Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gith i ich niekończąca się wojna - Tom Wrogów Mordenkainena
Gith i ich niekończąca się wojna

Historia githa jest zakorzeniona w okrutnym zwrocie kosmicznego losu. Zainspirowani wielkim przywódcą, od którego pochodzi nazwa rasy, githowie powstali, by obalić łupieżców umysłów, którzy trzymali ich w niewoli. Ale kiedy wywalczyli wolność, dwie frakcje wśród githów nie były zgodne co do tego, jaką cywilizację stworzą. Ten spór szybko przerodził się w otwartą wrogość, a obie grupy zdystansowały się od siebie, aby realizować swoje odrębne programy. Pozostają dziś zaciekłymi wrogami, a każda ze stron jest gotowa walczyć na śmierć i życie, ilekroć spotkają się na swojej drodze.
Githyanki kierują się zemstą i są przekonani, że zasługują na to, by zabrać ze światów, które podróżowali, wszystko, czego chcą. Wyruszając z tytanicznego miasta Tu'narath na Planie Astralnym, wysyłają najeźdźców, aby splądrowali Plan Materialny i inne światy, sprowadzając skarby i niewolników z powrotem do ich ponadczasowej krainy. Jednocześnie, kiedy tylko jest to możliwe, polują i zabijają łupieżców umysłów, w ramach rekompensaty za to, co zrobili im ilithidowie.
Githzerai wierzyli, że droga do oświeconej cywilizacji wiedzie w odosobnieniu, a nie w konflikcie. Ich oddanie zasadom porządku jest tak silne, że potrafią manipulować materią chaosu i wykorzystywać ją na swoją korzyść; w ten sposób wybudowali dla siebie twierdzę na płaszczyźnie Otchłani, która jest praktycznie nieprzepuszczalna. Chociaż githzerai są z natury pacyfistami, podzielają rasową nienawiść githyanki do łupieżców umysłów i od czasu do czasu wysyłają oddziały, aby zniszczyć placówki illithidów.
Gdyby te dwie rasy miały kiedykolwiek połączyć siły przeciwko illithidom, połączone siły githów mogłyby przechylić szalę na ich korzyść. Ale dopóki githyanki i githzerai będą sobie skakać do gardeł, ich cel, jakim jest ostateczne zwycięstwo nad pierwotnym wspólnym wrogiem, prawdopodobnie pozostanie nieosiągnięty.
Githyanki
Od czasu wyzwolenia się od łupieżców umysłów, githyanki stali się skorumpowanymi najeźdźcami i niszczycielami pod rządami swojej przerażającej królowej licz, Vlaakith. Mieszkają na Planie Astralnym w mieście Tu'narath, metropolii zbudowanej na zwłokach bóstwa i w nich.
Vlaakith dowodzi lojalnością githyanki ze swojej osobistej twierdzy Susurrus, zwanej także Pałacem Szeptów, która znajduje się głęboko w pływającym mieście. Zasiada na swoim Tronie Kości, potężnym artefakcie napędzanym intelektami łupieżców umysłów i starszych mózgów, które zostały pokonane przez jej sługi. Jest wykonany z czaszek i kończyn łupieżców umysłów, a poduszka, na której siedzi, jest wykonana ze skóry wyprodukowanej z wyleczonych pozostałości starszego mózgu. Obok pałacu stoi wielki posąg Githa, obsydianowy pomnik wysoki na ponad 30 metrów.
Czcigodna Królowa
Zabijanie w jej imieniu to nasza największa przysługa. Umrzeć w jej imieniu to nasz ostatni akt czci.
Vlaakith znajduje się w centrum wszystkiego, co dotyczy githyanki. Jest ich władczynią w każdej sferze działania i jako taka żąda całkowitego posłuszeństwa i je otrzymuje.
Podczas wojny z ilithidami Vlaakith namawiał Gith, aby szukała sojuszników spośród planów, a w szczególności poradziła jej, aby zwróciła się o radę do Tiamat. Gith zgodził się wyruszyć do Dziewięciu Piekieł, aby zawrzeć sojusz z Królową Smoków. Nie wróciła. Zamiast tego wielki czerwony smok Ephelomon przyniósł wieści do gith: Tiamat poświęciła wielu swoich czerwonych smoków, służących sprawie gith. Powstrzymaliby się od atakowania githów i zapewniliby wsparcie przeciwko illithidom oraz ochronę placówek githów na Planie Materialnym. W zamian kilka wybranych młodych smoków miało przez pewien czas służyć u boku githów, w celach znanych tylko Tiamat. Ephelomon ogłosił również, że Vlaakith ma rządzić w miejscu Gith, dopóki nie wróci.
Po tym jak gith obalił łupieżców umysłów, a zwolennicy Zerthimona zaczęli wyłaniać się jako zagrożenie dla dominacji Githa, Vlaakith odegrał kluczową rolę w zapewnieniu, że githyanki pod jej rządami byli chronieni przed natychmiastowym, bezpośrednim atakiem ich krewnych. Wykorzystując swoje mistrzostwo w magii tajemnej, pomogła githyanki założyć stałą twierdzę na Planie Astralnym. Od tego momentu zaczęła planować atak zarówno na znienawidzonych łupieżców umysłów, jak i na zdradzieckich githzerai.
Wielka Proklamacja
Vlaakith ugruntowała swoją pozycję najwyższej władczyni githyanki wielką proklamacją, która zdefiniowała wszechogarniającą misję githyanki. Zostali wychowani i wyszkoleni do wojny przez swoich dawnych mistrzów i nigdy nie znali niczego innego poza wojenną egzystencją. Potrzebowali jasnego celu i silnego dowódcy, który by ich pobudził, a Vlaakith zapewnił jedno i drugie.
Vlaakith zadekretował, że po pokonaniu łupieżców umysłów githyanki zajmą miejsce illithidów jako władcy Planu Materialnego. Wiele światów Planu Materialnego byłoby ogrodami githyanki, gotowymi do żniw według własnego uznania. Plan Astralny byłby ich domeną domową, ponieważ w tym ponadczasowym królestwie mogliby ignorować potrzebę jedzenia, wody i innych przyziemnych problemów, które nękają mniejsze rasy.
Vlaakith ogłosił również, że githyanki, którzy udowodnią, że są biegli w walce, wzniosą się do jeszcze większego raju. Długie życie w służbie zapewni każdej githyanki podróż do bezgranicznych rozkoszy jej najgłębszego dworu - cudownej krainy, którą Gith odkryła podczas swoich podróży i gdzie czeka na tych, którzy okazali się godni.
Gorzka prawda
Odkąd Vlaakith złożyła tę obietnicę swemu ludowi, wezwała wielu najpotężniejszych wojowników githyanki, by otrzymali nagrodę. Podczas kulminacji wielkiej ceremonii, która rzekomo przygotowuje ich do podróży do miejsca, gdzie czeka Gith, suplikanci wchodzą do jej wewnętrznego sanktuarium i nigdy więcej ich nie widziano.
Tak naprawdę, zamiast wysyłać ich do raju, Vlaakith wysysa ich dusze i pochłania ich siłę, zyskując więcej mocy z każdym „wniebowstąpieniem”. Jej wiedza na temat magii tajemnej jest równa wiedzy konklawe arcymagów, a jej umiejętności bojowe dorównują połączonym talentom setek mistrzów miecza.
