Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Postacie krok po kroku - Podręcznik Gracza (2014)
Postacie krok po kroku
Pierwszym krokiem w grze poszukiwaczem przygód w grze Dungeons & Dragons jest wyobrażenie sobie i stworzenie własnej postaci. Twoja postać jest kombinacją różnych statystyk, haków do odgrywania ról i Twojej wyobraźni. Wybierasz rasę (np. człowiek lub niziołek) i klasę (np. wojownik lub czarodziej). Wymyślasz także osobowość, wygląd i historię swojej postaci. Po ukończeniu Twoja postać służy jako Twój przedstawiciel w grze i Twój awatar w świecie Dungeons & Dragons.
Zanim przejdziesz do kroku 1 poniżej, zastanów się, jakim poszukiwaczem przygód chcesz grać. Możesz być odważnym wojownikiem, przyczajonym łotrzykiem, żarliwym duchownym lub ekstrawaganckim czarodziejem. Możesz też bardziej zainteresować się niekonwencjonalną postacią, na przykład odważnym łotrzykiem lubiącym walkę wręcz lub strzelcem wyborowym, który zabija wrogów z daleka. Czy lubisz fantastykę z udziałem krasnoludów lub elfów? Spróbuj zbudować postać jednej z tych ras. Czy chcesz, aby Twoja postać była najtwardszym poszukiwaczem przygód przy stole? Rozważmy klasę taką jak barbarzyńca lub paladyn. Jeśli nie wiesz, od czego zacząć, spójrz na ilustracje w tej książce, aby zobaczyć, co Cię interesuje.

Kiedy już będziesz mieć już na myśli postać, wykonaj poniższe kroki w podanej kolejności, podejmując decyzje odzwierciedlające wybraną postać. Twoja koncepcja postaci może ewoluować wraz z każdym dokonanym wyborem. Ważne jest, abyś przyszedł do stołu z postacią, którą chcesz zagrać.
W całym tym rozdziale używamy tego terminu karta postaci oznacza wszystko, czego używasz do śledzenia swojej postaci, niezależnie od tego, czy jest to formalna karta postaci (taka jak ta na końcu tej książki), jakaś forma zapisu cyfrowego czy kartka papieru do notesu. Oficjalna karta postaci D&D to dobry początek, dopóki nie dowiesz się, jakich informacji potrzebujesz i jak ich użyjesz podczas gry.
Budowa Bruenora
Każdy etap tworzenia postaci zawiera przykład tego kroku, w którym gracz o imieniu Bob buduje swoją postać krasnoluda, Bruenora.
1. Wybierz wyścig
Każda postać należy do rasy, jednego z wielu inteligentnych gatunków humanoidalnych istot w świecie D&D. Najczęstszymi rasami postaci graczy są krasnoludy, elfy, niziołki i ludzie. Niektóre rasy też tak mają podrasy, taki jak górski krasnolud lub leśny elf. Rozdział 2 zawiera więcej informacji na temat tych ras.
Wybrana przez ciebie rasa w istotny sposób przyczynia się do tożsamości twojej postaci, ustalając ogólny wygląd i naturalne talenty wyniesione z kultury i pochodzenia. Rasa twojej postaci zapewnia określone cechy rasowe, takie jak specjalne zmysły, biegłość w posługiwaniu się określoną bronią lub narzędziami, biegłość w jednej lub większej liczbie umiejętności lub umiejętność używania pomniejszych zaklęć. Cechy te czasami pokrywają się z możliwościami niektórych klas (patrz krok 2). Na przykład cechy rasowe niziołków lekkonogich czynią ich wyjątkowymi łotrzykami, a wysokie elfy są zwykle potężnymi czarodziejami. Czasami gra przeciwko typowi też może być świetną zabawą. Na przykład niziołki paladyni i czarodzieje górskich krasnoludów mogą być postaciami niezwykłymi, ale zapadającymi w pamięć.
Twoja rasa zwiększa także jeden lub więcej punktów zdolności, które określasz w kroku 3. Zanotuj te wzrosty i pamiętaj, aby zastosować je później.
Zapisz cechy przyznane przez twoją rasę na swojej karcie postaci. Pamiętaj, aby zanotować języki początkowe i prędkość podstawową.
