśli tylko otrzymają szansę - a jeśli ich ofiary są w zmowie z diabłami, tym lepiej.
Przypadkowy obserwator mógłby przypuszczać, że dwie siły zła, pragnące wzajemnej eksterminacji, byłyby korzystną sytuacją dla sił dobra, ale uczestnicy Wojny Krwi nie zwracają uwagi na szkody uboczne - a na Planie Materialnym mogą spowodować ich wiele. Jeśli agenci Asmodeusza odkryją w mieście kwitnący kult demonów, mogą uporać się z zagrożeniem, wzniecając pożar, który nie tylko zniszczy kult, ale spali kilka dzielnic i zabije setki niewinnych osób. Demon może rozpętać plagę, która zabije każdą osobę w mieście tylko po to, by odebrać z biblioteki starą księgę zawierającą mapę do zaginionego artefaktu. Diabły po obu stronach Krwawej Wojny podążają ścieżką najmniejszego oporu dla swoich celów, nie zważając na konsekwencje, które ich nie dotyczą.
Agenci zdrady
Obie strony Wojny Krwi zatrudniają szpiegów i żołnierzy wywodzących się z szeregów innych złych stworzeń z planów. Diabły na ogół odnoszą większe sukcesy w tej taktyce ze względu na dyscyplinę, jaką mogą sprowadzić na tych rzekomych sojuszników. Mimo to potężni, inteligentni władcy demonów, tacy jak Graz'zt mogą również zmusić swoich agentów do wykonywania ich poleceń pod groźbą unicestwienia.
Jako istoty, które nie sprzyjają żadnej sprawie, ponieważ nie przejmują się filozoficznymi zagadnieniami prawa i chaosu, inne potwory, w tym inkuby, sukuby i nocne wiedźmy, pracują dla tej strony, która oferuje najlepszą rekompensatę. Demony wykorzystują ich jako powstańców w Dziewięciu Piekłach, wzniecając bunt i nieposłuszeństwo. Diabły zatrudniają takie stworzenia jak zwiadowcy, którzy wykorzystują swoją magię i inne zdolności do poruszania się po Otchłani i zdobywania informacji na temat działań demonów. Poszukiwacze przygód wynajęci przez agenta Dziewięciu Piekieł w celu wyprawy do Otchłani są zwykle prowadzeni przez takiego najemnika.
Poszukiwanie tajemnic
Krwawa Wojna ma wszelkie cechy wiecznego impasu, po części dlatego, że obie strony doskonale się znają. Za każdym razem, gdy Otchłań zieje jakąś nową odmianą grozy, zdyscyplinowane i dobrze wyszkolone legiony Dziewięciu Piekieł reorganizują się, zbierają i kontratakują. Diabły nieustannie wymyślają wariacje na temat swoich strategii ataku, ale są one powstrzymywane przez przytłaczającą, chaotyczną siłę Otchłani. Pod wściekłym, czerwonym niebem Avernus lub w jakiejkolwiek innej krainie, w której ścierają się siły, nie następuje prawdziwy postęp.
Przywódcy każdej ze stron zdają sobie sprawę, że wprowadzenie jakiegoś nieoczekiwanego czynnika może trwale zaburzyć równowagę sił. W związku z tym demony i diabły nieustannie wysyłają swoich agentów po planach w poszukiwaniu artefaktów, potężnych stworzeń do rekrutacji i innych zasobów, które mogą zapewnić kluczową przewagę w wojnie. Poszukiwacze przygód cieszący się wielką reputacją mogą zaangażować się w taką wyprawę albo jako nieświadome pionki, albo jako niezależna siła dążąca do własnych celów.
Kosmiczne pole bitwy
Krwawa Wojna szaleje wzdłuż rzeki Styks. Wzdłuż jego brzegów wybuchają bezpośrednie starcia pomiędzy demonami i diabłami, sprawiając, że którykolwiek z Niższych Planów Styks staje się potencjalnym polem bitwy.
Diabły postrzegają walkę z demonami na Avernus jako korzyść netto dla swojej sprawy. Chociaż większość zabitych tam diabłów zostaje zniszczona na zawsze, łatwy dostęp do zapasów i wsparcia Dziewięciu Piekieł mocno przechyla szalę przeciwko najeżdżającym demonom. Ponadto perspektywa trwałej śmierci zmusza diabły walczące na Avernus do zachowania najwyższej gotowości i koordynacji. Ranne diabły wycofują się, wiedząc, że świeże posiłki mogą kontynuować walkę. Hordy lemurów, diabłów, które zostają trwale zniszczone tylko pod wpływem świętych energii, służą do stępienia demonicznych najazdów. Teren Avernus jest dokładnie odwzorowany i ozdobiony punktami zasadzek, twierdzami i innymi środkami obronnymi.

Diabelski punkt widzenia
Moje legiony są jedyną rzeczą stojącą pomiędzy waszymi cennymi Siedmioma Niebiosami a bezdennym głodem Otchłani. Nie wpadłem w szpony zła. Podniosłem się, by wziąć na siebie kosmiczny ciężar.
Chociaż podstawowe fakty dotyczące Wojny Krwi nie podlegają dyskusji, istnieje wiele teorii, które próbują wyjaśnić, dlaczego konflikt w ogóle wybuchł.
Diabły walczą ze względu na dumę połączoną z palącą niechęcią do kosmicznego porządku, który odmawia uznania ich roli jako nadzorców wieloświata. Według sposobu myślenia diabłów, Dziewięć Piekieł stanowi linię frontu w wojnie demonów przeciwko całemu stworzeniu, a los kosmosu zależy od zdolności diabłów do stępienia inwazji i odesłania demonów z powrotem do Otchłani.
W rzeczywistości diabły wierzą, że demony dawno temu przetoczyłyby się przez wieloświat, gdyby nie niezachwiane rządy prawa, które leżą u podstaw działań piekielnych przywódców i ich armii. Jeśli to konieczne, generał nie może wahać się poświęcić całych legionów, aby powstrzymać natarcie wroga lub wybić dziurę w falangi wroga. Żelazna dyscyplina w połączeniu z bezwzględnym skupieniem na zwycięstwie za wszelką cenę napędza diabelską machinę wojenną.
Każdy diabeł jest ponury dumny ze swojej służby w Krwawej Wojnie. Porozmawiaj z jednym z nich przez krótki czas, a ujawni blizny zdobyte podczas pobytu w Avernus i opowie historie o wielkich bitwach, które widział. Porozmawiaj z jednym z nich chwilę dłużej, a poinformuje Cię, że żyjesz tylko dzięki bohaterskim wysiłkom diabłów. Gdyby na świecie rzeczywiście istniała sprawiedliwość, wieloświat ugiąłby kolana przed Dziewięcioma Piekłami w podziękowaniu za rolę diabłów w ochronie kosmosu.
Demoniczny punkt widzenia
Dlaczego wkraczamy na tereny naszych znienawidzonych wrogów? Bo tam toczy się walka!
Większość innych stworzeń wierzy, że demony to niewiele więcej niż bezmyślne machiny zniszczenia i przemocy. Jeśli to przypuszczenie było prawdziwe, Krwawa Wojna powinna zakończyć się dawno temu, ponieważ taktyczny i strategiczny geniusz arcydiabłów szybko poradziłby sobie z hordami, które wyłaniają się z Otchłani. W rzeczywistości, choć demony są w istocie chaotyczne, ich zło łączy się z tym poglądem, tworząc diabelską, subtelną przebiegłość. Władcy demonów i inne potężne istoty sprawują kontrolę nad swoimi armiami, co umożliwia siłom osiągnięcie celów, które wykraczałyby poza możliwości pozbawionego przywódcy tłumu. Demonom, które mają wystarczającą inteligencję, by docenić swoją w niej rolę, Krwawa Wojna oferuje nieskończone źródło rozrywki, podkreślone niechęcią do kosmicznego porządku, który nie chce przyznać się do ich wyższości.
Jak przypuszczają diabły, demony atakują Avernus, ponieważ jest ono łatwo dostępne z Otchłani. Jednak niektórzy mędrcy i demonolodzy utrzymują, że nawet gdyby tak nie było, Dziewięć Piekieł nadal byłoby głównym celem demonów. Teoria ta utrzymuje, że gdyby demony wysłały duże siły, aby najechały inny wymiar, diabły byłyby w stanie zgromadzić sojuszników ze wszystkich planów, aby powstali przeciwko Otchłani i na zawsze położyli kres jej zagrożeniu.
Zamiast tego, dopóki demony skupiają większość swoich wysiłków na progu Dziewięciu Piekieł, królestwa takie jak Siedem Niebios i Bytopia niechętnie angażują się w pomoc w obronie planu, który jest wrogi wszystkiemu, za czym się opowiadają, pomagając bezpośrednio diabłom.
Dlatego demony nieustannie atakują Dziewięć Piekieł, nie tylko dlatego, że stanowi to największe zagrożenie dla ich panowania, ale także dlatego, że uderzenie z siłą gdziekolwiek indziej byłoby w rękach diabłów.
Równowaga
Zarówno demony, jak i diabły przewidują własne wersje przyszłości wieloświata - kosmosu, w którym jedna lub druga strona triumfuje w Krwawej Wojnie i rządzi przez resztę wieczności. Istnieje trzeci punkt widzenia, wyznawany przez tych, którzy trzymają obie strony za słowo i starają się mieć pewność, że żaden z rezultatów nigdy nie nastąpi.
Zwolennicy tego punktu widzenia nazywają wyznawaną przez siebie koncepcję Równowagą i dążą przede wszystkim do utrzymania równowagi w kosmosie. Mordenkainen i jego rodacy należą do jego najwybitniejszych wielbicieli. Ponieważ prawdziwe zrozumienie Równowagi i jej implikacji wymaga uchwycenia wydarzeń na poziomie kosmicznym, bardzo niewiele osób lub podmiotów w pełni akceptuje tę ideę. Jednak ci nieliczni tworzą potężną siłę, która może połączyć moc bojową i magiczną, aby utrzymać w ryzach ekstremistów Wojny Krwi.
Dla zewnętrznego obserwatora uczeń Równowagi może jednego dnia zachowywać się okrutnie i bez serca, a następnego życzliwie i troskliwie. Wyznawca może pomóc w skazaniu jednego miasta na dominację kultu diabła, jednocześnie wypędzając demonicznych kultystów z innego. Ze względu na Równowagę kosmos musi pozostać w stanie statycznym, w którym ani demon, ani diabeł nie mogą trwale zdobyć przewagi.
Strażnicy Równowagi czasami uciekają się do strategii, które wydają się niewytłumaczalne dla tych, którzy nie rozumieją całej sytuacji. Paladyn uczestniczący w krucjacie może zniechęcić się do poszukiwania i pokonywania wrogów Demogorgon, ponieważ mogłoby to osłabić Otchłań na tyle, aby siły Dziewięciu Piekieł mogły zdobyć tam mocne oparcie. Zwolennik Równowagi mógłby rywalizować z wielkim arkanistą, gdy obaj szukaliby wiedzy na temat rytuału, który na krótki czas okaleczyłby Asmodeusa. Arcanista słusznie wierzy, że wykonanie rytuału uwolni świat Planu Materialnego od skażenia diabła, ale nie zdaje sobie sprawy, że spowodowałoby to również poważną porażkę siłom, które powstrzymywały demony przed opanowaniem Avernusa.
Ci, którzy ślubują utrzymać Równowagę, robią sobie wrogów, gdziekolwiek się udadzą, ponieważ ich pełne powody, dla których zachowują się w ten sposób, nie zawsze są oczywiste. Fakt, że niektórzy z tych zwolenników przyjmują Równowagę w celu dalszego osobistego dążenia do władzy, sprawia, że nie można z całą pewnością liczyć na nich jako na sojuszników.

Władcy Dziewięciu
Ze swego tronu na dnie Dziewięciu Piekieł Asmodeusz dowodzi rozległą biurokracją powiązaną z ogromnym aparatem wojennym, którego zadaniem jest odpieranie demonów najeżdżających najwyższe królestwo Avernus i przenoszenie walki na inne plany, w tym do Otchłani, gdy tylko nadarzy się okazja.
Asmodeusz i inne arcydiabły rządzą dziewięcioma warstwami piekieł. Diabelscy władcy tworzą hierarchię, która jest zarówno sztywna, jak i krucha. Chociaż Asmodeusz jest potężniejszy niż jakikolwiek inny władca, musi stale wystrzegać się zdrady w swoich szeregach. Można powiedzieć, że prawdziwym władcą Dziewięciu Piekieł jest ogromny zbiór zasad i przepisów, które dyktują, jak wszystkie diabły, nawet Asmodeusz, muszą się zachowywać.
Warstwy i władcy dziewięciu piekieł
| Warstwa | Nazwa warstwy | Władca |
|---|---|---|
| 1 | Avernus | Zariel |
| 2 | Dis | Dyspozytor |
| 3 | Minauro | Mamona |
| 4 | Flegetos | Beliala i Fierny |
| 5 | Stygia | Levistosa |
| 6 | Malbolge | Glasia |
| 7 | Maladomini | Baalzebul |
| 8 | Kania | Mefistofeles |
| 9 | Nessus | Asmodeusz |
Asmodeusz
Dosłownie siedzę pod ośmioma poziomami intryg, ambitnych bytów, które reprezentują pierwotne prawo przepełnione złem. Ścieżka z tego królestwa prowadzi do nieskończonej otchłani chaosu i zła. A teraz powiedz mi jeszcze raz, że ty i twoi podobni jesteście ofiarami tej odwiecznej walki.
Asmodeusz jest niezrównanym strategiem i mówcą. Najbardziej epickie ze wszystkich jego osiągnięć opisano w: Proces Asmodeusza, sztuka oparta na rzekomo prawdziwych wydarzeniach, które zbadał bard aasimar Anodius.
W starożytności, gdy szalała Krwawa Wojna, aniołowie prawa i dobra zamieszkujący Górę Celestia wydali dekret oskarżający Asmodeusza o straszliwe zbrodnie. Oburzony takimi twierdzeniami Władca Dziewięciu Piekieł zwrócił się z prośbą o prawo do odpowiedzi na zarzuty przed swoimi oskarżycielami. Aniołowie, choć zszokowani jego bezczelnością, przyjęli jego prośbę i zgodzili się wysłuchać zaproponowanego przez niego układu. Zasugerował, że obie strony przedstawią swoją sprawę Primusowi, przywódcy modronów. Jako istota prawa absolutnego można było mieć pewność, że Primus wyda sprawiedliwy i bezstronny werdykt. Asmodeusz sporządził kontrakt, aby przypieczętować transakcję, a anioły - po dokładnym zapoznaniu się z warunkami - zgodziły się na proces.
Kiedy zeznawał przed Primusem, Asmodeusz przypisał swoje działania nakazom prawa i przetrwaniu kosmosu. Przyznał, że namawiał śmiertelników na zło, ale on i jego słudzy nigdy nie złamali umowy i jasno wyjaśnili jej warunki. Czy nie przestrzegali przy tym praworządności? Czy to nie śmiertelna ambicja, a nie piekielne oszustwo sprowadziło na manowce tak wiele dusz?
Asmodeusz wskazał również, że dusze zebrane z Planu Materialnego służyły następnie w piekielnych legionach, które odpierają niekończący się przypływ Otchłani. Czyż takie dusze nie zostały dobrze wykorzystane przeciwko demonicznym hordom, mocy, która, jeśli nie zostanie powstrzymana, przeszuka wszechświat ze wszelkiej praworządności i dobroci?
