Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Plany istnienia - Podręcznik Gracza (2014)
Plany istnienia
Niesamowicie rozległy jest kosmos gry Dungeons & Dragons, w którym roi się od mnóstwa światów, a także niezliczonych alternatywnych wymiarów rzeczywistości, zwanych płaszczyzny istnienia. Obejmuje każdy świat, w którym Mistrzowie Lochów przeżywają swoje przygody, a wszystko to w stosunkowo przyziemnej krainie Planu Materialnego. Poza tą płaszczyzną znajdują się domeny surowej, elementarnej materii i energii, królestwa czystej myśli i etosu, domy demonów i aniołów oraz królestwa bogów.
Wiele zaklęć i magicznych przedmiotów może pobierać energię z tych planów, przywoływać zamieszkujące je stworzenia, komunikować się z ich mieszkańcami i umożliwiać poszukiwaczom przygód podróżowanie tam. W miarę jak Twoja postać osiągnie większą moc i wyższy poziom, możesz podjąć się misji ratowania przyjaciela z przerażających głębin Otchłani lub dźwigać kufel z przyjaznymi gigantami z Ysgardu. Możesz chodzić ulicami pełnymi ognia lub sprawdzić swoją siłę na polu bitwy, gdzie polegli odradzają się o każdym świcie.
Plan Materialny
Plan Materialny jest ogniwem, w którym filozoficzne i elementarne siły definiujące inne plany zderzają się w pogmatwanej egzystencji życia śmiertelnego i doczesnej materii. Wszystkie światy D&D istnieją na Planie Materialnym, co czyni go punktem wyjścia dla większości kampanii i przygód. Pozostała część wieloświata jest zdefiniowana w odniesieniu do Planu Materialnego.
Światy Planu Materialnego są nieskończenie różnorodne, ponieważ odzwierciedlają twórczą wyobraźnię DM, którzy osadzają tam swoje gry, a także graczy, których bohaterowie przeżywają tam przygody. Należą do nich zmarnowane magią pustynne planety i usiane wyspami wodne światy, światy, w których magia łączy się z zaawansowaną technologią, a także inne uwięzione w niekończącej się epoce kamienia, światy, po których przechadzają się bogowie i miejsca, które opuścili.
Najbardziej znane światy w multiwersum to te, które na przestrzeni lat były publikowane jako oficjalne ustawienia kampanii dla gry D&D - między innymi Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, the Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun i Eberron.
Każdy z tych światów szczyci się własną obsadą bohaterskich poszukiwaczy przygód i intrygujących złoczyńców, własnymi starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami, własnymi lochami i własnymi smokami. Ale jeśli Twoja kampania odbywa się na jednym z tych światów, należy on do Twojego DM - możesz sobie wyobrazić go jako jedną z tysięcy równoległych wersji świata, który może znacznie odbiegać od opublikowanej wersji.

Materialne echa
Plan Materialny jest miejscem niezwykle magicznym, a jego magiczna natura znajduje odzwierciedlenie w dwóch płaszczyznach, które dzielą jego centralne miejsce w wieloświecie. Kraina Wróżek i Kraina Cieni to równoległe wymiary zajmujące tę samą przestrzeń kosmologiczną, dlatego często nazywane są płaszczyznami echa lub płaszczyznami lustrzanymi płaszczyzny materialnej. Światy i krajobrazy tych planów odzwierciedlają naturalny świat Planu Materialnego, ale odzwierciedlają te cechy w różnych formach - bardziej cudownych i magicznych w Krainie Wróżek, zniekształconych i bezbarwnych w Krainie Cieni. Tam, gdzie na Planie Materialnym znajduje się wulkan, góra zwieńczona kryształami wielkości drapacza chmur, które świecą wewnętrznymi wieżami ognia w Krainie Wróżek, oraz postrzępiona skała przypominająca czaszkę wyznacza miejsce w Krainie Cieni.
