Sprzęt - Podręcznik Gracza (2014)

Sprzęt

Rynek w dużym mieście roi się od najróżniejszych kupców i sprzedawców: krasnoludów kowali i elfów rzeźbiarzy w drewnie, niziołkowych rolników i gnomów-jubilerów, nie wspominając o ludziach wszelkich kształtów, rozmiarów i kolorów, pochodzących z całego spektrum narodów i kultur. W największych miastach na sprzedaż oferowane jest niemal wszystko, co tylko można sobie wyobrazić, od egzotycznych przypraw i luksusowych ubrań po wiklinowe kosze i praktyczne miecze.

Dla poszukiwacza przygód dostępność zbroi, broni, plecaków, lin i podobnych towarów ma ogromne znaczenie, ponieważ odpowiedni sprzęt może decydować o życiu lub śmierci w lochach lub nieokiełznanych dziczy. W tym rozdziale szczegółowo opisano przyziemne i egzotyczne towary, które poszukiwacze przygód powszechnie uznają za przydatne w obliczu zagrożeń, jakie stwarzają światy D&D.

Sprzęt startowy

Kiedy tworzysz swoją postać, otrzymujesz wyposażenie oparte na kombinacji twojej klasy i pochodzenia. Alternatywnie możesz zacząć od określonej liczby sztuk złota, zależnej od twojej klasy, i wydać je na przedmioty z list w tym rozdziale. Zobacz tabelę Bogactwa początkowego według klas, aby określić, ile złota musisz wydać.

Ty decydujesz, w jaki sposób Twoja postać dostała się do tego wyposażenia początkowego. Mógł to być spadek lub dobra, które postać nabyła w trakcie swojego wychowania. W ramach służby wojskowej mogłeś zostać wyposażony w broń, zbroję i plecak. Być może nawet ukradłeś swój sprzęt. Broń może być pamiątką rodzinną przekazywaną z pokolenia na pokolenie, aż Twoja postać w końcu przejmie tę rolę i podąży żądnymi przygód śladami przodka.

Początki bogactwa według klasy

KlasaFundusze
BarbarzyńcaPoczątkowe Bogactwo Barbarzyńcy sz
BardPoczątkowe Bogactwo Barda sz
DuchownyPoczątkowe Bogactwo Kleryka sz
DruidPoczątkowe Bogactwo Druida sz
MyśliwiecPoczątkowe Bogactwo Wojownika sz
MnichMonk Starting Wealth sz
PaladynPoczątkowe Bogactwo Paladyna sz
LeśniczyPoczątkowe Bogactwo Łowcy sz
ŁobuzPoczątkowe Bogactwo Łotrzyka sz
CzarnoksiężnikPoczątkowe Bogactwo Zaklinacza sz
CzarnoksiężnikPoczątkowe Bogactwo Czarnoksiężnika sz
CzarodziejPoczątkowe Bogactwo Czarodzieja sz

Bogactwo

W świecie D&D bogactwo pojawia się pod wieloma postaciami. Monety, kamienie szlachetne, towary handlowe, dzieła sztuki, zwierzęta i majątek mogą odzwierciedlać dobrobyt finansowy twojej postaci. Członkowie chłopstwa handlują towarami, wymieniając się tym, czego potrzebują i płacąc podatki zbożem i serem. Członkowie szlachty handlują prawami, takimi jak prawa do kopalni, portu lub gruntów rolnych, lub sztabkami złota, mierząc złoto raczej za funta niż za monetę. Monetami handlują jedynie kupcy, poszukiwacze przygód i osoby oferujące profesjonalne usługi do wynajęcia.

Waluta

Zwykłe monety występują w kilku różnych nominałach w zależności od względnej wartości metalu, z którego są wykonane. Trzy najpopularniejsze monety to moneta złota (sz), moneta srebrna (sp) i moneta miedziana (cp).

Za jedną sztukę złota postać może kupić kołczan, 50 stóp dobrej liny lub kozę. Wykwalifikowany (ale nie wyjątkowy) rzemieślnik może zarobić jedną sztukę złota dziennie. Sztuka złota jest standardową jednostką miary bogactwa, nawet jeśli sama moneta nie jest powszechnie używana. Kiedy sprzedawcy omawiają transakcje obejmujące towary lub usługi warte setki lub tysiące sztuk złota, transakcje te zwykle nie obejmują wymiany pojedynczych monet. Sztuka złota jest raczej standardową miarą wartości, a faktyczna wymiana odbywa się w sztabkach złota, akredytywach lub wartościowych towarach.

