Elfy - Tom Wrogów Mordenkainena

Elfy

Najstarsze opowieści mówią o elfach jako o dzieciach boga Corellona. W przeciwieństwie do wielu podobnych mitów dotyczących innych ras, te opowieści są prawdziwe. Wszystkie elfy pochodzą od bóstw, a ich pochodzenie doprowadziło do tragedii, która do dziś kształtuje ich kulturę.

Przepaść pomiędzy elfami i Corellonem oraz rozłam pomiędzy Corellonem i Lolth powstały z tego samego przestępstwa. To jedno wydarzenie skierowało wszystkie liczne rasy elfów na ich obecne ścieżki, określiło ich unikalny cykl życia i wywołało niesłabnącą nienawiść pomiędzy drowami a elfami z Planu Materialnego. Żadne inne wydarzenie nie miało tak doniosłego wpływu na historię elfów, jak to, od którego wszystko się zaczęło.

Rasa podzielona

Kiedyś poszliśmy w ślady Corellona, ​​ale zboczyliśmy z tej ścieżki. Przez całe nasze życie płacimy pokutę za błąd. To jest po prostu? Może nie, ale kiedy miłość jest sprawiedliwa? Czy strata i tęsknota to kwestia, o której decydują sędziowie? Serce wie, czego pragnie dusza.

Na długo przed pojawieniem się elfów Corellon tańczył ze świata do świata i z planu na plan. Będąc istotą o doskonałej zmienności i nieskończonej łasce, Corellon był bogiem jak żaden inny - zdolnym przybrać postać chichoczącego strumienia, drażniącej bryzy, żarzącego się promienia, wirującego płomienia lub trzaskającej błyskawicy. Tylko pod wpływem kaprysu ciało Corellona mogło stać się ławicą ryb, rojem pszczół lub stadem ptaków. Zadając się z innymi bogami, Corellon często przyjmował ich wygląd - męski, żeński lub inny - ale równie często dotrzymywał im towarzystwa w postaci kwiatu róży lub delikatnej łani.

Ekstrawagancka, zmienna osobowość Corellona ujawniała się niezależnie od formy, jaką przybrała ta istota. Corellon kochał całym sercem, bez zastrzeżeń łamał przysięgi i czerpał przyjemność z każdego spotkania z innymi boskimi istotami wieloświata.

Większość bogów akceptowała zmienność i namiętne zachowanie Corellona, ​​ale te cechy doprowadzały do ​​wściekłości Gruumsha, największego z orczych bogów. Gniew Gruumsha cieszył się niemal powszechnym szacunkiem, nawet wśród boskich mocy, lecz Corellon beztrosko nie zwracał na niego uwagi. Być może to właśnie ta pozorna wyniosłość umożliwiła Gruumshowi zbliżenie się na tyle blisko, że zranił Corellona, ​​zapoczątkowując legendarny konflikt, który kosztował Gruumsha jedno oko. W zależności od tego, kto to mówi, bitwa była starciem tytanów toczonych na wielu płaszczyznach i światach lub była czymś więcej niż irytacją dla Corellona. Ale wszystkie legendy zgadzają się, że pierwsze elfy wyłoniły się z krwi przelanej przez Corellona.

Te pierwotne elfy były bardzo podobne do Corellona, ​​nie tak potężne, ale równie zmienne i zuchwałe. Wspaniałe istoty magiczne, podróżowały w cieniu Corellona, ​​błyszcząc jak odbicia drobno oszlifowanego klejnotu. Kiedy Corellon zauważył te chwalebne echa, bóg pozostał z nimi w miejscu, które stało się królestwem Arvandoru. Ciesząc się towarzystwem tych pierwotnych elfów, Corellon docenił ich pomysły, które były zarówno nowatorskie, jak i znajome, i wybrał specjalne traktowanie tych, które cieszyły się wielką reputacją. Corellon nadał każdemu z tych luminarzy unikalne imię - Aerdrie, Keptolo, Solonor, Naralis, Erevan, Hanali, Tarsellis, Rillifane, Zandilar, Labelas i wielu innych - a wraz z każdym wypowiedzeniem narodził się nowy elfi bóg.

Jedna z tych istot, choć miała przywilej wyniesienia ponad resztę pierwotnych elfów, nie była zadowolona z bycia jednym z zaufanych podwładnych Corellona. Ona - bo tak się oświadczyła - widziała w otaczającym ich wieloświecie inne istoty wywierające wpływ na różne światy. Istota, która nazywała siebie Lolth, rozmawiała z innymi nowymi bogami i snuła kuszącą opowieść o tym, jak elfy mogły osiągnąć wyższość, gdyby tylko mogły zrzec się odrobiny swojej indywidualnej wolności. Razem, zjednoczeni w celu, bogowie mogliby być awangardą tego wysiłku. Czy utrata wolności w celu osiągnięcia wielkości nie była warta swojej ceny? Poprzez ten argument Lolth przekonała pierwotne istoty, aby przyjęły statyczne formy, w dużej mierze przypominające dzisiejsze elfy, i tym samym odwróciły się od przykładu dzikiego, stale zmieniającego się sposobu życia Corellona.

Kiedy te pierwotne odbicia Corellona zmieniły swoją naturę i zdefiniowały siebie, zaczęły widzieć Corellona i Lolth w nowym świetle. Teraz postrzegali Corellona jako swojego ojca, tego, który ich spłodził, a Lolth jako swojej matki, tej, która skierowała ich na ścieżkę do przeznaczenia. Każdy z pozostałych pierwotnych elfów, jak to robią dzieci, faworyzował jednego lub drugiego rodzica. Corellon był zbuntowany tą rzekomą zdradą i poskarżył się na wtargnięcie Lolth. Część pierwotnych elfów stanęła w jej obronie. Argumentowali, że żadna istota wywodząca się z Corellonu, niezależnie od tego, jak bardzo jest zbuntowana, nie powinna być atakowana. Ci, którzy pozostali zwolennikami Corellona, ​​upierali się, że ich ojciec również pragnął wielkości dla elfów i że taką wielkość można osiągnąć, jeśli wszystkie pierwotne elfy pójdą za przykładem Corellona.

Pierwotne elfy zgromadziły się w wielkich zastępach wokół Lolth i Corellon, podczas gdy każda istota broniła swojej racji. W chwili, gdy Corellon był rozproszony i zamyślony, Lolth podkradła się do niego i próbowała zadać śmiertelny cios. Elfy, które faworyzowały Corellona, ​​pomogły stępić atak, ale ci z obozu Lolth pozostali zdystansowani i nie robili nic, aby zapobiec jej atakowi.

Ten akt rozdziera elfy na kawałki. Lolth i Corellon rozeszły się, Lolth została władcą demonów w Otchłani, a Corellon została de facto przywódcą panteonu, któremu nie można było już ufać. Elficy bogowie, którzy stanęli po stronie Corellona, ​​stali się Seldarine, a ci, którzy uciekli wraz z Lolth, stali się mrocznym odbiciem Seldarine. Z wyjątkiem tych, których nazwano bogami, Corellon wygnał pierwotne elfy z Arvandoru i zesłał je do fizycznej egzystencji na Planie Materialnym i innych światach wieloświata, takich jak Kraina Wróżek i Kraina Cieni. Odtąd wszystkie elfy będą śmiertelne, utrwalone w formach, które przyjęły wbrew woli Corellona. Elfy, które najbardziej czciły Lolth, stały się drowami, a pozostałe podzieliły się na wiele grup zamieszkujących powierzchnię, z których każda czciła niektórych lub wszystkich Seldarine w swoich enklawach.

W wyniku tego rozłamu żaden elf nigdy w pełni nie wróci w ramiona Corellona, ​​aby cieszyć się życiem wiecznym w Arvandorze. Zamiast tego, gdy elfia dusza wraca do Arvandoru, zostaje adoptowana przez innych bogów Seldarine i otrzymuje na jakiś czas wytchnienie od świata, podczas którego pozostaje sama, aby kontemplować rozczarowanie swojego twórcy. Następnie dusza wyłania się z Arvandoru, aby odrodzić się w smukłym, pełnym wdzięku ciele, które żyje przez niewiarygodnie długi czas - dowód na to, że ich stwórca darzy je miłością, która w głębi duszy jest bezgraniczna.

Elfia diaspora

Pierwotne elfy błąkały się po różnych płaszczyznach istnienia przed rozłamem pomiędzy Corellonem i Lolth. Poza chwałą Arvandoru ich ulubionym miejscem był Kraina Wróżek, zwany także wróżkowy - kraina nieokiełznanej pasji. To właśnie do tego miejsca wspaniałości uciekły elfy po wyrzuceniu ich spod obecności Corellona. To właśnie w tym miejscu przekształcili się z magicznych stworzeń w humanoidalnych istot. Potem często płakali, gdy zdali sobie sprawę, co stracili, a ich smutek pogłębił się jeszcze bardziej pod wpływem Krainy Wróżek. Ale to także w Krainie Wróżek odkryli potencjalną radość bycia osobą w świecie ustalonych form.

Większość elfów ostatecznie rozprzestrzeniła się z Krainy Wróżek do innych światów, gdy żądza wędrówki i ciekawość zawiodły je do odległych zakątków wieloświata. W tych innych światach elfy rozwinęły formy kultury i społeczeństwa, które są obecnie kojarzone z ich ludem. W niektórych miejscach nazwa Corellon przeszła z pamięci elfów, ale krew boga nadal w nich płynie, nawet jeśli nic nie wiedzą o jej źródle.

Bez względu na to, gdzie w multiwersum się znajdują, wszelkiego rodzaju elfy czują szczególną więź z królestwem wróżkowy, ponieważ był to pierwszy dom ich rasy po tym, jak zostali wyrzuceni w dryf. Nawet jeśli nie potrafią nazwać tej krainy lub nie wiedzą, jak tam wrócić, szczątkowe wspomnienia tego miejsca czasami pojawiają się w ich umysłach, gdy zapadają w trans.

Jedna grupa elfów, eladrini, nigdy nie opuściła tego pierwszego schronienia. Po stuleciach wystawienia na wszechobecną magię Kraina Wróżek, elfy te posiadają nadprzyrodzone cechy, których nie mają ich kuzyni na Planie Materialnym. Niektóre eladriny zostały przemienione tak gruntownie, że ponownie stały się istotami magicznymi i pozwolono im powrócić do Arvandoru, gdzie fascynują i zachwycają Seldarine.

Życie w zadumie

Historia, moi młodzi przyjaciele? Tylko dlatego, że wasze życia są przelotnie szybkie jak lot kolibra, nie jest powodem do twierdzenia, że ​​moje stanowi historię. Historia jest splotem rzeczy poza życiem, a nie tych, które wciąż są w jego krośnie. Mimo to opowiem wam o moim życiu i życiu mojego klanu, ponieważ moja pieśń klanowa nie była śpiewana od ponad wieku. W zadumie Lud może dowiedzieć się wszystkiego, co minęło dla niego i jego poprzedników. Teraz w pieśniach, które kiedyś śpiewano tylko podczas uroczystości, mogę nauczyć Cię krótkich świeczek o człowieczeństwie Ludu i o Twoim miejscu wśród nas.

Wspomnienie to ciekawa rzecz. Do świadomości można wejść nieproszone, wywołane nieoczekiwanym zapachem lub słowami wypowiedzianymi przez przyjaciela. Wspomnienie może być również nieuchwytne, udaremniać wszelkie próby przypomnienia go i czasami zostaje zapamiętane dopiero po zaprzestaniu polowania, jak słowo na końcu języka. Niektóre wspomnienia chwytają za serce, obciążają je i trzymają tam, jak kotwica cumuje statek. Inni go podnoszą na duchu lub sprawiają, że radośnie trzepocze niczym skrzydła ptaka. Niektóre wspomnienia czyhają niczym drapieżniki, gotowe wyskoczyć, gdy umysł lub serce są bezbronne. Niektóre pozostają jak blizny, nie zawsze widoczne, ale zawsze obecne.

Być może bardziej niż jakakolwiek inna rasa, elfy są zaznajomione ze wszystkimi aspektami pamięci. Od urodzenia elfy nie śpią, lecz wpadają w trans, gdy potrzebują odpoczynku. W tym stanie elfy pozostają świadome otoczenia, zanurzając się we wspomnieniach. To, co elf zapamięta podczas tej zadumy, zależy w dużej mierze od tego, jak długo elf żył i od wydarzeń z życia, których dusza elfa doświadczyła wcześniej.

Dzieciństwo

Wiele powiedziano na temat względnej płodności ludzi w porównaniu z elfami. Nieświadomi ludzie dziwią się, jak elfy mogą żyć tak długo, a mieć tak mało dzieci. Nie mogą wiedzieć, co dla elfa oznacza wydanie na świat dziecka. Nie mogą zrozumieć, jak narodziny są zarówno radością, jak i smutkiem, ponownym spotkaniem i rozstaniem.

Każde narodziny reprezentują duszę elfa, która była w Arvandorze i powróciła. Śmiertelne elfy nie mogą wiedzieć, czy jest to dusza kogoś, kto niedawno zmarł, czy kogoś, kto zmarł tysiące lat temu. Nie mogą być nawet pewni, że to elf z tego samego świata. Jedyną pewnością, jaką mają, jest to, że jest to elf ich własnego rodzaju, gdyż kiedy pierwotne elfy wystąpiły przeciwko Corellonowi i przybrały trwałe kształty, same wybrały taki los.

To, ile elfów rodzi się którymś rodzicom lub w jakimkolwiek pokoleniu, jest tematem badanym przez elfy w nadziei dostrzeżenia jakiegoś znaku od Corellona lub innych członków Seldarine. Uważa się, że Aerdrie Faenya, skrzydlata bogini powietrza i nieba, przenosi dusze z Arvandoru na świat, sprowadzając je z niebios, aby rozpocząć od nowa śmiertelne życie. Uważa się, że dekada, w której na całym świecie rodzi się wiele elfów, jest zwiastunem niebezpieczeństwa, któremu będzie musiała stawić czoła wielka liczba elfów. W przeciwieństwie do tego, jeśli elfia społeczność przetrwa stulecie lub dłużej bez nowych narodzin, członkowie odbierają to jako znak, że społeczność znalazła się w stagnacji i musi się rozwiązać.

Ze względu na rzadkość narodzin elfów, różnicę wieku rodzeństwa mogą stanowić dziesięciolecia, a nawet sto lat lub więcej. Dlatego niewiele elfów dorasta, bawiąc się z braćmi lub siostrami w podobnym wieku i zamiast tego polega na przyjaciołach, jeśli chodzi o rozwój ich umiejętności społecznych. W niezwykle rzadkich przypadkach po porodzie mogą urodzić się bliźnięta lub - jeszcze rzadziej - trojaczki. Uważa się, że to potomstwo, zwane przez elfy braterstwem dusz, ma szczególne, splecione przeznaczenie, które może się spełnić tylko wtedy, gdy będą wychowywane razem. Legendy o elfach są pełne opowieści o nieszczęściach i tragediach, które mają miejsce, gdy bliźnięta zostają rozdzielone i trzymane zbyt długo osobno. Jeden może zostać zmuszony do ponownego połączenia się z drugim, ryzykując życie i zdrowie; identyczne bliźnięta mogą się zaplątać w przypadku błędnej identyfikacji; lub rodzeństwo może dorastać jako przeciwieństwa, z których każde jest zdeterminowane, aby szukać i pokonać drugiego.

W ciągu pierwszych kilku lat życia młodego elfa wspomnienia wywołane w transie czerpią nie z bieżących doświadczeń życiowych, ale z fantastycznych przygód nieśmiertelnej duszy elfa z przeszłości. Rodzice młodych elfów i kapłani Erewania Ilesere zachęcają młodzież do odkrywania tych wspomnień i rozmawiania o nich między sobą, ale nie należy o nich rozmawiać z dorosłymi, dopóki wspomnienie życia na jawie nie wkroczy w trans młodzieńca. To doświadczenie, zwane Pierwszą Refleksją, oznacza koniec dzieciństwa i początek dorastania.

Adolescencja

Większość elfów doświadcza Pierwszego Odbicia w drugiej lub trzeciej dekadzie życia. Wyznacza początek okresu, w którym elf musi skupić się na zdobywaniu wiedzy i umiejętności potrzebnych do pełnienia roli elfa jako dorosłego.

Aby to osiągnąć, elfy w okresie dojrzewania uczą się, jak używać transu do przywoływania wspomnień z życia na jawie, dając im możliwość refleksji nad radościami świata śmiertelników i wzmocnienia zasad wszelkich treningów lub praktyk podejmowanych na jawie. Jednocześnie wspomnienia z dawnych czasów, które tak łatwo przychodziły w dzieciństwie, teraz pojawiają się coraz rzadziej. Rysowanie Zasłony to nazwa, którą elfy nadają okazji, gdy młody elf podczas transu nie doświadcza już pierwotnych wspomnień, a zamiast tego przypomina sobie jedynie wydarzenia ze swojej obecnej śmiertelnej egzystencji.

Wiek dojrzały

Rysunek Zasłony oznacza przejście elfa w dorosłość, co zwykle następuje pod koniec pierwszego wieku życia.

Utrata dostępu do pierwotnych wspomnień może być traumatycznym przeżyciem. Starsze elfy szukają oznak tej zmiany u młodych elfów i starają się je przez nią przeprowadzić. Większość kultur elfów upamiętnia Ściągnięcie Zasłony ceremonią dumy lub świętowania, jako sposób na zrównoważenie melancholii jednostki. Dla niektórych młodych dorosłych może to być czas na kontemplację Labelasa Enoreth, podczas gdy w innej społeczności Ściągnięcie zasłony jest okazją do uroczystości, podczas której przywołuje się bogów takich jak Alobal Lorfiril i Zandilar.

Po narysowaniu zasłony elf wkracza w kwiecień życia, okres stuleci, podczas którego większość elfów stara się nawiązać kontakt ze światem. Dorosły elf uczy się, jak kontrolować wspomnienia pojawiające się podczas transu, wybierając przywoływanie doświadczeń z życia na jawie, które usprawniają jego trening lub dają mu ukojenie w złych chwilach.

Jest to etap życia elfów, który inni są najbardziej zaznajomieni, ponieważ jest to wiek, w którym elfy opuszczają swoje samotne społeczności i wchodzą w interakcję z większym światem. Starają się mieć trwały wpływ na świat, zmieniać rzeczy na lepsze (tak jak to widzą). Elfy chcą pozostawić ślad na świecie, który zapamiętają przyszłe pokolenia.

Z biegiem czasu dorosły elf może osiągnąć wiele w dążeniu do swego przeznaczenia. Wśród elfów nie jest niczym niezwykłym spotkanie kogoś, kto jest ekspertem w różnych dziedzinach, na przykład czarodzieja bojowego, który jest także najlepszym winiarzem w osadzie i słynie z tworzenia delikatnych rzeźb w drewnie. Ta wszechstronność świadczy o pragnieniu nowych doświadczeń każdego dorosłego elfa, ponieważ wspomnienia przygód, eskapad i osiągnięć będą napędzać kolejny i prawdopodobnie najdłuższy etap życia.

