Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Niziołki i Gnomy - Tom Wrogów Mordenkainena
Niziołki i Gnomy

Stworzenia wielu ras i kultur są uwikłane w walki, które wybuchają w całym wieloświecie. Inni ludzie przetrwają w obliczu całego tego zamieszania, zachowując dyskrecję i unikając wojen i innych grabieży, które utrzymują świat zewnętrzny w stanie ciągłych zmian.
Niziołki i gnomy to dwie grupy, które przetrwały, pozostając w dużej mierze niezauważone przez agresywne siły kosmosu. Obie rasy są wyjątkami w wieloświecie zniszczonym przez pokojowo nastawionych do konfliktów ludzi, którzy znaleźli dla siebie nisze z dala od bitew i rywalizacji, które wypełniają życie większych ludzi.
Niziołki
Nie mam dość palców u rąk i nóg, żeby zliczyć, ile razy widziałem, jak nasz mały łobuz oszukał śmierć, ale pamiętam je wszystkie. Zobaczmy... był tam rozwścieczony linarz, płonący strumień lawy, katapultowane galaretowate kostki, Dziesięć Przechylnych Korytarzy Śmierci, eksplodująca pułapka na ropuchy, Sala Wirujących Jataganów...
Każdy, kto spędził czas w towarzystwie niziołków, a zwłaszcza niziołków poszukiwaczy przygód, prawdopodobnie był świadkiem słynnego „szczęścia niziołków” w akcji. Kiedy halfling jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie, wydaje się, że interweniuje niewidzialna siła. Jeśli niziołek spadnie z klifu, jego spodnie zaczepią się o korzeń lub ostry występ skalny. Jeśli niziołek zostanie zmuszony przez piratów do chodzenia po desce, złapie kawałek szczątków i użyje go, aby utrzymać się na powierzchni, dopóki nie zostanie uratowany.
Niziołki wierzą w siłę szczęścia i wyznają wiele przesądów, które ich zdaniem przynoszą szczęście lub nieszczęście. Przypisują swój niezwykły dar łasce Yondalli, wierząc, że od czasu do czasu boska wola bogini przechyla szalę losu na ich korzyść (lub mocno ją popycha, jeśli wymaga tego okazja).
Naturalnie niewinny
Uczeni, czarodzieje, druidzi i bardowie innych ras mają różne poglądy na temat tego, jak niziołki unikają niebezpieczeństw, sugerując, że z racji swojej natury zajmują one szczególne miejsce w wieloświecie.
Jedna z takich hipotez przytacza legendę mówiącą o dokumencie zawierającym starożytne elfie pisma - serię esejów obejmujących stulecia. Wśród wielu tajemniczych i przyziemnych tematów poruszonych w tej księdze, elfy zamieściły przemyślenia dotyczące mocy niewinności. Opowiadali, jak od dawna obserwowali rasę niziołków, obserwując, jak chaos świata ogarnął ich, pozostawiając ich wioski nietknięte. Podczas gdy orkowie, krasnoludy i ludzie zmagali się, walczyli i przelewali krew, aby rozszerzyć swoje terytorium, elfy zauważyły, że niziołki żyły w stanie spokojnego lekceważenia, nie przejmując się wydarzeniami na świecie. Zauważyli, jak niziołki cieszyły się prostymi przyjemnościami chwili, takimi jak jedzenie i muzyka, rodzina i przyjaźń, i wydawało się, że nie pragną niczego więcej. Autorzy doszli do wniosku, że pozornie wrodzona zdolność niziołków do unikania zamieszania i złego losu może w rzeczywistości być szczególnym dobrodziejstwem natury, uznającym wartość ochrony światopoglądu niziołków i zapewnienia, że ich wyjątkowe miejsce w kosmosie zostanie na zawsze zachowane.
Przyjazny do winy
Niziołki łatwo nawiązują kontakt z stworzeniami innych ras, które nie próbują im wyrządzić krzywdy, w dużej mierze z powodu braku przebiegłości, który idzie w parze z ich niewinną naturą. Wygląd nie ma znaczenia; liczy się podstawowy charakter stworzenia i jeśli niziołki są przekonane o dobrych intencjach stworzenia, dobrze reagują. Niziołki witały w swoim towarzystwie orka o dobrym sercu i traktowały go tak grzecznie, jak elfiego gościa.
Ta otwartość nie sięga aż do naiwności. Niziołków nie da się zwieść jedynie obietnicą dobrych intencji, a ich instynkt samozachowawczy sprawia, że wystrzegają się każdego nowego „przyjaciela”, który nie wydaje się autentyczny. Chociaż mogą nie być w stanie zdefiniować tego uczucia, niziołki wyczuwają, kiedy coś jest nie tak, zachowując dystans od wątpliwej osoby i doradzając innym, aby zrobili to samo.
Ten aspekt sposobu myślenia niziołków wyjaśnia to, co członkowie innych ras często określają jako odwagę. Niziołek, który ma wkroczyć w nieznane, odczuwa nie tyle strach, co zdziwienie. Zamiast się bać, halfling pozostaje optymistą, pewny, że będzie miał dobrą historię do opowiedzenia, kiedy to wszystko się skończy. Niezależnie od tego, czy sytuacja wymaga wślizgnięcia się łotrzyka do jaskini smoka, czy też lokalnej milicji, która odpiera atak orków, odmawiając ustąpienia, niziołki raz po raz zaskakują większych ludzi swoją niewzruszoną naturą.
Zadowolony z dnia dzisiejszego
W całej zapisanej historii niziołki nigdy nie próbowały rozszerzyć swojego zasięgu poza granice swoich odizolowanych społeczności. Żyją zadowoleni z tego, co ma do zaoferowania świat: świeżego powietrza, zielonej trawy i bogatej gleby. Uprawiają całą potrzebną żywność, ciesząc się każdym jajkiem w koszulce i kawałkiem tostu. Niziołki nie są znane z wielkich dzieł literackich ani skomplikowanych pisemnych opisów swojej historii. Uczeni badający ich zachowanie spekulują, że niziołki zdają sobie sprawę - świadomie lub nie - że przeszłość to historia, którą można jedynie opowiedzieć na nowo, a nie zmienić, a przyszłość jeszcze nie istnieje, więc nie można jej doświadczyć. Tylko żyjąc chwilą, można docenić cud istnienia.
Życie jako halfling
Na pozór niziołki wydają się być prostymi ludźmi, ale ci, którzy z nimi żyli lub mieli halflinga w swoim towarzystwie, wiedzą, że w życiu tych małych ludzi kryje się o wiele więcej, niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Członkowie społeczności niziołków mają zestaw wspólnych wartości i celów, niezależnie od tego, czy ukrywają się w norze na wzgórzu, czy też zajmują własną dzielnicę w mieście lub miasteczku zdominowanym przez inną rasę.

Wszystko ma swoją historię
Podobnie jak wiele innych ras, niziołki lubią gromadzić rzeczy osobiste. Jednak w przeciwieństwie do większości innych ras, wyobrażenie o wartości halflinga ma niewiele wspólnego z kwestiami pieniężnymi. Najcenniejszymi rzeczami typowego halflinga są te, z którymi wiążą się najciekawsze historie. Rzeczywiście, wejście do domu starszego halflinga przypomina otwarcie księgi z opowieściami. W każdym zakamarku kryje się jakaś osobliwa ciekawostka, a jej właściciel chętnie opowie historię o tym, skąd się wzięła. Niziołek, który przeszedł na emeryturę po życiu pełnym przygód, może posiadać tak różnorodne pamiątki jak łyżka z Wielkiego Bazaru Sigil, patelnia skradziona z elfiej kuchni w Evermeet, grabie otrzymane w prezencie od grzybowego svirfnebli w Podmroku czy łuska białego smoka zdobyta z jego legowiska.
Oczywiście posiadłości większości niziołków nie są tak egzotyczne. Ale nawet siedzący w domu niziołek stara się zbierać przedmioty codziennego użytku, które odegrały znaczącą rolę w ekscytującej historii (takie jak „wałek, którym ciocia Hattie przegoniła bugbeara” czy „buty, które Timtom miał na sobie, gdy uciekł przed wilkiem”). Niziołki wierzą, że przedmiot ma własnego „ducha” - im bardziej dramatyczna lub niewiarygodna jest jego historia, tym silniejszy jest jego duch. Taka perspektywa skłania ich do zadawania dociekliwych pytań na temat majątku innych napotkanych osób - pytań, które mogą sprawić, że wydadzą się wścibscy tym, którzy nie rozumieją, skąd pochodzą.
Utrzymywanie historii przy życiu
Skłonność niziołków do opowiadania historii ma jeszcze inne ujście w postaci spotkań, podczas których starszy zasiada na dworze lub kilku gawędziarzy próbuje się prześcignąć, przekazując swoje doświadczenia. Bycie świadkiem sesji opowiadania historii halflingów to rzadka przyjemność dla osoby z zewnątrz, gdyż starsi niziołków potrafią snuć opowieści jak nikt inny. Opowieść ze wszystkimi pułapkami opowiedziana przez starszego może sprawić, że słuchacze będą płakać ze śmiechu, tęsknić za domem, siadać na krawędziach siedzeń, marzyć o odległych wybrzeżach, krztusić się ze wzruszenia lub uśmiechać się od ucha do ucha.
Niektóre z najczęściej opowiadanych historii dotyczą pochodzenia nazwy klanu halflingów. Ogólnie rzecz biorąc, takie określenia powstały, ponieważ w odległej przeszłości matriarcha lub patriarcha halflinga dokonała pamiętnego wyczynu lub wykazała się niesamowitymi umiejętnościami, które zaowocowały sławą, która utknęła w pamięci. Klany o sugestywnych nazwach, takie jak Cavecrawlers, Hogtrotters i Fishskippers, mają swoją historię do opowiedzenia o tym, jak powstały.
Ukryty na widoku
Chociaż niziołki z natury nie są samotnikami, są biegłe w znajdowaniu odległych miejsc do osiedlenia się. Zwykłemu podróżnikowi potrzeba połączenia szczęścia i wytrwałości, aby znaleźć takie miejsce, a często to nie wystarczy. Dla tych, którzy podzielają pogląd, że Yondalla aktywnie chroni swoich wyznawców przed krzywdą, zjawisko to można łatwo wyjaśnić - opiekuje się ich domami tak samo, jak chroni ich życie. Bez względu na powód podróżnicy mogą szukać wioski niziołków, ale nie zauważają wąskiej ścieżki przecinającej zarośla lub krążą w kółko i nie zbliżają się do celu. Strażnicy, którzy spotkali niziołków lub żyli wśród nich, wiedzą o tym efekcie i uczą się ufać swoim innym zmysłom i instynktom, zamiast polegać na wzroku.
