Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rzucanie zaklęć - Podręcznik Gracza (2014)
Rzucanie zaklęć
Magia przenika światy D&D i najczęściej pojawia się w formie zaklęcia.
W tym rozdziale opisano zasady rzucania zaklęć. Różne klasy postaci mają charakterystyczne sposoby uczenia się i przygotowywania zaklęć, a potwory używają zaklęć w unikalny sposób. Niezależnie od źródła, zaklęcie podlega tutaj zasadom.

Co to jest zaklęcie?
Zaklęcie to odrębny efekt magiczny, pojedyncze kształtowanie magicznych energii, które nadają wieloświatowi specyficzną, ograniczoną ekspresję. Rzucając zaklęcie, postać ostrożnie wyrywa niewidzialne pasma surowej magii wypełniającej świat, unieruchamia je w określony sposób, wprawia w wibrację w określony sposób, a następnie uwalnia je, aby uwolnić pożądany efekt - w większości przypadków wszystko to w ciągu kilku sekund.
Zaklęcia mogą być wszechstronnymi narzędziami, bronią lub osłonami ochronnymi. Mogą zadawać lub cofać obrażenia, nakładać lub usuwać warunki (patrz Dodatek), wysysać energię życiową i przywracać życie zmarłym.
W historii wieloświata stworzono niezliczone tysiące zaklęć, a wiele z nich zostało już dawno zapomnianych. Niektóre mogą jeszcze leżeć zapisane w rozpadających się księgach zaklęć, ukrytych w starożytnych ruinach lub uwięzionych w umysłach martwych bogów. Albo mogą pewnego dnia zostać wymyślone na nowo przez postać, która zgromadziła wystarczającą moc i mądrość, aby to zrobić.
Poziom zaklęcia
Każde zaklęcie ma poziom od 0 do 9. Poziom czaru jest ogólnym wskaźnikiem jego mocy, z niewielkim (ale wciąż imponującym) magicznym pociskiem na 1. poziomie i niesamowitym zatrzymaniem czasu na 9. poziomie. Sztuczki - proste, ale potężne zaklęcia, które postać może rzucać niemal na pamięć - mają poziom 0. Im wyższy poziom czaru, tym wyższy poziom musi posiadać rzucający zaklęcie, aby go użyć.
Poziom zaklęć i poziom postaci nie odpowiadają bezpośrednio. Zwykle postać musi mieć co najmniej 17., a nie 9. poziom, aby rzucić zaklęcie 9. poziomu.
Znane i przygotowane zaklęcia
Zanim rzucający zaklęcie będzie mógł użyć zaklęcia, musi mieć je w pamięci lub musi mieć dostęp do zaklęcia w magicznym przedmiocie. Członkowie kilku klas mają ograniczoną listę znanych im zaklęć, o których zawsze pamiętają. To samo dotyczy wielu magii wykorzystujących potwory. Inni czarodzieje, tacy jak duchowni i czarodzieje, przechodzą proces przygotowywania zaklęć. Proces ten jest różny dla różnych klas, jak szczegółowo opisano w ich opisach.
W każdym przypadku liczba zaklęć, które rzucający może mieć na myśli w danym momencie, zależy od poziomu postaci.
Miejsca na zaklęcia
Niezależnie od tego, ile zaklęć rzucający zna lub przygotowuje, może rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć przed odpoczynkiem. Manipulowanie magią i kierowanie jej energii nawet w proste zaklęcie jest obciążające fizycznie i psychicznie, a zaklęcia wyższego poziomu są jeszcze bardziej obciążające. Zatem opis każdej klasy rzucającej zaklęcia zawiera tabelę pokazującą, ile miejsc na zaklęcia dla każdego poziomu zaklęcia postać może wykorzystać na każdym poziomie postaci. Na przykład czarodziej trzeciego poziomu Umara ma cztery miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu i dwa miejsca na zaklęcia drugiego poziomu.
