Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Osobowość i pochodzenie - Podręcznik Gracza (2014)
Osobowość i pochodzenie
Postacie są definiowane nie tylko przez rasę i klasę. Są to jednostki posiadające własne historie, zainteresowania, powiązania i możliwości wykraczające poza te, które definiują klasa i rasa. W tym rozdziale opisano szczegóły, które odróżniają postacie od siebie, w tym podstawy imion i opisów fizycznych, zasady dotyczące pochodzenia i języków, a także subtelniejsze aspekty osobowości i charakteru.

Szczegóły postaci
Imię i wygląd Twojej postaci mogą być pierwszą rzeczą, o której dowiedzą się o Tobie pozostali gracze przy stole. Warto zastanowić się, jak te cechy odzwierciedlają postać, którą masz na myśli.
Nazwa
Opis rasy twojej postaci zawiera przykładowe imiona członków tej rasy. Zastanów się nad swoim imieniem, nawet jeśli wybierasz jedno z listy.
Seks
Możesz grać postacią męską lub żeńską, nie uzyskując żadnych specjalnych korzyści ani przeszkód. Zastanów się, w jaki sposób twoja postać dostosowuje się lub nie do oczekiwań szerszej kultury co do seksu, płci i zachowań seksualnych. Na przykład męski drow-kapłan przeciwstawia się tradycyjnym podziałom płciowym w społeczeństwie drowów, co może być powodem opuszczenia społeczeństwa przez twoją postać i wypłynięcia na powierzchnię.
Nie musisz ograniczać się do binarnego pojęcia płci i płci. Na przykład elfi bóg Corellon Larethian jest często postrzegany jako androgyniczny lub hermafrodytyczny, a niektóre elfy w wieloświecie są stworzone na podobieństwo Corellona. Możesz także zagrać postać kobiecą, która przedstawia się jako mężczyzna, mężczyzną, który czuje się uwięziony w kobiecym ciele, lub brodatą krasnoludką, która nie lubi być brana za mężczyznę. Podobnie, decyzja o orientacji seksualnej Twojej postaci należy do Ciebie.
Wzrost i waga
Możesz określić wzrost i wagę swojej postaci, korzystając z informacji podanych w opisie rasy lub w tabeli Losowy wzrost i waga. Zastanów się, co wyniki umiejętności twojej postaci mogą powiedzieć o jej wzroście i wadze. Słaba, ale zwinna postać może być szczupła. Silna i twarda postać może być wysoka lub po prostu ciężka.
Jeśli chcesz, możesz losowo rzucić na wzrost i wagę swojej postaci, korzystając z tabeli Losowy wzrost i waga.
Rzut kostką podany w kolumnie Modyfikator wzrostu określa dodatkowy wzrost postaci (w calach) poza wzrostem podstawowym. Ta sama liczba pomnożona przez rzut kostką lub ilość podaną w kolumnie Modyfikator wagi określa dodatkową wagę postaci (w funtach) ponad wagę podstawową.
Losowy wzrost i waga
| Wyścig | Wysokość podstawy | Modyfikator wzrostu | Waga podstawowa | Modyfikator wagi |
|---|---|---|---|---|
| Human | 4'8" | +2d10 | 110 funtów | × (2d4) funty |
| Krasnolud (Wzgórze) | 3'8" | +2d4 | 115 funtów | × (2d6) funty |
| Krasnolud (Góra) | 4' | +2d4 | 130 funtów | × (2d6) funty |
| Elf (high) | 4'6" | +2d10 | 90 funtów | × (1d4) funty |
| Elf (wood) | 4'6" | +2d10 | 100 funtów | × (1d4) funty |
| Elf (Drowów) | 4'5" | +2d6 | 75 funtów | × (1d6) funty |
| Halfling | 2'7" | +2d4 | 35 funtów | × 1 funt |
| Dragonborn | 5'6" | +2d8 | 175 funtów | × (2d6) funty |
| Gnome | 2' 11" | +2d4 | 35 funtów | × 1 funt |
| Half-elf | 4'9" | +2d8 | 110 funtów | × (2d4) funty |
| Half-orc | 4'10" | +2d10 | 140 funtów | × (2d6) funty |
| Tiefling | 4'9" | +2d8 | 110 funtów | × (2d4) funty |
Na przykład Tika jako człowiek ma wysokość 4 stóp i 8 cali plus 2d10 cali. Jej gracz rzuca 2d10 i otrzymuje w sumie 12, więc Tika ma 5 stóp i 8 cali wzrostu. Następnie gracz wykorzystuje tę samą liczbę 12 i mnoży ją przez 2d4 funtów. Jej rzut 2d4 wynosi 3, więc Tika waży dodatkowe 36 funtów (12 × 3) oprócz swoich podstawowych 110 funtów, co daje w sumie 146 funtów.
