Krasnoludy i Duergarzy - Tom Wrogów Mordenkainena

Krasnoludy i Duergarzy

Dla bezstronnych obserwatorów opowieść o starożytnej wojnie pomiędzy krasnoludami a duergarami jest w istocie tragedią, historią ludu zwróconego przeciwko sobie przez gorycz i urazę. Kiedyś krasnoludy zjednoczyły się w kulcie Moradina, bóstwa, które stworzyło pierwsze krasnoludy z metalu i ognia. Dziś rasa jest podzielona na tych, którzy nadal uważają go za swojego ojca i stwórcę, oraz tych, którzy przysięgali obalić go z boskiego tronu.

Podczas gdy krasnoludy lojalne wobec Moradina czerpią radość ze sztuki rzemiosła i tworzą silne więzi rodzinne, duergarowie to pozbawione radości, pełne nienawiści stworzenia, które tworzą swoje dzieła z chęci budowania i zdobywania. Najbliżej prawdziwej radości są dla nich napady na twierdze krasnoludów, aby zaspokoić swoją żądzę krwi i skarbów.

Głębokie korzenie wojny

Zanieś tę wiadomość swojemu trzęsącemu się głupcowi boga. Nadchodzi jego kolej, jeśli Laduguer pozwoli.

Konflikt rozpoczął się w przeszłych wiekach, kiedy świat był nowy. Prawie wszystkie krasnoludy były więcej niż zadowolone z budowania swoich domów w górach i wzgórzach wypełnionych rudą i innymi kosztownościami, nie kopiąc zbyt głęboko pod powierzchnią. Jednakże krasnoludy z klanu Duergar popadły w obsesję na punkcie zagłębiania się w Podmrok. Górnicy klanu nieustannie upierali się, że tuż za miejscem eksploracji klanu znajduje się wielka kopalnia złota i żelaza. Mówili, że kolejne uderzenie kilofa może ujawnić bogactwo niewyobrażalne.

Ta obsesja zakorzeniła się i rozprzestrzeniła po całym klanie. Wkrótce wszelka inna działalność w społeczności ustała; w kuźniach zrobiło się zimno, a świątynie Moradina stały puste. W kopalni pracował każdy krasnolud, który był w stanie utrzymać kilof lub łopatę.

Krasnoludy bezlitośnie kopały, drążyły i drążyły tunele. Najsłabszy z nich padł martwy ze zmęczenia, reszta zatrzymywała się tylko na tyle długo, aby odepchnąć zwłoki na bok i móc kontynuować kopanie.

Tę brutalną kampanię przeżyli tylko najodporniejsi i najbardziej nieustępliwi członkowie klanu. Kiedy ich poszukiwania w końcu przedarły się do jaskini, krasnoludy znalazły przyczynę swojej obsesji. Czekał tam wielki starszy mózg i jego łupieżcy, gotowi do podjęcia kolejnego kroku w podporządkowaniu klanu Duergar. Potwory wysłały psychiczną przynętę, która wykorzystała chciwość krasnoludów, a niekończący się harmonogram pracy będący efektem ich obsesji wyeliminował wszystkie, z wyjątkiem najlepszych, okazy do ich zagród dla niewolników. Ilithidowie bez problemu przytłoczyli pozostałe krasnoludy swoją psioniczną mocą i wkrótce zmusili ich do pracy.

Krasnoludy okazały się zdolnymi niewolnikami, ale starszy mózg dostrzegł w nich inny rodzaj użyteczności. Wrodzona zdolność krasnoludów do przeciwstawiania się działaniu szkodliwych substancji, takich jak trucizny, uczyniła z nich odpowiednie obiekty do różnych makabrycznych eksperymentów. Pokolenia operacji psychicznych i zmian fizycznych zmutowały jeńców w stworzenia posiadające własne specjalne moce.

Z czasem wśród zniewolonych krasnoludów wyłonił się przywódca. Nazwany Laduguer, zawarł pakt z Asmodeusem, obiecując pomoc klanu Duergar przeciwko ambicjom Lolth w Podmroku. Z pomocą Pana Dziewięciu krasnoludy obalili swoich illithidowych władców w wielkim powstaniu. Nareszcie Laduguer mógł poprowadzić swój klan w górę i powrócić do świata, który pozostawił za sobą.

Triumf się popsuł

Kiedy Laduguer i jego ludzie powrócili do krasnoludów z wyższego świata, byli zszokowani wrogością, z jaką się spotkali. Jak Laduguer szybko się dowiedział, kapłani Moradina dawno temu nazwali zaginiony klan heretykami, a teraz mówi się o nich jedynie jako o lekcji poglądowej dotyczącej losu krasnoludów, które odchodzą od nauk Moradina.

Kiedy Laduguer zaprotestował przeciwko takiemu traktowaniu, kapłani upierali się, że Moradin wysłał wróżby i ostrzeżenia zagubionym krasnoludom, lecz zostali oni zlekceważeni. Wysłannicy innych klanów znaleźli opuszczoną twierdzę klanu Duergar, bez śladów inwazji, zarazy lub innego nieszczęścia. Co gorsza, świątynie Moradina pozostawiono bez opieki. Tylko lenistwo, chciwość i pogarda dla Wszechojca mogły przypisać los klanu.

W odpowiedzi Laduguer próbował wyjaśnić, że jego ludzie zostali zwabieni w pułapkę przez łupieżców umysłów, ale jego twierdzenia pozostały bez skutku. Zatem, nie mając innego wyboru, zaginiony klan uciekł z powrotem do Podmroku. Laduguer skupił swoją wściekłość na Moradinie. Domniemany ojciec krasnoludów przymknął oko, gdy wpadli w pułapkę łupieżców umysłów, a potem siedział bezczynnie, podczas gdy klan cierpiał z powodu niewypowiedzianych znęcań. Laduguer i jego zwolennicy przysięgli, że nie spoczną, dopóki ojciec krasnoludów nie umrze, a Laduguer nie zasiądzie na swoim tronie.

Oczywiście, deklarując zamiar zniszczenia Moradina, Laduguer wywołał stan wojny pomiędzy duergarami a innymi krasnoludami na świecie. Od tego czasu duergarowie nie złagodzili swojej wrogości, a krasnoludy nie obniżyły swojej czujności.

Konflikt bez końca

Niewielu innych ludzi poza krasnoludami i duergarami rozumie lub docenia prawdziwy zakres i intensywność bitew pomiędzy tymi dwiema rasami. Patrząc na wielką skalę, konflikt ten jest wielką wojną na wyniszczenie - walczący nieczęsto zyskują lub tracą terytorium w wyniku bitwy. Ale w skali osobistej walka jest brutalna, nie ma w niej niczego konkretnego ani oczekiwanego.

Duergarowie toczą nieustanną wojnę partyzancką, składającą się z nagłych najazdów i brutalnych ataków na izolowane grupy krasnoludów. Duergarowie często rozpoczynają atak od zakopania się od dołu w osadzie krasnoludów, a następnie rozpoczynają zaciekły atak, który pozostawia niewielu ocalałych. Jeśli celem jest rabunek, a nie morderstwo, duergarska grupa wojenna może potajemnie kopać tygodniami, aby przedostać się do skarbca krasnoludów, mając nadzieję na przejęcie bogactw klanu spod ich nosa.

Ze swojej strony krasnoludy stawiają bezpieczeństwo i obronę na pierwszym miejscu, zdając sobie sprawę, że niewiele można zyskać, próbując przeprowadzić atak na duergarów na dużą skalę. Aktywnie chronią swoje twierdze, uważnie wypatrując śladów drążenia tuneli i - od czasu do czasu krasnoludzka duma - wysyłają bandy wojowników, aby zemściły się na obozach i fortecach duergarów. Oprócz tych rzadkich ataków ofensywnych, krasnoludy czasami wysyłają do Podmroku małe oddziały odkrywców lub zwiadowców, aby dowiedzieć się o działalności duergarów lub odzyskać skradzione skarby, jeśli uda im się to zrobić bez przyciągania zbytniej uwagi.

Ta odwieczna wrogość pomiędzy duergarami i krasnoludami nie niszczy żadnej ze stron; obaj mają inne zmartwienia i potrzeby, które zajmują dużo ich czasu i uwagi. Jednocześnie nigdy nie zapominają o niekończącym się stanie wojny - każdy krasnolud wie, że przypadkowe spotkanie z duergarem może być śmiertelne, a każdy duergar nie pragnie niczego lepszego niż mieć taką okazję.

Krasnoludy

Krasnoludzki bóg Moradin wykuł pierwsze krasnoludy w swoim wielkim warsztacie, powodując, że ożywają z obojętnego metalu, gdy schładzał rozgrzane odlewy oddechem. Od tego czasu krasnoludy czciły Moradina i chciały podążać jego śladami. Poprzez ciągłą, konsekwentną pracę starają się naśladować doskonały przykład dany przez twórcę sztuk i umiejętności, którymi kierują się krasnoludy.

Dla krasnoludów Moradin jest Stwórcą. Dzięki swoim nienagannym umiejętnościom stworzył pierwszych krasnoludów i zaszczepił w nich poczucie nieustannego celu, motywację do zastosowania własnych umiejętności rzemieślniczych do otaczających ich surowców i w ten sposób odblokowania piękna, które się w nich kryje.

Moradin jest także czczony jako Wszechojciec, w uznaniu jego roli przodka rasy krasnoludów. Również w tym aspekcie przypisuje się mu nie tylko narodziny krasnoludów, ale także zaszczepienie w nich głębokiego szacunku dla klanu i rodziny. Pokazuje, jak krasnoludzcy rodzice powinni wychowywać swoje dzieci, zaszczepiając w nich chęć nie tylko rozwoju siebie, ale także przyczyniania się do sukcesu większej grupy. Tak jak Moradin troszczy się o wszystkie krasnoludy, tak wszystkie krasnoludy w klanie troszczą się o siebie nawzajem.

Droga do doskonałości

Każdy upadek młota na kowadło, każdy ogień w kuźni jest krokiem w podróży wyznaczonej mi przez samego Moradina. To nie jest praca. Osiągnięcie wielkości jest wyzwaniem.

Krasnoludy mają silne poczucie swojego postępu i każdy mijający dzień musi przybliżać je do standardów wyznaczonych przez Moradina. Świadomi swojej śmiertelności, uważają, że wiele stuleci im przyznanych jest zbyt krótkim czasem, aby ryzykować zmarnowanie choćby jednego dnia na gnuśność.

Moradin stworzył mocne ciała krasnoludów, dając im siłę do długotrwałej pracy. Zamiast przekazywać im swoje umiejętności, podsycał ich gorące pragnienie pójścia za jego przykładem. Jego dar wytrzymałości i celu dał krasnoludom wszystko, czego potrzebowali, aby poświęcić swoje życie stałej pracy, udoskonalaniu swoich umiejętności i ulepszaniu swojego wnętrza, podczas gdy przekształcali skałę i rudę w cudowne dzieła.

Życie chwalebnej pracy

Krasnoludzcy rzemieślnicy traktują owoce swojej pracy z taką samą miłością, jaką przedstawiciele innych ras okazują swoim dzieciom. Dzieła krasnoluda są budowane tak, aby przetrwać stulecia i nieść dziedzictwo światu długo po tym, jak krasnolud zniknie. Każdy przedmiot wytworzony przez krasnoluda jest kamieniem milowym na drodze do doskonałości i krokiem w kierunku opanowania techniki. Wszystkie czyjeś dzieła razem wzięte stanowią fizyczną reprezentację dokonań krasnoluda. Krasnolud, który wiódł dobre, owocne życie, pozostawia po sobie bogatą spuściznę w postaci cudownych dóbr - lśniących metalowych pucharów, kamiennych rzeźb wysadzanych klejnotami, gobelinów wykonanych z rud i minerałów, doskonale wyostrzonej broni lub końcowego rezultatu każdego innego przedsięwzięcia, które wzbogaca rzemieślnika, składając hołd Stwórcy.