Typowa wioska niziołków to skupisko małych, kamiennych domów z dachami krytymi strzechą i drewnianymi drzwiami lub nory wykopane w zboczach wzgórz, z oknami wychodzącymi na ogrody pełne kwiatów, fasoli i ziemniaków. Ponieważ społeczność niziołków zwykle liczy mniej niż stu członków, współpraca ma kluczowe znaczenie dla ich społeczeństwa, a każdy mieszkaniec wykonuje regularne prace lub oferuje świadczenia, które wspierają populację. Jedna rodzina może dostarczać wypieki, inna brukuje buty lub robi na drutach ubrania. Ogólnie rzecz biorąc, niziołki w wiosce nie produkują towarów na sprzedaż obcym, ale uwielbiają handlować, zwłaszcza z gośćmi, którzy mają ciekawe przedmioty do wymiany.
Życie rekreacyjne
Niziołki rzadko rozważają opuszczenie bezpiecznych wiosek, ponieważ mają już wszystkie wygody, jakich zapragną - jedzenie, picie, śmiech, rodzinę, przyjaciół i satysfakcję z dobrze przepracowanego dnia. Kiedy wszystkie ich potrzeby zostaną już zaspokojone, halflingi nie przejmują się tym i wielu z nich znajduje sposób na przekształcenie bezczynności w formę sztuki. Każdy niziołek ma swoje ulubione miejsce, w którym nic nie robi - w cieniu dużego kamienia, na skraju skąpanej w słońcu łąki lub w wygodnym zakątku wysoko na drzewie. Kiedy nie drzemie i nie marzą o pogoni za motylami, niziołki spędzają czas na prostych czynnościach twórczych, takich jak struganie fajki z gałęzi, splatanie przędzy w grubą linę czy komponowanie wesołej melodii na używanej mandolinie.
Poważny biznes
Najstarsi członkowie społeczności niziołków są jej przywódcami, chociaż ta rola ma szczególne zastosowanie. Starsi klanu nie są autorytetami w tradycyjnym tego słowa znaczeniu; są szanowani i ich słowa są szanowane ze względu na historie, które opowiadają. Ich najlepsze opowieści dostarczają praktycznej wiedzy w ramach mitycznej sagi. Starszy nie może po prostu ogłosić: „Musimy być zawsze gotowi na atak goblinów”. Zamiast tego rady te zawarte są w opowieści o tym, jak pewna wioska dawno temu powstrzymała inwazję goblinów, co zarówno bawi mieszkańców wioski, jak i uczy ich, co zrobić, jeśli goblińscy najeźdźcy znajdą wioskę.
W większości niziołki nie są celem walczących narodów. Ich wioski mają niewielką wartość taktyczną, nie jest też prawdopodobne, że staną się obiektem pożądania złych czarodziejów lub obiektem gniewu jakiejś ciemnej siły. Jedynymi wrogami, na których wioska niziołków musi stale uważać, są wędrujące bandy orków lub goblinów, a czasem także głodny ogr lub inny samotny potwór.
I, jak los halflinga, incydenty te są tak rzadkie, że o jednym można mówić przez całe pokolenia. W jednej z wiosek historia ogra, który zjadł kozioł rolnika Kellera, jest przestrogą, która będzie powtarzana i upiększana przez dziesięciolecia.
Domy z dala od domu
Pojedynczy niziołek lub rodzina może opuścić swoją społeczność z wielu powodów. Klan zmuszony do przeniesienia się (być może z powodu inwazji stworzeń lub klęski żywiołowej) może zdecydować się na szukanie schronienia lub okazji w mieście lub miasteczku, zamiast próbować znaleźć inne odosobnione miejsce na pustyni.
W mieście lub dużym miasteczku prawdopodobnie znajduje się już dzielnica niziołków, co oznacza, że nowicjusze mają miejsce, do którego mogą się udać i które mogą nazwać domem. Często dołączają do innych niziołków, którzy założyli sklepy i wspierają przedsięwzięcia założone przez ich nowo poznanych przyjaciół, zarabiając na życie jako gawędziarze, piekarze, szefowie kuchni lub sklepikarze.
Złe jabłka
Chociaż większość niziołków jest energiczna i jowialna, podobnie jak w przypadku każdej innej rasy, jednostki wśród nich mogą być posępne lub zrzędliwe, zdystansowane lub podejrzliwe. Takie cechy mogą pojawić się u kogoś, kto w końcu całkowicie zwróci się ku przyczynie zła - jest to wydarzenie skrajnie rzadkie, ale zdarza się na tyle często, że każda społeczność opowiada co najmniej jedną tego rodzaju historię.
Niziołek, który staje się zły, zwykle zrywa wszelkie więzi z rodziną, przyjaciółmi i wioską. Powoli, z biegiem czasu, halflingi podążające mroczną ścieżką - zwłaszcza te, które złamią zbyt wiele przysięg lub po drodze ranią innych niziołków - tracą ochronę Yondalli i innych niziołkowych bogów. Niektórzy mówią, że umysły tych niziołków w końcu ulegają wypaczeniu i zamieniają się w okrutne, paranoiczne stworzenia nękane nieszczęściem i rozpaczą.
Niziołkowi bogowie i mity
Niziołki postrzegają swoich bogów bardziej jako członków dalszej rodziny niż jako istoty boskie. Nie czczą ich w ten sam sposób, w jaki elfy i krasnoludy czczą swoich bogów, ponieważ bogowie niziołków są postrzegani jako bohaterowie ludowi - śmiertelne istoty, które wzniosły się do boskości, a nie boskie istoty, które schodzą ze swoich królestw, aby wpływać na świat. Z tego powodu niziołki rzadko czczą wyłącznie jedno bóstwo; czczą jednakowo wszystkich bogów i okazują im szacunek w skromny sposób.
Niziołki mówią o Yondalli w sposób, w jaki ludzie opisaliby silnego i opiekuńczego rodzica. Mówią o Brandobarisie, tak jak inni mogliby nazwać psotnego i zadziornego wujka. Nie błagają bogów o codzienne łaski i nie mają poczucia metafizycznego dystansu ani separacji między nimi a ich bogami. Dla niziołków ich bogowie są częścią rodziny. Podobnie jak członkowie rodziny, bogowie dają przykład, który potwierdzają historie o ich bohaterskich czynach, a każda opowieść pomaga przekazać ważne lekcje następnemu pokoleniu.
Tabela Bóstw Niziołków zawiera listę członków panteonu niziołków. Dla każdego boga w tabeli podano przynależność, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych, którzy służą bogu oraz wspólny symbol boga. Poniżej opisano każdego z bogów w tabeli.
Bóstwa Niziołków
| Bóstwo | Wyrównanie | Województwo | Sugerowane domeny | Wspólny symbol |
|---|---|---|---|---|
| mtf | LG | Uwaga, wojna | Wojna | Skrzyżowane krótkie miecze |
| mtf | N | Przygoda, kradzież | Naciągnięcie | Ślad halflinga |
| mtf | N | Wyostrzone zmysły, szczęście | Naciągnięcie | Płonący odcisk buta |
| mtf | LG | Palenisko, dom | Życie | Otwarte drzwi |
| mtf | NG | Rolnictwo, przyroda, pogoda | Natura, burza | Kwiat |
| mtf | LN | Ziemia, śmierć | Śmierć, Grób,* Wiedza | Sylwetka głowy psa |
| mtf | LG | Główna bogini niziołków | Życie | Róg obfitości |
Yondalla
Historia Yondalli zaczyna się u zarania świata, kiedy niziołki były nieśmiałymi wędrowcami, zmagającymi się ze skromnym życiem. Bogini Yondalla zauważyła je i zdecydowała się przyjąć niziołków jako swój lud. Była silną przywódczynią z wizją swojego ludu i poświęciła swoje życie gromadzeniu ich razem i ochronie. Z biegiem czasu wyniosła do boskości te niziołki, które były najbardziej biegłe w umiejętnościach niezbędnych do przetrwania. Te legendarne niziołki stanowią resztę panteonu.
Yondalla stworzył pierwsze wioski niziołków i pokazał ludziom, jak budować, sadzić i zbierać plony. Wiedziała, że nagroda za wioskę niziołków będzie kusić łupem dla każdego bandyty lub potwora, więc użyła swoich mocy, aby ukryć ich domy przed łatwym odkryciem, wtapiając je w krajobraz tak, aby większość podróżnych przechodziła obok nich bez drugiego spojrzenia.
Dla niziołków Yondalla jest odpowiedzialna za sprężystość ich kroków i ekscytację, jaką odczuwają, wiedząc, że szczęście jest po ich stronie. Kiedy dynia osiąga ogromne rozmiary lub ogród wydaje dwa razy więcej marchewek niż zwykle, zasługa Yondalli należy się. Kiedy niziołek potyka się, zsuwa ze zbocza i ląduje na bryłce złota, Yondalla zamienia pecha w dobro.

Arvoren
Od czasu do czasu niziołki muszą walczyć, aby bronić swoich przyjaciół lub swojej wioski. W takich chwilach w pamięci każdego halflinga na pierwszy plan wysuwają się opowieści o Arvoreen. Każdy młody człowiek wciąż na nowo słyszy historie o odwadze i przebiegłości bohatera, jego sprytnej taktyce w walce oraz umiejętności wykorzystania szybkości i małej wielkości, aby pokonać znacznie większego wroga. Starsi wiedzą, że świat na zewnątrz jest niebezpieczny i że ich krewni muszą wiedzieć, jak sobie radzić z tymi niebezpieczeństwami. Historie o Arvoreenie są opowiedziane w taki sposób, że młodzi ludzie inspirują się do odgrywania jego epickich bitew. W ten sposób niziołki zdobywają praktyczne doświadczenie w wykonywaniu działań, które mają pomóc niziołkom w pokonaniu koboldów i goblińskich najeźdźców, a nawet w pokonaniu ogra. Kiedy nadejdzie czas, aby na poważnie zastosować tę taktykę, wszyscy będą gotowi. Współpraca jest podstawową zasadą tego, jak niziołki odpierają wrogów. Każda społeczność praktykuje własną wersję ulubionej taktyki Arvoreena:
Uderzenie rozproszone
Niziołki biegają we wszystkich kierunkach, jakby w panice, ale potem przegrupowują się i wracają do ataku ze skoncentrowanym wysiłkiem.