Budowa Bruenora, krok 1
Bob siada, aby stworzyć swoją postać. Postanawia, że gburowaty krasnolud górski pasuje do postaci, którą chce zagrać. Na swojej karcie postaci zapisuje wszystkie cechy rasowe krasnoludów, w tym prędkość wynoszącą 25 stóp i języki, które zna: pospolity i krasnoludzki.
2. Wybierz klasę
Każdy poszukiwacz przygód jest członkiem klasy. Klasa szeroko opisuje powołanie postaci, jakie specjalne talenty posiada oraz taktykę, którą najprawdopodobniej zastosuje podczas eksploracji lochów, walki z potworami lub angażowania się w pełne napięcia negocjacje. Klasy postaci opisano w rozdziale 3.
Twoja postać czerpie szereg korzyści z wyboru klasy. Wiele z tych korzyści jest cechy klasowe-możliwości (w tym rzucanie zaklęć), które wyróżniają twoją postać spośród członków innych klas. Ty także zyskujesz pewną liczbę biegłości: zbroja, broń, umiejętności, rzuty obronne, a czasem narzędzia. Twoje biegłości definiują wiele rzeczy, które Twoja postać może robić szczególnie dobrze, od używania określonej broni po przekonujące kłamstwo.
Na swojej karcie postaci zapisz wszystkie cechy, które daje ci twoja klasa na pierwszym poziomie.

Poziom
Zwykle postać zaczyna od pierwszego poziomu i awansuje na wyższy poziom poprzez przygodę i zdobywanie punktów punkty doświadczenia (XP). Postać pierwszego poziomu jest niedoświadczona w świecie przygód, chociaż mogła być żołnierzem lub piratem i robić już wcześniej niebezpieczne rzeczy.
Rozpoczęcie na pierwszym poziomie oznacza wejście twojej postaci w życie pełne przygód. Jeśli znasz już grę lub dołączasz do istniejącej kampanii D&D, Twój DM może zdecydować o rozpoczęciu na wyższym poziomie, zakładając, że Twoja postać przeżyła już kilka wstrząsających przygód.
Zapisz swój poziom na karcie postaci. Jeśli zaczynasz na wyższym poziomie, zapisz dodatkowe elementy, które zapewnia ci klasa na poziomach powyżej pierwszego. Zapisz także swoje punkty doświadczenia. Postać 1. poziomu ma 0 XP. Postać na wyższym poziomie zazwyczaj zaczyna z minimalną ilością PD wymaganą do osiągnięcia tego poziomu (patrz "Powyżej pierwszego poziomu" w dalszej części tego rozdziału).
Punkty Wytrzymałości i Kostki Wytrzymałości
Punkty wytrzymałości twojej postaci określają, jak twarda jest twoja postać w walce i innych niebezpiecznych sytuacjach. Twoje punkty życia są określane na podstawie twoich Kostek Wytrzymałości (skrót od Kości Wytrzymałości).
Na 1. poziomie twoja postać ma 1 kość Trafienia, a typ kości zależy od twojej klasy. Zaczynasz z punktami wytrzymałości równymi najwyższemu rzutowi tą kością, jak wskazano w opisie twojej klasy. (Dodajesz także modyfikator Kondycji, który określisz w kroku 3.) To także jest Twoje maksymalny punkt trafienia.
Zapisz punkty życia swojej postaci na karcie postaci. Zapisz także rodzaj Kostki Wytrzymałości, której używa Twoja postać oraz liczbę posiadanych Kostek Wytrzymałości. Po odpoczynku możesz wydać Kostki Wytrzymałości, aby odzyskać punkty wytrzymałości (patrz "Odpoczynek" w rozdziale 8).
Premia za biegłość
Tabela, która pojawia się w opisie twojej klasy, pokazuje twoją premię do biegłości, która wynosi +2 dla postaci 1. poziomu. Twoja premia za biegłość dotyczy wielu liczb, które zapiszesz na karcie postaci:
- Rzuty ataku przy użyciu broni, w której jesteś biegły
- Rzuty ataku rzucanymi przez ciebie zaklęciami
- Sprawdzane są umiejętności, w których jesteś biegły
- Sprawdzanie umiejętności przy użyciu narzędzi, w których jesteś biegły
- Rzuty obronne, w których jesteś biegły
- Oszczędzanie ST rzutów dla rzucanych zaklęć (wyjaśnione w każdej klasie rzucania zaklęć)
Twoja klasa określa twoją biegłość w broni, twoją biegłość w rzucie obronnym oraz niektóre twoje umiejętności i biegłość w narzędziach. (Umiejętności opisano w rozdziale 7, narzędzia w rozdziale 5.) Twoje pochodzenie daje ci dodatkowe umiejętności i biegłość w narzędziach, a niektóre rasy dają ci więcej biegłości. Pamiętaj, aby zanotować wszystkie te biegłości, a także premię za biegłość, na swojej karcie postaci.