Kraina Feerii,, zwany także Planem wróżkowy, to kraina delikatnych świateł i cudów, kraj małych ludzi z wielkimi pragnieniami, miejsce muzyki i śmierci. To kraina wiecznego zmierzchu, z powolnymi latarniami kołyszącymi się na delikatnym wietrze i ogromnymi świetlikami brzęczącymi w gajach i polach. Niebo jaśnieje wyblakłymi kolorami zachodzącego lub wschodzącego słońca. Ale tak naprawdę słońce nigdy tak naprawdę nie zachodzi ani nie wschodzi; pozostaje nieruchomy, ciemny i nisko na niebie. Z dala od zasiedlonych obszarów rządzonych przez Dwór Seelie, kraina jest plątaniną ostro ząbkowanych jeżyn i syropowatych torfowisk - idealne terytorium dla Unseelie do polowania na swoją ofiarę. Stworzenia typu Fej, takie jak te sprowadzone na świat przez przywoływanie leśnych istot i podobnych zaklęć, zamieszkują Kraina Wróżek.
Krainie Cieni,, zwany także Planem Cienia, to ciemno oświetlony wymiar, świat czerni i bieli, w którym wszystko zostało wypłukane z koloru. To miejsce toksycznej ciemności, która nienawidzi światła, gdzie niebo jest czarnym sklepieniem, bez słońca i gwiazd.
Poza materią
Poza płaszczyzną materialną różne płaszczyzny istnienia są sferą mitów i tajemnic. Nie są to po prostu inne światy, ale różne cechy bytu, utworzone i zarządzane przez duchowe i elementarne zasady wyabstrahowane ze zwykłego świata.
Podróż Planarna
Kiedy poszukiwacze przygód podróżują do innych płaszczyzn istnienia, wyruszają w legendarną podróż przez progi istnienia do mitycznego miejsca przeznaczenia, gdzie starają się ukończyć swoje zadanie.
Taka podróż jest objęta legendą. Stawianie czoła królestwom umarłych, poszukiwanie niebiańskich sług bóstw lub targowanie się z efreeti w jego rodzinnym mieście będzie tematem pieśni i historii przez wiele lat.
Podróż do płaszczyzn poza Planem Materialnym może odbywać się na dwa sposoby: rzucając zaklęcie lub korzystając z planarnego portalu.
Zaklęcia
Szereg zaklęć umożliwia bezpośredni lub pośredni dostęp do innych płaszczyzn istnienia. Plane shift I gate może przenieść poszukiwaczy przygód bezpośrednio na dowolną inną płaszczyznę istnienia, z różnym stopniem precyzji. Eteerość pozwala poszukiwaczom przygód wejść na Plan Eteryczny i stamtąd podróżować do dowolnego planu, którego dotknie - Kraina Cieni, Kraina Wróżek lub Planów Żywiołów. I astral projection Zaklęcie pozwala poszukiwaczom przygód przenieść się na Plan Astralny i udać się na Plany Zewnętrzne.
Portale
Portal to ogólne określenie stacjonarnego połączenia międzypłaszczyznowego, które łączy określone miejsce na jednej płaszczyźnie z określonym miejscem na drugiej. Niektóre portale przypominają drzwi, czyste okno lub spowite mgłą przejście i samo przejście przez nie powoduje podróż międzyplanarną. Inne to lokalizacje - kręgi stojących kamieni, strzeliste wieże, żaglowce, a nawet całe miasta - które istnieją w wielu płaszczyznach jednocześnie lub migoczą z jednej płaszczyzny na drugą. Niektóre z nich to wiry, zazwyczaj łączące Plan Żywiołów z bardzo podobnym położeniem na Planie Materialnym, takim jak serce wulkanu (prowadzące do Planu Ognia) lub głębiny oceanu (do Planu Wody).