Skorupa Żółwia
Niziołki gromadzą się razem i osłaniają się tarczami, wannami, taczkami, pokrywami kufrów i czymkolwiek innym, co może odeprzeć cios.
Kołatka Trolla
Kilka niziołków działa jak przynęta, aby zwabić trolla lub inne duże stworzenie na polanę, gdzie reszta grupy może ciskać w niego kamieniami z ukrycia, aby zmylić potwora i przekonać go do poszukiwania innej ofiary.
Roi się Stickwhackerów
Niziołki pędzą falami na intruza, bijąc go kijami ze wszystkich stron.
Skrzypce i Crack
Skrzypek niziołek zwabia potwora w pułapkę, zwykle w sieć lub jamę, a za nim podąża kilka krzepkich niziołków dzierżących duże kije i uderzających potwora z bezpiecznego miejsca.
Sheela Peryroyl
W każdej wiosce niziołków jest miejsce, w którym można złożyć hołd Sheeli Peryroyl. W gaju drzew, na grządce malin lub na pokosie polnych kwiatów wieśniacy zostawiają drobne ofiary za każdym razem, gdy przechodzą obok, uchylają czapki lub szepczą błogosławieństwo na jej cześć. Wioska uważa się za szczęśliwą, jeśli tym miejscem opiekuje się druid. Stworzenia, które atakują wioskę pod ochroną druidów boga, wkrótce przekonują się o swoim błędnym postępowaniu, gdy wszelkiego rodzaju rośliny rzucają się, by chwytać i żądlić intruzów, jakby sama natura wspierała sprawę niziołków.
W noce, gdy księżyc jest w pełni, szczególnie w okresie sadzenia i żniw, starsi opowiadają historie o Sheeli Peryroyl. Po tym, jak dzięki swoim chwalebnym przygodom została bohaterką, Sheela połączyła się z ziemią, łącząc swojego ducha z kwiatami, roślinami i drzewami, aby mogła lepiej zapewnić swoim krewnym. Niziołek, który przypadkowo nadepnął na kwiat, często mówi: „Błagam o wybaczenie, Sheela”. Zanim niziołki ściąną drzewo, aby wykorzystać jego drewno do budowy nowego domu, zwyczajem jest, że stają przed drzewem ze zdjętymi czapkami i pokornie proszą Sheelę o pozwolenie na kontynuację.
Charmalaine
Charmalaine jest bóstwem energicznym i spontanicznym, nie bojącym się niebezpieczeństw, ponieważ spodziewa się, że będzie w stanie wykryć je, gdy się zbliża, i uniknąć go, zanim wyrządzi jej krzywdę. Historie o jej osiągnięciach brzmią jak najśmielsze sny poszukiwacza przygód: uciekła przed armią sahuaginów, rozwiązała Komnatę Tysiąca Pułapek i zabrała skarb z legowiska Tiamat. Niziołki wyobrażają sobie ją jako młodą dorosłą osobę, która porusza się tak szybko, że jej buty dymią, a czasem nawet zapalają się. Nosi buzdygan z głową, która wykrzykuje ostrzeżenia, a towarzyszy jej przyjaciel-fretka, Xaphan.
Niziołki czasami nazywają Charmalaine Duchem Szczęśliwości, ponieważ może ona wysłać swojego ducha z ciała, aby udał się na zwiad, dzięki czemu będąc w swojej bezcielesnej formie, jest w stanie ostrzec halflingów poszukiwaczy przygód przed niebezpieczeństwem. Niziołki faworyzujące Charmalaine to zazwyczaj poszukiwacze przygód lub osoby wykonujące inne ryzykowne zawody, takie jak polowanie, tresura zwierząt, zwiad i ochrona urzędników publicznych.
Cyrrollalee
Cyrrollalee ucieleśnia ducha przyjaźni i gościnności, który jest częścią makijażu każdego halflinga i jest reprezentowany przez dom i ognisko domowe. Dom to miejsce przyjazne, ale także święte. Niziołki honorują Cyrrollalee, otwierając swoje domy dla gości i szanując dom gospodarza jak własny.
Każda wioska niziołków opowiada swoją wersję legendarnej opowieści o Cyrrollalee i ciastach trolli. Dawno temu duże ludzkie miasto w pobliżu wioski Cyrrollalee było regularnie atakowane przez złośliwego trolla. Wojownicy z miasta siekali trolla, ale nawet jego najcięższe rany zagoiły się, a troll powrócił. Któregoś dnia Cyrrollalee pojawiła się u bramy miasta w fartuchu i chłopskim ubraniu i zaproponowała, że uwolni miasto od trolla. Wszyscy dumni ludzcy wojownicy drwili z niej, ale zdesperowany burmistrz poprosił Cyrrollalee o pomoc.
Zatem Cyrrollalee namówił wszystkich mieszkańców miasta do pieczenia ciast, ale nie byle jakich. To były specjalne placki trolli. W każde z nich włożyła szczyptę magii, aby trolle nie mogły się im oprzeć. Podczas gdy wojownicy miasta narzekali i ostrzyli swoją stal, Cyrrollalee stworzył atmosferę zabawy, dodając otuchy przestraszonym ludziom podczas pracy. Kiedy dzień dobiegł końca, wyruszyła z wózkiem pełnym ciast i ułożyła je smakowitym szlakiem daleko w góry. Kiedy troll zbliżył się do miasta i odnalazł trop, zaczął pożerać ciasto za ciastem, podążając za cudownymi zapachami górską ścieżką, aż wszedł prosto do legowiska młodego czerwonego smoka. Chciwy troll został szybko spalony.
Cyrrollalee okazała się bohaterką i od tego dnia wszyscy mieszkańcy wspominali ją ze słowami podziękowania podczas pieczenia ciast.
Brandobaris
Dzielny oszust, patron złodziei i gwiazda fantastycznych baśni i dzikich opowieści o przygodach - oto dziedzictwo Brandobarisa, mistrza skradania się. Historie Brandobarisa, pełne pomysłowych sztuczek i wąskich ucieczek, inspirują wiele młodych niziołków do zabawy w łobuzerskie zabawy. W ich wyobraźni silos zbożowy staje się wyniosłą wieżą czarodzieja, na którą można wspinać się w poszukiwaniu skarbów, a łódź wiosłowa staje się miejscem zawadiackiej przygody. A dla niektórych - młodych ludzi, o których mówi się, że „mają w sobie trochę Brandobarisa” - odgrywanie ról jest wstępem do życia takiego, jak Brandobaris: ciągłego poszukiwania kolejnych wyzwań.
Brandobaris w dalszym ciągu wędruje w poszukiwaniu podniecenia, a teraz, jako wniebowstąpiona istota, jego podróże obejmują płaszczyzny istnienia. Ciekawość zabiera go do wszystkich zakątków multiwersum w poszukiwaniu magicznych ciekawostek, rzadkich skarbów i mistycznych zagadek. Kiedy Brandobaris porusza się ukradkiem, żaden śmiertelnik ani bóg nie może usłyszeć jego kroków - jest to umiejętność, której używa nie tylko do obrony, ale także do obdarowywania niezauważonym - smakołykami dla tych, których faworyzuje.
Choć wydaje się, że nigdy nie odpoczywa w swoich podróżach, Brandobaris zawsze ma czas, aby nagrodzić niziołków, którzy odważą się podjąć ryzyko i eksplorować świat, aby odcisnąć na nim swój własny ślad. Wiadomo, że pomaga niziołkom w poważnych tarapatach, czyniąc je niewidzialnymi na jakiś czas lub interweniując, aby nie można było ich usłyszeć ani wyśledzić.
Urogalan
W starożytności niziołkowy bohater Urogalan opuścił swoją wioskę ze swoim wiernym psem, aby wyruszyć w zaświaty, a potem, ku wielkiemu zdumieniu mieszkańców wioski, wrócił. Widzieli, że Urogalan był głęboko poruszony swoimi przeżyciami, ponieważ przez długi czas nie mówił. Po prostu siedział w białej szacie ze swoim psem u boku i obserwował świat. Kiedy w końcu się odezwał, opowiedział o miejscu, które nazwał Zielonymi Polami, gdzie bogowie-bohaterowie niziołków żyją obok śmiertelników, którzy odeszli, ciesząc się bujnymi polami uprawnymi, jasnym słońcem i wszelkimi domowymi wygodami.
Urogalan oświadczył, że wszyscy, którzy odeszli wcześniej, nadal opiekują się swoimi bliskimi z tego miejsca wiecznego pokoju, wysyłając wiadomości do świata materialnego. Potwierdzając to twierdzenie, niziołki szukają znaków od swoich bliskich, którzy odeszli. Ktoś mógłby dawno temu pomyśleć o łapaniu motyli z babcią, gdy nagle na jego dłoni ląduje motyl - wyraźny dowód na to, że zgodnie z obietnicą Urogalan, ona nadal czuwa nad wnukiem zza zasłony śmierci.
Jako istota boska Urogalan może swobodnie poruszać się po ziemi i płaszczyznach istnienia. Trzyma w górze magiczną latarnię, która chroni go podczas podróży. Ze swoim czarnym psem na czele Urogalan przeczesuje multiwersum i zagania zmarłe niziołki do ich wiecznego domu na Zielonych Polach.
W przeciwieństwie do innych bóstw niziołków, Urogalan jest otoczony chmurą melancholii. Jest wychudzony, a jego ciemna skóra pokryta jest białymi szatami. Kapłani czczący Urogalana naśladują tę praktykę ubioru i zachowania.
Niziołkowy poszukiwacz przygód
Kto wie, gdzie rozwinie się duch bohatera? Nawet najmniejsze nasiono może wyprodukować najpotężniejsze drzewo.
Wszystko, co dotyczy niziołków, od ich niskiego wzrostu po swobodne zachowanie, czyni z nich mało prawdopodobnych kandydatów do podjęcia przygody z dala od domu. Jednak każde pokolenie rodzi garstkę wyjątkowych jednostek, które przeciwstawiają się konwencjonalnej mądrości i szukają szczęścia w szerszym świecie.
