Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przywracanie harmonii: Kapar z Cukrowej Góry - NERDS Przywracają Harmonię: Skok na Cukrową Górę
Przywracanie harmonii: Kapar z Cukrowej Góry
Witamy w Restoring Harmony, serii przygodowej Dungeons & Dragons powstałej we współpracy ze smacznym i kolorowym światem NERDS.
Aby rozegrać tę przygodę, potrzebujesz piątej edycji Basic Rules for D&D, którą możesz pobrać bezpłatnie tutaj. Wszystkie potrzebne magiczne przedmioty i bloki statystyk potworów znajdują się na końcu tej przygody.
Restoring Harmony to kampania podzielona na sześć miniprzygód pierwszego poziomu dla pojedynczego gracza i jedną dłuższą przygodę dla wielu graczy. Każda mini przygoda trwa około 45 minut, a ostatnia przygoda zajmuje około 60-90 minut.
Miniprzygody można rozgrywać w dowolnej kolejności, ale ostateczną przygodę należy rozegrać jako ostatnią. Oto lista wszystkich przygód:
- Przygoda 1 Candy Góra Caper
- Przygoda 2 Głos w Dzicz
- Przygoda 3 Sticky Situation
- Przygoda 4 Circus Illusions
- Przygoda 5 Zaginione Grobowiec
- Przygoda 6 Web Lies
- Przygoda 7 Przygoda Together
Podsumowanie historii
Zawsze zazdrosny o wesołe usposobienie i kolorową pyszność NERDS, obserwator Emo i jego wynajęty mięsień, pan Greystone, zadali cios ukochanemu miastu Harmonii NERDS. Po latach poszukiwań nikczemny duet znalazł świętą Studnię Pryzmatyczną, która nadaje Harmonii żywe i bajeczne kolory. Teraz, mając dostęp do Pryzmatycznej Studni, Emo i Pan Greystone zaczęli wysysać kolor z miasta Harmonii. Jeśli nie zostaną zatrzymani, miasto stopniowo stanie się szare, a wszystko w końcu stanie się czarno-białe.
Dla NERDSów kolory zaczynające migotać i odpływać z Harmonii, są niepokojącą tajemnicą. To, co wnosi kolory do Harmony, jest dla nich zagadką. Jedyne, co mogą zrobić, to mieć nadzieję, że moc powróci i ponownie przywróci intensywność kolorów Harmony. Ale jedna grupa wie, co się dzieje, a tą grupą jest Stowarzyszenie Lorekeeperów - tajne stowarzyszenie, które przysięgło chronić Harmony. Strażnicy Wiedzy wiedzą o mocy Pryzmatycznej Studni, ale nawet oni sami nie znają jej prawdziwej lokalizacji. Mają jednak sposób na odnalezienie studni za pomocą starożytnego artefaktu znanego jako Amulet Harmonii, ale aby go aktywować, muszą znaleźć sześć Klejnotów Mocy. Po aktywacji amulet prowadzi osobę, która go kontroluje, do sekretnej lokalizacji Pryzmatycznej Studni. Ale po aktywacji amulet ma również moc wyłączenia studni.
Klejnoty Mocy dawno temu zostały ukryte w lochach, lasach i wieżach. Nikt w Lorekeeper Society nie zna szczegółów na temat magicznych bestii i pułapek strzegących klejnotów, ale nasi bohaterscy NERDS są więcej niż gotowi na wyzwanie przywrócenia Harmonii!
Gra solo
Ze względu na charakter przygód dla gracza solo (z wyjątkiem Adventure 7 Adventure Together), poziom mocy niektórych potworów może być trudny w porównaniu z poziomem postaci. Możesz zaproponować rozwiązanie polegające na odgrywaniu ról (takie jak zaprzyjaźnienie się z potworem lub oszukanie go) graczom, którzy chcą rzucić się do walki. Przy każdym spotkaniu w tej lub kolejnych przygodach możesz przedstawić możliwości niekonwencjonalnych rozwiązań i alternatyw walki.
