Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Podręcznik Gracza (2014)
Wprowadzenie
Gra RPG Dungeons & Dragons opowiada historię w światach mieczy i magii. Ma wspólne elementy z dziecięcymi grami opartymi na udawaniach. Podobnie jak te gry, D&D napędzana jest wyobraźnią. Chodzi o wyobrażenie sobie potężnego zamku pod burzliwym nocnym niebem i wyobrażenie sobie, jak poszukiwacz przygód w świecie fantasy mógłby zareagować na wyzwania, jakie niesie ze sobą ta scena.
W przeciwieństwie do gier opartych na udawaniach, D&D nadaje strukturę opowieściom i pozwala określić konsekwencje działań poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kostkami, aby rozstrzygnąć, czy ich ataki trafią, czy chybią, czy ich poszukiwaczom przygód uda się wspiąć na klif, odtoczyć się przed uderzeniem magicznej błyskawicy lub wykonać inne niebezpieczne zadanie. Wszystko jest możliwe, ale kości sprawiają, że niektóre wyniki są bardziej prawdopodobne niż inne.
W grze Dungeons & Dragons każdy gracz tworzy poszukiwacza przygód (zwanego także postacią) i łączy siły z innymi poszukiwaczami przygód (granymi przez przyjaciół).
Pracując razem, grupa może eksplorować ciemne lochy, zrujnowane miasto, nawiedzony zamek, zaginioną świątynię głęboko w dżungli lub wypełnioną lawą jaskinię pod tajemniczą górą. Poszukiwacze przygód mogą rozwiązywać zagadki, rozmawiać z innymi postaciami, walczyć z fantastycznymi potworami i odkrywać wspaniałe magiczne przedmioty i inne skarby.
Jednakże jeden z graczy wciela się w rolę Mistrza Podziemi (DM), głównego narratora i sędziego w grze.
DM stanowi grę dla postaci, która porusza się po zagrożeniach, które decydują, które wybrać. DM może zostać wprowadzony do Zamku Ravenloft, a funkcja podejmowania decyzji jest dostępna od twoich poszukiwaczy. Czy przejdą przez niebezpiecznie zniszczone najbardziej zwodzony? Z uwagi na linię, aby grozić ryzyko, że ktoś spadnie, jeśli najbardziej zwodzony ustąpi? Albo rzucić zaklęcie, które przenoszą je nad przepaścią? DM określa rezultaty działań poszukiwaczy i opowiada, czego doświadczyli. Ponieważ DM może improwizować, dostarczac na wszystko, co następuje, D&D jest nieskończonym rozwiązaniem, każda przygoda może być ekscytująca i nieoczekiwana.
Gra nie ma prawdziwego końca; po zakończeniu jednej historii lub zadania można rozpocząć kolejną, tworząc ciągłą historię zwaną kampanią. Wiele osób grających w tę grę prowadzi kampanie przez miesiące lub lata, spotykając się ze znajomymi mniej więcej co tydzień, aby kontynuować historię od miejsca, w którym ją przerwali. W miarę trwania kampanii poszukiwacze przygód rosną w siłę. Każdy pokonany potwór, każda ukończona przygoda i każdy odzyskany skarb nie tylko wzbogacają ciągłą historię, ale także zapewniają poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ten wzrost mocy odzwierciedla poziom poszukiwacza przygód.
W grze Dungeons & Dragons nie ma wygranych i przegranych - przynajmniej nie w taki sposób, w jaki zwykle rozumiane są te terminy. Razem DM i gracze tworzą ekscytującą historię odważnych poszukiwaczy przygód, którzy stawiają czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Czasami poszukiwacz przygód może spotkać makabryczny koniec, rozdarty przez dzikie potwory lub zabity przez nikczemnego złoczyńcę. Mimo to pozostali poszukiwacze przygód mogą szukać potężnej magii, aby ożywić poległego towarzysza, lub gracz może zdecydować się na stworzenie nowej postaci, którą będzie kontynuować. Grupie może nie udać się pomyślnie ukończyć przygody, ale jeśli wszyscy dobrze się bawią i stworzyli niezapomnianą historię, wszyscy wygrywają.