Być może obietnica królowej licz nie jest całkowitą fabrykacją, ale nikt inny nie może tego stwierdzić z całą pewnością. Jeśli Vlaakith wie coś więcej, podjęła drastyczne kroki, aby zachować to w tajemnicy. Kilku mędrców i rzucających zaklęcia próbowało poznać prawdę o losie Githa za pomocą tajemnej magii, ale padło ofiarą dziwacznej klątwy, która przekształca ich w bezkształtne stworzenia znane jako allips.
Wszelkie próby poznania Gith za pomocą boskiej magii powodują całkowitą ciszę. Ci, którzy próbują, doświadczają dziwnego uczucia, jakby ich umysły balansowały na krawędzi wielkiej otchłani, która rozciąga się na czas, przestrzeń i pamięć.
Urodzony, aby służyć
Pod rządami ilithidów my i githyanki walczyliśmy i umieraliśmy na tysiącach światów w imię nieprzejednanych mistrzów. Pod rządami Vlaakitha nasi krewni walczą i umierają w imię tysiąca słów dla nieprzejednanego pana. I nazywają to wyzwoleniem?
Od urodzenia githyanki są uwarunkowane do walki i umierania za swoją królową. Dzieci znoszą brutalne wychowanie, które nieustannie głosi oddanie Vlaakithowi. Każda z ufortyfikowanych osad, w których wychowują się i szkolą młodzi githyanki, jest połączeniem akademii wojskowej i siedziby kultu.

Przetrwają tylko najlepsi
Githyanki wychowują swoje młode w ukrytych żłobkach, które budują w odległych miejscach na Planie Materialnym. Takie środki są konieczne, ponieważ narodziny i rozwój są niemożliwe na Planie Astralnym, którego mieszkańcy nie starzeją się. Dorośli nadzorcy w tych miejscach szkolą młodych githyanki, jak wykorzystywać ich zdolności psychiczne i fizyczne.
Z jaj wykluwają się githyanki. Każdy noworodek przychodzi na świat wraz z innymi jajami celowo złożonymi tak, aby wszystkie wykluły się w tym samym czasie. Ponieważ dorośli githyanki muszą powrócić na Plan Astralny, aby zapobiec znacznemu starzeniu się, lista instruktorów stale się zmienia, żaden z dorosłych nie zostaje dłużej niż kilka miesięcy i żaden nigdy nie wraca na drugi okres.
Instrukcje, którym poddawani są młodzi githyanki, są bezlitosne i bezlitosne. W miarę jak młodzież się starzeje, od każdego ucznia wymagane są coraz więcej, a kary za niedotrzymanie kroku są coraz surowsze. Na wczesnych etapach praktyka bojowa trwa tylko do momentu zadania rany. Później, pod koniec szkolenia, ćwiczenia tego samego rodzaju mogą okazać się walką na śmierć i życie - ostatecznym sposobem na wyeliminowanie wszystkich, którzy nie spełniają standardów Vlaakitha. Dla githyanki lepiej jest, gdy słabeusz umrze podczas szkolenia, niż podejmie się misji i narazi na ryzyko bandę wojenną.
Ostateczny test lojalności
Zanim grupa githyanki osiągnęła pełnoletność, słyszała lata opowieści o Vlaakith i jej nieśmiertelnych wojownikach zamieszkujących srebrzystą pustkę. Młodym mówi się, że są o krok od wejścia do królestwa królowej, a każdemu z nich przeznaczone jest zająć szczególne miejsce w społeczeństwie. Ich umiejętności udowodniły, że są godni, a teraz do ustalenia pozostaje jedynie ich lojalność wobec Wielebnej Królowej.
Jako ostatni test, grupa githyanki wkraczających w dorosłość musi zabić łupieżcę umysłów w ramach świętego rytuału przejścia, zanim będą mogli dołączyć do swoich ludzi na Planie Astralnym. Kiedy zwycięzcy po raz pierwszy wkraczają do Tu'narath, niosą nagrodę za swoje polowanie bezpośrednio do Vlaakith. Przyjmuje prezent i intonuje rytualną pieśń, która oznacza wprowadzenie młodych ludzi do społeczeństwa githyanki.
Dylemat Vlaakitha
Dawno minęły czasy, kiedy rasa githów była całkowicie uwikłana w konflikt. Kiedy githyanki osiedlili się w Tu'narath i zamieszkali na Planie Astralnym, nie musieli już nieustannie walczyć o przetrwanie i pod tym względem życie wszystkich githyanki stało się łatwiejsze.
Misja określona przez Vlaakith w jej wielkiej proklamacji pozostaje sprawą najwyższej wagi. Jej władza pozostaje absolutna, po części dlatego, że nie doświadcza konkurencji ani rozbieżnych punktów widzenia. Jej reżimowi nie zagraża żadne niebezpieczeństwo, jednak osobie z zewnątrz w Tu'narath może się wydawać, że miejsce to podupada.
Rzeczywiście, w pewnym sensie githyanki są ofiarami własnego sukcesu. Po stuleciach organizowania lukratywnych najazdów na cały wieloświat, lud Tu'narath stał się zepsuty i dekadencki. Vlaakith nadal może wzywać swoich ludzi do działania, a kiedy to robi, chętnie jej słuchają. Kiedy jednak nie są zajęci w inny sposób, wielu mieszkańców miasta spędza czas na dogadzaniu sobie.
Mimo całej pozornej niezwyciężoności Vlaakith znajduje się w niezręcznej sytuacji, której - w jej paranoicznym umyśle - nie da się łatwo rozwiązać. Jeśli będzie częściej zajmowała swoich ludzi, nakazując zwiększenie liczby najazdów, ryzykuje, że jej najlepsi wojownicy i rabusie staną się na tyle doświadczeni i potężni, aby rzucić wyzwanie jej rządom. Ponadto, jeśli wyśle zbyt wiele oddziałów na raz, bezpieczeństwo Tu'narath może zostać zagrożone. Dlatego też podchodzi do problemu, nie zajmując się nim bezpośrednio, ale próbując zachęcić swoich gnuśnych wyznawców, aby znaleźli cel w znaczących działaniach, które nie obejmują grabieży i zabijania. Nie zawsze jej się to udaje.
Bezlitośni maruderzy
Kiedy Vlaakith ogłasza, że zbliża się kolejny najazd githyanki, Tu'narath ożywa z niecierpliwością. Rycerze i inni żołnierze wybrani do misji uważają to za duży przywilej. Wszyscy najeźdźcy robią, co w ich mocy, aby uhonorować Vlaakitha, bezkrytycznie niszcząc swoje stworzenia zabijające cele, zabierając dowolne skarby, które im się podobają i pozostawiając po sobie zniszczenie.
Kiedy jeden z astralnych statków githyanki wraca do domu po napadzie, jest obciążony łupami z najazdu. Vlaakith nie stawia żadnych konkretnych wymagań, ale pozwala każdemu najeźdźcy na swobodę wyboru tego, co przyniesie. Niektórzy mogą szukać egzotycznych przypraw i ziół, podczas gdy inni plądrują, aby znaleźć zwoje lub tomy wiedzy. W rezultacie Tu'narath jest zagracone (jeśli nie zatłoczone) przez niemal nieskończoną różnorodność obiektów, które githyanki przywłaszczyli z innych planów, o różnej wielkości, od ogromnych budynków po najmniejsze fragmenty wykwintnej biżuterii.