Krasnoludy strzegą swoich osobistych dzieł z czujnością i zaciekłością smoka strzegącego skarbu. Taka opiekuńczość nie jest często wymagana w towarzystwie przyjaciół i rodziny - ale tak jak rodzic nie zostawia dziecka bez opieki, tak krasnolud nie tworzy przedmiotu, a następnie świadomie naraża go na kradzież (lub coś gorszego). Krasnolud, który utracił przedmiot w wyniku kradzieży, dąży do jego odzyskania lub szuka zemsty na złodziejach z taką samą wściekłością, jak rodzice kierują się na tych, którzy porwali ich dziecko.

Z drugiej strony, podarowanie komuś rzeczy osobistej przez krasnoluda jest głębokim wyrazem zaangażowania, miłości i zaufania. Oczekuje się, że odbiorca prezentu zapewni przedmiot z taką samą starannością, jaką wykazuje jego twórca - nigdy nie pozwalając, aby wpadł w ręce wroga i nie szczędząc wysiłków, aby go odzyskać, jeśli zostanie skradziony.

Umysły sztywne jak kamień

Chociaż obsesyjne dążenie krasnoludów do doskonałości w sztuce rzemieślniczej prowadzi je do tworzenia wspaniałych dzieł, ma to swoją cenę. Krasnoludy cenią przede wszystkim stabilność, powtarzalność i tradycję. Chaos i zmiany powodują odwrócenie uwagi od wykonywanego zadania. Krasnoludy pragną przewidywalności, rutyny i bezpieczeństwa. Umysł, który nie jest w pełni skupiony, nie jest w stanie poświęcić zadaniu właściwej uwagi.

Ta sztywność poglądu, choć dostępna jest w postaci krasnoludzkiej psychiki, może czasami być wadą. Krasnoludy nie można łatwo zmienić, a kiedy już obiorą kurs, rzadko można zmienić swoje ustawienie. Ich działanie jest przestrzegane, dobrze im służy, gdy budują większość, która ma konsekwencje stulecia, ale ta sama sztywność może wystąpić, gdy zostanie zastosowana do nieprzewidywalnych niebezpieczeństw świata. Klan może być dostępny na tym samym planie obrony, który był używany przez wieków, nie uwzględniając możliwości, że jego atakujący są zagrożeni, jak walka tę obronę.

Sposób myślenia krasnoludów prowadzi do trudności w ich relacjach z ludźmi i elfami. Z ich długowiecznej perspektywy krasnoludy nie są w stanie zrozumieć szybkości, z jaką powstają i upadają ludzkie społeczności i cywilizacje. Jeśli delegacja handlowa z krasnoludzkiej twierdzy miałaby odwiedzać ludzkie miasto raz na dwadzieścia lub trzydzieści lat - w przypadku krasnoluda nie było to dużo czasu - przywódcy społeczności prawdopodobnie za każdym razem byliby inni, a dla krasnoludów przeżycie byłoby podobne do ponownego nawiązania pierwszego kontaktu. Nawiązanie handlu z tą "nową" placówką ludzką wymagałoby nawiązania nowych relacji, a proces ten mógłby zająć tygodnie lub miesiące.

Chaotyczna natura elfów i miłość do dzikiej przyrody wprawiają w zakłopotanie krasnoludy, które uważają je za nieco szalone. Krasnoludy zazwyczaj uważają, że elfy są zbyt płochliwe, aby im w pełni zaufać, wierząc, że stworzenia, które rozwijają się pod wpływem zmian i chaosu, nie mogą być niezawodnymi sojusznikami.

Oczywiście w szczególnych sytuacjach korzyści płynące ze współpracy z ludźmi lub elfami mogą przesłonić obawy krasnoludów dotyczące wad tych ras. Kiedy krasnoludy, ludzie i elfy mają wspólnego wroga, wszyscy znajdują sposób, aby współpracować dla wspólnego dobra.

Wszyscy za jednego: klan

Więc barman nie jest krewnym, a ty nawet nie znasz imion żadnego z tutejszych ludzi? Jak można spać spokojnie w tej gospodzie, w otoczeniu obcych ludzi? Będziemy mieli szczęście, jeśli dożyjemy poranka.

Klan jest podstawową jednostką krasnoludzkiego społeczeństwa, wielopokoleniową rodziną, która żyje razem. Wszystko, co krasnolud robi w życiu, ma na celu ulepszenie lub pomoc klanowi, przynosząc bezpieczeństwo i stabilność jego członkom oraz większą chwałę grupie.

Najważniejszymi członkami klanu dla każdego krasnoluda są członkowie jego najbliższej rodziny, ponieważ instynktowna więź między rodzicem a dzieckiem jest silniejsza niż więź między niespokrewnionymi członkami klanu. Niemniej jednak różnica jest tak cienka, że ​​może być niezauważalna dla osób z zewnątrz - krasnoludy zniosą trudy lub oddają życie za któregokolwiek członka swojego klanu, niezależnie od tego, czy jest z nimi spokrewniony więzami krwi, czy też oddaniem spajającym klan.

Największe dziedzictwo

Życie krasnoluda polega na wykonywaniu dobrej roboty i pozostawianiu po sobie odpowiedniego dziedzictwa, które wzmacnia klan nawet po śmierci jego twórcy - dziedzictwa liczonego nie tylko w przedmiotach, ale także w krasnoludzkich duszach. Krasnoludy, które zostają rodzicami, słusznie myślą o swoich dzieciach jako o największym dziedzictwie, jakie mogą opuścić klan, i wychowują je z taką samą troską i dbałością o szczegóły, jaką przykładają do tworzonych przez siebie przedmiotów. Bezpośredni potomkowie krasnoluda - ukochani synowie, córki i wnuki - często dziedziczą nieożywione dzieła pozostawione przez przodka.

Małżeństwo to święty rytuał wśród krasnoludów, traktowany bardzo poważnie, ponieważ wymaga opuszczenia domu przez dwójkę dzieci, aby założyć nową rodzinę w klanie. Dotknięte rodziny odczuwają poczucie straty, które zostaje wyleczone dopiero wtedy, gdy na świat przychodzi nowe karzeł - wydarzenie wymagające wielkiego świętowania.

Niewielu krasnoludów rozwija romantyczne uczucia do swoich małżonków, przynajmniej nie w taki sposób, jak inne rasy. Postrzegają swoich małżonków jako współpracowników i współtwórców, swoich starszych jako szanowanych ekspertów, których należy słuchać, a swoje dzieci jako swoje najcenniejsze dzieła. Emocja leżąca u podstaw tych wszystkich uczuć może nie jest miłością, jak by to określili inni, ale jest równie intensywna.

Role w klanie

Każdy klan wzywa swoich członków do pełnienia trzech głównych ról, z których każda przyczynia się do dobra grupy.

Po pierwsze, wielu krasnoludów wspiera klan, wykonując zawód, który utrzymuje społeczność, na przykład warząc piwo, uprawiając plony i przygotowując jedzenie. Nie każdy może być mistrzem rzemiosła lub czujnym wojownikiem; klan potrzebuje szerokiego zakresu siły roboczej i talentów, aby zaspokoić wszystkie potrzeby grupy.

Drugą rolę pełni równie duża liczba krasnoludów, których zajęcia obejmują wytwarzanie przedmiotów i inne formy tworzenia - wytapianie, kowalstwo, wycinanie klejnotów, rzeźbienie i podobne zadania. Ci rzemieślnicy są odpowiedzialni za wytwarzanie przedmiotów, które pomagają klanowi chronić jego twierdzę.

Trzecią funkcję pełnią ci, którzy poruszają się w przestrzeni pomiędzy klanem a chaotycznymi stworzeniami świata zewnętrznego. Te krasnoludy to kupcy, wojownicy i wysłannicy, których zadaniem jest reprezentowanie krasnoludów w kontaktach z innymi rasami oraz zapewnienie bufora pomiędzy klanem a potencjalnymi zagrożeniami ze strony stworzeń i społeczności w pobliżu twierdzy.

Krasnoludowi przydzielonemu do jakiejś roli opanowanie jej zajmuje lata. Kowal rozpoczyna pracę w kuźni, zapewniając pracę fizyczną przy transporcie rudy z kopalni i ucząc się, jak naprawiać narzędzia. Krasnolud mógłby wtedy pracować w kopalniach, pchając wózki i ucząc się wybierać najlepsze próbki rudy ze złóż. Powoli, ale pewnie, krasnolud opanowuje każdy aspekt zadania lub zawodu od początku do końca.

Przywództwo i rząd

Na czele klanu stoi król lub królowa, która stoi na czele rodziny szlacheckiej. Krasnoludzka szlachta to członkowie rodzin, które twierdzą, że mają bezpośrednich przodków od pierwszych krasnoludów stworzonych przez Moradina. Dla krasnoludów przywództwo jest rzemiosłem jak każda inna działalność, wymagającym starannej praktyki i ciągłej dbałości o szczegóły, aby uzyskać najlepsze i najbardziej satysfakcjonujące rezultaty.

Młodzi arystokraci przez pewien czas odbywają praktykę u mistrzów każdej profesji w klanie. Ten okres pracy i nauki ma dwa ważne rezultaty. Po pierwsze, praktyki pozwalają młodemu szlachcicowi zapoznać się z każdą częścią działalności klanu i tworzą osobiste więzi pomiędzy uczniem a każdą grupą w społeczeństwie klanu. Zanim szlachcic przejmuje rolę przywódczą, ma on jasny obraz wszystkich wzajemnych powiązań w klanie i nawiązuje przyjaźnie z ludźmi z każdego miejsca w spektrum ról w klanie.

Co ważniejsze, zachowanie młodego szlachcica podczas wykonywania różnorodnych zadań daje starszej szlachcie szansę na ocenę charakteru młodzieńca. Idealnie byłoby, gdyby szlachcic, który wspiął się na przywództwo klanu, wykazywał zrównoważony temperament i zamiłowanie do kluczowych funkcji klanu. Szlachcic, który szczególnie lubi walczyć, może zostać ministrem wojny lub generałem, a miłośnik kowalstwa może zostać nadzorcą pracy rzemieślników.

Jeden dla wszystkich: Twierdza

Żyję tutaj wśród moich ludzi i przysięgam, że jeśli zajdzie taka potrzeba, umrę tutaj, na szczycie góry trupów moich wrogów.

Każdy klan krasnoludów utrzymuje twierdzę, zazwyczaj składającą się z szeregu komnat wykopanych pod górą lub we wnętrzu wzgórza. Twierdza jest przystanią przed chaosem świata zewnętrznego, pozwalającą krasnoludom na spokojną pracę. Pierwszą troską każdej twierdzy jest obrona, ale starsze i zamożne twierdze mogą rozrosnąć się do cudownych podziemnych miast wypełnionych pokoleniami wyśmienitego krasnoludzkiego rzemiosła.

Niezależnie od wielkości i statusu klanu, jego twierdza jest kamiennym uosobieniem samego klanu - co jest dobre dla klanu, jest dobre dla twierdzy i odwrotnie. Jeśli twierdza zawiedzie od wewnątrz lub padnie ofiarą sił zewnętrznych, takie wydarzenie często oznacza śmierć klanu.