Światy Przygód
Liczne światy gry Dungeons & Dragons to miejsca magii i potworów, odważnych wojowników i spektakularnych przygód. Zaczynają od podstaw średniowiecznej fantazji, a następnie dodają stworzenia, miejsca i magię, które czynią te światy wyjątkowymi.
Światy gry Dungeons & Smoki istnieją w rozległym kosmosie zwanymwieloświat, połączonych w dziwny i tajemniczy sposób ze sobą i 10 innymi płaszczyznami istnienia, takimi jak Plan Żywiołów Ognia i Nieskończone Głębiny Otchłani. W tym wieloświecie istnieje nieskończona różnorodność światów.
Wiele z nich zostało opublikowanych jako oficjalne ustawienia gry D&D. Legendy z Zapomnianych Krain, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara i Eberron są splecione razem w tkaninę wieloświata. Oprócz tych światów istnieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia graczy D&D na potrzeby ich własnych gier. A wśród całego bogactwa wieloświata możesz stworzyć własny świat.
Wszystkie te światy mają wspólne cechy, ale każdy z nich wyróżnia się własną historią i kulturą, charakterystycznymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, starożytnymi lochami i intrygującymi złoczyńcami. Niektóre rasy mają niezwykłe cechy w różnych światach. Na przykład niziołki z Zachodu Ciemnego Słońca to kanibale zamieszkujący Dżunglę, a elfy to pustynni nomadowie. Na niektórych światach występują rasy nieznane w innych miejscach, jak na przykład wykuci na wojnie żołnierze Eberrona stworzeni i nasyconi życiem, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. Niektóre światy są zdominowane przez jedną wielką historię, jak na przykład Wojna Lancy, która odgrywa kluczową rolę w scenerii Dragonlance. Ale wszystkie one są światami D&D i możesz skorzystać z zasad zawartych w tej książce, aby stworzyć postać i grać w dowolnym z nich.
Twój DM może ustawić kampanię na jednym z tych światów lub na tym, który sam stworzył. Ponieważ istnieje tak duża różnorodność pomiędzy światami D&D, powinieneś sprawdzić u swojego DM wszelkie zasady domu, które będą miały wpływ na twoją grę lub samą grę. Ostatecznie Mistrz Lochów jest autorytetem w zakresie kampanii i jej scenerii, nawet jeśli scenerią jest opublikowany świat.
Korzystanie z tej książki
Podręcznik Gracza jest podzielony na trzy części.
Część 1 polega na stworzeniu postaci, zapewnieniu zasad i wskazówek potrzebnych do stworzenia postaci, którą będziesz grać w grze. Zawiera informacje na temat różnych ras, klas, środowisk, wyposażenia i innych opcji dostosowywania, spośród których możesz wybierać. Wiele zasad z części 1 opiera się na materiałach z części 2 i 3. Jeśli w części 1 natkniesz się na koncepcję gry, której nie rozumiesz, zajrzyj do indeksu książki.
Część 2 szczegółowo opisuje zasady gry, wykraczające poza podstawy opisane w tym wstępie. Ta część omawia rodzaje rzutów kostkami, które wykonujesz, aby określić sukces lub porażkę w zadaniach, których podejmuje się twoja postać, oraz opisuje trzy szerokie kategorie aktywności w grze; eksploracja, interakcja i walka.
Część 3 chodzi o magię. Omawia naturę magii w światach D&D, zasady rzucania zaklęć i ogromną różnorodność zaklęć dostępnych dla postaci (i potworów) używających magii w grze.
Jak grać
1. DM opisuje środowisko. DM informuje graczy, gdzie znajdują się ich poszukiwacze przygód i co się wokół nich dzieje, przedstawiając podstawowy zakres dostępnych opcji (ile drzwi prowadzi do pokoju, co jest na stole, kto jest w tawernie itd.).