Twoja premia za biegłość nie może zostać dodana do pojedynczego rzutu kostką lub innej liczby więcej niż raz. Czasami premia za biegłość może zostać zmodyfikowana (na przykład podwojona lub o połowę) przed jej zastosowaniem. Jeśli jakaś okoliczność sugeruje, że twoja premia za biegłość jest stosowana więcej niż raz w tym samym rzucie lub że powinna zostać pomnożona więcej niż raz, mimo to dodajesz ją tylko raz, mnożysz tylko raz i tylko raz dzielisz na pół.
Budowa Bruenora, krok 2
Bob wyobraża sobie Bruenora szarżującego do bitwy z toporem, z odłamanym jednym rogiem na hełmie. Czyni Bruenora wojownikiem i zapisuje na swojej karcie postaci biegłości wojownika oraz cechy klasy pierwszego poziomu.
Jako wojownik pierwszego poziomu Bruenor ma 1 kość trafień - d10 i zaczyna z punktami wytrzymałości równymi 10 + modyfikator Kondycji. Bob zauważa to i zapisuje ostateczną liczbę po ustaleniu wyniku Kondycji Bruenora (patrz krok 3). Bob zauważa również premię do biegłości dla postaci pierwszego poziomu, która wynosi +2.
3. Określ wyniki umiejętności
Wiele z tego, co twoja postać robi w grze, zależy od jej sześciu umiejętności: Siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma. Każda zdolność ma swój wynik, czyli liczbę, którą zapisujesz na swojej karcie postaci.
Sześć zdolności i ich wykorzystanie w grze opisano w rozdziale 7. Tabela Podsumowanie Wyniku Umiejętności zapewnia szybkie odniesienie do tego, jakie cechy są mierzone przez każdą zdolność, jakie rasy zwiększają które zdolności i jakie klasy uważają każdą zdolność za szczególnie ważną.
Generujesz szóstkę swojej postaci wyniki umiejętności losowo. Rzuć czterema 6-ściennymi kostkami i zanotuj sumę trzech najwyższych kostek na kartce papieru. Zrób to jeszcze pięć razy, aby otrzymać sześć liczb. Jeśli chcesz zaoszczędzić czas lub nie podoba Ci się pomysł losowego określania wyników umiejętności, możesz zamiast tego użyć następujących wyników: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Teraz weź swoje sześć liczb i zapisz każdą liczbę obok jednej z sześciu zdolności swojej postaci, aby przypisać punkty do Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Następnie wprowadź zmiany w wynikach swoich umiejętności w wyniku wyboru rasy.
Po przypisaniu wyników umiejętności określ swoje modyfikatory zdolności korzystając z tabeli Wyników Umiejętności i Modyfikatorów. Aby określić modyfikator zdolności bez sprawdzania tabeli, odejmij 10 od wyniku zdolności, a następnie podziel wynik przez 2 (zaokrąglając w dół). Wpisz modyfikator obok każdego swojego wyniku.