Starsze Elfy

W pewnym momencie dorosłości marzenie o transie elfa zostaje po raz pierwszy przerwane przez nową formę nieproszonych myśli. Ta pozornie błędna pamięć nie wynika z osobistych doświadczeń elfa, ani ze wspomnień pierwotnej duszy elfa, ale pochodzi z innego życia i innego czasu. Pierwsze tego rodzaju doświadczenie elfa jest często nazywane Wspomnieniem i przypisywane wpływowi Labelasa Enoretha. Albo nazywa się to Objawieniem i Araleth Letheranil jest zaszczycona jego wystąpieniem. Niezależnie od nazwy, wydarzenie to wyznacza początek nowego etapu w życiu elfa.

Elf, który zaczyna doświadczać wspomnień z innego życia, może żyć normalnie przez dziesięciolecia, ale w miarę jak wtargnięcia stają się częstsze, odbijają się one na postrzeganiu jednostki. W końcu myśli elfa zaczynają odpływać od ziemskich osiągnięć i coraz bardziej kierują się do wewnątrz. Na początku ta zmiana jest stopniowa, ale staje się coraz bardziej dotkliwa, aż nie można jej zignorować. Kiedy tak się dzieje, elf traci zainteresowanie światem zewnętrznym i nie pragnie niczego bardziej niż powrotu do domu, bycia otoczonym przez innych swojego rodzaju, odkrywania wspomnień, które zgromadził w tym życiu i oddzielania ich od stale rosnącej liczby wspomnień z innych żyć, które powracają na powierzchnię.

Większość elfów przechodzi to doświadczenie w trzecim lub czwartym wieku. Elfy, które prowadziły niezwykle aktywny i niebezpieczny tryb życia, np. poszukiwacze przygód, wydają się być dotknięte chorobą wcześniej niż te, które wykonują bardziej spokojne zajęcia. Warto zauważyć, że elfy, które zostały wskrzeszone ze śmierci za pomocą magicznych środków, wydają się doświadczać pierwszego wspomnienia z innego życia wcześniej, niż miałoby to miejsce w innym przypadku.

Niezależnie od tego, jak szybko i jak często elfy doświadczają takich wspomnień, większość uważa je za błogosławieństwo bogów. Doświadczenia innych wcieleń, do których powraca się podczas transu, można wykorzystać w poszukiwaniu lekcji do zastosowania w życiu na jawie, znaków od bogów lub sposobów otwarcia perspektywy elfa na inne punkty widzenia.

Garść elfów w jakimkolwiek pokoleniu nigdy nie doświadcza w transie wspomnień z innego życia. Przypuszcza się, że ci nieliczni wybrani mogą być reinkarnacjami pierwotnych pierwotnych elfów, które wyrosły z krwi Corellona i pozwolono im przebywać w jego towarzystwie. Chociaż większość starszych elfów staje się spokojniejsza, ci rzadcy ludzie spędzają resztę swojego życia, rzucając się w niebezpieczne sytuacje, jakby rzucali się na śmierć, próbując ich porwać.

Starzenie się i śmierć

Większość elfów nie starzeje się zewnętrznie, tak jak robią to inne humanoidalne istoty. Skóra dorosłych pozostaje gładka, włosy nie siwieją, a kości nie bolą. Nawet najstarsze elfy wyglądają podobnie do człowieka, który może mieć około 30 lat.

Jednak jest jeden pewny znak, że życie elfa zbliża się do końca: zaćma w kształcie półksiężyców, skierowana w dół, która pojawia się nad źrenicami obu oczu, gdy elf jest w transie. Ta zmiana, powszechnie znana jako Transcendencja, jest dowodem na to, że Sehanine Moonbow otworzyła drzwi, aby umożliwić duszy elfa powrót do Arvandoru - bezpośredni znak od bogów, że nadszedł czas, aby uporządkować swoje sprawy.

Nigdy nie jest pewne, ile czasu pozostało ciału elfa. Niezależnie od tego, czy chodzi o godziny, czy lata, okres ten naznaczony jest zarówno intensywną radością, jak i wielkim smutkiem. Większość śmiertelnych elfów akceptuje swój nadchodzący los z optymizmem lub rezygnacją, ale niektóre reagują, rzucając się z powrotem w trud życia z szaleństwem, które inne elfy uważają za niestosowne. Uważa się, że elfy, które umarły ze starości, nie doświadczając Transcendencji, odmówiono im wstępu do Arvandoru, w związku z czym ich dusze przenoszą się do innych wymiarów i nigdy nie ulegają reinkarnacji. Żywi muszą zgadnąć, dlaczego to może być prawda, ale zachowanie elfa za życia często dostarcza wskazówki. Na przykład drowy nigdy nie doświadczają Transcendencji i to samo dotyczy elfów, które zwracają się ku czci bogów innych niż Seldarine.

Elfia perspektywa

Elfy z królestw powierzchni mają unikalne spojrzenie na funkcjonowanie świata i swoje w nim miejsce, będące mieszaniną wszystkich czynników kształtujących ich naturę, którego początki sięgają rozłamu pomiędzy pierwotnymi elfami a Corellonem w dawnych czasach.

Melancholia kulturowa

Powód, dla którego elfy rzadko są niepoważne i beztroskie, ma swoje korzenie w wrodzonym złym samopoczuciu lub smutku, który napełniał pierwotne elfy, gdy zdecydowały się przestać podążać ścieżką Corellona. Te uczucia żalu i smutku ogarniają wszystkie elfy w różnych momentach ich życia i wpływają na każdy aspekt ich społeczeństwa.

Kapłani wśród elfów zazwyczaj wierzą, że zerwane ogniwo nigdy nie zostanie uzdrowione, chyba że Corellon zmieni zdanie. I choć Corellon jest zmienny, bóg był nieugięty w jednej kwestii: dopóki Lolth istnieje, odpowiedzialność za jej zdradę spada na wszystkie elfy. Kiedy pierwotne elfy odrzuciły bezkształtność i nietrwałość na rzecz obietnicy wielkości, porzuciły tę część swojej natury, którą Corellon cenił najbardziej - i, co gorsza, w ten sposób w jakiś sposób naraziły na szwank zmienność Corellona.

Zdaniem Corellona nie ma znaczenia, czy Lolth oszukała pierwotne elfy, czy też nie. Postanowili pójść za jej przykładem, co przyspieszyło schizmę między Corellonem i Lolth, nawet jeśli wielu z nich ostatecznie pozostało lojalnych wobec Corellona. Teraz elfy tego świata muszą na zawsze żyć, umierać i żyć na nowo, ponosząc konsekwencje złego osądu swoich przodków. Pod tym względem firma Corellon jest tak samo nieelastyczna i niezmienna jak fundament świata. A wszystkie elfy opłakują wspomnienia nieodwracalnie zerwanej więzi między nimi a ich stwórcą.

Długi widok

Elfy mają naturalną długość życia wynoszącą siedem wieków lub dłużej. Nic dziwnego, że ta cecha wpływa na ich postawę i pogląd na każdy aspekt życia doczesnego.

Wydarzenia sprzed wieków, które dla ludzi są odległą, a nawet starożytną historią, mogły być doświadczone na własnej skórze przez wiele żyjących jeszcze elfów. A pamięć elfa o takich wydarzeniach jest prawdopodobnie dokładniejsza niż relacja dobrze zbadanego historyka, ponieważ elf może wielokrotnie powracać do tych wspomnień podczas transu, za każdym razem mocniej je utrwalając.

Ludziom trudno jest zrozumieć elfie poczucie wartości w odniesieniu do czasu.

Elf rzadko przywiązuje się sentymentalnie do obiektów fizycznych, takich jak gotowe konstrukcje i meble, z wyjątkiem tych o znaczeniu osobistym, z tego prostego powodu, że przedmiot prawdopodobnie ulegnie zniszczeniu wcześniej niż elf. Nawet piękna biżuteria i stalowe miecze stają się zmatowione i zniszczone, ulegając spustoszeniom starości na długo przed końcem lat ich elfich właścicieli.

Paradoksalnie elfy zwracają szczególną uwagę na to, co ulotne: chmurę jętek, bąbelki w wodzie, iluzje, zaćmienia, tęcze, występy artystyczne i tak dalej. Fascynuje ich każda piękna rzecz - przedmiot, stworzenie, scena lub wydarzenie - której można doświadczyć tylko raz, ale którą można uchwycić w pamięci elfa i do której powraca się w transie przez resztę życia.

To rzadki elf, który tworzy silne relacje z ludźmi innych ras, szczególnie tymi, których życie jest znacznie krótsze. Ludzie lubią wierzyć, że elfy nie tworzą z nimi bliskich więzi, ponieważ elfy są zasmucone, gdy tracą ludzkiego przyjaciela na śmierć, ale to tylko część prawdy. Z punktu widzenia elfów życie ludzi kończy się zbyt wcześnie, aby elfy mogły nawiązać coś, co uważają za prawdziwą przyjaźń. Wśród elfów stuletnia znajomość między jednostkami jest uważana za dobrą podstawę bliskiego związku.

Ze względu na swą pozorną powściągliwość elfy w obliczu tragedii mogą sprawiać wrażenie zimnych i pozbawionych emocji. Rzeczywiście odczuwają ten sam ból, co inni i opłakują swoje straty. Ale rozumieją także w sposób, w jaki inne stworzenia nie mogą, że cały światowy ból jest ulotny. Ponadto, jeśli elf za bardzo zaangażuje się emocjonalnie w stratę, doświadczenie to może zostać ponownie przeżyte w transie przez stulecia. Utrzymywanie dystansu między sobą a troskami innych najlepiej służy elfom.

Mimo że są skąpe w okazywaniu uczuć innym, większość elfów doskonale potrafi ocenić charakter. W ten sposób mogą bardzo szybko tworzyć powierzchowne skojarzenia z innymi stworzeniami. Elf często w ciągu kilku minut od spotkania z kimś wie, czy ten nowy znajomy będzie odpowiednim towarzyszem podróży lub przygody, a jego pierwsze wrażenie rzadko jest mylne - chociaż mogą minąć dziesięciolecia, zanim związek stanie się głęboko osobisty.

Cecha cierpliwości, jak ją definiują inne rasy, jest tak zakorzeniona w elfach, że wykracza poza drugą naturę. Kiedy wrogowie grożą najazdem na ich królestwo, elfy równie często zadowalają się przeczekaniem niebezpieczeństwa w swoich ukrytych twierdzach, jak i wyjściem naprzeciw. Trzymanie się z dala od niebezpieczeństw przez rok, a nawet dekadę, to niewielka cena, jaką trzeba zapłacić za uniknięcie rozlewu krwi, bo przecież elfy mają cały czas na świecie.

Zbrodnie i kara

Ze względu na swoją długą perspektywę patrzenia na świat i znajomość jego historii, elfy mają szczególny pogląd na moralność. Trzymają się tradycyjnych definicji dobra i zła, ale są one zabarwione elfią wrażliwością. Na przykład, gdy ktoś odbiera życie innej osobie, elfy mają wyjątkowy sposób wymierzania sprawiedliwości.

Podobnie jak większość cywilizowanych istot, elfy uważają morderstwo za poważne przestępstwo, ale ich rozumowanie w sprawie kary jest ich własnym. Istoty śmiertelne, takie jak ludzie, potępiają morderstwo i tych, którzy je popełniają, ponieważ pozbawia to życie. Jeśli chodzi o życie śmiertelnika, elfy widzą wszystko w ten sam sposób. Nawet jeśli zamordowana istota zostanie przywrócona do życia za pomocą magii, nie neguje to przestępstwa w większym stopniu, niż zastąpienie skradzionego złota rekompensuje pierwotny akt kradzieży. Jednak elfy nie są tak naprawdę śmiertelne w takim stopniu jak ludzie i inne stworzenia. Jeśli elf zostanie zabity, dusza po nieokreślonym czasie odradza się w nowym ciele. Jedynie ambicje i obecne cele życiowe zmarłego elfa zostają unicestwione; dusza w końcu otrzyma kolejną szansę na życie i spełnienie.

Ponieważ elfy podlegają reinkarnacji, ich społeczeństwo traktuje rodzinę i przyjaciół zabitego elfa jak prawdziwe ofiary morderstwa. Ci, którzy przeżyją, muszą dalej żyć bez ukochanego rodzica, dziecka, partnera, rodzeństwa czy towarzysza i mogą odczuwać tę stratę przez stulecia. Sprawiedliwość w takich przypadkach ma na celu ich korzyść, a nie zemstę na osobie, której życie zostało zakończone. Kara dla mordercy zależy w pewnym stopniu od charakteru przestępstwa i tego, czy zostało ono umyślne. Może przybrać formę wygnania ze społeczności, zapłacenia dużej sumy ocalałym lub zmuszenia do kontynuowania niedokończonej pracy, w którą był zaangażowany zabity elf. Spośród nich wygnanie jest najsurowszą karą. Postawa elfów z powierzchni wobec morderstwa - które niektóre rasy postrzegają jako graniczące z bluźnierstwem - została doprowadzona do skrajności przez drowy, które wyniosły zabijanie zarówno wrogów, jak i przyjaciół do rangi sztuki i które uważają zabijanie za kolejne narzędzie rozwiązywania sporów i torowania drogi do społecznego awansu.

Przestępstwa przeciwko mieniu, takie jak kradzież, są zwykle uważane za dowód znaczących wad charakteru, ponieważ elfy nie cenią dóbr materialnych tak wysoko, jak robią to rasy o krótszym życiu. Wartość rzeczywista przedmiotu jest drugorzędna w stosunku do jego wartości historycznej i sentymentalnej, która może być znaczna. Elfowi, który ukradnie sakiewkę pełną klejnotów, można będzie pożałować, ale ktoś, kto ukradnie suszony kwiat podarowany elfie przez jej dawno nieżyjącą siostrę, zostanie uznany za potwora i prawdopodobnie wygnany ze społeczności.

Pasja kontra powściągliwość

Elfia osobowość jest mieszaniną dwóch przeciwstawnych sił, które walczą o dominację przez całe życie elfa. Sposób, w jaki elf radzi sobie z napięciem pomiędzy pasją a powściągliwością, wpływa na jego życiowe doświadczenia.

Kiedy są młode, elfy podchodzą do życia z wielkim entuzjazmem. Ich radość jest intensywna jak ryczący płomień, a ich smutek głęboki jak morze. Angażują się w przedsięwzięcia z pozornie niewyczerpaną energią, choć zazwyczaj robią to bez większego okazywania emocji.

Powściągliwość i cierpliwość elfów są dobrze znane innym rasom, ale krasnolud i człowiek nie widzą konfliktu rozgrywającego się w umyśle elfa. Elfy pielęgnują swoją pasję, ponieważ już w młodym wieku uczą się, że takie uczucia mogą stać się destrukcyjne, jeśli pozwoli się im przejąć kontrolę. Elfy, które pozwalają pasji przejąć kontrolę nad swoim zachowaniem, mogą zostać przez nią pochłonięte. Przestają dbać o przyjaźnie, oddalają się od członków rodziny i podejmują głupie ryzyko w pogoni za gratyfikacjami, których spokojniejszy umysł nigdy by nie podjął.

Ta pasja słabnie wraz z wiekiem elfa, ale nigdy nie znika całkowicie. Jednym z najważniejszych obowiązków starszych elfów jest uczenie młodych ludzi niebezpieczeństwa uwolnienia się od pasji i pokazywanie im, jak rozwinąć długotrwałą samodyscyplinę.

Pierwotna nienawiść

Jedną z najbardziej żarliwych namiętności elfa jest wrogość, jaką żywią do siebie elfy z powierzchni i drowy. Ta nienawiść sięga czasów, gdy pierwotne elfy poddały swoje zmienne formy w odpowiedzi na obietnice Lolth. Podzielili się na dwie frakcje: drowy, które wierzyły, że Corellon ich powstrzymywał i że zdrada Lolth była uzasadniona, oraz wszystkie inne elfy, które czuły się pozbawione obecności Corellona i wierzyły, że Lolth manipulowała nimi od samego początku. Dla drowa każdy elf wygrzewający się w świetle Corellona jest słabeuszem i głupcem. Dla większości innych elfów każdy drow jest zdrajcą.

Pomimo rozłamu między nimi, drowy i inne elfy potrafią sobie poradzić, gdy zajdzie taka potrzeba, unikając przemocy w imię wspólnej sprawy. Nie spodoba im się to - mogą nawet przez jakiś czas nienawidzić siebie - ale zrobią to, co należy zrobić, stosownie do okoliczności sytuacji.

Niektórym elfom udaje się pokonać tę nienawiść. Spotkali lub słyszeli o mrocznych elfach, takich jak Drizzt Do'Urden, którzy znajdują własne ścieżki w życiu i postrzegają każdego elfa jako jednostkę, a nie jako przedstawiciela jednej lub drugiej strony w kosmicznej walce.

Elficy poszukiwacze przygód

Większość elfów z powierzchni rozpoczyna okres przygód we wczesnej dorosłości. Jednakże przygoda dla elfa nie zawsze jest tym samym, co ludzie, gdy myślą o przygodzie. Ludzie mają tendencję do utożsamiania poszukiwaczy przygód z ludźmi, którzy walczą z potworami, eksplorują niebezpieczne ruiny, zagłębiają się w głębokie jaskinie i ogólnie sieją kłopoty, zwykle w pogoni za złotem i chwałą. Elfy są znane z tego wszystkiego, ale bardziej typowi elfi poszukiwacze przygód to zwykli podróżnicy.

Elfy wiedzą, że kiedy doświadczą Transcendencji, zgromadzone przez nie wspomnienia przyczynią się do ich wiecznego zadowolenia. Poszukują więc doświadczeń, które przyniosą ekscytujące, piękne i satysfakcjonujące wspomnienia. Kilka bitew z potworami z pewnością mogłoby się do tego kwalifikować, ale takie działania zwykle nie są przedmiotem wysiłków elfa.

Zdecydowanie preferowane są wspomnienia odległych miejsc, doskonałe posiłki i fascynujących ludzi. W związku z tym większość elfów "poszukiwaczy przygód" to przede wszystkim zwiedzacze, a nie waleczni krzyżowcy lub bohaterowie do wynajęcia.

Ten aspekt życia elfów nie jest tak dobrze znany wśród innych ras, jak mógłby być, ponieważ elfy spędzają większość swoich lat "poszukiwaczy przygód" w miejscach odległych od innych społeczeństw. Bardziej interesują ich odległe lasy, samotne doliny, wysokie góry i inne naturalne miejsca niż miasta. Podróżujące elfy chcą poznawać ludzi, ale nie zbyt wielu.

Niewielka część elfów rodzi się z cechami, które czynią ich potencjalnymi poszukiwaczami przygód lub rozwijają je, jak definiują to pojęcie inne rasy. Wiele tradycyjnych grup poszukiwaczy przygód chętnie zalicza elfa do swoich członków, a niektóre elfy podchodzą do tego życia z entuzjazmem. Elfy mają reputację nieporuszonych w obliczu niebezpieczeństwa, co jest bardzo dobrą cechą u ludzi, którzy regularnie znajdują się w trudnych sytuacjach.