2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gracz wypowiada się w imieniu całej drużyny, mówiąc na przykład: "Wybierzemy wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy: jeden poszukiwacz przygód może przeszukać skrzynię skarbów, drugi bada ezoteryczny symbol wyryty na ścianie, a trzeci wypatruje potworów. Gracze nie muszą zmieniać się na zmianę, ale DM słucha każdego gracza i decyduje, jak rozpatrzyć te akcje.
Czasami rozwiązanie zadania jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód chce przejść przez pokój i otworzyć drzwi, DM może po prostu powiedzieć, że drzwi się otwierają i opisać, co jest za nimi. Ale drzwi mogą być zamknięte, podłoga może kryć śmiertelną pułapkę lub inne okoliczności mogą sprawić, że poszukiwaczowi przygód będzie trudno ukończyć zadanie. W takich przypadkach DM decyduje, co się stanie, często opierając się na rzucie kostką, aby określić wynik akcji.
3. DM opowiada o wynikach działań poszukiwaczy przygód. Opisanie wyników często prowadzi do kolejnego punktu decyzyjnego, który przenosi przebieg gry z powrotem do kroku 1.
Ten schemat obowiązuje niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód ostrożnie eksplorują ruiny, rozmawiają z przebiegłym księciem, czy też toczą śmiertelną walkę z potężnym smokiem.
W niektórych sytuacjach, szczególnie podczas walki, akcja jest bardziej zorganizowana i gracze (oraz DM) na zmianę wybierają i rozpatrują akcje. Ale przez większość czasu gra jest płynna i elastyczna, dostosowując się do okoliczności przygody.
Często akcja przygody rozgrywa się w wyobraźni graczy i DM, a scena rozgrywa się na słownych opisach DM. Niektórzy DM lubią używać muzyki, grafiki lub nagranych efektów dźwiękowych, aby stworzyć nastrój, a wielu graczy i DMów przyjmuje różne głosy dla różnych poszukiwaczy przygód, potworów i innych postaci, którymi grają w grze. Czasami DM może rozłożyć mapę i użyć żetonów lub miniaturowych figurek do przedstawienia każdego stworzenia biorącego udział w scenie, aby pomóc graczom śledzić, gdzie wszyscy się znajdują.
Gra w kości
W grze wykorzystuje się kostki wielościenne o różnej liczbie boków. Takie kości można znaleźć w sklepach z grami oraz w wielu księgarniach.
W tych zasadach różne kości są oznaczone literą d, po której następuje liczba boków - d4, d6, d8, d10, d12 i d20. Na przykład d6 to sześciościenna kość (typowa kostka używana w wielu grach).
Kości percentylowe, czyli d100, działają nieco inaczej. Generujesz liczbę od 1 do 100, rzucając dwiema różnymi dziesięciościennymi kostkami ponumerowanymi od 0 do 9.
Jedna kość (wyznaczona przed rzuceniem) daje cyfrę dziesiątek, a druga cyfrę jedności. Jeśli na przykład wyrzucisz 7 i 1, wyrzucona liczba wyniesie 71. Dwa zera reprezentują 100. Niektóre dziesięciościenne kości są ponumerowane w dziesiątkach (00, 10, 20 itd.), co ułatwia odróżnienie cyfry dziesiątek od cyfry jedności. W tym przypadku wynik 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100.
Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady mówią, ile kości danego typu należy rzucić, a także jakie modyfikatory należy dodać. Na przykład "3d8 + 5" oznacza, że rzucasz trzema ośmiościennymi kostkami, sumujesz je i dodajesz 5 do sumy.
Ten sam zapis d pojawia się w wyrażeniach "1d3" i "1d2". Aby zasymulować rzut 1d3, rzuć d6 i podziel wyrzuconą liczbę przez 2 (zaokrąglij w górę). Aby zasymulować rzut 1d2, rzuć dowolną kością i przypisz 1 lub 2 do rzutu, w zależności od tego, czy był on nieparzysty, czy parzysty. (Alternatywnie, jeśli wyrzucona liczba jest większa niż połowa liczby boków kostki, jest to 2.)