Możesz także dostosować historię tak, aby miała bardziej życzliwy charakter, pozwalając na automatyczne sukcesy w rzutach, pozwalając potworom natychmiastowo stać się przyjaciółmi lub dając graczowi przewagę we wszystkich rzutach.
TPK: Całkowite zniszczenie drużyny
W grze solo zawsze istnieje ryzyko, że postać zginie. W przypadku pojedynczego poszukiwacza przygód śmierć ta oznacza koniec gry; co nie jest optymalne na popołudnie pełne zabawy! Jednym ze sposobów uniknięcia śmierci jest umożliwienie poszukiwaczowi przygód łatwego leczenia. Jeśli nie są leczone, poproś postać o znalezienie dziwnego potion of healing leżąc w zakurzonej skrzyni lub poproś, aby podczas podróży odkryli specjalną roślinę leczniczą, która po zjedzeniu przywraca im pełną wytrzymałość.
W przypadku przedwczesnej śmierci możesz mieć pomocnego BN (npMr. Honeycutt) uratować sytuację i ożywić je, albo możesz pozwolić im zrezygnować z rzutów obronnych na śmierć i obudzić się, gdy są ciągnięci w jakieś nieprzyjemne miejsce.
Zarys przygody
Oto krótki opis przygody:
- Różowa Łotrzyczka otrzymuje tajemniczą wiadomość, aby spotkać się z "Mr. Honeycutt"na centralnym rynku.
- Po spędzeniu czasu na rynku Pink spotyka się Mr. Honeycutt, który prosi ich o odnalezienie i odzyskanie Koralowego Klejnotu w opuszczonej kopalni pod Candy Mountain. Mr. Honeycutt daje Pinkowi dwa sposoby dotarcia do tego celu (jako DM może Ci się spodobać konkretna ścieżka, więc możesz wybrać Mr. Honeycutt dać Różowemu tylko jedną opcję).
- Ścieżka 1 do długi tunel, w którym przebywa paskudny potwór,Slurmy, który próbuje zjeść Pink. Ścieżka 2 to infiltracja przez mur, obok strażników i do kopalni.
- Pink w końcu dostaje się do opuszczonej kopalni, omija pułapki, otwiera skrzynię ze skarbami, omija koboldy i odzyskuje klejnot.
Rozpoczęcie gry
Wręcz kartę postaci (patrz "Pink the Rogue" poniżej) swojemu graczowi i pozwól mu zapoznać się z Pink.
Wszystkie stworzenia lub NPC wyróżnione pogrubioną czcionką posiadają bloki statystyk, które są dołączane na koniec przygody wraz ze wszelkimi magicznymi przedmiotami, które postacie mogą zdobyć. Kiedy oboje będziecie gotowi, możecie rozpocząć sesję.
Kapar z Cukrowej Góry
Przygoda rozpoczyna się w tętniącym życiem i kolorowym mieście Harmony, gdzie tajemnicze "awarie kolorów" zaczynają budzić niepokój. Jako NERDS mieszkańcy Harmonii mają optymistyczne nastawienie i starają się żyć najlepiej, jak potrafią, bez zbytniego zmartwienia, ale brak koloru niepokoi nawet najbardziej energicznych NERDSów.
Gdy odtwarzacz będzie gotowy, przeczytaj poniższe informacje:
Jeśli Pink przeczyta notatkę, przeczytaj co następuje:
Centralny rynek znajduje się dziesięć minut spacerem od zajazdu, w którym znajduje się pokój Pink. Karczmarz Mauve zna Pink i przygotowuje śniadanie, gdy Pink schodzi na dół.
Rynek Centralny
Droga na rynek to ciąg krętych uliczek i skrótów przez alejki. W końcu Pink słyszy gwar centralnego rynku, dziś nieco przytłumiony z powodu braku koloru.