Gnuśni dyletanci
Jako rasa wyhodowana i ukształtowana przez łupieżców umysłów do życia w walce, githyanki nigdy nie znali niczego innego, gdy byli zniewoleni. Teraz, gdy nie są już w stanie ciągłej wojny, zajęcie jej ludzi jest prawdopodobnie największym wyzwaniem, przed jakim staje Vlaakith.
Kiedy githyanki nie biorą udziału w najazdach ani innych misjach dla Vlaakith, cieszą się leniwym życiem w Tu'narath. Ponieważ czas na Planie Astralnym nie płynie, githyanki nie muszą pracować, aby zdobyć żywność i wodę. Aby zachować bystrość umysłu, Vlaakith nakazuje im studiowanie w różnych dziedzinach sztuki. Regularnie organizuje konkursy, polowania na padlinożerców i inne próby, aby utrzymać swoje sługi w celowych działaniach, ale atrakcyjność takich rozrywek po krótkim czasie słabnie. Większość obywateli Tu'narath, jeśli nie zostali wezwani do służby podczas nalotu lub innej misji, folguje sobie w dowolny sposób, jaki uznają za stosowny.
Githyanki, mając nieskończoną ilość czasu, pragną nowości. Oczekują, że każdy powracający nalot zapewni nowe formy rozrywki. To zaabsorbowanie nowością leży w pustym centrum kultury githyanki. Zajmują się tworzeniem sztuki, ale nigdy jej nie opanowują. Stoją wśród skarbów zabranych z niezliczonych światów, ale nigdy tak naprawdę ich nie doceniają. Githyanki przeskakiwały z tematu na temat, od rzemiosła do rzemiosła, nigdy nie zatrzymując się na długo na jednym przedsięwzięciu. W Tu'narath pełno jest niedokończonych rzeźb, częściowo ukończonych fresków i wszelkiego rodzaju niedokończonych dzieł. Githyanki po prostu porzucają osobiste projekty, które ich nudzą, i każde tego rodzaju przedsięwzięcie, które podejmują, kończy się w ten sposób.
Ostrze zawsze ostre
Pomimo dekadenckiego stylu życia, jaki prowadzą githyanki, pozostają w formie bojowej. Wszyscy są zobowiązani do wzięcia udziału w ćwiczeniach zbrojeniowych i bojowych, które stanowią krótką chwilę wytchnienia od nudy.
Vlaakith, oczywiście, stoi na szczycie hierarchii wojskowej githyanki. Pod jej rządami służą najwyżsi dowódcy, z których każdy nadzoruje pułk tysiąca wojowników githyanki. Dziesięciu kith'raków, każdy odpowiedzialny za stuosobową kompanię, podlega dowódcy. Każdy kith'rak z kolei dowodzi dziesięcioma sarthami, z których każdy przewodzi grupie dziesięciu wojowników. Przywódca wojenny githyanki zachowuje ten status w czasach pokoju, opiekując się swoimi podwładnymi oraz utrzymując ich dyscyplinę i wyszkolenie bojowe.
Rycerze: odrębna rasa
Jestem jej wolą, która się zamanifestowała.
Jestem jej obnażonym mieczem.
Jestem panem smoków.
Jestem losem wszystkich światów.
Jestem rycerzem Vlaakith.
Oby kiedykolwiek królowała.
Rycerze Githyanki to wojownicy, czarodzieje i zwiadowcy o wyjątkowych zdolnościach, oddani niesłabnącej służbie Vlaakithowi. Rycerze podlegają bezpośrednio królowej i nie są częścią hierarchii wojskowej. Personel każdej ważnej misji składa się z co najmniej jednego rycerza, a każdą fortecą lub placówką githyanki w całym multiwersum zarządza co najmniej jeden rycerz. Rycerze są wybierani do swoich ról w oparciu o ich potencjał bojowy i psioniczny, a młodzi githyanki, którzy przejdą zbiórkę, zostają powołani do służby wkrótce po tym, jak po raz pierwszy wkroczą do Tu'narath.
Rycerze zawsze biorą udział w ważnych decyzjach i zabrania się utrzymywania przed nimi tajemnic. Działają jako komisarze i egzekutorzy woli Vlaakitha. Są przybliżonym odpowiednikiem postaci religijnych w kulturze githyanki, chociaż githyanki nie mają normalnych kapłanów ani duchownych.
Srebrne Miecze
Pierwsze srebrne miecze zostały stworzone eony temu, kiedy githowie byli jeszcze jedną rasą, przez tych, którzy stali się pierwszymi rycerzami githyanki. Srebrny miecz, który działa jak wielki miecz +3, jest kanałem, przez który jego posiadacz może zaatakować wroga zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Broń ta jest szczególnie skuteczna na Planie Astralnym przeciwko podróżnikom, którzy są połączeni ze swoimi ciałami fizycznymi srebrnym sznurem - uderzenie w takiego wroga ma szansę przeciąć srebrny sznur, powodując natychmiastową śmierć.
Rycerze i ich srebrne miecze są nierozłączni, a rycerz będzie walczył aż do śmierci, aby zapobiec utracie swojej broni. Jeśli srebrny miecz wpadnie w posiadanie kogoś innego niż githyanki, Vlaakith wysyła oddział rycerzy z Tu'narath, aby zniszczyć złoczyńcę i odzyskać broń.

- Greater Silver Miecz
Smocze rumaki
Związek pomiędzy githyanki i czerwonymi smokami pozostał w zasadzie niezmieniony od czasów starożytnych. Zgodnie z warunkami sojuszu z Tiamat, niewielka grupa smoków służy jako kohorty i wierzchowce dla rycerzy i innych wysokiej rangi githyanki. Smoki pozostają ponad polityką githyanki. Wykonują polecenia swoich jeźdźców i wypełniają warunki korzystania z usługi, nie wyrażając opinii ani rad.
Czerwone smoki zazwyczaj służą githyanki w młodości. Gdy smok osiągnie dorosłość, zostaje odprawiony i zastąpiony młodszym smokiem, zabierając ze sobą łupy, które zgromadził podczas najazdów.
Ponieważ smoki nie starzeją się na Planie Astralnym, nie rosną ani pod względem wielkości, ani możliwości. Aby stać się silniejszymi i bogatszymi, wolą spędzać jak najwięcej czasu na najazdach na Plan Materialny lub inne wymiary. Największym obowiązkiem smoka jest strzeżenie żłobka githyanki na Planie Materialnym, a placówka ta może trwać latami. Nie tylko otrzymuje skarby w ramach rekompensaty, ale smok starzeje się normalnie podczas wykonywania swojej służby, dzięki czemu osiąga dorosłość wcześniej niż kohorty smoków stacjonujące w Tu'narath.
Smoki, które mają służyć githyanki, uważają swoje zadanie za irytujące, ale nie są wrogie. Nienawidzą swoich panów, ale obietnica łupów sprawia, że chętnie biorą udział w najazdach. W ramach umowy z Tiamat githyanki mają zakaz używania psioniki i magii do wymuszania działań swoich smoczych sojuszników lub czytania w ich myślach. Smok pozostaje lojalnym sojusznikiem, o ile jego jeźdźcy i opiekunowie traktują go z szacunkiem, a smok ma mnóstwo okazji do grabieży.
Terror z nieba
Pochwaliliśmy Pelora, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że kształty nad nami to nie smoki. Przeklęliśmy go, gdy zobaczyliśmy, że to statki powietrzne githyanki.