D20
Czy zamach mieczem poszukiwacza przygód rani smoka, czy po prostu odbija się od jego twardych jak żelazo łusek? Czy ogr uwierzy w skandaliczny blef? Czy postać może przepłynąć szalejącą rzekę? Czy postać może uniknąć głównego wybuchu kuli ognia, czy też otrzymuje pełne obrażenia od płomienia? W przypadkach, gdy wynik akcji jest niepewny, gra Dungeons & Dragons opiera się na rzucie 20-ścienną kością, d20, aby określić sukces lub porażkę.
Każda postać i potwór w grze ma możliwości określone przez sześć wyniki umiejętności. Zdolności te to siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma, a dla większości poszukiwaczy przygód zazwyczaj wahają się od 3 do 18. (Potwory mogą mieć wyniki od 1 do 30.) Te wartości zdolności i wynikające z nich modyfikatory umiejętności są podstawą prawie każdego rzutu d20, który gracz wykonuje w imieniu postaci lub potwora.
Testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne to trzy główne rodzaje rzutów d20, tworzące rdzeń zasad gry. Wszystkie trzy wykonują te proste kroki.
1. Rzuć kostką i dodaj modyfikator. Rzuć d20 i dodaj odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator wywodzący się z jednego z sześciu wyników umiejętności i czasami zawiera premię za biegłość odzwierciedlającą konkretną umiejętność postaci. (Zobacz rozdział 1, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat każdej zdolności i sposobu określania modyfikatora zdolności.)
2. Stosuj okolicznościowe premie i kary. Cecha klasowa, zaklęcie, szczególna okoliczność lub inny efekt może dać premię lub karę do testu.
3. Porównaj sumę z liczbą docelową. Jeśli suma jest równa lub większa od docelowej liczby, test umiejętności, rzut ataku lub rzut obronny kończą się sukcesem. W przeciwnym razie jest to porażka. DM zazwyczaj określa liczbę celów i informuje graczy, czy ich testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne powiodą się, czy nie.
Liczba docelowa testu zdolności lub rzutu obronnego nazywa sięKlasa trudności (DC). Liczba docelowa dla rzutu ataku nazywana jest an Klasa pancerza (AC).
Ta prosta zasada reguluje większość zadań w grze D&D. Rozdział 7 zawiera bardziej szczegółowe zasady korzystania z d20 w grze.

Zaleta i wada
Czasami test zdolności, rzut ataku lub rzut obronny są modyfikowane przez specjalne sytuacje zwane zaletą i wadą. Przewaga odzwierciedla pozytywne okoliczności związane z rzutem d20, podczas gdy wada odzwierciedla coś przeciwnego. Jeśli masz przewagę lub wadę, rzucasz drugą d20 podczas wykonywania rzutu. Użyj wyższego z dwóch rzutów, jeśli masz przewagę, i użyj dolnego rzutu, jeśli masz wadę. Na przykład, jeśli masz przewagę i wyrzucisz 17 i 5, użyj 5. Jeśli zamiast tego masz przewagę i wyrzucisz te liczby, użyj 17.
Bardziej szczegółowe zasady dotyczące korzyści i wad przedstawiono w rozdziale 7.
Specyficzne Beaty Ogólne
Ta książka zawiera zasady, zwłaszcza w części 2 i 3, które regulują sposób gry. To powiedziawszy, wiele cech rasowych, cech klasowych, zaklęć, magicznych przedmiotów, zdolności potworów i innych elementów gry w jakiś sposób łamie ogólne zasady, tworząc wyjątek od reszty gry. Pamiętaj o tym: Jeśli konkretna zasada jest sprzeczna z ogólną zasadą, wygrywa konkretna zasada.
