Rozdział 2: Netherskie Anomalie Magiczne - Upadek Netherilu

Rozdział 2: Netherskie Anomalie Magiczne

Szeroko zakrojone eksperymenty magiczne w Netheril często powodowały dziwne efekty środowiskowe
Szeroko zakrojone eksperymenty magiczne w Netheril często powodowały dziwne efekty środowiskowe

W starożytnym Netheril szalejące eksperymenty magiczne tworzyły unikalne efekty środowiskowe i magiczne zagrożenia.Według Twojego uznania, niektóre z tych efektów mogą utrzymać się w Twojej obecnej kampanii.

Wpływ na środowisko

Te magiczne efekty środowiskowe uzupełniają efekty występujące w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Społeczna Strefa Telepatii

Miejsca w Netheril, gdzie magowie przez dłuższy czas angażują się w intensywne studia nad magią, czasami skutkują intelektualnym umysłem roju, w którym myśl konceptualna wykracza poza język.Obszary te, zwane wspólnymi strefami telepatii, mają zazwyczaj średnicę nie większą niż 300 stóp.

Istoty z Inteligencją 8+ we wspólnej strefie telepatii zyskują telepatię o zasięgu 30 stóp.

Strefa Tłumionej Magii

Przytłumione strefy magii powstają tam, gdzie magia zawodzi lub jest wchłaniana przez potężny Artefakt.Efekt ten może przypływać i odpływać w zależności od innych zjawisk naturalnych lub nadprzyrodzonych, na przykład o zmierzchu lub po magicznej pogodzie.

W tłumionej strefie magii, która zazwyczaj ma nie więcej niż 300 stóp średnicy, efekty magiczne są słabe lub wydają się efemeryczne.Kiedy istota na obszarze rzuci zaklęcie trwające 1 minutę lub dłużej, czas trwania zaklęcia zmniejsza się o połowę.Rzuty na atak zaklęć na danym obszarze są wykonywane z Wadą, a stworzenia mają Przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Niesamowita Strefa Śpiewu

Regiony, w których zwykle odbywają się magiczne rytuały o szkodliwych skutkach, mogą rezonować z niepokojącym śpiewem, nawet po zakończeniu rytuałów.

W niesamowitej strefie śpiewu, która zazwyczaj ma nie więcej niż 300 stóp średnicy, do umysłu wkrada się niezgodne śpiewanie.Stworzenia mają wadę w testach Mądrości (Perception) i rzutach obronnych na Kondycję, aby utrzymać Koncentracja.

Strefa Wzmocnionej Mocy

Netheryjscy magowie często przekształcają magiczną energię w fizyczne kształty, takie jak unikalna biżuteria, ostentacyjny wystrój, a nawet w stworzenia takie jak magen (zobacz dodatek B). Obszary, w których magia była często udoskonalana, znane jako strefy wzmocnionej mocy, wzmacniają surową energię magiczną i zazwyczaj mają nie więcej niż 90 metrów średnicy.

Kiedy istota w strefie wzmocnionej mocy rzuca obrażenia za zaklęcie lub atak zadający obrażenia od Mocy, traktuje dowolną liczbę 1 lub 2 na kości obrażeń jako 3.

Strefa niskiej grawitacji

Wiele konstrukcji w latających miastach Netheril opiera się grawitacji.Szalona magia Transmutacji używana do osiągnięcia tych efektów może zwariować, powodując powstanie strefy o niskiej grawitacji, która zazwyczaj nie ma więcej niż 300 stóp średnicy.

W strefie niskiej grawitacji istoty zwiększają czterokrotnie odległość, na jaką mogą skoczyć za pomocą High Jump lub Long Jump , a obrażenia otrzymywane przez istoty w wyniku upadku są zmniejszone o połowę (zaokrąglone w dół).

Niestabilna strefa grawitacyjna

Netheryjscy magowie często rozkazali grawitacji naginać się do ich woli, ale grawitacji nie da się tak łatwo kontrolować.Nadużywanie magii zmieniającej grawitację może spowodować jej nieprzewidywalne oscylacje, tworząc obszar o niestabilnej grawitacji.

Obszar o niestabilnej grawitacji jest zwykle wypełniony gruzami z rozbitych obiektów, które nie są przymocowane do powierzchni.Istota znajdująca się w pobliżu obszaru o niestabilnej grawitacji może zidentyfikować swoją obecność, zauważając te rozbite przedmioty, wykonując akcję Nauka i pomyślnie przechodząc test Inteligencji ST 15 (Investigation).

Efekt jest taki sam jak czar Reverse Gravity (z wyjątkiem ST 16 ), z tą różnicą, że jest trwały i zazwyczaj obejmuje obszar o średnicy 60 stóp i wysokości 60 stóp.Po każdej rundzie 1d4 efekt jest tłumiony w przypadku rund 1d4 i powraca normalna grawitacja, powodując upadek stworzeń i obiektów.

Magiczne zagrożenia

Te magiczne efekty środowiskowe uzupełniają efekty występujące w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Przykład magicznych zagrożeń

Zagrożenia są prezentowane w kolejności alfabetycznej.

  • Arcane Effluence
  • Glittermoss
  • Shadowbark
  • Wildstorm
  • Witchbriars