Następnie zapewnił, że jest związany zasadami i tradycjami Dziewięciu Piekieł, zmuszony do przestrzegania prawa i utrzymywania diabelskiego handlu duszami. Gdyby naruszył te prawa, nie byłby lepszy od demonów, z którymi walczył. Śmiertelnicy, którzy odrzucili ofertę diabła, zgodnie z prawem, pozostawali sami. Ci, którzy zawarli układy z jego wyznawcami, a następnie w jakiś sposób zwrócili je przeciwko diabłom, zostali uwolnieni od swoich długów. Umowa jest prawem, a prawo umową.
Primus ważył słowa Asmodeusza i cierpliwie słuchał, jak anioł za aniołem składał świadectwo o jego zbrodniach. Godziny zamieniały się w dni, a dni w tygodnie, w miarę jak coraz więcej jego grzechów trafiało do akt sądowych.
Nawet cierpliwość Primusa ma swoje granice i z czasem pozostałym aniołom chętnym do składania zeznań powiedziano, że tylko kilku więcej będzie mogło zabrać głos. Wybuchła bójka, gdy jeden anioł, Zariel, przepchnęła się na przód i zażądała, aby ją wysłuchano. Gdy bójka przerodziła się w bitwę, Asmodeusz przyglądał się temu z uśmieszkiem.
Ostatecznie Primus odmówił wydania ostatecznego wyroku. Zganił aniołów za to, że wdali się w konflikty wewnętrzne, ale nie ukarał Asmodeusza za jego złe postępowanie. Rozkazał jednak Asmodeuszowi, aby na zawsze nosił potężny artefakt, Rubinową Różdżkę, która gwarantowałaby jego przestrzeganie prawa. Artefakt, który od tamtej pory pozostaje u boku Asmodeusa, daje jemu i jego podwładnym prawo do zawierania kontraktów ze śmiertelnikami w sprawie ich dusz, ale nakłada nieuniknioną karę na każdego diabła, który złamie taką umowę.
Ten, który będzie rządził
Asmodeusz chce rządzić kosmosem. Wierzy, że pod jego rządami wszechświat osiągnąłby nieskazitelny, doskonały stan, a każdej żywej istocie przydzielono miejsce w piekielnej hierarchii. Wojny się skończą i każde stworzenie będzie miało jakiś cel do spełnienia. Wszechświat byłby utopią, przynajmniej tak twierdzi Asmodeusz.
Oczywiście, według niego, Asmodeusz jest jedyną istotą posiadającą charyzmę, siłę i wnikliwość niezbędną do przewodzenia w tej idealnej przyszłości. Jego rywale to podrzędni ludzie, którzy pozostawieni samym sobie zamienią kosmos w wir opanowany przez demony. Siły dobra to sentymentalni głupcy, zbyt delikatni i miękcy, aby zrobić to, co należy zrobić. Jego zdaniem Asmodeusz został wybrany przez wszechświat, aby chronić go przed zagładą.
Gdyby Asmodeusz był mniej zdolny, jego arogancja doprowadziłaby do jego zguby już dawno temu. A jednak nadal zasiada na swym tronie, udaremniając każdy spisek zorganizowany przeciwko niemu. Kiedyś wszedł do legowiska jednego ze swoich wrogów na Górze Celestia i przeżył, używając jedynie słów i sprytu. Nawet jego najbardziej zagorzali wrogowie muszą niechętnie przyznać, że jego umiejętności i kompetencje są niezrównane.
Moc bez ograniczeń
W przeciwieństwie do innych Władców Dziewięciu, Asmodeusz nie ma żadnej liczby dusz do zapełnienia. Każda dusza zwerbowana przez dowolnego mieszkańca Dziewięciu Piekieł jest również zaprzysiężona w jego imieniu i poświęcony jest mu także kult poświęcony innemu diabłu. Ponieważ nie musi tracić czasu na zaloty do śmiertelników, koncentruje się na manipulowaniu półbogami i istotami o podobnej pozycji. Czasami wabi taką istotę w kontrakt i dodaje do szeregów Piekieł nowego, unikalnego diabła. Jego najnowszym rekrutem jest Zariel, były anioł. Niektórzy mędrcy uważają, że jego rzekoma córka, Glasya, jest boską istotą niewiadomego pochodzenia.
Władca Nessusa
Asmodeusz rezyduje na Nessusie, najniższej warstwie Dziewięciu Piekieł. Z założenia miejsce to jest pozbawione aktywności, ponieważ Asmodeusz ceni swoją prywatność i bezpieczeństwo. Środowisko to skaliste pustkowie, poprzecinane głębokimi szczelinami i pozbawione dróg, mostów i innych środków transportu. Asmodeusz mieszka w wielkiej fortecy gdzieś na pustkowiu, na dnie najgłębszej jamy. Tylko jego najbardziej zaufani wyznawcy i najważniejsi doradcy znają drogę do niego. Pozostaje w środku, polegając na posłańcach i magii, aby przekazywać swoje polecenia.
Zariel
Marnuj mój czas swoimi bezsensownymi słowami i giń, albo dołącz do mojej bandy wojennej i żyj. Wybierz szybko. Mam samolot do zdobycia.
Zariel była kiedyś aniołem, ale jej porywcza natura i zamiłowanie do bitwy doprowadziły do jej upadku. W swoim poprzednim życiu była odpowiedzialna za obserwowanie bitew na Avernus i śledzenie ich postępu. Po tym ujawnieniu nabrała obsesji na punkcie Krwawej Wojny i wzrosło w niej pragnienie bitwy, którego nie mogła zignorować. Z czasem poczuła się sfrustrowana, że ona i inne anioły zmuszone były pozostać widzami podczas walki demonów i diabłów. Wierzyła, że zastępy Góry Celestia mogłyby masowo zejść na Avernusa i zetrzeć obie hordy zła z kosmosu, gdyby tylko zechciały.
Po tym, jak jej wielokrotne prośby o dołączenie do walki zostały odrzucone, ogarnęła ją frustracja i rzuciła się w Wojnę Krwi. W towarzystwie tłumu śmiertelnych wyznawców przecięła legion diabłów, zanim ich liczebność ją przytłoczyła. Delegacja kościanych diabłów wysłana później na miejsce przez Asmodeusza odzyskała jej nieprzytomną postać pod małą górą zamordowanych wrogów. Po umożliwieniu jej odzyskania sił w głębinach Nessusa, Asmodeus zainstalował ją na Avernusie jako swoją mistrzynię i nowego władcę tej warstwy.
Walczący generał
Gdy Zariel zastąpił diabła otchłani Bela na stanowisku władcy Avernus, zmiana ta sygnalizowała poważną zmianę w taktyce diabłów. ZarielOgnisty temperament i lekkomyślne manewry stoją w jaskrawym kontraście z podejściem Bela, który opierał się na jego wiedzy z zakresu logistyki i taktyki defensywnej, aby osiągać stałe, ale powolne postępy. Bel pozostaje jednym z jej głównych poruczników i nie zniechęca jej do lekkomyślnej taktyki w nadziei, że przeciąży swoje siły i poniesie porażkę, która doprowadzi do jej usunięcia.
Na razie jednak diabły walczą z furią berserkera pod jej szarżą. Zariel sama prowadzi ich ofensywy, a jej nieustępliwa determinacja w połączeniu z umiejętnościami bojowymi jej podwładnych wypchnęła prawie wszystkich demonicznych najeźdźców z Avernus.
Generał Wojownika
Zariel nie jest politykiem. Żyje, aby walczyć, a swoją ocenę spotykanych osób opiera na połączeniu ich umiejętności bojowych i chęci ich wykorzystania. W Zarieljego oczy, zapał i wściekłość są w walce równie ważne jak żelazna dyscyplina i intensywny trening.
Taka perspektywa uczyniła ją czymś w rodzaju politycznego pariasa, ponieważ odrzuciła propozycje sojuszu ze strony innych Władców Dziewięciu i zdecydowała się powiększyć szeregi swoich armii poprzez agresywną rekrutację dusz śmiertelników. Jej agenci oferują dary umiejętności walki i odwagi każdemu, kto jest skłonny się targować. Zariel potrzebuje dusz, które pragną udowodnić swoją wartość na polu bitwy.
Pani Ruiny
Zariel panuje nad ruiną, jaką stał się Avernus. Niegdyś była to tętniąca życiem kraina wypełniona miastami, placówkami handlowymi i innymi obiektami, ale niedawna aktywność podczas Wojny Krwi zamieniła ją w przeklęte pustkowie. Nieliczne budowle, które wciąż stoją, to cytadele zbudowane przez diabły w celu odparcia atakujących i odbudowywane za każdym razem, gdy przesuwa się linia frontu wojny. Diabły kontrolują obecnie Avernus, chociaż walki toczą się (jak zawsze) w odizolowanych miejscach w całej warstwie.
Poszukiwacze przygód, którym uda się uniknąć innych okupantów, mogą znaleźć skarby w niektórych ruinach, choć muszą zapuścić się na obrzeża aktywnego konfliktu, aby mieć nadzieję na odnalezienie miejsc, które nie zostały jeszcze splądrowane. Wiele aktywnych cytadel na Avernus wznosi się nad rzeką Styks lub otacza portale do innych płaszczyzn lub do Dis. Amnizu kieruje każdą lokacją, kierując lemurami wynurzającymi się ze Styksu, zbierając siły przeciwko najeźdźcom i zapobiegając nieupoważnionym podróżom.
Dyspozytor
Kosmos to wielka gra. Nagrodę zdobędzie ten, kto najlepiej zna jej zasady.
Dispater jest głównym handlarzem bronią w Dziewięciu Piekłach i być może największym dostawcą broni na wszystkich płaszczyznach. Jako władca Dis nadzoruje kopalnię i hutnictwo, w ramach której nieustannie produkuje się broń i zbroje. Korzystając z wielu tajnych technik, które Dispater odkrył w ciągu swojego życia, odlewnie Dis produkują śmiercionośną broń, która pomaga powstrzymać przypływ otchłani. Walka wymaga ciągłych posiłków, co wywołuje żarłoczny apetyt na produkty z kopalni żelaza na Dis i warsztatów w rozległej metropolii, która ma tę samą nazwę.
Dyspozytor nie ufa nikomu i nie lubi niespodzianek. Od Zarieldojścia do władzy zamieszkał w bibliotekach swojego żelaznego pałacu. Zatrudnia sieć szpiegów i informatorów, którzy mają czuwać nad każdym, kto może mu zagrozić, co jest miarą jego głębokiej paranoi. Dispater stworzył dla siebie nieprzeniknioną zbroję z adamantytu, nasyconą amuletami mającymi na celu udaremnianie zaklęć i zapewnianie mu bezpieczeństwa w każdym środowisku, bez względu na to, jak wrogie. Nikt nie jest w stanie odgadnąć wszystkich jego cech, ponieważ stworzył go przy użyciu metod, które tylko on opanował.
Paranoja Dispatera wpływa na wszystko, co robi. Na przykład często wysyła rozkazy i inne pisma, umieszczając swoją wiadomość na odwrocie chochlika. Diablik nosi skórzaną kamizelkę, która ukrywa wiadomość, a sznurowadła kamizelki są wplecione w serce chochlika. Jeśli kamizelkę zdejmie ktoś inny niż zamierzony odbiorca, czyn ten zabija chochlika i powoduje rozkład jego ciała, zanim wiadomość będzie mogła zostać odczytana.
Władca Dis mierzy wszystko pod względem zawartej w nim wiedzy i sekretów, jakie można z niej wydobyć. Pragnie rozwiązać każdą tajemnicę kosmosu, co może wydawać się ryzykowne dla kogokolwiek innego niż nieśmiertelna istota. Każda wskazówka dotycząca tajemnicy, która pozostaje ukryta, przyciąga jego uwagę, a odkrycie, które może przechylić szalę na jego korzyść, może wystarczyć, aby skłonić go do podjęcia działań przeciwko innym Władcom Dziewięciu.
Biorąc pod uwagę jego samotniczą naturę, zdobycie audiencji u Dispatera jest w najlepszym razie trudne, bez gwarancji, że jakakolwiek korespondencja naprawdę do niego dotrze.
Najwspanialsza gra
Handel duszami Dispatera dotyczy głównie zdobywania tajemnic. Jego chochliki przeszukują Plan Materialny w poszukiwaniu zaginionej wiedzy, która mogłaby pomóc skierować duszę na służbę Dispatera. Takim sekretem może być zaginione zaklęcie, którego szuka potężny arcymag, który w zamian za wiedzę przysięga wierność Dispaterowi, lub może to być tożsamość tajemniczego wielbiciela składającego petycję. Dispater i jego słudzy wiedzą, że postrzegana wartość tajemnicy jest kwestią wysoce subiektywną. Rolnik nie potrzebuje tajemnego zaklęcia, które mogłoby spalić legion wojowników, ale obietnica wiedzy, które plony będą najlepiej sprzedawać w nadchodzących latach, może przekonać go do zawarcia piekielnego paktu.
Dla Dispatera cała rzeczywistość to rywalizacja rozgrywana według tajnych zasad. Jeśli odkryje zasady definiujące prawdziwą naturę kosmosu, będzie mógł nauczyć się, jak wspiąć się na szczyt hierarchii Dziewięciu Piekieł, a ostatecznie na cały planarny porządek. Pożąda dusz tych, którzy szukają tajemnic i tych, którzy mają własne przydatne, tajne informacje, o które może się targować.
Mamona
Liczba moich monet jest bardziej wiarygodna niż jakikolwiek spis śmiertelnych serc i nieśmiertelnych dusz.
Mammon jest czołowym kupcem i skąpcem Dziewięciu Piekieł i być może najbogatszą istotą na wszystkich płaszczyznach. Jako władca Minauros Mammon nadzoruje handel duszami. Podczas gdy ci, którzy zastawiają swoje dusze, są przejmowani przez diabła, z którym się targowali, legalne, złe stworzenia, które nie są związane żadną umową, wyłaniają się z rzeki Styks jako lemury. Wędrujące bandy handlarzy duszami patrolują brzegi rzeki i polują na nowo stworzone diabły. Po przybyciu każda dusza przechodzi przez stolicę Minauros, Tonące Miasto i jest rejestrowana. Dusza jest następnie przekazywana każdemu, kto się o nią upomni, zgodnie z obowiązującymi umowami i obowiązującym prawem. Mammon przywłaszcza sobie dodatkowe lemury i sprzedaje je z zyskiem.
Mammon zgromadził ogromny skarb, ale tylko niewielką jego część wydaje na utrzymanie swojej domeny. W rezultacie Minauros jest cuchnącym i nędznym miejscem, a jego konstrukcje charakteryzują się tanią konstrukcją, marnymi materiałami i tandetnym rzemiosłem.
Wszystko ma swoją cenę
Mamona mierzy wszystko swoją wartością w złocie. Dba tylko o korzyści materialne, jakie może mu zapewnić transakcja. Nigdy nie odpoczywa i każdą chwilę spędza na realizowaniu planów wzbogacenia swojego skarbca. Szuka każdej okazji, aby usprawnić swoje procesy, aby w danym czasie zgarnąć coraz więcej złota.