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Wytrzymałość |
Środki: Naturalny atletyzm, siła ciała Ważne dla: Barbarzyńca, wojownik, paladyn Rasy posiadające premię do Siły |
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Zręczność |
Środki: Zwinność fizyczna, refleks, równowaga, równowaga Ważne dla: Mnich, łowca, łotrzyk Rasy posiadające premię do Zręczności |
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Konstytucja |
Środki: Zdrowie, wytrzymałość, siła życiowa Ważne dla: Wszyscy Rasy posiadające premię do Kondycji |
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Inteligencja |
Środki: Bystrość umysłu, zapamiętywanie informacji, zdolności analityczne Ważne dla: Czarodziej Rasy posiadające premię do Inteligencji |
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Mądrość |
Środki: Świadomość, intuicja, wgląd Ważne dla: Kleryk, druid Rasy posiadające premię do Mądrości |
Podsumowanie Wyników Umiejętności
| Charyzma |
Środki: Pewność siebie, elokwencja, przywództwo Ważne dla: Bard, czarodziej, czarnoksiężnik Rasy posiadające premię do Charyzmy |
Budowa Bruenora, krok 3
Bob decyduje się użyć standardowego zestawu wyników (15, 14, 13, 12, 10, 8) dla zdolności Bruenora. Ponieważ jest wojownikiem, swój najwyższy wynik, 15, przyznaje w Siłze. Jego następny najwyższy wynik, 14, trafia do Konstytucji. Bruenor może i jest zuchwałym wojownikiem, ale Bob decyduje, że chce, aby krasnolud był starszy, mądrzejszy i dobry przywódca, więc uzyskuje przyzwoite wyniki w Mądrości i Charyzmie. Po zastosowaniu swoich korzyści rasowych (zwiększenie Kondycji Bruenora o 2 i Siły o 2), wyniki umiejętności i modyfikatory Bruenora wyglądają następująco: Siła 17 (+3), Zręczność 10 (+0), Kondycja 16 (+3), Inteligencja 8 (-1), Mądrość 13 (+1), Charyzma 12 (+1).
Bob uzupełnia ostatnie punkty wytrzymałości Bruenora: 10 + jego modyfikator Kondycji +3, co daje w sumie 13 punktów wytrzymałości.
Wariant: dostosowywanie wyników umiejętności
Według uznania Mistrza Podziemi możesz użyć tego wariantu do określenia swoich wyników umiejętności. Opisana tutaj metoda pozwala na zbudowanie postaci z zestawem wybranych przez Ciebie umiejętności.
Masz 27 punktów do wydania na wyniki swoich umiejętności. Koszt każdego wyniku jest pokazany w tabeli Kosztu Punktów Wyniku Umiejętności. Na przykład wynik 14 kosztuje 7 punktów. Korzystając z tej metody, 15 to najwyższy wynik umiejętności, jaki możesz uzyskać przed zastosowaniem podwyżek rasowych. Nie możesz mieć oceny niższej niż 8.
Ta metoda określania wyników umiejętności umożliwia utworzenie zestawu trzech wysokich liczb i trzech niskich (15, 15, 15, 8, 8, 8), zestawu liczb powyżej średniej i prawie równych (13, 13, 13, 12, 12, 12) lub dowolnego zestawu liczb pomiędzy tymi skrajnościami.
Koszt punktów umiejętności
| Wynik | Koszt | Wynik | Koszt |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 12 | 4 |
| 9 | 1 | 13 | 5 |
| 10 | 2 | 14 | 7 |
| 11 | 3 | 15 | 9 |
Wyniki umiejętności i modyfikatory
| Wynik | Modyfikator | Wynik | Modyfikator |
|---|---|---|---|
| 1 | -5 | 16-17 | +3 |
| 2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
| 4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
| 6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
| 8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
| 10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
| 12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
| 14-15 | +2 | 30 | +10 |
4. Opisz swoją postać
Kiedy już poznasz podstawowe aspekty swojej postaci w grze, czas ukształtować ją jako osobę. Twoja postać potrzebuje imienia. Poświęć kilka minut na myślenie o tym, jak on lub ona wygląda i jak się ogólnie zachowuje.
Korzystając z informacji zawartych w rozdziale 4, możesz określić wygląd fizyczny i cechy osobowości swojej postaci. Wybierz swoją postać wyrównanie (kompas moralny, który kieruje jego decyzjami) i ideały. Rozdział 4 pomoże ci także zidentyfikować rzeczy, które twoja postać jest najdroższa, tzw obligacje, oraz wady które pewnego dnia mogą go osłabić.
Twoja postać tło opisuje, skąd pochodzi, jakie jest jego pierwotne zajęcie i miejsce, jakie zajmuje postać w świecie D&D.
Twój DM może zaoferować dodatkowe tła poza tymi zawartymi w rozdziale 4 i może chcieć współpracować z Tobą w celu stworzenia tła, które będzie bardziej dopasowane do koncepcji Twojej postaci.
Tło daje twojej postaci cechę tła (ogólna korzyść) i biegłość w dwóch umiejętnościach, ale może również zapewnić ci dodatkowe języki lub biegłość w niektórych rodzajach narzędzi. Zapisz te informacje, wraz z informacjami o osobowości, które rozwinąłeś, na swojej karcie postaci.