Kiedy postać rzuca zaklęcie, zużywa miejsce na poziomie tego czaru lub wyższym, skutecznie „wypełniając” miejsce zaklęciem. Możesz myśleć o gnieździe na zaklęcie jako o wyżłobieniu o określonej wielkości - małym dla gniazda 1. poziomu, większym dla zaklęcia wyższego poziomu. Zaklęcie 1. poziomu mieści się w gnieździe dowolnego rozmiaru, natomiast zaklęcie 9. poziomu mieści się tylko w gnieździe 9. poziomu. Zatem kiedy Umara rzuca magiczny pocisk, zaklęcie pierwszego poziomu, wykorzystuje jedno ze swoich czterech miejsc pierwszego poziomu i zostają jej jeszcze trzy.
Zakończenie długiego odpoczynku przywraca wszystkie wydane miejsca na zaklęcia (patrz rozdział 8, aby zapoznać się z zasadami odpoczynku).
Niektóre postacie i potwory posiadają specjalne zdolności, które pozwalają im rzucać zaklęcia bez korzystania z miejsc na zaklęcia. Na przykład mnich podążający Drogą Czterech Żywiołów, czarnoksiężnik wybierający pewne dziwaczne inwokacje i otchłań z Dziewięciu Piekieł mogą rzucać zaklęcia w taki sposób.
Rzucanie zaklęcia na wyższym poziomie
Kiedy rzucający czar rzuca zaklęcie, korzystając ze szczeliny o wyższym poziomie niż samo zaklęcie, zaklęcie przyjmuje wyższy poziom dla tego rzucania. Na przykład, jeśli Umara rzuci magiczny pocisk, korzystając z jednego ze swoich miejsc na drugim poziomie, ten magiczny pocisk będzie na drugim poziomie. W rezultacie zaklęcie rozszerza się, wypełniając miejsce, w którym jest umieszczone.
Niektóre zaklęcia, takie jak magiczny pocisk i leczenie ran, mają potężniejsze efekty, gdy są rzucane na wyższym poziomie, jak opisano szczegółowo w opisie zaklęcia.
Sztuczki
Sztuczka to zaklęcie, które można rzucić według własnego uznania, bez korzystania z miejsca na zaklęcie i bez wcześniejszego przygotowania. Powtarzająca się praktyka utrwaliła zaklęcie w umyśle rzucającego i napełniła go magią potrzebną do ciągłego wywoływania efektu. Poziom czaru Cantripa wynosi 0.
Rytuały
Niektóre zaklęcia mają specjalną etykietę: rytuał. Takie zaklęcie można rzucić zgodnie z normalnymi zasadami rzucania zaklęć lub zaklęcie można rzucić jako rytuał. Rytualna wersja zaklęcia rzucana jest o 10 minut dłużej niż normalnie.
Nie zużywa również miejsca na zaklęcie, co oznacza, że rytualna wersja zaklęcia nie może zostać rzucona na wyższym poziomie.
Aby rzucić zaklęcie jako rytuał, rzucający musi posiadać cechę, która umożliwia to. Na przykład kapłan i druid mają taką cechę. Rzucający musi także mieć przygotowane zaklęcie lub być znane ze swojej listy zaklęć, chyba że rytualna cecha postaci wskazuje inaczej, tak jak czyni to czarodziej.
Rzucanie zaklęcia
Kiedy postać rzuca jakiekolwiek zaklęcie, obowiązują te same podstawowe zasady, niezależnie od klasy postaci i efektów zaklęcia.
Każdy opis zaklęcia w Rozdział 11 zaczyna się od bloku informacji, w tym nazwy zaklęcia, poziomu, szkoły magii, czasu rzucania, zasięgu, składników i czasu trwania. Pozostała część wpisu zaklęcia opisuje efekt zaklęcia.
Czas rzucania
Większość czarów wymaga do rzucenia jednej akcji, ale niektóre czary wymagają dodatkowej akcji, reakcji lub znacznie więcej czasu na rzucenie.
Akcja dodatkowa
Zaklęcie rzucone z akcją dodatkową jest szczególnie szybkie. Aby rzucić zaklęcie, musisz w swojej turze użyć akcji dodatkowej, pod warunkiem, że nie wykonałeś jeszcze akcji dodatkowej w tej turze. Nie możesz rzucić innego czaru w tej samej turze, z wyjątkiem sztuczki, której czas rzucania wynosi 1 akcja.