Obsesja Mammona na punkcie bogactwa i wydajności czyni go niebezpieczną istotą, którą należy błagać. Zawiera każdą umowę w celu osiągnięcia zysku. Ci, którzy marnują jego czas lub zwlekają z kontaktami z nim, najprawdopodobniej ściągną na siebie jego gniew. Jeśli nie może osiągnąć akceptowalnego zysku w zamian za poświęcony czas, może przynajmniej dać upust swojej frustracji, zmiatając sprawcę na gęsty, krwawy muł.
Finansista piekieł
Bogactwo Mamony jest jego głównym sposobem sprawowania władzy i wpływów. Oferuje pożyczki pieniężne innym diabłom w zamian za usługi, przysługi lub upragnione przedmioty. Od czasu do czasu sięga do swoich skarbców, aby przyciągnąć najemników i zapewnić zatrzymanie szczególnie zjadliwego demonicznego ataku - zawsze w oczekiwaniu, że obecny władca Avernus przekaże mu łupy i łupy uzyskane od pokonanych demonów.
Kiedy targują się ze śmiertelnikami, Mammon i jego słudzy mogą zaoferować nieodparte bogactwo. Diabły, którym powierzono zadanie zbierania dusz dla Mamony, noszą ze sobą Księgę i wycenę wszystkich rzeczy, podręcznik, który pomaga im ocenić wartość duszy w złocie lub innych dobrach. Ilość złota potrzebna do wzbudzenia chciwości śmiertelników to niewielki uszczerbek w skarbcu Mammona, ale transakcje przeprowadzane przez niego i jego zwolenników przyciągają więcej dusz niż wysiłki jakiegokolwiek innego Władcy Dziewięciu.
Odrapane królestwo
Warstwa Minauros balansuje na krawędzi ruiny. Królestwo to wielkie bagno, przeplatane miastami i fortecami, które wymagają ciągłych napraw, utrzymania i wymiany. Raz po raz konstrukcje zbudowane na tej warstwie pozostają bez opieki i ostatecznie zostają wciągnięte w bezdenne błoto bagien.
Mammon nie chce wydawać więcej monet, niż jest to konieczne do utrzymania rynku dusz w Tonącym Mieście. Diabły i potwory z całych planów gromadzą się tutaj, aby handlować duszami. Miejsce tętni życiem, gdy karawany przybywają i odjeżdżają, a kupcy targują się o swoje towary. Budynki wznoszą się chaotycznie na ruinach tych, które rozsypały się w błoto. Drogi to niewiele więcej niż ogromne kamienie zatopione w bagnach, które wymagają ciągłej wymiany, ponieważ powoli się zanurzają, aż pochłonie je błoto.
Fierna i Belial
Paladyn? Jakie wykwintne! Usiądź, proszę. Odpoczynek. Opowiedz mi o bogu, który wysłał tak jasną duszę w tak długą i mroczną podróż.
W płonącej krainie Flegetosa Fierna i Belial rządzą w dziwnym tandemie. Śmiertelnicy różnie myślą o nich jako o matce i synu, córce i ojcu, żonie i mężu lub władcy i małżonku, ale żadne z tych określeń nie oddaje paradoksalnej natury ich partnerstwa. Dziewięć Piekieł to hierarchia, w której dwie osoby nie mogą normalnie zajmować tego samego stanowiska co władca pojedynczej warstwy. Jednak Asmodeusz pozwala tej dwójce przejąć władzę nad Flegetosem jako partnerom i rywalom.
Charyzma Fierny, dorównująca jedynie Asmodeuszowi, czyni ją genialną manipulatorką zdolną napełnić serca śmiertelników i nieśmiertelnych emocjami, jakie wybierze. Tymczasem Belial nie próbuje wpływać na innych swoimi umiejętnościami interpersonalnymi i skupia się na obowiązkach związanych z rządzeniem warstwą Dziewięciu Piekieł. Wydaje się, że oboje nienawidzą się i podziwiają w równym stopniu i nieustannie rywalizują. Za każdym razem, gdy Belial przechytrza Fiernę, ona ucieka z zastawionej przez niego pułapki. Fierna organizuje powstania przeciwko Belialowi, ale jego plany awaryjne ratują go przed możliwą katastrofą. Inne diabły mogą zyskać krótkotrwałą przewagę nad obydwoma władcami w wyniku ich walk wewnętrznych, ale ilekroć pojawia się prawdziwe zagrożenie dla ich rządów, pozorni wrogowie współpracują, aby wysłać pretendentów na ich wspólny tron.
Ognista kraina mrocznych rozkoszy
Para rządzi Phlegethos, przestrzenią wypełnioną ogromnymi wulkanami, które wyrzucają rzeki lawy do morza stopionej skały. Ognie płonące we Flegethos wydają się być czujące. Rzucają się na intruzów, najwyraźniej czerpiąc przyjemność z podpalania stworzeń i przedmiotów.
Jednocześnie ognie Flegetosa nie wyrządzają krzywdy żadnym mieszkańcom Dziewięciu Piekieł. Nawet diabły podatne na ogień nie doznają obrażeń ani bólu w wyniku kontaktu z nimi. Główne miasto królestwa, Abriymoch, jest swego rodzaju pałacem przyjemności dla diabłów, które cieszą się wytchnieniem od swoich obowiązków. Abriymoch jest pełne diabelskich wersji tawern, teatrów, kasyn i innych rozrywek. W przeciwieństwie do sztywnego reżimu panującego w pozostałych Dziewięciu Piekłach, prawa rządzące Abriymoch pozwalają temu miejscu funkcjonować jak karnawał, podczas którego można spełnić każde bezmyślne pragnienie.
Sprawiedliwość we wszystkich jej postaciach
Flegetos jest centrum systemu sądowniczego Dziewięciu Piekieł, nad którym czuwa Belial. Wszelkie spory dotyczące umów, oskarżeń o tchórzostwo w bitwie lub zaniedbanie obowiązków i inne zarzuty karne są rozstrzygane tutaj. Sąd Diaboliczny jest niezależną instytucją, podlegającą jedynie Asmodeuszowi. Fakt ten nie zniechęca diabłów do ciągłego spiskowania w celu wprowadzenia nowych praw lub ustanowienia precedensów, które uznają za korzystne. Funkcja sądu i jego orzeczenia są całkowicie zależne od zawiłych praw Dziewięciu Piekieł, niemożliwie złożonego kodeksu naznaczonego mnóstwem luk i wyjątków, które mogą sprawić, że wszelkie transakcje prawne będą przeciągać się latami, zanim zostanie osiągnięte rozwiązanie.
Belial i jego podwładni zarządzają także procedurą determinującą los diabłów stojących w kolejce do awansu lub degradacji. W kulminacyjnym momencie procesu kandydaci stają się podatni na ogień Flegetosa poprzez specjalny rytuał przeznaczony do tego celu. Płomienie przynoszą albo palącą agonię, która sprowadza diabła do słabszej postaci, albo ekstatyczną radość, która przekształca go w potężniejszą istotę.
Poszukiwanie Duszy
Podobnie jak władcy innych warstw, Belial i Fierna mają określoną liczbę dusz, które muszą spotkać. Belial w dużej mierze pozostawia to zadanie Fiernie, przekazując jej nawet śmiertelników, którzy mają z nim bezpośredni kontakt. Fierna oferuje swoim suplikantom dar osobistego wpływu, obdarzając ich płynnym językiem i umiejętnością kształtowania emocji innych według własnego uznania. Jej agenci zazwyczaj koncentrują się na wpływowych śmiertelnikach, którzy już chcą manipulować innymi. Śmiertelnicy, którzy desperacko pragną zdobyć stanowiska władzy i statusu, błagają ją, podobnie jak ci, którzy z jakiegokolwiek powodu potrzebują miłości, strachu i szacunku.
Fierna bezpośrednio interesuje się handlem duszami. Jej niezwykły intelekt pozwala jej zebrać najlepsze informacje z góry raportów generowanych przez jej agentów na Planie Materialnym. Fierna czasami osobiście odgrywa rolę w naginaniu emocji śmiertelników do swojej woli, aby lepiej zrozumieć działanie serc i umysłów śmiertelników. Nikt nie może definitywnie powiedzieć, co ona lub Belial zamierzają zrobić ze swoją zgromadzoną wiedzą, ale krążą plotki, że Fierna skradł arcyliczowi Vecnie sekret swobodnego podróżowania między Dziewięcioma Piekłami a Planem Materialnym. Fakt, że mieszkańcy Dziewięciu Piekieł poważnie traktują takie pogłoski, wyraźnie wskazuje na ich szacunek dla mocy Fierny.
Levistosa
Chociaż lód może utrzymać moje ciało w miejscu, nie zrobił nic, by powstrzymać moje ambicje.
Nawet jak na nieziemskie standardy Dziewięciu Piekieł, królestwo Stygii i jej władca Levistus zajmują dziwne pozycje w hierarchii. Stygia to zamarznięte pustkowie tajemniczego pochodzenia, wzburzone, mroczne morze pokryte grubą warstwą lodu. Tam, gdzie lód ustępuje otwartej wodzie, ogromne góry lodowe dryfują na nieprzewidywalnych prądach. Levistus jest uwięziony w jednej z tych gór, uwięziony tam przez Asmodeusza z powodów, o których niewielu może się nawet domyślać.
W ramach kary Levistusa Asmodeusz zadekretował, że musi zapewnić ucieczkę i bezpieczeństwo zdesperowanym, zwłaszcza tym, którzy boją się o swoje życie. Przestępca może na przykład błagać Levistusa w przeddzień egzekucji, zgadzając się na wymianę jego duszy na dobrodziejstwo, które umożliwi mu ucieczkę w bezpieczne miejsce. Nie mając nic do roboty w swoim grobowcu poza odpowiadaniem na odległe prośby z Planu Materialnego, Levistus przyciągnął oddanie szerokiej gamy przestępców, drani i nikczemników z wielu światów. Nadal wypełnia swój limit dusz, zarówno pomimo braku mobilności, jak i z jego powodu. Uwięzienie sprawia, że Levistus może skupić całą swoją uwagę na takich sprawach, co pozwala mu osiągnąć sukces w tym, co robi.
Sporna kraina
Levistus nie zawsze był władcą Stygii. Arcydiabeł Geryon poprzednio rządził warstwą. Obaj nieustannie rywalizowali o kontrolę nad Stygią. Konflikt zakończył się, gdy Asmodeusz sprowadził karę na Levistusa, który został zamrożony tuż po swoim ostatnim zwycięstwie nad Geryon. Wysiedlony władca w dalszym ciągu planuje zastąpić Levistusa na stanowisku władcy królestwa, ale nie może bezpośrednio wpłynąć na swojego wroga, ponieważ lód, który więzi Levistusa, jest odporny na krzywdę.
Jednakże przemoc pozostaje realną opcją Geryon przeciwko sługom Lewitusa. W związku z tym Stygia stała się krainą wyniszczoną wojną. Wszelkie diabły związane z żadnym z arcydiabłów, które nie są potrzebne do służby w Krwawej Wojnie, biorą udział w ciągłych potyczkach na lodzie, a yugolothy i inni najemnicy z całych planów odgrywają kluczową rolę w tej walce. Obie strony czasami zatrudniają poszukiwaczy przygód, aby poszukiwali wiedzy, która mogłaby uwolnić Levistusa lub pozwolić Geryon aby go pokonać i wstąpić do panowania.
Geryon wypełnia swoje obowiązki w handlu duszami, nadal zabiegając o względy śmiertelników za pośrednictwem swoich agentów, oferując im wyższą siłę i wielką sprawność fizyczną w zamian za ich lojalność.
Zamarznięte pustkowie
Każda inna warstwa Dziewięciu Piekieł pełni funkcje związane z działaniami wojennymi, przemysłem, administracją lub handlem, ale Stygia to obszar nieokiełznanego, nieulepszonego terytorium. Mimo wszystko ma to swoje zastosowania. Wszelkiego rodzaju niezwykłe bestie wędrują po zamarzniętym terenie i pływają po morzach, w tym remorhaze, krakeny, mamuty, a nawet kilka plemion lodowych gigantów. Mieszkańcy ci nie boją się żadnych innych stworzeń, w tym diabłów, co czyni to miejsce idealnym poligonem doświadczalnym. Pomniejsze diabły, które muszą wyostrzyć swoje umiejętności bojowe lub poprawić swoją wytrzymałość, zanim zgłoszą się do Avernusa, by pełnić służbę w Wojnie Krwi, spędzają czas w Stygii. Okrutnie zimne środowisko w połączeniu z ciągłym zagrożeniem atakiem pomaga dowódcom ocenić swoje wojska i przydzielić je do różnych legionów, stosownie do ich umiejętności.
Obecność tak wielu stworzeń występujących na Planie Materialnym doprowadziła do spekulacji, że Stygia nie zawsze była warstwą Piekieł, ale wcześniej była światem na Planie Materialnym. Mówi się, że jego mieszkańcy, w obliczu zagłady, złożyli swoje dusze i świat Asmodeusowi w zamian za bezpieczną przystań, po czym Asmodeus dotrzymał swojej części umowy, przenosząc świat do piekieł. Arcymag Tzunk szczegółowo zbadał ten temat, ale nie znalazł jeszcze żadnych dowodów, które naprawdę potwierdzałyby tę relację. Jeśli przypuszczenie jest prawdziwe, bogactwa tego świata mogą znajdować się pod kilometrami lodu i pod lodowatymi, pełnymi potworów morzami.
Glasia
Oczywiście, że kocham mojego ojca. Bez niego, z kim miałbym walczyć?
Malbolge to więzienie Dziewięciu Piekieł, a na tej warstwie mieszka jego najbardziej niesławny przestępca. Glasya, zbuntowana córka Asmodeusza, rządzi tym miejscem i nadzoruje kary wymierzane diabłom, które odbiegają od wyznaczonych im zadań. Ci łamiący prawo staną przed sądem we Phlegethos, a jeśli zostaną uznani za winnych, zostaną wysłani do Malbolge, aby znosić lata męki. To, że Glasya jest zarówno naczelnikiem więzienia, jak i najsłynniejszym przestępcą Dziewięciu Piekieł, stanowi dowód na to, że w piekielnych królestwach przestępczość popłaca, o ile unika się skazania.
Więzienie i Izba Tortur
Malbolge składa się z jednej nieskończenie dużej góry o stromym zboczu. Głazy i inne gruzy spadają z jego wysokości częstymi lawinami. Niektóre z tutejszych konstrukcji wzniesione są na filarach z adamantytu osadzonych w górze, które są w stanie wytrzymać ciągłe uderzenia, chociaż platformy, na których się opierają, kołyszą się pod siłą ataku. Potępione diabły są zazwyczaj uwięzione w klatkach, które są opuszczane na łańcuchach i zawieszane pod platformami. Z takiej perspektywy więźniowie są nieustannie nękani przez lawiny Malbolge, powodując obrażenia, które są bolesne, ale nigdy śmiertelne.
Niektóre miejsca w górach są chronione przed opadami skał przez konstrukcje, których występy skierowane są w górę zbocza, dzięki czemu lawiny obmywają chronione obszary poniżej. Zadaszone rowy i tunele umożliwiają podróżowanie między lokalizacjami, jeśli jest to niebezpieczne.