Zdolności Twojej postaci
Weź pod uwagę umiejętności i rasę swojej postaci, kształtując jej wygląd i osobowość. Bardzo silna postać z niską Inteligencją może myśleć i zachowywać się zupełnie inaczej niż bardzo inteligentna postać z niską Siłą.
Na przykład wysoki Wytrzymałość zwykle odpowiada krzepkiej lub atletycznej sylwetce, podczas gdy postać o niskiej sile może być chuda lub pulchna.
Charakter z wysokim Zręczność jest prawdopodobnie gibki i szczupły, podczas gdy postać o niskiej Zręczności może być albo chuda i niezdarna, albo ciężka i o grubych palcach.
Charakter z wysokim Konstytucja zazwyczaj wygląda zdrowo, ma jasne oczy i mnóstwo energii. Postać o niskiej Kondycji może być chorowita lub słaba.
Charakter z wysokim Inteligencja może być bardzo dociekliwy i uważny, podczas gdy postać o niskiej inteligencji może mówić prosto lub łatwo zapominać szczegóły.
Charakter z wysokim Mądrość ma dobry osąd, empatię i ogólną świadomość tego, co się dzieje. Postać z niską Mądrością może być roztargniona, nierozsądna lub nieświadoma.
Charakter z wysokim Charyzma emanuje pewnością siebie, która zwykle łączy się z pełną wdzięku lub onieśmielającą prezencją. Postać o niskiej Charyzmie może wydawać się szorstka, niewyraźna lub nieśmiała.
Budowa Bruenora, krok 4
Bob podaje kilka podstawowych szczegółów Bruenora: jego imię, płeć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz jego charakter (dobro zgodne z prawem). Jego wysoka siła i budowa sugerują zdrowe, atletyczne ciało, a jego niska inteligencja sugeruje stopień zapominalstwa.
Bob decyduje, że Bruenor pochodzi ze szlacheckiej linii, ale jego klan został wypędzony z ojczyzny, gdy Bruenor był bardzo młody. Dorastał pracując jako kowal w odległych wioskach Icewind Dale. Ale Bruenor ma bohaterskie przeznaczenie - odzyskać swoją ojczyznę - więc Bob wybiera dla swojego krasnoluda tło bohatera ludowego. Zauważa biegłości i szczególne cechy, jakie daje mu to wykształcenie.
Bob ma całkiem jasny obraz osobowości Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane w tle bohatera ludowego, zauważając zamiast tego, że Bruenor jest troskliwym, wrażliwym krasnoludem, który naprawdę kocha swoich przyjaciół i sojuszników, ale ukrywa swoje miękkie serce za szorstkim, warczącym zachowaniem. Wybiera ideał sprawiedliwości z listy znajdującej się w jego tle, zauważając, że Bruenor wierzy, że nikt nie jest ponad prawem.
Biorąc pod uwagę jego historię, więź Bruenora jest oczywista: pragnie on pewnego dnia odzyskać Mithral Hall, swoją ojczyznę, od smoka cienia, który wypędził krasnoludy.
Jego wada wynika z jego troskliwej, wrażliwej natury - ma słabość do sierot i krnąbrnych dusz, co prowadzi go do okazywania miłosierdzia nawet wtedy, gdy nie jest to uzasadnione.
5. Wybierz Sprzęt
Twoja klasa i pochodzenie określają twoją postać sprzęt startowy, w tym broń, zbroję i inny sprzęt poszukiwaczy przygód. Zapisz to wyposażenie na swojej karcie postaci. Wszystkie takie pozycje zostały szczegółowo opisane w rozdziale 5.
Zamiast brać sprzęt otrzymany od twojej klasy i pochodzenia, możesz kupić sprzęt początkowy. Masz ich kilka złote kawałki (sz) do wydania w zależności od twojej klasy, jak pokazano w rozdziale 5. W tym rozdziale pojawia się również obszerna lista wyposażenia wraz z cenami.
Jeśli chcesz, możesz także otrzymać jeden drobiazg za darmo (patrz tabela Błyskotek na końcu rozdziału 5).
Twój wynik Siły ogranicza ilość sprzętu, który możesz unieść. Staraj się nie kupować sprzętu, którego całkowita waga (w funtach) przekracza 15 razy Twój wynik Siły. Rozdział 7 zawiera więcej informacji na temat udźwigu.