W niezwykle rzadkich przypadkach elf może dołączyć do drużyny poszukiwaczy przygód z powodów opartych na strachu. U niewielkiego odsetka elfów rozwija się irracjonalny strach przed spokojnym, kontemplacyjnym życiem, które czeka ich w późniejszych latach. Nawet jeśli takie przyszłe życie wydaje się letnie i nieznośnie nudne w okresie młodości elfa, zmiany psychologiczne zachodzące wraz z wiekiem sprawiają, że ten spokojny okres życia jest najbardziej satysfakcjonującym doświadczeniem możliwym dla późniejszych lat elfa. Niemniej jednak strach ten jest odporny na logikę, gdy pojawia się u dorosłych elfów. Aby uniknąć losu, którego się boją, świadomie lub podświadomie, rzucają się w niebezpieczne sytuacje, nie dbając o to, czy przeżyją, a może nawet mając nadzieję, że tak się nie stanie. W efekcie szukają kolejnej szansy, postrzegając swoje obecne życie lub postrzeganą przyszłość jako nie do zniesienia i mając nadzieję na zatrzymanie zegara w tym śmiertelnym ciele i rozpoczęcie od nowa.

Elfy i magia

Magia wypełnia świat elfów. Mimo to nie rodzą się z wrodzonym zrozumieniem magii. Aby opanować rzucanie zaklęć, elf musi poświęcić temu lata nauki i praktyki, tak samo jak większość ludzi. Jednak od chwili narodzin elfy są otoczone kulturą, filozofią i stylem artystycznym, który zawiera i subtelnie odkrywa tajemnice magii komuś, kto jest otwarty na przesłanie - a którym elfy z pewnością są.

Czary

Nie bez powodu najpotężniejsi czarodzieje są starzy. Specjalne formuły akcji, przedmiotów i dźwięków, które wytwarzają czarodziejską magię, wymagają precyzji, a taka precyzja wynika jedynie z długiej praktyki. Co więcej, każde zaklęcie, jakie może rzucić czarodziej, wymaga poświęcenia temu zadaniu części potężnego intelektu, a niezbędne wzorce myślenia i właściwy sposób myślenia utrzymywane są w zastoju, gotowe do uwolnienia. Nawet po opanowaniu tych koncepcji nowa wiedza o magii pozostaje nieuchwytna, a czarodziej musi stale pokonywać głębsze poziomy zrozumienia, przełamując bariery mentalne, aby osiągnąć coraz większe mistrzostwo.

Ze wszystkich narodów elfy prawdopodobnie najlepiej nadają się do magii. Mają stulecia życia do poświęcenia na naukę, a ich trans skutecznie daje im dodatkowy czas na praktykę, ponieważ wnioski wyciągnięte podczas nauki można wzmocnić, przywołując je w okresach odpoczynku. Sztywność i pracowitość wymagana w magii wydawałaby się przekleństwem dla ludzi, którzy pamiętają życie pełne nieskrępowanych eksploracji i swobodnego wyrażania form, ale magia zapewnia sposób na odzyskanie tej mocy. Cierpliwość i powściągliwość, z których słyną elfy, dobrze im służą w tym dążeniu.

Nie wszystkie społeczności elfów wyznają magię, ale większość światów wieloświata ma co najmniej jedną społeczność elfów, w której rzucający zaklęcia są znani jako mistrzowie. W niektórych światach elfom przypisuje się nawet wynalezienie sztuki magii.

Mity

Wielkie dzieła magii nie są bynajmniej czymś wyjątkowym dla elfów, ale dziełem mity wydaje się być wiedzą, która faktycznie pochodzi od nich. Znany pod różnymi nazwami w różnych światach, a mityczny to trwałe pole magiczne, które zmienia sposób działania rzeczywistości na dużym obszarze. Tworzenie najpotężniejszych mitów wymaga zaangażowania wielu czarodziejów o wielkiej sławie i długim doświadczeniu w ten sam rytuał, podczas gdy pomniejsi czarodzieje rzucają zaklęcia na rosnącą sieć magii. Wykonanie takiego rytuału może zająć dużo czasu i czasami wymaga poświęcenia życia, aby osiągnąć swój cel, ale rezultaty mogą być całkowicie cudowne.

mityczny, który chronił potężne miasto Myth Drannor w świecie Faerûn, zapobiegał przedostawaniu się wrogich ras, takich jak smoki, ilithidy, drowy i sobowtóry. Zaprzeczył magii szpiegowskiej i teleportacji, a każdy elf w jego granicach zyskał moc latania i mnóstwo magicznych zabezpieczeń.

Podobna magia pozwoliła elfom z Krynnu wznieść m.wmityczny w Qualinoście. Miasto z kamienia bladego jak księżyc, jego liczne wieże wznoszą się na setki stóp wysokości, a alabastrowe mosty przecinają niebo niczym blade tęcze.

A mityczny nie można rozproszyć ani stłumić w żaden konwencjonalny sposób, podobnie jak jego skutki. Kiedy już znajdzie się na swoim miejscu, pozornie trwa wiecznie, ponieważ nie wiadomo, czy jakikolwiek się rozproszył. Naturę mitu można jedynie wypaczyć lub zmienić, a można tego dokonać jedynie poprzez użycie magicznej energii równej tej wymaganej do jego stworzenia.

Metropolia Waterdeep, położona na Wybrzeżu Mieczy w Faerunie, czerpie korzyści z mitów stworzonych w celu ochrony stolicy wielkiego imperium elfów, które istniało na tym miejscu ponad dwa tysiące lat przed założeniem miasta. Elfy wyruszyły do ​​Evermeet na rozkaz swojego przywódcy, który nakazał czarodziejom miasta zmienić mityczny tak że dowody istnienia imperium zostały usunięte z powierzchni świata.

Pieśń Ostrzy

Ci, którzy widzą pieśniarza ostrzy w bitwie, nigdy nie zapomną tego widoku. Otoczony chaosem i krwią, Pieśniarz Ostrzy porusza się w nieziemskim tańcu. Zaklęcia i miecz współdziałają, łącząc budzące podziw piękno z przerażającą śmiertelnością. Kiedy miecz Pieśniarza Ostrzy wiruje w powietrzu tak szybko, że aż świszczy, a powietrze szumi i gwiżdże chórem, rozpoczyna się pieśń ostrzy - i może to być ostatnia rzecz, jaką usłyszy wróg Pieśniarza Ostrzy.

Elfy i półelfy, które praktykują sztukę pieśniarza ostrzy, tradycję występującą głównie w świecie Faerûn, wydają się być niemal swobodne w walce, odbijając ostrza przeciwników, jednocześnie elegancko ustawiając się na pozycji, aby w zamian zadawać trafienia. Pieśniarz ostrzy dzierży broń jedną ręką, drugą pozostawiając wolną do rzucania zaklęć lub manipulowania różdżką, co można włączyć do stylu walki. Technika ta daje śpiewakowi ostrzy swobodę ruchu niezbędną do wykonywania ruchów przypominających taniec w różnych formach sztuk walki, które pozwalają na swobodny przepływ zarówno magicznych, jak i fizycznych ataków.

Niewielu spośród elfów, a jeszcze mniejsza liczba półelfów, ma zaszczyt zostać wprowadzonymi w szeregi Pieśniarzy Ostrzy. Trzeba mieć umysł niezbędny, aby być wielkim czarodziejem, a także zwinność największych tancerzy.

Seldaryna

Panteon elfickich bóstw, zwany Seldarine, obejmuje Corellona i grupę pierwotnych elfów, których obdarzył boskością. To właśnie ci bogowie rozpowszechnili radykalne idee Corellona z Lolth, a ich twórca nagrodził ich ogromnym wzrostem ich boskiej mocy. Kiedy Lolth swoimi obietnicami odciągnęła część pierwotnych elfów od Corellonu, ten wysokiej rangi rdzeń boskich istot pozostał lojalny. Ponieważ odrzucili zdradzieckie zwyczaje Lolth, zachowali swoją pierwotną moc i nieśmiertelność.

Elfy z powierzchni i inne elfy zamieszkujące światło, czczą te istoty za to, że pozostają wierne Corellonowi. W praktyce cześć ta wyraża się bardziej jako uhonorowanie przodka niż uwielbienie boga, gdyż wszystkie elfy pochodzą od Seldarine.

Tabela Bóstw Elfów wymienia członków Seldarine. Dla każdego boga w tabeli podano przynależność, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych, którzy służą bogu oraz wspólny symbol boga. W tej sekcji opisano kilku bogów wymienionych w tabeli.

Elfie Bóstwa (Seldarine)

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
mtfCGPowietrze, deszcz, płodność, narodzinyŻycie, burza, oszustwoSylwetka ptaka na tle chmury
mtfCGMądrość, wzrost, ochronaWiedza, życie, wojnaTrzy powiązane ze sobą kręgi
mtfNRuny, pisanie, rzucanie zaklęćArkana,** WiedzaPióro lub glif
mtfCGUcztowanie, wesołośćŻycie, oszustwoKieliszek do wina
mtfCGŚwiatło, gwiazdy, objawieniaWiedza, światłoSnop światła
mtfCGPierwotny bóg elfówArkana,** Życie, Światło, WojnaKwadra księżyca lub wybuch gwiazdy
mtfLNOgień, ziemia, obróbka metaliKuźnia,* ŚwiatłoPłomień między rękami
mtfCGKreatywność, wiedza, morzeWiedza, natura, burzaDelfin
mtfCGObfitość, ogrody, żniważycie, naturaŻołądź
mtfCNZłodzieje, zmień sięNaciągnięcieAsymetryczna gwiazda
mtfCNSamotność, wyrzutkiNatura, oszustwoDwoje wpatrujących się w siebie elfich oczu
mtfCNNiezależność, zakazNatura, oszustwoGrot strzałki w kształcie liścia
mtfCGMiłość, piękno, sztukaŻycieZłote serce
mtfNGWróżenie, iluzjaWiedza, oszustwoTęczowa kula
mtfCGCzas, historia, pamięćArkana,** Wiedza, ŻycieZachodzące słońce
mtfCGPoezja, piosenkiWiedza, życie, oszustwoLutnia
mtfCGWyparcie się, mityArkana,** Kuźnia,* WiedzaRząd trzech splecionych pierścieni
mtfNGUzdrowienie, cierpienie, śmierćŻycie, Grób*Biały gołąb
mtfNGZima, ciężka pogodaNawałnicaWłócznia między dwoma okręgami
mtfCGNatura, zwierzęta, pory rokuNaturaDąb
mtfCGJeziora, strumienieBurza, oszustwoTrzy linie symbolizujące fale
mtfCGMarzenia, śmierć, podróżeGrób* Wiedza, ŚwiatłoKsiężyc w pełni pod łukiem księżyca
mtfCNZemsta, strata, nienawiśćWojnaZłamana strzała nad łzą
mtfCGŁucznictwo, polowanie, przetrwaniePrzyroda, wojnaSrebrna strzałka z zielonymi lotkami
mtfCNGóry, rzeki, dzikie miejscaNatura, burzaGóra z rzeką
mtfNGBitwa, walka na mieczeWojnaSkrzyżowane miecze pod kwadrą księżyca i powyżej pełni księżyca
mtfLNWojna, smutek, sprawiedliwość, czujnośćGrób* WojnaPłaczące oko
mtfCGMuzyka, zaklęcieŻycie, oszustwoRejestrator
mtfCNRomans, pożądanie, taniecŻycieUsta

Corellona Larethiana

Twórca wszystkich elfów jest uosobieniem chaosu i piękna. Corellon jest płynny i zmienny jak bryza lub strumyk, który szybko wpada w gniew, ale równie szybko wybacza i zapomina. Bóg kocha magię, kunszt, naturę i wolność. Każdy, kto odczuł mistyczną obecność Corellona, ​​opisuje to jako radość jak żadna inna, po której następuje głęboka melancholia, gdy nie czuje się już jego obecności.

Corellon nie oczekuje wiele od wyznawców - żadnych skomplikowanych rytuałów, częstych ceremonii czy nawet regularnych modlitw. Corellon chce, aby cieszyły się życiem, próbowały nowych rzeczy, wyobrażały sobie, czego pragną, a następnie dążyły do ​​tego, oraz aby były życzliwe dla innych. W zamian za tę wolność od zwyczajowych wymogów religijnych Corellon oczekuje, że zajmą się własnymi problemami, a nie będą modlić się o pomoc w każdym kryzysie.

Te zasady są wpojone każdemu elfowi, ponieważ ostatecznie wszystkie elfy pochodzą z fragmentów Corellonu. Kiedy elfy pytają swoich kapłanów, jak można wyczuć obecność Corellona, ​​kapłani często odpowiadają: "Po pierwsze, naprawdę poznaj siebie. Tylko wtedy możesz poczuć bliskość naszego stwórcy".

Nabożeństwa na cześć Corellona są zwykle odprawiane w amfiteatrach z kamienia naturalnego lub na leśnych polanach w kształcie misy. Zgodnie z głównym przykazaniem firmy Corellon, zgodnie z którym wszyscy powinni być wolni, wszyscy uczestnicy mogą okazywać pokłon w dowolny sposób, pod warunkiem, że ich sposób wnoszenia wkładu łączy się z innymi, tworząc wspaniały przejaw szacunku. Takie zgromadzenie ma raczej atmosferę festiwalu niż zorganizowanego nabożeństwa.

Wielu elfów czarodziejów czci Corellona i ozdabia swoje księgi zaklęć i wieże symbolami boga. Niektórzy z nich spekulują, że Corellon jest uosobieniem samej czystej magii, pierwotnej siły leżącej u podstaw wieloświata. Corellon to nie magia oswojona ani ukształtowana - nie Splot, jak niektórzy to nazywają - ale magia w jej oryginalnej formie: studnia nieskończonych, wspaniałych możliwości.

Kapłan Corellona
Kapłan Corellona
Tajemnice Arvandoru

Tylko ci długo żyjący uczeni, którzy z największą wytrwałością badali elfy, słyszeli o Tajemnicach Arvandoru, a jedyne, co ci luminarze byli w stanie wywnioskować, to to, że jest to tajne zgromadzenie elfów poświęcone Corellonowi, gdzie wspólnie doświadcza się magicznego odtwarzania elfickich mitów o stworzeniu.

Prawda jest taka, że ​​Tajemnice Arvandoru to zjawisko, które elfy rozpoznają jako wezwanie od swojego twórcy, które mogą zaakceptować lub zignorować. Zdarzenie ma miejsce na jednej płaszczyźnie lub na wielu płaszczyznach wieloświata w jednej chwili i nie ma gwarancji, że kiedykolwiek powtórzy się; umiejętność usłyszenia wezwania jest rzadkim darem. W zależności od potrzeb Corellona, ​​bóg może wezwać do zgromadzenia kilkadziesiąt lub kilka tysięcy elfów, a każdy z nich tymczasowo powraca do ciała Corellona, ​​aby wykonać jakieś zadanie, które tylko bóg może pojąć.

Zanim rozpocznie się to zgromadzenie, wybrane elfy zaczynają mieć potężne sny i wizje na jawie, wzywające je do udania się w określone miejsce. W tym momencie każdy z przywołanych elfów musi wybrać, czy podąży za wizjami, gdyż wiadomo, że nie każdy elf powraca ze spotkania z Corellonem. Prawdą jest, że ponowne wchłonięcie przez boga i powrót do świadomości przed ściągnięciem zasłony jest spełnieniem tęsknoty każdego elfa, ale niektóre elfy przywiązały się do śmiertelnego i doczesnego świata i w ten sposób odwracają się od wezwań swojego boga. Ci, którzy odpowiedzą na wezwanie Corellona, ​​są telepatycznie prowadzeni do celu, często przez setki mil przez nieznany teren, a nawet przez samoloty.

Większość elfów, które wracają do swoich domów z Tajemnic, zostaje na zawsze przemieniona. Uczestnicy ci na ogół milczą na temat swoich doświadczeń, z szacunku i uznania. Ci, którzy mówią o Tajemnicach Arvandoru, szukają właściwych słów, ale wszyscy w ten czy inny sposób twierdzą, że doświadczanie Tajemnic to dla elfów sposób na połączenie się z Corellonem, obdarowanie boga swoją siłą życiową - a w zamian powrócą na jakiś czas do swojej wolnej, bezkształtnej natury. Po tej mistycznej komunii wiele elfów ma głębsze zrozumienie swojego pochodzenia i mocniejsze zrozumienie magii, a niektóre cieszą się utrzymującym się telepatycznym połączeniem z innymi, którzy zostali wtajemniczeni w Tajemnice.

Tajemnicze kapliczki opisane Tajemnicą Arvandoru pojawiają się w planach, głównych w miejscach, gdzie rzeźbione lub malowane pokrywają sufity. Na odsłoniętych, które były gospodarzami jednego z tych rzadkich wydarzeń, elfi kontroleri konsekrują i są przechowywane przez te tajemnice. Często te święte miejsca są rozważane przez przestrzenie, które zawierają wewnętrzne właściwości.

Wielu teologów głosi opowieści o tajemnicach jako przykłady niezmiennej miłości Corellona do swoich krnąbrnych dzieci. Niektórzy mędrcy wyobrażają sobie, że pewnego dnia wszystkie elfy otrzymają tę szansę, gdy Corellon będzie usatysfakcjonowany ukończeniem jakiejś wielkiej kosmicznej wyprawy, a elfy ponownie będą narodem o nieskrępowanej formie i niewyobrażalnej radości.

Hanali Celanil

Hanali jest elfim bogiem piękna i miłości. Zwykle przedstawiany jako piękna kobieta, w niektórych opowieściach bóg jawi się śmiertelnikom jako wspaniały mężczyzna. Płeć Hanali w opowieści rzadko ma znaczenie, bo niezależnie od tego, ile bólu i zamieszania zawierają te historie, kończą się właściwym uporządkowaniem spraw sercowych i wszystkimi zakochanymi w osobie lub osobach, z którymi było im przeznaczone. Opowieści o romantycznych przygodach Hanali wśród elfów i innych śmiertelników są odwiecznymi faworytami, śpiewane przez elfich bardów i poetów.

W Arvandorze Hanali utrzymuje ukrytą pulę zwaną Evergold. Kąpie się w nim przynajmniej raz dziennie. Mówi się, że woda Evergold zapewnia jej młodość i zapierającą dech w piersiach piękność, ale z pewnością jest to mit poetycki, ponieważ wszyscy mieszkańcy Seldarine wydają się młodzi i piękni, niezależnie od tego, czy kąpali się w tej fontannie, czy nie. Mówi się, że śmiertelne elfy zaproszone do Hanali w basenie zachowują swoją młodość i opóźniają nadejście Transcendencji o co najmniej sto lat. Więcej niż kilka elfów twierdzi, że doświadczyło tej korzyści, a prawdziwość tej wiedzy potwierdza wielu bardów - czasami z całą powagą, czasami ze świadomym mrugnięciem.