Wyjątkowy ikonoklast
Ze wszystkich Władców Dziewięciu Glasya jest najbardziej nieprzewidywalna. Obnosi się z zasadami tradycji i nagina prawo, nie łamiąc go. Uwielbia szokować innych za pomocą zaskakujących zagrań, które zaskakują ich. Śmiertelnicy, którzy stawiają czoła przeważającym przeciwnościom, realizując śmiały plan, przyciągają jej uwagę i mogą zdobyć jej szacunek i patronat.
Powód dojścia Glasyi do panowania jest przedmiotem wielu szeptanych debat w Dziewięciu Piekłach. Powszechnie wiadomo, że Asmodeusz przedstawił Glasję Władcom Dziewięciu jako swoją córkę, a ona w jego imieniu podróżowała po Dziewięciu Piekłach. Czyniąc to, wprowadziła w życie swoje własne plany, ku wielkiemu zaskoczeniu innych arcydiabłów. Jeszcze zanim Glasya objęła władzę nad Malbolge, założyła pierwszy w Piekle syndykat przestępczości zorganizowanej, wykorzystując swoich zwolenników do kupowania dusz w jej imieniu, płacąc za nie bezwartościowymi monetami.
Czy od początku intencją Asmodeusza było, aby Glasya zaatakowała samodzielnie, czy też Glasya była zbuntowana i wystarczająco mądra, aby skutecznie przeciwstawić się ojcu? Czy dojście Glasji do władzy było nieprzewidzianą korzyścią z jej machinacji, czy też wielkim wstydem dla Asmodeusza? Prawdopodobnie tylko oni dwaj znają prawdę.
Legiony monet
Czerpiąc przykład z legionów mieczy, tarcz i mętów, w które zgrupowane są armie diabłów, Glasya ustanowiła nową kategorię "legionu", aby zrealizować swoje plany zysku i władzy: legiony monet.
Członkowie legionów monet Glasyi działają na wzór gildii złodziei na Planie Materialnym. Mają jedną zasadniczą przewagę w porównaniu do swoich współczesnych śmiertelników: znajomość prawa Glasyi. Wiedziała, że w wielu przypadkach procedury, które diabły przestrzegały i których przestrzegały jako prawa, były jedynie tradycjami, a nieprzestrzeganie tradycji nie pociągało za sobą żadnej kary zgodnie z prawem piekielnym.
Plan Glasyi polegał na kupowaniu dusz w Minauros za pomocą fałszywej waluty, a następnie wkrótce potem na ich sprzedaży z niesamowitym zyskiem. Kiedy prawda o jej poczynaniach wyszła na jaw, broniła swoich działań, opierając się na prawnej definicji monety bitej w Minauros.
Zgodnie z prawem skład złota monety był ściśle określony w momencie jej wytworzenia, ale żadne prawo nie regulowało stanu monety po opuszczeniu mennicy. Dopóki była wytwarzana w mennicy, była legalną walutą.
Glasya obszedł prawo, przekształcając ołów w złoto, a następnie zlecając wybicie monet z tej substancji. Gdy odebrała swoją walutę, a legiony monet wydały ją na jej zakupy, magia wygasła, a złoto ponownie stało się ołowiem.
Asmodeusz, choć nie mógł ukarać Glasji za złamanie prawa, postanowił ją zdyscyplinować, robiąc coś, co tylko on mógł zrobić: czyniąc z niej arcydiabła. Rozumował, że teraz, gdy jest skutecznie powiązana z jedną warstwą Piekieł i obarczona obowiązkami jako naczelnik więzienia, jej ambicje będą trzymane pod kontrolą.
Ironiczna strefa wpływów
Aby uczynić Glasyę jeszcze bardziej uciążliwą pracą (i służyć jako ironiczna forma kary), Asmodeusz zadekretował, że Glasya może zwabić dusze do Dziewięciu Piekieł jedynie poprzez zagłębianie się w kwestie kontraktów, okazji i legalności. Ona i jej agenci oferują śmiertelnikom składającym petycję porady, jak manipulować lub obchodzić prawo, a także identyfikować klauzule korekcyjne - a wszystko po to, aby mieć pewność, że wszystko, czego zapragną, będzie można uzyskać bez naruszania precedensu prawnego.
Jej petenci chcą władzy, pieniędzy i miłości, ale chcą to osiągnąć w granicach prawa.
Ambitny książę, który zgodnie z prawem ma prawo odziedziczyć majątek swoich rodziców, ale nie chce ich zamordować, może poprosić o pomoc, a agenci Glasyi mu ją zapewniają, organizując im śmierć w wypadku.
Znaczącą część petentów Glasyi stanowią dusze, które złożyły przysięgę innemu Władcy Dziewięciu i chcą wycofać się z umowy. Jej słudzy przeszukują każdy kontrakt zawarty z innym diabłem i zbliżają się do śmiertelników, których kontrakty zawierają luki. W zamian za oddanie jej dusz, takie osoby uczą się, jak złamać umowę i zanegować cenę, którą umowa przewiduje, że muszą zapłacić.
Baalzebul
Dzięki wystarczającej pokucie i łasce nawet najubożsi mogą się odkupić. Czyż nie jestem żywym świadectwem tego faktu?
Maladomini było niegdyś tętniącą życiem krainą tętniących życiem miast oraz mnóstwem dróg, ogrodów i mostów. Było to centrum biurokracji Piekieł, gdzie każdy edykt, prawo i nakaz był sumiennie kopiowany i archiwizowany. Z każdym rokiem diabły dodawały do Maladomini kolejne fortece i archiwa, w których mieściły się wszystkie ich zapisy.
Potem nastąpił największy akt zdrady w annałach Dziewięciu Piekieł. W tamtym czasie arcydiabeł Baalzebul był tak potężny, że rządził dwiema warstwami Piekieł, Maladomini i Malbolge. Spiskował, aby obalić Asmodeusza i zastąpić go, co samo w sobie nie było przestępstwem. Aby jednak zrealizować swoje plany, świadomie zmieniał przekazywane mu dokumenty, mając na celu zmylenie aparatu biurokratycznego. Zanim jego plan doszedł do skutku, został złapany i poddany najdziwniejszej karze.
W dawnych czasach Baalzebul wierzył, że może obsadzić Asmodeusza jako niekompetentnego i zgromadzić siły, które go zastąpią, zanim sojusznicy Asmodeusza będą mogli działać, ale jego obliczenia nie uwzględniały nieprzewidywalności Wojny Krwi. Nagła ofensywa z Otchłani uderzyła w Avernusa w chwili, gdy Baalzebul miał już wcielić swój plan w życie. Baalzebul nakazał większości swoich legionów tarczowych trzymać się z daleka od walki, zamiast pomagać w utrzymaniu linii przeciwko demonom, aby móc je wykorzystać do zorganizowania zamachu stanu. Jednakże brak tych legionów umożliwił hordzie przepchnięcie się blisko progu drzwi Dis.
Baalzebul był zmuszony porzucić swoje plany, zdając sobie sprawę, że Dziewięć Piekieł niewiele by mu pomogło, gdyby zostały opanowane przez demony, i ostatecznie zjednoczył się z innymi arcydiabłami, aby odeprzeć inwazję. Kiedy jednak dochodzenie w sprawie wydarzeń ujawniło jego zdradę, Baalzebul nie poddał się karze, a Maladomini był załamany walką, podczas gdy pozostali Władcy Dziewięciu wyruszyli na pole przeciwko spiskowcy. Powstałe zniszczenia pozostawiły znaczną część warstwy w gruzach.
Po tym, jak Baalzebul został przytłoczony i pokonany, Asmodeusz pozbawił go władzy nad Malbolge, ale pozostawił go na czele Maladominiego, aczkolwiek z nowym zestawem obowiązków. Asmodeusz wiedział, że wyższy intelekt Baalzebula i jego skłonność do kłamstwa uczynią go idealnym przedstawicielem piekielnej biurokracji w światach śmiertelników. Aby więc zapewnić sobie lojalność przy jednoczesnym korzystaniu ze swoich talentów, Asmodeusz uchwalił dotyczące go dwa prawa.
Po pierwsze, ilekroć Baalzebul okłamywał diabła, na rok przemieniał się w stworzenie podobne do ślimaka, odrażające dla wszystkich, którzy go widzieli. Kara ta działała z mocą wsteczną i obejmowała kilka tysiącleci oszustw i nieprawd i dopiero niedawno Baalzebul odpracował wszystkie te przewinienia i powrócił do swojej dawnej humanoidalnej formy. Przez cały ten czas nie okłamał innego diabła, a jego ciągła szczerość motywowana jest chęcią zachowania obecnego wyglądu.
Po drugie, Asmodeusz zadekretował, że jakakolwiek umowa, którą zawrze Baalzebul, zakończy się katastrofą dla drugiej strony. Z tego powodu inne diabły unikają zawierania z nim sojuszy, nawet jeśli wiedzą, że jest zmuszony ich nie okłamywać. Z drugiej strony śmiertelnicy nic nie wiedzą o sytuacji i nadal ofiarowują mu swoje dusze.
Jego zdolność do planowania zneutralizowana przez te ograniczenia, Baalzebul w dalszym ciągu zapewnia sprawne funkcjonowanie diabelskiej biurokracji. Skupia większość swojej uwagi na zbieraniu dusz z Planu Materialnego, do czego doskonale nadaje się jego talent do kłamania.
Labirynt informacji
Każdy edykt, oświadczenie polityczne, traktat naukowy i inny dokument w Dziewięciu Piekłach jest rejestrowany, kopiowany i przechowywany w archiwach Maladominiego. Magazyny te są zakopane głęboko pod ziemią, tak aby pozostały nienaruszone, gdyby w warstwę ponownie doszło w wyniku zniszczeń, jakie miały miejsce, gdy Baalzebul został przywrócony do porządku.
Każdy dokument w archiwach jest ważny na swój sposób, a wszystkie te miejsca są pilnie strzeżone przez diabły i pułapki. Nawet gdyby potencjalni złodzieje mogli ominąć zabezpieczenia, musieliby dowiedzieć się, jak poruszać się po skomplikowanym systemie klasyfikacji, który wskazuje dokładną lokalizację każdego przechowywanego w nim fragmentu dokumentów.
Cena odkupienia
Baalzebul i jego agenci rekrutują śmiertelników, którzy desperacko pragną jakiegoś odkupienia, być może przywrócenia utraconego statusu lub odzyskania zasobów utraconych w wyniku zdrady lub niekompetencji. Tym ludziom, którzy zostali upokorzeni przez niefortunne wydarzenia, Baalzebul oferuje nadprzyrodzony sposób odzyskania reputacji i bogactwa. Nieudany kupiec desperacko szukający kolejnej szansy na zbicie fortuny lub niegdyś zdradziecki rycerz chcący przywrócić jej honor to przykłady jednostek, z którymi ma do czynienia.
Ci ludzie nie wiedzą, że Baalzebul jest mistrzem manipulacji. Poleca swoim agentom, aby w umowach umieszczali klauzule i specyfikacje, które mogą zmylić nieostrożnych. Ponieważ cele Baalzebuba są zazwyczaj zdesperowane, prawie zawsze targuje się z pozycji siły.
Chociaż Baalzebul posiada dużą liczbę niczego niepodejrzewających dusz, prawie wszyscy z nich to żałośni, niekompetentni nędznicy, najlepiej nadający się dla legionów mętnych, których jedynym zadaniem jest umierać tak wolno, jak to możliwe, aby opóźnić natarcie armii otchłani.
Mefistofeles
Jest kilka problemów, których nie można rozwiązać poprzez zastosowanie przytłaczającej tajemnej siły ognia.
Kania, podobnie jak nad nią Stygia, to przenikliwie zimna kraina lodowców i wyjących burz lodowych. Mefistofeles sprawuje tu dwór wraz z lodowymi diabłami, które tworzą jego orszak. Działając ze swojej wielkiej wieży, lodowej cytadeli Mefistara, przeprowadza niekończącą się serię eksperymentów, które poszerzają jego wiedzę o magii tajemnej i płaszczyznach istnienia.
Mefistofeles sprawia, że jego królestwo wiruje karzącymi burzami. Nie przyjmuje gości, a Asmodeusz oskarżył go o utrzymywanie silnych sił bezpieczeństwa wokół Nessusa. Podróżujący, którzy nie są chronieni przed środowiskiem, które jest tak zimne, że może zabić stworzenie w ciągu kilku sekund, mają niewielkie szanse na przeżycie.
Mefistofeles, czołowy czarodziej piekieł, nie toleruje niczego, co mogłoby zagrozić jego intelektualnemu skupieniu. Nienawidzi rozproszeń i pozwala rozmawiać z sobą tylko określonym diabłom, bez uprzedniej rozmowy. Znany jest z dezintegracji sługusów za najmniejsze przewinienia, a czasami przeprowadza egzekucję po prostu dlatego, że podejrzewał, że diabeł zamierza zrobić coś, co go zirytuje.
Mefistofeles jest w stanie poświęcić niemal cały swój czas na badania dzięki lojalności Hutijin, jego najwyższy porucznik. Mimo że Hutijin dysponuje wystarczającą władzą, aby zagrozić pozycji swego pana, zadowala się pozostaniem po prawicy tronu, przynajmniej na razie.
Eksperymenty w nieznanym
Cania to w zasadzie ogromne laboratorium. Mefistofeles i jego wyznawcy wolą prowadzić badania na pustkowiach, gdzie mogą wyzwalać strumienie tajemnej energii, nie niszcząc niczego ważnego. Eksperymenty z nowymi zaklęciami, nowymi magicznymi przedmiotami i innymi innowacjami dla piekielnego arsenału regularnie powodują lokalne kataklizmy w tym miejscu.
Działalność ta przyciąga wielu szpiegów pomimo niegościnnego środowiska. Sama obserwacja uczniów Mefistofelesa przy pracy może dostarczyć wglądu w naturę ich badań i dokonanych odkryć. Jego dwór jest stale czujny na agentów z Dis, ponieważ Dispater bardzo cierpi, że Mefistofeles może natknąć się na strzęp informacji, którego nie posiada. Wielu znanych arcymagów, w tym Mordenkainen, czasami trafiało do tej krainy w poszukiwaniu zapomnianej wiedzy lub w nadziei potwierdzenia teorii magii tajemnej.
Strażnik Tajemnych Dusz
Mefistofeles i jego zwolennicy specjalizują się w wabieniu czarodziejów i mędrców do zawierania umów z Dziewięcioma Piekłami. Ze wszystkich Władców Dziewięciu ma najniższe kwoty, ale najwyższe standardy. Zbiera dusze wykwalifikowanych czarodziejów i przebiegłych mędrców, czyli dokładnie takich ludzi, jakich potrzebuje do dalszych badań. Ciekawość i ambicja to czynniki motywujące, które wabią takie dusze do jego służby - często mag, który ma okazję przyłączyć się do sprawy Mefistofelesa, postrzega to zaproszenie jako dowód wzniesienia się do wielkości.
Minusem tego układu jest prawdziwy charakter Mefistofelesa, który ujawnia się dopiero po podpisaniu nowego kontraktu. Potrafi być czarujący, gdy bezpośrednio rekrutuje duszę, a jego agenci starają się unikać składania jakichkolwiek obietnic dotyczących jego działań i postaw. Kiedy jednak dusza przybywa do Dziewięciu Piekieł, aby jej służyć, niezmiennie czeka ją dziesięciolecia rutynowej pracy lub żmudnych studiów.