Jedna sztuka złota jest warta dziesięć sztuk srebra, co jest najpopularniejszą monetą wśród zwykłych ludzi. Za jedną sztukę srebra można kupić zestaw kości, butelkę oliwy do lamp lub nocleg w biednej gospodzie.

Jedna sztuka srebra jest warta dziesięć sztuk miedzi, które są powszechne wśród robotników i żebraków. Za jedną sztukę miedzi można kupić świecę, pochodnię lub kawałek kredy.

Ponadto w skarbcach pojawiają się czasem niezwykłe monety wykonane z innych metali szlachetnych. Kawałek elektrum (ep) i kawałek platyny (pp) pochodzą z upadłych imperiów i zaginionych królestw i czasami budzą podejrzenia i sceptycyzm, gdy są używane w transakcjach. Kawałek elektrum jest wart pięć sztuk srebra, a kawałek platyny jest wart dziesięć sztuk złota.

Standardowa moneta waży około jednej trzeciej uncji, więc pięćdziesiąt monet waży funt.

Standardowe kursy wymiany

Monetaporspodcszs
Miedź (cp)11/101/501/1001/1,000
Srebro (sp)1011/51/101/100
Elektrum (ep)50511/21/20
Złoto (sz)10010211/10
Platyna (pp)1,00010020101

Sprzedawanie skarbów

W eksplorowanych lochach jest mnóstwo możliwości znalezienia skarbów, wyposażenia, broni, zbroi i nie tylko. Zwykle możesz sprzedać swoje skarby i bibeloty po powrocie do miasta lub innej osady, pod warunkiem, że znajdziesz kupców i kupców zainteresowanych Twoim łupem.

Broń, zbroje i inny sprzęt

Ogólnie rzecz biorąc, nieuszkodzona broń, zbroja i inny sprzęt kosztują połowę ceny, gdy są sprzedawane na rynku. Broń i zbroja używana przez potwory rzadko są w wystarczająco dobrym stanie, aby je sprzedać.

Magiczne przedmioty

Sprzedaż magicznych przedmiotów jest problematyczna. Znalezienie kogoś, kto mógłby kupić miksturę lub zwój, nie jest zbyt trudne, ale inne przedmioty są poza zasięgiem większości, ale najbogatszych szlachciców. Podobnie, poza kilkoma zwykłymi magicznymi przedmiotami, zwykle nie natkniesz się na magiczne przedmioty ani zaklęcia do kupienia. Wartość magii wykracza daleko poza zwykłe złoto i zawsze powinna być traktowana jako taka.

Klejnoty, biżuteria i przedmioty artystyczne

Przedmioty te zachowują pełną wartość na rynku i można je wymienić na monety lub wykorzystać jako walutę w innych transakcjach. W przypadku wyjątkowo cennych skarbów DM może wymagać od Ciebie najpierw znalezienia kupca w dużym mieście lub większej społeczności.

Towary handlowe i inne

Na pograniczu wiele osób dokonuje transakcji w drodze barteru. Podobnie jak klejnoty i dzieła sztuki, towary handlowe - sztaby żelaza, worki soli, zwierzęta gospodarskie itd. - zachowują pełną wartość rynkową i mogą być używane jako waluta.

Pancerze i Tarcze

Światy D&D to rozległy gobelin złożony z wielu różnych kultur, z których każda ma swój własny poziom technologiczny. Z tego powodu poszukiwacze przygód mają dostęp do różnorodnych typów zbroi, począwszy od skórzanej zbroi, przez kolczugę, aż po kosztowną zbroję płytową, a także kilka innych rodzajów zbroi pomiędzy nimi. Tabela Pancerza zawiera najczęściej dostępne typy zbroi występujące w grze i dzieli je na trzy kategorie: zbroja lekka, zbroja średnia i zbroja ciężka. Wielu wojowników uzupełnia swoją zbroję tarczą.

Tabela Pancerza pokazuje koszt, wagę i inne właściwości popularnych typów zbroi noszonych w światach D&D.