Inne właściwości fizyczne
Wybierasz wiek swojej postaci oraz kolor jej włosów, oczu i skóry. Aby dodać odrobinę odrębności, możesz nadać swojej postaci niezwykłą lub zapadającą w pamięć cechę fizyczną, taką jak blizna, utykanie lub tatuaż.
Wyrównanie
Typowa istota w światach Dungeons & Dragons posiada charakter, który szeroko opisuje jej postawy moralne i osobiste. Dostosowanie to połączenie dwóch czynników: jeden identyfikuje moralność (dobrą, złą lub neutralną), a drugi opisuje postawy wobec społeczeństwa i porządku (zgodny z prawem, chaotyczny lub neutralny).
Zatem dziewięć różnych zestawień definiuje możliwe kombinacje.
Te krótkie podsumowania dziewięciu charakterów opisują typowe zachowanie istoty z tym charakterem. Poszczególne osoby mogą znacznie różnić się od tego typowego zachowania, a niewiele osób jest doskonale i konsekwentnie wiernych przykazaniom swojego charakteru.
Praworządne dobro Można liczyć na to, że stworzenia (LG) postąpią właściwie, zgodnie z oczekiwaniami społeczeństwa. Złote smoki i paladyni są zazwyczaj dobrem zgodnym z prawem.
Neutralny dobry (NG) ludzie robią wszystko, co w ich mocy, aby pomóc innym zgodnie z ich potrzebami. Wiele ciał niebieskich jest neutralnych.
Chaotycznie dobrze (CG) istoty postępują tak, jak nakazuje im sumienie, nie zważając na oczekiwania innych. Miedziane smoki i jednorożce są zazwyczaj chaotyczne.
Praworządny neutralny (LN) jednostki postępują zgodnie z prawem, tradycją lub osobistymi kodeksami. Modrony oraz wielu czarodziejów i mnichów są prawnie neutralni.
Neutralny (N) to układ tych, którzy wolą trzymać się z daleka od kwestii moralnych i nie opowiadać się po żadnej ze stron, robiąc to, co w danej chwili wydaje im się najlepsze. Druidzi są tradycyjnie neutralni, podobnie jak typowi mieszkańcy miast.
Chaotycznie neutralny Stworzenia (CN) podążają za swoimi kaprysami, ponad wszystko strzegąc swojej wolności osobistej. Wielu łotrzyków i bardów jest chaotycznie neutralnych.
Praworządne zło (LE) istoty metodycznie biorą to, czego chcą, w granicach kodeksu tradycji, lojalności i porządku. Diabły i niebieskie smoki są zazwyczaj zgodnym z prawem złem.
Neutralne zło (NE) to zestawienie tych, którzy robią wszystko, na co mogą, bez współczucia i skrupułów. Yugolothy są zazwyczaj neutralnym złem.
Chaotyczne zło (CE) istoty działają z arbitralną przemocą, pobudzone swoją chciwością, nienawiścią lub żądzą krwi. Demony i czerwone smoki są zazwyczaj chaotycznym złem.
Wyrównanie w Multiwersum
Dla wielu myślących stworzeń dostosowanie się jest wyborem moralnym. Ludzie, krasnoludy, elfy i inni ludzie mogą wybrać, czy podążać ścieżkami dobra czy zła, prawa czy chaosu. Według mitu bogowie, którzy stworzyli tych ludzi, dali im wolną wolę wyboru ścieżki moralnej.
Dostosowanie jest istotną częścią natury niebiańskich i demonów. Obydwa typy stworzeń są powiązane z metafizycznymi płaszczyznami egzystencji - w szczególności z Planami Zewnętrznymi - które ucieleśniają pewne usposobienia. Na przykład większość diabłów pochodzi z Dziewięciu Piekieł, płaszczyzny legalnego zła. Diabeł nie wybiera bycia zgodnym z prawem złem ani nie zmierza do zgodnego z prawem zła, ale raczej jest zgodnym z prawem złem w swojej istocie. Jeśli w jakiś sposób przestanie być legalnym złem, zmienia się w coś nowego - przemianę godną legendy.