Podczas wielkiej wojny pomiędzy łupieżcami umysłów a githami, jednym z największych osiągnięć githyanki było odkrycie magii, której łupieżcy umysłów używali do wytwarzania i napędzania latających statków, których illithidzi używali do podróżowania między światami.
Teraz githyanki przeszukują światy Planu Materialnego w swoich wersjach tych statków. Ich statki astralne idealnie nadają się do przewożenia żołnierzy i łupów z najazdów. Magia wróżenia ich czarodziejów szuka wielkich skarbów. Pod przewodnictwem Vlaakitha najwyżsi przywódcy organizują grupy najeźdźców i wysyłają je, aby wróciły z łupami wojennymi.
Podniebne statki githyanki atakują z góry w środku nocy, zyskując natychmiastową przewagę, ponieważ społeczności na powierzchni rzadko oferują silną obronę przed atakami z powietrza. Statkom towarzyszą czerwone smoki dosiadane przez rycerzy, służąc jako jeźdźcy i wyprawy szokowe, aby utorować drogę wojownikom githyanki do masowego zejścia.
W bitwie githyanki stosują taktykę mobilną, łączącą psionikę i magię, aby niszczyć swoich wrogów. Uderzają mocno, podpalając budynki i zabijając wszystkich na swojej drodze, wywołując panikę wśród swoich ofiar, która paraliżuje wszelkie nadzieje na zorganizowaną obronę.
Ponieważ githyanki atakują, by plądrować, a nie podbijać, najeźdźcy pozostają nad celem nie dłużej niż kilka godzin. O świcie napastnicy znikają, celowo pozostawiając wystarczającą liczbę ocalałych, aby odbudować zrujnowaną społeczność, aby githyanki mogli odwiedzić to miejsce wiele lat lub dziesięcioleci później i położyć je na nowo.

Hełm
Aby umożliwić im przemierzanie nieba i podróżowanie między płaszczyznami, każdy statek githyanki jest napędzany hełmem, magicznym urządzeniem w postaci przypominającego tron krzesła, które przekształca energię psychiczną w siłę napędową. Gish, githyanki, który wyróżnia się zarówno jako wojownik, jak i rzucający zaklęcia, najczęściej zajmuje ster. Gish wykorzystuje kombinację swoich umiejętności do pilotowania statku, a także do wzięcia udziału w nieuniknionej bitwie, która czeka statek na końcu jego podróży. Pozostała część załogi statku składa się z wojowników, którzy zarządzają bronią statku i służą jako obserwatorzy.
Skiff astralny
Łódź astralna obsługiwana jest przez trzyosobową załogę i przewozi do kilkunastu pasażerów. Githyanki używają tego małego statku o długości 30 stóp i szerokości 3 stóp do patroli na Planie Astralnym i do szybkich wypraw w pogoni za określonymi obiektami na Planie Materialnym. Maksymalna prędkość łodzi wynosi 15 mil na godzinę. Brakuje mu broni poza tą przewożoną przez pasażerów i ma ograniczoną ilość miejsca do przechowywania.
Bryg. Astralny
Bryg astralny jest standardowym statkiem wojskowym githyanki. Wymaga pięcioosobowej załogi i może przewieźć do sześćdziesięciu pasażerów. Bryg ma 90 stóp długości i 30 stóp szerokości oraz dwa poziomy pod pokładem na kwatery i miejsce do przechowywania. Jest wyposażony w dwie balisty, z których każda jest obsługiwana przez parę członków załogi, i rozwija prędkość maksymalną 20 mil na godzinę.
Planarny Najeźdźca
Największy ze statków githyanki, planarny najeźdźca, służy jako mobilna kwatera główna podczas większego ataku na wrogów githyanki. Potrzebuje dziesięcioosobowej załogi i może zabrać na pokład ponad stu pasażerów. Planarny najeźdźca może podróżować z prędkością do 12 mil na godzinę. Ma 40 stóp szerokości i 120 stóp długości, dwa poziomy pod pokładem i jest wyposażony w trzy balisty i katapultę.
Tu'narath
Nazywają je Miastem Śmierci. Wyśmiałbym tak nudną wymówkę dla imienia, ale jeśli pasuje, kim jestem, żeby się kłócić?
Kiedy githyanki uciekły przed illithidami, Vlaakith poprowadził ich w bezpieczne miejsce na Planie Astralnym, wewnątrz unoszącego się w wodzie ciała sześcioramiennego bóstwa. Ciało tej istoty dawno temu zamieniło się w zwapnienie w wielką płytę skalną, której dolna połowa została zniszczona przez jakąś starożytną katastrofę. Z dolnego końca zwłok rozciąga się ślad gruzu, z których niektóre są większe niż zamek.
Miasto Tu'narath jest zbudowane na górnej części ciała trupa i w nim, z centralną dzielnicą w obszarze odpowiadającym jego klatce piersiowej oraz dzielnicami pomocniczymi promieniującymi na zewnątrz wzdłuż sześciu wyciągniętych ramion i w kierunku głowy. Pomimo częściowego zniszczenia ciała, sporadyczne drżenie odbijające się echem w skalistej masie sugeruje, że w głębi duszy może nadal czaić się iskra życia.
Każdy, kto odwiedza miasto, robi to albo na polecenie githyanki, albo w ukryciu. Na szczęście dla tych, którzy próbują dostać się do środka potajemnie, miejsce jest na tyle ogromne, że niewielka grupa może się do niego wkraść ze względną łatwością.
Jeśli nieproszeni goście przybędą otwarcie, mogą spodziewać się ostrego przyjęcia ze strony statków patrolowych githyanki. Jeśli to nie wystarczy, aby ich przekonać, wzywa się oddział rycerzy na smokach.
Ulice Tu'narath
Tu'narath to mieszanina krętych uliczek biegnących pomiędzy budynkami i innymi konstrukcjami wyrwanymi ze światów innych planów. Wielu najeźdźców githyanki ma szczególną obsesję na punkcie architektury, którą zaspokajają, przejmując budynki z Planu Materialnego i innych miejsc i przenosząc je do Tu'narath.
Często nagrody te nie pozostają nienaruszone przez długi czas. Kiedy mieszkańcy nudzą się lub mają nastrój na rozpustę, naturalna skłonność githyanki do przemocy objawia się w postaci wielkiej bójki lub dzikiej uroczystości, która powoduje poważne szkody w ich otoczeniu. Kiedy konstrukcja spełniła swoje zadanie i nie jest już użyteczna (ani nawet rozpoznawalna), githyanki wyrywają gruzy z miejsca spoczynku i wrzucają je na stertę śmieci lub wrzucają do morza astralnego, aby ostatecznie zostać zastąpione przez nowy okaz.
Niemniej jednak miasto posiada dużą liczbę stałych struktur oraz system dzielnic, w których skupiają się określone funkcje lub działania.

Dzielnica Królowej
Susurrus, twierdza królowej, jest chroniona grubymi, obsydianowymi murami. Prowadzi do niego tylko jedna brama, zlokalizowana na ścieżce przechodzącej pod posągiem Githa. Za posągiem ścieżka staje się labiryntem zaprojektowanym tak, aby uniemożliwić atakującym lub gościom uzyskanie dostępu do królowej. Sala tronowa Vlaakitha, gigantyczna sala wsparta na obsydianowych filarach, znajduje się w centrum labiryntu. Strzeżona przez dwa czerwone smoki, Vlaakith zasiada na swoim Tronie Kości i sprawuje władzę nad swoimi suplikantami.