Gdy Pink pojawi się na rynku, przeczytaj co następuje:
Daj swojemu graczowi chwilę na odgrywanie ról, eksplorację rynku i wchodzenie w interakcję ze sprzedawcami. Floryści ubolewają nad wyblakłym kolorem swoich kwiatów, inni handlarze twierdzą, że kolor to zasób naturalny, który obecnie się wyczerpuje, a niektórzy nawet zastanawiają się, czy Harmonia nie została przeklęta.
Rozrywki na rynku
Oto kilka innych ciekawych zajęć dla Pink:
- Młody NERD, który podziwia Pink, chce kiedyś zostać wielkim łotrzykiem. Różowy może nauczyć je sztuczek ręcznych, otwierania zamków, zakładania przebrania, aby oszukać znajomego sprzedawcę, lub innych nieuczciwych umiejętności, takich jak przewracanie się lub chodzenie po linie. Wszystkie te umiejętności są ST 10 Testy zręczności (z odpowiednią umiejętnością, np Acrobatics Lub Sleight Hand) i jeśli się powiedzie, zadziw młodego NERDA, zwiększając jego podziw.
- Rose, handlarka, którą Pink dobrze zna, odciąga Pink na bok i wskazuje podejrzanego NERDA, który ukradł kilka cennych jagód Rose. Rose pyta, czy Pink mógłby je ukraść. Aby tego dokonać, Pink musi odnieść sukces ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdź, czy podkraść się do złodzieja i wtedy zakończy się sukcesem ST 12 Zręczność (Sleight Hand) zaznacz, aby przesunąć jagody z powrotem. Niezaliczenie któregokolwiek z tych testów może skutkować próbą ucieczki złodzieja lub, w przypadku opanowania, sprowokowaniem bójki.
Spotkanie z panem Honeycuttem
Kiedy tylko chcesz, do Pink podchodzi życzliwy chłopak o siwych włosach i spiczastym nosie, ubrany w garnitur i okulary w rogowych oprawkach. To jest Mr. Honeycutt.
Propozycja
Kiedy jest pewien, że są sami, Mr. Honeycutt aktywuje swoje gem of seeing. Jego okulary błyszczą magią, gdy patrzy na różowo od góry do dołu. Następnie mówi Pink, co następuje:
Honeycutt wyjaśnia dalej, że Towarzystwo Lorekeeperów potrzebuje odzyskania Koralowego Klejnotu. Towarzystwo ukryło klejnot wieki temu w katakumbach pod Candy Mountain - niegdyś tętniącej życiem kopalni, która dawno została opuszczona - ale teraz potrzebuje klejnotu z powrotem. Mr. Honeycutt Nie będę wdawał się w szczegóły dlaczego, powiem tylko, że klejnot jest potrzebny do rozwiązania zagadki przerw w dostawie kolorów.
Mr. Honeycutt zna dwa wejścia do katakumb i może wskazać Różowej dowolną ścieżkę:
- Za fałszywą ścianą w pobliżu centralnego rynku ukryte jest wejście do sekretnego tunelu prowadzącego do katakumb pod Candy Mountain. Mr. Honeycutt mówi, że chociaż ta ścieżka oferuje tajne wejście do kopalni, może być niebezpieczna, ponieważ nie wiadomo, jak tunel przetrwał lata.
- U podnóża Candy Mountain znajduje się wejście do starej, opuszczonej kopalni. Mr. Honeycutt mówi, że cały kompleks jest otoczony śliskim kamiennym murem i strzeżony przez niesamowitych strażników bez twarzy.
Mr. Honeycutt zakłada, że Pink wykona tę pracę z obowiązku obywatelskiego, ale jeśli Pink poprosi o rekompensatę pieniężną, Mr. Honeycutt ręce Różowy woreczek zawierający 20 sztuk.