Ogólnie rzecz biorąc, złe charaktery są dla złoczyńców i potworów.
Diabeł nie wybiera bycia zgodnym z prawem złem i nie zmierza do zgodnego z prawem zła, ale raczej jest zgodnym z prawem złem w swojej istocie. Gdyby w jakiś sposób przestało być legalnym złem, przestałoby być diabłem.
Większość stworzeń pozbawionych zdolności racjonalnego myślenia nie ma charakteru - owszem, ma niewyrównane. Taka istota nie jest w stanie dokonać wyboru moralnego ani etycznego i postępuje zgodnie ze swoją zwierzęcą naturą. Na przykład rekiny są dzikimi drapieżnikami, ale nie są złe; nie mają wyrównania.
Języki
Twoja rasa wskazuje, w jakim języku domyślnie mówi twoja postać, a twoje pochodzenie może zapewnić ci dostęp do jednego lub więcej dodatkowych, wybranych przez ciebie języków. Zanotuj te języki na swojej karcie postaci.
Za zgodą DM możesz zamiast tego wybrać język z tabeli Języki egzotyczne lub język tajny, taki jak klątwa złodziei lub język druidów.

Niektóre z tych języków to w rzeczywistości rodziny języków z wieloma dialektami. Na przykład język pierwotny obejmuje dialekty Auran, Akwan, Ignacy i Ziemianin, po jednym dla każdej z czterech płaszczyzn żywiołów. Stworzenia posługujące się różnymi dialektami tego samego języka mogą się ze sobą porozumiewać.
Języki standardowe
| Język | Typowi mówcy | Pismo |
|---|---|---|
| Wspólny | Ludzie | Wspólny |
| Krasnoludzki | Krasnoludy | Krasnoludzki |
| Elficki | Elfy | Elficki |
| Gigantów | Ogry, olbrzymy | Krasnoludzki |
| Gnomi | Gnomy | Krasnoludzki |
| Gobliński | Goblinoidy | Krasnoludzki |
| Niziołczy | Niziołki | Wspólny |
| Orkowy | Orki | Krasnoludzki |

Języki egzotyczne
| Język | Typowi mówcy | Pismo |
|---|---|---|
| Otchłani | Demony | Piekielny |
| Niebiański | Niebianie | Niebiański |
| Smoczy | Smoki, smocze dzieci | Smoczy |
| Głęboka mowa | Łupieżcy Umysłów, obserwatorzy | - |
| Piekielny | Diabły | Piekielny |
| Pierwotny | Żywiołaki | Krasnoludzki |
| Sylvański | Stworzenia feja | Elficki |
| Wspólny Podmroku | Handlarze Podmroku | Elficki |

Charakterystyka osobista
Dopracowanie osobowości swojej postaci - szeregu cech, manier, nawyków, przekonań i wad, które nadają danej osobie niepowtarzalną tożsamość - pomoże ci ożywić ją podczas gry. Przedstawiono tutaj cztery kategorie cech: cechy osobowości, ideały, więzi i wady. Poza tymi kategoriami pomyśl o ulubionych słowach lub wyrażeniach swojej postaci, tikach i nawykowych gestach, wadach i zirytowaniach oraz czymkolwiek innym, co możesz sobie wyobrazić.
Każde tło przedstawione w dalszej części tego rozdziału zawiera sugerowane cechy, które możesz wykorzystać, aby pobudzić swoją wyobraźnię. Nie jesteś przywiązany do tych opcji, ale są one dobrym punktem wyjścia.
Cechy osobowości
Nadaj swojej postaci dwie cechy osobowości. Cechy osobowości to małe, proste sposoby, które pomogą Ci wyróżnić swoją postać na tle innych postaci. Twoje cechy osobowości powinny powiedzieć ci coś interesującego i zabawnego o twojej postaci. Powinny to być opisy siebie, które szczegółowo określają, co wyróżnia Twoją postać. "Jestem mądry" nie jest dobrą cechą, ponieważ opisuje wiele postaci. "Przeczytałem każdą książkę w Candlekeep" mówi ci coś konkretnego o zainteresowaniach i usposobieniu twojej postaci.