Istnieją różne opinie na temat tego, co skłania niektóre niziołki do opuszczenia domu i udania się na najdalsze wzgórze w poszukiwaniu nieznanego. Najprostszym wyjaśnieniem jest to, że niektórzy ludzie rodzą się z nadmiarem ciekawości. Niektórzy twierdzą, że za namawianie ich do dalszego działania odpowiadają Arvoreen lub Brandobaris, inni zaś wskazują na historie opowiadane przez starszych, które inspirują niektórych młodych ludzi do podejmowania takiego ryzyka. Niezależnie od powodu, od czasu do czasu niziołek czuje zew przygody i wyrusza z laską, torbą i kilkoma ciastkami. Pierwszym przystankiem dla wielu z tych odważnych dusz jest odległe miasto, w którym mają nadzieję znaleźć towarzyszy o podobnych poglądach.
Fantazyjne Stopy
Potencjał halflinga do przygód zwykle objawia się na początku życia. Kiedy dziecko po raz pierwszy, pozornie przez przypadek, oddala się od wioski lub pewnego dnia wskakuje na kłodę i próbuje wyruszyć w dół rzeki, rodzice są zaniepokojeni, ale nie zaniepokojeni. Przypisują te akty hałaśliwości wtrącaniu się Brandobarisa i prawie wszystkie dzieci wyrastają z tej tendencji do narażania się na ryzyko. Ale jeśli ktoś będzie upierał się przy tych wybrykach, pozostali mieszkańcy wioski będą twierdzić, że młodzieniec ma „fantastyczne stopy”.
Termin ten odnosi się do nieustannej chęci wyjścia poza granice działalności społecznej, która leży w kompetencji Brandobarisa, o którym mówi się, że ma „najwspanialsze stopy ze wszystkich”. Każda wieś ma swój własny sposób radzenia sobie z tym zjawiskiem.
Niektórzy starsi ludzie - szczególnie ci, którzy sami kiedyś mieli fantazyjne stopy - po prostu wzruszają ramionami, uśmiechają się i mówią, że tak jest. Niemniej jednak wieśniacy pełni dobrych intencji mogą próbować odwieść młodzieńca od opuszczenia społeczności. Inne wioski znacznie bardziej wspierają jednego ze swoich członków, który wykazuje potrzebę przygody, prawdopodobnie dlatego, że niektórzy z ich starszych poszli w świat i powrócili, aby o tym opowiedzieć. W jednym z takich miejsc młodzieniec wyruszający w podróż świętuje się porywającą imprezą, która trwa do późnej nocy, podczas której przyszły poszukiwacz przygód rozkoszuje się opowieściami o innych bohaterach z historii halflingów o „wymyślnych nogach”.

Legendy w przygotowaniu
Niziołki, które rozpoczynają życie pełne przygód, ośmielają historie opowiadane przez starszych - opowieści o niziołkowych bohaterach przemykających przez ludzkie miasta, plądrujących lochy wypełnione skarbami i przyjmowanych w sali krasnoludzkiego króla.
Każdy nowy potencjalny bohater ma nadzieję przeżyć przygody warte własnych, ekscytujących historii, które będą inspirować i zachwycać nowe pokolenia przez długie lata.
Oczywiście nie każda podróż w świat wiąże się z narażaniem życia i zdobywaniem wielkich bogactw. Przygoda dla halflinga może oznaczać podróżowanie z karawaną, wkradanie się na pokład żaglowca, służenie jako posłaniec dla lorda lub mieszkanie z krasnoludami przez kilka lat w charakterze ucznia. Z punktu widzenia niziołkowego wieśniaka wyjazd gdziekolwiek poza dom jest przygodą i każdy, kto to zrobi, musi mieć do opowiedzenia jedną lub dwie wspaniałe historie po powrocie. Nawet podczas niebezpiecznej misji halflingi znajdują wokół siebie radość. Jeśli pada deszcz, w kałużach bawi się niziołek; podczas silnego wiatru niziołek mógłby puścić latawiec, zamiast szukać schronienia.
Stoły Niziołków
Ta sekcja zawiera szereg tabel przydatnych dla graczy i DM, którzy chcą wybrać lub losowo wygenerować szczegółowe informacje na temat postaci lub wiosek niziołków.
Cechy osobowości niziołka
| d6 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Starasz się zaczynać każdy dzień z uśmiechem. |
| 2 | Po co chodzić, skoro można pominąć? |
| 3 | Tworzysz piosenki o swoich przyjaciołach, które chwalą ich za odwagę i inteligencję. |
| 4 | Jesteś niezwykle ostrożny, zawsze wypatrując potworów i innych niebezpieczeństw. |
| 5 | Zawsze widzisz jasną stronę sytuacji. |
| 6 | Lubisz zbierać pamiątki z podróży. |
Ideały halflinga
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Odwaga. Chcesz udowodnić, że najodważniejsze serce można zamknąć w najmniejszym opakowaniu. |
| 2 | Koleżeństwo. Jesteś pewien, że możesz zaprzyjaźnić się z kimkolwiek i czymkolwiek. |
| 3 | Pełen nadziei. Przeżyjesz życie pełne przygód i będziesz miał wiele historii do opowiedzenia. |
| 4 | Ochronny. Upewnij się, że chronisz niewinnych. |
| 5 | Uczciwy. Twoja mama kazała ci zawsze mówić prawdę. |
| 6 | Podniecenie. Czy potrafisz ukraść sakiewkę śpiącego olbrzyma? Oczywiście, że możesz! |
Więzy niziołków
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Bezpieczeństwo Twojej wioski jest warte każdego poświęcenia. |
| 2 | Nie ma nic cenniejszego niż przyjaźń i rodzina. |
| 3 | Podążasz własną ścieżką przez życie. Nikt nie może Ci powiedzieć, co masz robić. |
| 4 | Masz wyjątkową pamiątkę, z którą nigdy się nie rozstaniesz. |
| 5 | Nie będziesz okradać ani krzywdzić tych, którzy są słabsi lub mają mniej szczęścia od ciebie. |
| 6 | Nieważne, jak mały jesteś, nie cofniesz się przed tyranem. |
Wady halflinga
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Nie możesz się powstrzymać od wtykania nosa tam, gdzie nie powinno. |
| 2 | Jesteś bardzo niespokojny. Siedzenie w bezruchu jest dużym wyzwaniem. |
| 3 | Nie można przegapić dobrej zabawy. |
| 4 | Nie lubisz opuszczać posiłku, a kiedy musisz, stajesz się zrzędliwy i zły. |
| 5 | Fascynują Cię błyszczące rzeczy i nie możesz powstrzymać się od ich „pożyczania”. |
| 6 | Nigdy nie poprzestaniesz na jednym kawałku, jeśli możesz zjeść całe ciasto. |
Powody przygód
| d6 | Powód |
|---|---|
| 1 | Obieranie tater i ciągłe pasienie kóz nie należało do twoich obowiązków. |
| 2 | Pewnego dnia zasnąłeś na tratwie i obudziłeś się w pobliżu ludzkiego miasta. Byłeś tak zachwycony dziwnymi widokami i smacznym jedzeniem, że już nigdy nie zawróciłeś. |
| 3 | To, co zaczęło się od zwykłego plądrowania dyni z pobliskich gospodarstw, przekształciło się w wędrownego łotrzyka do wynajęcia. |
| 4 | Rozmawiałeś z miłą wróżką w lesie i nagle byłeś tysiące mil od domu. |
| 5 | Twój starszy w wiosce opowiedział ci tyle historii o byciu łotrzykiem w grupie poszukiwaczy przygód, że nie mogłeś oprzeć się pokusie, aby spróbować zrobić to sam. |
| 6 | Przyjaciel rzucił Ci wyzwanie, abyś wskoczył na grzbiet śpiącego konia, który okazał się pegazem, i od tego czasu Twoje życie nie zwolniło tempa. |
Gnomy
A potem cała rzecz eksplodowała na milion jillionów kawałków! [wzdycha] Nigdy w życiu nie widziałem czegoś takiego!
Miłość do odkryć jest siłą, która napędza życie gnoma, niezależnie od tego, czy bada on naturę magii, czy próbuje wynaleźć lepszą drapak do pleców. Pytania o świat wypełniają głowę gnoma: jak lata owad, pływa ryba czy skacze konik polny - chcą to wszystko rozgryźć! Ale nie tylko natura i jej działanie intryguje ich; gnomy mają obsesję na punkcie najróżniejszych tematów. W szczególności żywo interesują się urządzeniami mechanicznymi, światem przyrody i zajęciami magicznymi; gnom może próbować wynaleźć nowe narzędzie ogrodnicze, zebrać i sklasyfikować każdy rodzaj motyla lub opracować nową metodę cięcia kamieni szlachetnych.
Pijąc głęboko życie
Krasnal rzadko się nudzi i stara się delektować każdą minutą, gdyż życie jest pełne okazji do nauki, pomagania innym i dobrej zabawy.
Gnomy rodzą się z fascynacją nauką, napędzaną niepohamowaną ciekawością. Większość osób skupia się na wyspecjalizowanej dziedzinie studiów, takiej jak aspekt świata przyrody, konkretna metoda wynalazku lub wzorce leżące u podstaw wieloświata.
Chociaż pogoń za wiedzą może zmusić gnoma do spędzenia długich okresów w warsztacie lub laboratorium, czynność ta nigdy nie jest postrzegana jako harówka - wręcz przeciwnie. Gnomy lubią sprawiać, że mało ekscytujące aspekty życia stają się przyjemniejsze, na przykład wymyślają łopatę, która gwiżdże melodię, aby złagodzić trud kopania, lub tworzy teleskopowy widelec, który może sięgnąć ponad stołem, aby ożywić czas posiłku.
Ich kochająca zabawę postawa objawia się również w formie dowcipów, które gnomy opowiadają swoim towarzyszom lub o nich, a także w wesołych żartach, które robią sobie nawzajem i innym ludziom (którzy nie zawsze mogą doceniać bycie celem ich humoru).

Podróż jest celem
Gnomy nie są zbyt zorientowane na cel, ponieważ realizują swoje interesy. Dla nich podróż i cel są jednym i tym samym, a osiągnięcie na końcu jednej podróży jest jedynie pierwszym krokiem w stronę kolejnego osiągnięcia.
Chociaż niepowodzenia, rozczarowania i ślepe zaułki są powtarzającymi się przeszkodami na drodze do odkryć, gnomy rozkoszują się poszukiwaniami. Delektują się zdobywaniem nowej wiedzy, wiedząc, że może to kosztować, a nawet seria złych wyników w eksperymentach nie odwodzi gnoma od podążania obraną przez siebie ścieżką.