Wyjątki od zasad są często niewielkie. Na przykład wielu poszukiwaczy przygód nie ma biegłości w posługiwaniu się długimi łukami, ale każdy leśny elf ma taką biegłość ze względu na cechę rasową. Ta cecha stwarza niewielki wyjątek w grze. Inne przykłady łamania zasad są bardziej widoczne. Na przykład poszukiwacz przygód zwykle nie może przechodzić przez ściany, ale niektóre zaklęcia to umożliwiają. Magia stanowi większość głównych wyjątków od zasad.
Zaokrąglij w dół
Jest jeszcze jedna ogólna zasada, którą musisz poznać na początku. Za każdym razem, gdy dzielisz liczbę w grze, zaokrąglaj w dół, jeśli otrzymasz ułamek, nawet jeśli ułamek ten wynosi połowę lub więcej.
Przygody
Gra Dungeons & Dragons składa się z grupy postaci wyruszających na przygodę, którą przedstawia im Mistrz Dungeon. Każda postać wnosi do przygody określone możliwości w postaci wyników zdolności i umiejętności, cech klasowych, cech rasowych, wyposażenia i magicznych przedmiotów. Każda postać jest inna, ma różne mocne i słabe strony, więc najlepsza drużyna poszukiwaczy przygód to taka, w której postacie uzupełniają się i zakrywają słabości swoich towarzyszy. Poszukiwacze przygód muszą współpracować, aby pomyślnie ukończyć przygodę.
Przygoda jest sercem gry, historią mającą początek, środek i koniec. Przygoda może zostać stworzona przez Mistrza Podziemi lub zakupiona z półki, ulepszona i zmodyfikowana tak, aby odpowiadała potrzebom i pragnieniom DM. W obu przypadkach przygoda ma fantastyczną scenerię, niezależnie od tego, czy jest to podziemny loch, rozpadający się zamek, odcinek dzikiej przyrody czy tętniące życiem miasto. Zawiera bogatą gamę postaci: poszukiwaczy przygód stworzonych i granych przez innych graczy przy stole, a także postacie niezależne (NPC). Te postacie mogą być patronami, sojusznikami, wrogami, najemnikami lub po prostu dodatkowymi postaciami w przygodzie. Często jeden z NPCów jest złoczyńcą, którego plany napędzają większość akcji przygodowej.
W trakcie swoich przygód bohaterowie stają w obliczu różnorodnych stworzeń, przedmiotów i sytuacji, z którymi muszą w jakiś sposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze przygód i inne stworzenia robią wszystko, co w ich mocy, aby zabić się lub schwytać się nawzajem w walce. Innym razem poszukiwacze przygód rozmawiają z innym stworzeniem (lub nawet magicznym przedmiotem), mając na uwadze określony cel. Często poszukiwacze przygód spędzają czas próbując rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, znaleźć coś ukrytego lub rozwikłać obecną sytuację. W międzyczasie poszukiwacze przygód eksplorują świat, podejmując decyzje dotyczące tego, w którą stronę będą podróżować i co spróbują zrobić dalej.
Przygody różnią się długością i złożonością. Krótka przygoda może wiązać się tylko z kilkoma wyzwaniami, a jej ukończenie może zająć nie więcej niż jedną sesję gry. Długa przygoda może obejmować setki walk, interakcji i innych wyzwań, a jej przejście może zająć dziesiątki sesji, rozciągających się na tygodnie lub miesiące czasu rzeczywistego. Zwykle koniec przygody oznacza powrót poszukiwaczy przygód do cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się łupami ze swojej pracy.
Ale to nie koniec historii. Możesz myśleć o przygodzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, składającym się z wielu ekscytujących scen. Kampania to cała seria - ciąg połączonych ze sobą przygód, w których spójna grupa poszukiwaczy przygód podąża za fabułą od początku do końca.
Trzy filary przygody
Poszukiwacze przygód mogą próbować zrobić wszystko, co tylko wymyślą ich gracze, ale pomocne może być omówienie ich działań w trzech ogólnych kategoriach: eksploracja, interakcje społeczne i walka.