Reakcje
Niektóre zaklęcia można rzucać w ramach reakcji. Zaklęcia te działają w ułamku sekundy i są rzucane w odpowiedzi na jakieś wydarzenie. Jeśli zaklęcie może zostać rzucone jako reakcja, opis zaklęcia informuje dokładnie, kiedy można to zrobić.
Dłuższe czasy rzucania
Niektóre zaklęcia (w tym czary rzucane w ramach rytuałów) wymagają więcej czasu na rzucenie: minut, a nawet godzin. Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania jest dłuższy niż pojedyncza akcja lub reakcja, musisz poświęcić swoją akcję w każdej turze na rzucanie czaru i musisz podczas tego utrzymywać koncentrację (patrz „Koncentracja” poniżej). Jeśli twoja koncentracja zostanie zakłócona, zaklęcie zakończy się niepowodzeniem, ale nie zużyjesz miejsca na zaklęcie. Jeśli chcesz ponownie spróbować rzucić zaklęcie, musisz zacząć od nowa.

Zakres
Cel czaru musi znajdować się w zasięgu czaru. W przypadku zaklęcia typu magiczny pocisk celem jest stworzenie. W przypadku czaru takiego jak kula ognia celem jest punkt w przestrzeni, w którym wybucha kula ognia.
Większość zaklęć ma zasięg wyrażony w stopach. Niektóre zaklęcia mogą obierać za cel tylko stworzenie (łącznie z tobą), którego dotkniesz. Inne czary, takie jak zaklęcie tarczy, działają tylko na ciebie. Zaklęcia te mają zasięg własny.
Czary tworzące stożki lub linie efektu pochodzące od ciebie również mają zasięg własny, co wskazuje, że punktem początkowym efektu czaru musisz być ty (patrz „Obszary działania” w dalszej części tego rozdziału).
Po rzuceniu czaru jego efekty nie są ograniczone zasięgiem, chyba że opis czaru mówi inaczej.
Komponenty
Składniki zaklęcia to wymagania fizyczne, które musisz spełnić, aby je rzucić. Opis każdego czaru wskazuje, czy wymaga ono komponentów werbalnych (V), somatycznych (S) czy materialnych (M). Jeśli nie możesz dostarczyć jednego lub więcej elementów zaklęcia, nie możesz rzucić zaklęcia.
Werbalne (V)
Większość zaklęć wymaga intonowania mistycznych słów. Same słowa nie są źródłem mocy zaklęcia; raczej szczególna kombinacja dźwięków o określonej wysokości i rezonansie wprawia w ruch nici magii. Zatem postać zakneblowana lub znajdująca się w obszarze ciszy, na przykład stworzonym przez zaklęcie wyciszające, nie może rzucić zaklęcia zawierającego element werbalny.
Somatyczny (S)
Gesty rzucania zaklęć mogą obejmować silną gestykulację lub skomplikowany zestaw gestów. Jeśli zaklęcie wymaga składnika somatycznego, rzucający musi mieć swobodę użycia co najmniej jednej ręki do wykonywania tych gestów.
Materiał (M)
Rzucanie niektórych zaklęć wymaga określonych obiektów, podanych w nawiasach we wpisie komponentu. Postać może używać woreczka z komponentami lub skupienia rzucania zaklęć (opisanego w rozdziale 5) zamiast komponentów określonych dla zaklęcia. Jeśli jednak dla komponentu wskazany jest koszt, postać musi posiadać ten konkretny komponent, zanim będzie mogła rzucić zaklęcie.
Jeśli zaklęcie stwierdza, że element materialny jest zużywany przez zaklęcie, rzucający musi zapewnić ten element przy każdym rzuceniu zaklęcia.
Osoba rzucająca czar musi mieć wolną rękę, aby uzyskać dostęp do materialnych składników zaklęcia lub aby utrzymać skupienie na rzucaniu zaklęć, ale może to być ta sama ręka, której używa do wykonywania komponentów somatycznych.