Skalne gnomy
Pierwszym krokom gościa w jaskini skalnych gnomów towarzyszą odgłosy młotków przemysłowych uderzających w metal, dłuta przeżuwającego drewno, bulgotanie kotłów oraz mnóstwo różnorodnych pisków, brzęków i gwizdów. Na tym tle w salach słychać głosy wynalazców skalnych gnomów, paplających z niemal niezrozumiałą szybkością o swoich najnowszych pomysłach, a zgiełk jest czasami przerywany przez Wielki Wybuch lub nagłe zawalenie się jakiegoś niestabilnego urządzenia.
Dla rockowych gnomów życie jest połączeniem polowań na padlinożerców i okresów odważnych eksperymentów. Najpierw wydobywają materiały z wnętrza Ziemi, a następnie zastanawiają się, co mogą stworzyć lub wynaleźć, korzystając z tych zasobów. Odkrycie nowej żyły metalu - cyny, miedzi, srebra czy złota - sprawia, że skalne gnomy klaszczą w dłonie z radości, ale najszczęśliwsze są ze wszystkich, gdy znajdą zbiór klejnotów, zwłaszcza diamentów.
Poszczególne gnomy skalne mają różne wyobrażenia na temat tego, jakiego rodzaju wynalazki dają największą satysfakcję w tworzeniu, przy czym niektóre faworyzują praktyczność, a inne są bardziej zainteresowane ekspresją artystyczną. W każdej grupie są tacy, którzy wolą uprawiać sztuki alchemiczne i tacy, których talenty skłaniają się ku tworzeniu urządzeń mechanicznych. W każdym labiryncie są przedstawiciele różnych wyznań i wszystkich łączy wzajemny szacunek do tego, co robią, pomimo odmiennych punktów widzenia.
Praktyczne czyni mistrza
Skalne gnomy, które mają bardziej naukowe podejście do wynalazków, są odpowiedzialne za tworzenie urządzeń technologicznych ułatwiających życie. Nawet wynalazek tak prosty jak nowy rodzaj grabi cieszy się uznaniem, a postęp ten może później zostać zastąpiony przez kogoś, kto zmodyfikuje go w sposób, który uczyni go wydajniejszym i przyjemniejszym w użyciu.
Ci wynalazcy rzadko niechętnie próbują tworzyć urządzenia o wyjątkowej mocy, nawet jeśli na początku mogą one nie działać zgodnie z zamierzeniami. Gnomy wiedzą, że zawsze ktoś inny może uczyć się na błędach wynalazcy, więc nawet nieudany eksperyment jest w pewnym sensie sukcesem. Każda drobna eksplozja lub inny incydent zamieszania w norze skalnego gnoma służy jako wskazówka, czego nie robić następnym razem, chyba że celem było spowodowanie eksplozji.
W imię piękna
Wyobraźnia szaleje w umyśle gnoma. Każdy świeży pomysł może być punktem wyjścia do nowej podróży pełnej eksperymentów i odkryć. Choć skalne gnomy doceniają praktyczne aspekty swoich wysiłków, satysfakcję czerpią także z tworzenia przedmiotów, które tak naprawdę nie są przydatne. Wiele wynalazków wychwala się tylko dlatego, że są piękne dla oka lub ze względu na złożoną i misterną konstrukcję, a artyści, którzy tworzą takie rzeczy, są tak samo cenieni, jak ci, którzy specjalizują się w projektowaniu narzędzi.
Eksploracja jest częścią wynalazku, jak widzą to gnomy, więc nie ma nic złego w tworzeniu maszyn i artefaktów, które wydają się nie mieć żadnego celu. Gnomy tworzące te dzieła sztuki wykorzystują nowe pomysły i nowe podejścia, przełamując stare granice i poszerzając granice wiedzy. Na przykład artysta może stworzyć piękną, przegubową rzeźbę, której fragmentami można manipulować w unikalny sposób. Inny rzemieślnik mógłby przyjąć ten pomysł i zastosować go do nowej formy wynalazku, ale nikt nie zapomina, że to pomysł artysty przetarł szlak tej podróży.

Alchemicy
Alchemicy skalnych gnomów badają naturę minerałów i substancji chemicznych, ciekawi, co się stanie, gdy zmieszają określone substancje z innymi związkami lub z surową magią. Większość alchemików, nawet tych, którzy zajmują się eksperymentami i nowymi pomysłami, potrafi wyprodukować wiele przydatnych substancji, takich jak ogień alchemiczny, antytoksyna, super śliska maź, związek topiący kamienie, środek odstraszający mieszanie i farba świecąca w ciemności.
Rzemieślnicy
Rzemieślnicy skalnych gnomów konstruują znakomicie oprzyrządowane i emaliowane części maszyn, często wplatając w swoje prace magiczne właściwości. Rzemieślnicy często zyskują reputację dzięki określonemu stylowi i rodzajowi pracy. Na przykład przyjazny gnom-artysta może stworzyć urocze mechaniczne zwierzaki i towarzyszy, podczas gdy zrzędliwy gnom może stworzyć kłapiące konstrukcje stworzeń z ostrymi zębami i pazurami. Twórcy gnomów mogą stać się sławni, a ich dzieła są bardzo poszukiwane przez szlachtę, czarodziejów i innych kolekcjonerów.
Wynalazki rzemieślnika mogą obejmować przedmioty takie jak skrzynka zamkowa otwierana za pomocą werbalnego polecenia lub serii gestów, mechaniczne stworzenie zaprojektowane tak, aby reagować na proste polecenia lub pospolity magiczny przedmiot (taki jak te wprowadzone w Przewodnik Xanathara po wszystkim).
Wizja tunelu
Kiedy są w pracy, skalne krasnale zaszywają się w swoich warsztatach z zawieszonymi na drzwiach tabliczkami „Nie przeszkadzać”. Nierzadko zdarza się, że gnomy pracujące nad swoimi projektami spędzają większość czasu w odosobnieniu, a nawet gdy wychodzą (w celu posiłku lub z innego powodu), często są głęboko zamyślone i nieświadome swojego otoczenia. W bezpiecznej norze rzadko kiedy stają się ofiarami krzywdy z powodu tej wrażliwości. Ale nawet gnomy zamieszkujące miasta mogą paść ofiarą tego rodzaju obsesji, realizując swoje projekty, i w takich przypadkach znacznie bezpieczniej jest dla nich pozostać w swoich domach, ponieważ gnom wędrujący po ulicach pogrążony w myślach może wpaść do fosy lub zostać przejechany przez wóz.
Leśne gnomy
Leśne krasnale, jako towarzysze natury i jej zwierząt, uczą się od otoczenia niczym od mistrza-nauczyciela. Unikają najazdów dużej liczby ludzi i innych ras na ich zalesione królestwo, ale pomagają jednostkom i małym grupom, które uznają za warte ich pomocy. Tworzą piękne ogrody, organiczne rzeźby i cudowną szmaragdową biżuterię - ten cenny zielony kamień jest ich ulubionym ze wszystkich klejnotów.
Osady gnomów leśnych często umykają uwadze. Wędrujący myśliwi mogą wędrować po okolicy, nie podejrzewając, że idą przez cokolwiek innego niż dziką przyrodę. Społeczność elfów może być zaskoczona odkryciem, że od lat sąsiadują z wioską leśnych gnomów.
Leśne gnomy są dobre w sprawianiu, że ich domy znikają w krajobrazie. Pomaga to, że są małymi ludźmi i że kształtują swoje domy, kopiąc w dół i żyjąc w środku, zamiast budować i mieszkać na górze. Podobnie jak borsuki i szopy, które często są ich towarzyszami, żyją w dziuplach drzew i norach wykopanych na zboczach wzgórz, a każdy dom jest połączony z innymi w społeczności wyszukanymi norami.
Za sekretnymi drzwiami do ich domów, domy leśnych krasnali to wesoło udekorowane, schludne przestrzenie, które wykorzystują naturalne cechy. Wielka szklana miska, w której pływają ryby i żaby, może służyć za świetlik dla nory gnomów, a światu powyżej może wydawać się małym stawem. Sękate i splątane korzenie drzewa można wykorzystać na półki, siedzenia, stoły i łóżka. Takie domy często mają wiele małych kanałów otwartych na zewnątrz, przez które skrawki światła słonecznego wpadają na ściany i podłogi, zapewniając drogę wielu zwierzętom żyjącym z gnomami. Podobne małe otwory są wykorzystywane w ich sprytnie ukrytych kominach, przebranych za gałęzie drzew, które przenoszą dym z małych ognisk wysoko w wierzchołki drzew, redukując go do niewiele więcej niż mgły, zanim się rozproszy.

Pomocnicy zwierząt
Leśne gnomy potrafią komunikować się z wieloma małymi zwierzętami leśnymi. Wiewiórki, szopy, lisy, łasice, sowy, króliki, rudziki, kolibry i inne są ich sojusznikami i przyjaciółmi. Osoby z zewnątrz często myślą o tych stworzeniach jako o zwierzętach domowych gnomów, lecz gnomy traktują je bardziej jak zaufanych sąsiadów.
Kiedy obcy zbliżają się do lasu zamieszkanego przez leśne gnomy, gnomy często o tym wiedzą, gdy goście są jeszcze wiele mil od nich. Po koronach drzew biegają szybkie wiewiórki, a każda z nich stara się jako pierwsza ostrzec gnomy i zdobyć słodki poczęstunek.
Ptaki wydają specjalne okrzyki, które ostrzegają gnomy o niebezpieczeństwie. Nocą zwierzęta prowadzące nocny tryb życia, takie jak sowy i nietoperze, niosą wieści do gnomów, gdy powinny mieć się na baczności.
Eksperci od iluzji
Leśne gnomy mają wrodzone zdolności magiczne, pozwalające im tworzyć proste iluzje. Od najmłodszych lat ćwiczą używanie magii iluzji. Większość społeczności leśnych gnomów składa się z pełnoprawnego iluzjonisty i jednego lub dwóch uczniów, którzy wykorzystują swoje talenty w służbie społeczności, projektując trwałe iluzje na większą skalę, które pomagają społeczności pozostać w ukryciu przed światem.
Gnomy używają iluzji praktycznie z każdego powodu - do zabawy, do obrony lub do komunikacji - a czasami tylko ze względów artystycznych. Prosta iluzja często może wyrazić złożoną ideę, na przykład gdy pamięć o miejscu zostaje wywołana przez iluzoryczny dźwięk szemrzącego strumyka przepływającego przez to miejsce. Sesja opowiadania historii prowadzona przez grupę leśnych krasnali to burza dźwięków i obrazów, które pomagają nadać znaczenie i intensywność opowiadanej historii. Jest to rodzaj rozrywki niezgłębiony przez większość innych ras, których historie i występy są ograniczone dostępnymi materiałami.