Zatem niewielu, którzy dołączają do jego stajni arkanistów, pozostaje zadowolonych ze swojej decyzji, ale dobrze byłoby, aby nie okazywali żadnego niezadowolenia. Mefistofeles wypełnia swoje kontrakty sprytnie sformułowanymi klauzulami, które pozwalają mu unicestwić jednym słowem każdego ze swoich sług. W ramach dalszej ochrony przed sprzeciwem izoluje swoich sługusów, pozwalając im gromadzić się w małych grupach tylko wtedy, gdy jest to konieczne do kontynuowania pracy. Nawet wtedy prawo Mefistofelesa zabrania wszelkiej komunikacji z wyjątkiem najważniejszej, ograniczającej się do tego, dlaczego się spotkali. Niektórzy z najbardziej utalentowanych, ale najbardziej naiwnych byłych czarodziejów Planu Materialnego, teraz wiecznie trudzą się w Canii, samotnie, z wyjątkiem swoich książek, narzędzi i żalu.
Magazyny Lore
Biblioteki i inne miejsca, w których zapisywana jest lub przechowywana jest wiedza tajemna, są rozproszone po całej Cani, głównie po to, aby mieć pewność, że pojedynczy katastrofalny eksperyment w jednym miejscu nie będzie w stanie zniszczyć dowodów wszystkich prac przeprowadzonych w innych miejscach. W pogoni za coraz większą wiedzą Mefistofeles łączy swój niezwykły intelekt ze swoją obsesyjną naturą. Ta kombinacja cech pozwala mu zagłębić się w temat znacznie głębiej, niż większość zwykłych czarodziejów jest w stanie sobie wyobrazić. Fascynują go nawet najmniejsze drobnostki.
Czasami jednak interesy Dziewięciu Piekieł zmuszają go do rezygnacji z bezpośredniego nadzoru nad projektem. Kiedy wróci do swoich badań, nowa tajemnica może mu się spodobać, podczas gdy starszy projekt będzie nadal posuwał się do przodu bez jego nadzoru i ingerencji.
Tu i ówdzie, ukryte w strasznym środowisku Canii i podobnie pogrzebane w ogromnej biurokracji Piekieł, stoją od dawna odizolowane cytadele zajmowane przez mędrców i czarowników trudzących się nad jakimś pozornie zapomnianym przedsięwzięciem. Opiekunowie tych projektów mogli osiągnąć niesamowite rezultaty, którymi cierpliwie czekają, aby podzielić się nimi z Mefistofelesem, gdy następnym razem zwróci na nich uwagę Mefistofelesa.
Ranga i plik
Chociaż Władcy Dziewięciu wyznaczają ogólny kierunek Piekieł, to szeregowa i niezliczona liczba pomniejszych diabłów popycha ich plany do przodu. Mieszkańcy Planu Materialnego mają do czynienia przede wszystkim z diabłami z niższych szczebli hierarchii.
Wszystkie stworzenia na swoich miejscach
Status jest dla diabłów niezwykle ważny. Każdy diabeł zna swoje miejsce w hierarchii i każdy diabeł ma unikalne imię, aby zapewnić, że nie wystąpią żadne przypadki błędnej identyfikacji, gdy diabeł zostanie wezwany do odpowiedzialności za swoje czyny.
Forma diabła zwykle odpowiada jego statusowi, ale okoliczności mogą pozwolić na różnice. Na przykład otchłań może przybrać postać chochlika, aby osobiście zinfiltrować królestwo na Planie Materialnym.
Hierarchia Dziewięciu Piekieł składa się z trzynastu poziomów lub stopni. Diabeł wyższej rangi może potencjalnie zmusić osoby znajdujące się pod nim do posłuszeństwa jego rozkazom, ale sprawując swoją władzę, nadal musi przestrzegać prawa. W większości przypadków diabeł może żądać posłuszeństwa od innego diabła tylko wtedy, gdy obaj są w hierarchii tego samego arcydiabła. Na przykład diabeł służący Dispaterowi nie może dowodzić diabłem niższej rangi wśród sił Levistusa.
Najniższy z Niskich
Na samym dole hierarchii znajdują się lemury i nupperibos, stworzenia, które można nazwać diabłami jedynie na podstawie najbardziej hojnej definicji. Chociaż pojedynczo są bezwartościowi, stanowią skuteczną siłę bojową, gdy zostaną zebrani w potężną hordę, która zalewa pole bitwy.
Mniejsze Diabły
Kolejne sześć wyższych poziomów zajmują mniejsze diabły: chochliki (ranga 2), diabły kolczaste (ranga 3), diabły brodate i merregony (ranga 4), diabły kolczaste (ranga 5), diabły łańcuchowe (ranga 6) i diabły kościane (ranga 7). Te diabły to specjaliści, zazwyczaj przydzielani do zadań, które najlepiej odpowiadają ich możliwościom. Diabliki służą raczej jako szpiedzy i posłańcy niż jako bojownicy i są to piekielni agenci najczęściej spotykani na Planie Materialnym. Pomniejsze diabły rzadko dowodzą innymi diabłami, poza konkretnymi, krótkoterminowymi zadaniami, do wykonania których powierzono im władzę.
Większe diabły
W czterech poziomach powyżej mniejszych diabłów znajdują się większe diabły: rogate diabły i ortony (ranga 8), erynie (ranga 9), lodowe diabły i narzugony (ranga 10) oraz potwory amnizus i pit (ranga 11). Pomniejsze diabły mają do czynienia z tymi przywódcami na co dzień. Lodowe diabły są dowódcami bojowymi, odpowiednikami kapitanów i pułkowników, podczas gdy diabły z otchłani to generałowie i szlachta Piekieł.
Arcydiabły
Najpotężniejsze diabły ze wszystkich to wyjątkowe i wyjątkowo potężne arcydiabły. Ci, którzy obecnie nie służą jako władcy warstwy, posiadają tytuł księcia lub księżnej (ranga 12). Na szczycie hierarchii na 13. miejscu stoją Władcy Dziewięciu, ustawieni od najwyższej do najniższej warstwy, a nad wszystkim panuje Asmodeus.
Zasady na wszystko
Diabły są z natury złymi intrygantami, muszą jednak działać w granicach skomplikowanego kodeksu prawnego Dziewięciu Piekieł. Postawa diabła wobec prawa wynika częściowo z jego osobistej postawy i sytuacji.
Na przykład diabły walczące w Wojnie Krwi kierują się przepisami wojskowymi i wskazówkami swoich oficerów, aby dyktować swoje działania. Bez zadawania pytań wykonują rozkazy, a poza służbą biorą udział w ćwiczeniach, aby upewnić się, że postępują zgodnie z instrukcjami.
Niektóre inne diabły, zwłaszcza te wyższej rangi i te, których zadaniem jest infiltracja Planu Materialnego, postrzegają prawo jako zagadkę do rozszyfrowania lub przeszkodę do obejścia. Na przykład diabeł może być prawnie zobowiązany do tego, aby nigdy nie odmawiać pomocy swemu dowódcy, z wyjątkiem rzadkich i szczególnych okoliczności. Sprytny nowicjusz, który chce unicestwić swojego przełożonego, może manipulować wydarzeniami, aby doprowadzić do jednej takiej sytuacji, a następnie patrzeć, jak dowódca ulega, powołując się na prawo, które "uniemożliwia" mu zaoferowanie pomocy.
Trzy drogi do władzy
Szeregowe diabły mają trzy sposoby na wspinanie się po szeregach. Dziewięć Piekieł wykorzystuje złożony system zasad do ilościowego określania i rozpoznawania czynów diabła.
Dusze
Za każdym razem, gdy diabeł podpisuje kontrakt, który zastawia duszę śmiertelnika Dziewięciu Piekiełom, diabeł ten otrzymuje uznanie za to osiągnięcie. Silniejsza dusza, taka jak potężny wojownik, który porzuca śmiertelność, aby stać się lodowym diabłem, jest warta więcej niż prosty wieśniak, który prawdopodobnie zostanie skazany na egzystencję jako lemura.
Chwała
Wszystkie diabły muszą walczyć w Wojnie Krwi. Każdy diabeł niższej rangi spędza przynajmniej trochę czasu na linii frontu jako członek legionu. Niektórzy uważają, że walka jest kusząca i zgłaszają się na ochotnika do dodatkowych misji. Inni zadowalają się zrobieniem tylko minimum niezbędnego do wypełnienia swoich obowiązków, ale walczą równie zaciekle, gdy są zaangażowani. Diabeł otrzymuje uznanie za każdego zabitego wroga, w oparciu o godność przeciwnika i to, czy diabeł dokonał zabójstwa sam, czy z pomocą innych.
Zdrada
Tak jak prawo zawiera złożone zasady dotyczące awansowania diabłów w normalnych okolicznościach, tak samo obejmuje również nieprzewidziane okoliczności dotyczące sposobu obsadzenia nagłego wakatu na wyższych stanowiskach. Wskoczenie na pozycję zajmowaną wcześniej przez przełożonego jest najszybszym sposobem awansu dostępnym diabłu. Diabeł, który pomyślnie zaaranżuje śmierć przełożonego, może natychmiast wkroczyć w wolne miejsce, o ile diabeł jest świadomy zasad sukcesji i ustawia się jako następny w kolejce.
Diabły patrzą na śmiertelników jak na owce, tak jak demony, z tą różnicą, że diabły postrzegają siebie nie jako wilki, ale jako pasterzy. Pasterze odziewają owce w sezonie i dokonują ich uboju w razie potrzeby. Pasterz prawdopodobnie zabija wilki, które zagrażają jego owcom. Ale z drugiej strony pasterze zawsze spodziewają się, że stracą kilka owiec. Gdybyś był owcą, czy zaufałbyś swojemu pasterzowi?
Diabelskie kulty
Kulty oddane piekielnym istotom są wrogami poszukiwaczy przygód w całym multiwersum D&D. Ta sekcja daje DM sposoby dostosowywania członków kultów oddanych mocom Dziewięciu Piekieł.
Każdy arcydiabeł przyciąga określony typ osób ze względu na dary, jakie oferuje diabeł. W poniższych opisach kultów bloki statystyk z Podręcznik potwora są sugerowane we wpisie Typowy kultysta sekty, aby pomóc ci reprezentować tych ludzi.
Każdy opis zawiera także listę charakterystycznych zaklęć związanych z kultem. Jeśli członek kultu może rzucać zaklęcia, możesz zastąpić którekolwiek z tych zaklęć zaklęciami z tej listy, pod warunkiem, że nowe zaklęcie ma ten sam poziom co zaklęcie, które zastępuje.
Opcje dostosowywania w tym miejscu zazwyczaj nie będą miały zauważalnego wpływu na ocenę wyzwania stworzenia, które je zyskuje.

- Kult Asmodeus
- Kult Baalzebul
- Kult Dispater
- Kult Fierna
- Kult Geryon
- Kult Glasya
- Kult Levistus
- Kult Mammon
- Kult Mephistopheles
- Kult Zariel
Piekielne Cambiony
Niektóre arcydiabły współpracują ze śmiertelnikami, aby spłodzić potomstwo kambionu. Chociaż większość ma typowe zdolności dla kambiona (jak opisano szczegółowo w Księga Potworów), niektórzy zyskują zdolności przypominające ich arcydiabła-rodzica.
Zaklęcia podpisu
Kambiony posiadają cechę Wrodzone rzucanie zaklęć. Dostosowując piekielny kambion, możesz zastąpić zaklęcia z tą cechą na te o tym samym poziomie z listy zaklęć charakterystycznych we wpisie kultu diabelskiego rodzica. Kambion może używać tych zaklęć raz dziennie.
Specjalne cechy
Kambion powiązany z konkretnym diabłem zazwyczaj zyskuje wszelkie specjalne cechy nadawane kultystom tego diabła.
Niektóre diabły zapewniają swoim spawnom unikalną zdolność, która zastępuje cechę Diabelskiego Uroku kambiona; Zariel I Geryon mają skłonność do rozmnażania kambionów, które służą jako przywódcy wojenni wśród swoich zwolenników. Obaj zapewniają zdolność Furii Dziewięciu zamiast Diabelskiego Uroku.
Furia Dziewięciu
Jako akcję dodatkową, kambion wybiera inne stworzenie, które może go zobaczyć lub usłyszeć w promieniu 30 metrów. To stworzenie zyskuje przewagę we wszystkich rzutach ataku i rzutach obronnych przez następną minutę lub do czasu, gdy kambion ponownie użyje tej zdolności.
Podrasy diabelskie
Według uznania DM możesz stworzyć diabelstwo, które będzie miało specjalne powiązanie z jednym z Władców Dziewięciu Piekieł. To połączenie jest reprezentowane przez podrasę.
- Tiefling (Asmodeus)
- Tiefling (Baalzebul)
- Tiefling (Dispater)
- Tiefling (Fierna)
- Tiefling (Glasya)
- Tiefling (Levistus)
- Tiefling (Mammon)
- Tiefling (Mephistopheles)
- Tiefling (Zariel)
Diabelskie tabele dostosowywania
Ta sekcja zawiera tabele przydatne dla DM, którzy chcą stworzyć diabelskich NPC.
Diabelskie tabele dostosowywania
Diabelskie zwroty grzecznościowe
| d20 | Tytuł |
|---|---|
| 1 | Odbiorca |
| 2 | Weteran Avernus |
| 3 | Wnikliwy |
| 4 | Kolekcjoner długów |
| 5 | Przywoływacz |
| 6 | Mówca zysku |
| 7 | Łańcuch Demonów |
| 8 | Zdobywca |
| 9 | Poszukiwacz chwały |
| 10 | Zwycięski |
| 11 | Infiltrator |
| 12 | Obszerny |
| 13 | stoik |
| 14 | Rozbijacz |
| 15 | Strażnik |
| 16 | Wierni |
| 17 | Sprytny |
| 18 | Kantor |
| 19 | Niezłomny |
| 20 | Zły |
Cechy osobowości diabła
| d6 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Zawsze mam plan na zysk. |
| 2 | Nikt nie jest tak mądry jak ja i muszę to cały czas udowadniać. |
| 3 | Na wszystko jest reguła. |
| 4 | Jeśli nie uda mi się przejąć kontroli, w międzyczasie będę serwował. |
| 5 | Jestem tyranem, który ustępuje w obliczu jakiegokolwiek oporu. |
| 6 | Każdy problem można rozwiązać za pomocą siły. |
Ideały diabła
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Lojalność. Dotrzymuję ślubów złożonych przełożonemu i szanuję tych, którzy czynią to samo. |
| 2 | Prawo. Może nie podobają mi się te zasady, ale ich przestrzegam. |
| 3 | Ambicja. Potrzeba ulepszenia mojej stacji napędza każde moje działanie. |
| 4 | Podbój. Jestem równy sumie wrogów, których pokonałem w walce. |
| 5 | Podstępny. Na szacunek zasługują ci, którzy potrafią dostrzec przewagę w najtrudniejszej sytuacji. |
| 6 | Brutalność. Przytłaczająca przemoc i ci, którzy mogą ją wywołać, są godni posłuszeństwa. |
Diabelskie Więzy
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Ja i moi towarzysze dobrze walczyliśmy w Krwawej Wojnie, a nasza służba wymaga szacunku. |
| 2 | Zło bez prawa jest bezsensownym ćwiczeniem niszczenia. Zasady czynią nas tym, kim jesteśmy. |
| 3 | Ci, którzy podążają za mną, polegają na mojej mądrości, aby zapewnić sobie dobrobyt. |
| 4 | Pewnego dnia zemszczę się na tych, którzy mi się sprzeciwili. |
| 5 | Jeśli spełnię swój obowiązek, z czasem zostanę nagrodzony. |
| 6 | Nie psujemy śmiertelników. Uczymy ich oświeconego egoizmu. |
Diabelskie wady
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Moja frustracja przeradza się w przemoc. |
| 2 | Przestrzegam prawa, ale naginam jego granice aż do herezji. |
| 3 | Wkładam minimum wysiłku w coś, co nie jest moim pomysłem. |
| 4 | Niski profil to najlepsza obrona ze wszystkich. |
| 5 | Jestem tak zależny od praw Dziewięciu Piekieł, że bez ich przewodnictwa wpadam w panikę. |
| 6 | W tajemnicy jestem zazdrosny o wolność, jaką cieszą się śmiertelnicy. |
Książęta Otchłani
Otchłań to ogromna rana w kosmicznym porządku, otchłań bez dna pełna stworzeń, które istnieją tylko po to, by rozdzierać, rozdzierać i niszczyć. Demoniczni książęta, indywidualne demony o wielkiej mocy i determinacji, wyginają i kształtują Otchłań i jej mieszkańców, aby spełnić każdą ich zachciankę. Te potężne istoty wyobrażają sobie, że są w centrum kosmosu. Każdy książę demonów wierzy, że pewnego dnia wszechświat będzie należał do nich, a jego prawa i struktura zostaną wypaczone i wypaczone, aby dopasować się do demonicznego ideału doskonałości.
