Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przywracanie harmonii: sieć kłamstw - NERDS Przywracają Harmonię: Sieć Kłamstw
Przywracanie harmonii: sieć kłamstw
Witamy w Restoring Harmony, serii przygodowej Dungeons & Dragons powstałej we współpracy ze smacznym i kolorowym światem NERDS.
Aby rozegrać tę przygodę, potrzebujesz piątej edycji Basic Rules for D&D, którą możesz pobrać bezpłatnie tutaj. Wszystkie potrzebne magiczne przedmioty i bloki statystyk potworów znajdują się na końcu tej przygody.
Adventure Together to kampania podzielona na sześć miniprzygód pierwszego poziomu dla pojedynczego gracza i jedną dłuższą przygodę dla wielu graczy. Każda mini przygoda trwa około 45 minut, a ostatnia przygoda zajmuje około 60-90 minut.
Miniprzygody można rozgrywać w dowolnej kolejności, ale ostateczną przygodę należy rozegrać jako ostatnią. Oto lista wszystkich przygód:
- Przygoda 1 Candy Góra Caper
- Przygoda 2 Głos w Dzicz
- Przygoda 3 Sticky Situation
- Przygoda 4 Circus Illusions
- Przygoda 5 Zaginione Grobowiec
- Przygoda 6 Web Lies
- Przygoda 7 Przygoda Together
Podsumowanie historii
Zawsze zazdrosny o wesołe usposobienie i kolorową pyszność NERDS, obserwator Emo i jego wynajęty mięsień, pan Greystone, zadali cios ukochanemu miastu Harmonii NERDS. Po latach poszukiwań nikczemny duet znalazł świętą Studnię Pryzmatyczną, która nadaje Harmonii żywe i bajeczne kolory. Teraz, mając dostęp do Pryzmatycznej Studni, Emo i Pan Greystone zaczęli wysysać kolor z miasta Harmonii. Jeśli nie zostaną zatrzymani, miasto stopniowo stanie się szare, a wszystko w końcu stanie się czarno-białe.
Dla NERDSów kolory zaczynające migotać i odpływać z Harmonii, są niepokojącą tajemnicą. To, co wnosi kolory do Harmony, jest dla nich zagadką. Jedyne, co mogą zrobić, to mieć nadzieję, że moc powróci i ponownie przywróci intensywność kolorów Harmony. Ale jedna grupa wie, co się dzieje, a tą grupą jest Stowarzyszenie Lorekeeperów - tajne stowarzyszenie, które przysięgło chronić Harmony. Strażnicy Wiedzy wiedzą o mocy Pryzmatycznej Studni, ale nawet oni sami nie znają jej prawdziwej lokalizacji. Mają jednak sposób na odnalezienie studni za pomocą starożytnego artefaktu znanego jako Amulet Harmonii, ale aby go aktywować, muszą znaleźć sześć Klejnotów Mocy. Po aktywacji amulet prowadzi osobę, która go kontroluje, do sekretnej lokalizacji Pryzmatycznej Studni. Ale po aktywacji amulet ma również moc wyłączenia studni.
Klejnoty Mocy dawno temu zostały ukryte w lochach, lasach i wieżach. Nikt w Lorekeeper Society nie zna szczegółów na temat magicznych bestii i pułapek strzegących klejnotów, ale nasi bohaterscy NERDS są więcej niż gotowi na wyzwanie przywrócenia Harmonii!
Gra solo
Ze względu na charakter przygód dla gracza solo (z wyjątkiem Adventure 7 Adventure Together), poziom mocy niektórych potworów może być trudny w porównaniu z poziomem postaci. Możesz zaproponować rozwiązanie polegające na odgrywaniu ról (takie jak zaprzyjaźnienie się z potworem lub oszukanie go) graczom, którzy chcą rzucić się do walki. Przy każdym spotkaniu w tej lub kolejnych przygodach możesz przedstawić możliwości niekonwencjonalnych rozwiązań i alternatyw walki.
Możesz także dostosować historię tak, aby miała bardziej życzliwy charakter, pozwalając na automatyczne sukcesy w rzutach, pozwalając potworom natychmiastowo stać się przyjaciółmi lub dając graczowi przewagę we wszystkich rzutach.
TPK: Całkowite zniszczenie drużyny
W grze solo zawsze istnieje ryzyko, że postać zginie. W przypadku pojedynczego poszukiwacza przygód śmierć ta oznacza koniec gry; co nie jest optymalne na popołudnie pełne zabawy! Jednym ze sposobów uniknięcia śmierci jest umożliwienie poszukiwaczowi przygód łatwego leczenia. Jeśli nie są leczone, poproś postać o znalezienie dziwnego potion of healing leżąc w zakurzonej skrzyni lub poproś, aby podczas podróży odkryli specjalną roślinę leczniczą, która po zjedzeniu przywraca im pełną wytrzymałość.