Samoloty przechodnie
Plan eteryczny i plan astralny nazywane są płaszczyznami przechodnimi. Są to przeważnie pozbawione cech charakterystycznych krainy, które służą przede wszystkim jako sposoby podróżowania z jednego planu na drugi. Zaklęcia takie jak eteryczność i projekcja astralna pozwalają postaciom wejść na te płaszczyzny i przemierzać je, aby dotrzeć do kolejnych płaszczyzn.
Plan Eteryczny to mglisty, spowity mgłą wymiar, czasami opisywany jako wielki ocean. Jej brzegi, zwane Graniczną Eteryczną, nakładają się na Plan Materialny i Plany Wewnętrzne, tak że każdemu miejscu na tych płaszczyznach odpowiada lokalizacja na Planie Eterycznym. Niektóre stworzenia mogą widzieć eteryczną granicę i zobacz invisibility I true seeing zaklęcie zapewnia tę zdolność. Niektóre efekty magiczne rozciągają się również z Planu Materialnego do Granicznego Eteru, szczególnie efekty wykorzystujące energię siły, takie jak klatka siłowa i ściana mocy. Głębiny płaszczyzny, Głębokiego Eteru, to obszar wirujących i kolorowych mgł.
Plan Astralny to kraina myśli i snów, w której odwiedzający podróżują jako bezcielesne dusze, aby dotrzeć do planów boskich i demonicznych. Jest to wielkie, srebrzyste morze, takie samo u góry i na dole, z wirującymi pasmami białych i szarych smug wśród drobinek światła przypominających odległe gwiazdy. Nieregularne wiry kolorów migoczą w powietrzu jak wirujące monety. Sporadycznie można tu znaleźć kawałki stałej materii, ale większość Planu Astralnego to nieskończona, otwarta domena.
Wewnętrzne samoloty
Plany Wewnętrzne otaczają i otaczają Plan Materialny i jego echa, dostarczając surowej substancji elementarnej, z której zostały stworzone wszystkie światy. Cztery Plany żywiołów- Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda - tworzą pierścień wokół Planu Materialnego, zawieszeni w ubijaniu Elementarny chaos.
Na swoich najbardziej wewnętrznych krawędziach, gdzie są najbliżej Planu Materialnego (w pojęciowym, jeśli nie dosłownym sensie geograficznym), cztery Plany Żywiołów przypominają świat na Planie Materialnym. Cztery elementy mieszają się ze sobą, tak jak ma to miejsce na Planie Materialnym, tworząc ziemię, morze i niebo. Jednak dalej od Planu Materialnego Plany Żywiołów są zarówno obce, jak i wrogie. Tutaj żywioły istnieją w najczystszej postaci - wielkie połacie litej ziemi, płonący ogień, krystalicznie czysta woda i nieskażone powietrze. Regiony te są mało znane, więc na przykład mówiąc o Planie Ognia, mówiący ma zwykle na myśli tylko region przygraniczny. W najdalszych zakątkach Planów Wewnętrznych czyste elementy rozpuszczają się i krwawią razem, tworząc niekończący się tumult zderzających się energii i zderzającej się substancji, Chaosu Żywiołów.
Plany Zewnętrzne
Jeśli Plany Wewnętrzne są surową materią i energią tworzącą wieloświat, Plany Zewnętrzne są kierunkiem, myślą i celem takiej konstrukcji.
W związku z tym wielu mędrców nazywa Plany Zewnętrzne boskimi, duchowymi lub boskimi, gdyż Plany Zewnętrzne są najlepiej znane jako domy bóstw.
Kiedy dyskutujemy o czymkolwiek, co ma związek z bóstwami, używany język musi być wysoce metaforyczny. Ich rzeczywiste domy wcale nie są dosłownie „miejscami”, ale stanowią przykład idei, że Plany Zewnętrzne są sferami myśli i ducha. Podobnie jak w przypadku Planów Żywiołów, postrzegalną część Planów Zewnętrznych można sobie wyobrazić jako rodzaj obszaru granicznego, podczas gdy rozległe obszary duchowe leżą poza zwykłym doświadczeniem zmysłowym.