Kapłani Hanali udzielają ślubów między elfami i przewodniczą większości innych ceremonii rodzinnych. Poza zaślubinami i serią wiosennych uroczystości księża przeprowadzają niewiele obrzędów.

Baseny piękna

Wyznawcy Hanali Celanil budują na jej cześć świątynie wokół naturalnych basenów z czystą wodą źródlaną - co jest reprezentacją czystości i mocy Evergold. Jej kapłani często otaczają taki teren kwiatami lub układają kamienie w sposób podkreślający naturalne piękno tego miejsca. W świątyni poświęconej kultowi kilku elfich bóstw, alabastrowa miska z wodą, zwykle z unoszącymi się w niej żółtymi kwiatami lub płatkami, jest składana na cześć Hanali.

Basen Hanali jest symbolem odmłodzenia, a jego woda ma również znaczenie, reprezentując stale płynącą siłę miłości. Dla wyznawców Hanali miłość to żywa istota, która płynie jak rzeka, z łatwością pokonując przeszkody i, jeśli to konieczne, wydrąża ścieżkę w skale, aby dotrzeć do morza jedności, gdzie wszelka miłość gromadzi się, aby stać się jednością z kosmosem. Podobnie jak ktoś żegluje po rzece, wierni Hanali są znani z tego, że podążają za głosem serca i nie chcą odejść od pogoni za ostatecznym pięknem.

Wielbiciele Hanali Celanil są znani z podejmowania inicjatywy w upiększaniu swojego otoczenia, nie prosząc ani nie oczekując, że inni pójdą ich śladem. Jeśli świątynia bogów zaczyna wyglądać na nieco zaniedbaną, jej wyznawcy naprawią wszystko, przyniosą świeże kwiaty i odświeżą ofiary z jedzenia, wody i wina. Szczególnie czujne osoby mogą nawet zdecydować się na sprzątanie po innych, którzy beztrosko rozlewają drinka w tawernie lub zostawiają stół w niechlujnym stanie, a wszystko to w pokornej służbie swemu bogu.

Labelas Enoreth

Chociaż elfy żyją znacznie dłużej niż większość innych humanoidalnych istot, wykazują niewiele fizycznych oznak starzenia, aż do bardzo starego wieku. Zanim włosy elfa zmienią kolor na srebrny, a wokół oczu pojawią się zmarszczki, elf żyje już stulecia i prawdopodobnie pozostało mu zaledwie kilka dekad. Za tę długowieczność i długotrwałą witalność dziękują i szanują Labelas Enoreth.

Labelas jest przedstawiany jako starszy elf ze srebrnymi włosami, wciąż aktywnymi oczami, które kiedyś były jasnoniebieskie, ale teraz są przyćmione i szare, z drobnymi zmarszczkami wokół oczu i ust oraz prawą dłonią lekko uszkodzoną przez efekt wieku. W każdym razie te objawy śmiertelności czynią boga w oczach jego wyznawców jeszcze przystojniejszym i dostojniejszym niż był w młodości.

Elfy zwykle nie zwracają uwagi na Labela, dopóki nie doświadczą Pamięci. Podobnie jak Corellon i Hanali, Labelas nie stawia swoim wyznawcom niewielu wymagań. Na ogół można się spodziewać kilku minut dziennie poświęconych mu na dziękowanie za dar długiego życia i dobrego zdrowia oraz okazjonalne złożenie świeżego kwiatu w jednej z jego kapliczek. Kiedy u elfa na starość zapadają na niezwykłe dolegliwości i wydaje się, że zmierza ku zniedołężnieniu, inne elfy mogą się zastanawiać, czy takie są konsekwencje nie spłacenia Labelasowi tego, co mu się należy.

Większość osad ma tylko jednego lub dwóch kapłanów Labelasa. Te jednostki są elfami, które swój wiek świetności mają już dawno za sobą, ale które jeszcze nie zaczęły się wycofywać w siebie. Do ich obowiązków należy prowadzenie elfów, które niedawno doświadczyły Pamięci i w ten sposób rozpoczynają podróż do introwersji u schyłku życia śmiertelnego. Kapłani przewodniczą także uroczystościom pogrzebowym, ponieważ Labelas jest również uhonorowany za swoją rolę w dopilnowaniu, aby elfy doświadczyły korzystnych reinkarnacji.

Wieczny Świadek

Kapliczki i świątynie Labelas Enoreth są w większości wykonane z rzeczy efemerycznych lub ozdobione nimi. Powszechnie można tam znaleźć wzory i obrazy wykonane z kolorowego piasku, ciętych kwiatów, niepewnie ułożonych kamieni i obrazów wykonanych z cienkiego papieru. Te miejsca kultu są zwykle zlokalizowane w odludnych, wysoko położonych miejscach, gdzie można zobaczyć i kontemplować stale zmieniające się niebo i zachodzące słońce. Obok zachodzącego słońca, wizerunki chmur są głównym motywem wyznawców Labelasa, którzy często tatuują takie wzory na swoich ciałach lub haftują je na szatach, aby podkreślić efemeryczną naturę świata fizycznego.

Labelas Enoreth jest strażnikiem czasu, monitorującym jego upływ i pilnującym, aby osnowa i wątek historii nie zostały rozerwane przez potężnych maniaków i zbłąkanych półbogów. Jest także wiecznym świadkiem, obserwującym dusze elfów tańczących od wcielenia do wcielenia, a każde życie śmiertelnika reprezentuje rolę, jaką aktor przyjąłby w przedstawieniu. Ze swojej kosmicznej perspektywy Labelas patrzy na każde życie elfów jak na historię do napisania, popychając krnąbrne dusze w kierunku inkarnacji, które uzna za odpowiednie dla ich ogólnego rozwoju i w ten sposób splatając życie każdej elfiej duszy w gobelin rozciągający się na przestrzeni wieków. W uznaniu tego daru kapłani i wielbiciele Labelasa często tkają własne skromne gobeliny i przekazują je na świece na jego cześć.

Pomimo wpływu Labelasa na Seldarine, elfy mogą psychicznie zanurzyć się w swoich śmiertelnych inkarnacjach, zapominając o upływie czasu i ostatecznym końcu ich fizycznych form. Nawet wygląd Labelasa, z jego wyraźnymi oznakami starzenia, nie wystarczy, aby odwieść niektóre elfy od przywiązania do ich młodzieńczych rysów, długiego życia i światowych skarbów. Jednak wszystkie takie naiwne zachowania zostają wynagrodzone, gdy pojawia się Wspomnienie, a wewnętrzne badanie elfa rozpoczyna się wraz z jego podróżą ku śmierci i nowemu początkowi. Kapłani Labelasa uśmiechają się ze współczuciem, gdy te elfy z szeroko otwartymi oczami pojawiają się w ich świątyniach, nagle pełne skruchy i ofiar dla Labelasa, wciąż wstrząśnięte wizją ich Pamięci i powagą jej znaczenia.

Aby wzmocnić Pamięć elfa, kapłani Labelasa używają specjalnego lustra wykonanego z polerowanego czarnego onyksu. Ich małe wersje można zobaczyć w wielu sanktuariach poświęconych Seldarine, jako przypomnienie dla przechodzących wiernych o znaczeniu Pamięci. Kapłani radzą swoim podopiecznym, aby spojrzeli w lustro, aby pogłębić trans Pamięci. W czarnej pustce lustra widzą twarze swoich poprzednich wcieleń i sceny z poprzednich wcieleń - wgląd w wspaniały gobelin istnienia każdej duszy, gdy Labelas zaczyna tkać kolejną inkarnację.

Rillifane Rallathil

Podobnie jak inne elfie bóstwa, Rillifane Rallathil był niegdyś pierwotnym elfem powstałym z kropelek krwi Corellona. Pierwotne pierwotne elfy - a nawet sam Corellon - nie mają "prawdziwej formy". Ich pospolite, elfie wizerunki są wygodą przyjętą po tym, jak elfy przybrały trwałą humanoidalną formę.

Kiedy inne elfie bóstwa zdecydowały się na humanoidalne formy, Rillifane przyjął inne podejście. Za główną postać przyjął postać ogromnego dębu, wyższego i szerszego niż jakikolwiek inny. Jego korzenie są tak głębokie i dalekosiężne, że dotykają korzeni każdej innej rośliny na świecie, a przynajmniej tak się mówi. Dzięki tej sieci wąsów Rillifane pozostaje świadomy wszystkiego, co dzieje się w lesie.

Kiedy decyduje się na podróż do innych planów i światów, Rillifane przybiera postać niezwykle wysokiego i silnego leśnego elfa o ciemnej skórze, przystojnych rysach oraz gałązkach i liściach wystających z jego włosów.

W obu przypadkach jego głównymi zmartwieniami są dobrostan lasów i prerii, przemijanie pór roku i życie zwierząt. Większość jego wyznawców i kapłanów to elfi druidzi. Są tak samo odizolowani i tajemniczy jak inni druidzi, co oznacza, że ​​ich motywy często nie są jasne dla otaczających ich osób.

Toczyły się energiczne debaty na temat tego, czy dąb Rillifane istnieje tylko na Arvandorze; ma korzenie sięgające wszystkich światów; jest w pełni powielony na każdym świecie, na którym występuje życie roślinne; lub jest jedynie metaforą głębokiego związku Rillifane'a z naturą. Rosnące przekonanie wśród druidów Rillifane'a utrzymuje, że poprawna odpowiedź brzmi: "Wszystkie powyższe lub żadne z powyższych, w zależności od nastroju Rillifane'a."

Korzenie sięgają głęboko

Starożytne drzewa prawie zawsze są włączane do kapliczek Rillifane Rallathil. W wielu lasach na krainach elfów znajdują się święte gaje, w których takie drzewa są milczącymi świadkami wydarzeń na świecie. U podstawy takiego drzewa, pośród jego ogromnych, sękatych korzeni, druidzi z Rillifane składają swoje ofiary. Rzeźby zwierząt, złote żołędzie, przebiśniegi i gałązki ostrokrzewu lub oczaru wirginijskiego są powszechnymi ofiarami dla boga przemijających pór roku i leśnych bestii. Często w świątyni Rillifane znajdują się miejsca odpoczynku, w których można zgiąć kolana i medytować u podstawy wielkiego drzewa.

Druidzi z Rillifane uważają, że drzewa symbolizują połączenie między tym, co mentalne i fizyczne, między tym, co oświetlone, a tym, co pozostaje tajemnicze. Pnie i gałęzie sięgają wysoko w przestrzeń umysłu i sferę objawienia, podczas gdy korzenie sięgają głęboko, zakotwiczając się w znanym i otulając to, co pozostaje ukryte. Kiedy druidzi Rillifane'a medytują w miejscu wielkiego drzewa, mogą otrzymać wizje, które zapewnią im nowy sposób widzenia świata. Często te przebłyski zmuszają wielbiciela do podjęcia próby przywrócenia równowagi w naturalnym porządku poprzez dostarczenie istotnego przesłania lub wykonanie jakiegoś innego zadania.

Sehanine Moonbow

Sehanine jest ukochaną Corellona; Corellon jest twórcą Sehanine. Sehanine jest cieniem Corellona; Corellon jest odbiciem Sehanine. Sehanine jest księżycem; Corellon to półksiężyc. Sehanine to nocne niebo; Corellon to słońce i wszystkie gwiazdy.

Żaden bóg Seldarine nie jest tak powiązany z Corellonem ani nie przedstawia wyznawcom tak wielu paradoksów do rozwikłania, ale ta rola pasuje do Sehanine, ponieważ jest ona bogiem tajemnic tak samo jak wszystko inne. Wielu nie-elfom najłatwiej jest myśleć o Sehanine jako o towarzyszce Corellona i bogu księżyca, ale dla elfów jest ona czymś znacznie więcej. Księżyc przechodzi z jednej fazy do drugiej, a Sehanine czuwa nad wszystkimi takimi cyklami, czy to od pory roku do pory roku, czy od kołyski aż po grób. Jest położną matek elfów, wprowadzającą dusze w świat. Uważa się również, że stoi obok umierających elfów, aby powitać ich odchodzące duchy i skierować je na ścieżkę do Arvandoru. Sehanine jest patronką zagubionych i wszystkich podróżujących, a także tych, którzy szukają sensu. Elfy błagają ją, aby zapewniła ulgę od szaleństwa i zaznaczają jej symbol na grobach i grobowcach, aby przywołać jej ochronę zmarłych. Pod tym względem Sehanine jest często wyobrażana jako smukły, łagodny męski elf o błyszczących oczach, które ujawniają zarówno melancholię, jak i czułość w spojrzeniu, gdy jest przedstawiana obok jego ukochanego Corellona.

W opowieściach o Seldarine Sehanine jest niezachwianą towarzyszką Corellona i jedyną istotą, która może przekonać Corellona, ​​aby zatrzymał się i zastanowił, zamiast pozwolić, aby rządziły nim emocje. Corellon może promieniować radością lub trząść się ze złości, ale słowo lub spojrzenie Sehanine wystarczy, aby sprawdzić lub subtelnie zmienić nastrój i zachowanie Corellona, ​​przekierowując boga na mniej ekstremalny sposób działania. Niektóre elfie legendy traktują Sehanine jako małżonkę Corellona lub ulubione dziecko, ale inne historie wskazują na głębszą prawdę. Mówią, że Sehanine powstała z pierwszej kropli krwi przelanej z ciała Corellona, ​​dlatego przypomina Corellonowi, że nawet jako boska istota może zostać skrzywdzony.

Kapłani Sehanine często zwracają się do niej o przewodnictwo, wchodząc w stan prawdziwego snu i przeszukując sny w poszukiwaniu znaków. Ale Sehanine ma inny sposób wysyłania wiadomości do elfów na całym świecie. Zaćma w kształcie półksiężyca, która pojawia się w oczach starszej elfy w Transcendencji, symbolizuje łuk księżycowy, zjawisko astronomiczne, z którym jest ona kojarzona. Pojawia się na nocnym niebie nad Księżycem jako świetlisty łuk załamanego światła, nie jaśniejszy niż sam księżyc. Tylko elfy i niektóre półelfy potrafią dostrzec ten znak, gdyż jest on przeznaczony tylko dla ludu Corellona. Znaczenie tego zależy od fazy księżyca. Powyżej pełni księżyca, kiedy jest ona najczęściej wykrywana, oznacza to, że elf o wielkim znaczeniu i podeszłym wieku wkrótce wyruszy do Arvandoru. Elfy, które zobaczą ten znak, mogą być zmuszone odszukać tę osobę, aby nawiązać z nią kontakt i uczyć się, zanim starszy opuści świat. Łuk księżycowy pojawiający się nad Księżycem podczas pozostałych faz można interpretować na wiele sposobów, w zależności od pory roku i czasu jego pojawienia się. Księżycowy łuk pojawiający się nad nowiem jest najbardziej przerażającym znakiem, ponieważ mówi się, że sygnalizuje nadchodzący okres wielkich wstrząsów i wielu ofiar śmiertelnych.

Kult Księżyca

Świątynie Sehanine Moonbow są prawie zawsze zrównane z niebem, aby umożliwić kapłanom śledzenie ruchu i faz księżyca. Kwatery sypialne kapłanów są ustawione w taki sposób, że podczas snu pada na nich snop światła z pełni księżyca, a to srebrne światło Sehanine może wpływać na ich sny i przekazywać im wiadomości.

Ofiary dla Sehanine są przeważnie wykonane ze srebra, często ukształtowane w sposób przypominający pełnię księżyca. Kubki, miski, przypinki do płaszczy i srebrne talerze można znaleźć w jej kapliczkach, a także tych poświęconych zbiorowo Seldarine. Broń i sprzęt używany przez jej wyznawców, taki jak srebrne groty strzał, ostrza noży i drewniane tarcze, są często ozdobione stylizowanym wizerunkiem oka Sehanine z wychodzącymi z niego promieniami - ostrzeżeniem dla wrogów elfów, że wzrok Sehanine padł na nich.

Głębokie Saszele

Głębokie Sashelas, czasami znane jako Sashelas, to elfie bóstwo morza, żeglugi i wiedzy. Sashelas nazywany jest Wiedzącym. Jego świadomość wszelkiej wiedzy, nie tylko tej o morzu, jest pozornie nieograniczona. Jest szczególnie ukochany przez elfy morskie, delfiny i elfich mędrców.

Większość najbardziej oddanych wyznawców Sashelasa to elfy morskie, podobnie jak jego kapłani. Wielu marynarzy wyrzuca za burtę ofiary ze złota i klejnotów, błagając Saszelasa, aby uciszył burze lub zapewnił pomyślne wiatry, a on jest skłonny im pomóc, nawet jeśli nie są w pełni oddani jego kultowi. Kiedy składane są ofiary, jego kapłani-elfy morskie często czają się w wodzie pod statkami. Łapią skarby, gdy toną, i wykorzystują je do ozdabiania podwodnych kapliczek Sashelasa, kupowania od przybrzeżnych kupców przedmiotów, których nie można wyprodukować pod wodą, a także przekupywania smoczych żółwi, aby służyły im. Ceremonie ku czci Sashelasa odbywają się pod wodą w czasie niezwykle wysokich przypływów lub podczas burz z wyładowaniami elektrycznymi, kiedy błyskawice nad falami oświetlają spokojniejszą krainę pod powierzchnią.

Morze Wiedzy

Z biegiem czasu znaczna część świata opada w głębiny oceanów i uważa się, że została utracona na zawsze, ale nie dla wszystkich. Sashelas dowiaduje się wiele o świecie ponad falami z tego, co tonie pod nimi: każdy wrak statku, każda ofiara oraz bogactwo i wiedza każdego nadmorskiego miasta pochłoniętego przez gigantyczną falę są dodawane do stale rozwijającej się biblioteki wiedzy Sashelasa. Wiedza, która zniknęła ze świata powierzchni, może być nadal znana kapłanom Sashelas, zdobyta dzięki komunii z ich bogiem. Posłańcy, którzy nigdy nie dotarli do celu, statki wypełnione zwojami ze starożytnej biblioteki, uczeni, których dzieła zaginęły na morzu - to wszystko powiększa magazyn Sashelasa.

Z dala od otwartego morza, w wielu lagunach, rafach i grotach znajdujących się w kapliczkach poświęconych Sashelasom. Wielu przychodzi z komputera, aby kąpać się w wodzie, która została otrzymana od boga, znanego, że Saszelas lubi podzielić się z tymi, którzy są sądami poszukiwaczami. Uczeni, mnisi i duchowni odwiedzają te, które są dostępne na morzu, wypływając na dostęp do wodych i dostępc oświecenia.

Ponieważ bóg przekazuje wiedzę również poprzez sny i marzenia o pamięci, wielu artystów i poetów czci Sashelasa. Szukają jego twórczego wglądu, spędzając czas unosząc się na falach, a następnie wracają na brzeg, aby spisać lub naszkicować przekazane im dary.