Żywy pomnik

Murarze i rzeźbiarze w kamieniu w klanie uważają twierdzę za swoje największe dzieło. W typowej twierdzy kamienne mosty rozciągają się łukiem nad przepaściami, a ich powierzchnie zdobią drobne rzeźby i misterne wzory. Wielkie kamienne drzwi prowadzące na zewnątrz są w stanie wytrzymać uderzenie tarana, gdy są zabezpieczone, ale po odblokowaniu otwierają się po dotknięciu dziecka. Podczas gdy inne rasy wznoszą pomniki lub budują specjalne konstrukcje, aby uczcić swoich bohaterów lub upamiętnić doniosłe wydarzenia, krasnoludy żyją i pracują w swoim największym pomniku.

Twierdza klanu przechowuje zapis jego historii i osiągnięć. Dzieło, które dla osoby postronnej jest "jedynie" misterną rzeźbą w kamieniu, może w rzeczywistości być starannie skomponowaną opowieścią o czynach, wydarzeniach i ważnych osobach. Krasnoludy łączą swoje runy we wzory, przedstawiają obrazowe historie na pozornie niezwiązanych ze sobą freskach i obrazach, a poza tym pozostawiają dziedzictwo osiągnięć swojego klanu ukryte na widoku. Historia klanu ma być doceniana przez członków klanu i inne krasnoludy, a nie nieliczne osoby z zewnątrz, które mogą zostać wpuszczone do twierdzy.

Wyspa Stabilności

Dobrze zbudowana twierdza to łatwe w zarządzaniu, spokojne środowisko, w którym krasnoludy skupiają się na wychowywaniu swoich rodzin i rozwijaniu swojego rzemiosła. Od początków swojego istnienia krasnoludy z różnych powodów budowały swoje twierdze pod ziemią. Ich niezrównana sprawność w górnictwie i kamieniarstwie czyni ich idealnymi kandydatami do wykorzystania podziemnej krainy na kwatery mieszkalne, a biorąc pod uwagę ich spojrzenie na resztę świata, krasnoludy nie miałyby innego wyjścia.

Oddalenie twierdzy izoluje krasnoludy od kaprysów polityki i innych form zamieszania w świecie powierzchni. Pod ziemią nie muszą zmagać się ze zmianą pór roku, czy nawet codziennymi zmianami pogody, dzięki czemu jeden dzień w twierdzy przypomina każdy inny dzień. Działalność klanu jest regulowana według stałego harmonogramu, który zapewnia każdemu członkowi codzienny czas na pracę, rodzinę i osobiste wzbogacenie. Kuźnie nigdy nie mogą wystygnąć, a kopalnie wokół twierdzy pracują o każdej godzinie każdego dnia.

Piękne w środku

Krasnoludy doskonale zdają sobie sprawę, że ich reputacja jako wykwalifikowanych górników i twórców pięknych dzieł sztuki sprawia, że ​​każda twierdza staje się głównym celem złodziei i najeźdźców. Z tego powodu wejście do twierdzy nie sygnalizuje swojej obecności poprzez bycie znakomitym przykładem krasnoludzkiej kamieniarki. Zewnętrzne obszary domu klanu są proste i funkcjonalne, dekorowane minimalnie lub wcale, aby goście i osoby przechodzące w pobliżu nie miały powodu podejrzewać, co kryje się w głębszych komnatach. Z tego, co widzą, krasnoludzka twierdza jest dobrze zbudowana, ale surowa.

Największe skarby wytworzone przez klan są ukryte w najgłębszych komnatach twierdzy, za sekretnymi drzwiami w obszarach, które są otwarte dla członków klanu, ale zabronione dla wszystkich osób z zewnątrz. Nawet krasnoludy z innych klanów uzyskują dostęp do takiego miejsca dopiero po zdobyciu zaufania swoich gospodarzy.

W tych wewnętrznych dzielnicach skrywają się rzeczy o najśmielszych snach złodzieja. W jednej z sal sufit ogromnej sali pokrywa złota folia, starannie wykończona diamentami imitującymi gwiazdy nocą. W innym klejnoty są wykorzystywane do tworzenia cudownych malowideł ściennych, które opowiadają o największych czynach klanu. Sala biesiadna klanu może być wyposażona w naczynia i nakrycia wykonane ze srebra i złota.

Obrona jest najważniejsza

Każdy krasnolud instynktownie wie, że klan i twierdza są ze sobą nierozerwalnie powiązane - jeśli jedno ulegnie zniszczeniu, drugie również upadnie. W związku z tym obrona twierdzy jest problemem, którym krasnoludy zajmują się już na najwcześniejszych etapach budowy. Planują, a następnie budują, mając na uwadze przede wszystkim cele związane z bezpieczeństwem i ochroną. Jedynym sposobem, aby dom był naprawdę bezpieczny, jest jego ochrona przed intruzami.

Krasnoludy wykorzystują różnorodne podejścia i urządzenia do ustawiania swojej obrony. Twierdze wielu klanów są usiane tajnymi przejściami, które umożliwiają krasnoludom organizowanie zasadzek i flankowanie wrogów. Krasnoludy swobodnie korzystają także z tajnych drzwi wykonanych przez krasnoludzkich rzemieślników, kamiennych płyt, które tak dokładnie pasują do ich otworów, że nikt poza krasnoludami nie wie, jak je zlokalizować i otworzyć.

W przeciwieństwie do innych ras, które strzegą swojego terytorium, tworząc funkcje aktywnie odstraszające najeźdźców, krasnoludy rzadko używają pułapek ze strzałkami, pułapek na jamy i innych tego typu środków, które mogłyby wyrządzić krzywdę członkom klanu. Nie widzą sensu ryzykować obrażeń, jeśli tego rodzaju pułapka ulegnie awarii lub zostanie przypadkowo uruchomiona przez krasnoluda. Środek obronny nie spełnia swojej roli, jeśli w efekcie rani tych, których miał chronić.

Krasnoludy z Multiwersum

Jak każda rasa, krasnoludy wykazują szeroką gamę odcieni skóry, koloru włosów i innych cech fizycznych. Dodając do tej różnorodności, mają oni różnorodne tożsamości kulturowe ze świata na świat w całym multiwersum.

Krasnoludy z Greyhawk

Krasnoludy ze wzgórz i krasnoludów z gór ze zniszczonego wojną Oerth przetrwały wiele wieków zawirowań. Ich spojrzenie na świat jest kształtowane w dużej mierze przez to, jak postrzegają osoby z zewnątrz i jak duże zagrożenie mogą stanowić te osoby z zewnątrz.

Krasnoludy ze wzgórz

Większość krasnoludów w Oerth to krasnoludy ze wzgórz. W porównaniu do krasnoludów górskich mają zrelaksowane i otwarte podejście do świata zewnętrznego. Ponieważ zamieszkują regiony pozbawione wysokich szczytów, które preferują ich góralscy krewni, budują kamienne fortece, które zaczynają się nad ziemią, a kończą w komnatach prowadzących tunele głęboko pod powierzchnią. Typowa osada klanowa ma mocne mury i solidną bramę, wewnątrz której znajdują się pomieszczenia mieszkalne, obszary wspólne i dobrze chroniony skarbiec.

Krasnoludy górskie są bardziej spostrzegawcze i empatyczne niż ich krewni. W relacjach z innymi rasami polegają na swojej intuicji i wnikliwości. Aby zrównoważyć tę wadę, jaką jest brak ochrony przez góry, często zawierają pakty obronne z ludźmi, gnomami i elfami mieszkającymi w pobliżu.

Chociaż najlepsi rzemieślnicy są szanowani za swoje umiejętności, tak jak w każdym klanie krasnoludów, krasnoludy ze wzgórz kładą szczególny nacisk na dyplomację i handel jako kluczowe elementy przetrwania klanu. Cenią wartość tworzenia wysokiej jakości towarów do handlu z innymi, zarówno w celu wzbogacenia klanu, jak i zacieśnienia więzi z sąsiadami.

Krasnoludy Górskie

Tak twarde i mocne jak naturalne kamienie, wśród których żyją, górskie krasnoludy postrzegają siebie jako prawdziwych przodków swojej rasy oraz wzorce tradycji i nauk swoich bogów.

Krasnoludy górskie podtrzymują silną tradycję wojenną. Wiedzą, że ogromne bogactwo, które gromadzą w swoich skarbcach, czyni z nich główne cele najeźdźców. W rezultacie wszyscy dorośli w typowym klanie górskich krasnoludów są szkoleni w używaniu zbroi i broni.

Górnicy są jednymi z najbardziej szanowanych członków klanu, ponieważ tunele i szyby, które kopią w poszukiwaniu rudy, same w sobie są uważane za dzieła sztuki - w takim samym stopniu jak część dziedzictwa klanu, jak każda komnata skarbów wypełniona złotem i klejnotami.

Bojowość górskich krasnoludów i potrzeba ochrony ich min prowadzi je do częstych starć z potworami Podmroku. Stworzenia lub grupy najeźdźców, które wejdą do kopalni od dołu, zapraszają odwetowe najazdy krasnoludzkich oddziałów wojennych. Krasnoludy przeprowadzą ambitny atak, aby odzyskać choćby jednego górnika schwytanego przez napastników. Nawet okrutne drowy niechętnie napadają na osady górskich krasnoludów, wiedząc, że pojedynczy atak rozpali płomienie wojny.

Krasnoludy górskie postrzegają swoich górskich kuzynów jako zbyt ponurych zamkniętych w sobie ludzi, którzy nie chcą wierzyć, że życie jest czymkolwiek innym niż ciągłą walką o przetrwanie. Krasnoludy górskie postrzegają swoich żyjących na wzgórzach krewnych jako boleśnie naiwnych optymistów, którzy ryzykują utratę swoich cennych dzieł z powodu nadmiernego kontaktu ze światem zewnętrznym.

Krasnoludy z Zapomnianych Krain

W epoce, która dawno już przeszła do mitów, krasnoludy z Torilu były jednym ludem zamieszkującym góry, gdzie spotykały się trzy kontynenty - Faerûn, Kara-Tur i Zakhara. Stopniowa diaspora rozprzestrzeniała się przez tysiąclecia na cały świat, dając początek różnym typom krasnoludów. W Faerunie dwie najliczniejsze podrasy to złote krasnoludy i krasnoludy tarczowe.

Krasnoludy z Faerûnu udały się na północ z południowych gór i założyły rozległe podziemne imperium zwane Bhaerynden, które leżało pod gorącą sawanną znaną obecnie jako Shaar. Rozłam w przywództwie krasnoludów spowodował schizmę wśród ich ludu. Jedna grupa opuściła Bhaerynden i zbudowała nowe królestwa na Północy i w Heartlands, stając się krasnoludami tarczowymi. Ci, którzy pozostali, stali się złotymi krasnoludami.

Uczeni zajmujący się złotymi krasnoludami wskazują na Abbathora jako przyczynę tego podziału, twierdząc, że wpływ bóstwa osłabił Bhaerynden i pozostawił je podatne na ataki mrocznych elfów, które zagrażały jego granicom. To twierdzenie może być prawdziwe, ale uczeni krasnoludów tarczowych wskazują, że ci, którzy opuścili Bhaerynden, zrobili to dwa tysiące lat przed podbiciem tego miejsca przez drowy. Winą za jego upadek zrzucili samozadowolenie, które skłoniło ich przodków do opuszczenia kraju. "Złote krasnoludy przetrwają. Krasnoludy tarczowe dostosowują się”. Jest to truizm, który obie podrasy krasnoludów powtarzają z dumą i szyderstwem, wychwalając cechy własnego gatunku.