Nawet w tych zauważalnych obszarach pozory mogą mylić. Początkowo wiele Planów Zewnętrznych wydaje się gościnnych i znanych mieszkańcom Planu Materialnego. Ale krajobraz może się zmienić pod wpływem potężnych sił żyjących na Planach Zewnętrznych. Pragnienia potężnych sił zamieszkujących te płaszczyzny mogą je całkowicie przerobić, skutecznie wymazując i odbudowując samą egzystencję, aby lepiej spełniać ich własne potrzeby.
Odległość jest praktycznie bezsensownym pojęciem na Planach Zewnętrznych. Dostrzegalne obszary płaszczyzn często wydają się dość małe, ale mogą również rozciągać się w coś, co wydaje się nieskończonością. Być może uda się odbyć wycieczkę z przewodnikiem po Dziewięciu Piekłach, od pierwszej do dziewiątej warstwy, w ciągu jednego dnia - jeśli moce Piekieł tego zapragną. Lub też wyczerpująca wędrówka przez jedną warstwę może zająć podróżnym tygodnie.
Najbardziej znane Plany Zewnętrzne to grupa szesnastu płaszczyzn, które odpowiadają ośmiu wyrównaniom (z wyłączeniem neutralności) i odcieniom rozróżnienia między nimi.
Plany Zewnętrzne
| Płaszczyzna Zewnętrzna | Wyrównanie |
|---|---|
| Góra Celestia, Siedem Niebios | LG |
| Bytopia, Bliźniacze Raje | NG, LG |
| Elizjum, Błogosławione Pola | NG |
| Krainy Bestii, dzicz | NG, CG |
| Arborea, Olimpijska Polana | CG |
| Ysgard, bohaterskie domeny | CN, CG |
| Limbo, ciągle zmieniający się chaos | CN |
| Pandemonium, smagane wiatrem głębiny | CN, CE |
| Otchłań, nieskończone warstwy | CE |
| Carceri, Głębiny Tarteru | NE, CE |
| Hades, szare pustkowie | NE |
| Gehenna, ponura wieczność | NE, LE |
| Dziewięć Piekieł (Baatora) | LE |
| Acheron, Nieskończone Pole Bitwy | LN, LE |
| Mechanus, mechaniczna nirwana | LN |
| Arkadia, Pokojowe Królestwa | LN, LG |
Plany posiadające w swej naturze jakiś pierwiastek dobra nazywane są płaszczyznami Górne płaszczyzny. Niebiańskie stworzenia, takie jak anioły i pegazy, zamieszkują Wyższe Plany. Samoloty z pewnym elementem zła to Niższe samoloty. Czarty takie jak demony, diabły i yugolothy zamieszkują Niższe Sfery. Ułożenie płaszczyzny jest jej esencją, a postać, której ułożenie nie pasuje do płaszczyzny, doświadcza tam głębokiego poczucia dysonansu. Kiedy na przykład dobre stworzenie odwiedza Elizjum, wydaje się, że jest zestrojone z płaszczyzną, ale złe stworzenie czuje się rozstrojone i więcej niż trochę niekomfortowe.
Inne samoloty
W jakiś sposób pomiędzy znanymi płaszczyznami egzystencji lub poza nimi istnieje wiele innych dziedzin.
Sigil i Rubieże
Rubieże to płaszczyzna pomiędzy Planami Zewnętrznymi, płaszczyzna neutralności, ale nie neutralności nicości. Zamiast tego uwzględnia wszystkiego po trochu, utrzymując wszystko w paradoksalnej równowadze - jednocześnie zgodnej i przeciwstawnej. Jest to rozległy region o zróżnicowanym terenie, z otwartymi preriami, wysokimi górami i krętymi, płytkimi rzekami, mocno przypominający zwykły świat Planu Materialnego.