Arvandor

Arvandor to starożytna elfia nazwa domu Seldarine, jednej z królestw na Zewnętrznym Planie Arborei. To miejsce, gdzie nieskrępowane namiętności elfów są uwolnione. Radość, pożądanie, wściekłość, zadowolenie, zazdrość i miłość we wszystkich ich skrajnościach są tam spektakularnie pokazane. Przyjaciele na całe życie mogą śmiać się przy jedzeniu i winie, kłócić się o wspólnego kochanka i pisać piosenki celebrujące wzajemną odwagę i uczciwość - a wszystko to w ciągu jednego wieczoru. Elfy zamieszkujące Arvandor nie różnią się od elfów żyjących gdziekolwiek indziej, z wyjątkiem intensywności ich pasji. Można tam spotkać wszelkiego rodzaju elfy, w tym eladriny, a nawet kilka niezwykłych drowów. Wspaniałość Seldarine rozświetla ich dni, a ich transy przepełnione są odurzającym, błogim uczuciem wywołanym bliskością wspaniałości Corellona.

Kiedy dusza elfa odradza się, elf może powrócić do życia na dowolnym świecie lub w Arvandorze. W rezultacie wiele żyjących dzisiaj elfów ma ukryte wspomnienia z poprzedniego życia spędzonego na Arvandorze. Ze względu na głębokie uczucia związane z tymi wspomnieniami, często są one jednymi z pierwszych wspomnień z poprzedniego życia, które pojawiają się na początku Wspomnienia elfa. Wspomnienie takiego istnienia może wzbudzić ogromną chęć ponownego odwiedzenia tego miejsca.

Podobnie jak większość Planów Zewnętrznych, Arvandor może być niebezpieczny dla obcych, w tym dla śmiertelnych elfów, które nie urodziły się w tym miejscu. Miejscowe elfy są hałaśliwe, burzliwe i gotowe spuścić krew za najmniejszą zniewagę lub naruszenie tradycji. Piękno samolotu jest jednocześnie przytłaczające i oszałamiające. Duchy Fej czają się wszędzie, są jeszcze bardziej nieprzewidywalne i łatwiej je sprowokować niż elfy.

To są oczywiste zagrożenia. Subtelne niebezpieczeństwo Arvandoru polega na tym, że może on działać na gości jak narkotyk uzależniający: im dłużej pozostaną, tym większe jest prawdopodobieństwo, że nigdy nie będą chcieli opuścić. Każdy, kto pozostanie dłużej niż miesiąc, może być zmuszony do zaciągnięcia z powrotem do swojego samolotu przez przyjaciół mających dobre intencje, a następnie otoczony ochroną lub zamknięty do czasu, gdy wpływ Arvandora na tę osobę osłabnie.

Z powodu tych wszystkich trudności wiele elfów opiera się pokusie odwiedzenia Arvandoru i zamiast tego udaje się na pielgrzymkę do Krainy Wróżek, który wydaje się być królestwem bardzo podobnym do domu ich bogów.

Evermeet

Uaul'Selu'Keryth. W twoim języku tę nazwę można przetłumaczyć jako "W wojnie ze splotem". Kiedy dwunastu Wysokich Magów po raz ostatni odprawiło ten rytuał, świat został rozdarty. Jest to moc, której nie powinien posiadać żaden śmiertelnik i żaden bóg nie powinien jej używać.

W takim czy innym momencie każdy elf powierzchni, w ciągu każdego życia, tęskni za Arvandorem. Być może nie znają Arvandoru i nie potrafią w pełni zdefiniować tej tęsknoty, ale nie mogą przed nią uciec. Z drugiej strony, dotarcie do Arvandoru jest niezwykle trudne dla większości śmiertelnych elfów i wymaga magii znacznie przekraczającej możliwości większości praktykujących. Jednak nawet gdyby udało się otworzyć lub znaleźć taką ścieżkę, Corellon nie patrzy przychylnie na elfy ze świata śmiertelników, które zbliżają się do niego w ten sposób. Znosi ich obecność tylko przez krótki czas, zmuszając ich do opuszczenia królestwa lub bycia przez nie pokonanym.

Po części ta sytuacja doprowadziła do powstania Evermeet. Za pomocą kataklizmicznego rytuału najwięksi elfi czarodzieje Faerunu przywołali na świat kawałek Arvandoru i związali go tam. Ich zamiarem było stworzenie nowej ojczyzny dla elfów, miejsca chronionego przed światem zewnętrznym i tak podobnego do ich życia pozagrobowego, aby pozwolić elfom żyć w wirtualnym niebie na ziemi.

Chociaż wykonanie rytuału było aktem najwyższego świętokradztwa, nie sprowadziło ono kary Bożej na odpowiedzialnych. Być może Seldarine uznał konsekwencje tego czynu za wystarczającą karę. Rytuał rozerwał kontynenty na kawałki. To przesunęło morza. Nie da się zliczyć ofiar śmiertelnych. Nawet czas i przestrzeń zostały na pewien czas rozdarte. To wydarzenie było pierwszym Rozbiciem Faerûnu i świat został przez nie na zawsze zmieniony.

Tysiące lat później Evermeet nadal istnieje, chociaż teraz jest odłączony od świata, gdzieś w przestrzeni pomiędzy Krainą Wróżek, Arvandorem i Planem Materialnym. Korzystając z tajnych ścieżek, wchodząc do wróżkowego kręgu w specjalne noce lub przemierzając oświetlone księżycem morze, podążając za określonymi gwiazdami, elfy z wielu światów mogą dostać się do Evermeet - jeśli będą miały szczęście. Na przykład nawet z Faerunu do Evermeet można popłynąć tylko statkiem dowodzonym przez elfa, który był tam już wcześniej. A jeśli kapitan się pomyli, statek może dryfować na Planie Astralnym.

Pomimo tych wszystkich przeszkód, gdy elfy czują przyciąganie Arvandoru, niektórzy znajdują sposób, aby złagodzić to uczucie, udając się zamiast tego do Evermeet. W przeciwieństwie do Arvandoru, elfy odwiedzające Evermeet mogą to robić tak długo, jak im się podoba i wychodzić, kiedy chcą - lub mogą zdecydować się na pozostanie, jak wiele elfów robi to w późniejszych dekadach swojego życia.

Przybycie elfów ze światów innych niż Faerûn jest zjawiskiem obserwowanym zaledwie przez kilka ostatnich dekad. Kiedy Evermeet odłączyło się od Faerûnu, straciło także swoją wielką królową, Amlaruil Moonflower, o której mówi się, że została obdarzona mocami przez wszystkich Seldarine. Od tego czasu jej tron ​​stoi pusty. Konsensus domów rządzących w Evermeet jest taki, że Seldarine chcą teraz, aby Evermeet było otwarte dla wszystkich elfów i nie było rządzone przez żadnego pojedynczego śmiertelnika.

Eladrin i Kraina Wróżek

Kraina Wróżek istnieje oddzielnie, ale równolegle do Planu Materialnego. To kraina natury ogarnięta amokami, a większość jej mieszkańców to leśne stworzenia lub istoty magiczne. Pod tym względem Kraina Wróżek ma pewne podobieństwa do Arvandoru. Osoby podróżujące po raz pierwszy można usprawiedliwić tym, że przez jakiś czas po przylocie nie są pewni, którym z dwóch samolotów się znajdują. Jednak w przeciwieństwie do Arvandoru, który jest płaszczyzną dobra, Kraina Wróżek nie skłania się ani ku dobru, ani złu; oba są tam równie powszechne i potężne. Z tego powodu części Kraina Wróżek, w których panuje zło, są znacznie bardziej niebezpieczne niż jakiekolwiek miejsce w Arvandorze.

w Krainie Wróżek żyją wszystkie rodzaje elfów, ale jedna podrasa - eladriny - przyjęła ją jako swój dom. Ze wszystkich elfów eladrini są najbliżsi pod względem formy i umiejętności pierwszemu pokoleniu elfów. Niektórzy mogą uchodzić za wysokie elfy, ale większość z nich ma wyraźnie eladriński wygląd: jest bardzo szczupła, a kolor włosów i skóry zależy od pory roku, z którą czują się najbardziej spokrewnieni. A ich oczy często błyszczą magią fej.

Ciągły kontakt z Krainą Wróżek, trwający ponad sto lat, znacznie przyspiesza pojawienie się Pamięci u większości elfów. Elfy, które spędziły większość życia w Krainie Wróżek, mogą doświadczyć pierwszego wspomnienia z innego życia już w wieku 200 lat. Eladrin nie jest w ten sposób dotknięty.

Ze względu na powiązanie z pierwotnymi elfami, eladriny są wyniosłe w stosunku do innych elfów. Są dumni ze swojego dziedzictwa i równie dumni ze swojej zdolności do prosperowania w Krainie Wróżek, krainie pełnej zagrożeń, które przytłaczają i niszczą słabsze stworzenia. Niektóre eladriny zamieniają wyniosłość na czułą życzliwość wobec swoich elfich kuzynów, wiedząc, że wiele elfów nigdy nie zaznało ekstazy życia wśród wróżek i lat spędzonych w pobliżu starożytnych kapliczek oraz innych chwał stworzonych przez pierwotne elfy, które jako pierwsze przybyły do ​​wróżkowy. Te miłe eladriny czerpią szczególną przyjemność z przedstawiania innym swojego królestwa.

Miasta Eladrin reprezentują szczyt elfiej architektury. Ich strzeliste wieże, łukowate mosty i wdzięcznie filigranowe domy stanowią idealne połączenie konstrukcji, elementów naturalnych i motywów inspirowanych magią. Strumienie i wodospady, ogrody i zagajniki oraz konstrukcje z kamienia i drewna mieszają się ze sobą w oryginalny, a jednocześnie całkowicie naturalny sposób.

Kultura Eladrinów jest starsza niż jakakolwiek inna cywilizacja elfów, a także najbardziej dekadencka. Większość elfów jest do pewnego stopnia porywcza, ale eladriny są znane ze swojej zmienności. Wielu z nich zmienia zdanie pod wpływem chwili, bez podania przyczyny. Ich system sprawiedliwości waha się pomiędzy kapryśnie surowym i kapryśnie łagodnym, w zależności od nastroju eladrinów wydających wyrok, a eladriny są bardziej podatne na pochlebstwa niż inne elfy.

Elfy z Planu Materialnego, które badały kulturę eladrinów, przypisują te cechy wpływowi Kraina Wróżek. W ramach swojej argumentacji wskazują, że eladriny, które spędzają znaczną ilość czasu na Planie Materialnym - głównie poszukiwacze przygód i uczeni - nadal wykazują takie podejście, ale w mniejszym stopniu.

Chociaż eladrini są najściślej związani z Corellonem ze względu na swoje pochodzenie, jako jedyni wśród elfów czują niewielką sympatię do Arvandoru. Eladrinom nie zależy na zakończeniu cyklu odrodzenia i ponownym dołączeniu do Corellona, ​​lecz raczej na połączeniu się z Krainą Wróżek, gdy te odrodzą się. Wierzą, że eladrin, który wyróżnia się w życiu przez serię wcieleń, może w końcu powrócić jako członek dworu Seelie lub Unseelie lub, w skrajnych przypadkach, nawet jako arcywróż.

Drowów

Kiedy pierwotne elfy zdecydowały się przyjąć postać śmiertelników, były jednym ludem podzielonym przez sprzeczną lojalność wobec bogów, którzy złorzeczyli sobie nawzajem. Schizma doprowadziła do konfliktu, który zakończył się wycofaniem Lolth do Otchłani, a jej zwolennicy zostali wygnani do Podmroku. To wygnanie umożliwiło zwycięzcom ponowne życie w pokoju na Arvandorze, ale nie przyniosło żadnego uzdrowienia.

Przez stulecia nie widziano ani nie słyszano o pokonanych elfach. Przez cały ten wiek przebywania w ciemności, wchłaniania niezdrowych emanacji Podmroku, utrzymywania się na skażonej wodzie i jedzeniu, ciągłego błagania swojego boga o przewodnictwo i stosowania się do jej trujących nakazów, wyznawcy Lolth stopniowo przemieniali się w drowa: okrutną, drapieżną i niegodziwą odmianę rasy elfów.

Odbicia Lolth

Odkąd drowy są wystarczająco duże, aby zrozumieć, uczą się, że są lepsze od wszystkich innych stworzeń, ponieważ pozostają niezachwiane w swoim oddaniu Lolth pomimo trudów ich istnienia. Każde stworzenie, które nie jest drowem, jest przydatne jedynie jako ofiara dla Lolth, jako niewolnik lub jako pasza dla gigantycznych pająków, które drowy szkolą do patrolowania ich miast i tuneli.

Wśród tych innych, mniejszych form życia, elfy żyjące w świetle słońca są szczególnie pogardzane, ponieważ pochodzą od pierwotnych elfów, które tak dawno temu zdradziły Lolth. Najpierw przyjęli ofertę Lolth dotyczącą śmiertelności w zamian za przeznaczenie, ale potem zwrócili się przeciwko niej w żałosnej próbie odzyskania przychylności Corellona. Drow postrzegają elfy z powierzchni świata jako tchórzliwe dzieci, które przeciwstawiają się rodzicom, gdy nie ma ich w pobliżu, ale kulą się w kącie, gdy rodzice wracają, przerażone, że odkryją ich złe zachowanie.

Szacunek dla Lolth dotyka każdego aspektu życia drowów. Wszystkie mroczne elfy nieustannie wypatrują oznak jej łaski. Każde wydarzenie lub cecha fizyczna może zostać zinterpretowana jako taki znak, a kapłanki szybko przypisują znaczenia niejasnym omenom, które przynoszą korzyści ich własnym interesom.

Cały ten wysiłek, by zadowolić Lolth, jest mądrym środkiem ostrożności. Choć mieszka w Otchłani, Pajęcza Królowa nie jest odległym bogiem. Czasami wystawia swoich najwierniejszych na próbę, przyciągając ich duchy do siebie w Sieci Demonów, aby poddać się jej osądowi. Wyznawcy nigdy nie wiedzą, kiedy i czy mają zostać poddani próbie. Ten, kto twierdzi, że przeszedł test i zdał go, jest nagradzany szacunkiem i podwyższonym statusem. Nawet ktoś, kto skutecznie skłamie na temat zdania testu, może zdobyć szacunek swoich rówieśników, ponieważ popełnienie tego kłamstwa jest sposobem na udowodnienie swojej wartości przed Lolth. Kłamstwo i przebiegłość nie mogą jednak ocalić tych, którzy nie przejdą testu, ponieważ dowody takiego wyniku są od razu oczywiste - drow, którego duch nie przeszedł pomyślnie testu w Jamie Demonicznej Sieci, zostaje przemieniony w drider.

Kiedy Lolth jest dobrze obsłużona, nagradza swoich wiernych przysługami. Kiedy zostaje przeciwstawiona, odwiedza Podmrok w jednej ze swoich form i bezpośrednio bierze udział w karaniu złoczyńcy w sposób, który zniechęca każdego, kto mógłby rozważać podobny rodzaj nieposłuszeństwa. Być może dawanie w ten sposób przykładu malkontentom to po prostu aspekt działania okrutnej osobowości Lolth. Może to także świadczyć o lekcji, którą wyciągnęła aż nazbyt dobrze ze sposobu, w jaki Corellon zareagował na zdradę go przez nią: należy zgasić najmniejszy płomień oporu, zanim przerodzi się w pożar.

Towarzystwo Krwi i Trucizny

Główną organizacją w kulturze i społeczeństwie drowów jest dom, rozległy klan składający się z wielu spokrewnionych rodzin oraz szeregu mniejszych rodzin, które przysięgły lojalność wobec domu. Członkostwo w domu obejmuje również pewną (potencjalnie bardzo dużą) liczbę kontraktowych drowów i niewolników innych gatunków. Dom zwykle specjalizuje się w biznesie, usłudze lub rzemiośle, który zapewnia dochód.

Domy nieustannie ze sobą konkurują. Walczą o pieniądze, prestiż i przede wszystkim o władzę nad innymi - najpewniejszy znak aprobaty Lolth.

W tym trwającym konflikcie żadna taktyka nie wykracza poza zasady. Napady na odległą posiadłość innego domu (jaskinie rolnicze, karawany handlowe lub grupy myśliwskie) są na porządku dziennym. Plotki o nielojalności, spiskach z elfami z powierzchni czy herezji przeciwko Lolth krążą tak często, że nikt nie wie, czego być pewnym. Zabójstwa, zarówno przy użyciu ostrza, jak i specjalnych trucizn drowów, stanowią ciągłe zagrożenie. Ochroniarze i degustatorzy jedzenia są niezbędni do przetrwania wysokiej rangi drowów jak powietrze i woda. Od czasu do czasu zdarzają się także sprzeczki w domu, gdy krewni walczą o pozycję. Rzadko zdarza się, choć nie jest to nieznane, aby drowy zamordowały własnych rodziców lub rodzeństwo, jeśli jest to konieczne do stworzenia ścieżki rozwoju.

Reguła matriarchów

Kobiety są najważniejszymi postaciami w społeczeństwie drowów. Na czele każdego domu stoi ktoś, kto jest bystrym biznesmenem, utalentowanym taktykiem, wysoką kapłanką Lolth i prawdopodobnie także bezlitosną zabójczynią z krwią na rękach. W przeciwieństwie do wielu innych ras, drowki są zazwyczaj wyższe i solidniejsze od samców.

Aby wspiąć się na najwyższe szczeble władzy, kobieta musi najpierw zostać kapłanką Lolth. Następnie, aby osiągnąć status wysokiej kapłanki, musi skorzystać z potężnych powiązań lub zawrzeć specjalne sojusze. Ścieżka do najwyższej władzy w społeczeństwie drowów nigdy nie jest bezpośrednia i zawsze jest wybrukowana śmiercią.

Męski drow może awansować jako wojownik, partner lub jedno i drugie. Fizyczne piękno i sprawność są wysoko cenione u męskich drowów, a ci, którzy są szczególnie faworyzowani pod tym względem, mogą zyskać ochronę i prezenty od swoich matron. Kilku mężczyzn może osiągnąć wysoki status w swoim społeczeństwie, szczególnie ci, którzy służą jako magowie, ale nigdy nie przyćmiewają kobiet ze swoich domów. Nawet najbardziej inteligentny, o silnej woli i przebiegły mężczyzna nigdy nie będzie niczym więcej jak obywatelem drugiej kategorii w jakimkolwiek mieście czy domu drowów. Ta sytuacja nigdy się nie zmieni, dopóki Lolth będzie królową.

Nocni najeźdźcy

Gdyby drowy trzymał się z daleka w swoich podziemnych miastach i fortecach, niewiele innych stworzeń by się tym przejęło. Mroczne elfy mogły oddawać się swoim złym praktykom, dopóki ich jaskinie nie zapełniły się trupami i nie zalały krwią. Nawet elfy z powierzchni mogły zadowolić się przymknięciem oka na swoją nienawiść do swoich krewnych i pozostawieniem drowa w spokoju, pod warunkiem, że nigdy nie musiały go widzieć ani oglądać wyników swoich wysiłków.

Jednak społeczeństwo drowów opiera się na fundamencie terroru i niewolnictwa, a na powierzchni świata żyją najbardziej pożądani niewolnicy: ludzie, krasnoludy, a co najważniejsze, inne elfy. Dla mrocznych elfów wyprawa na powierzchnię w poszukiwaniu jeńców i skarbów to nie tylko tradycja kulturowa i militarna, ale także konieczność ekonomiczna.