Złote Krasnoludy

Podbój Bhaerynden przez drowa zachęcił ocalałych do stworzenia wielu oddzielnych placówek na południowych ziemiach. W tym samym okresie mroczne elfy padły ofiarą konfliktów wewnętrznych, których kulminacją było zawalenie się wielkiej jaskini. Ośmielone tym wydarzeniem, armie złotych krasnoludów powróciły, by wypędzić drowy z regionu. W miejscu, które stało się znane jako Wielka Szczelina, ukształtowali podziemne kaniony i przejścia zgodnie ze swoimi potrzebami, a stamtąd drążyli tunele pod Shaar na przestrzeni wielu mil, rzeźbiąc w kamieniu nowe imperium.

Złote krasnoludy uważają się za prawdziwych strażników kultury krasnoludów. Bardziej niż krasnoludy tarczowe wolą mieszkać pod ziemią. Wiele złotych krasnoludów żyje nie widząc słońca. Otoczeni kunsztem i bogactwem, które poprzednie pokolenia zaczerpnęły z ziemi, są przyzwyczajeni do afiszowania się swoim majątkiem, ubierania się w wysadzane klejnotami i błyszczące szaty. Złote krasnoludy, które wchodzą w interakcje z innymi rasami (w tym krasnoludami tarczowymi), są zwykle podejrzliwe, małomówne i skryte, a szczególnie nieufne wobec każdego, kto nie wykazuje zewnętrznych oznak bogactwa.

Krasnoludy Tarczowe

Ambicja poszukiwania nowych horyzontów, która skłoniła pierwsze krasnoludy do opuszczenia Bhaerynden, nadal jest silna wśród krasnoludów tarczowych. Przez tysiące lat powstało wiele królestw krasnoludów tarczowych, często pod wpływem kaprysu jednej przedsiębiorczej jednostki, która zdecydowała się założyć nowy klan. Podobnie upadło i zostało zapomnianych wiele królestw krasnoludów tarczowych, pozostawiając po sobie cudowne zabytki i tajemnicze lochy.

Krasnoludy tarczowe zamieszkujące twierdzę mogą należeć do klanów i wyspiarzy jak złote krasnoludy, ale krasnoludy tarczowe znacznie częściej niż złote krasnoludy zamieszkują społeczności powierzchniowe, tworząc stosunki handlowe i sojusze z sąsiednimi narodami. Otwartość krasnoludów tarczy jako narodu objawia się również na poziomie osobistym, przy czym jednostki są znacznie bardziej skłonne do podróżowania i zawierania przyjaźni z innymi rasami.

Krasnoludy Smoczej Lancy

Większość krasnoludów na świecie Krynn wywodzi swoje korzenie z jednego wielkiego imperium znanego jako Kal-Thax. Od dawna podzieleni są na kilka klanów w oparciu o tradycyjne role ustanowione w Kal-Thax i jego kolejnych osadach. Jednak, podobnie jak w przypadku wielu innych wydarzeń na Krynnie, los krasnoludów został ukształtowany przez Kataklizm.

Przed Kataklizmem krasnoludy zamieszkujące powierzchnię, zwane Neidarami, wchodziły w interakcje z innymi rasami i dostarczały swoim podziemnym kuzynom żywność i towary, których nie można było zdobyć pod ziemią. Wielkie miasto Thorbardin było najbardziej znaną z podziemnych osad krasnoludów, w której żyło i pracowało kilka klanów.

Ale kiedy gniew bogów uderzył na świat, góry upadły, a morza podniosły się. Chociaż wiele osad krasnoludów zostało zniszczonych, Thorbardin przeżył. Kiedy głód i plagi spowodowane kataklizmem ogarnęły świat, Neidar i ich ludzcy sojusznicy szukali pomocy u Thorbardina, który, jak wiedział Neidar, zawierał zapasy żywności wystarczające na pokolenia. Ale król nie pozwolił, aby jakikolwiek obywatel Thorbardinu cierpiał, aby złagodzić udrękę suplikantów u jego bram.

Rezultatem tej odmowy były Wojny Krasnoludów, seria oblężeń i bitew, które zakończyły się magiczną eksplozją i pożarem, który pochłonął obie armie na polu bitwy. Bramy Thorbardina pozostały zamknięte, a nienawiść pomiędzy Neidarami i innymi klanami rosła przez wieki. Chociaż niektóre rodziny Neidarów w końcu założyły nowe społeczności, wielu mieszkańców powierzchni oddaliło się, aby rozpocząć życie z ludźmi lub jako samotni handlarze i rzemieślnicy.

Tymczasem wewnątrz Thorbardinu nieporozumienia dotyczące sposobu traktowania Neidara, utraty armii Thorbardina podczas wojny, podziału zaopatrzenia i inne spory jeszcze bardziej oddaliły klany. Hylarowie to najlepsi inżynierowie i rzemieślnicy Thorbardina, a klan ten nadal rządzi pomimo swojej coraz bardziej autokratycznej polityki. Chociaż podporządkowane klany w dalszym ciągu pełnią swoje tradycyjne role w hierarchii, w dużej mierze podzieliły się na odrębne dystrykty w obrębie Thorbardinu. Ambitny i okrutny klan Theiwar utrzymuje swoje wpływy dzięki użyciu tajemniczej magii. Daergarzy niechętnie pracują jako górnicy Thorbardina, jeśli nie wyładowują na sobie agresji ani nie antagonizują innych klanów. Daewarowie dawno temu poddali się rządom Hylarów i otrzymali przywilej bycia kupcami i budowniczymi Thorbardina. Oszalali zamiłowaniem do rtęci, dzicy Klarowie służą jako zwiadowcy Thorbardina i najzacieklejsi wojownicy.

Krasnoludy Żlebowe

Klan Aghar jest anomalią wśród krasnoludów z Krynnu, utrzymującą przyczółek zarówno w odległych miejscach wewnątrz Thorbardinu, jak i na powierzchni. Nazywani przez innych krasnoludami żlebowymi, Agharowie są wyśmiewani jako głupi, śmierdzący i brudni. Większość krasnoludów uważa je za szkodniki, nieodpowiednie nawet w roli sług. Agharowie z Thorbardin stworzyli dla siebie przestrzeń życiową z ogromnych stosów odpadów pozostałych po wykopaliskach w Daergar. Nie odgrywają żadnej roli w utrzymaniu miasta.

Krasnoludzka Religia

Nasi przodkowie zaszczepiają w nas potencjał wszystkiego, co uczyniło ich wielkimi. Naszym obowiązkiem jest przekształcenie tego daru w coś wspaniałego.

Religia krasnoludów leży u podstaw ról społecznych, jakie pełnią krasnoludy. Podczas gdy większość innych stworzeń postrzega swoje bóstwa jako istoty ultrapotężne, które na zawsze oddzielają się od swoich wyznawców, krasnoludy postrzegają swoich bogów jako przykłady, które wytyczają im drogę do życia. Krasnoludzkie bóstwa istnieją w szerokiej gamie, a kilka jest powszechnych w wielu światach. Są zbiorczo znani jako Mordinsamman.

Moradin jest najważniejszym przedstawicielem krasnoludzkiego panteonu, uosobieniem wszystkiego, do czego dążą krasnoludy. Reszta grupy składa się z tych pierwszych krasnoludów, którzy wykonali swoją pracę tak dobrze, że niemal dorównywali poziomem umiejętności Moradina.

Tabela Bóstw Krasnoludów zawiera listę członków Mordinsammana. Dla każdego boga w tabeli podano przynależność, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych, którzy służą bogu oraz wspólny symbol boga. Poniżej opisano kilku bogów przedstawionych w tabeli.

Bóstwa karłowate (Mordinsamman)

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
mtfNEChciwośćNaciągnięcieWysadzany klejnotami sztylet, skierowany w dół
mtfLGPalenisko, dom, prawdażycie, światłoSplecione srebrne pierścionki
mtfLGWojna, strategiaWojnaSkrzyżowane srebrne topory bojowe
mtfCGOdkrycieWiedzaOtwórz książkę
mtfNPogrzebane tajemniceGrób* WiedzaKamień szlachetny w górach
mtfLGCzujnośćWojnaPółmaska ​​brązowa
mtfCGZdolność bojowa, szczęście w bitwieWojnaStojący miecz z ostrzem pokrytym płomieniem
mtfCNŚwięto, warzenie, piosenkaOszustwo, wojnaKufel do piwa
mtfNGOdkrywcy, wędrowcy, zagubieniNatura, oszustwoWyprostowana buzdygan przed wysokim butem
mtfLGPierwotne bóstwo krasnoludówKuźnia,* WiedzaMłot i kowadło
mtfNGBurze, podróżNawałnicaBuzdygan trzymany w rękawicach
mtfNGKlan, rodzina, mądrośćWiedza, życiePostać matki bez twarzy
mtfNEKłamstwo, intrygaNaciągnięcieRęce wypełnione monetami
mtfCGUzdrowienie, miłośćŻyciePłonąca igła
mtfCGDzikość, polowanieNaturaDwie rękawice z pazurami
mtfNOgień, kuźnie, stopiona skałaKuźnia,* ŚwiatłoOgnisty topór
mtfNTajemnice, ciemność, zagubione skarbyWiedza, oszustwoPo omacku
mtfLGGórnictwo, wydobywanieKuźnia*Wybór górnika
mtfLNPrzysięgi, narodziny, starzenie się, śmierćGrób,* ŻycieSrebrna dzbanek
mtfNSzczęście, bogactwoNaciągnięcieZłota moneta z twarzą karła
Moradin

Ojciec krasnoludów stworzył swoje dzieci z metalu i klejnotów i nasycił je duszami, chłodząc je swoim oddechem.

Moradin jest mistrzem każdego rzemiosła krasnoludów i patronem rzemieślników. Oczekuje, że jego dzieci pójdą w jego ślady, będą uczyć się jego technik i aspirować, aby pewnego dnia dorównać jego umiejętnościom.

Kapłani Moradina są odpowiedzialni za osądzanie i ocenianie pracy rzemieślników twierdzy. Prowadzą wielkie tomy szczegółowo opisujące różne techniki rzemieślnicze i na podstawie zawartych w nich wskazówek oceniają jakość poszczególnych dzieł.

Kapłani oceniają także młode krasnoludy, aby określić ich powołanie. Decyzje kapłanów są akceptowane bez zastrzeżeń.

Abbathor

Wielki Mistrz Chciwości wywiera wpływ, niezależnie od tego, jak subtelny, na każde serce krasnoluda. Abbathor uczy, że chciwość jest nie tylko pożądana, ale konieczna, aby utrzymać krasnoludy na silnej i bezpiecznej pozycji.

Abbathor nie ma umiejętności rzemiosła. Zamiast tego polega na swojej zdolności złodzieja do przejęcia na własność tego, czego chce. Po co tak ciężko pracować, aby coś wyprodukować, skoro otwarta jest znacznie łatwiejsza droga do bogactwa?

Abbathor jest jedynym orędownikiem zmian w krasnoludzkim panteonie. Potrafi zainspirować krasnoludy do szukania dróg na skróty, co zwykle jest niemile widziane, ale czasami te metody okazują się skutecznymi technikami, które poprawiają możliwości klanu.

Berronara Truesilvera

Opiekunka Domu i Ogniska jest patronką rodziny, honoru i prawa. Określa zasady zarządzania klanem krasnoludów.

Kodeks Berronara ustanawia prawa krasnoludów, włączając w to kontrakty, umowy handlowe i każdy inny rodzaj więzi kształtowanych słowami i czynami. Tak jak Moradin daje przykład, że krasnoludy starają się dorównać, Berronar zapewnia więzi, które tworzą krasnoludzkie społeczeństwo i kulturę.