Dzielnica Glathk
Błotniste pole rozciągające się jak okiem sięgnąć to githyanki odpowiednik obozu pracy.
Dzielnica Glathk, nazwana na cześć githjskiego słowa oznaczającego „rolnika” - co jest terminem kpiącym - to miejsce, do którego zabierani są githyanki, gdy naruszają zasady społeczne. Kary nie są śmiertelne i często nie powodują obrażeń fizycznych.
Zamiast tego przestępcy zmuszeni są poddać się otępiającej identyczności wykonywania jednego zadania w nieskończoność - los, który dla niektórych może być gorszy niż śmierć. Na przykład wojownik może zostać tu osadzony po tym, jak obijał się podczas ćwiczeń z bronią, skazany na karę więzienia i oskarżony o przenoszenie stert błota z jednego końca pola na drugi. W innym miejscu oddział wojowników stoi na baczność przez czas nieokreślony, po tym jak nie zachowali odpowiedniego szyku podczas ćwiczeń.
Więzieni tutaj rzadko są pod ścisłym nadzorem, ale rycerze regularnie patrolują ten teren.
Dzielnica Odrzutów
Githyanki wyrzucają łupy, których nie potrzebują, na przeznaczonej do tego przestrzeni na zewnętrznej powierzchni Tu'narath. Przedmiotami takimi mogą być trofea i skarby, a także więźniowie innych ras, którzy zostali uwolnieni i pozostawieni samym sobie. Nieliczni githyanki, którzy tu mieszkają, utrzymują pozory porządku wśród wraków, kategoryzując rozbite przedmioty, ułatwiając innym githyanki zlokalizowanie obiektów związanych z ich osobistymi zainteresowaniami.
Stworzenia pragnące zinfiltrować Tu'narath z powodzeniem wykorzystały to miejsce jako bazę, ponieważ wojownicy i rycerze rzadko je patrolują, a kilka grup uwolnionych jeńców - ludzi, elfów, hobgoblinów i innych gatunków - zamieszkuje tutaj.
Okręgi Wojskowe
Żołnierze i oficerowie zajmują kilka obszarów wokół miasta, z których większość zawiera obiekty obronne i zbrojownie. Githyanki utrzymują także koszary, które służą jako punkty mobilizacyjne przed najazdami. Wszyscy githyanki mają obowiązek regularnie zgłaszać się do jednego z tych okręgów w celu przećwiczenia broni. Nie-githyanki, które zapuszczają się na te obszary, są atakowane od razu, chyba że towarzyszy im rycerz, który może za nich ręczyć.
Dzielnica Mlar
Obszar ten uchodzi za dzielnicę rzemieślniczą. Githyanki zaangażowani w rozrywki związane z artyzmem lub twórczością gromadzą się tutaj, zarówno po to, aby dzielić się swoimi umiejętnościami, jak i pochwalić się swoimi dobrami. Osoby z zewnątrz mogą przejść przez dzielnicę, jeśli są odpowiednio przebrane; githyanki przywożą tu schwytanych rzemieślników, aby zapewnić im wgląd i opiekę, ale rzadko ich obserwują. W końcu mają niewielkie szanse na ucieczkę z miasta.
Stocznie
Githyanki przechowują i konserwują swoje statki w dokach i na wychodniach przylegających do okręgów wojskowych. Osoby przydzielone do konserwacji statków cieszą się wysokim statusem i mogą traktować swoją pracę jako część służby wojskowej. Wojownicy Githyanki zapewniają siłę roboczą w razie potrzeby.
Smocze Jaskinie
Roztrzaskana dolna część ciała zmarłego boga zawiera mnóstwo naturalnych jaskiń i szczelin. Każdy z czerwonych smoków służących githyanki ma swoje legowisko głęboko w tym regionie i zazdrośnie strzeże swojego skarbu, dopóki nie zostanie wezwany do służby. Nikomu nigdy nie udało się rozrysować mapy dziwnych przejść i tuneli, a także różnych padlinożerców, astralnych drapieżników i innych stworzeń, które tu zamieszkują, a niektóre z nich prawdopodobnie pochodzą z czasów przed pojawieniem się githyanki. Mieszkańcy Tu'narath zazwyczaj nie spędzają czasu w jaskiniach, chyba że jest to konieczne, aby zająć się smokami. Czasami githyanki pragnący nowych doświadczeń mogą zapuścić się w ten obszar, aby odpocząć od nudy. Można założyć, że ci, którzy nie wrócą, odnaleźli to, czego szukali.
Krążą pogłoski o ogromnym lochu leżącym za jaskiniami, ukrytej fortecy zajmowanej przez potężnego półboga, który uznał Tego w Pustce za swój dom, zanim zajęli ją githyanki. W ostatnich latach na te tereny zapuściły się koterie Czerwonych Czarodziejów z krainy Thay na Faerunie, w towarzystwie rycerzy githyanki. Podobno kiedyś Thayanie wynurzyli się z ogromnym adamantynowym pojemnikiem, który dudnił i trząsł się, jakby w rytm bicia potwornego serca.
Githzerai
Githzerai narodzili się jako rasa pod koniec krwawego, ludobójczego powstania githów przeciwko łupieżcom umysłów. Gith o imieniu Zerthimon, który zyskał znaczną liczbę zwolenników podczas konfliktu, rzucił wyzwanie planom Gith i jej przywództwu. Gith była zła, oznajmiła przybyszka, i poprowadzi ludzi w ciemność i tyranię, podobną do tej narzuconej przez illithidów.
Zatem gdy tylko githowie pokonali swoich zaprzysiężonych wrogów, pogrążyli się w zaciekłej wojnie domowej. W wyniku konfliktu Zerthimon zginął, a jego zwolennicy, nazywając siebie githzerai, przenieśli swoją cywilizację na płaszczyznę Otchłani.
Dziś, pod przywództwem Wielkiego Githzerai, Zaerith Menyar-Ag-Gith, githzerai nadal stanowczo przeciwstawiają się githyanki, a także mszczą się na łupieżcach umysłów. Poprzez wyprawy na Plan Materialny i inne królestwa, stanowią ostry sprzeciw wobec planów swoich wrogów dotyczących dominacji nad światem.
Porządek w morzu chaosu
My, githzerai, pragniemy wyzwań, więc kiedy Zerthimon powróci, zastanie nas gotowych. W ten sposób udaliśmy się do wyjącej Otchłani, aby stworzyć nasz nowy dom.
Filozofowie o silnych umysłach i surowi asceci, githzerai prowadzą życie według sztywnego porządku. Ich społeczeństwo koncentruje się na zwiększaniu potencjału umysłu poprzez medytację, edukację i testy fizyczne. Najbardziej utalentowani spośród nich są wzorami monastycznych zasad githzerai, lecz nawet ci, którzy wykonują przyziemne obowiązki we wspólnocie, charakteryzują się znaczną miarą tej samej hartu ducha.
Życie w nieustannie burzliwym chaosie Otchłani wymaga od wszystkich githzerai ujarzmienia mocy myśli, aby przeciwdziałać i trzymać na dystans chaos panujący na płaszczyźnie. Gdyby nie byli nieugięci w tym wysiłku, przypływy Otchłani przytłoczyłyby ich i zniszczyły.