Niektóre naloty to poważne operacje, w które angażują się setki wojowników, magów, kapłanek i gigantycznych pająków, co stanowi siłę wystarczającą do przytłoczenia społeczności. Najeźdźcy przemierzali miasto w ciemnościach nocy, zakuwali najlepszych potencjalnych niewolników w długie pociągi ruchomości, zabijali wszystkich, którzy stawiali opór, palili wszystko do ziemi i skupiali się na następnym mieście w kolejce.

Jednakże większość najazdów mrocznych elfów to małe, tajne misje na jedną noc. Drowowie z wyprzedzeniem rozpoznają swoje cele, a następnie atakują w noc, gdy księżyc jest w nowiu lub jego światło jest przesłonięte przez gęste chmury. Mogą zabijać na masową skalę, aby szerzyć terror, innym razem wkradają się do wioski, ogłuszają cele trucizną i wypędzają jeńców, nawet nie budząc okolicznych psów. Czasami w napadzie stosuje się obie taktyki; jeden oddział podpala ogień lub uruchamia alarmy, aby skupić uwagę obrońców na jednym obszarze, podczas gdy inny oddział uderza w prawdziwy cel po drugiej stronie miasta.

Łupy są celem drugorzędnym w prawie wszystkich rajdach; głównym celem jest branie jeńców. Niektóre ofiary mrocznych elfów stają się niewolnikami, inne trafiają na pożywienie gigantycznych pająków lub innych potworów, które drowy wyszkoliły, by im służyły, a niektóre są układane na zakrwawionych ołtarzach i składane w ofierze Lolth.

Dowy wiedzą, jak bezbronne są w ciągu dnia, więc zazwyczaj planują napady, które można przeprowadzić w ciągu jednej nocy. Z reguły oznacza to, że ich cel nie może znajdować się dalej niż kilka godzin marszu - typowo osiem do dwunastu mil - od wejścia do Podmroku. Idealnie byłoby, gdyby mieli wytyczoną więcej niż jedną ścieżkę powrotu; jeśli droga ewakuacyjna jest zablokowana, mogą przełączyć się na inną i bezpiecznie wrócić do domu.

Gdy najeźdźcy dostaną się do tunelu ewakuacyjnego, zwykle są bezpieczni. Wrogie siły rzadko ścigają drowa pod ziemią z dobrego powodu - za światłem leży niezmapowane terytorium wroga, gdzie wszystko, co napotkają, będzie prawdopodobnie wrogie. W szczególnych okolicznościach, na przykład jeśli jeden z jeńców najeźdźców jest królewskim spadkobiercą lub potomkiem zamożnej rodziny, poszukiwacze przygód mogą zostać zatrudnieni do zorganizowania misji ratunkowej. W przeciwnym razie rzadko zdarza się, aby ratownicy podążali tropem porywaczy w głąb śmiertelnej ciemności, nie stając się ofiarami.

Niewolnicy i status

Drowy są znane i budzą strach na całym świecie ze względu na praktyki niewolnictwa, ale ci, którzy odwiedzili ich miasta, donoszą, że niewolnicy nie są tak powszechni, jak sugerowałaby reputacja mrocznych elfów. Ogólnie rzecz biorąc, tylko potężne domy trzymają znaczną liczbę niewolników, a liczba niewolników w danym domu nigdy nie jest większa niż populacja drowów.

Niewolników często trzyma się jako oznakę statusu, a także ze względu na ich wewnętrzną wartość jako robotników. Kiedy są zmuszani do pracy, są również wystawiani na pokaz, wykonując prace, które pozwalają każdemu na ulicy lub w sali audiencyjnej zobaczyć, że ich mistrz drowów posiada i podporządkowuje sobie potężnych wrogów. W związku z tym stworzenia te są powszechnie używane jako nosiciele śmieci, nosiciele banerów, serwery i podnóżki.

Niewolnicy bez dostarczania wartości jako symbole występowania sąni do wyczerpanych lub pochodzących z pracy, takich jak pielęgnacja gospodarstw rolnych, przewożenie ładunków lub drążenie gigantycznych stalagmitów i stalaktytów w celu stworzenia nowej przestrzeni kosmicznej. Kiedy staną się zbyt odporne lub uniemożliwiają pracę, mogą zostać wystawione jako przynęta podczas polowania, nakarmione pająkami lub członkami w ofierze Lolth (a następnie nakarmione pająkami).

Chociaż wszyscy niewolnicy znajdują się na samym dole hierarchii społecznej mrocznych elfów, drowy najniższej rangi są uważane za niewiele lepsze od samych niewolników. Słaby dom, który nie sprzymierzy się z obrońcą, będzie ofiarą żerowania i wyginięcia. Jeśli przysięga wierność potężniejszemu domowi, unika prześladowań ze strony innych domów, ale w rzeczywistości staje się klanem sług kontraktowych. Tylko najbardziej wyjątkowe kobiety w takim klanie mają szansę wznieść się ponad swoją niską pozycję, a te, które awansują, zamiast pomagać swoim rodzinom, zamiast pomagać, ranią je, ponieważ zostają adoptowane do bardziej prestiżowego domu, pozostawiając swój pierwotny dom jeszcze słabszy niż wcześniej.

Ciemny Seldarine

Lolth żąda od drowa lwiej części czci, zgodnie ze swą wolą i na polecenie swych kapłanek. Pajęcza Królowa nie jest jednak jedyną istotą czczoną przez drowy. Czczą zastępy boskich istot, które nazywają Mrocznym Seldarinem, kpiąc z bóstw elfów z powierzchni. Mroczni Seldarine to potężne, nieśmiertelne istoty, ocalałe z pierwotnej grupy pierwotnych elfów, które zbuntowały się przeciwko Corellonowi, aby pozostać u boku Lolth.

Tabela Bóstw Drowów zawiera listę członków Mrocznego Seldarine'a. Dla każdego boga w tabeli podano przynależność, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych, którzy służą bogu oraz wspólny symbol boga. Bogowie wymienieni w tabeli zostali opisani poniżej.

Bóstwa drowów (Mroczna Seldarine)

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
mtfCGWolność, światło księżyca, piosenkaŻycie, Światło, NaturaDzierżąca miecz, tańcząca drowka widoczna na tle księżyca w pełni
mtfCEŚluzy, śluzy, wyrzutkiWojnaFioletowe oko z czarną twardówką
mtfCEPiękno, hedonizm, płodnośćNatura, oszustwoGrzyb
mtfCENekromancjaArkana,* ŚmierćDłoń drowa nosząca wiele srebrnych pierścieni
mtfCEChaos, bunt, dzika magiaBurza, oszustwoPłomień we łzie lub wielobarwny wir
mtfCEGłówny bóg drowów, pająkówOszustwo, wojnaPająk
mtfCEWojownicy, rzeźWojnaPająk nad skrzyżowanym mieczem i buławą
mtfCEArogancja, złodziejeOszustwo, wojnaCzarna maska ​​z niebieskimi szklanymi soczewkami umieszczonymi na oczach
mtfCNZabójstwo, iluzja, kłamstwaNaciągnięcieKrótki miecz owinięty tkaniną
Lolth

W przeciwieństwie do Corellona, ​​który bardzo niewiele prosi swoich wyznawców, Lolth jest wymagającą kochanką. Najbardziej żąda ofiar ze skarbów i krwi. Raz po raz krzyki ofiar odbijają się echem w pozbawionych światła świątyniach Lolth, gdy wpadają one pod noże jej kapłanek. Jej ołtarze zapełnione są czaszkami pozbawionymi mięsa przez gigantyczne pająki czające się w pokrytych siecią stalaktytach nad ich głowami.

W zamian za ofiary i uwielbienie, Lolth obdarza znakami swojej łaski, takimi jak wielki sukces podczas najazdu niewolników na powierzchnię, zapadnięcie opiekunki konkurencyjnego domu na niewytłumaczalną chorobę czy narodziny dziedziczki domu pod pomyślnymi wróżbami.

Ghaunadaura

Istota ta najczęściej nazywana jest Tym, Co Czyha, gdyż wypowiedzenie jej prawdziwego imienia grozi zwróceniem jej uwagi. Jego rzeczywista forma, jeśli w ogóle ją posiada, jest nieznana; najczęściej jest przedstawiany jako śluzowate stworzenie z wieloma mackami lub fioletową źrenicą otoczoną czernią zamiast bieli. Płynna natura Ghaunadaura symbolizuje jego nieprzewidywalność, przez co przyciągnięcie jego uwagi jest tak ryzykowne. Czasami nagradza swoich wyznawców nadprzyrodzonymi mocami lub bogactwem, ale równie prawdopodobne jest, że przeklnie swoich wiernych okropnymi udrękami i cierpieniami. Podziemny łowca, który szepcze imię Ghaunadaura, może natknąć się na zapomniany skarbiec, podczas gdy oddana kapłanka, składająca długie modlitwy i cenne ofiary, zostaje pochłonięta przez galaretowatą kostkę. Losowe zachowanie istoty może być atrakcją dla drowów, którym brakuje statusu i desperacko pragną go osiągnąć. Mała ofiara i modlitwa do Tego, Co Czyha, może po prostu pozostać niezauważona przez Ghaunadaura lub może ukarać składającego petycję, ale jest też szansa na otrzymanie wielkiej nagrody.

Kult Tego, Co Czyha, jest szeroko rozpowszechniony w Podmroku. Nie tylko drowy okazują mu szacunek. Nawet stworzenia uważane za bezmyślne, takie jak śluzy i galaretki, czasami zachowują się w sposób, który wydaje się zgodny z szacunkiem dla Tego, Co Czyha.

Ci, którzy są wierni Lolth, często sprzeciwiają się kultystom Ghaunadaura, zmuszając ich do ukrywania się lub zmuszania do otwartego konfliktu. Niektóre kapłanki i uczeni uważają, że ta wrogość istnieje, ponieważ Ghaunadaur zdradził Lolth wkrótce po tym, jak zdradziła Corellona. W tych legendach Ghaunadaur próbował zdobyć przychylność Corellona i odzyskać swoją wcześniejszą bezkształtną naturę, zwracając się przeciwko Lolth. Podwójny akt zdrady Ghaunadaura sprowadził odwet obu bogów i został zrzucony na świat jako masa bez skóry i kości. Inne historie przedstawiają Ghaunadaura jako niezwykle starożytne i niewysłowione bóstwo, jedno z tak zwanych Wielkich Przedwiecznych. Obydwa twierdzenia mogą być zasadne, gdyż prawdy o czasie narodzin bogów nigdy nie można poznać z całą pewnością.

Keptolo

Keptolo wskazuje drogę. Nakarm próżność swojej pani, a wszystkie jej skarby będą twoje. Uważaj, kogo obrażasz, i trzymaj w pobliżu niepotrzebnego towarzysza, aby pociągnąć go do odpowiedzialności za twoje zbrodnie. Plotki mogą być równie zabójcze jak jad na ostrzu zabójcy. Użyj trucizny słów, aby zniszczyć swoich rywali, abyś mógł przejąć dla siebie wszystko, co kiedyś uważali za swoje.

Keptolo, będący ideałem tego, czym może stać się męski drow, jest przystojny, stylowy, dowcipny, hedonistyczny, skandalicznie pochlebczy i poszukiwany jako kochanek. Jest także niebezpieczny w swoich aspektach jako subtelny zabójca i szeptacz plotek. Za te cechy jest uwielbiany przez ambitnych mężczyzn, którzy chcą go naśladować. Niektórym udaje się to w sposób godny podziwu i osiągają wielkie rzeczy poza zasięgiem większości mężczyzn, ale o wiele więcej ulega ekscesom cielesnym, rozproszeniu i chorobom, albo zostaje zrujnowany lub zamordowany przez rywala, który jest także prawdziwym uczniem Keptolo.

W większości mitów Keptolo rezyduje w Demonnetowych Otchłaniach wraz z Lolth, której służy jako małżonka, więcej niż zabawkę, ale znacznie mniej niż sobie równych. Keptolo jest zaciekłym wrogiem Zinzereny, który oszukuje go i wykorzystuje jako narzędzie w wielu opowieściach o Mrocznym Seldarine.

Kiaransalee

Drowy bóg zemsty i nieśmierci, zwany Revenancerem, jest przedstawiany w niektórych legendach jako groźna kobieta ubrana w srebrne i przezroczyste welony, a w innych jako banshee. W obu wersjach na jej dłoniach znajduje się wiele błyszczących srebrnych pierścieni, a ten wizerunek jest uznawany za jej symbol.

Drow postrzega Kiaransalee jako patronkę zemsty, ponieważ podobno umarła i powróciła ze śmierci, aby się zemścić, przynosząc ze sobą armię umarłych. Różne społeczności jej wyznawców mają różne wyobrażenia na temat tego, kto ją zabił i dlaczego, ale zazwyczaj morderca jest przedstawiany jako mający cechy jakiejś istoty, do której drowy mają wielką nienawiść. Zwolennicy Kiaransalee nie przejmują się zbytnio tymi szczegółami, ponieważ wszystkie te historie mogą być prawdziwe: uważa się, że Revenancer wielokrotnie powracał ze śmierci.

Zemsta to aspekt Kiaransalee, który przemawia do większości drowów, ponieważ staje się koniecznością w życiu każdego ambitnego drowa - zwykle więcej niż raz.

Stan nieumarłych mniej ich niepokoi, ale ci, którzy praktykują nekromancję, zwracają się do Kiaransalee po wskazówki i ochronę przed nieumarłymi.

Niektórzy z jej najbardziej zagorzałych wyznawców sami poszukują sekretu osiągnięcia nieumarłych. Kiaransalee faworyzuje ich, przywracając ich jako nieumarłych, ale w przeciwieństwie do innych bogów podobnego rodzaju, Kiaransalee nie oferuje nieśmierci lichdomu, ale skromną egzystencję jako banshee, upiór lub upiór.

Drow wierzą, że Kiaransalee tyle razy doprowadzała do szaleństwa, powracając ze śmierci jako bóg, ale jej wyznawcy nie zniechęcają się tą oceną. Pomimo szaleństwa, jej działaniami kieruje głęboka i przebiegła przebiegłość - cecha, do której drowy przywiązują większą wagę niż do zdrowego rozsądku.

Malyk

Malyk uosabia bunt i chaos. Drow poznał swój wpływ dzięki pojawieniu się wśród nich dzikich magów. Taka jednostka, posiadająca pozornie przypadkowe moce czarodziejskie, często jest postrzegana jako zagrożenie dla ustalonego porządku. Wiele drowów, zwłaszcza mężczyzn, a nawet kobiet o niskim statusie, próbuje przyciągnąć uwagę Malyka, potajemnie składając mu ofiary. W międzyczasie opiekunki domów i inne osoby przesiąknięte wiarą w Lolth próbują oczyścić społeczeństwo drowów z kultu Malyka - jednocześnie niektórzy z nich modlą się do niego o władzę.

Malyk kojarzy się z buntem, ponieważ kiedy prawdziwa natura dzikiego maga zostaje ujawniona, jednostka często nie ma innego wyjścia, jak tylko otwarcie atakować innych i siać chaos. Większość innych drowów stara się otrzymać błogosławieństwo Lolth, będąc tym, który wymierzy sprawiedliwość takiemu bluźniercy. Aby przetrwać, dziki mag musi pokonać lub wymknąć się wszystkim atakującym i zawrzeć sojusz z tymi, którym można grozić lub przekupić, aby zapewnić im bezpieczne schronienie. Większość odkrytych dzikich magów zostaje skazana na śmierć, niektórzy przeżywają jako wyrzutki, a nieliczni osiągają wysokie stanowiska, deklarując wierność Lolth - lub przynajmniej udając, że to robią.

Selvetarm

Dowy uważają Selvetarma za Czempiona Lolth i patrona drowów. Jest przedstawiany jako ośmioręki drow, będący uosobieniem waleczności. Jednak Lolth rzadko traci swojego mistrza, aby wykonał jej rozkaz, trzymając go w sidłach nierozerwalnych sieci, które usuwa tylko w chwilach największej potrzeby.

Mroczne elfy wierzą, że Selvetarm żył w samotności przez wiele stuleci, odrzucając zarówno Lolth, jak i Corellona, ​​gdyż nie był całkowicie oddany złu, ale też nie był w pełni sprzymierzony z siłami światła. W końcu jego ścieżka skrzyżowała się ze ścieżką Eilistraee i zaczął doceniać dobroć Mrocznej Dziewicy, przejawiającą się w jej naukach i czynach. Pomagając w odkupieniu Selvetarma, Eilistraee miała nadzieję, że zacznie leczyć rozłam pomiędzy drowami a Seldarine. Nadzieja ta została jednak rozwiana przez podstępny spisek Lolth.

Królowa Pająków od dawna była urażona istnieniem Zanassu, pomniejszego władcy demonów, który rywalizował z nią o boską władzę nad pająkami. Niemal tak samo nienawidziła możliwości, że Eilistraee zdobędzie sojusznika wśród panteonu drowów. Doskonała okazja pojawiła się, gdy demon pająk stracił większość swojej mocy w konflikcie na Planie Materialnym. Lolth przekonała Selvetarma do zniszczenia Zanassu w jego wyczerpanym stanie i przejęcia rosnącej boskiej mocy pająka-demona. Zrobiła to, sugerując Selvetarmowi, że zwycięstwo zapewni mu przychylność w oczach Eilistraee, którą bardzo podziwiał. Ale kiedy Selvetarm zwyciężył w bitwie nad pająkiem-demonem, całkowicie zła i chaotyczna natura boskiej mocy, którą wchłonął, przytłoczyła wrodzoną dobroć Selvetarma i osłabiła go na tyle, że Pajęcza Królowa mogła ściśle związać jego wolę ze swoją.

Wściekły dwulicowością Lolth, Selvetarm jest machiną zniszczenia, ośmioramiennym mistrzem rzezi. Gdyby pozwolono mu działać bez kontroli, mógłby w szaleńczej wściekłości przedrzeć się przez całe miasto drowów. Trzymanie go w ryzach jest jednym z niewielu aktów Lolth, które można określić jako miłosierne.

Ze względu na swój status jeńca, Selvetarm nie zwraca na siebie uwagi drowów o wysokim statusie. Drowi wojownicy z niskich kast, którzy sami są niewolnikami lub sługami kontraktowymi, lub którzy nie mają szans na awans, mogą błagać Selvetarma o waleczność w walce, nie odczuwając przy tym żadnego wstydu. Każdy, kto ma wysoką pozycję lub ma nadzieję ją osiągnąć, powstrzymuje się od otwartego wyrażania szacunku dla Selvetarma, chociaż taka osoba nadal może prywatnie błagać go o pomoc.

Vhaeraun

Vhaeraun oznacza wyższość mrocznych elfów nad innymi rasami i prymat poszczególnych drowów nad innymi drowami. Jest bogiem arogancji i dlatego toleruje wszelkie akty chciwości, zarówno uczciwe, jak i wstrętne. Ci, którzy biorą od kogo chcą, czy to podstępem, czy zastraszaniem, składają hołd Vhaeraunowi. Jest patronem złodziei i często obiektem modlitw, zanim drowy wyruszają na najazd.