Zabawna natura leśnych krasnali objawia się w iluzjach, które tworzą, nawet te, które mają poważny cel. (Iluzja, która zakrywa wejście do tunelu, sprawiając, że wygląda jak solidna ziemia, może nie bawić innych ludzi, ale gnomy mogą się z tego śmiać.) Leśne gnomy spędzają wolny czas na eksperymentowaniu z tworzeniem nigdy wcześniej nie widzianych iluzji lub upiększaniem obrazów i dźwięków, które już potrafią wytwarzać.
Liczba sposobów, w jakie leśne krasnale wykorzystują iluzje do zabawy, jest niemal nieograniczona. Kilka przykładów: wizualne ulepszenia mitycznej opowieści opowiadanej przez starszego, nowe i interesujące dźwięki oraz fałszywe drzwi i korytarze, które mają zmylić intruzów i wprowadzić ich w pułapki. (Gobliny po prostu nie mogą przejść obok drzwi, które je wyzywają.)
Głębokie Gnomy
Gnomy głębinowe, czyli svirfnebli, to pragmatyczni i często zrzędliwi kuzyni rodziny gnomów, którzy żyją głęboko pod ziemią. Podmrok jest pełen niebezpieczeństw, co oznacza, że głębokie gnomy spędzają większość czasu po prostu pozostając przy życiu. Wytrzymują to życie, ponieważ Podmrok kryje także niesamowite skarby: minerały i kamienie szlachetne, złoto, srebro i platynę. Svirfnebli wydobywają te materiały za każdym razem, gdy znajdą nowe złoże - zwłaszcza rubiny, które cenią ponad wszystkie inne skarby. Svirfnebli czerpią przyjemność z sukcesów w tych operacjach wydobywczych. Na kamiennych rysach głębokiego gnoma, który znajduje naprawdę niezwykły klejnot, pojawia się delikatny uśmiech, a takie odkrycie na jakiś czas poprawia nastrój w enklawie.
Ukryty, ale przytulny
Gnomy głębinowe chronią swoje enklawy za pomocą labiryntów, pułapek i uzbrojonych strażników, a wszystko to zaprojektowane tak, aby wejście do osady było nieproszone. Ale w jej granicach głęboka osada gnomów to labirynt ukształtowany i udekorowany przez svirfnebli, aby uczynić to miejsce przytulnym i wygodnym.
Chociaż svirfnebli są wykwalifikowanymi kamieniarzami, doceniają piękno kamienia naturalnego i wolą albo rzeźbić, aby podkreślić jego cechy, albo pozostawić go bez zmian. Ich architekturę charakteryzują raczej gładkie, zakrzywione kształty niż proste linie i ostre krawędzie.
Svirfnebli są bardzo nastawione na społeczność i nie przejmują się prywatnością między sobą. Dzięki temu nie zamykają pomieszczeń mieszkalnych drzwiami ani zasłonami okiennymi. Większość ich domów to słabo umeblowane mieszkania z jednym lub dwoma pokojami. Miejsca do spania, często wyrzeźbione w ścianach jaskini, są obwieszone hamakami dla każdego mieszkańca, ale poza tym często są puste, z wyjątkiem kamiennych skrzyni, w których mieści się kilka rzeczy osobistych.
Elminster nazywa gnomy Zapomnianym Ludem - to trafne imię dla nich w większości światów. Przemierzałem wiele krain i żadna nie ma nawet śladu narodu gnomów.
Gnomi bogowie
Kto wykuł łańcuchy krępujące Tiamat w Avernus? Dlaczego modrony wyruszają na Wielki Marsz? Kim naprawdę jest Pani Bólu? Nie mogę ci powiedzieć, ale odpowiedzi znajdują się w Złotych Wzgórzach. A jeśli Garl i jego gang nie wiedzą, nie można tego wiedzieć.
Nie powinno dziwić, że gnomy, zagorzałych wynalazców, mają niesamowitą liczbę legend, które opowiadają o swoich bóstwach. Każda labirynt ma swój niepowtarzalny repertuar opowieści - niektóre z nich bez wątpienia są oparte na faktach, inne zaś mogą być wytworem wyobraźni. To rozróżnienie nie jest ważne dla ludzi, którzy czerpią inspirację i dumę z opowieści o swoich bogach, ponieważ każda legenda jest prawdziwa na swój sposób.
Każde bóstwo w panteonie gnomów jest ekspertem w wielu dziedzinach działalności i zdolnym do niesamowitych wyczynów. Jednak ci bohaterowie wykazują także wady, takie jak wahanie i egoizm. Tylko główne bóstwo gnomów, Garl Glittergold, może przekonać innych, aby odłożyli na bok osobiste troski i wybrali się na wielką wycieczkę lub wspólnie pracowali nad wspólnym celem. Według gnomów udowodniono, że ich bogowie mogą dokonać niemożliwego, gdy połączą siły.
Być może ze względu na szczególny pogląd każdej społeczności lub dlatego, że bogowie często używają iluzorycznych przebrań, istnieje kilka różnych pomysłów na temat członkostwa w panteonie. W niektórych społecznościach uważa się, że bogowie to wyłącznie mężczyźni lub wyłącznie kobiety; w niektórych są to zwierzęta lub konstrukty wykonane przez Garla Glittergolda. Niektóre gnomy mówią, że Garl ma pięciu sojuszników, inne zaś, że jedenastu.
Z całości tych przekonań wyłania się swego rodzaju konsensus. Większość gnomów wierzy, że Garl Glittergold i jego siedmiu zdolnych asystentów mieszkają na siedmiu szczytach znanych jako Złote Wzgórza, na nich lub pod nimi. Jest to miejsce, skąd wysyłane są nowe dusze gnomów, aby doświadczyły szerszego świata i do którego powracają, aby dołączyć do uświęconej społeczności tych, którzy byli przed nimi. Urdlen jest jedynym bóstwem gnomów, które tam nie mieszka, ponieważ został wygnany przez Garla za odmowę współpracy z resztą grupy.
Tabela Bóstw Gnomów zawiera listę członków panteonu gnomów. Dla każdego boga w tabeli podano przynależność, prowincję (główne obszary zainteresowań i odpowiedzialności boga), sugerowane domeny dla duchownych, którzy służą bogu oraz wspólny symbol boga. Poniżej opisano kilku bogów przedstawionych w tabeli.
Bóstwa Gnomów
| Bóstwo | Wyrównanie | Województwo | Sugerowane domeny | Wspólny symbol |
|---|---|---|---|---|
| mtf | NG | Las | Natura | Twarz szopa |
| mtf | NG | Iluzja, oszustwo | Arkana,** Oszustwo | Sztylet przeciw płaszczowi z kapturem |
| mtf | N | Praca, rzemiosło | Kuźnia,* Światło | Żelazny muł |
| mtf | N | Górnictwo, rzeźba w kamieniu | Wiedza, natura | Złoty sygnet z sześcioramienną gwiazdą |
| mtf | NG | Kuźnia ślusarska,* | Wiedza | Płonący młot |
| mtf | LG | Ochrona | Wojna | Żelazny zespół |
| mtf | LG | Główny bóg gnomów | Naciągnięcie | Złota bryłka |
| mtf | CN | Frustracja, zniszczenie | Wojna | Złamane kowadło |
| mtf | CG | Wynalazek, szczęście | Kuźnia,* Wiedza, Oszustwo | Miechy i ogon jaszczurki |
| mtf | LN | Prawo, pomyślał | Wiedza | Blokujące koła zębate |
| mtf | NG | Ziemia, martwi | Grób,* Światło | Świecący kamień szlachetny |
| mtf | CG | Miłość, piękno, pasja | Światło | Dwa srebrne kielichy |
| mtf | CE | Chciwość, morderstwo | Śmierć, wojna | Kret z białym pazurem wyłaniający się z ziemi |
Garl Glittergold
Kiedy gnomskie dzieci słyszą swoje pierwsze historie o bogach, przedstawiają im złotoskórego gnoma z szerokim uśmiechem i błyszczącymi oczami z kamieni szlachetnych, które zmieniają kolory jak w kalejdoskopie. Młodzi szybko uczą się rozpoznawać, że ich ulubiona postać, bóg krasnali, zaraz skradnie show.
Garl Glittergold, żartowniś i dowcipniś, przypomina gnomom, że życie należy traktować lekko i że dobry śmiech przyda im się lepiej niż ponure nastawienie. Kiedy Garl błąka się, zaprzątnięty psotami, broda Moradina może zostać utkana chichoczącymi kwiatami, a topór Gruumsha może wypuścić ryczące ośle głowy w najbardziej nieodpowiednim momencie.
Współpraca jest kluczowa
Legendy o Garlu Glittergold inspirują gnomy do wspólnej pracy. Garl wie, że wiele głów i wiele rąk czyni pracę lekką. Choć sam też płata wiele figli, to Garl jest tym, który gromadzi bohaterów w ramach przedsięwzięcia wymagającego wszystkich ich talentów. Aby udzielić konkretnych wskazówek, Garl może wysłać omen, aby popchnąć grupę gnomów w określonym kierunku lub nawet ukazać awatara pośrodku gnomskiej nory. Kiedy Garl pojawia się w jednym z tych rzadkich przypadków, ma na celu rozwiązanie sporu zagrażającego społeczności.
Mózgi ponad Brawnem
Garl woli podstęp i iluzję od bezpośredniej walki, woli używać umysłu do przezwyciężenia problemu niż swojej stali. Aby gnomy mogły się rozwijać, muszą wykorzystywać swój intelekt i pomysłowość. Kiedy jednak nadchodzą wyzwania, Garl używa Arumdiny, swojego inteligentnego dwugłowego topora bojowego, zdolnego przebić się przez każdą substancję, aby uciec z niebezpiecznej sytuacji.
Koboldy: Wrogowie na zawsze
Koboldy i gnomy były wrogami odkąd każda z grup pamięta, a wszystko z powodu genialnego dowcipu, który Garl Glittergold spłatał Kurtulmakowi, bóstwu koboldów.