Githzerai mają wspólny cel, który wynika z szacunku dla ich wielkich bohaterów i pragnienia naśladowania cnót tych postaci w ich codziennym życiu.
Menyar-Ag, Wielki Githzerai
Menyar-Ag poprowadził githzerai do Otchłani w kulminacyjnym momencie konfliktu pomiędzy Gith i Zerthimonem. Dzięki niewyobrażalnej mocy tajemnej i psionicznej przeżył znacznie dłużej niż przeciętny githzerai. Niemniej jednak czas zrobił swoje, a Menyar-Ag jest dziś zrujnowaną, przypominającą trupa istotą, zdolną do ogromnych wyczynów magicznych i psioniczych, ale ledwo mogącą poruszyć palcem lub podnieść powieki. Grono służących nieustannie opiekuje się Menyar-Agiem i zaspokaja wszelkie jego potrzeby.
Chociaż Menyar-Ag nie jest już zdolny do jakichkolwiek działań fizycznych, jego umysł jest tak samo aktywny i bystry jak zawsze. Nigdy nie śpi, korzystając z rotacyjnej laski służącej, aby przekazywać swoje polecenia i rady wszystkim githzerai. Jeśli zajdzie taka potrzeba, może wezwać własną energię psychiczną, aby skontaktować się ze swoimi ludźmi, nawet poza płaszczyznami.
Anarchiści
Społeczność githzerai nieustannie pracuje nad utrzymaniem stabilnej bazy operacyjnej chronionej przed dziką Otchłanią. Energia mentalna kolektywu, która powstrzymuje siły chaosu samolotu, jest kierowana przez wyjątkowych githzerai, znanych jako anarchowie. Jeden lub więcej anarchistów utrzymuje każdą społeczność, służąc zarówno jako zbiornik psychicznej mocy innych githzerai, jak i środki, za pomocą których ta moc jest wykorzystywana.
Anarchiści mają szczególny dar stabilizowania i kontrolowania chaosu Limbo. W swoich społecznościach na Otchłani potrafią za pomocą myśli stworzyć materię i energię z nicości. Potrafią kontrolować kierunek grawitacji. Otoczenie wokół nich może być takie, jakie chce.
Anarchiści są niezwykle rzadcy wśród githzerai. Kiedy githzerai w istniejącej społeczności wykaże zdolność zostania anarchistą, jednostka ta może opuścić społeczność, aby założyć nową kolonię, lub może pozostać tam, gdzie jest i wspiąć się na pozycję przywódczą.
Zerthy
Śmiertelna postać Zerthimona zginęła w bitwie, ale jego poświęcenie uwolniło githzerai od mrocznych planów Githa. Wierzą, że Zerthimon w swojej nowej boskiej postaci pewnego dnia powróci i wprowadzi ich w nową erę wolności. Dopóki to się nie stanie, githzerai, zwani zerthami, pełnią w społeczeństwie symboliczną rolę Zerthimona, jako znakomici posiadacze psionicznej mocy, potrafiący przenosić siebie i innych między planami.
Githzerai wierzą, że kiedy Zerthimon powróci, najpierw zbierze wszystkie Zerthy i zabierze je do nowego raju, aby przygotować go dla tych, którzy pójdą za nim. Zerthowie są podobni do tych, których inne rasy nazwałyby kapłanami, chociaż githzerai nie wyznają żadnej religii poza podziwem dla Zerthimona i Menyar-Aga.
Miasta-twierdze
Klasztory githzerai to ogromne przyczółki stabilności, które żeglują przez chaos Otchłani. Anarchiści Githzerai utrzymują stabilność fortec i kontrolują ich wystrój wnętrz, otwierając portale na zewnątrz tylko w razie potrzeby. Większość fortec dryfuje losowo przez Otchłań, ale żadna z nich nie jest nigdy odizolowana. Kiedy Menyar-Ag wysyła do nich wezwanie, anarchiści z innych społeczności mogą natychmiast się z nim skontaktować.
Oprócz mieszkańców, najlepiej bronionym elementem fortecy githzerai są zapasy żywności. Ponieważ Otchłań nie zapewnia pożywienia, githzerai polegają na uprawach i zwierzętach gospodarskich, które przywłaszczają sobie skądinąd. Rośliny uprawia się w komorach hydroponicznych, a zwierzęta hoduje się w zagrodach, w których światło, temperatura i inne warunki są dostosowane do ich potrzeb.
Działalność wspólnoty nadzorowana jest przez mnichów, którzy przydzielają obowiązki każdemu z mieszkańców. Wszyscy biorą udział w pozorowanych walkach i ciągłych instrukcjach akademickich, a każda twierdza przydziela personel i zasoby w miarę potrzeb. Każda forteca została zaprojektowana tak, aby była samowystarczalna, nawet jeśli żadne dwie z nich nie są pozbawione psychicznego kontaktu.

Shra'kt'lor
Shra'kt'lor to miasto-twierdza, w którym mieści się największe skupisko githzerai. Służy zarówno jako stolica cywilizacji, jak i siedziba sił zbrojnych githzerai. Najwięksi generałowie, czarodzieje i zerthowie rasy spotykają się tutaj, aby zaplanować lub udoskonalić swoją strategię walki z githyanki i łupieżcami umysłów.
Shra'kt'lor jest najlepiej bronioną placówką githzerai - żadna siła w Otchłani nie mogłaby łatwo zagrozić miastu ani jego mieszkańcom. Kręgi teleportacyjne są zakazane, z wyjątkiem obrzeży tego miejsca, w zawsze strzeżonych miejscach poza najbardziej zewnętrznymi umocnieniami miasta. Ci, którzy używają magii zmiany planów, aby dotrzeć do tych miejsc lub którzy zbliżają się przez chaos Otchłani, nie są wpuszczani do miasta bez zgody anarchy.
Za wejściem do miasta czeka sześć warstw zagnieżdżonych umocnień. Nad każdym z nich dominuje forteca utrzymywana przez potężnego anarchistę wybranego przez Zaerith Menyar-Ag-Gith, który mieszka w sercu tego wszystkiego.
Githzerai na świecie
Zerthimon nie oczekuje, że będziemy cierpliwie czekać na jego powrót. Zamiast tego musimy utorować drogę jego wysiłkom, abyśmy mogli przyspieszyć nadejście naszego złotego wieku.
To naturalne, że githzerai woli pozostać w Otchłani. Stworzyli dobrze uporządkowaną cywilizację w środowisku, którym mogą swobodnie manipulować swoimi umysłami. Kiedy odwiedzają inne wymiary, zwłaszcza Plan Materialny, githzerai czują się ospali i nie czują się komfortowo funkcjonując w krajobrazie, który uważają za zamknięty w niezmienności. Pomimo niechęci do podróżowania, githzerai regularnie wysyłają grupy z Otchłani, aby nie ustępowały w bitwach z githyanki i łupieżcami umysłów.
Adamantowe Cytadele
Kiedy githzerai podróżują, czasami zabierają ze sobą kawałek Otchłani. Zanim wyruszyli, grupa potężnych anarchistów tworzy cytadelę z adamantytu z otaczającego ich chaosu. Wewnątrz konstrukcji znajduje się więcej esencji Limbo, pozostawionej w surowej formie, dopóki nie będzie potrzebna.
Następnie, w wyniku erupcji psionicznej i tajemnej mocy, którą może wytworzyć tylko Menyar-Ag, cytadela i towarzyszące jej githzerai zostają przeniesione do innego planu.