Kapłani Berronara aranżują małżeństwa, stosując proces wyszukujący najlepsze pary i mający na celu zapewnienie, że każde pokolenie klanu będzie silniejsze i bardziej utalentowane niż poprzednie. Ich nakazy w tym zakresie są święte i krasnolud przeznaczony do zaaranżowanego małżeństwa musi być posłuszny kapłanom, gdyż w przeciwnym razie grozi mu wygnanie.

Clangeddin Srebrnobrody

Znany jako Ojciec Bitwy, Clangeddin Srebrnobrody jest patronem krasnoludzkich wojowników. Porywczy i odważny, a jednocześnie przebiegły strateg, Clangeddin ucieleśnia ducha wojownika, który czyni armie krasnoludów tak groźnymi wrogami.

Clangeddin zachęca krasnoludzkich wojowników do opuszczenia twierdzy w poszukiwaniu wrogów do pokonania. Szczególnie nienawidzi goblinoidów, gigantów i smoków. Zmusza swoich wyznawców do poszukiwania i eliminowania takich wrogów, zanim staną się zagrożeniem dla twierdzy.

Wierni Clangeddina to głównie pełnoetatowi wojownicy, od najmłodszych lat przydzielani do szkolenia w posługiwaniu się bronią, od których oczekuje się podjęcia walki na wrogu. Dwa topory, które dzierży, ucieleśniają jego postawę, ponieważ rezygnuje z dodatkowej ochrony w postaci tarczy na rzecz szansy na zadanie większych obrażeń swoim wrogom.

Kapłani Clangeddina to wojownicy, którzy dowodzą z frontu. Broniąc twierdzy, strzegą murów i prowadzą wypady na pozycje wroga. Gdy zbliża się zagrożenie zewnętrzne, kapłani planują napady partyzanckie, aby rozbić najeźdźców, zanim zdążą oblegać twierdzę.

Inne Bóstwa

Panteon krasnoludów jest dość duży. Cztery omówione powyżej bóstwa są uznawane przez mieszkańców niemal każdej twierdzy, natomiast następujący bogowie są czczeni przez niektóre klany, a ignorowani przez inne. Do tych bóstw należą Dugmaren Brightmantle, Błysk w Oku; Dumathoin, Strażnik Tajemnic pod Górą; Gorm Gulthyn, Złoty Strażnik; Haela Brightaxe, Pani Walki; Marthammor Duin, Strażnik Wędrowców; Sharindlar, Pani Miłosierdzia; i Vergadain, Król Kupców.

Podwójna rola Abbathora

Nawet od najmądrzejszego człowieka można się spodziewać od czasu do czasu drobnego aktu egoizmu.

Krasnoludy mają sztywne zasady i wzniosłe ambicje. Poświęcają swoje życie dążeniu do doskonałości, a najlepsi są bliscy realizacji tego celu. Jednak pomimo całego swojego poświęcenia krasnoludy są śmiertelne, co oznacza, że ​​są omylne. I tu właśnie pojawia się Abbathor.

Przywiązanie krasnoludów do swoich dzieł ma ciemną stronę: wielu z nich pada ofiarą poczucia egoizmu i chciwości. Winowajcą jest Abbathor, czarna owca krasnoludzkiego panteonu. Abbathor jest zwolennikiem zmian, a nie stabilności - postawy zwykle traktowanej przez krasnoludy z podejrzliwością. Ale w tym przypadku bóg przekazuje swoje przesłanie w uścisku chciwości.

Chciwość jest sercem zmian. Chciwe osoby nie zadowalają się własnymi osiągnięciami i starają się podważać dzieła innych, czasami posuwając się tak daleko, że przypisują sobie zasługi za swoje dzieło, a nawet je kradną. Chciwość zakłóca radość, jaką krasnoludy zwykle czerpią ze swojej pracy. Koncentruje się na wartości efektu końcowego, a nie na znaczeniu procesu tworzenia. Krasnolud kuszony przez Abbathora może sabotować pracę rywala lub odkryć cudowny skarb i przedstawić go jako coś, co sam stworzył.

Abbathor odgrywa jednak pozytywną rolę, pomagając krasnoludom w odkrywaniu nowych metod i technik. Chociaż jest zwolennikiem chciwości i zdrady, jest także nosicielem rewizji i innowacji. Jego wskazówki są szczególnie istotne, gdy klan staje w obliczu nieprzewidzianej sytuacji, która wymaga szybkiego i zdecydowanego działania.

W tym duchu od krasnoludzkich emisariuszy i kupców oczekuje się stosowania sztuczek Abbathora w kontaktach z ludźmi, elfami i innymi rasami. Kiedy krasnolud oferuje towar na sprzedaż osobie z zewnątrz, oczekuje się, że kupiec będzie twardo targował się, nawet jeśli przedmiot jest w rzeczywistości gorszym egzemplarzem tego rodzaju.

Na szczęście dla drugiej strony układu, wyobrażenie krasnoludów o „gorszym” oznacza, że ​​produkt, który uważają za niespełniający norm, jest w dalszym ciągu znacznie lepszy od jakiegokolwiek przedmiotu, który mogliby stworzyć osoby z zewnątrz. Krasnoludy mogłyby śmiać się między sobą z ludzkiego rolnika, który kupił od nich łopatę, która posłuży tylko kilka dekad. Dla krasnoludów to tandetne narzędzie; dla rolnika jest to zakup na całe życie.

Wrogowie dookoła

Gdyby krasnoludy nie były tak dobre w gromadzeniu skarbów, prawdopodobnie nie miałyby tylu wrogów. Jednakże w obecnym stanie rzeczy prawie każda odmiana grasujących humanoidalnych istot lub chciwych potworów pożąda bogactw, które krasnoludy trzymają w swoich twierdzach. Największym zagrożeniem dla ich bezpieczeństwa są smoki i olbrzymy, ale ich najliczniejszymi wrogami są inne humanoidalne istoty, takie jak orki i znienawidzeni duergarzy.

Smoki

Chromatyczne smoki ze swej natury często przyciągają skarby, które krasnoludy gromadzą w swoich fortecach. Chociaż takie miejsce może być zbyt mocne, aby smok mógł go zaatakować i przejąć, zły smok, który tworzy swoje legowisko w pobliżu krasnoludzkiej twierdzy, może stanowić zagrożenie dla mieszkańców na wiele sposobów.

Czarne smoki

Ponieważ czarne smoki wolą mieszkać na bagnach, rzadko zakłada się legowiska w pobliżu twierdzy. Kiedy czarny smok krzyżuje ścieżki z krasnoludami, może próbować odizolować osadę, czyniąc prowadzące do niej drogi nieprzejezdnymi. Teren wokół legowiska smoka zostaje przekształcony w bujną roślinność i plamy błota, spowalniając podróżnych i czyniąc karawany podatnymi na ataki wyznawców smoka. Kiedy twierdza zostanie odcięta, smok może zacząć testować swoją zewnętrzną obronę przed przypuszczeniem większego ataku. Realizacja tej strategii może zająć lata, ale z punktu widzenia smoka jest to dobrze spędzony czas.

Niebieskie Smoki

Niebieskie smoki najrzadziej w swoim rodzaju zaplątują się w konflikty z krasnoludami, ponieważ ich legowiska są zawsze daleko od miejsc, w których zwykle osiedlają się krasnoludy, a niebieski smok prawie nigdy nie zdradza lokalizacji swojego legowiska. Ktoś mógłby pojawić się przed bandą krasnoludów przemierzającą okolicę i zażądać opłaty za bezpieczne przejście przez jej terytorium, oczekując zapłaty w postaci klejnotów, a zwłaszcza szafirów.

Zielone smoki

Krasnoludy i zielone smoki nieczęsto wchodzą w interakcję, a kiedy już to nastąpi, smok zwykle nie zagraża im bezpośrednio. Typowy zielony smok nie pragnie posiadać dóbr materialnych znajdujących się w skarbcu twierdzy i woli porwać żywy skarb. Używając swoich mocy oszustwa, zielony smok może próbować zwabić napotkane krasnoludy, aby sprzymierzyły się z nim w zamian za obietnicę wielkiego bogactwa. Krasnoludy dotknięte przez Abbathora mogą ulec tej pokusie i zostać uwięzione w legowisku smoka, skazane na dożywotnie tworzenie nowych przedmiotów do kolekcji skarbów smoka.

Czerwone Smoki

Mimo że krasnoludy i czerwone smoki rywalizują o ten sam teren, nie wchodzą w konflikty tak często, jak kiedyś. Obecnie legowiska czerwonych smoków i twierdze krasnoludów są od siebie na tyle daleko, że krasnoludy nie muszą się ciągle martwić, że zostaną zaatakowane. Ale czasami młody czerwony smok postanawia ustanowić własne dziedzictwo - a jakie jest lepsze miejsce na legowisko niż to, które ma własny skarb?

Aby rozpocząć swoją kampanię, smok wysyła zwolenników i sługi, aby oblegali twierdzę. Jeśli ta próba się powiedzie i obrońcy wycofają się głębiej do środka, pojawi się smok, który poprowadzi atak do tuneli. W tych ciasnych pomieszczeniach tylko kilku krasnoludów na raz może stawić czoła zębom, pazurom i ognistemu oddechowi smoka. Jednak krasnoludy wiedzą, że jeśli pozwolą smokowi uzyskać dostęp do najgłębszych komnat fortecy, walka będzie prawie zakończona.

Białe Smoki

Krasnoludy żyjące w zimnym klimacie zazwyczaj nie muszą stawić czoła tak wielu drapieżnikom i rabusiom, jak ich krewni w bardziej gościnnym terenie. Ale biały smok patroluje swoje terytorium nieubłaganie, nie jest ani subtelny, ani sprytny w swoich metodach, często używając naturalnego kamuflażu, aby zaatakować swoją ofiarę. Smok mieszkający w pobliżu może chcieć opuścić krasnoludzką osadę w spokoju, jeśli jego apetyt zostanie zaspokojony przez stworzenia, które może złapać na otwartej przestrzeni, w tym podróżnych, którzy wchodzą i wychodzą z tego miejsca.

Czasami ten stan (względnie) pokojowego współistnienia zostaje zakłócony, gdy na scenę wkracza przebiegły rywal-smok, który ma plany na terytorium białego smoka. Wykorzystując ograniczone zdolności umysłowe smoka, rywal potajemnie wysyła swoje sługi, aby nękały smoka. Przekonany, że krasnoludy muszą być winne, smok wciąga je w szerszy konflikt, a krasnoludy odpowiadają mu tym samym. Nawet jeśli żadna ze stron nie zniszczy drugiej, obie zostaną poważnie osłabione, po czym wkroczy rywal, aby dokończyć dzieło.

Giganci

Giganci nie żywią szczególnej wrogości do krasnoludów, ale uważają ich za idealnych niewolników. Nawet jeśli zostaną schwytane i zmuszone do pracy wbrew swojej woli, krasnoludy mają wrodzoną motywację do włożenia całego wysiłku w wykonanie postawionego zadania. Nawet prosty trud przynosi krasnoludom ulgę w niewoli. Ogniści olbrzymy częściej niż inni olbrzymy zniewalają krasnoludy wyłącznie ze względu na ich talenty. Wiele plemion górskich gigantów odkryło wartość krasnoludów jako robotników i teraz starają się je schwytać, zamiast pożreć. Giganci nie przeprowadzają bezpośrednich ataków na twierdze krasnoludów, chyba że zaistnieją nadzwyczajne okoliczności. Ich rozmiar jest wielką wadą w podziemnych przejściach twierdzy, potencjalnie zamieniając każdy taki atak w misję samobójczą.