Zbroja

ZbrojaKosztKlasa pancerza (AC)WytrzymałośćPodstępWaga
Lekka zbroja
Watowany5 sz11 + modyfikator Zręczności-Niekorzyść8 funtów
Skóra10 sz11 + modyfikator Zręczności--10 funtów
Skóra nabijana45 sz12 + modyfikator Zręczności--13 funtów
Średni pancerz
Ukryj10 sz12 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--12 funtów
Chain shirt50 sz13 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--20 funtów
Scale mail50 sz14 + modyfikator Zręczności (maks. 2)-Niekorzyść45 funtów
Breastplate400 sz14 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--20 funtów
Pół talerza750 sz15 + modyfikator Zręczności (maks. 2)-Niekorzyść40 funtów
Ciężka zbroja
Ring mail30 sz14-Niekorzyść40 funtów
Chain mail75 sz16Str. 13Niekorzyść55 funtów
Szyna200 sz17Str. 15Niekorzyść60 funtów
Płyta1500 sz18Str. 15Niekorzyść65 funtów
Tarcza
Tarcza10 sz+2--6 funtów
Biegłość w zbroi

Każdy może założyć zbroję lub przypiąć tarczę do ramienia. Jednak tylko ci, którzy są biegli w posługiwaniu się zbroją, wiedzą, jak ją skutecznie nosić.

Twoja klasa zapewnia biegłość w posługiwaniu się określonymi rodzajami zbroi. Jeśli nosisz zbroję, w której brakuje ci biegłości, masz niekorzystne wyniki w testach umiejętności, rzucie obronnym lub rzucie ataku, które wymagają Siły lub Zręczności, i nie możesz rzucać zaklęć.

Klasa pancerza (AC)

Pancerz chroni noszącego przed atakami. Zbroja (i tarcza), którą nosisz, określa twoją podstawową klasę pancerza.

Ciężka zbroja

Cięższa zbroja ogranicza zdolność noszącego do szybkiego, dyskretnego i swobodnego poruszania się. Jeśli tabela Pancerza pokazuje "Siła 13" lub "Siła 15" w kolumnie Siła dla typu zbroi, zbroja zmniejsza prędkość noszącego o 3 metry, chyba że użytkownik ma Siłę równą lub wyższą od podanej wartości.

Podstęp

Jeśli tabela Pancerza w kolumnie Ukrycie pokazuje "Wadę", użytkownik ma gorszą Zręczność (Stealth) sprawdza.

Tarcze

Tarcza jest wykonana z drewna lub metalu i noszona jest w jednej ręce. Dzierżenie tarczy zwiększa Twoją klasę pancerza o 2. Możesz korzystać tylko z jednej tarczy na raz.

Lekka zbroja

Wykonany z miękkich i cienkich materiałów, lekki pancerz sprzyja zwinnym poszukiwaczom przygód, ponieważ zapewnia pewną ochronę bez utraty mobilności. Jeśli nosisz lekką zbroję, dodajesz swój modyfikator Zręczności do liczby bazowej typu zbroi, aby określić klasę pancerza.

Watowany

Wyściełana zbroja składa się z pikowanych warstw materiału i mrugnięcia.

Skóra

Napierśnik i ochraniacze ramion tej zbroi wykonane są ze skóry usztywnionej poprzez gotowanie w oleju. Pozostała część pancerza wykonana jest z bardziej miękkich i elastycznych materiałów.

Skóra nabijana ćwiekami

Wykonana z wytrzymałej, ale elastycznej skóry, skóra nabijana ćwiekami jest wzmocniona ciasno osadzonymi nitami lub kolcami.

Średni pancerz

Średni pancerz zapewnia lepszą ochronę niż lekki pancerz, ale także bardziej utrudnia poruszanie się. Jeśli nosisz średnią zbroję, dodajesz swój modyfikator Zręczności maksymalnie +2 do bazowej liczby Twojego typu zbroi, aby określić swoją klasę pancerza.

Ukryj

Ta prymitywna zbroja składa się z grubych futer i skór. Jest powszechnie noszony przez plemiona barbarzyńców, złych humanoidalnych istot i innych ludzi, którzy nie mają dostępu do narzędzi i materiałów potrzebnych do stworzenia lepszej zbroi.

Koszula z łańcuszkiem

Wykonana z zazębiających się metalowych pierścieni, koszula z łańcuszkiem jest noszona pomiędzy warstwami odzieży lub skóry. Pancerz ten zapewnia skromną ochronę górnej części ciała noszącego i pozwala na stłumienie dźwięku pierścieni ocierających się o siebie przez zewnętrzne warstwy.

Skaluj pocztę

Zbroja ta składa się z płaszcza i legginsów (i być może osobnej spódnicy) ze skóry pokrytej nakładającymi się kawałkami metalu, przypominającymi rybie łuski. Do kombinezonu dołączone są rękawice.

Napierśnik

Zbroja ta składa się z dopasowanej metalowej części klatki piersiowej noszonej z miękkiej skóry. Chociaż pozostawia nogi i ramiona stosunkowo niechronione, zbroja ta zapewnia dobrą ochronę najważniejszych organów noszącego, jednocześnie pozostawiając go stosunkowo nieobciążonego.