Arogancję demonicznych książąt przewyższa jedynie ich ambicja. Chociaż każda racjonalna istota odrzuciłaby swoje cele jako puste ambicje wywołane szaleństwem, prawda pozostaje taka, że demoniczni książęta i ich niewolnicy należą do najpotężniejszych sił na planach. Można sobie wyobrazić, że jeśli Wojna Krwi dramatycznie obróci się na ich korzyść, książęta demoniczni będą mogli wcielić w życie resztę swoich apokaliptycznych planów.
Plaga Światów
Musisz zrozumieć, że moje ambicje nie kończą się tutaj, w Doraace, ani nawet na progu Greyhawk lub dżungli Amedio dalej. Oerth jest tylko pierwszym z wielu światów, które upadną.
Otchłań i jej demoniczni mieszkańcy są podobni do wirusa. Podczas gdy większość innych frakcji na płaszczyznach rozprzestrzenia swoje wpływy na inne krainy poprzez podboje, konwersję lub dyplomację, demony infekują świat, podróżując tam i zaczynając przekształcać swoje otoczenie, aby przypominało plastyczną, chaotyczną substancję ich macierzystego planu. Jeśli demony przebywają w danym miejscu przez dłuższy czas, obszar ten zaczyna się wypaczać w odpowiedzi na wirującą w nim energię otchłani. Jeśli demoniczna plaga nie zostanie powstrzymana, w rezultacie powstanie portal do Otchłani, przez który przedostaje się coraz więcej esencji Otchłani. Z czasem samolot lub świat może stać się kolonią Otchłani, opanowaną przez demony i pozbawioną wszelkich innych form życia.
Początkowa infekcja
Rozwinięcie się pełnoprawnego demonicznego najazdu wymaga czasu. Demoniczny książę może szaleć po świecie przez kilka dni lub tygodni, zanim wróci do domu, ale takie wydarzenie nie kwalifikuje się jako najazd. Po wygnaniu demona świat nie odczuwa żadnych długoterminowych skutków, poza zniszczeniami spowodowanymi przez demona.
Jeśli jednak demony mogą przebywać spokojnie na planie przez pewien czas, ich ciągła obecność zaczyna niszczyć bariery pomiędzy ich lokalizacją a Otchłanią. Wypaczenie otoczenia może zająć słabszym demonom kilka lat, natomiast zmiany w miejscu przebywania księcia demonów zaczną pojawiać się po około miesiącu.
Aby wywołać te zmiany, najeźdźcy muszą przez jakiś czas pozostać w tym samym miejscu, zwykle na obszarze nie większym niż sześć mil po boku, aby połączyć swoje wpływy. Na szczęście dla ich potencjalnych ofiar chaotyczna, zła natura demonów oznacza, że rzadko organizują się w sposób powodujący takie zakłócenia. Demony wkraczające na świat są nastawione na zniszczenie, nie interesują się ważniejszymi sprawami i mają skłonność do rozchodzenia się, chyba że potężny przywódca będzie w stanie utrzymać je pod kontrolą wystarczająco długo, aby wirus mógł się opanować.
Podczas pierwszych etapów inwazji na otchłań świat przyrody wzdryga się przed demoniczną obecnością. Rośliny stają się pokręconymi wersjami samych siebie. W liściach pojawiają się łypiące twarze, pnącza wiją się same, a na drzewach zamiast liści wyrastają cuchnące guzy, gdy ich gałęzie więdną i obumierają. Zbiorniki wodne na tym obszarze stają się skażone, a czasem trujące, a pogoda może charakteryzować się ekstremalnymi upałami, zimnem, wiatrem, deszczem lub śniegiem, które nie są typowe dla normalnego klimatu. Żywe istoty w okolicy uciekają lub zostają zabite przez demony.
Na tym etapie tubylcy mogą powstrzymać najazd, zabijając lub przepędzając demony zamieszkujące dany obszar. Skutki tego wydarzenia mogą utrzymywać się przez kilka miesięcy, a nawet stuleci, ale bariery pomiędzy Otchłanią a światem pozostają nienaruszone.
Rosnące zagrożenie
Jeśli pierwszy etap infekcji będzie trwał wystarczająco długo, w uszkodzonym środowisku otworzy się portal, który łączy się z losową lokalizacją w Otchłani. Demony, które znajdą się w pobliżu portalu, mogą przez niego podróżować do świata, podczas gdy surowa materia Otchłani również zaczyna przenikać przez przejście.
Nawet na tym etapie infekcja nie ma prawie żadnych szans na przekształcenie się w prawdziwą inwazję. Ogrom Otchłani oznacza, że losowa lokalizacja portalu najprawdopodobniej będzie pustym, niezamieszkanym miejscem niż czymkolwiek innym, a demony nie będą mogły skorzystać z portalu, jeśli nie będą w stanie go zlokalizować. W rezultacie wtargnięcie może zostać znacznie opóźnione, ale otwarcie portalu na drugim planie pozostaje czającym się zagrożeniem, dopóki nie zostanie zamknięty.
W miarę jak coraz więcej demonów znajduje portal i z niego korzysta, Otchłań staje się silnie powiązana ze światem, a transformacja regionu staje się coraz bardziej ekstremalna. Dziwna, ale wciąż przyziemna pogoda ustępuje miejsca burzom zrzucającym żar lub wiatrom, które wyją we wszystkich kierunkach, chwytając żywe stworzenia i rzucając je na ziemię. Środowisko staje się wrogie wszystkim żywym istotom.
W tym momencie wtargnięcie nadal ma charakter ciągły. Demonami nie kieruje jeszcze żadna wola. O ile potężny demon nie zdominuje wszystkich pozostałych, obszar jest niszczony przez walki, podczas których jeden demon za drugim przejmuje prymat, ale zostaje pokonany. Więź z Otchłanią jest wciąż na tyle krucha, że w miarę zabijania demonów portal staje się mniejszy i słabszy. Jeśli liczba najeźdźców zostanie zredukowana do około połowy liczby obecnych w momencie tworzenia portalu, otwór zniknie.
Plama na rzeczywistości
W trzeciej fazie demoniczny wirus atakuje w pełni i staje się częścią świata. Samo zabicie demonów na dotkniętym obszarze nie wystarczy już, aby usunąć plamę Otchłani.
Rozmiar regionu zaczyna rosnąć, a skutki śmiercionośnego środowiska rozprzestrzeniają się z pierwotnego obszaru. Demony również zaczynają wędrować, a niewielka siła zdolna do zorganizowania własnego najazdu może zajść daleko. Jeśli wystarczająca liczba tych grup oddzieli się, najazd może rozprzestrzenić się na sieć podobnych miejsc, z których każde otworzy swój własny portal i przyciągnie więcej demonów.
Zabicie wszystkich demonów na zainfekowanym obszarze kończy ich bezpośrednie zagrożenie, ale teren pozostaje pokręcony i przeklęty, a portal jest uśpiony, ale wciąż na swoim miejscu. Aby odeprzeć najazd na tym etapie, obrońcy muszą nie tylko zabić demony, ale także ustanowić stałą straż nad portalem, aby mieć pewność, że pozostanie on nieużywany. Ambitni kultyści lub nawet przypadkowe zbiegi energii planarnej mogą obudzić portal i rozpocząć infekcję od nowa.
Czas Apokalipsy
Jeśli najazd pozostanie niekontrolowany lub nabierze wystarczającej siły, wkracza w czwartą i ostatnią fazę wraz z pojawieniem się władcy demonów. Portal w dalszym ciągu wysyła demony i energię otchłani na świat, zaczyna przyciągać uwagę władców. Dwóch lub więcej z nich może walczyć o kontrolę nad nim lub, w najgorszym przypadku, kilka z nich może przejść przez portal w krótkich odstępach czasu.
Wizyta władcy demonów na Planie Materialnym jest wydarzeniem kataklizmem. Obecność Pana przytłacza umysły innych istot, powstrzymując je od oporu, a moc Pana umożliwia mu dowodzenie innymi demonami już obecnymi na świecie. Tworzą straszliwą armię, która postanawia ogołocić świat z życia i oczyścić drogę dla dominacji Pana.
W tym momencie jedyną nadzieją na przetrwanie oblężonego świata jest wypędzenie władcy demonów. Klęska władcy pozostawia inne demony ponownie bez przywódcy, a one reagują wojną przeciwko sobie, co czyni je podatnymi na ataki obrońców świata. Im dłużej władca demonów pozostaje pod kontrolą wszystkich innych potworów, tym bardziej otaczający go świat ulega nieodwracalnym zmianom. Kiedy demoniczny najazd dobiega końca, ze świata, który istniał wcześniej, nie pozostał żaden ślad, kraina stała się kolejną warstwą Otchłani.

Wcielenie chaosu
Chociaż mędrcy dzielą demony na rodzaje według ich mocy, Otchłań nie zna takich kategorii. Demony powstają z Otchłani w niemal nieskończonej różnorodności kształtów i umiejętności. Powszechne formy znane demonologom reprezentują szerokie trendy, ale poszczególne demony przeciwstawiają się tym tendencjom. Na przykład vrock może wypełznąć z plamy ropy w Dołach Demonweb z trzema oczami i szczątkowymi skrzydłami. Na warstwie Azzagrata, który posiada zdolność wyrzucania chmur much, może pojawić się przepaść.
Jeśli demon przetrwa stulecia, kumuluje zmiany w swojej formie w wyniku interakcji z energiami Otchłani. Te długowieczne demony często stają się demonicznymi władcami, istotami o takiej mocy, że mogą kontrolować całe królestwa w Otchłani. Kilku władców demonów zwróciło uwagę śmiertelników i w niektórych miejscach są nawet czczeni jako bogowie, ale zdecydowana większość władców demonów pozostaje nieznana uczonym i mędrcom.
Niepoznana Otchłań
Otchłań jest zagadką dla tych, którzy badają demony i atrakcją dla tych, którzy szukają mocy. Nie jest tak chaotyczny jak Otchłań ani tak giętki, a jednak władcy demonów mogą kształtować jego esencję poprzez swoją podświadomą wolę. Niektórzy władcy demonów wyłaniają się z planarnej materii, inni wydają się istnieć od początku czasu, a jeszcze inni są intruzami spoza Otchłani. Istnieje kilka teorii na temat zasad określających, kto może zdobyć moc władcy demonów lub, jeśli takie zasady nie istnieją, w jaki sposób można przejąć tę moc.
Większość śmiertelników wolałaby zostać unicestwiona, niż pozwolić, aby ich dusze udały się do Otchłani, ale niektórzy postrzegają panujący tam chaos jako coś, co może zostać ujarzmione i zmanipulowane przez tych, którzy mają wystarczającą wolę. Potężna dusza może być w stanie zdominować demony, odzyskać broń Wojny Krwi do wykorzystania w konfliktach śmiertelników lub odkryć zaklęcia znane tylko w Otchłani - a szalenie ambitni mogą nawet szukać sposobów na zostanie władcą demonów.
Ciągle zmieniające się warstwy
Fizyczna natura Otchłani jest czymś, co niewiele umysłów śmiertelników jest w stanie zrozumieć. Ci, którzy dyskutują o takich sprawach, używają terminu "warstwa", aby zdefiniować pewną część tej nieskończonej przestrzeni. Nazewnictwo to w zakresie, w jakim sugeruje szczególną konfigurację, wprowadza w błąd.
Otchłań to chaotyczna plątanina miniaturowych światów, z których każdy został ukształtowany przez władcę demonów, który rości sobie nad nim prymat. W kontrolowanych przez siebie warstwach władca demonów manipuluje warunkami, aby dopasować je do swojego poglądu na temat tego, jak ten świat najlepiej służy jego pragnieniom.
Oczywiście utrzymanie kontroli nad warstwą wiąże się z walką z innymi demonami, które chcą rozszerzyć swoje domeny. Od czasu do czasu warstwa zmienia właściciela lub zostaje zniszczona w bitwie (być może odrodzi się w innym miejscu). Z tego powodu narzucanie porządku związkom pomiędzy warstwami Otchłani jest głupim posunięciem. Wszystko, co można określić w danym momencie, to to, który władca sprawuje władzę nad którymi częściami Otchłani i o które obszary walczy dwóch lub więcej lordów. A gdy tylko taki fakt stanie się znany, może już być nieaktualny.
Poruszanie się
Portale łączą różne miejsca w Otchłani, ale te przejścia są równie zawodne jak wszystko inne w tym środowisku. Większość z nich ulega wahaniom, czasami pojawiają się i znikają lub łączą się losowo z różnymi warstwami. Istnieją rytuały, za pomocą których podróżnicy mogą dostroić portal do określonej domeny. Jednak dokładne specyfikacje takiego rytuału różnią się w zależności od potencjalnego miejsca docelowego.
Ci, którzy mieliby podróżować przez Otchłań, zawsze trafiają do tego miejsca w losowej lokalizacji. Stamtąd muszą zlokalizować portal, a następnie wykonać rytuał, który umożliwi im znalezienie określonego celu. Ucieczka z Otchłani również wymaga znajomości konkretnego rytuału potrzebnego do tego. Bez niego odwiedzający są uwięzieni, chyba że mają dostęp do magii umożliwiającej podróżowanie między samolotami.
Zły Inchoat
Kiedy skończę, będę ostatnim stworzeniem. Kosmos będzie wtedy doskonały, wolny od ryczących obrzydliwości, którymi są wszystkie inne żywe istoty.
Jako istoty całkowitego chaosu i absolutnego zła, demony nie mają pojęcia o empatii. Każdy demon wierzy, że liczą się tylko jego potrzeby i pragnienia.
Ten egocentryzm odnosi się nawet do innych demonów. Te potwory nie mają szczególnego przywiązania do własnego gatunku, co jest głównym powodem, dla którego rzadko ze sobą współpracują, chyba że są zmuszone do poddania się władcy demonów lub innemu przywódcy.