Czas trwania
Czas trwania czaru to czas jego działania. Czas trwania można wyrazić w rundach, minutach, godzinach, a nawet latach. Niektóre zaklęcia określają, że ich efekty trwają do momentu rozproszenia lub zniszczenia zaklęć.
Natychmiastowy
Wiele zaklęć działa natychmiastowo. Zaklęcie rani, leczy, tworzy lub zmienia istotę lub przedmiot w sposób, którego nie można rozproszyć, ponieważ jego magia istnieje tylko przez chwilę.
Stężenie
Niektóre zaklęcia wymagają koncentracji, aby ich magia była aktywna. Jeśli stracisz koncentrację, takie zaklęcie się zakończy.
Jeśli zaklęcie wymaga skupienia, fakt ten pojawia się w polu Czas trwania, a zaklęcie określa, jak długo możesz się na nim skoncentrować. Koncentrację możesz zakończyć w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie).
Normalna aktywność, taka jak poruszanie się i atakowanie, nie zakłóca koncentracji. Następujące czynniki mogą zakłócić koncentrację:
- Rzucenie kolejnego zaklęcia wymagającego koncentracji. Tracisz koncentrację na zaklęciu, jeśli rzucisz inne zaklęcie wymagające koncentracji. Nie możesz skoncentrować się na dwóch zaklęciach na raz.
- Przyjmowanie obrażeń. Ilekroć otrzymasz obrażenia, gdy koncentrujesz się na zaklęciu, musisz wykonać rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację. ST wynosi 10 lub połowę otrzymanych obrażeń, w zależności od tego, która liczba jest wyższa. Jeśli otrzymujesz obrażenia z wielu źródeł, takich jak strzała i oddech smoka, wykonujesz osobny rzut obronny dla każdego źródła obrażeń.
- Bycie niezdolnym do pracy lub zabity. Jeśli tak, tracisz koncentrację na zaklęciu Bezradny lub jeśli umrzesz.
DM może również zdecydować, że pewne zjawiska środowiskowe, takie jak fala rozbijająca się o ciebie, gdy jesteś na statku miotanym przez sztorm, wymagają, abyś odniósł sukces na statku ST 10 Rzut obronny na Kondycję, pozwalający utrzymać koncentrację na zaklęciu.
Cele
Typowe zaklęcie wymaga wybrania jednego lub większej liczby celów, na które magia zaklęcia będzie miała wpływ. Opis czaru informuje, czy jego celem są stworzenia, przedmioty czy punkt początkowy obszaru działania (opisane poniżej).
Jeśli zaklęcie nie przyniesie zauważalnego efektu, istota może w ogóle nie wiedzieć, że jest celem czaru. Efekt taki jak trzaskająca błyskawica jest oczywisty, ale bardziej subtelny efekt, taki jak próba odczytania myśli stworzenia, zazwyczaj pozostaje niezauważony, chyba że zaklęcie mówi inaczej.
Jasna droga do celu
Aby coś wycelować, musisz mieć do tego wyraźną ścieżkę, więc nie może do znajdować się zaCałkowita osłona.
Jeśli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie widzisz, a pomiędzy tobą a tym punktem znajduje się przeszkoda, np. ściana, punkt początkowy powstaje po bliższej stronie tej przeszkody.
Celowanie w siebie
Jeśli celem czaru jest wybrane przez ciebie stworzenie, możesz wybrać siebie, chyba że to stworzenie musi być wrogie lub musi być konkretnie stworzeniem innym niż ty. Jeśli znajdujesz się w obszarze działania rzuconego zaklęcia, możesz obrać za cel siebie.
Obszary działania
Zaklęcia takie jak burning hands I cone of cold pokrywają obszar, pozwalając im oddziaływać na wiele stworzeń jednocześnie. Opis czaru określa jego obszar działania, który zazwyczaj ma jeden z pięciu różnych kształtów: stożek, sześcian, walec, linia lub kula. Każdy obszar działania ma swój początek, miejsce, z którego wydobywa się energia zaklęcia. Reguły dla każdego kształtu określają sposób umiejscowienia jego punktu początkowego. Zwykle punktem początkowym jest punkt w przestrzeni, ale niektóre zaklęcia mają obszar, którego początkiem jest stworzenie lub obiekt.