Chyba, że Pink ma inne pytania, Mr. Honeycutt daje im A potion of healing i pozostawia Pink, aby wybrała swoją ścieżkę.
Ścieżka 1: Sekretny tunel
Następny Mr. Honeycuttzgodnie ze wskazówkami Pink znajduje ślepą uliczkę. Jeśli Pink przebije się przez fałszywą ścianę, zobaczy zakurzone, kamienne schody, które schodzą 20 stóp pod miastem i zamieniają się w ciemny tunel prowadzący na wschód pod Harmony. Tunel ten ma średnio 3 metry szerokości i 3 metry wysokości i jest z grubsza wykuty w ziemi i skałach. Tunel ostatecznie otwiera się na obszar C5a w kopalni Candy Mountain (patrz poniżej).
Gdy Różowy wchodzi głębiej w tunel, widzi dziury w ścianach i suficie. Te dziury są zbyt małe, aby Pink mogła się do nich wczołgać, ale wystarczająco duże, aby ukryć się w nich coś nieprzyjemnego.
Uwaga DM
Zapytaj gracza, czy czuje się komfortowo w strasznych sytuacjach. Jeśli nie, możesz uczynić ten tunel nieco upiornym spacerem w ciemności, bez potworów i pułapek. Jeśli spodoba im się dobry strach, kontynuuj przygodę zgodnie z opisem.
Spotkanie ze Slurmym
Tunel ciągnie się przez kilka mil, więc wędrówka jest długa, co daje wiele okazji do opisania przerażających chwil, kiedy Pink może usłyszeć coś w rodzaju skrobania, chichotania lub drapania - najprawdopodobniej z dziur rozmieszczonych w tunelu. Kiedy twój gracz będzie wystarczająco przestraszony, przeczytaj co następuje:
Kiedy Twój gracz naprawdę się przestraszy, przeczytaj do:
Slurmy to nędzne, mięsożerne stworzenie o oślizgłej, cętkowanej zielonej skórze; straszne żółte oczy; długie, zakrzywione pazury; i usta wypełnione ostrymi jak igły kłami. Slurmy mieszka tu od dziesięcioleci, żerując na szczurach i innym robactwach.
Przyjaciel czy wróg?
Jak we wszystkim w Harmonia, szansa na przyjaźń jest możliwa. JeśliSlurmy jest traktowany z wyjątkową życzliwością, częstowany jedzeniem i zdobywany sukcesem ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, wtedy możliwy jest rozejm, a może nawet przyjaźń. Jeśli chcesz, możesz uczynić tę przyjaźń automatyczną, bez konieczności wykonywania rzutu.
Podstępny Slurmy
Jeśli przyjaźń nie jest na stole, do wtedySlurmy rusza w pościg, mając nadzieję, że wepchnie Różową w pułapkę i zdobędzie przewagę w postaci łatwego posiłku.
Istnieją dwie pułapki:
- Pułapka.
Podczas poruszania się ciemnym tunelem i bycia nękanym przez Slurmy, Różowy musi odnieść sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź lub wpadnij do dołu, biorąc 3 (1d6) obrażenia kłute od kolców. Slurmy wie dokładnie, gdzie znajduje się ta pułapka (i może ją łatwo ominąć) i radośnie wiwatuje, jeśli Różowy wpadnie do środka. Ale jeśli Różowej uda się uniknąć jamy, Slurmyprzekleństwa odbijają się echem w tunelu. Jeśli Różowy wpadnie, Slurmy czeka, aż Pink wyjdzie, a następnie atakuje.
- Zawalenie się.
Tutaj sufit się rozstąpił, w wyniku czego powstała sterta luźnych głazów i zdradliwe fundamenty ciągnące się przez 50 stóp. Traktuj gruz jako Trudny teren. Kiedy Pink jest w połowie drogi, Slurmy atakuje przez dziurę w suficie. Slurmy nie ma wpływu na Trudny teren i działa normalnie.