Idąc jeszcze dalej, każdy demon postrzega siebie jako prawowitego spadkobiercę kosmosu. Ma na celu zniszczenie wszystkich innych żywych stworzeń lub przynajmniej nakazanie ich absolutnej lojalności. We właściwym czasie prawa wszechświata ulegną jego woli i urzeczywistnią wizję świata absolutnej doskonałości z demonem w centrum.
Jeden kosmos, nieskończone wizje
Wszystkie demony starają się zaspokoić swoje zachcianki i zmusić innych wokół nich, aby służyli ich celom. To, co konkretnie motywuje demona, różni się znacznie w zależności od innego i często zmienia się w obrębie tego samego demona, ale zawsze jest przywiązane do spełnienia jego pragnień.
Mniej inteligentne i mniej potężne demony zazwyczaj mają odpowiednio skromne wizje tego, co to znaczy być centrum ich wszechświatów. Wszystkie demony mają instynktowne poczucie własnego statusu i zazwyczaj nie wyznaczają niemożliwych celów - na przykład pomniejszy demon może po prostu wpaść w amok, gdy zostanie wypuszczony na świat, co jest jego jedyną chęcią szerzenia chaosu, ale marilith lub inny potężny demon zwykle ma zamiar wykraczający poza zwykłe spowodowanie rzezi i plan, jak to osiągnąć.
Lordowie i ich niewolnicy
Podczas gdy demony walczą o dominację wśród swego rodzaju w Otchłani, Plan Materialny jest dla demonów najbardziej żyznym gruntem do pozyskiwania wyznawców. Nawet stosunkowo słaby demon może żądać posłuszeństwa i czci od ludzi i innych śmiertelników pod groźbą użycia siły. Z kolei jego magiczne zdolności pozwalają mu przekazywać dobrodziejstwa swoim sługom, czyniąc ich bardziej użytecznymi i zdolnymi do dążenia do celu demona na świecie.
Sekty oddane czci różnym władcom demonów są rozproszone po śmiertelnych światach wieloświata, a także w Otchłani. W zamian za uwielbienie kultu, demon otrzymuje sojuszników w swojej walce z rywalami. Aby okazać cześć, kultyści mogą składać ofiary ze skarbów i magicznych przedmiotów, których może użyć demon. Korzystając z tej samej czci, demon może wysłać swoich kultystów do bitwy, aby zmiękczyć wroga, zanim demon sam włączy się do walki.
Wielu kultystów zwraca się do władcy demonów z pragnienia władzy. Innych da się oczarować narcyzmem demona, przez co ich umysły i światopogląd zostają wypaczone w bladą wersję umysłu ich mistrza.
Bafomet
Znany jako Rogaty Król, Baphomet dzieli istoty świata na dwie grupy. Ci, którzy uznają jego moc, są jego sługami, a on obdarza ich dzikością i przebiegłością myśliwego. Reszta to ofiary, stworzenia, na które należy polować i zabijać. Jego celem jest przekształcenie kosmosu w jego osobiste tereny łowieckie.
Baphomet jest dziką istotą, ale swoją dzikość łagodzi sprytem. Uwielbia polowania i poczucie zbliżającej się zagłady, która spotyka ofiarę, która nie może uciec przed jego pościgiem. Jego zamiłowanie do labiryntów, zaszczepione w stworzonych przez siebie minotaurach, odzwierciedla ten aspekt jego osobowości. Baphomet bada każdy szczegół labiryntów, które tworzy, i raduje się strachem, jaki ogarnia tych, którzy się w nich zagubią. Śledzi je w wolnym czasie, atakując dopiero wtedy, gdy kręte korytarze labiryntu wyczerpają energię i nadzieję jego ofiar.
Kultyści
Kult Baphomet przyciąga tych, którzy uważają się za lepszych od wszystkich innych, do tego stopnia, że innych ludzi uważają za niewiele więcej niż zwierzęta. BaphometJego nauki wzmacniają te przekonania, odwołując się do ego i usprawiedliwiając narcyzm. Przyciągają także bigotów Baphometdoktryna indywidualnej wyższości.
Kultyści Baphomet obejmują szlachtę, która wykorzystuje swoich wasali jako zabawki, zabójców, którzy praktykują swoją morderczą sztukę z czystej miłości do polowania na inteligentne stworzenia, i paranoicznych ludzi, którzy łączą nienawiść do obcych z krwiożerczością.
Zwykle kult buduje labirynt pod zamkiem, salą gildii lub innym kontrolowanym przez siebie miejscem. Kultyści odurzają swoje ofiary, pozbawiają ich broni i zbroi i umieszczają w labiryncie, zanim obudzą się zdezorientowani. Następnie kultyści tropią swoją ofiarę w labiryncie. Wyją, ścigając ofiarę, wzbudzając strach w sercach ofiar, zanim ruszą, by zabić. Jeśli podczas polowania znajdzie się szczególnie potężne stworzenie, Baphomet może w nagrodę obdarzyć kultystów dobrodziejstwami.
Demogorgona
Książę Demonów to istota nieskrępowanej przemocy i wściekłości, najpotężniejszy z władców demonów. Jego bliźniacze głowy, Aameul i Hathradiah, w pewnym sensie konkurują, a w innych współpracują. Rezultatem jest istota zdolna do obmyślania i wdrażania najsprytniejszych strategii, zawsze mająca paranoję w obliczu zagrożeń dla swoich rządów (które z pewnością istnieją w chaosie Otchłani) i posiadająca ogromną moc fizyczną.
Demogorgon woli stawić czoła każdemu wyzwaniu z przytłaczającą siłą i wytropić wrogów na długo przed tym, zanim zdążą zebrać siły, aby poważnie stawić mu czoła. Postrzega każdą żywą istotę jako potencjalne zagrożenie i tylko ci, którzy poniżają się przed nim, mają szansę uniknąć jego gniewu.
Jego ostatecznym celem jest opróżnienie multiwersu ze wszystkich innych stworzeń, nawet jego kultystów. Wolny od jakiejkolwiek perspektywy zdrady lub obrazy, może wreszcie odpocząć w doskonale spokojnym kosmosie. Według jednej z hipotez, jeśli Demogorgon gdyby kiedykolwiek osiągnął ten cel, jego dwie głowy w końcu walczyłyby na śmierć i życie, pożerając się nawzajem i pozostawiając po sobie jedynie pustkę.
Kultyści
Demony stanowią większość Demogorgonkultystów, ponieważ dysponuje on niezrównaną mocą w Otchłani. Sam jego widok gdziekolwiek w tym królestwie może przerazić mniejsze demony i natychmiast zmusić je do wykonania jego rozkazu.
W krainach śmiertelników ludzie mogą wpaść pod jego władzę, po prostu rzucając okiem na prawdziwą kopię jego symbolu, wykonaną albo przez Demogorgon lub jeden z jego najpotężniejszych demonicznych wyznawców. Osoba wystawiona na działanie takiego symbolu staje się agentem Demogorgon, na zawsze oddany życiu ukrytemu w cieniu, atakującemu niczego niepodejrzewające ofiary i siejącym strach w tych, którzy odkryją pozostawione ciała.
studiowałem Demogorgonsymbol. Myślałam, że patrząc na to przez lustro, uniknę jego skutków. W każdym razie oglądanie jego odbicia uczyniło jego działanie silniejszym i subtelniejszym. To Rary mnie uratował i myślałem, że oszczędzono mu skutków tego symbolu. Nie mam wielu żalów, ale niedocenianie tego symbolu jest jednym z moich największych.

Fraz-Urb'luu
Najbardziej zwodniczy ze wszystkich demonów, Fraz-Urb'luu jest mistrzem iluzjonizmu i tkaczem kłamstw. Rozkwita, wciągając swoich kultystów i wrogów w życie pełne oszukiwania. Może przybrać niemal każdą postać, zwykle pojawiając się w takiej formie, która najbardziej podoba się potencjalnemu kultyście.
Fraz-Urb'luu uważa się za najmądrzejszą istotę w kosmosie, jedyną, która potrafi przejrzeć wszystkie kłamstwa rzeczywistości i zrozumieć prawdę, która leży za nimi. Jednak prawda, którą widzi, pozostaje znana tylko jemu. Wygłasza tajemnicze uwagi na temat wielkiego planu, który prowadzi kosmos do jakiegoś nieznanego celu, ale nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy te stwierdzenia są kolejną warstwą oszustwa, czy też dowodem prawdziwego wglądu.
Kultyści
Ci, którzy czczą Fraz-Urb'luu podzielić się na dwa obozy. Większość jego tak zwanych "kultystów", zamiast być prawdziwymi ochotnikami, to nieszczęśnicy oszukani, by uhonorować go, ponieważ słuchali jego kłamstw. Fraz-Urb'luu może ukazać się zdesperowanemu paladynowi i podawać się za świętą postać lub skontaktować się z czarodziejem pod postacią mądrego mędrca. Opowiada tym ludziom wszelkie historie i obietnice, jakie chcą usłyszeć, grając zgodnie z ich potrzebami i powoli wciągając ich w swój krąg wpływów. Szczególnie lubi wykorzystywać przeciwko nim arogancję i próżność dobrych ludzi, przyczyniając się do ich upadku.
Kilku jego zwolenników to iluzjoniści, oszuści i oszuści, którzy go szukają. Fraz-Urb'luu wykorzystuje ich talenty i odpowiednio nagradza tych suplikantów, o ile podążają za jego przykładem w kampanii mającej na celu doprowadzenie do upadku wszystkiego, co zgodne z prawem i dobre.
Graz'zt
Pan rozkoszy i nieograniczonej rozkoszy, Graz'zt jest ostatecznym hedonistą. Wzbudza pożądanie i niekontrolowane popędy zarówno u swoich kultystów, jak i wrogów.
W Graz'ztoczach wszechświat jest wielką zabawką i pewnego dnia on będzie jego panem. Wszystkie inne stworzenia i rzeczy będą mogły istnieć tylko wtedy, gdy sprawią mu przyjemność. Kiedy wzniesie się, aby zdominować kosmos, wszyscy, którzy pozostaną, będą go kochać i czcić.
Pomimo swego skrajnego pobłażania sobie, Graz'zt nie jest ślepy na to, co dzieje się wokół niego. Potrafi pohamować swoją żądzę, gdy musi spiskować przeciwko wrogowi lub odeprzeć atak. Kiedy musi walczyć z wrogiem, walczy z dystansem, przemyślaną postawą, kierując swoją frustrację spowodowaną oderwaniem się od przyjemnych zajęć na działania chłodnego, skutecznego zabójcy.
Kultyści
Graz'zt przyciąga większość swoich zwolenników z szeregów tych, którzy szukają przede wszystkim przyjemności. Obiecuje mroczne rozkosze i zakazane uniesienia w zamian za całkowite poddanie się mu. Jego kult gromadzi nowych członków poprzez rozpowszechnianie traktatów, wierszy i innych dzieł sztuki przedstawiających spotkania z nim. Wybitni ludzie uważają te dzieła za wulgarne, nędzne i obsceniczne, ale rozkosze, które przedstawiają lub opisują, czasami wabią ciekawską duszę do dowiedzenia się więcej o władcy demonów.
Kiedy kult błaga go podczas wprowadzania nowych członków, Graz'zt wysyła emisariusza lub awatara, aby przewodniczył obradom, które kończą się przyjęciem nowych wyznawców na noc rozpusty.
Juiblex
Władca Bez Twarzy to naprawdę obca istota, o której mówi się, że jest odpowiedzialna za powstawanie śluzów rozsianych po całym świecie. Ci, którzy studiują takie tematy, teoretyzują, że każde takie stworzenie ma połączenie z Juiblex, a władca demonów widzi i wie wszystko, co spotykają jego sługi.
Wszędzie gdzie Juiblex wędruje, zostawiając po sobie ślady, które zlewają się w nowy śluz i śluz. Większość mędrców wierzy, że jeśli Juiblex i jego pomiotom dano wolną rękę, pewnego dnia zajęli wszechświat, zamieniając każdą krainę w pustkowie pełne mułu.
Kultyści
Juiblex ma niewielu kultystów, a większość z nich jest nieuleczalnie zaburzona lub ma urojenia. Jego śmiertelni wyznawcy głoszą o nadchodzącym chwalebnym dniu, kiedy fala śluzu i śluzu pochłonie świat. Ci nieszczęśni wyznawcy wierzą, że dostosowując się do Juiblexmogą uniknąć losu, jaki czeka wszystkie inne żyjące istoty.
Wyznawcy Pana mieszkają pod ziemią, gdzie utrzymują stajnię śluzów i śluzów, które pomagają chronić ich miejsce zgromadzeń. Używają pułapek, aby łapać czujące stworzenia, a następnie karmić je śluzami w symulacji tego, co czeka wszystkich, którzy nie czczą Juiblex.
Orkus
Nadęty Demoniczny Książę Nieumarłych pragnie zakończyć całe życie w kosmosie, zastępując żywych nieśmiertelnymi, nieumarłymi stworzeniami, które odpowiadają tylko przed nim. W tej ponurej przyszłości wiele słońc Planu Materialnego zgaśnie, a wszelka nadzieja zniknie. Jedyne, co pozostaje, to wiecznie statyczna kraina żywych trupów.
Orcus jest najzagorzalszym zwolennikiem stagnacji we wszechświecie. Postrzega aktywność życiową jako hałaśliwą, prymitywną i doprowadzającą do szaleństwa. Rani jego zmysły niczym pazury szczura drapiącego po twardej podłodze. Jego zdaniem wszechświat może zaznać spokoju tylko wtedy, gdy nieustanny szum życia zastąpiony zostanie ciszą i spokojem świata umarłych.
Kultyści
Wyznawcy Orcus są heretykami i bluźniercami, którzy postrzegają bogów wieloświata jako okrutne i niesprawiedliwe stworzenia. Nie podoba im się, że śmiertelnicy muszą cierpieć i umierać z powodu kaprysów tych istot. W Orcuswidzą obietnicę uwolnienia od bólu bez żądania posłuszeństwa. W stanie nieumarłych Orcus ofert, będą wolni od głodu, strachu i zmartwień.
Na jego urok szczególnie podatne są osoby, które straciły bliską osobę w tragicznej śmierci. Ojciec pogrążony w żalu po śmierci dziecka może szukać Orcusinterwencję w powrocie na świat dziecka po tym, jak bogowie okrutnie je porwali.
Wszyscy, którzy staną się kultystami Orcus musi chcieć stać się nieumarłym. Ci, którzy angażują się w sprawę, są przyjmowani do sekty. Ci, którzy mają wątpliwości i próbują upaść, zostają zniszczeni, a ich dusze skazane na Plany Zewnętrzne, podczas gdy ich ciała ożywiają się jako szkielety i zombie.
Yeenoghu
Znana również jako Bestia Rzeźnicza, Yeenoghu inspiruje swoich wyznawców do pożerania wszelkich napotkanych stworzeń. Jego zdaniem kosmos składa się wyłącznie z drapieżników i ofiar.
Aby zaspokoić swą żądzę krwi, Yeenoghu często szaleje w Otchłani, zabijając wszystko na swojej drodze. Tylko te demony, które dołączą do niego w siejąc rzeź, mogą uniknąć jego gniewu. Yeenoghuwędrówki przez Otchłań są jak meandry burzy. On i jego kultyści przemierzają obszar niczym potworny huragan, którego przebiegu nie da się przewidzieć.