Rubieże są okrągłe, jak wielkie koło - w rzeczywistości ci, którzy wyobrażają sobie Plany Zewnętrzne jako koło, wskazują na Rubieże jako dowód, nazywając je mikrokosmosem płaszczyzn. Argument ten może jednak mieć błędne koło, gdyż możliwe jest, że układ Rubieży zainspirował w pierwszej kolejności ideę Wielkiego Koła.
Wokół zewnętrznej krawędzi okręgu, w równych odstępach, znajdują się miasta-bramy: szesnaście osad, każda zbudowana wokół portalu prowadzącego do jednego z Planów Zewnętrznych. Każde miasto ma wiele cech charakterystycznych dla płaszczyzny, do której prowadzi jego brama.
W centrum Rubieży, niczym oś płaskiego koła, Iglica wystrzeliwuje niewiarygodnie wysoko w niebo. Nad tym cienkim szczytem unosi się miasto Sigil w kształcie pierścienia, Miasto Drzwi. Ta tętniąca życiem planarna metropolia kryje w sobie niezliczone portale do innych płaszczyzn i światów.
Sigil to miasto handlarzy. Towary, towary i informacje docierają do niego z różnych płaszczyzn. Następuje ożywiony handel informacjami o samolotach, w szczególności słowami poleceń czy przedmiotami niezbędnymi do obsługi poszczególnych portali. Te klucze do portali są bardzo poszukiwane i wielu podróżnych w mieście szuka konkretnego portalu lub klucza do portalu, który umożliwiłby im kontynuowanie podróży.
Półplany
Półplany to małe, pozawymiarowe przestrzenie rządzące się własnymi, unikalnymi zasadami. To fragmenty rzeczywistości, które wydają się nie pasować nigdzie indziej. Półplany powstają na różne sposoby. Niektóre są tworzone przez zaklęcia, takie jak półplan, lub generowane na życzenie potężnego bóstwa lub innej siły. Mogą istnieć naturalnie, jako fałda istniejącej rzeczywistości, która została oderwana od reszty wieloświata, lub jako mały wszechświat rosnący w siłę. Na dany półpłaszczyznę można wejść przez pojedynczy punkt, w którym styka się on z inną płaszczyzną.
Teoretycznie zaklęcie zmiany płaszczyzny może również przenieść podróżnych na półplan, ale niezwykle trudno jest uzyskać odpowiednią częstotliwość wymaganą dla kamertonu. Zaklęcie bramy jest bardziej niezawodne, zakładając, że rzucający wie o półplanecie.
Daleka Kraina
Daleka Kraina leży poza znanym wieloświatem. W rzeczywistości może to być całkowicie odrębny multiwers z własnymi prawami fizycznymi i magicznymi. Tam, gdzie bezpańskie energie z Odległego Królestwa wyciekają na inny plan, życie i materia zostają wypaczone i skręcone w obce kształty, które przeciwstawiają się zwykłej geometrii i biologii.
Istoty zamieszkujące Odległą Krainę są zbyt obce, aby normalny umysł mógł je zaakceptować bez szkody. Tytańskie stworzenia płyną przez nicość, zajęte szaleństwem. Niewypowiedziane rzeczy szepczą okropne prawdy tym, którzy mają odwagę słuchać. Dla śmiertelników wiedza o Odległym Królestwie jest triumfem umysłu nad surowymi granicami materii, przestrzeni i ostatecznie zdrowego rozsądku.
Nie są znane żadne portale do Odległego Królestwa, a przynajmniej żaden, który nie jest nadal funkcjonalny. Starożytne elfy przebiły kiedyś granicę eonów ogromnym portalem do Odległego Królestwa w obrębie góry zwanej Szczytem Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadła w wyniku krwawego terroru, a lokalizacja portalu - nawet jego ojczysty świat - została dawno zapomniana. Inne portale mogą nadal istnieć, naznaczone przeciekającymi siłami obcych, które niszczą otaczający je Plan Materialny.