Orki

Każde plemię orków marzy o najechaniu krasnoludzkiej twierdzy i powrocie do jaskiń z wozem bojowym wyładowanym złotem, klejnotami, mocną zbroją i ostrą bronią. Biorąc pod uwagę skłonność orków do polegania raczej na brutalnej sile niż na przebiegłości, mogą pokonać jedynie poważnie osłabione twierdze krasnoludów. Na nieszczęście dla krasnoludów, orkowie wydają się otrzymywać omeny od Gruumsha nakazującego im inwazję na twierdzę właśnie wtedy, gdy jest ona nękana zarazą, rozdzierana walkami wewnętrznymi lub w inny sposób jest najsłabsza. Wszechwidzące oko Gruumsha jest zawsze czujne i wypatruje oznak świadczących o tym, że dzieci Moradina zachwiały się.

Duergara

Złe krasnoludy z Podmroku są odpowiedzialne za ciągłe zagrożenie w życiu każdego klanu. Chociaż duergarzy nie zbliżają się do powierzchni w wystarczającej liczbie, aby dokonać inwazji i zajęcia twierdzy, wysyłają grupy najeźdźców, aby atakowały krasnoludy, jakie napotkają na wolności, i aby od czasu do czasu przeprowadzały akty sabotażu lub działalności partyzanckiej. Choć obecnie żadna krasnoludzka forteca nie jest zagrożona atakiem duergarów, żadna z nich nie jest odporna na zdradę, której może dopuścić się mała grupa szarych krasnoludów.

Kiedy klany upadają

Mamy tylko jedno pragnienie - zemstę na tych, którzy wypędzili nas z domu.

Mimo całej uwagi, jaką krasnoludy poświęcają swojej obronie i bezpieczeństwu swoich domów, żaden klan nie jest nieśmiertelny, a żadna twierdza nie jest nie do zdobycia. Zagrożenia dla klanu mogą pochodzić z zewnątrz lub z wewnątrz i często ten drugi rodzaj jest trudniejszy do pokonania.

Każdy klan jest świadomy, że na świecie jest mnóstwo pozbawionych zasad stworzeń, które z chęcią ukradną jego cenne dzieła, a nawet unicestwią krasnoludy i przejmą ich dom. Choć są potężni, są to wrogowie, na których można się przygotować. Bardziej podstępne są siły, które mogą rozerwać klan od środka.

Zaostrzające się rywalizacje

Nie jest niczym niezwykłym, że poszczególne osoby w klanie padają ofiarą sporadycznych sprzeczek i konfliktów wewnętrznych. Wpływ Abbathora wpływa na niektóre krasnoludy bardziej niż na inne i nawet ci z największą determinacją mogą od czasu do czasu ulec pokusie, aby pójść na kompromis ze swoimi zasadami.

Drobne zamieszanie tego rodzaju rzadko prowadzi do wojny domowej lub gwałtownego spadku siły klanu. Jednak w najgorszych przypadkach zbiorowy brak zaangażowania klanu w realizację swoich celów nadwyręża więzi między elementami, które muszą współpracować, aby klan prosperował. Waśnie między rzemieślnikami wbijają kliny między rodziny. Krasnoludzcy handlarze zawierają umowy, które nie przynoszą korzyści klanowi, a rzeźbiarze w kamieniu zaczynają używać skrótów, co zagraża ich budowlom.

Jeśli taki upadek będzie trwał zbyt długo i stanie się zbyt poważny, rezultatem może być schizma w klanie. Kłócące się frakcje mogą rozdzielić się w różnych częściach twierdzy; w skrajnym przypadku niektórzy członkowie klanu mogą odejść, aby założyć nową społeczność. W obu przypadkach podzielony klan jest słabszy niż przed niepokojami, przez co jest łatwiejszym celem dla wrogów z zewnątrz. Jeśli samolubstwo i chciwość nie wystarczyły, aby doprowadzić klan do całkowitego zniszczenia, horda orków czekających na atak z radością dokończy dzieło.

Życie na wygnaniu

Jeśli wydarzy się najgorsze i utrata twierdzy klanu na rzecz najeźdźców będzie nieunikniona, większość krasnoludów byłaby gotowa umrzeć, podejmując ostatnią walkę w obronie swojego domu. Jednak klan musi przetrwać, choćby tylko jako skorupa dawnego siebie, dlatego każdy klan ma plan awaryjny zapewniający bezpieczną ucieczkę dzieciom z twierdzy i wystarczającej liczbie dorosłych, którzy mogliby się nimi zaopiekować.

Jeśli ocalałym uda się uciec, zazwyczaj szukają schronienia w ludzkim mieście lub królestwie. Ich umiejętności rzemieślnicze sprawiają, że prawie każda społeczność z radością przyjmie ich wkład w siłę roboczą, a oni będą mogli zapewnić sobie wygodne życie.

Grupa krasnoludów-uchodźców poszukujących zamieszkania w społeczności zrobi wszystko, co w ich mocy, aby żyć razem, utrzymując klan w nienaruszonym stanie. Odtwarzają, co tylko mogą, ze swojego poprzedniego stylu życia, żyjąc pod ziemią, jeśli to możliwe, i pozostając odizolowani od sąsiadów.

Krasnoludzcy poszukiwacze przygód

Góry były kiedyś domem, ale nigdy więcej.

Krasnolud, który opuszcza twierdzę, aby rozpocząć życie pełne przygód, robi to z jednego z dwóch powodów. Niektóre krasnoludy wyruszyły z błogosławieństwem klanu, aby podjąć ważną misję. Inni odchodzą, dobrowolnie lub nie, bo po prostu nie pasują.

Kiedy sytuacja wymaga tak drastycznych działań, szlachta lub kapłani wybierają jednego lub więcej członków klanu, aby wyruszyli. Te krasnoludy mają określone zadania, takie jak odzyskanie skradzionego artefaktu lub odkrycie losów sojuszniczej twierdzy, która ucichła. Cieszą się dużym szacunkiem swoich członków klanu, ponieważ odważyli się porzucić bezpieczeństwo domu na rzecz niepewności wyższego świata. Kiedy ich misja dobiegnie końca, wracają do twierdzy i zostają okrzyknięci bohaterami.

Inne krasnoludy uciekają do życia na zewnątrz, ponieważ są odmieńcami, którzy uznali twierdzę za ogłupiającą, lub wyrzutkami, którzy zostali zmuszeni do opuszczenia klanu z powodu przestępczego zachowania. Nie wszystkie krasnoludy rodzą się z tym samym silnym poczuciem wspólnoty, a ograniczenia społeczne mogą okazać się dla niektórych trudne do zaakceptowania. Taka osoba mogłaby protestować przeciwko zaaranżowanemu małżeństwu lub upierać się, że kapłani Moradina błędnie podjęli decyzję o swoim powołaniu. Reszta klanu patrzy na tych malkontentów z nieufnością, a ci, którzy nadal przeszkadzają, mogą zostać wygnani.

Niebezpieczny obowiązek

Niektóre krasnoludy opuszczają twierdzę, aby służyć klanowi w nietradycyjny sposób jako wysłannicy, odkrywcy, rzemieślnicy i kupcy. Chociaż człowiek nie pomyślałby o tych wszystkich ludziach jako o poszukiwaczach przygód, zdaniem krasnoludów podejmują się oni niebezpieczną misję.

Nawet gdy krasnoludy zgłaszają się na ochotnika do życia w świecie zewnętrznym, czy to w celu podjęcia prawdziwej przygody, czy wykonywania przyziemnego zajęcia, pozostają członkami klanu, a ich obowiązki prawie zawsze obejmują pewną odpowiedzialność wobec klanu. Na przykład kowal pracujący w wiosce ludzi może przekazywać klanowi wieści ze świata zewnętrznego.

Krasnoludy żyjące w społecznościach na powierzchni wolą trzymać się z daleka, gdy nie zajmują się swoim handlem, ale z czasem mogą rozwinąć bliskie relacje z sąsiadami innych ras - w podobny sposób, w jaki krasnoludy dołączające do grupy poszukiwaczy przygód uczą się ufać swoim towarzyszom.

Porzuceni i przestępcy

Oczywiście nie każdemu krasnoludowi przeznaczone jest długie życie w służbie klanu. Niektórzy rodzą się ze skłonnością do myślenia i zachowywania się w sposób, który raczej podważa klan, niż go wspiera, a ci, którzy nie zmieniają swojego postępowania, są wyrzucani.

Niektóre z tych niezależnych krasnoludów, szczególnie te, które wyznają standardy moralne i etyczne swoich krewnych, zostają poszukiwaczami przygód. Ich towarzysze i sojusznicy zaspokajają wrodzoną potrzebę przynależności do klanu każdego krasnoluda, a ci ludzie stają się beneficjentami pracowitości i lojalności krasnoludów.

W przypadku krasnoludów o złym temperamencie miejsce własnego klanu może zająć grupa taka jak gildia zabójców lub gang wyjęty spod prawa.

Ci, którzy rozumieją swoją rolę w organizacji i przestrzegają jej hierarchii, są jednymi z najbardziej lojalnych zwolenników, jakich może pozyskać potencjalny zdobywca.

Złych krasnoludów, którzy nie szanują władzy ani społeczności, jest niewielu. Odrzuceni przez resztę swojej rasy, czerpią perwersyjną przyjemność z napadania na wioski, zniewolenia lub zabijania niewinnych i w inny sposób dają upust swojej wściekłości przeciwko światu.

Duergara

Duergarowie postrzegają siebie jako prawdziwą manifestację krasnoludzkich ideałów, na tyle sprytnych, aby nie dać się zwieść zdradliwym oszustwom Moradina i jego fałszywym obietnicom. Okres ich zniewolenia i buntu przeciwko łupieżcom umysłów pod wodzą ich boga Laduguera, oczyściły ich dusze z wpływów innych krasnoludzkich bogów i w ten sposób uczyniły ich rasą wyższą.

Duergarowie nie doceniają piękna, gdyż umiejętność ta została wymazana z ich umysłów dawno temu przez łupieżców umysłów, a wszelkie myśli o jej odzyskaniu zostały zniszczone przez zdradę Moradina. Duergarzy wiodą ponure, ponure życie pozbawione szczęścia i satysfakcji, ale postrzegają to jako swoją siłę definiującą - w pewnym sensie źródło duergarów duergarów - a nie wadę, którą należy naprawić.

Ciemne odbicie

Pracuj lub umrzyj. W pierwszym przypadku jesteś przydatny. W drugim bawisz się.

Społeczeństwo Duergarów jest mrocznym zwierciadłem klanu krasnoludów. Tam, gdzie krasnoludy trudzą się z zamiłowania do przemysłu, duergarowie robią to z chęci tworzenia i posiadania jak największej ilości dóbr i skarbów. Ich kapłani przydzielają powołania i aranżują małżeństwa, ale tylko po to, aby zapewnić dalsze istnienie klanu, a nie w jakimkolwiek sensie tworzenia dziedzictwa.

Pod wieloma względami kultura duergarów jest zasadniczo pusta. Mimo wszystkich wojen i wszystkich skarbów, które zgromadzili, duergarzy nie czują szczęścia ani satysfakcji. Po prostu nadal istnieją, nieustannie obracając się trybikami w machinie zniszczenia, która jest przeciwieństwem radosnego cyklu tworzenia krasnoludów.

Trzy zasady postępowania

Duergarska psychologia, kultura i społeczeństwo opierają się na trzech zasadach ustanowionych przez ich boga Laduguera. Przestrzeganie tych zasad jest teraz egzekwowane przez głównego porucznika Laduguera, Deep Duerrę.