Ze wszystkich władców demonów, Yeenoghu odcisnął największe piętno na Planie Materialnym. Podczas jego szaleństwa na całym świecie, eony temu, rasa gnolli wyrosła w jego ślady. Każdy gnoll jest miniaturowym ucieleśnieniem Yeenoghuwściekłość i głód. Naśladują swojego stwórcę, zabijając wszystkie stworzenia, które je napotkają i szanując tylko te, które są w stanie wytrzymać ich wściekłość.
Kultyści
Yeenoghu rzadko pozyskuje kultystów innych niż gnolle, leukroty i inne stworzenia zrodzone w wyniku jego najazdów na plany. Nieliczni humanoidalne istoty, którzy podejmują jego kult, to zniechęceni samotnicy, a wielu z nich to wyrzutki wypędzone z cywilizacji. Kult Yeenoghu działa jak stado gnolli, niezależnie od tego, jakie stworzenia ją tworzą. Yeenoghu napawa ich kanibalistycznym głodem i wiedzą, że każda zdobyta przez nich ofiara przybliża ich do jego obecności.
Zuggtmoy
Demoniczna Królowa Grzybów ma wiele cech podobnych do tych Juiblex. Niektórzy mędrcy wierzą, że to ona jest założycielką wszystkich grzybów i pleśni, od grzybów rosnących w lesie po najbardziej śmiercionośne formy żółtej pleśni. Twierdzą to ci, którzy badają demony Zuggtmoy nie jest jedynie patronką grzybów i że jej ostatecznym celem jest połączenie wszystkich żywych stworzeń w jeden wielki organizm, byt, z którym następnie połączy się i będzie nad nim panował.
Kultyści
Większość ZuggtmoyJej kultyści to nieszczęsni śmiertelnicy zainfekowani demonicznymi zarodnikami, które hoduje w stworzonych przez siebie grzybach. Zarodniki powoli pożerają mózgi tych stworzeń, pozostawiając im wystarczającą funkcjonalność, aby rozprzestrzeniać złowrogie grzyby, ale pozbawiając je woli zwrócenia się przeciwko swojemu panu.
Kilku śmiertelników swobodnie wchodzi na jej służbę. Większość z nich to druidzi, którzy chcą wytępić cywilizację i zastąpić ją dzikimi roślinami i grzybami, lub zwiedzione, żądne władzy jednostki, które wierzą, że zachowają swoją tożsamość, jednocześnie podporządkowując innych. Zuggtmoyjest niewolnikiem. Zuggtmoy pozwala tym zelotom zachować swoje dotychczasowe formy, jeśli służy to jej celom i pomaga w rozprzestrzenianiu się jej dzieci daleko i szeroko, ale ich przeznaczeniem jest ten sam los, co wszystkich innych.
Demoniczne Łaski
Zły lud, który szuka mocy u demonów, jest rozproszony po całym multiwersum. Część z nich skupia się w sektach, ale wielu z nich działa samotnie lub w małych grupach. Bez względu na organizację, łączy ich pragnienie czerpania mocy z bezdennego zła Otchłani.
Poniższe wpisy opisują dobrodziejstwa, które DM może przyznać potworom i NPC poświęconym konkretnemu władcy demonów. Wpisy zawierają także listę zaklęć charakterystycznych związanych z władcą demonów. Jeśli potwór lub NPC może rzucać zaklęcia, możesz zastąpić którekolwiek z tych zaklęć zaklęciami z tej listy, o ile nowe zaklęcie ma ten sam poziom co zaklęcie, które zastępuje.
- Demonic Boon Baphomet
- Demonic Boon Demogorgon
- Demonic Boon Fraz-Urb'luu
- Demonic Boon Graz'zt
- Demonic Boon Juiblex
- Demonic Boon Orcus
- Demonic Boon Yeenoghu
- Demonic Boon Zuggtmoy
Typowy demon może obdarzyć dobrodziejstwami liczbę stworzeń równą liczbie Kostek Wytrzymałości demona. Natomiast władcy demonów nie mają ograniczeń co do liczby stworzeń, które mogą otrzymać swoje dobrodziejstwa.
Łaski od demonów są darami zmiennymi. Pozostają na miejscu tak długo, jak długo demon jest zadowolony. Przyjęcie takiego dobrodziejstwa jest czynem potępiającym, który psuje duszę i popycha człowieka w kierunku aktów chaosu, zła i szaleństwa. Odrzucenie dobrodziejstwa prawdopodobnie wywołuje gniew demona.
Demoniczne Cambiony
Kambiony zrodzone przez władców demonów czasami wykazują zdolności odmienne od typowych kambionów. Graz'zt jest godny uwagi wśród władców demonów ze względu na liczne kambiony, które stworzył w wieloświecie. Najbardziej znanym z nich jest Iuz, który połączył otchłanne dziedzictwo swojego ojca z niezrównaną tajemną opieką swojej matki, aby stać się półbogiem.

Zaklęcia podpisu
Kambiony posiadają cechę Wrodzone rzucanie zaklęć. Dostosowując demoniczny kambion, możesz zastąpić zaklęcia z tą cechą na te o tym samym poziomie z listy zaklęć charakterystycznych we wpisie dobrodziejstwa demonicznego rodzica. Kambion może używać tych zaklęć raz dziennie.
Specjalne cechy
Kambion pochodzący od demona może posiadać specjalne cechy nadane kultystom tego demona, jak opisano w części dotyczącej dobrodziejstw demona.
Niewiele demonów zadaje się ze śmiertelnikami, a te, które mają urok lub chęć, zwykle dają swoim dzieciom kambionu zdolność Diabelskiego Uroku. Kultyści Baphomet i Orcus mogą również używać plugawych rytuałów, aby wlać siłę swojego pana w młode lub nienarodzone dziecko, tworząc kultowego mistrza, który może dzierżyć specjalne zdolności; Kambion powiązany z Orcus zastępuje Diabelski Urok Spawn of the Grave, a jeden powiązany z Baphomet zastępuje go Zewem Rogatego.
Zew Rogatego
Kiedy kambion atakuje tylko jedno stworzenie za pomocą swojego Multiataku, może wybrać jednego sojusznika, którego widzi w promieniu 30 stóp. Sojusznik ten może wykorzystać swoją reakcję do wykonania jednego ataku wręcz przeciwko wybranemu przez siebie celowi.
Narodziny grobu
Na koniec każdej tury kambionu każdy wybrany przez siebie nieumarły, którego widzi w promieniu 30 stóp, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości, pod warunkiem, że kambion nie jest obezwładniony.
Ponadto ten kambion może używać swojej zdolności Wrodzone rzucanie zaklęć, aby rzucać ożywione trupy trzy razy dziennie.
Tabele dostosowywania demonów
Ta sekcja zawiera tabele przydatne dla DM, którzy chcą dostosować określone demony.
Cechy osobowości demona
| d6 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Lubię kłamać. |
| 2 | Groźby to mój jedyny język. |
| 3 | Pochlebiam innym, żeby moja zdrada była bardziej nieoczekiwana. |
| 4 | Niszczę tych, których mogę pokonać, i czyham, by osłabić i przytłoczyć tych, których muszę szanować. |
| 5 | Zrobię wszystko, żeby przeżyć. Wszystko. |
| 6 | Pewnego dnia wszyscy będą mnie czcić. Do tego czasu z obsesyjną uwagą śledzę ich obelgi. |
Ideały demonów
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Samozachowawczość. To wszystko i wszyscy dla siebie w tym okrutnym świecie. |
| 2 | Móc. Świat jest podzielony na silnych, którzy rządzą, i słabych, którzy są posłuszni lub giną. |
| 3 | Podstępny. Zawsze miej pod ręką plan awaryjny, zwłaszcza jeśli wiąże się to ze zdradą kogoś. |
| 4 | Wytrzymałość. Siła jest jedyną monetą akceptowaną we wszystkich światach i przez wszystkich ludzi. |
| 5 | Ambicja. Docieramy do stacji w kosmosie, na którą zasługujemy dzięki naszej determinacji i talentom. |
| 6 | Okrucieństwo. Siła bez regularnego pokazywania swojego potencjału jest pustą bronią. |
Więzy Demonów
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1-6 | Jestem doskonałym wytworem stworzenia, którego przeznaczeniem jest pewnego dnia kształtować kosmos według moich zachcianek. Wszystko, co robię, weryfikuje moje przeznaczenie. |
Demoniczne wady
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Działam kierując się instynktem, rzadko mając plan. |
| 2 | Boję się gróźb, a nawet te niedorzeczne sprawiają, że się zatrzymuję. |
| 3 | W głębi duszy wiem, że jestem skazana na anonimowość. |
| 4 | Moją naturalną skłonnością jest płaszczenie się i błaganie o przychylność silniejszych ode mnie. |
| 5 | Wściekam się, ale wykorzystuję złość, aby odwrócić uwagę od strachu przed konfrontacją. |
| 6 | Zostałem uwikłany i zdradzony przez własne machinacje. |
Niezwykłe cechy demona
| d20 | Funkcja |
|---|---|
| 1 | Muchy Belchesa. Raz dziennie demon może wykonać akcję, aby zwymiotować wystarczającą liczbę much, aby wywołać efekt przypominający rzucenie chmury mgły. |
| 2 | Małe Skrzydełka. Demon zyskuje prędkość lotu wynoszącą 3 metry. Jeśli mógłby już latać, jego prędkość lotu wyniesie 3 metry. |
| 3 | Zawsze otwarte dodatkowe oko. Demon zyskuje przewagę w testach Percepcji związanych ze wzrokiem. |
| 4 | Krwawi osy. Po raz pierwszy w każdej walce demon zostaje zredukowany do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, a rój owadów (os) tworzy się wokół niego. Rój uważa istoty inne niż demon za wrogów. |
| 5 | Dodatkowe ramię. Demon zyskuje przewagę w testach Zręczności Ręki. |
| 6 | Ogromne uszy. Demon zyskuje przewagę w testach Percepcji słyszenia dźwięków. |
| 7 | Srebrne Kości. Naturalną broń demona uważa się za posrebrzaną. |
| 8 | Wężowe włosy. Stworzenia, które chwytają demona lub są przez niego chwytane, są zatrute do momentu zakończenia chwytania. |
| 9 | Niekończące się mamrotanie drugich ust. Demon ma niekorzystne skutki w testach Ukrycia przeciwko stworzeniom, które słyszą. |
| 10 | Ogromne stopy. Demon ma niekorzystne skutki w testach Skradania się, Atletyki i Akrobatyki, gdy wymagają one poruszania nogami. |
| 11 | Przezroczysta skóra. Skóra demona jest oślizgła i przezroczysta. Ma przewagę przy próbach ucieczki z uścisku. |
| 12 | Tłuste czyraki. Za każdym razem, gdy demon otrzymuje obrażenia obuchowe, kłute lub sieczne, obszar w promieniu 5 stóp od niego zmienia się na Trudny teren aż do końca następnej tury demona. |
| 13 | Gruba ołowiana czaszka. Demon nie może używać telepatii ani kontaktować się z nim za pomocą telepatii. Nie można go oczarować, przestraszyć ani ogłuszyć. |
| 14 | Język robaka. Demon nie mówi w żadnym języku. |
| 15 | Głowa Ręce. Demon ma głowy tam, gdzie powinny znajdować się jego ręce, i używa ich ust do manipulowania przedmiotami. Jeśli demon miał ataki pazurami, stają się one atakami ugryzieniami, które zadają obrażenia kłute. |
| 16 | Sterowiec. Demon może unosić się w powietrzu, jakby był pod wpływem zaklęcia lewitacji (nie jest wymagana koncentracja). Chociaż ma połowę lub mniej punktów wytrzymałości, traci tę zdolność. |
| 17 | Niematerialny. Demon jest odporny na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń psychicznych, a wszystkie zadawane przez niego obrażenia są zmniejszone o połowę. |
| 18 | Długie ramiona. Zasięg demona jest o 5 stóp większy niż normalnie. |
| 19 | Bez oczu. Demon jest ślepy. Ma ślepowidzenie w promieniu 60 stóp. |
| 20 | Szczątkowy demon. Z jego ciała wyrasta miniaturowy szczątkowy bliźniak demona. Demona nie można oślepić, ogłuszyć ani ogłuszyć. |
Użyj poniższego szablonu, aby szybko dostosować Demona
Diabelskie kulty
Poniższe tabele mogą zostać wykorzystane do wygenerowania losowych kultów poświęconych potworom. Rzuć na stoły w kolejności, w jakiej wydają się budować cechy kultu.

Cele kultowe
| d6 | Bramka |
|---|---|
| 1 | Władza polityczna, kontrola nad obszarem lokalnym |
| 2 | Śmierć znienawidzonego wroga lub rywala |
| 3 | Kontrola gildii lub podobnej instytucji |
| 4 | Odzyskanie artefaktu lub magicznego przedmiotu, który może okazać się przydatny w Krwawej Wojnie |
| 5 | Zemsta za zniewagę, krzywdę lub przeszłą porażkę |
| 6 | Osobista moc i wygoda dla przywódców |
Zasoby kultowe
| d6 | Ratunek |
|---|---|
| 1 | Kult wykorzystuje szanowaną gildię, firmę lub instytucję jako przykrywkę. |
| 2 | Kult rozwija się dzięki wsparciu pokoleń potężnej rodziny szlacheckiej. |
| 3 | Kult kontroluje lokalnych stróżów prawa. |
| 4 | Kult ma dostęp do składu potężnej magii. |
| 5 | Kult może otworzyć bezpośredni portal do Planów Zewnętrznych, umożliwiając potworom wstawianie się w ich imieniu. |
| 6 | Przywódca kultu jest renegatem, który stara się unikać swoich wrogów. |

Organizacja kultowa
| d6 | Organizacja |
|---|---|
| 1 | Spisek. Członkowie używają haseł i komunikacji podwójnie ślepej. |
| 2 | Fałszywy Front. Kult stosuje wyszukane oszustwo, aby udawać nieszkodliwą grupę obywatelską. |
| 3 | Przedsiębiorstwo Kryminalne. Kult zorganizowany jest poprzez gildię złodziei. |
| 4 | Sieć. Kult ma tajny sojusz członków, którzy przeniknęli do niższych szczebli każdej znanej organizacji w regionie. |
| 5 | Kult jednostki. Przywódca kultu to ukochana postać znana z wielkich, życzliwych czynów. |
| 6 | Zakorzeniony. Kult jest częścią lokalnej kultury, tradycji, która powstała kilkadziesiąt lat temu i była utrzymywana w tajemnicy przed osobami z zewnątrz. |
Trudności kultu
| d6 | Trudność |
|---|---|
| 1 | Kult jest wyniszczony walkami wewnętrznymi. |
| 2 | Rywalizujący kult stara się zniszczyć tę grupę i zastąpić ją. |
| 3 | Kult stara się powstrzymać swoje mroczne, gwałtowne impulsy, aby pozostać niezauważonym. |
| 4 | Morderstwa i zdrady prowadzą do ciągłej zmiany przywództwa sekty. |
| 5 | Przywódca sekty jest figurantem. Prawdziwą władzą jest kryminalista za kulisami. |
| 6 | Kult jest jednorazowym pionkiem, którym manipuluje jego pan. |
Skorzystaj z szablonu, do którego link znajduje się powyżej, aby szybko przygotować informacje na temat diabelskiego kultu.