Wśród męskich bogów Mrocznej Seldarine jest tak samo powszechnie rozpoznawany i akceptowany jak Keptolo. Ale Vhaeraun reprezentuje inny aspekt męskości drowów: silny, cichy, posłuszny, szybki i zabójczy. Uważany jest za ulubionego syna Lolth, w przeciwieństwie do roli Keptolo jako jej pięknego małżonka.

Ze względu na jego wysoki status w Mrocznym Seldarine (jak na mężczyznę) i z powodu jego arogancji, kilku jego wyznawców postrzega go jako zwolennika równości drów płci męskiej i żeńskiej. Herezja ta, gdy zostanie wyrażona otwarcie, może zostać brutalnie stłumiona przez kapłanki Lolth. Dlatego większość męskich zwolenników Vhaerauna oddaje mu cześć po prostu próbując zapewnić sobie lepsze życie, a takie działanie jest tolerowane. Mimo to zwolennicy Vhaerauna nie pojawiają się publicznie bez masek. Praktyka ta istnieje po części dlatego, że Vhaeraun nigdy nie jest przedstawiany bez maski, a po części dlatego, że anonimowość jest mądrym środkiem ostrożności, gdy kwestionuje się choćby w niewielkim stopniu strukturę społeczną drowów.

Aby stłumić wszelkie wyzwanie rzucone matriarchatowi, jakie Vhaeraun mógłby inspirować w swoich wyznawcach, niektóre społeczności drowów głoszą, że nosi on maskę, aby ukryć straszliwe blizny po ranach zadanych mu przez Lolth w ramach kary za jego arogancję. Jego milczenie również jest częścią kary, ponieważ usunięto mu język za kwestionowanie rozkazów Lolth. Wyznawcy Vhaerauna, którzy wierzą w ten dogmat, czasami rytualnie bliznują się i uciszają na znak swojego oddania, a następnie służą jako niesłyszący, zamaskowani ochroniarze matron swojego domu.

Zinzerena

Jako patronka zabójstw, złudzeń i kłamstw, Zinzerena uosabia okrucieństwo, skradanie się, wprowadzanie w błąd i przetrwanie wszelkimi niezbędnymi środkami. W pewnym sensie Malyk jest jej odbiciem, a w wielu interpretacjach odwiecznych historii obaj bogowie są rodzeństwem lub kochankami. Ale Zinzerena jest bardziej znośna dla drowów niż Malyk i toleruje studiowanie magii tajemnej.

Liturgia Zinzereny przekazywana jest w formie ludowych opowieści, gdyż na jej wiarę nie ma miejsca wśród przywódców społeczeństwa drowów. Jej opowieści zwykle opisują jej ukrywanie się i czekanie, aż wrogowie osłabną lub nie skupią uwagi, zanim zaatakuje. Ci, którzy szanują lub szanują Zinzerenę, prawie zawsze mają skromny lub gorszy status społeczny. Nawet najbardziej prestiżowe posiadłości szlacheckie, w których króluje wysoka kapłanka, mogą mieć wielu zwolenników wśród zwykłych ludzi, którzy pracują jako służący i personel. Tylko najbardziej kapryśna szlachta chciała wejść do jej kapłaństwa, choć niektórym to się udało. Nieuchronnie, gdy tacy zdrajcy zostaną odkryci, są oni wyrzucani ze swoich domów. Jak na ironię, ci indywidualni arystokraci często stają się czołowymi postaciami kultu Zinzereny, ponieważ są najlepiej wykształconymi i najbardziej doświadczonymi politycznie spośród jej wyznawców. Jej zwolennicy wywodzą się z najróżniejszych zawodów, włączając w to zwykłych złodziei, robotników, przewodników, lekarzy, poetów i niemal każdy inny zawód. Łączy ich buntowniczy duch i pragnienie zmian.

W niektórych opowieściach Zinzerena jest córką Lolth, która została porwana i ukryta przed nią przez iluzje. W innych opowieściach zaczyna życie jako śmiertelna elfka, która wykorzystuje uroki, aby oszukać towarzystwo bogów. Niezależnie od tego, Zinzerena zawsze ma w sobie coś z magii iluzji i wykorzystuje ją oraz inne oszustwa, aby pokonać potężniejszych przeciwników. Oszustwo i wykorzystywanie słabości innych to powracające tematy w opowieściach o jej wyczynach. Jedyną postacią w Mrocznej Seldarine odporną na oszustwa Zinzereny jest Lolth, chociaż nawet Królowa Pająków czasami daje się oszukać, gdy Zinzerena zrzuca winę za swoje czyny na innych.

Niewiele drow poświęca swoje życie studiowaniu magii, ponieważ uważa się, że jest to zajęcie o niskim statusie, bardziej odpowiednie dla mężczyzn. Większość kobiet, które zajmują się tym poważnie, robi to w tajemnicy. Nawet pogłoski, że drow opiekunka praktykuje magię tajemną, jeśli nie zostaną stłumione, mogą sabotować jej pozycję w społeczeństwie. Nie można jednak zaprzeczyć, że wiedza o magii tajemnej może być wielkim dobrodziejstwem dla ambitnej kobiety. Wyznawcy Zinzereny zachęcają do tego i oferują opiekę oraz narzędzia w zamian za sojusz kandydata z tajnym kultem Zinzereny.

Eilistraee

Większość drowów nic nie wie o Eilistraee. Matki opiekunki najpotężniejszych rodów pilnie strzegą zwojów, które stanowią kronikę jej istnienia. Zatrzymują je, aby zachować świadomość opisywanego przez nich wroga: boga drowa, który przeniesie wszystkich wyznawców Lolth na powierzchnię.

Matki opiekunki ostrzegają tych, którzy wyruszają na powierzchnię podczas nalotów, aby się wycofali, jeśli zobaczą księżycową, praktyczną radę, jak się wydaje. Ale równie ważnym powodem jest to, że Eilistraee znana jest ze swoich podstępów w świetle księżyca, przez co drowy są w takich momentach bardziej podatne na jej przynętę. Opiekunki kierują także najeźdźcami, aby uciekli z powrotem pod ziemię, jeśli którykolwiek z nich usłyszy muzykę, którą uznają za atrakcyjną, na przykład kołysankę rodzica lub refren porywającej piosenki, która niesie się w umyśle, ponieważ wołanie Eilistraee do drowa, który byłby wolny od sieci Lolth, jest często dostarczane w ramach słodkich melodii, które nie mają nieziemskiego pochodzenia.

Eilistraee jest bogiem światła księżyca, pieśni, tańca i, co najważniejsze, odrzucenia złych dróg Lolth. Drowy, które czują się obce w swoim społeczeństwie, które z obrzydzeniem reagują na zło popełniane przez ich gatunek, które wychodzą na powierzchnię i zakochują się w gwiazdach - to właśnie one mogą być zadowolone, słysząc wołanie Eilistraee. Jeśli zareagują wyjściem na powierzchnię i pozostaniem tam, Eilistraee nie daje żadnej gwarancji ich bezpieczeństwa ani akceptacji w świecie powyżej. Otwiera jednak serca swoich wyznawców na cud natury nocą, a jej pieśni i znaki mogą pokazać drowowi, jak przetrwać w tym obcym środowisku.

Zwoje, których matki opiekunki tak pilnie strzegą, potwierdzają, że Eilistraee zwróciła się przeciwko Lolth, ale wiedziała, że ​​nie powinna szukać pocieszenia wśród Seldarine. Jej pozycja wśród innych drowów pozostaje niepewna, podobnie jak los dusz tych, którzy zwracają się ku jej czci. Dowy, które są ukochane przez Eilistraee, czasami wydają się znikać po śmierci, gdy ciało rozpuszcza się w bladym świetle i nie pozostawia żadnej wskazówki, dokąd poszła dusza.

Vulkoor

Drowowie ze świata Eberron oddają cześć bogu-skorpionowi o imieniu Vulkoor, który jest w ich świecie odpowiednikiem Lolth. Vulkoor jest często przedstawiany lub wyobrażany sobie jako gigantyczny skorpion lub jako hybryda z głową, ramionami i górną częścią tułowia silnego samca drowa i dolną częścią ciała skorpiona. Mroczne elfy z Eberronu czczą skorpiony, postrzegając pająki i inne pajęczaki jako pomniejsze sługi Vulkoora. Wiele drowów wierzy, że Vulkoor i Kpina (jedno z grupy złych bóstw znanych jako Mroczna Szóstka) to jedno i to samo. Drowowie z kontynentu dżungli Xen'drik rytualnie tatuują się jadem skorpiona, pozostawiając białe blizny wyryte na skórze.

Drow z innych światów rzadko wie o Vulkoorze. Ci, którzy znają jego imię, uważają go za jednego z najsłabszych z Mrocznego Seldarine'a, podwładnego Lolth, lekceważonego przez innych bogów. Obie wizje Vulkoora mogą być trafne, ponieważ Lolth wydaje się mieć niewielki wpływ w Khyberze, ale tamtejsze drowy wykazują wiele podobieństw do Lolth - czczących drowów z innych wymiarów w całym wieloświecie.

Na Krynnie Lolth jest nieznana, podobnie jak Corellon, jednak w tym świecie istnieją elfy zwane "ciemnymi". Są to elfy, o których inni uważają, że zdradziły swój lud, ale na pierwszy rzut oka nie noszą żadnych fizycznych cech drowów. Zastanawiam się, czy przy tak zmiennej rasie jak elfy ten stan jest trwały.

Połączenie Demonweb

Osobista kraina Lolth to warstwa Otchłani, zwana potocznie Otchłanią Demonicznej Sieci. Drow nie daje się onieśmielić połączeniem swojego bóstwa z Otchłanią, lecz rozkoszuje się nim - czasem dosłownie.

Dowy szanują moc demonów, ale nie boją się ich tak, jak większość innych śmiertelnych stworzeń. Drow, który przywołuje demona z Otchłani do Podmroku, chce czegoś od niego, zazwyczaj w celu poprawy swojego statusu lub zdobycia przewagi nad wrogami. Demon, który odpowie na wezwanie, chce czegoś w zamian: okazji do szerzenia rzezi, zdobycia przychylności Lolth lub dokonania czegoś bardziej przebiegłego. Dopóki obie strony otrzymają to, czego chcą, ustalenia te zostaną zakończone bez dalszych incydentów.

Od czasu do czasu przywołanie demona kończy się niepowodzeniem. Być może drow zamierzał uwięzić demona w niewoli, ale podjął nieodpowiednie środki ostrożności, albo demon był bardziej przebiegły niż zwykle, albo na wołanie odpowiedziała istota potężniejsza, niż przywoływacz był w stanie udźwignąć. Przywoływanie demona i brak jego powstrzymania jest w większości społeczności drowów karą śmierci - niekontrolowany demon często oznacza katastrofę nie tylko dla drowa, który wyciągnął go z Otchłani, ale dla całego domu przywoływacza.

Demon jest najwyższą formą niewolnika, jakiego może posiadać dom drowów. Nie ma lepszego pokazu mocy rodu niż skuty demon, gdy służy swemu panu, i kilka skuteczniejszych sposobów wzbudzenia strachu w sercu wroga. Czasami demony są również poszukiwane jako goście w domu. Okazja do złożenia większej ofiary, poświęcenia nowonarodzonej córki Lolth, a nawet wystawnego bankietu, nabiera większego znaczenia i nadaje większy status, gdy w obecności jednego lub więcej demonów jest obecny. Ponadto każde "pokojowe" zgromadzenie drowów i demonów może przerodzić się w zamieszki hedonistyczne, jeszcze bardziej surowe i poniżające niż orgie, w które drowy angażują się samodzielnie. Historie o takich spotkaniach dotarły aż do świata powierzchniowego, gdzie słuchacze uznali je za przesadzone, ale tak nie jest. Draeglothy, potomstwo drowów i glabrezu, stanowią wystarczający dowód na to, że kiedy demony i drowy współdziałają ze sobą, skutki mogą być naprawdę przerażające.

Yochlole

Zmieniające kształt demony znane jako yochlole są osobistymi sługami Lolth. Wydają się być niezliczone w Czeluściach Demonicznej Sieci, ale skąd pochodzą, nie jest znane. Czy powstają z dusz drowów, które zostały uwięzione w sieci Lolth? A może pochodzą bezpośrednio od samej królowej? Bez względu na pochodzenie, yochlole odpowiadają wyłącznie woli Lolth. Żaden inny demon ani władca demonów nie może im rozkazywać.

Ponieważ yochlole mogą przybierać postać drowy płci żeńskiej lub gigantycznego pająka i ponieważ bez wahania służą Lolth, wszystkie drowy zakładają, że pewna liczba ich przyjaciół i sąsiadów to w rzeczywistości yochlole w przebraniu szpiegujące dla Lolth. Im wyższa pozycja drowa, tym bardziej niepokojąca staje się ta perspektywa. W końcu Lolth nie ma powodu troszczyć się o tych na dnie społeczeństwa, ale ci, którzy przewodzą jej ludowi i kierują jej kultem, muszą być uważnie obserwowani, aby mieć pewność, że pozostaną pobożni, niekwestionowani i przestraszeni.

Drowowie Renegaci

Społeczeństwo drowów jest, paradoksalnie, niezwykle otwarte i niezwykle opresyjne. Wszystkie drowy mają szansę, przynajmniej teoretycznie, poprawić swoją pozycję życiową, a ruch w całej hierarchii zachodzi przez cały czas. Ale, oczywiście, rządzący są zdeterminowani, aby odłożyć na bok wszelkie zagrożenie, a karą za niesubordynację jest śmierć.

Jak wszystko okaże się w praktyce, drowy kontraktowe na dole drabiny spędzają życie, pracując dla zysku innego domu, a potężne drowy na szczycie społeczeństwa starają się nie dać się zamordować lub wrobić w herezję, trzymając się jednocześnie władzy i prestiżu, które wydarły innym domom.

Mroczny elf, który rzuca wyzwanie innemu w walce o wyższość i ponosi porażkę, lub który w inny sposób nie szanuje hierarchii, ma tylko trzy możliwości: bolesną śmierć na ołtarzu, wirtualne zniewolenie lub ucieczkę, by ratować życie. Niektórym z tych, którzy decydują się na ucieczkę, udaje się uciec do Podmroku, pomimo przeciwności losu.

Przeżycie samotnego drowa pod ziemią jest prawie niemożliwe.

Główne trasy prowadzące przez Podmrok są usiane drowami, a tylne ścieżki są krążone przez linów, łupieżców umysłów, duergarów i innych zabójców. Co gorsza, dawny dom renegata oferuje nagrodę, która zachęca drowów zabójców do podjęcia pościgu. Spośród biegających tylko niewielka część wydostaje się na powierzchnię. I nawet to osiągnięcie nie gwarantuje bezpieczeństwa, ponieważ samotny drow nad ziemią może zostać zaatakowany natychmiast po zauważeniu przez mieszkańców powierzchni.

Ci, którzy znajdą sposób na przetrwanie w bolesnym świecie światła słonecznego, albo żyją jako samotnicy, albo znajdują społeczność, w której ich dziedzictwo i wychowanie dają im przewagę, taką jak gildia zabójców lub kompania poszukiwaczy przygód. Nawet w takich przypadkach te zdradzieckie drowy spędzają resztę życia oglądając się przez ramię, mając nadzieję, że dostrzegą czarny kaptur i błyszczące ostrze drowa zabójcy polującego na nagrody, zanim będzie za późno.

Królowa Kruków i Shadar-kai

Królowa Kruków jest uwięziona przez swoją fascynację przeszłością. Siedzi w swojej fortecy, pośród wszystkich wspomnień świata i patrzy na te, które sprawiają jej największą przyjemność, jak na błyszczące klejnoty. Wielu wielkich czarodziejów próbowało zrozumieć jej motywy, ale niczym kruk zawsze pozostawała tajemnicza, trzymając swój zbiór sekretów poza ich zasięgiem.

Królowa Kruków to istota owiana mroczną tajemnicą. Znakomici czarodzieje mówią o niej ściszonym głosem i z niemałą dozą strachu, bo nawet oni nie potrafią powiedzieć, jaką mocą dzierży w swoich królestwach, zbyt subtelną, aby śmiertelne umysły mogły ją wyczuć. Krążą plotki na temat jej obecnej formy, większość pochodzi z twierdzeń szaleńców, którzy opisali szereg niepokojących obrazów: straszliwy cień, który wdzierał się do ich najskrytszych myśli, blady i królewski elf, który eksplodował, zmieniając się w niezliczoną liczbę kruków, poruszająca się plątanina śliskich korzeni i patyków, która ogarnęła ich strachem, lub nieznana obecność, która wciągnęła ich z krzykiem w mrok.

Pomimo wszelkich prób wyjaśnienia jej tajemnic, Królowa Kruków pozostaje tajemnicza i powściągliwa, pogrążona w morzu pytań. Rządzi ze swojego Kruczego Tronu w Fortecy Wspomnień, labiryntowym zamku położonym głęboko w ponurości Kraina Cieni. Stamtąd wysyła swoje kruki, aby odnalazły interesujące dusze, które może wyrwać z różnych płaszczyzn istnienia. Kiedy już dotrą do Krainy Cieni, obserwuje, jak dusze te próbują rozwikłać tajemnicę swojej istoty, ale ostatecznie popadają w szaleństwo.

Pochodzenie Królowej Kruków

Dla tych, którzy chcą rozwikłać zagadkę Królowej Kruków, historia jej pochodzenia wywodzi się ze starożytnej historii elfów. Mówi się, że była kiedyś królową elfów, której ludzie kochali ją bardziej niż bogów. Jej prawdziwe imię zaginęło z czasem.

Jednak z fragmentów jej historii, które odnaleziono, wynika, że ​​to ona, gdy Corellon i Lolth były w konflikcie, próbowała użyć dusz i magii swojego ludu, aby wynieść się do boskiego statusu, ratując w ten sposób podzielony panteon elfów. Później, jak sugerują legendy, próbowała błagać Corellona i Lolth, aby opamiętali się. Jednak informacje zawarte w tych fragmentach były żałośnie niekompletne, a prawdziwe motywy królowej nigdy nie zostały w pełni poznane.

Zejście w Cień

Gdy królowa urosła w siłę, wiele elfów zainspirowało się nią, swobodnie ofiarowując swoje dusze i magiczne zdolności, aby pomóc jej osiągnąć swój cel. Ta grupa oddanych wyznawców nazwała siebie Shadar-kai i zgromadziła wokół swojej królowej innych podobnych sobie w nadziei, że gdy osiągnie boskość, zjednoczy wszystkie elfy. Plan królowej zakładał wykorzystanie dusz shadar-kai do wykucia ścieżki przez Krainy Wróżek do Arvandoru, przy jednoczesnym zwiększeniu jej wpływów.