Jak głosi jedna z wersji tej historii, dawno temu koboldy były wykorzystywane przez złe smoki jako niewolnicy, podobnie jak dzisiaj są zmuszane do szorowania łusek swoich panów, czyszczenia ich legowisk i gromadzenia złota w swoich skarbach. Jeden z koboldów, Kurtulmak, był prawdopodobnie najbardziej przebiegłym ze wszystkich koboldów. Poszukał innych stworzeń, które mogłyby wykonać tę pracę zamiast koboldów i znalazł odpowiednią ofiarę w gnomach. Ponieważ były mniej agresywne niż ich oprawcy, gnomy wpadły pod wpływy hordy koboldów Kurtulmaka.
Ale Garl Glittergold okazał się cierniem w łuszczącym się boku Kurtulmaka. Wesoły dowcipniś irytował, oszukiwał, dezorientował i irytował koboldskiego boga, uwalniając jednocześnie duże grupy gnomów z jego szponów. Kiedy cierpliwość Kurtulmaka wyczerpała się po kilku takich kłopotach, złożył przysięgę, że sprowadzi śmierć na wszystkie gnomy.
Aby powstrzymać swojego nemezis przed wyrządzeniem mu krzywdy, Garl oszukał Kurtulmaka, aby gonił go do labiryntu jaskiń, śpiewając drwiące piosenki i bawiąc się w sposób, który, jak wiedział, szczególnie rozwścieczył Kurtulmaka. Kiedy kobold bóg znalazł się głęboko w labiryncie, błyszczącym mrugnięciem i pstryknięciem palców, Garl zawalił system jaskiń na Kurtulmaku, zatrzymując go na zawsze głęboko pod ziemią. Do dziś koboldy przy każdej okazji szukają gnomów, aby się zemścić.
Dziki wędrowiec z Baervanu
Baervan Wildwanderer to bóg lasów i podróżujących, spokojna dusza, której eksploracje często zamieniają się w ekscytujące przygody. Stałym towarzyszem Baervana jest Chiktikka Fastpaws, złośliwy gigantyczny szop, który często wpędza duet w kłopoty. Chociaż Baervan nie jest takim dowcipnisiem jak niektórzy inni bogowie, często ponosi się za nią odpowiedzialność, gdy Chiktikka zrobi coś oburzającego, na przykład ukradnie śniadanie Gruumsha lub nasika na buty Rillifane Rallathil.
Baervan potrafi zaśpiewać piosenkę każdego ptaka, zna każdy rodzaj roślin, jaki kiedykolwiek wyrósł, nigdy się nie gubi i może zaprzyjaźnić się z każdym pod słońcem (o ile Chiktikka woli zachowywać się przyjemnie, a nie irytując). Leśne gnomy wierzą, że potrafią rozmawiać ze zwierzętami w lesie i na skrzydle, ponieważ Baervan uczy ich dusze, jak to robić, zanim się urodzi.
Cień Płaszcza Baravara
Kiedy gnomy przybyły na świat, Baravar chronił je, ucząc, jak się ukrywać, używać magii i oszukiwać wrogów. Kiedyś została uwięziona przez goblińskiego boga Khurgorbaeyaga, a po ucieczce i zemście zaczęła praktykować, aby nigdy nie nosić tej samej twarzy dwa razy i każdego dnia wykonuje inną rutynę, więc nikt nie jest w stanie przewidzieć, co może zrobić. Kiedy gnomy opowiadają historie o przygodach swoich bogów, Baravar zawsze pojawia się jako ostatni, gdy formuje się grupa, ale mimo to szybko zgadza się wesprzeć plany Garla.
Gnomy leśne i gnomy głębinowe zawdzięczają swoje wrodzone zdolności magiczne Baravarowi, a wszystkie gnomy czerpią swoją naturalną obronę przed magią dzięki jej przebiegłości.
Callarduran Gładkie Dłonie
Callarduran stał się patronem głębokich gnomów, kiedy wprowadził je do Podmroku i nauczył je przetrwać, ale wszystkie gnomy postrzegają go jako ucieleśnienie dążenia do dowiedzenia się więcej, zbadania wszystkiego bardziej szczegółowo i w ten sposób dokonania wielkich odkryć.
Callarduran zyskał swój przydomek, kiedy po kradzieży serca Ogrémocha, zatarł dłonie, polerując serce i zamieniając je w magiczny kamień. Kradzież spowodowała, że Ogrémoch zwrócił się ku złu, ale dała Callarduranowi moc kontrolowania żywiołaków ziemi - którą, jak mówi się, może przekazać głębokim gnomom, pocierając kamień i wypowiadając ich imiona.
Flandal Steelskin
Historie opowiadane przez gnomy o Flandal Steelskin zazwyczaj opowiadają o jakimś idealnym przedmiocie, który stworzył, lub o nieszczęściu wynikającym z podążania za jego ogromnym nosem, który wyczuwa rudę łatwiej niż wilk wyczuć skunksa. Najczęściej opowiadana legenda Flandal zawiera oba elementy. Przed stworzeniem cudownego topora Garla, Arumdiny, Flandal wywęszył najczystsze źródło mithralu: serce Imixu. Z pomocą innych gnomów skradł serce i zamienił je w mithralową kuźnię, która teraz płonie wiecznym, wściekłym płomieniem.
Legendy Flandal przedstawiają go nie tylko jako boga rzemiosła metalowego, ale także ognia, szkła i alchemii. Skalne gnomy przypisują swój talent do tworzenia urządzeń i obiektów alchemicznych wyjątkowym umiejętnościom Flandala w tych dziedzinach.
Gaerdal Żelaznoręczny
Tarcza Złotych Wzgórz, Gaerdal Żelaznoręki, nie ma po co się bawić i nie raczy się uśmiechać przy żadnym psikusie z wyjątkiem żartów Garla Glittergolda. Gaerdal ma obsesję na punkcie obrony i czujności i jest ekspertem w dziedzinie fortyfikacji, taktyki oblężniczej, walki i pułapek.
Zamiast krzątać się jak zwykle gnomskie bóstwa, Gaerdal ma tendencję do okopywania się i ukrywania, a w wielu opowieściach Garlowi trudno jest przekonać ją, aby opuściła dom i dołączyła do innych w poszukiwaniu przygód. Niektóre legendy mówią, że ta niechęć wynika po części z eskapady, która kosztowała ją utratę ręki. Flandal i Nebelun wspólnie pracowały nad zastąpieniem go mocniejszym, wykonanym z żelaza, ale jej uraza z powodu tego nieszczęścia nadal pozostaje.
Gnomy budują swoje domy w ukrytych i możliwych do obrony miejscach, ponieważ Gaerdal uczy je tych technik. Każde tajne drzwi, wizjer i alarm przeciwwłamaniowy w jaskini gnomów są hołdem dla zasad Gaerdala.
Nebelun
Nebelun, znany również jako Wścibski, jest nieustraszony, być może głupio. Każdy wynalazek Nebelun zaczyna się od szalonego pomysłu, nic nie idzie do końca zgodnie z planem, a jej największe wyczyny często wynikają z błędów. Kto inny wszedłby i ukradłby ogon Semuanyi, gdy bóg jaszczuroludzi pluskałby się w swoim ulubionym basenie? Kto inny użyłby młota Thora do wbicia gwoździa i zainspirowałby się do wynalezienia piorunochronu? Garl nigdy nie musi namawiać Nebeluna na wycieczkę, ale on i reszta panteonu muszą skupić jej uwagę na zadaniu, które ma do wykonania, aby jej szalona pomysłowość nie zniweczyła wysiłku.
Wszystkie gnomy postrzegają Nebeluna jako zachwycającego ducha wynalazków i odkryć, nawet te, których źródła utrzymania nie mają nic wspólnego z konstruowaniem dziwnych urządzeń. Każdy wypadek, który przypadkowo skutkuje nowym odkryciem, można przypisać życzliwej ingerencji Nebeluna w sprawy śmiertelnych gnomów.
Segojan, Ziemianin
Gnomy znają Segojana Wzywającego Ziemi jako życzliwego, skromnego bohatera. Mówi się, że jest najlepszym kucharzem wśród gnomów i posiada moc leczenia wszelkich chorób, ponieważ zna lecznicze i kulinarne zastosowania każdego stworzenia i rośliny żyjącej pod ziemią. Podczas nieszczęść panteonu gnomów, Segojan wnosi wkład w grupę poprzez swoje zdolności uzdrawiania i regenerującą moc swoich posiłków, a przy wielu okazjach inni bogowie gnomów wzywają go, aby wykorzystał swoją zdolność do przekopywania się przez jakąkolwiek substancję.
Leśne gnomy wierzą, że ich umiejętność rozmawiania z ryjącymi zwierzętami pochodzi od Segojana. Wszystkie gnomy postrzegają Segojana jako uzdrowiciela chorych i obrońcę ogniska domowego. Jest także szanowany jako przewodnik dusz gnomich po śmierci, pod warunkiem, że ciało zostanie pochowane, zanim zawładną nimi robaki. Jeśli ciało gnoma nie zostanie powierzone Segojanowi poprzez pochowanie go, dusza zmuszona będzie znaleźć własną drogę do zaświatów.
Urdlen
Wiele panteonów obejmuje złoczyńcę lub osobę odstającą, czyli osobę, której nie należy naśladować w zwyczajowy sposób, a często istotę, której istnienie służy jako lekcja poglądowa i przykład tego, co spotyka śmiertelników, którzy zachowują się w ten sam sposób. Dla gnomów tę niszę wypełnia Urdlen, znany również jako Żarłok ze względu na swoje samolubne i okrutne zachowanie.
Chociaż szczegóły różnią się w zależności od opowieści, wszystkie gnomy znają historię o tym, jak Garl wygnał Urdlena ze Złotych Wzgórz, ponieważ Urdlen odmówił wzięcia udziału w ważnej wyprawie. Pomimo wysiłków Garla i próśb reszty panteonu, Urdlen samolubnie odmówił odłożenia na bok własnych interesów i wniesienia wkładu do grupy. Każda wersja tej historii kończy się jakąś tragedią - być może utratą ręki Gaerdala, chorobą, która spowodowała, że Flandal potrzebował nowej skóry lub zniknięciem cienia Baravara - i każda kończy się słowami: „I dlatego Garl skazał Urdlena na wygnanie”. W opowieściach o swoim późniejszym życiu Urdlen nie jest już gnomem, ale stał się chciwym i niszczycielskim potworem, wielkim ślepym i bezwłosym kretem z żelaznymi pazurami i zębami.
Gnomy wierzą, że Urdlen wywiera wpływ na ich życie, gdy doświadczają zazdrości, chciwości, drażliwości lub zazdrości. Jednostki częściej padają ofiarą tych uczuć, jeśli nie spędzają wystarczająco dużo czasu na zajęciach z innymi, dlatego opowieści o Urdlenie służą jako ponure przypomnienie o znaczeniu uczestnictwa w społeczeństwie.