Cechy osobowości mogą opisywać rzeczy, które lubi twoja postać, jej przeszłe osiągnięcia, rzeczy, których twoja postać nie lubi lub których się boi, postawę lub maniery twojej postaci lub wpływ jej wyników w zakresie umiejętności.
Przydatnym miejscem do rozpoczęcia myślenia o cechach osobowości jest przyjrzenie się swoim najwyższym i najniższym wynikom w zakresie umiejętności i zdefiniowanie jednej cechy powiązanej z każdą z nich. Jedno i drugie może być pozytywne lub negatywne: możesz na przykład ciężko pracować, aby pokonać niski wynik, lub być zarozumiałym w związku ze swoim wysokim wynikiem.
Ideały
Opisz jeden ideał, który kieruje Twoją postacią. Twoje ideały to rzeczy, w które wierzysz najmocniej, podstawowe zasady moralne i etyczne, które zmuszają Cię do działania w taki sposób, w jaki postępujesz. Ideały obejmują wszystko, od celów życiowych po podstawowy system przekonań.
Ideały mogą odpowiedzieć na którekolwiek z tych pytań: Jakich zasad nigdy nie zdradzisz? Co skłoniłoby Cię do poświęceń? Co motywuje Cię do działania i kieruje Twoimi celami i ambicjami? Jaka jest najważniejsza rzecz, do której dążysz?
Możesz wybrać dowolne ideały, które ci się podobają, ale charakter twojej postaci jest dobrym miejscem na rozpoczęcie ich definiowania. Każde tło w tym rozdziale zawiera sześć sugerowanych ideałów. Pięć z nich jest powiązanych z aspektami dostosowania: prawem, chaosem, dobrem, złem i neutralnością. To ostatnie ma więcej wspólnego z konkretnym tłem niż z perspektywą moralną czy etyczną.
Obligacje
Stwórz jedną więź dla swojej postaci. Więzy reprezentują powiązania postaci z ludźmi, miejscami i wydarzeniami na świecie. Wiążą cię z rzeczami z twojego otoczenia. Mogą zainspirować Cię do wyżyn bohaterstwa lub doprowadzić do działania wbrew Twojemu własnemu interesowi, jeśli zostaną zagrożone. Mogą działać bardzo podobnie do ideałów, kierując motywacjami i celami postaci.
Bonds może odpowiedzieć na którekolwiek z tych pytań: Na kim najbardziej Ci zależy? Z jakim miejscem czujesz szczególną więź? Co jest Twoją najcenniejszą własnością?
Twoje więzi mogą być powiązane z twoją klasą, pochodzeniem, rasą lub innym aspektem historii lub osobowości twojej postaci. W trakcie swoich przygód możesz także zyskać nowe więzi.
Wady
Na koniec wybierz wadę swojej postaci. Wada twojego charakteru reprezentuje jakąś wadę, przymus, strach lub słabość - w szczególności wszystko, co ktoś inny mógłby wykorzystać, aby doprowadzić cię do ruiny lub spowodować, że będziesz działać wbrew twojemu najlepszemu interesowi. Wada, ważniejsza niż negatywne cechy osobowości, może odpowiedzieć na którekolwiek z poniższych pytań: Co Cię denerwuje? Jaka jest jedna osoba, koncepcja lub wydarzenie, których się boisz? Jakie są Twoje wady?
Inspiracja
Inspiracja to zasada, której Mistrz Lochów może użyć, aby nagrodzić cię za granie twoją postacią w sposób zgodny z jej cechami osobowości, ideałem, więzią i wadą. Korzystając z inspiracji, możesz wykorzystać swoją cechę osobowości, czyli współczucie dla uciskanych, co da ci przewagę w negocjacjach z Księciem Żebrakiem. Lub inspiracja może pozwolić ci wezwać swoją więź do obrony twojej rodzinnej wioski, aby pokonać efekt zaklęcia, które zostało na ciebie nałożone.