Ścieżka 2: Kopalnia Cukrowej Góry
Mr. HoneycuttWskazówki pomagają Pink znaleźć Candy Mountain bez większych problemów. Różowy może wędrować po lesie lub podążać główną drogą do wejścia do opuszczonej kopalni położonej na zboczu góry.
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą kopalni Candy Góra:

C1. Obwód kopalni
Jeśli Różowy uda się do głównego wejścia, przeczytaj co następuje:
Różowy może zastosować kreatywne metody, aby ominąć jedno i drugie gwardia przy bramie. Oto kilka pomysłów:
- Różowy może założyć przebranie i spróbować oszukać strażników. Aby tego dokonać, Pink musi odnieść sukces ST 14 Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli ich przebranie jest szczególnie kreatywne, Różowy ma przewagę w rzucie.
- Różowy może odwrócić uwagę, a następnie przekraść się obok strażników. Różowy musi odnieść sukces ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli uważasz, że odwrócenie uwagi jest skuteczne, daj Różowi przewagę w rzucie.
- Różowy może poczekać, aż przyjedzie pusty wóz i odebrać dostawę, a następnie wkraść się do wozu lub udawać kierowcę dostawy.
- Różowy może celowo zostać złapany i zabrany do środka.
Jeśli Pink zostanie złapany, jeden ze strażników przetrzymuje je w zagrodzie o powierzchni 3 metrów kwadratowych, sąsiadującej z wejściem do podziemi. Różowy może z powodzeniem wybrać kajdanki ST 12 Zręczność (Sleight Hand), gdy wybrzeże będzie czyste.
Alternatywnie Różowy może wejść do kopalni przekradając się przez mur obwodowy:
Kamienna ściana
Choć jest stary i zaniedbany, wysoki na 20 stóp kamienny mur otaczający kopalnię nadal budzi grozę. Aby wspiąć się na ścianę, Różowy musi odnieść sukces w dwóch kolejnych próbach ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza. Jeśli pierwszy test się nie powiedzie, Różowy spada z 3 metrów i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Jeśli drugi test się nie powiedzie, Różowy spada z wysokości 20 stóp i otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe.
Jeśli Różowy ma sprzęt wspinaczkowy, zyskuje przewagę w testach.
C2. Obóz górniczy
Wewnątrz głównej bramy znajduje się wiele starych, zniszczonych budynków w różnych stadiach zniszczenia i upadku. Po krótkim spojrzeniu Pink z łatwością znajduje wejście do kopalni - bramę z żelaznych prętów zabezpieczoną łańcuchem i kłódką. Ciche otwieranie zamka wymaga powodzenia ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku awarii drzwi nadal się otwierają, ale hałas ostrzega koboldy w obszarze C5d i pobliskich strażników. Korzystanie z narzędzi złodziei zapewnia Różowej przewagę w rzucie.
C3. Klatka schodowa
Kiedy Różowy otworzy bramę, przeczytaj co następuje:
Schody schodzą na głębokość 40 stóp i kończą się drewnianymi drzwiami. Sukces ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdzenie ujawnia, że ślady należą do kobolda.
C4. Magazyn centralny
Kiedy Pink wejdzie do tego pokoju, przeczytaj co następuje:
Drewniany wózek górniczy nadal działa, ale jeśli Pink nie naoliwi kół przed przetoczeniem, wózek wyda straszny hałas, który zaalarmuje koboldy w obszarze C5d.
C5. Wały kopalniane
Korytarze są tu jeszcze bardziej z grubsza wyciosane i mają nieregularną wysokość i szerokość. Tu i ówdzie wzdłuż tuneli połyskują kawałki pysznego cukierka skalnego, który wydobywano tu w przeszłości. Miejscami tworzą się kałuże wody o głębokości 6 cali lub większej; więcej niż wystarczająco, aby zgasić upuszczoną pochodnię.