W przypadku przedwczesnej śmierci możesz poprosić pomocnego NPC (takiego jak Mr. Honeycutt) ocalić sytuację i ożywić go, lub możesz pozwolić mu zrezygnować z rzutów obronnych na śmierć i obudzić się, gdy są ciągnięci w nieprzyjemne miejsce.
Zarys przygody
Oto krótki opis przygody:
- Do Kleryka Yellow podchodzi tajemniczy Pan Honeycutt podczas medytacji w Klasztorze Inspiracji.
- Pan Honeycutt informuje Yellow, że szuka Szafranowego Klejnotu. Wierzy, że klejnot ukryty jest w pobliskiej świątyni.
- Żółty udaje się do świątyni i znajduje tunel prowadzący do legowiska pająka.
- Po rozprawieniu się z pająkiem Żółty otwiera skrzynię z zagadkami zawierającą Szafranowy Klejnot.
Rozpoczęcie gry
Daj kartę postaci (patrz "Żółty Kleryk" poniżej) swojemu graczowi i pozwól mu zapoznać się z Żółtym.
Wszystkie stworzenia lub NPC wyróżnione pogrubioną czcionką posiadają bloki statystyk, które są dołączane na koniec przygody wraz ze wszelkimi magicznymi przedmiotami, które postacie mogą zdobyć.
Kiedy oboje będziecie gotowi, możecie rozpocząć sesję.
Przygoda 6: Niepewna sytuacja
Kiedy gra się rozpoczyna, Kleryk Żółty znajduje się w ogrodach medytacyjnych w Klasztorze Inspiracji. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli Żółty uratuje pszczołę, zyskają nieoczekiwanego sojusznika w dalszej części przygody.
Po spotkaniu z pszczołą przeczytaj co następuje:
Mężczyzna przedstawia się jako Mr. Honeycutt, Magister Towarzystwa Lorekeeperów. Pyta Żółtego, czy mają trochę czasu, aby porozmawiać o niezwykle ważnej sprawie, stwierdzając, że stawką są wszystkie kolory Harmonii. Jeśli Żółty się zgadza, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Pan Honeycutt daje Yellow starą mapę, która podkreśla lokalizację w głębi lasu Darkwood. Na mapie znajduje się tajemnicza notatka: "Podążaj za słodyczą".
Pan Honeycutt życzy Yellow bezpiecznej podróży i mówi Yellow, że będzie na nich czekał w lokalnej tawernie Jenny Wren. Jeśli Żółty poprosi o pieniądze, Pan Honeycutt wręczy mu sakiewkę zawierającą 25 sz.
Podróż przez las Darkwood
Podczas podróży przez Mroczną Puszczę Żółty ma szansę dostrzec lecznicze zioła, które zebrane i zaparzone w herbacie mogą działać jak lekarstwo. potion of healing. Aby znaleźć wystarczającą ilość ziół na pojedynczą dawkę herbaty, Żółty musi najpierw odnieść sukces ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy znajdziesz zioła, a następnie odnieś sukces ST 12 Inteligencja (Medicine) sprawdź, czy zaparzyć z nich lek. Ziół wystarczy na jedną miksturę.
Gdy Żółty zbliża się do świątyni, zaczyna wyczuwać w powietrzu słodycz - niepowtarzalny zapach miodu.
Świątynia Miel
Świątynia Miel była niegdyś sanktuarium poświęconym kultowi pszczół. Kiedy Żółty dotrze do świątyni, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Przeszukanie terenu świątyni nie odkrywa żadnych ukrytych drzwi ani pomieszczeń, chociaż jest wiele uli (patrz "Zdobywanie miodu" poniżej).
Studnia
Studnia ma głębokość 15 metrów i kończy się zbiornikiem wody słodzonej miodem. Jeśli Żółty wyśle wiadro do studni i pobierze próbkę, stwierdzi, że woda jest chłodna, słodka i przyjemna do picia.
Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, Żółty może rozpoznać, że działa magia przywoływania.
Wejście do Studni
Jeśli Żółty wejdzie do studni, spotka się z zastępem niezadowolonych pszczół (użyj swarm of insects stat block), chyba że Żółty pomógł pszczołom w ogrodzie, w takim przypadku pszczoły pozwalają im przejść. Jeśli Żółty nie uratował pszczoły na początku przygody, rój nęka Żółtego, który musi z nim walczyć lub odwrócić jego uwagę. Pozwól tutaj na kreatywne rozwiązywanie problemów, na przykład budowanie gigantycznego kwiatu lub wędzenie pszczół do sennej uległości.