Nasze kieszenie nigdy nie są pełne

Duergarom we wszystkich swoich działaniach kierują dwa wszechobecne uczucia: ambicja, która nigdy nie słabnie, i chciwość, której nigdy nie można zaspokoić. Choć mogą planować i spiskować na wielką skalę, aby zdobyć skarb lub prestiż, sukces nigdy nie jest powodem do świętowania. Każdy nabytek, raz wzięty do ręki, jest jak posiłek, który szybko traci swój urok, pozostawiając duergarów głodnych więcej. Nieważne, ile bogactwa i władzy zyskają, to nigdy nie wystarczy.

Nasza walka nigdy się nie kończy

W miarę jak duergarowie zdobywają skarby i prestiż, muszą stać się coraz potężniejsi, aby utrzymać to, co posiadają. Kiedy duergarowie toczą wojnę z innymi rasami, pokazują, że słabi nie są godni posiadania tego, co jest przeznaczone dla silnych. A dla duergarów żadne stworzenie nie jest bardziej niegodne posiadania bogactwa niż krasnoludy.

Kiedy duergarowie mają okazję zaatakować krasnoludy, zwłaszcza w ich twierdzach, walczą z najwyższą zawziętością i przebiegłością, dopasowując wartość zdobytych łupów do intensywności ich ataku.

Nasze postanowienie nigdy nie jest zachwiane

Jakikolwiek przejaw słabości jest grzechem śmiertelnym wśród duergarów, a restrykcje te rozciągają się zarówno na osobiste postępowanie, jak i na funkcjonowanie klanu duergarów. Okazywanie szczęścia, zadowolenia i zaufania jest zabronione. Duergarowie są związani ze sobą w sztywnym społeczeństwie, ale jest to małżeństwo z konieczności, a nie z wyboru. W Podmroku muszą współpracować, aby przetrwać. W ich społeczeństwie każdy człowiek pełni przydzieloną mu rolę i musi ją wykonywać najlepiej jak potrafi.

Wojownicy Duergarów są uosobieniem porzucenia przez rasę emocji i indywidualności.

Podczas bitwy noszą ciężkie zbroje i nienawistne, groźne maski, które ukrywają ich tożsamość. Zgromadzone w szeregi duergary poruszają się naprzód jak mrówki wojskowe. Są nieprzejednanym, nieubłaganym wrogiem, maszerującym po ciałach swoich poległych towarzyszy, aby przeprowadzić atak.

Bóstwa Duergarów

Nasi bogowie wyszli spośród nas. Wytrzymali nasze trudy i utorowali drogę do naszego zbawienia. Co twój bóg dla ciebie zrobił?

Dwie mityczne postacie, które dawno temu były odpowiedzialne za wyzwolenie duergarów, osiągnęły boskość w oczach swoich suplikantów.

Tabela Bóstw Duergarów zawiera podstawowe informacje o każdym z nich: charakter, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych służących bogu oraz wspólny symbol boga.

Głęboka Duerra

Według legendy Deep Duerra ukradła moc psioniki łupieżcom umysłów i podarowała ją swojemu ludowi. Jej władza była tak wielka, że ​​zdominowała kolonię łupieżców umysłów i zamieniła illithidów w swoich niewolników.

Wyznawcy Głębokiej Duerry stoją na czele ataków duergarów na ich najbardziej znienawidzonych wrogów. Zainspirowani jej mitycznymi czynami, jej kapłani szczególnie pragną znaleźć i unicestwić społeczności krasnoludów i kolonie łupieżców umysłów.

Kapłani Głębokiej Duerry utrzymują poligon i zbrojownię w każdej twierdzy duergarów.

Wszyscy duergarowie muszą nauczyć się podstawowych umiejętności walki, a szlachta ma obowiązek dostarczać broń, zbroje i popleczników do sił obronnych twierdzy. Kapłani honorują swoje bóstwo, planując, wyposażając i organizując święte krucjaty przeciwko swoim wrogom.

Laduguera

Znany również jako Ponury, Laduguer był potężnym duergarskim wojownikiem, który wyzwolił swój lud od illithidów. Laduguer zawarł pakt z Asmodeusem, przysięgając duergarom sojusz przeciwko Lolth i demonom Otchłani, w zamian za co Laduguer otrzymał iskrę boskości od samego Abbathora.

Nauki Laduguera stoją w bezpośredniej sprzeczności ze wszystkim, co reprezentuje Moradin. Jest mrocznym przeciwieństwem karłowatego boga, cieniem, który pragnie powstać i pochłonąć swojego pierwotnego twórcę.

Duergarowie nie czczą Laduguera w żaden tradycyjny sposób; w ich społecznościach nie ma świątyń ani formalnych nabożeństw. Honorują swoje bóstwo, zdobywając większą władzę i bogactwo wszelkimi możliwymi środkami. Kapłani Laduguera pełnią wewnętrzne funkcje społeczeństwa duergarów, ale nie pełnią żadnej roli wyraźnie religijnej.

Bóstwa Duergarów

BóstwoWyrównanieWojewództwoSugerowane domenyWspólny symbol
mtfLEPodbój, psionikaWiedza, wojnaCzaszka łupieżcy umysłów
mtfLEPraca, niewolnictwoŚmierć, Kuźnia*Złamana strzałka

Wewnątrz twierdzy

Twierdze Duergarów najlepiej zdefiniować na podstawie porównania z podziemnymi fortecami krasnoludów. W obu miejscach panuje ciągły ruch, kuźnie, kilofy i młoty zawsze w pracy, ale na tym podobieństwa się kończą.

W krasnoludzkiej twierdzy panuje optymistyczna atmosfera przemysłu. Krasnoludy cieszą się tym, co robią, a ich zaangażowanie w rozwój klanu i pozostawienie po sobie odpowiedniego dziedzictwa widać w każdym aspekcie działalności klanu.

W przeciwieństwie do nich, duergarów nie obchodzi krasnoludzki ideał osiągnięcia najwyższego mistrzostwa w rzemiośle. Z tego powodu nie zwracają uwagi na otoczenie ani estetykę swoich dzieł. W twierdzy duergarów panuje atmosfera nieubłaganej harówki. W ich wysiłkach najważniejsza jest ilość, a nie jakość, ponieważ duergarzy starają się wytworzyć jak najwięcej przedmiotów w jak najkrótszym czasie. Towary Duergara nie są wadliwe ani niespełniające norm, ale są proste aż do wyrzeczeń. Dla duergarów wyprodukowany przedmiot jest użyteczny tylko ze względu na funkcję, którą pełni.

W typowej twierdzy warsztaty zajmują centralną komnatę. Unoszący się z nich dym wypełnia powietrze i unosi się w okoliczne korytarze.

Zewnętrzne krawędzie twierdzy są usiane śladami działalności górniczej. Duergarzy wyrywają skały ze ścian jaskini i przetwarzają je w poszukiwaniu przydatnej rudy, rozdrabniając je na proch za pomocą potężnych urządzeń mechanicznych i sortując metale, minerały i klejnoty.

Pomiędzy kopalniami a warsztatami znajduje się pierścień fortec, z których każda jest rządzona przez szlachcica i okupowana przez jego zwolenników. Król twierdzy dowodzi największą budowlą, pięciokrotnie większą od następnej co do wielkości.

Kapłani Głębokiej Duerry rezydują w drugiej co do wielkości fortecy, w której mieści się armia duergarów. Kapłani organizują patrole i warty oraz nadzorują zbrojownię osady.

Rumaki, pająki używane przez duergarów jako wierzchowce i bestie bojowe, trzymane są w stajniach stojących pomiędzy warsztatami a fortecami. Każda zagroda jest praktycznie oddzielnym więzieniem, ponieważ brutalne stworzenia należy trzymać z daleka, aby nie wdzierały się na siebie lub nie siały spustoszenia w inny sposób. Tylko uważny nadzór i brutalna dyscyplina utrzymują je w ryzach, gdy są poza klatkami. Każdy szlachcic jest odpowiedzialny za utrzymanie zestawu zagród dla sterników, a oddział duergarów ma przydzielony do szkolenia i nadzorowania bestii.

Siła umysłu

Umysł jest tylko kolejnym materiałem, który mamy przed sobą ukształtować w broń.

W okresie niewoli łupieżców umysłów duergarowie byli obiektami różnych dziwacznych eksperymentów, które wyposażyły ​​ich w zdolności psioniczne.

Każdy duergar rodzi się z pewną dozą psionicznego talentu. Typowy wojownik może stać się niewidzialny lub zwiększyć swój rozmiar, a niektórzy duergarzy podejmują bardziej formalne studia psioniki, aby ulepszyć lub zwiększyć swoje możliwości. Osoby te przekraczają swoje normalne granice, wykorzystując zdobytą wiedzę do tworzenia nowych talentów, których mogą następnie uczyć innych.

Pomimo tych wysiłków duergarzy nadal w ograniczonym stopniu rozumieją prawdziwy zakres swoich psionicznych możliwości. Z perspektywy większości innych stworzeń takie zdolności są postrzegane jedynie jako kolejny smak magii. W końcu, rozumują, jakie znaczenie ma to, że duergar stanie się niewidzialny dzięki magii lub zdolności psionicznej? Wynik jest taki sam w obu przypadkach.

Ci duergarowie, którzy zagłębiają się w badania psioniczne, opisują ten proces jako dostęp do przestrzeni wymiarowej, w której mogą wykorzystać energię wywieraną przez żywe umysły. Używając tego źródła mocy, niewielka liczba duergarów może zmieniać swoje ciała i ciała innych stworzeń, korzystać z myśli i naginać je według własnego uznania, a także przekazywać obiektom iskrę lokomocji, a nawet podstawową inteligencję. Duergar o naprawdę wyjątkowych umiejętnościach może przenosić przedmioty bez ich dotykania, oglądać stworzenia z dużej odległości i popychać ich ciała, aby dokonać niesamowitych wyczynów, takich jak podnoszenie głazu lub przemiana w ciecz, która przepływa przez szczelinę w ścianie.

Budowanie lepszych niewolników

Przez pokolenia duergarowie polegali na humanoidalnych jeńcach, którzy wykonywali niewykwalifikowaną pracę w swoich warsztatach. Tylko najniższy, najbardziej nieszczęsny duergar zgodziłby się na ciężką pracę, która nie wymaga sztuczności ani umiejętności.

Jednakże w ostatnich dziesięcioleciach duergarowie zaczęli odchodzić od praktyk niewolnictwa. Niektórzy z nich odkryli, że mechaniczne serwitory zasilane energią psioniczną są trwalsze i wydajniejsze niż niewolnicy. W ten sposób opracowano różne rodzaje automatów, każdy zaprojektowany do pełnienia roli w twierdzy duergarów. Niektóre klany stworzyły modele, dzięki którym grupy najeźdźców są potężniejsze. Inne formy obejmują maszyny kopiące i drążące tunele oraz potwory podobne do golemów, które przedzierają się przez skały i wydobywają z nich rudę.

Postacie Duergara

Ci duergarowie, którzy zostają poszukiwaczami przygód, prawie zawsze są wygnańcami ze swojego społeczeństwa. Duergarzy nie mają cierpliwości do tych, którzy nie zachowują się z odpowiednią dozą ambicji i okrucieństwa.

Wszelkie szare krasnoludy, które opuszczają Podmrok i rozpoczynają przygodę po wychowaniu wśród własnego gatunku, wpadają w paranoję z powodu możliwej zdrady ze strony drużyny. Można by nalegać na spanie oddzielnie od reszty grupy, nigdy nie pokazywać ani nie dzielić się skarbami i próbować gromadzić skarby, które mogą pomóc w przetrwaniu, takie jak mikstury i przedmioty lub zaklęcia, które pozwolą użytkownikowi teleportować się w bezpieczne miejsce.