Badanie obejmuje zarówno poruszanie się poszukiwaczy przygód po świecie, jak i ich interakcję z obiektami i sytuacjami wymagającymi ich uwagi. Eksploracja to dawanie i branie przez graczy opisania tego, czego chcą, aby ich postacie zrobiły, a Mistrz Lochów mówi graczom, co się w rezultacie stanie.
Na dużą skalę może to oznaczać, że bohaterowie spędzą dzień przemierzając pagórkowatą równinę lub godzinę przemierzając podziemne jaskinie. W najmniejszej skali może to oznaczać, że jedna postać pociąga za dźwignię w pomieszczeniu w lochach, aby zobaczyć, co się stanie.
Interakcja społeczna przedstawia poszukiwaczy przygód rozmawiających z kimś (lub czymś) innym. Może to oznaczać zażądanie od schwytanego zwiadowcy ujawnienia tajnego wejścia do legowiska goblinów, uzyskanie informacji od uratowanego więźnia, błaganie o litość wodza orków lub przekonanie gadatliwego magicznego lustra, aby pokazywało poszukiwaczom przygód odległe miejsce.
Zasady z rozdziałów 7 i 8 wspierają eksplorację i interakcje społeczne, podobnie jak wiele cech klasowych z rozdziału 3 i cech osobowości z rozdziału 4.
Walka, rozdział 9, dotyczy postaci i innych stworzeń wymachujących bronią, rzucających zaklęcia, manewrujących w celu zajęcia pozycji itd., a wszystko to w celu pokonania przeciwników, niezależnie od tego, czy oznacza to zabicie każdego wroga, wzięcie jeńców czy wymuszenie ucieczki. Walka to najbardziej zorganizowany element sesji D&D, w której stworzenia na zmianę dbają o to, aby każdy miał szansę działać. Nawet w kontekście zaciętej bitwy poszukiwacze przygód wciąż mają mnóstwo okazji do podejmowania szalonych akrobacji, takich jak surfowanie po schodach na tarczy, badania otoczenia (być może poprzez pociągnięcie tajemniczej dźwigni) i interakcji z innymi stworzeniami, w tym sojusznikami, wrogami i stronami neutralnymi.
Cuda magii
Niewiele przygód D&D kończy się bez wydarzenia magicznego. Niezależnie od tego, czy magia jest pomocna, czy szkodliwa, często pojawia się w życiu poszukiwacza przygód i to właśnie na niej skupiają się rozdziały 10 i 11.
W światach Dungeons & Dragons praktykujący magię są rzadkością i wyróżniają się spośród mas ludzi swoim niezwykłym talentem. Zwykli ludzie mogą regularnie widzieć dowody magii, ale zwykle są one drobne - fantastyczny potwór, wyraźnie wysłuchana modlitwa, czarodziej spacerujący ulicami z animowanym strażnikiem tarczy jako ochroniarzem.
Jednak dla poszukiwaczy przygód magia jest kluczem do przetrwania. Bez uzdrawiającej magii kapłanów i paladynów poszukiwacze przygód szybko ulegliby swoim ranom. Bez podnoszącego na duchu magicznego wsparcia bardów i kapłanów wojownicy mogą zostać pokonani przez potężnych wrogów. Bez czystej magicznej mocy i wszechstronności czarodziejów i druidów każde zagrożenie zostałoby zwiększone dziesięciokrotnie.
Magia jest także ulubionym narzędziem złoczyńców. Wiele przygód jest napędzanych machinacjami rzucających zaklęcia, którzy chcą używać magii w jakimś złym celu. Przywódca sekty pragnie obudzić boga drzemiącego pod powierzchnią morza, wiedźma porywa młodzież, by w magiczny sposób pozbawić ją wigoru, szalony czarodziej stara się wyposażyć armię automatów w imitację życia, smok rozpoczyna mistyczny rytuał, by powstać jako bóg zniszczenia - to tylko niektóre z magicznych zagrożeń, przed którymi mogą stanąć poszukiwacze przygód. Dzięki własnej magii w postaci zaklęć i magicznych przedmiotów poszukiwacze przygód mogą zwyciężyć!