Półtalerz

Półpłyta składa się z ukształtowanych metalowych płytek, które zakrywają większość ciała użytkownika. Nie obejmuje ochrony nóg poza prostymi nagolennikami mocowanymi skórzanymi paskami.

Ciężka zbroja

Ze wszystkich kategorii zbroi, zbroja ciężka zapewnia najlepszą ochronę. Te zbroje zakrywają całe ciało i mają na celu powstrzymanie szerokiego zakresu ataków. Tylko biegli wojownicy mogą kontrolować swoją wagę i masę. Ciężki pancerz nie pozwala ci dodać modyfikatora Zręczności do swojej Klasy Pancerza, ale nie nakłada też na ciebie kary, jeśli twój modyfikator Zręczności jest ujemny.

Poczta dzwoniąca

Jest to zbroja skórzana z wszytymi ciężkimi pierścieniami. Pierścienie pomagają wzmocnić zbroję przed ciosami mieczy i toporów. Kolczuga pierścieniowa jest gorsza od kolczugi i zwykle noszą ją tylko ci, których nie stać na lepszą zbroję.

Kolczuga

Kolczuga, wykonana z zazębiających się metalowych pierścieni, zawiera warstwę pikowanej tkaniny noszoną pod kolczugą, aby zapobiec otarciom i amortyzować siłę uderzeń. Do kombinezonu dołączone są rękawice.

Szyna

Zbroja ta składa się z wąskich, pionowych pasków metalu przynitowanych do skórzanego spodu, który jest noszony na wyściółce z materiału. Elastyczna kolczuga chroni stawy.

Płyta

Płyta składa się z ukształtowanych, powiązanych ze sobą metalowych płytek pokrywających całe ciało. Kombinezon płytowy obejmuje rękawice, ciężkie skórzane buty, hełm z wizjerem i grube warstwy wyściółki pod zbroją. Klamry i paski rozkładają ciężar na ciele.

Wchodzenie i wychodzenie ze zbroi

Czas potrzebny na założenie lub zdjęcie zbroi zależy od kategorii zbroi.

Przywdziewać

Jest to czas potrzebny na założenie zbroi. Korzystasz z AC zbroi tylko wtedy, gdy poświęcisz cały czas na założenie zbroi.

Muskać

To jest czas potrzebny na zdjęcie zbroi. Jeśli masz pomoc, skróć ten czas o połowę.

Zakładanie i zdejmowanie zbroi

KategoriaPrzywdziewaćMuskać
Lekka zbroja1 minuta1 minuta
Średni pancerz5 minut1 minuta
Ciężka zbroja10 minut5 minut
Tarcza1 akcja1 akcja

Broń

Twoja klasa zapewnia biegłość w niektórych rodzajach broni, odzwierciedlając zarówno zainteresowania danej klasy, jak i narzędzia, których najczęściej będziesz używać. Niezależnie od tego, czy wolisz długi miecz, czy długi łuk, twoja broń i umiejętność jej skutecznego władania mogą zadecydować o życiu lub śmierci podczas przygód.

Tabela Broni pokazuje najpowszechniejszą broń używaną w światach D&D, jej cenę i wagę, obrażenia, jakie zadaje przy trafieniu oraz wszelkie posiadane przez nią specjalne właściwości. Każda broń jest klasyfikowana jako broń biała lub dystansowa. Broni białej używa się do atakowania celu znajdującego się w promieniu 5 stóp od ciebie, podczas gdy broń dystansowa służy do atakowania celu na odległość.