Zdobywanie inspiracji
Twój DM może zainspirować Cię z różnych powodów. Zazwyczaj DM przyznają ją, gdy odegrasz swoje cechy osobowości, poddasz się wadom wynikającym z wady lub więzi i w inny sposób przedstawisz swoją postać w przekonujący sposób. Twój DM powie Ci, jak możesz zdobyć inspirację w grze. Albo masz inspirację, albo nie - nie możesz gromadzić wielu "inspiracji" do późniejszego wykorzystania.
Korzystanie z inspiracji
Jeśli masz inspirację, możesz ją wydać, wykonując rzut ataku, rzut obronny lub test umiejętności. Wydanie inspiracji daje ci przewagę w tym rzucie. Dodatkowo, jeśli masz inspirację, możesz nagrodzić innego gracza za dobre odgrywanie ról, sprytne myślenie lub po prostu zrobienie czegoś ekscytującego w grze.
Kiedy inna postać gracza zrobi coś, co naprawdę wniesie coś do historii w zabawny i interesujący sposób, możesz porzucić swoją inspirację, aby dać inspirację tej postaci.
Tła
Każda historia ma swój początek. Pochodzenie Twojej postaci ujawnia, skąd pochodzisz, jak zostałeś poszukiwaczem przygód i jakie jest Twoje miejsce na świecie. Twój wojownik mógł być odważnym rycerzem lub siwym żołnierzem. Twój czarodziej mógł być mędrcem lub rzemieślnikiem. Twój łotrzyk mógł dać sobie radę jako złodziej gildii lub dowodzić publicznością jako błazen.
Wybór tła dostarcza ważnych wskazówek dotyczących tożsamości Twojej postaci. Najważniejszym pytaniem, jakie należy zadać na temat swojego pochodzenia, jest: co się zmieniło? Dlaczego przestałeś robić wszystko, co opisuje twoja przeszłość i zacząłeś szukać przygód? Skąd wziąłeś pieniądze na zakup sprzętu startowego lub, jeśli pochodzisz z zamożnego środowiska, dlaczego nie masz więcej pieniędzy? Jak zdobyłeś umiejętności swojej klasy? Co odróżnia Cię od zwykłych ludzi, którzy mają takie samo pochodzenie?
przykładowe tła opisany w tym rozdziale zapewnia zarówno konkretne korzyści (funkcje, biegłości i języki), jak i sugestie dotyczące odgrywania ról.

Biegłości
Każde tło zapewnia postaci biegłość w dwóch umiejętnościach. Umiejętności opisano w rozdziale 7.
Ponadto większość środowisk zapewnia postaci biegłość w posługiwaniu się jednym lub większą liczbą narzędzi. Narzędzia i ich biegłość opisano szczegółowo w rozdziale 5.
Jeśli postać miałaby zyskać tę samą biegłość z dwóch różnych źródeł, może zamiast tego wybrać inną biegłość tego samego rodzaju (umiejętność lub narzędzie).
Języki
Niektóre tła pozwalają także postaciom uczyć się dodatkowych języków poza tymi, które są podawane przez rasę. Zobacz "Języki" wcześniej w tym rozdziale.
Sprzęt
Każde tło zapewnia pakiet wyposażenia początkowego. Jeśli użyjesz opcjonalnej zasady z rozdziału 5, aby wydać monetę na sprzęt, nie otrzymasz wyposażenia początkowego ze swojego tła.
Sugerowane cechy
Tło zawiera sugerowane cechy osobiste na podstawie Twojego pochodzenia.
Możesz wybierać cechy, rzucać kostkami, aby je losowo określić, lub wykorzystać sugestie jako inspirację dla cech własnego dzieła.
Dostosowywanie tła
Możesz dostosować niektóre funkcje tła, aby lepiej pasowało do Twojej postaci lub ustawień kampanii. Aby dostosować tło, możesz zastąpić jedną funkcję dowolną inną, wybrać dowolne dwie umiejętności i wybrać łącznie dwie biegłości w zakresie narzędzi lub języki z przykładowych środowisk. Możesz użyć pakietu wyposażenia ze swojego tła lub wydać monetę na sprzęt, jak opisano w rozdziale 5. (Jeśli wydasz monetę, nie możesz także wziąć pakietu wyposażenia sugerowanego dla twojej klasy.) Na koniec wybierz dwie cechy osobowości, jedną idealną, jedną więź i jedną wadę.
Jeśli nie możesz znaleźć funkcji pasującej do żądanego tła, poproś swojego DM o jej utworzenie.