Jeśli koboldy nie zostały zaalarmowane, gdy Pink schodzi do kopalni, słyszą gorące rozmowy dochodzące z tuneli, ale ze względu na echo nie jest jasne, które.
Uwaga DM
Jeśli Różowy potrzebuje dodatkowego leczenia, możesz uzdrowić go za pomocą kamiennego cukierka 2d4 punkty wytrzymałości raz dziennie, jeśli zostaną zjedzone.
C5. Tajna jaskinia tunelowa
Kiedy Pink wejdzie, przeczytaj co następuje:
W pokoju nie ma nic wartościowego, ale jeśli Pink odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, odkrywają sekretne drzwi (patrz "Ścieżka 1: Sekretny tunel" powyżej), które wyglądają jak głaz osadzony w ścianie. Sekretne drzwi otwierają tunel prowadzący z powrotem do miasta Harmonii.
Jeśli gracz wybrał Ścieżkę 2 i nie wybrał Ścieżki 1, pozwól mu wejść do tunelu na głębokość około 30 metrów, a następnie przypomnij mu, że może to być drugie wejście do kopalni prowadzącej z powrotem do Harmonii. Jeśli to zignorują i będą kontynuować, niech się spotkają Slurmy i pułapki przed pojawieniem się w pobliżu rynku.
C5B. Rock Candy Matka Lode
Kiedy Pink wejdzie do tego pokoju, przeczytaj co następuje:
Jeśli zostanie zjedzony, cukierek skalny jest słodki i pyszny. Jeśli Różowy chce popracować przez 5 minut, można wydobyć ze ściany woreczek cukierków o wartości 5 punktów sp. Jeśli koboldy znajdują się w obszarze C5d, każdy hałas w tym miejscu je zaalarmuje.
W pokoju nie ma nic innego interesującego.
C5C. Pułapka sieciowa
Szyb prowadzący do tego obszaru ma przewód wyzwalający rozciągnięty po podłodze na wysokości kostki. Sukces ST 14 Mądrość (Perception) Aby go znaleźć, konieczne jest sprawdzenie. Jeśli zostanie uruchomiony przewód wyzwalający, na intruzów spadnie siatka wypełniona starymi puszkami. Różowy musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na zręczność lub zaplątaj się w sieć i bądź restrained. Różowy musi powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury. Po sukcesie Pink ucieka z pułapki.
Rakieta ostrzega tę dwójkę koboldy w obszarze C5d, którzy przybywają 1 rundę po uruchomieniu pułapki.
C5D. Koralowy klejnot
Jeśli nie zostali wcześniej powiadomieni, są dwa koboldy, Kribbitz i Zurff, kłócą się w tym pokoju o to, jak otworzyć zamkniętą kamienną skrzynię o powierzchni 6 stóp kwadratowych, którą odkryli w jaskini w najbardziej wysuniętej na północ ścianie. Jakiś unconscious kobold Nurzle leży na podłodze z igłą w szyi. Koboldy to gadzie humanoidalne istoty, które na ogół unikają konfliktów, chyba że zostaną osaczone.
Jeśli Różowy zaskoczy koboldy, te spróbują wyczuć Różę i zobaczą, czy uda im się namówić je do otwarcia pudełka. Następnie koboldy próbują ukraść klejnot i uciec.
Jeśli zaalarmowano ich wcześniej, koboldy ukryły się ze swoimi rzeczami za starymi półkami pod płócienną plandeką unconscious znajomego i czekamy, aż Pink otworzy pudełko.
Otwieranie pudełka
Kamienna skrzynia waży 3000 funtów i jest wykonana z kwarcytu - bardzo twardego rodzaju kamienia. Pudełko jest pokryte runami i glifami. Posiada dziurkę od klucza i sześć guzików. Zamek jest uwięziony i wymaga pomyślnego odblokowania ST 15 Zręczność (Sleight Hand) zaznacz, aby otworzyć. W przypadku niepowodzenia wystrzeliwuje zatruta igła. Ktokolwiek otwiera zamek, musi rzucić a d6. Na poziomie 2-6 zostają wkłuci igłą i zasypiają na 8 godzin. Na 1 igła chybia. Tak czy inaczej, pudełko pozostaje zamknięte.