Klasa pancerza
Twój Klasa pancerza (AC) pokazuje, jak dobrze twoja postać unika ran w bitwie. Rzeczy, które wpływają na twoje AC, to noszony pancerz, niesiona przez ciebie tarcza i twój modyfikator Zręczności. Jednak nie wszystkie postacie noszą zbroję lub tarcze.
Bez zbroi i tarczy, KP twojej postaci wynosi 10 + jej modyfikator ze Zręczności. Jeśli twoja postać nosi zbroję, tarczę lub jedno i drugie, oblicz swoje KP, korzystając z zasad podanych w rozdziale 5. Zapisz swoje KP na swojej karcie postaci.
Twoja postać musi być biegła w posługiwaniu się zbroją i tarczami, aby móc je skutecznie nosić i używać, a twoje umiejętności w zakresie zbroi i tarczy są określane przez twoją klasę.
Noszenie zbroi lub tarczy ma swoje wady, jeśli brakuje ci wymaganej biegłości, jak wyjaśniono w rozdziale 5.
Niektóre zaklęcia i cechy klasowe umożliwiają obliczenie AC w inny sposób. Jeśli masz wiele funkcji umożliwiających obliczanie AC na różne sposoby, możesz wybrać, której z nich użyjesz.
Broń
Dla każdej broni, którą dzierży Twoja postać, oblicz modyfikator, którego używasz, gdy atakujesz tą bronią, oraz obrażenia, jakie zadajesz, gdy trafisz.
Kiedy wykonujesz atak bronią, rzucasz d20 i dodajesz swoją premię za biegłość (ale tylko jeśli jesteś biegły w tej broni) oraz odpowiedni modyfikator zdolności.
- Do ataków z broń biała, użyj swojego modyfikatora Siły do testów ataku i obrażeń. Broń charakteryzująca się finezją, np rapier, możesz zamiast tego użyć modyfikatora Zręczności.
- Do ataków z broń dystansowa, użyj swojego modyfikatora Zręczności do testów ataku i obrażeń. Broń biała posiadająca właściwość rzucania, np handaxe, możesz zamiast tego użyć swojego modyfikatora Siły.
Budowa Bruenora, krok 5
Bob zapisuje początkowe wyposażenie klasy wojownika i pochodzenie bohatera ludowego. Jego początkowe wyposażenie obejmuje kolczugę i tarczę, co razem daje Bruenorowi klasę pancerza 18.
Jako broń Bruenora Bob wybiera topór bojowy i dwa topory ręczne. Jego topór bojowy jest bronią do walki wręcz, więc Bruenor używa swojego modyfikatora Siły do swoich ataków i obrażeń. Jego premia do ataku to modyfikator Siły (+3) plus premia za biegłość (+2), co daje w sumie +5.
Topór bojowy zadaje 1d8 obrażeń siecznych, a Bruenor dodaje swój modyfikator Siły do obrażeń, gdy uderza, co daje w sumie 1d8 + 3 obrażeń siecznych. Rzucając toporem ręcznym, Bruenor ma tę samą premię do ataku (topór ręczny, jak broń rzucana, używa Siły do ataków i obrażeń), a broń zadaje 1d6 + 3 obrażenia sieczne, gdy trafi.
6. Przyjdźcie razem
Większość postaci D&D nie działa samodzielnie. Każda postać odgrywa rolę w obrębieimpreza, grupa poszukiwaczy przygód pracujących razem dla wspólnego celu. Praca zespołowa i współpraca znacznie zwiększają szanse twojej drużyny na przetrwanie wielu niebezpieczeństw w światach Dungeons & Dragons. Porozmawiaj z innymi graczami i swoim DM, aby zdecydować, czy Twoje postacie się znają, jak się poznały i jakiego rodzaju zadań może podjąć się grupa.

Poza pierwszym poziomem
W miarę jak Twoja postać przeżywa przygody i pokonuje wyzwania, zdobywa doświadczenie reprezentowane przez punkty doświadczenia. Postać, która osiągnie określony punkt doświadczenia, zwiększa swoje możliwości. Ten postęp nazywa się zdobywając poziom.
Kiedy twoja postać zdobywa poziom, jej klasa często zapewnia dodatkowe funkcje, jak opisano szczegółowo w opisie klasy. Niektóre z tych funkcji pozwalają ci zwiększyć swoje wyniki umiejętności, albo zwiększając dwa wyniki o 1 każdy, albo zwiększając jeden wynik o 2. Nie możesz zwiększyć wyniku umiejętności powyżej 20. Ponadto premia za biegłość każdej postaci wzrasta na pewnych poziomach.
Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, zyskujesz 1 dodatkową kość trafienia. Rzuć tą Kostką Wytrzymałości, dodaj do rzutu swój modyfikator Kondycji i dodaj sumę (minimum 1) do maksymalnej liczby punktów wytrzymałości. Alternatywnie możesz użyć stałej wartości pokazanej we wpisie klasy, która jest średnim wynikiem rzutu kostką (zaokrąglonym w górę).
Kiedy twój modyfikator Kondycji wzrośnie o 1, twoja maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrośnie o 1 za każdy osiągnięty poziom. Na przykład, kiedy Bruenor osiągnie 8. poziom jako wojownik, zwiększa swój wynik Kondycji z 17 do 18, zwiększając w ten sposób swój modyfikator Kondycji z +3 do +4. Jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrasta wówczas o 8.
Tabela rozwoju postaci podsumowuje XP potrzebne do awansu na poziomach od poziomu 1 do poziomu 20 oraz premię za biegłość dla postaci na tym poziomie. Zapoznaj się z informacjami zawartymi w opisie klasy swojej postaci, aby zobaczyć, jakie inne ulepszenia zyskasz na każdym poziomie.
Poziomy gry
Cieniowanie w tabeli rozwoju postaci pokazuje cztery poziomy rozgrywki. Z progami nie są powiązane żadne reguły; stanowią ogólny opis tego, jak wrażenia z gry zmieniają się wraz ze zdobywaniem poziomów przez postacie.
Na pierwszym poziomie (poziomy 1-4) postacie są w rzeczywistości uczniami poszukiwaczy przygód. Uczą się cech, które definiują ich jako członków określonych klas, w tym głównych wyborów, które wpływają na cechy ich klas w miarę postępów (takich jak Tajemna Tradycja czarodzieja lub Archetyp Walki wojownika). Zagrożenia, na jakie napotykają, są stosunkowo niewielkie i stanowią zazwyczaj zagrożenie dla lokalnych zagród lub wsi.
Na drugim poziomie (poziomy 5-10) postacie dochodzą do siebie. Wielu rzucających zaklęcia uzyskuje dostęp do zaklęć trzeciego poziomu na początku tego poziomu, przekraczając nowy próg magicznej mocy zaklęciami takimi jak fireball I lightning bolt. Na tym poziomie wiele klas korzystających z broni zyskuje możliwość wykonywania wielu ataków w jednej rundzie. Te postacie stały się ważne, stawiając czoła niebezpieczeństwom zagrażającym miastom i królestwom.
Na trzecim poziomie (poziomy 11-16) Postacie osiągnęły poziom mocy, który stawia je wysoko ponad zwykłą populacją i czyni je wyjątkowymi nawet wśród poszukiwaczy przygód. Na 11. poziomie wielu rzucających zaklęcia uzyskuje dostęp do zaklęć 6. poziomu, z których część tworzy efekty wcześniej niemożliwe do osiągnięcia przez postacie graczy. Inne postacie zyskują funkcje, które pozwalają im wykonywać więcej ataków lub robić bardziej imponujące rzeczy za pomocą tych ataków. Ci potężni poszukiwacze przygód często stawiają czoła zagrożeniom dla całych regionów i kontynentów.
Na czwartym poziomie (poziomy 17-20) Postacie osiągają szczyt swoich cech klasowych, stając się bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami same w sobie. Podczas ich przygód los świata, a nawet podstawowy porządek wieloświata może wisieć na włosku.
Rozwój postaci
| Punkty doświadczenia | Poziom | Premia za biegłość |
|---|---|---|
| 0 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2,700 | 4 | +2 |
| 6,500 | 5 | +3 |
| 14,000 | 6 | +3 |
| 23,000 | 7 | +3 |
| 34,000 | 8 | +3 |
| 48,000 | 9 | +4 |
| 64,000 | 10 | +4 |
| 85,000 | 11 | +4 |
| 100,000 | 12 | +4 |
| 120,000 | 13 | +5 |
| 140,000 | 14 | +5 |
| 165,000 | 15 | +5 |
| 195,000 | 16 | +5 |
| 225,000 | 17 | +6 |
| 265,000 | 18 | +6 |
| 305,000 | 19 | +6 |
| 355,000 | 20 | +6 |