Efekt zaklęcia rozprzestrzenia się po liniach prostych od punktu początkowego. Jeśli żadna niezablokowana linia prosta nie biegnie od punktu początkowego do miejsca w obszarze działania, to miejsce to nie jest uwzględniane w obszarze czaru. Aby zablokować jedną z tych wyimaginowanych linii, przeszkoda musi zapewniać Całkowita osłona, jak wyjaśniono w rozdziale 9.

Stożek
Stożek rozciąga się w kierunku wybranym od punktu początkowego. Szerokość stożka w danym punkcie na jego długości jest równa odległości tego punktu od punktu początkowego. Obszar działania stożka określa jego maksymalną długość.
Punkt początkowy stożka nie jest wliczany do obszaru działania stożka, chyba że zdecydujesz inaczej.
Sześcian
Wybierasz punkt początkowy sześcianu, który leży w dowolnym miejscu powierzchni efektu sześciennego. Rozmiar sześcianu wyraża się jako długość każdego boku.
Punkt początkowy sześcianu nie jest wliczany do obszaru działania sześcianu, chyba że zdecydujesz inaczej.
Cylinder
Punktem początkowym walca jest środek okręgu o określonym promieniu, zgodnie z opisem zaklęcia. Krąg musi znajdować się na ziemi lub na wysokości efektu zaklęcia. Energia w cylindrze rozszerza się po liniach prostych od punktu początkowego do obwodu koła, tworząc podstawę cylindra. Efekt zaklęcia wystrzeliwuje następnie w górę od podstawy lub w dół od góry, na odległość równą wysokości cylindra.
Punkt początkowy cylindra jest zawarty w obszarze działania cylindra.
Linia
Linia rozciąga się od punktu początkowego prostą ścieżką aż do swojej długości i obejmuje obszar określony przez jej szerokość.
Punkt początkowy linii nie jest uwzględniany w obszarze działania linii, chyba że zdecydujesz inaczej.
Kula
Wybierasz punkt początkowy kuli, a kula rozciąga się na zewnątrz od tego punktu. Rozmiar kuli wyraża się jako promień w stopach rozciągający się od punktu.
Punkt początkowy kuli jest zawarty w obszarze działania kuli.
Rzuty obronne
Wiele zaklęć określa, że cel może wykonać rzut obronny, aby uniknąć niektórych lub wszystkich efektów zaklęcia. Zaklęcie określa zdolność, której cel używa do rzutu obronnego oraz to, co się stanie w przypadku powodzenia lub niepowodzenia.
ST pozwalający oprzeć się jednemu z twoich zaklęć wynosi 8 + twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć + twoja premia za biegłość + wszelkie specjalne modyfikatory.
Rzuty ataku
Niektóre zaklęcia wymagają od rzucającego wykonania rzutu ataku, aby określić, czy efekt zaklęcia trafi w zamierzony cel. Twoja premia do ataku za pomocą zaklęcia jest równa modyfikatorowi zdolności rzucania zaklęć + premii za biegłość.
Większość zaklęć wymagających rzutów ataku obejmuje ataki dystansowe. Pamiętaj, że masz niekorzystną sytuację w rzucie ataku dystansowego, jeśli znajdujesz się w promieniu 5 stóp od wrogiego stworzenia, które może cię zobaczyć, a które nie jest Bezradny.
Łączenie efektów magicznych
Efekty różnych zaklęć sumują się, a czas trwania tych zaklęć nakłada się. Efekty tego samego zaklęcia rzuconego kilka razy nie łączą się jednak. Zamiast tego, najsilniejszy efekt - taki jak najwyższa premia - z tych zaklęć ma zastosowanie, gdy ich czas trwania się pokrywa, lub najnowszy efekt ma zastosowanie, jeśli zaklęcia są równie potężne, a ich czas trwania się pokrywa.
Na przykład, jeśli rzuci dwóch duchownych bless na tym samym celu postać ta zyskuje korzyść z zaklęcia tylko raz; nie może rzucić dwiema dodatkowymi kostkami.