Jeśli Pink uda się otworzyć pudełko, koboldy wybiegną i spróbują ukraść klejnot. Jeśli Pink jest na nie gotowa, koboldy próbują zastraszyć, wymienić się z Pinką lub błagać Pink, aby ją oddała. Pan Greystone wyraził się całkiem jasno, co stanie się z koboldami, jeśli poniosą porażkę, i nie jest to ani trochę przyjemne.
Nawiązywanie przyjaźni
Jeśli Pink chce zaprzyjaźnić się z koboldami, Pink musi obiecać, że ochroni koboldy przed gniewem pana Greystone'a, a następnie dokona udanego ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli tak się stanie, koboldy zgadzają się zostawić Pink z klejnotem i nie sprawiać więcej kłopotów.
Jeśli Różowy nie podda się bez walki, koboldy stoczą 1 rundę walki. Gdy tylko ktoś odniesie obrażenia, uciekają i wrzeszczą o tym, co stanie się z Pink, gdy pan Greystone się o tym dowie.
Koralowy klejnot
Koralowy Klejnot to kamień wielkości pięści, wart 250 sz, świecący miękkim, różowym światłem. Nie ma własnych magicznych właściwości.
C5E. Skamielina smoka
W tej dużej jaskini znajduje się więcej stert cukierkowego gruzu, ale we wschodniej ścianie osadzona jest potężna skamielina smoka o długości 40 stóp.
Jeśli Pink odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdź, wiedzą, że to skamielina niebieskiego smoka. Różowa wie o tym, że niebieskie smoki są nie tylko zaciekłymi łowcami, które zieją błyskawicami, aby ogłuszyć lub zabić swoją ofiarę, ale także są jednymi z najinteligentniejszych ze smoków.
Jeśli Pink ostrożnie odłupuje skałę przez 20 minut i odniesie sukces ST 15 Test zręczności, mogą uwolnić z kamienia idealny ząb smoka. Jeśli koboldy nadal znajdują się w obszarze C5d, zostaną zaalarmowane przy każdej próbie uwolnienia skamieniałości.
Ząb smoka jest wart 20 sz dla alchemika lub kolekcjonera. Uwolnienie całego szkieletu, który można sprzedać do muzeum za 1500 sz, zajęłoby około 6 miesięcy.
Ukończenie Misji
Kiedy Pink wraca do Harmonia, wita ichMr. Honeycutt w gospodzie, w której przebywa Pink. Jeśli Pink przekaże Koralowy Klejnot, Mr. Honeycutt oddycha z ulgą, po czym energicznie ściska dłoń Pink, dziękując jej serdecznie. Mr. Honeycutt zaprasza Reda do przyłączenia się do Towarzystwa Lorekeeperów. Jeśli Czerwony się zgodzi, Mr. Honeycutt następnie sięga do swojej torby i daje Pinkowi parę złodziejskich rękawiczek (patrz poniżej) w nadziei, że Pink zrobi z nich dobry użytek w nadchodzących dniach. "Walka jeszcze się nie skończyła" Mr. Honeycutt - krzyczy do Pink. "Jest jeszcze wiele do zrobienia, zanim kolor wróci do Harmony. Stowarzyszenie Lorekeeper Society skontaktuje się z Tobą".
Mr. Honeycutt następnie kłania się i wychodzi za drzwi. Robiąc to, rzuca barmanowi sztukę złota. Mauve spogląda dwukrotnie, po czym kiwa głową z aprobatą Pink.
Magiczne przedmioty
W tej przygodzie pojawiają się następujące magiczne przedmioty.
- Gloves Thievery