Po uporaniu się z pszczołami Żółty może zejść do studni lub skorzystać z liny i wiadra i opaść na dół. Żółty musi odnieść sukces na a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub wpadnij do wody słodzonej miodem. Jeśli Żółty zostanie pokryty wodą z miodem, pszczoły podążają za Żółtym przez resztę przygody, co pogarsza ich Zręczność (Stealth) sprawdza.
Tuż nad linią wody Żółty widzi otwór w ścianie studni - mały korytarz o szerokości 5 stóp (patrz obszar T1 na mapie poniżej).
T1. Wąski tunel
Jeśli Żółty wejdzie do wąskiego tunelu prowadzącego ze studni do obszaru T2, zobaczy, że tunel jest wypełniony coraz grubszą siecią pajęczyn przecinającą ten obszar. Aby dotrzeć do obszaru T2, Żółty musi ostrożnie przedzierać się przez sieci.
Na każde 3 metry przejścia Żółtego przez sieci, poproś go, aby wykonał ST 13 Kontrola zręczności. W przypadku awarii dotykają sieci, która wysyła wibracje i alerty Szikzith (patrz obszar T2). Szikzith albo czeka w zasadzce, albo schodzi do tunelu, aby zbadać sprawę. Po sukcesie Żółty ma niespodziankę.
T2. Pokój Ula
Kiedy Żółty wejdzie do tego pokoju, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
do jest legowiskoSzikzith, przebudzony gigantyczny pająk-wilk. Szikzith jest chciwy i podstępny i upodobał sobie miód. Chce tyle miodu, ile może dostać, ale zjadła już tyle pysznego miodu, że nie ma go już w pomieszczeniu z ulem i stała się zbyt gruba, aby uciec przez mały tunel.
Szikzith strzeże jej legowiska, a jeśli dowie się, że Żółty chce czegoś - na przykład skrzyni - żąda, aby przynieśli jej miód. Szikzith nie jest zbyt mądra, więc można ją oszukać sukcesem ST 13 Inteligencja (Deception) sprawdzać. Szikzith nie waha się również wycofać się z umowy i zażądać więcej miodu, jeśli czuje, że może zastraszyć Żółtą, aby dostała więcej. Nagradzaj tutaj swojego gracza za dobre odgrywanie ról.
Zdobywanie miodu
Miód można znaleźć w pobliżu ruin świątyni, jednak jego zdobycie może być trudne. Żółty musi odnieść sukces na a ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy możesz zdobyć trochę miodu, unikając ataku pszczół (użyj swarm of insects blok statystyk). Jeśli Twój gracz wymyśli sprytny plan zdobycia miodu, pozwól mu rzucić z przewagą lub automatycznie odniesie sukces. Dobre odgrywanie ról jest zawsze nagradzane!
Zdobycie raz Klejnotu Szafranu Szikzith zostanie uporany, Żółty musi przeciąć sieci, aby odkryć zamkniętą skrzynię, pięknie ozdobioną motywami pszczół i kwiatów. Na wieczku skrzyni wypisana jest zagadka: "Jestem grzebieniem, ale nie do włosów".
Skrzynia ma pięć obracających się dysków na boku. Każdy dysk jest wyryty literami alfabetu i można go obracać niezależnie od pozostałych, tworząc różne kombinacje ułożenia liter. Aby otworzyć skrzynię, dyski muszą być ustawione tak, aby najwyższe litery tworzyły "MIÓD".
Jeśli Twój gracz nie lubi rozwiązywać zagadek lub jest sfrustrowany, pozwól Żółtemu otworzyć skrzynię sukcesem ST 10 Kontrola inteligencji. Wewnątrz skrzyni znajdziesz Szafranowy Kamień.
Ukończenie Misji
Jeśli Żółty wróci do klasztoru, aby spotkać się z panem Honeycuttem i zgodnie z obietnicą dostarczy Szafranowy Klejnot, pan Honeycutt obficie podziękuje Żółtemu. Oferuje Żółtemu członkostwo w Lorekeeper Society i pyta, czy Żółty pomoże mu położyć kres tym, którzy "odważą się stępić wibrującą duszę Harmonii". Pan Honeycutt mówi, że jest już blisko odkrycia sprawców przerw w dostawie kolorów i czuje, że będzie potrzebował pomocy bohaterów, aby je powstrzymać.
Pan Honeycutt wręcza Yellowowi także długie drewniane pudełko, dziękując mu za "dołożenie wszelkich starań w służbie miastu Harmonii". Wewnątrz pudełka znajduje się a mace of disruption.
Magiczne przedmioty
W tej przygodzie pojawiają się następujące magiczne przedmioty.
- Mace Disruption