Po zakończeniu przeniesienia przynajmniej jeden anarcha musi zawsze przebywać w cytadeli, aby zachować jej formę i kształt, a także wykorzystać znajdujący się w niej chaos. Kiedy cytadela jest umieszczona na innym planie, githzerai tworzą w niej krąg teleportacyjny, aby ułatwić podróż między tym planem a Otchłanią.
Pojawienie się adamantytowej cytadeli na innym planie tworzy plamę na świecie przyrody. Życie, jedyna rzecz, której nie można spontanicznie stworzyć z materii Limbo, zostaje wypędzone z lokacji na fali strachu. W zależności od wielkości cytadeli, dotknięty obszar może mieć promień od kilkuset stóp do kilku mil. Ptaki unikają latania nad nim lub w jego pobliżu, inne zwierzęta uciekają z tego obszaru, a rośliny w pobliżu więdną i umierają. Inteligentne stworzenia mogą zachowywać się normalnie, ale przebywanie w dotkniętym obszarze wytrąca je z równowagi, więc jeśli zbadają sprawę, wkrótce zidentyfikują cytadelę jako przyczynę. Jednakże githzerai uważają, że w ich najlepszym interesie jest chronić swoje cytadele przed odkryciem. Menyar-Ag woli sadzić je w odludnych i rzadko uczęszczanych miejscach, takich jak jałowe pustynie lub odległe miejsca w Podmroku.
Głównym celem adamantytowej cytadeli jest nadzorowanie działalności niektórych wrogów githzerai, takich jak kolonia illithidów, i zapewnienie bazy operacyjnej na wypadek ewentualnego ataku. Cytadele służą również do gromadzenia żywności i innych dóbr materialnych w celu transportu do Otchłani. Kiedy githzerai skończą budowę cytadeli, opuszczają ją i wracają do Otchłani. Natychmiast po teleportacji ostatniego anarchisty, cytadela znika, pozostawiając jedynie pokryty bliznami krajobraz wskazujący, gdzie kiedyś stała.
Rozpowszechnianie Słowa
Githzerai postrzegają swoją sprawę nie tylko jako sprawę prowincjonalną, ale jako taką, którą starają się wywrzeć wrażenie na innych. W związku z tym przejęli inicjatywę w głoszeniu filozofii Zerthimona i dzieleniu się swoją wiedzą na temat sposobów walki z illithidami i githyanki. W tym celu Zerthowie czasami wyruszają na inne plany z zamiarem założenia nowego klasztoru lub dołączenia do już istniejącego.
Ci „misjonarze” zawsze szukają osób z potencjałem psionicznym, które mogą wykorzystać te moce, aby stawić czoła wrogom githzerai. Najczęściej działają w tajemnicy lub za kulisami, realizując swoje plany i próbując powiększyć szeregi swoich sojuszników. Kto może powiedzieć, ile klasztorów jest tak naprawdę tajnymi punktami werbunkowymi dla githzerai?
Ruszamy do ataku
Githzerai doskonale wiedzą, że nie mogą poczynić postępów w wojnie ze swoimi wrogami, pozostając w swoich fortecach na Otchłani. Aby powstrzymać postępy illithidów i githyanki oraz utrzymać liczebność swoich wrogów na niskim poziomie, oddziały githzerai często podróżują do innych planów z wyraźnym zamiarem zniszczenia obiektów ich nienawiści.
Githyanki
Githzerai rzadko konfrontują się z githyanki na ich ojczystym terenie w Planie Astralnym, ale na innych płaszczyznach utrzymują stałą obserwację, zawsze wypatrując spisków githyanki, które można udaremnić, i żłobków mających na celu eksterminację. Podczas misji tego rodzaju githzerai nie narażają celowo na niebezpieczeństwo naturalnych mieszkańców płaszczyzny, ale nigdy nie narażają planowanego ataku na githyanki tylko po to, aby chronić niewinnych przechodniów. W walce z githyanki cel uświęca środki.
Githzerai czasami zatrudniają najemników na Planie Materialnym, aby pomogli im w walce z githyanki, głównie po to, aby wytrącić wrogów z równowagi lub zapewnić posiłki. Tym, którzy potrzebują takiej pokusy, oferują obietnicę podzielenia się bogactwem wielkich skarbów przechowywanych przez githyanki.
Łupieżcy Umysłów
Chociaż większość swoich wysiłków militarnych poświęcają ciągłej kampanii przeciwko githyanki, wrogość githzerai do illithidów jest jeszcze starsza. W jednej kwestii githyanki i githzerai mogą się zgodzić: łupieżcy umysłów muszą zapłacić za to, co zrobili gith eony temu.
W ramach zemsty na łupieżcach umysłów githzerai wysyłają bandy wojowników zwanych rrakkmas - grupy łowców ilithidów - na inne plany, aby walczyły z każdym napotkanym łupieżcą umysłów. To właśnie w takich okolicznościach tubylcy planu najczęściej spotykają githzerai z dala od swojego klasztoru. Skupiając uwagę wyłącznie na swojej misji, githzerai nie zwracają uwagi na otaczających ich ludzi, o ile nie przeszkadzają w polowaniu.

Postacie Githa
Według opcji DM możesz stworzyć postać gith, używając następujących cech.