Gdy liczba Shadar-kai rosła, konsorcjum złych czarodziejów wśród jej wyznawców dostrzegło okazję do wyssania dla siebie energii Shadar-kai poprzez wykonanie własnego rytuału, który miał im nadać magiczne moce wykraczające poza te, które posiadali najwięksi elfi czarodzieje z legend. Kiedy jednak królowa zbliżyła się do wejścia do Arvandoru, zdała sobie sprawę, co robią czarodzieje, i ściągnęła na nich cały swój gniew, gdy rytuał był w toku. Ponieważ była już quasi-boską istotą, jej nadprzyrodzony gniew zepsuł rytuał w zjawisko, które nabrało własnej straszliwej siły.

Zanim królowa zdała sobie sprawę ze swojego błędu, poczuła, jak przekręcona magiczna energia chwyta ją i nie była w stanie jej powstrzymać. W panice sięgnęła do dusz shadar-kai po więcej mocy, mając nadzieję, że się ocali, ale powaga zaklęcia stała się nie do odparcia. Wciągnął królową i wszystkich, którzy byli pod jej wpływem, do Krainy Cieni, gdzie została natychmiast zabita. Z jej zrujnowanego umysłu i ciała narodziła się Królowa Kruków.

Stworzenie Nagp

Kiedy ich rytuał nie powiódł się z katastrofalnymi skutkami, czarodzieje z konsorcjum zostali wciągnięci do Krainy Cieni wraz z królową i shadar-kai, ale ich nieszczęście na tym się nie skończyło. Ich była królowa wyłoniła się ze środka labiryntu popiołu i wypuściła krzyk hebanowego dymu, który przeniknął ciała i umysły czarodziejów, zamieniając ich kości w czerń i raniąc ich dusze. Ich krzyki agonii połączyły się z jej własnym, a kiedy jej krzyk ucichł, czarodzieje zostali zmutowani i wypaczeni w chropawe, sępi stworzenia znane jako nagpas. Teraz wędrują po planach jako nędzne potwory, naznaczone na zawsze klątwą Królowej Kruków i wygnane spod jej obecności.

Po upadku

Po stworzeniu nagp, a następnie wygnaniu ich przez Królową Kruków, shadar-kai patrzyła, jak popadała coraz głębiej w boskie szaleństwo. Jej ból i zamieszanie wywołane zdradą jej czarodziejów, zniszczeniem jej królestwa i niepowodzeniem w osiągnięciu boskości, wszystko to przyczyniło się do jej popadnięcia w nieugaszony smutek. W tym samym czasie energia zepsutego rytuału wciąż ją przemieniała, rozbijając jej formę z fizycznej na istotę złożoną z symboli, obrazów i percepcji. Aby powstrzymać się od całkowitego rozproszenia się w nicość, królowa wykorzystała ostatnie resztki swojej osobistej mocy, aby wyciągnąć martwe wspomnienia z Krainy Cieni na jej temat, tworząc płaszcz tożsamości, który ją podtrzymywał. Przez stulecia te mroczne wspomnienia gromadziły się i połączyły, aby nadać kształt istocie znanej obecnie jako Królowa Kruków.

Twierdza Pamięci

Odkąd osiągnęła boskość, Królowa Kruków wypełniła swoje królestwo cieniami i wspomnieniami, obsesyjnie zbierając takie esencje z pozostałości martwych bogów i śmiertelników rozsianych po całym Kraina Cieni. Z tych metafizycznych fragmentów stworzyła swój nowy dom, pokręcony zamek, który shadar-kai nazywają Fortecą Pamięci. Twierdza to miejsce żałobne, przepełnione nieustannymi echami przeszłości. Stada kruków, które pełnią funkcję jej oczu i uszu, zaciemniają otaczające je niebo, gdy wynurzają się z wnętrza, niosąc jej tajemnicze wiadomości i znaki daleko i szeroko w całym wieloświecie.

Dziwna menażeria

W Twierdzy Pamięci znajdują się bibeloty i przedmioty, którym Królowa Kruków nie może się oprzeć, wspomnienia wyrwane z przeszłości ludzi, którym towarzyszyły głębokie uczucia bólu, smutku, tęsknoty, poczucia winy lub wyrzutów sumienia. Przedmioty te przynoszą jej jako prezenty od Shadar-kai. Te bibeloty mogą obejmować meble, zegary, lustra, biżuterię i zabawki. W twierdzy pojawiają się także upiorne wizje ludzi, miejsc i zwierząt domowych. Każda z tych rzeczy może spontanicznie pojawić się w jej legowisku, każdy przedmiot i zjawa są metaforyczną reprezentacją jakiejś historii - dużej lub małej - nasyconej surowymi emocjami.

Spotkanie z Królową Kruków

Śmiertelnicy, którzy wkraczają do królestwa Kruczej Królowej, niemal natychmiast mają możliwość wejrzenia w swój własny wewnętrzny krajobraz. Ponieważ jest zafascynowana emocjami, Królowa Kruków wkrada się do nieświadomych umysłów i wspomnień swoich gości, wywołując wizje z najgłębszych zakątków ich psychiki. Niektórzy z tych gości to nieświadome dusze zmarłych ludzi, które zostały wciągnięte w szpony Królowej Kruków, inni to astralni podróżnicy, którzy zostali złapani i uwięzieni w Krainie Cieni przez jej magię - ale nieliczni przybywają z własnej woli, szukając wiedzy lub wolności od mrocznej przeszłości.

Wiele z tych odważnych osób to poszukiwacze przygód, którzy znają przerażającą moc Królowej Kruków, a mimo to udają się do Krainy Cieni, aby poddać się jej próbie, pozwalając, aby sekrety ich dusz zostały odkryte i ujawnione. Powodów, dla których ludzie poddają się temu niebezpiecznemu doświadczeniu, jest wiele, włączając w to:

  • Aby uwolnić się od mrocznej i strasznej przeszłości. Mówi się, że Królowa Kruków może sprawić, że skonfrontujesz się ze swoimi lękami; niektórzy znajdują sposób, aby wyjść poza nie, ale innych można doprowadzić do szaleństwa.
  • Odkrycie tajemnicy kogoś, kto nie żyje. Być może poszukiwacze przygód będą musieli udać się do Krainy Cieni, aby znaleźć duszę zdobytą przez Królową Kruków w nadziei odblokowania jej wspomnień.
  • Aby szukać odpowiedzi, które może znać tylko Królowa Kruków. Kraina Królowej Kruków zawiera niezliczone wspomnienia z całego wieloświata. Zdesperowani poszukiwacze przygód mogą ją odnaleźć w ostateczności lub dać się zaprowadzić do jej królestwa dzięki serii kuszących wskazówek.
Metoda czy szaleństwo?

Niektórzy czarodzieje i inni uczeni spekulują, że Królowa Kruków jest po prostu szalona i że na jej szaleństwo nie ma innej metody niż nerwowe rozdzieranie psychiki, której motywem jest jedynie ciekawskie dziecko wyrywające nogi mrówce. Inni spekulują, że Królowa Kruków potrzebuje ciężaru emocji, aby utrzymać w całości swoją wiecznie zanikającą tożsamość. Jednak kilku mędrców postulowało, że cel Królowej Kruków jest ważniejszy, że służy ona jako swego rodzaju filtr, oczyszczający dusze, które trzymają się strachu i bólu, zmuszając je do skonfrontowania się z niedokończonymi sprawami, aby uwolnić się od śmiertelnego bagażu i móc wznieść się, aby eksplorować wyższe poziomy istnienia.

Wpływ Królowej Kruków

Pragnienie Królowej Kruków wtrącania się w sprawy bogów i jej późniejsza porażka zostały uznane przez Corellona i Lolth za zdradę stanu. W rezultacie fizyczna rzeczywistość jej królestwa została przeniesiona do Krainy Cieni, a pamięć o jej istnieniu została wymazana z umysłów elfów. Początkowo żaden śmiertelnik o niej nie wiedział, ale na przestrzeni wieków ci, którzy podróżowali do Krainy Cieni i ci, którzy spotkali Shadar-kai na świecie, widzieli lub słyszeli opowieści o ciemnej fortecy, tajemniczej postaci otoczonej przez wychudzonych sług i dziesiątkach pozornie czujących kruków. Większość ludzi, którzy słyszeli o Kruczej Królowej, postrzega ją przez pryzmat przesądnego strachu, przypisując jej wszelkiego rodzaju dziwne zdarzenia, wpadki i zbiegi okoliczności. Ale ci, którzy poważnie studiują tajemne czary - czarnoksiężnicy, czarodzieje, czarodzieje i tym podobni - wiedzą, że jej wpływ na świat jest dalekosiężny.

Publiczność po śmierci

Niektórzy poszukiwacze przygód twierdzą, że odwiedziła ich Królowa Kruków po ich śmierci, zanim ich niezłomni przyjaciele zapłacili za ich wskrzeszenie. Kiedy byli w zaświatach, Królowa Kruków zwerbowała ich do wykonania zadania, zdobycia określonego przedmiotu lub być może udania się do miejsca i po prostu czekania. Większość tych, którzy opowiadali o tych wizytach, twierdzi, że czuli się zobowiązani do wykonywania jej poleceń, ponieważ wizje przekazane przez Królową Kruków pokazały, że wyprawa była w jakiś sposób częścią ich większego celu.

Powód, dla którego Królowa Kruków porozumiewa się w ten sposób, jest przedmiotem pewnego sporu. Niektórzy mędrcy twierdzą, że używa ludzi jako pionków w tajemniczej grze, której zasady znają tylko ona i Pani Bólu. Inni sugerują, że równoważy wieloświat, zlecając śmiertelnikom wykonywanie różnych zadań, a niektórzy twierdzą, że to właśnie w chwilach składania jej hołdu Królowa Kruków przypomina sobie fragment swojej dawnej jaźni.

Słudzy królowej

Shadar-kai są związani z Królową Kruków i przeklęci, by na zawsze służyć jej w Krainie Cieni. Mieszkają w miejscach poza Twierdzą Pamięci, zwykle zbyt przerażeni tym miejscem, aby dobrowolnie do niego wejść. W swoich społecznościach odtwarzają swoje stare rytuały i ceremonie, blado naśladując dni, kiedy żyli w życiu i świetle swego teraz utraconego królestwa.

Kiedy Shadar-kai przebywają w Krainie Cieni, ich ciała i twarze są stare i zwiędłe, ukazując pełne skutki straszliwej magii, która pozbawiła ich dawnego elfiego piękna. Aby ukryć swoje oblicza, często noszą maski wykonane z metalu lub drewna, ale nawet te nakrycia mają melancholijny wygląd. Kiedy shadar-kai zostają odesłane z Krainy Cieni, aby wykonać rozkazy Królowej Kruków, przyjmują młodzieńcze rysy podobne do innych elfów, chociaż ich skóra pozostaje śmiertelnie blada.

Nieśmiertelni słudzy

Shadar-kai wiedzą, że kiedy umrą, Królowa Kruków porywa ich dusze i zwraca je do Krainy Cieni, gdzie zostają wskrzeszeni, aby ponownie jej służyć. Dlatego uważają śmierć za stan tymczasowy i wiele shadar-kai nie przejmuje się fizyczną powłoką, w której obecnie przebywają.

Shadar-kai wie, że ci, którzy chętnie przychodzą do wieży Królowej Kruków, są tam, aby ją o coś błagać i w ten sposób starają się przygotować takich gości na to, co ich czeka. Słudzy królowej rozmawiają z każdym dociekliwym poszukiwaczem przygód o powadze emocji, o tym, jak smutek ciąży na duszy podróżującej przez Kraina Cieni i jak najlepiej przetrwać próbę Królowej Kruków.

Podążaj za krukami

Kiedy Królowa Kruków widzi duszę lub informację, której potrzebuje, wysyła swoje kruki, aby zaalarmowały Shadar-kai. Następnie jej sługi zaufały tym tajemniczym, kraczącym przewodnikom, którzy poprowadzą ich tam, gdzie bariery są najsłabsze, aby mogli następnie przedostać się przez samoloty do celu. Po dotarciu na miejsce Shadar-kai obserwują i czekają, szukając tragedii, które ich królowa chce, aby zebrała. Czasem są małe: odrzucony kochanek, zagubiony przedmiot, zdrada. Ale niektóre tragedie są znacznie poważniejsze: morderstwo, wojna, diabelski interes. Aby odzyskać błyskotkę dla swojej królowej, shadar-kai używają magii cienia. Jeśli cel żyje, magicznie infiltrują umysł danej osoby i wycinają pożądane fragmenty emocji, a jeśli cel jest bliski śmierci, shadar-kai chwytają całą duszę i przynoszą ją z powrotem Królowej Kruków.

Osad pamięci

Shadar-kai są bardzo zainteresowani magicznym mułem na dnie rzeki Styks, który przechowuje wspomnienia i tożsamość zagubionych dusz. Każdy poszukiwacz przygód, który uda się do Dziewięciu Piekieł, aby zdobyć fiolkę tego proszku, prawdopodobnie zwróci uwagę Shadar-kai, który będzie próbował go ukraść lub wymienić. Poszukiwacze przygód mogą również przynieść trochę osadu jako prezent dla Królowej Kruków. Nigdy nie wiadomo, co dałaby w zamian, ale jej dobrodziejstwa przybierają wiele cudownych form: przywrócenie utraconej duszy, ponowne odkrycie brakującego wspomnienia lub wgląd w zapomnianą wiedzę starożytnych.

Podrasy Elfów

Według uznania DM, oprócz podras w DM, masz dostęp do większej liczby podras dla postaci elfów. Podręcznik gracza. Kiedy wybierasz podrasę swojego elfa, możesz wybrać jedną z następujących opcji: eladrin, elf morski lub shadar-kai.

  • Elf (Eladrin)
  • Elf (Morze)
  • Elf (Shadar-kai)

Losowy wzrost i waga elfa

PodrasaWysokość podstawyWaga podstawowaModyfikator wzrostuModyfikator wagi
Eladrin4'6"90 funtów+2d12×(1d4) funty
Elf morski4'6"90 funtów+2d8×(1d4) funty
Shadar-kai4'8"90 funtów+2d8×(1d4) funty

Wysokość = wysokość podstawowa + modyfikator wysokości (w calach)

Waga = waga podstawowa + modyfikator wzrostu (w funtach) × modyfikator wagi

Elfie stoły

Ta sekcja zawiera tabele dla graczy i DM, którzy chcą wybrać lub losowo wygenerować szczegółowe informacje na temat elfów

Elficki drobiazg (blok statystyk)

Haczyki do opowieści o poszukiwaczach przygód elfów (nie-drowów).

d8Hak
1Wierzysz, że klucz do ponownego zjednoczenia elfów z Corellonem leży gdzieś w szerszym świecie, a nie w społeczeństwie elfów, i jesteś zdeterminowany, aby go znaleźć.
2Twoje rodzeństwo zostało zabite przez szalejącego potwora. Nie spoczniesz, dopóki go nie wyśledzisz i nie zabijesz.
3Kruk przyniósł ci tajemniczą wiadomość od starego przyjaciela, który potrzebuje twojej pomocy, ale wiadomość była niejasna co do lokalizacji przyjaciela. Próbujesz podążać starym szlakiem i uratować przyjaciela.
4Piękny elf podbił Twoje serce, a potem je złamał. Jeśli dzięki przygodom zarobisz wystarczająco dużo złota i chwały, być może uda ci się odzyskać swoją miłość.
5Twój ojciec uważał, że jesteś za słaby, aby przetrwać jako poszukiwacz przygód, ale się myli i udowodnisz to.
6Tylko ci, którzy dokonują wielkich czynów, są pamiętani długo po śmierci. Bardowie będą honorować twoje wyczyny przez przyszłe pokolenia.
7Jesteś skrycie zakochany w jednym z pozostałych członków twojej grupy poszukiwaczy przygód i nie możesz znieść myśli, że może mu się przytrafić jakakolwiek krzywda.
8Kiedy się urodziłeś, twoja babcia przepowiedziała, że ​​pewnego dnia będziesz rządzić ludzkim królestwem. Wyruszyłeś w poszukiwaniu tego przeznaczenia.

Haczyki do opowieści o poszukiwaczach przygód Drowach

d8Hak
1Podsłuchałeś, jak członkowie twojego domu knują, by cię otruć, więc uciekłeś z Podmroku, aby się uratować. Nie wrócisz, dopóki nie zgromadzisz wystarczającej fortuny, aby otoczyć się lojalnymi najemnymi ochroniarzami.
2Zostałeś zniewolony za karę za próbę otrucia wpływowego rywala, ale uciekłeś i uciekłeś na powierzchnię. Jeśli wrócisz do Podmroku i zostaniesz schwytany, zostaniesz ponownie zniewolony.
3Byłeś kochankiem wysokiej rangi kapłanki Lolth, co miało na celu podniesienie twojego statusu. Kiedy była tobą zmęczona, utrata statusu była upokarzająca, więc odszedłeś.
4Zabiłeś drowa z potężniejszego rodu w pojedynku z powodu publicznej zniewagi. Dom zabitego drowa poprzysiągł, że zniszczy twój dom, jeśli nie zostaniesz wydany. Twoi krewni namawiali cię do opuszczenia Podmroku. Zastanawiasz się, co się z nimi stało.
5Okazało się, że twój bliski przyjaciel jest wyznawcą Eilistraee. Podejrzenia padły na wszystkich w jej kręgu. Ucieczka była milczącym przyznaniem się do winy, nawet jeśli nic o tym nie wiedziałeś, ale gdybyś został, zostałbyś poświęcony Lolth.
6Byłeś wśród grupy najeźdźców powierzchniowych, która wpadła w zasadzkę i zostałeś schwytany. Przez lata niewoli nauczyłeś się, że większość tego, czego kapłanki Lolth uczyły o świecie zewnętrznym, to kłamstwa. Teraz doświadczasz prawdy na własnej skórze.
7Przez całe życie byłeś wyobcowany i przerażony okrucieństwem swoich krewnych. Przy pierwszej nadarzającej się okazji zgłosiłeś się na ochotnika do wyprawy na powierzchnię, po czym opuściłeś grupę i pozostałeś w tyle. Teraz wszędzie cię nienawidzą i budzą strach, ale przynajmniej znalazłeś małą grupę żądnych przygód przyjaciół, którzy sobie ufają i wspierają.
8Byłeś częścią delegacji niosącej wiadomości dyplomatyczne do innego miasta drowów, kiedy duergar zaatakował karawanę poszukującą niewolników i skarbów. Tylko ty i jeszcze jeden strażnik ucieliście. Gdybyś wrócił do domu, zostałbyś otruty lub, co gorsza, za porażkę. Najlepszym rozwiązaniem było zostanie najemnikiem.

Specjalność domu drowów

d10Specjalność
1Adamantowa broń
2Zabójstwa
3Gigantyczne pająki podlegające magicznej kontroli
4Substancje halucynogenne
5Niewolnicy o wysokim statusie i ofiary ofiarne
6Przedmioty zabrane ze świata powierzchni podczas nalotów
7Tani, humanoidalni niewolnicy
8Mapy Podmroku
9Trucizny
10Gadzie zwierzęta pociągowe