Według uznania DM możesz zagrać postacią duergara. Kiedy wybierzesz podrasę swojego krasnoluda, możesz wybrać duergara, korzystając z poniższych zasad, aby stworzyć swoją postać.

  • Krasnolud (Duergar)

Krasnoludzkie stoły

Ta sekcja zawiera szereg tabel przydatnych dla graczy i DM, którzy chcą wybrać lub losowo wygenerować szczegółowe informacje na temat postaci krasnoludów lub osad.

W tabelach pogrubiona nazwa odnosi się do bloku statystyk w pliku Podręcznik potwora.

Krasnoludy w ruchu

Kiedy krasnoludy oddalają się od swoich twierdz, wolą poruszać się w większych, silnie bronionych grupach. Skorzystaj z poniższych tabel, aby wygenerować grupę krasnoludzkich podróżników i kilka dodatkowych szczegółów na temat ich sytuacji. Rzuć raz w każdym wierszu tabeli Składu Grupy i raz w każdym stole następującym po nim.

Lider Grupy

d6Lider
1Krasnoludzki Kapłan
2-4Krasnoludzki szlachcic
5-6Krasnoludzki Rycerz

Specjalni sojusznicy

d8Sprzymierzyć
1-4Krasnoludzcy Akolici
5Żywiołaki Ziemi
6Wytrenowane Gryfy
7Azerów
8Krasnoludzki Mag

Cel podróży

d6Zamiar
1Karawana handlowa
2Szukanie konkretnego wroga
3Patrole dbają o bezpieczeństwo na drogach
4Dostarczenie okupu za pojmanego członka klanu
5Uciekający atak na twierdzę
6Misja dyplomatyczna

Szczególne okoliczności

d4Okoliczność
1Podejrzliwy wobec wszystkich obcych
2Niosąc tajną wiadomość
3Ścigany przez wroga
4Powrót do domu obładowany skarbami

Krasnoludy w Klanie

Poniższe tabele mogą posłużyć do stworzenia podstawowych informacji o klanie krasnoludów: aktualny status grupy, cecha lub fakt odróżniający ten klan od innych oraz powołanie danego członka klanu.

Status klanu

d6Status
1Dostatni. Klan zajmuje pierwotną twierdzę, obecnie kwitnącą
2Rozwój. Rozbudowa twierdzy
3Spadkowy. Populacja klanu stoi w miejscu lub spada
4Oblężony. Ofiara ataków goblinoidów i smoków, nienaruszona, ale poważnie osłabiona
5Rozsiany. Twierdza niedawno utracona, wielu ludzi zabitych, ocaleni rozproszeni
6Uchodźcy. Twierdza utracona, ocaleni zajmują dzielnicę lub okręg w ludzkim mieście

Ważna cecha klanu

d10Cecha
1Założyciel był jednym z najwybitniejszych rzemieślników w historii
2Klan posiada potężny artefakt, taki jak Axe Krasnoludzki Lords
3Klan znany ze znajomości określonego rzemiosła, takiego jak browarnictwo czy płatnerstwo
4Klan ma złowrogą reputację, historię naznaczoną skandalami i piętnem Abbathora
5Klan militarystyczny, znany z doskonałych umiejętności bojowych
6Niezwykła twierdza, taka jak podwodny zamek, dawna forteca chmurnego giganta lub naziemne miasto
7Proroctwa wskazują, że klan ma odegrać kluczową rolę w historii
8Klan heretycki odrzucił nauki krasnoludów na rzecz ludzkich bóstw
9Unikalny znacznik lub klątwa, na przykład wszyscy członkowie klanu są bezwłosi
10Klan jest znany ze swoich złych zwyczajów lub ze szczególnie złowrogiego, godnego uwagi członka

Powołanie klanu

d20Powołanie
1Płatnerz
2Kowal
3Piwowar
4Stolarz
5Kucharz
6Wysłannik
7Rolnik
8Łowca
9Jubiler
10Mason
11Kupiec
12Posłaniec
13Górnik
14Garncarz
15Zwiadowca
16Rzeźbiarz
17Pasterz
18Wojownik
19Zbrojmistrz
20Tkacz

Krasnoludy na świecie

Poniższe tabele mają na celu dodanie głębi postaci krasnoluda poprzez przedstawienie możliwych powodów, dla których postać opuściła klan, aby żyć jako poszukiwacz przygód, oraz zestaw cech osobowości dostosowanych do krasnoludzkiej wrażliwości.

Haczyki do historii krasnoludzkich poszukiwaczy przygód

d6Hak
1Zostałeś oskarżony o kradzież przedmiotu innego rzemieślnika i uznanie go za swoje dzieło. Niewinny czy winny, zostałeś wyrzutkiem.
2Twoja żądza wędrówki skłoniła cię do porzucenia obowiązków rzemieślnika na rzecz wędrowania po świecie. Twój klan nie jest zadowolony z tego wyboru.
3Zostałeś oddzielony od swojego klanu z powodu trzęsienia ziemi, najazdu drowów na niewolników lub podobnego zdarzenia i masz nadzieję wrócić do domu.
4Zostałeś przydzielony do kupca przez kapłanów Moradina i jeszcze nie wybaczyłeś im błędu. Powinieneś pracować w kuźni, a nie wędrować po świecie zewnętrznym!
5Jesteś szpiegiem podróżującym incognito w celu zbierania informacji dla starszych klanu.
6Walczysz, aby oprzeć się pokusie Abbathora, ale nie możesz jej powstrzymać. Lepiej chodzić po świecie i zaspokajać swoją chciwość nie-krasnoludami.

Krasnoludzkie dziwactwa

d8Dziwactwo
1Woda z nieba! To zawsze cię zaskakuje.
2Fascynuje Cię ocean i jego chaos.
3Każde stworzenie większe od człowieka powoduje, że jesteś zdenerwowany.
4Wolisz podróżować z parasolem lub podobnym przedmiotem, który zapewnia wygodne schronienie nad głową.
5W ciągu dnia wolisz spać.
6Mówisz wspólnym lub jakimkolwiek innym niekrasnoludzkim językiem tylko wtedy, gdy musisz.
7Dla Ciebie relaks to dzień spędzony w kuźni.
8Unikasz kontaktu z innymi krasnoludami, gdyż nie ufasz tym, którzy opuszczą ich twierdze.

Stoły Duergara

Większość tabel w tej sekcji to duergarowe wersje informacji dla krasnoludów przedstawionych powyżej oraz w Podręcznik gracza.

W tabelach pogrubiona nazwa odnosi się do bloku statystyk w pliku Podręcznik potwora.

Grupy najeźdźców Duergarów

Kiedy duergarowie wychodzą z Podmroku, zazwyczaj robią to w formie małych, ale zaciekłych grup najeźdźców. Skorzystaj z poniższych tabel, aby wygenerować grupę najeźdźców duergarów i kilka dodatkowych szczegółów na temat ich sytuacji. Rzuć raz w każdym wierszu tabeli Składu Grupy i raz w każdym stole następującym po nim.

CzłonkowieNumer obecny
Duergar2d6 + 5
Kamienna straż Duergarów1d4 + 1
Duergar kavalrachni1d4
Samce sterników1d4

Lider Grupy Duergar

d6Lider
1Duergar Stone Guard
2-4Duergar Warlord
5-6Duergar Despot

Specjalni sojusznicy Duergarów

d20Sojusznicy
1-31d4 rumaki, samice
4-61d3 duergarowi młoty
71 duergar mind master
81d3 krzykacze duergarów
9-101d3 Duergarowe ostrza duszy
111d6 duergar xarrorn
121d6 brodate diabły zobowiązany do służby
132d4 sprzymierzone zło azerowie
143d20 zniewolony gobliny
151d4 wezwany żywiołaki ziemi
161d6 + 2 gargulce
171d8 piekielne psy
181 przeszkolony rust monster
191 Tarczownik przywiązany do lidera grupy
201d4 zniewolony trolle

Duergar Cel najazdu

d6Zamiar
1-3Zbieranie niewolników
4Ściganie konkretnego wroga
5Patrolowanie w poszukiwaniu możliwości rozwoju
6W pogoni za łupem

Szczególne okoliczności Duergarów

d4Okoliczność
1Specjalna nienawiść do krasnoludów zaatakuje ich jako pierwszych
2Wygnańcy, gotowi się targować
3Obładowany łupami z nalotu, próbuje uciec
4Próbuje wziąć zakładników dla okupu

Duergar w klanie

Poniższe tabele mogą zostać wykorzystane do stworzenia podstawowych informacji o klanie duergarów gdzieś na świecie: aktualny status grupy oraz cecha lub fakt, który odróżnia ten klan od innych.

Nazwy klanów Duergarów

d12Nazwa
1Ashlord
2Battlegore'a
3Pięść Zagłady
4Pan Ziemi
5Pogromca ognia
6Umysł noża
7Pożeracz umysłów
8Strzyżyk
9Młot rudowy
10Młot Runiczny
11Mistrz Piorunów
12Pod ziemią

Status klanu Duergarów

d6Status
1Potężny. Podbił kilka krasnoludzkich twierdz, dominuje w regionie Podmroku
2Rozwój. Rozbudowa twierdzy
3Spadkowy. Klan się starzeje, populacja spada
4Oblężony. Otoczony przez drowy i wrogów illithidów
5Rozsiany. Rozdarty przez bunt niewolników lub wojnę domową
6Uchodźcy. Pokonany przez wrogów, niewielu przeżyło

Ważna cecha klanu

d12Cecha
1Ukradł potężny krasnoludzki artefakt
2Związał wiele diabłów do służby
3Specjaliści w budowie urządzeń mechanicznych
4Prowadzi handel z Miastem Mosiężny
5Znany z pokonania wielu krasnoludów
6Podbito i zajęto enklawę drowów
7Jest potajemnie kontrolowany przez łupieżców umysłów
8Zniewolił kolonię troglodytów
9Krzyżowali się z diabłami
10Znany z rozległej sieci szpiegowskiej na powierzchni
11Mistrzowie psioniki
12Zdominowany przez sabat czarnoksiężników

Duergar na świecie

Poniższe tabele mają na celu dodanie głębi postaci duergarów poprzez przedstawienie możliwych powodów, dla których postać opuściła klan, aby żyć jako poszukiwacz przygód, oraz wybór cech osobowości dostosowanych do duergarów.

Haczyki fabularne Poszukiwacz przygód duergarów

d6Hak
1Jesteś heretykiem, którego pociąga kult Moradina.
2Przyłapany na kradzieży uniknąłeś więzienia, ale tortury pozostawiły ci bliznę lub trwałe obrażenia.
3Zostałeś zniewolony przez drowy lub łupieżców umysłów, ale uciekłeś na powierzchnię.
4Pragniesz jedynie sprawdzić się w walce z potworami.
5Liczy się dla Ciebie tylko zysk.
6Najlepszym sposobem na pokonanie mieszkańców powierzchni jest poznanie ich na własnej skórze.

Dziwactwa Duergarów

d6Dziwactwo
1Odrębna osobowość w twoim umyśle zapewnia ci rady i wskazówki.
2Twój sprzęt musi być idealnie ułożony, w przeciwnym razie ktoś będzie musiał krwawić.
3Kiedy nie masz dachu nad głową, wzrok skup się na ziemi.
4Nie odzywasz się, jeśli nie jest to absolutnie konieczne.
5Świat zewnętrzny to gigantyczna jaskinia i nic nie przekona Cię, że jest inaczej.
6Ludzie cię fascynują i kolekcjonujesz dziwne drobiazgi związane z ich kulturą.