Złote Wzgórza
Siedem wzgórz ustawionych w pierścień na Dothion, bardziej pasterskiej połowie płaszczyzny Bytopii, to domy gnomskich bogów. Każde ze Złotych Wzgórz opisanych poniżej jest domeną określonego bóstwa, z wyjątkiem Callardurana, który mieszka głęboko pod nimi wszystkimi, w zestawie jaskiń zwanych Deephome:
Brokatowy dom
Wzgórze Garla nie jest większe od pozostałych, ale świeci jaśniej niż inne w świetle wiecznego zachodu słońca, od którego pochodzi nazwa tego miejsca. Jednak prawdziwy „blask” kryje się w skarbach z licznych przygód Garla, wystawionych w sali wyłożonej klejnotami.
Kuźnia Mithralu
Kopalnie zawierające wszelkiego rodzaju minerały biegną po całym wzgórzu Flandal, które zawiera również tunele prowadzące do dużych złóż rudy na innych płaszczyznach. Kiedy Flandal pracuje, całe wzgórze wibruje w rytm jego młota pracującego w kuźni, od której nazwano jego wzgórze.
Ukryty Pagórek
Baravar ukrywa wejście na swoje wzgórze za pomocą iluzji i zagadek, nigdy nie pozwalając nikomu, kto ją odwiedzi, wejść dwukrotnie tą samą drogą. Ci, którzy przetrwają jej podstępy i odkryją jej wewnętrzne sanktuarium, mogą zostać nagrodzeni skarbem.
Szept Liścia
Wzgórze to wzięło swoją nazwę od niewiarygodnie dużego dębu, który wyrasta z jego szczytu i rozciąga się, zacieniając większość jego zboczy. Nawet gdy Baervana i Chiktikki nie ma w ich domku u podstawy drzewa, jego konary i korzenie oraz trawiaste zbocza wzgórza są zawsze pełne psotnych zwierząt.
Stronghaven
Dom Gaerdala to forteca zawierająca zagmatwany labirynt tuneli, zaprojektowany tak, aby przeciwstawić się wszelkim próbom inwazji lub infiltracji. Gaerdal, zawsze wyczulona na wszelkie zagrożenia dla Złotych Wzgórz, prawie zawsze jest w środku i nie można jej znaleźć, chyba że sobie tego życzy.
Nora Klejnotów
Małe okrągłe drzwi tuż pod szczytem wzgórza Segojan otwierają się na sieć tuneli i nor oświetlonych wspaniałymi klejnotami. Wszelkiego rodzaju kopiące stworzenia żyją tu w pokoju z duszami gnomów.
Warsztat
Wzgórze Nebelun jest ozdobione wewnątrz i na zewnątrz konstrukcjami i urządzeniami o tajemniczym przeznaczeniu na różnych etapach ukończenia. Tylko Wścibska może powiedzieć, jak planuje, aby którykolwiek z jej wynalazków zadziałał. Od czasu do czasu podarowuje jeden z nich godnemu naśladowcy, obiecując, że jego użycie przyniesie sukces, ale nie dając żadnej gwarancji, że będzie działać tak, jak powinien.
Gnomowi poszukiwacze przygód
Nie wiem, ile razy widziałem, jak gnom zamienia ślepy zaułek w cudowną okazję.
Kiedy gnom opuszcza norę, motywem tej decyzji prawie zawsze jest ciekawość - nienasycona potrzeba poszukiwania i doświadczania tego, co świat ma do zaoferowania. Czasami życie pełne przygód jest naturalnym następstwem projektu badawczego lub eksperymentu gnoma. Alchemik skalnych gnomów, który odkryje nową formę grzyba rosnącego w pobliskiej jaskini, może zawędrować dalej od nory w poszukiwaniu wiedzy o innych grzybach na świecie. Leśny gnom, który usłyszy o mistrzu iluzjonisty z odległej krainy, może wyruszyć w podróż, aby odnaleźć tę osobę i nauczyć się nowych sztuczek. Rzemieślnik skalnych gnomów może być zdeterminowany, aby zlokalizować wszelkie złoża rzadkiego metalu i być gotowym podróżować po całym świecie w poszukiwaniu go. Nawet głęboki gnom może urodzić się z niepohamowaną potrzebą opuszczenia Podmroku i dołączenia do grupy, która będzie prowadzić życie mające wspólny cel.
Niektóre społeczności gnomów mają zwyczaj wysyłania młodych dorosłych z nory w ramach rytuału przejścia, zachęcając ich do eksploracji królestw ludzi, krasnoludów i elfów przez pewien czas, z instrukcjami, jak przywieźć informacje i nowe pomysły dla społeczności. Większość z tych ludzi wraca do nory o wyznaczonej porze lub nawet wcześniej, gdy ich ciekawość została zaspokojona. Ale kilka z nich chętnie podejmuje życie w świecie zewnętrznym i nie wraca zgodnie z harmonogramem, wracając do nory dopiero po spędzeniu lat lub dziesięcioleci poza domem jako członek grupy poszukiwaczy przygód.
Przyciąganie gwiazd
Z powodu rozległych podróży gnomscy poszukiwacze przygód często fascynują się wielkością kosmosu, którą widać w ruchu gwiazd na niebie. Postrzegają kosmiczny układ jako gigantyczną maszynę o cudownej złożoności - ucztę dla ciekawskiego gnomiego umysłu. Wielu znanych astronomów, czarodziejów i podróżników pozaplanetarnych to gnomy, które podjęły te dyscypliny w nadziei lepszego zrozumienia działania wieloświata.
Rola gnoma
Gnomy są cennymi członkami drużyny poszukiwaczy przygód z wielu powodów, wynikających zarówno z ich wrodzonych zdolności, jak i wyjątkowego sposobu myślenia.
Posiadając wyższą inteligencję niż większość innych ras, gnom może być ważnym źródłem wiedzy i może znaleźć rozwiązania wielu problemów, na jakie napotyka poszukiwacz przygód. Łotr skalny gnom podczas wyprawy do lochów, jeśli nie jest zamyślony, może poprowadzić drużynę z dala od wielu przeszkód. Nawet najbardziej skomplikowane pułapki magiczne lub mechaniczne może rozbroić skalny gnom, który szczyci się rozwiązywaniem trudnych zagadek.
Umiejętności leśnego gnoma są nieocenione w dziczy. Leśne gnomy potrafią dostrzec subtelne ślady, odkryć wskazówki, które inni mogliby przeoczyć, i zlokalizować najbezpieczniejszą ścieżkę. Ich magia iluzji drwi, zwodzi i przeraża wrogów, jednocześnie zachwycając ich przyjaciół.
Krasnale leśne i krasnale skalne również przyczyniają się do imprezy, będąc źródłem optymizmu i lekkości. Nawet w najgorszych okolicznościach gnom może znaleźć coś, co budzi nadzieję - postawę, która jest zaraźliwa i w ten sposób może uchronić grupę przed popadnięciem w rozpacz.
Głęboki gnom, pragmatyczny i ostrożny, wnosi do grupy poszukiwaczy przygód raczej poczucie obowiązku niż poczucie humoru. Dzięki swemu hartowi i żelaznej woli głębinowe gnomy stawiają czoła przeciwnościom losu, używając młotków, kilofów i posępnego, suchego dowcipu - lub żadnego dowcipu - jako wybranej broni.
Postacie z Głębinowych Gnomów
Według uznania DM możesz zagrać postacią głębokiego gnoma. Kiedy wybierzesz podrasę swojego gnoma, możesz wybrać głębokiego gnoma, korzystając z poniższych zasad, aby stworzyć swoją postać.
- Gnome (Głębinowy)
Tabele Gnomów
Ta sekcja zawiera kilka tabel przydatnych dla graczy i DM, którzy chcą tworzyć postacie gnomów.
Cechy osobowości gnoma
| d6 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Kiedy już coś polubisz, szybko popadasz w obsesję na tym punkcie. |
| 2 | Żyjesz jak liść na wietrze, pozwalając mu zabrać Cię tam, gdzie chce. |
| 3 | Świat jest cudownym miejscem i fascynuje Cię wszystko, co się w nim znajduje. |
| 4 | Przyglądasz się swoim przyjaciołom i robisz notatki na temat ich zachowania, zapisując rzeczy, które Cię interesują. |
| 5 | Twoja ciekawość jest tak wszechstronna, że czasami masz problemy ze skupieniem się na jednej rzeczy. |
| 6 | Lubisz tworzyć małe przedmioty i stworzenia z gałązek lub kawałków metalu i dawać je znajomym. |
Ideały gnomów
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Miłość. Kochasz małe (i duże) stworzenia i robisz wszystko, co w Twojej mocy, aby im pomóc. |
| 2 | Ciekawość. Nie możesz znieść nierozwiązanej tajemnicy i nieotwartych drzwi. |
| 3 | Wiedza. Interesuje Cię wszystko. Nigdy nie wiesz, kiedy to, czego się nauczysz, przyda się. |
| 4 | Współczucie. Nigdy nie odrzucasz prośby o pomoc. |
| 5 | Przydatność. Niezależnie od tego, czy widzisz zepsute urządzenie, czy złamane serce, musisz spróbować to naprawić. |
| 6 | Doskonałość. Starasz się być i robić wszystko najlepiej jak potrafisz. |
Więzy Gnomów
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Zobowiązujesz się przynieść do swojej nory coś o ogromnej wartości. |
| 2 | Wszystko, co ma wysoką jakość i jest wykonane ręcznie, należy chronić, szanować i pielęgnować. |
| 3 | Koboldy przysporzyły tobie i twoim ludziom same kłopoty. Pomścisz te krzywdy. |
| 4 | Szukasz utraconej miłości. |
| 5 | Odzyskasz pamiątkę skradzioną Twojemu klanowi. |
| 6 | Jesteś gotowy podjąć ryzyko, aby poznać świat. |
Wady Gnoma
| d4 | Wada |
|---|---|
| 1 | Uosabiasz typowego roztargnionego profesora. Gdybyś mógł zapomnieć, gdzie położyłeś głowę, zrobiłbyś to. |
| 2 | W czasie walki wolisz się ukrywać. |
| 3 | Nie ma różnicy pomiędzy tym, co myślisz, a tym, co mówisz. |
| 4 | Nie możesz zachować tajemnicy. |