- Gith (Githyanki)
- Gith (Githzerai)
Gith Losowy wzrost i waga
| Wyścig | Wysokość podstawy | Waga podstawowa | Modyfikator wzrostu | Modyfikator wagi |
|---|---|---|---|---|
| Githyanki | 5'0" | 100 funtów | +2d12 | ×(2d4) funty |
| Githzerai | 4'11" | 90 funtów | +2d12 | ×(1d4) funty |
Wysokość = Wysokość podstawowa + modyfikator wysokości (w calach) Waga = Waga podstawowa + modyfikator wzrostu (w funtach) × modyfikator wagi
Tabele Githa
Ta sekcja zawiera tabele dla graczy i DM, którzy chcą stworzyć postacie githzerai i githyanki. Githyanki
Imiona Githyanki, mężczyzna
| d10 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Elirdain |
| 2 | Gaat |
| 3 | Ja'adoc |
| 4 | Kar'i'nas |
| 5 | Łykus |
| 6 | Quit |
| 7 | Ris'a'an |
| 8 | Tropos |
| 9 | Viran |
| 10 | Xamodasa |
Imiona Githyanki, żeńskie
| d10 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Aaryl |
| 2 | B'noor |
| 3 | Fenelzi'ir |
| 4 | Jen'lig |
| 5 | Pah'zel |
| 6 | Quorstyl |
| 7 | Sirrutha |
| 8 | Waira |
| 9 | Tak |
| 10 | Zar'ryth |
Cechy osobowości Githyanki
| d4 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Kiedy się nudzę, tworzę własne emocje i zawsze się nudzę. |
| 2 | Traktuję innych jak zwierzęta, które po prostu nie znają się lepiej. |
| 3 | Przemoc to przyprawa, która sprawia, że warto żyć. |
| 4 | Starość to koncepcja, która mnie fascynuje. Może kiedyś i ja dorosnę. |
Ideały Githyanki
| d4 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Wierność. Wojownicy są tak dobrzy, jak przysięgi, których dotrzymują. |
| 2 | Moc. Słabi rządzą silnymi. |
| 3 | Obowiązek. Działam wyłącznie z woli Vlaakitha. |
| 4 | Wolność. Żadna silna dusza nie powinna być zniewolona. Lepiej najpierw umrzeć, niż żyć jako marionetka kogoś innego. |
Obligacje Githyanki
| d4 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Nie ma większego obowiązku niż służenie Czcigodnej Królowej. |
| 2 | Ludzkość rozkwita tylko dzięki temu, że podbiliśmy illithidów. Dlatego to, co jest ich, jest nasze. |
| 3 | Bez walki życie nie ma celu. |
| 4 | Życie jest tylko iskrą w ciemności. Wszyscy popadamy w ciemność, ale ci, którzy się odważą, mogą płonąć jasno. |
Wady Githyanki
| d4 | Wada |
|---|---|
| 1 | Głód i pragnienie są dla mnie bólem nie do zniesienia. |
| 2 | Nie widzę realnego zagrożenia w osobie niebędącej githyanki. |
| 3 | Wykonuję rozkazy, bez względu na ich konsekwencje. |
| 4 | Rozpoczynam projekty, ale nigdy ich nie kończę. |
Githzerai
Imiona Githzerai, mężczyzna
| d10 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Dak |
| 2 | Durth |
| 3 | Ferzth |
| 4 | Greth |
| 5 | Hurra |
| 6 | Kalla |
| 7 | Muurga |
| 8 | Nurm |
| 9 | Shrakk |
| 10 | Xorm |
Imiona Githzerai, kobieta
| d10 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Adaka |
| 2 | Adeja |
| 3 | Ela |
| 4 | Eżelia |
| 5 | Immilzin |
| 6 | Izerska |
| 7 | Janara |
| 8 | Loraja |
| 9 | Uweya |
| 10 | Witka |
Cechy osobowości Githzerai
| d4 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Całą energię należy wydać na pożyteczny cel. Frywolność to pierwszy krok do porażki. |
| 2 | Cierpliwość we wszystkim. Pierwszy krok w każdym przedsięwzięciu jest najbardziej zdradliwy. |
| 3 | Emocje są pułapką, która ma osłabić intelekt i zakłócić nerwy. Nie zwracajcie na nich uwagi. |
| 4 | Rozpocznij tylko te zadania, które dokończysz. Uderzaj tylko w to, co zabijesz. |
Ideały Githzeraiego
| d4 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Wiara. Zerthimon powróci, a ja będę godzien chodzić u jego boku. |
| 2 | Odwaga. Umysł może opanować wszystko, jeśli nie jest spętany strachem. |
| 3 | Obowiązek. Moi ludzie przetrwają tylko dzięki temu, że tacy jak ja przedkładają swoje potrzeby ponad nasze. |
| 4 | Wolność. Żadna silna dusza nie powinna być zniewolona. Lepiej najpierw umrzeć, niż żyć jako marionetka kogoś innego. |
Obligacje Githzeraia
| d4 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Zerthimon stanowi przykład postępowania, które staram się naśladować. |
| 2 | Menyar-Ag osobiście wybrał mnie do moich obowiązków i nigdy nie zawiodę zaufania, jakim mnie obdarzył. |
| 3 | Vlaakith i jej ropuchy zostaną pokonane, jeśli nie przeze mnie, to przez tych, którzy pójdą w moje ślady. |
| 4 | Nie spocznę, dopóki ostatni mózg starszego człowieka nie zostanie zniszczony. |
Wady Githzeraia
| d4 | Wada |
|---|---|
| 1 | Za każdym zagrożeniem widzę machinacje githyanki. |
| 2 | Wierzę w supremację gith i że githzerai i githyanki sprzymierzą się, by rządzić wieloświatem. |
| 3 | Na nawet drobne groźby reaguję przytłaczającymi przejawami siły. |
| 4 | Następnym razem, gdy będę się śmiać, będzie to pierwszy. Dźwięki radości doprowadzają mnie na skraj przemocy. |
Grupy najazdowe na Githyanki
Skorzystaj z poniższych tabel, aby wygenerować grupę najeźdźców githyanki i kilka dodatkowych szczegółów na temat ich sytuacji. Rzuć raz w każdym wierszu tabeli Składu Grupy i raz w każdym stole następującym po nim.
W tabelach pogrubiona nazwa odnosi się do bloku statystyk w pliku Podręcznik potwora.
Szansa Smoka
| d6 | wynik |
|---|---|
| 1-5 | Żadnych smoków |
| 6 | Rzuć na spotkanie, aby określić liczbę |
Lider Partii Najazdów
| d6 | Lider |
|---|---|
| 1 | Githyanki Supreme Commander |
| 2-3 | Githyanki Knight |
| 4-5 | Githyanki Kith'rak |
| 6 | Githyanki Gish |
Specjalni sojusznicy Githyanki
| d10 | Sprzymierzyć |
|---|---|
| 1-3 | Żadnych specjalnych sojuszników |
| 4-5 | Rycerze Githyanki |
| 6-7 | Rycerze i Gish |
| 8-9 | Gish i Rycerze |
| 10 | Kith'rak |
Transport grupy najeźdźców
| d6 | Transport (z załogą) |
|---|---|
| 1-2 | Jedna łódź astralna przewożąca całą grupę |
| 3-4 | Dwie łodzie astralne, każda przewożąca połowę grupy |
| 5 | Bryg astralny przewożący całą grupę plus dodatkowe 30 osób wojownicy githyanki |
| 6 | Planarny najeźdźca przewożący całą grupę plus dodatkowe 60 wojownicy githyanki |
Githyanki Cel nalotu
| d6 | Zamiar |
|---|---|
| 1-2 | Bezmyślne zniszczenie, githyanki chcą walczyć i łupić, aby złagodzić swoją nudę |
| 3 | Zemsta, githyanki szukają skradzionego srebrnego miecza |
| 4-5 | Polowanie na łupieżców umysłów, githyanki poszukują łupieżców umysłów i ich niewolników |
| 6 | Na rozkaz Vlaakitha wysłano githyanki, aby przejąć konkretny przedmiot lub osobę |
Grupy Githzerai
Skorzystaj z poniższych tabel, aby wygenerować grupę githzerai i określić powód ich przebywania z dala od Otchłani. Rzuć raz w każdym wierszu tabeli Składu Grupy i raz w każdym stole następującym po nim.
W tabelach pogrubiona nazwa odnosi się do bloku statystyk w pliku Podręcznik potwora.
Lider Grupy Githzerai
| d6 | Lider |
|---|---|
| 1 | Githzerai Anarch |
| 2-3 | Githzerai Enlightened |
| 4-6 | Githzerai Zerth |
Specjalni sojusznicy Githzerai
| d8 | Sprzymierzyć |
|---|---|
| 1-3 | Grupa nie ma sojuszników |
| 4-5 | 1d4 Zerthy |
| 6 | 1d4 githzerai enlightened |
| 7 | 1d4 githzerai zerths, 1d4 githzerai enlightened |
| 8 | 1 githzerai anarch, 1d4 githzerai enlightened |
Cel misji Githzerai
| d4 | Zamiar |
|---|---|
| 1 | Polowanie na konkretną kolonię łupieżców umysłów |
| 2 | Szukam wiadomości na temat aktywności łupieżców umysłów |
| 3 | Na misji szkoleniowej, chcącej doskonalić swoje umiejętności i poznawać świat |
| 4 | Staraj się sprzymierzyć z drużyną podczas najazdu na łupieżców umysłów |