Wprowadzenie - Podręcznik Gracza (2014)
Wprowadzenie. Gra RPG Dungeons & Dragons opowiada historię w światach mieczy i magii. Ma wspólne elementy z dziecięcymi grami opartymi na udawaniach. Podobnie jak te gry, D&D napędzana jest wyobraźnią. Chodzi o wyobrażenie sobie potężnego zamku pod burzliwym nocnym niebem i wyobrażenie sobie, jak poszukiwacz przygód w świecie fantasy mógłby zareagować na wyzwania, jakie niesie ze sobą ta scena. Mistrz Lochów (DM):Po przejechaniu skalistych szczytów droga nagle skręcana na wschód i przed tobą góruje Zamek Ravenloft. Rozpadające się kamienne wieże w milczeniu czuwają nad zwolnieniem. Wyglądają jak puszczone wartownie. Za nimi otwiera się szeroka przepaść, znikająca w zagłębieniu poniżej. Nad przepaścią znajduje się najniżej zwodzony, prowadzący do łukowatego wejścia na wejście zamkowy. Łańcuchy mostu zwodzonego skrzypią na wietrze, a zardzewiałe żelazo napina się pod ciężarem. Ze szczytu zawartego, mocnych ścian kamiennych gargulce wpatrują się w ciebie z pustych oczodołów i wysyłają się odrażająco. W tunelu wejściowym wisi gnijąca drewniana krata, zielona od narośli. Poza tym głównymi drzwiami Zamku Ravenloft są otwarte, a na ogrodzie wpada bogate, ciepłe światło. Phillip (w roli Garetha): Chcę popatrzeć na gargulce. Mam wrażenie, że to nie tylko posągi. Amy (grająca Rivę):Najbardziej zwodzony wygląda niepewnie? Chcę zobaczyć, jaki jest rodzinny. Czy myślę, że uda nam się ją przekroczyć, czy też zawali się pod naszym ciężarem? W przeciwieństwie do gier opartych na udawaniach, D&D nadaje strukturę opowieściom i pozwala określić konsekwencje działań poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kostkami, aby rozstrzygnąć, czy ich ataki trafią, czy chybią, czy ich poszukiwaczom przygód uda się wspiąć na klif, odtoczyć się przed uderzeniem magicznej błyskawicy lub wykonać inne niebezpieczne zadanie. Wszystko jest możliwe, ale kości sprawiają, że niektóre wyniki są bardziej prawdopodobne niż inne. Mistrz Lochów (DM): OK, pojedynczo. Phillip, patrzysz na gargulce? Filip: Tak. Cz...