Broń

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Prosta broń biała
Club1 spObuchowe 1d42 funtyŚwiatło
Dagger2 szKłute 1d41 funtFinezja, lekkość, rzucanie (zakres 20/60)
Greatclub2 spObuchowe 1d810 funtówDwuręczny
Handaxe5 sz1d6 cięcie2 funtyLekki, rzucany (zakres 20/60)
Javelin5 spKłute 1d62 funtyRzucony (zasięg 30/120)
Light hammer2 szObuchowe 1d42 funtyLekki, rzucany (zakres 20/60)
Mace5 szObuchowe 1d64 funty-
Quarterstaff2 spObuchowe 1d64 funtyWszechstronny (1d8)
Sickle1 sz1d4 cięcie2 funtyŚwiatło
Spear1 szKłute 1d63 funtyRzucane (zakres 20/60), wszechstronne (1d8)
Prosta broń dystansowa
Kusza, lekki25 szKłute 1d85 funtówAmunicja (zasięg 80/320), ładowanie, dwuręczna
Dart5 kpKłute 1d41/4 funtaFinezja, rzucanie (zakres 20/60)
Shortbow25 szKłute 1d62 funtyAmunicja (zasięg 80/320), dwuręczna
Sling1 spObuchowe 1d4-Amunicja (zasięg 30/120)
Broń do walki wręcz
Battleaxe10 sz1d8 cięcie4 funtyWszechstronny (1d10)
Flail10 szObuchowe 1d82 funty-
Glaive20 sz1d10 cięcie6 funtówCiężki, wysięgły, dwuręczny
Greataxe30 sz1d12 cięcie7 funtówCiężki, dwuręczny
Greatsword50 sz2d6 cięcie6 funtówCiężki, dwuręczny
Halberd20 sz1d10 cięcie6 funtówCiężki, wysięgły, dwuręczny
Kopia10 szKłute 1d126 funtówDotarcie, wyjątkowy
Longsword15 sz1d8 cięcie3 funtyWszechstronny (1d10)
Maul10 szObuchowe 2d610 funtówCiężki, dwuręczny
Morningstar15 szKłute 1d84 funty-
Pike5 szKłute 1d1018 funtówCiężki, wysięgły, dwuręczny
Rapier25 szKłute 1d82 funtyFinezja
Scimitar25 sz1d6 cięcie3 funtyFinezja, światło
Shortsword10 szKłute 1d62 funtyFinezja, światło
Trident5 szKłute 1d64 funtyRzucane (zakres 20/60), wszechstronne (1d8)
Wojna pick5 szKłute 1d82 funty-
Warhammer15 szObuchowe 1d82 funtyWszechstronny (1d10)
Whip2 sz1d4 cięcie3 funtyFinezja, sięgnij
Broń dystansowa do walki
Blowgun10 sz1 przekłucie1 funtAmunicja (zasięg 25/100), ładowanie
Kusza, ręka75 szKłute 1d63 funtyAmunicja (zasięg 30/120), lekka, ładowana
Kusza, ciężka50 szKłute 1d1018 funtówAmunicja (zasięg 100/400), ciężka, ładowana, dwuręczna
Longbow50 szKłute 1d82 funtyAmunicja (zasięg 150/600), ciężka, dwuręczna
Net1 sz-3 funtySpecjalne, rzucone (zakres 5/15)

Biegłość w broni

Twoja rasa, klasa i atuty mogą zapewnić ci biegłość w posługiwaniu się określoną bronią lub kategorią broni. Te dwie kategorie są proste i wojenne. Większość ludzi potrafi posługiwać się prostą bronią z biegłością. Broń ta obejmuje maczugi, maczugi i inną broń często znajdującą się w rękach zwykłych ludzi. Broń bojowa, w tym miecze, topory i włócznie, wymaga bardziej specjalistycznego przeszkolenia, aby móc jej skutecznie używać. Większość wojowników używa broni bojowej, ponieważ ta broń najlepiej wykorzystuje ich styl walki i trening.

Biegłość w broni pozwala ci dodać premię z biegłości do rzutu ataku za każdy atak wykonany tą bronią. Jeśli wykonujesz rzut ataku bronią, w której nie masz biegłości, nie dodajesz swojej premii za biegłość do rzutu ataku.

Właściwości broni

Wiele broni ma specjalne właściwości związane z ich użyciem, jak pokazano w tabeli Broni.

Amunicja

Broni, która ma właściwość amunicji, możesz użyć do wykonania ataku dystansowego tylko wtedy, gdy masz amunicję do strzelania z tej broni. Za każdym razem, gdy atakujesz tą bronią, zużywasz jedną sztukę amunicji. Wyciąganie amunicji z kołczanu, skrzynki lub innego pojemnika jest częścią ataku (potrzebujesz wolnej ręki, aby załadować broń jednoręczną). Pod koniec bitwy możesz odzyskać połowę zużytej amunicji, poświęcając minutę na przeszukanie pola bitwy.

Jeśli używasz broni posiadającej właściwości amunicji do wykonania ataku wręcz, traktujesz ją jako broń improwizowaną (patrz "Broń improwizowana" w dalszej części tej sekcji). Aby proces użycia w ten sposób spowodował jakiekolwiek uszkodzenia, należy go naładować.

Finezja

Wykonując atak bronią finezyjną, używasz wybranego przez siebie modyfikatora Siły lub Zręczności do testów ataku i obrażeń. Musisz użyć tego samego modyfikatora dla obu rzutów.

Ciężki

Stworzenia Małe lub Malutkie mają niekorzystne wyniki w testach ataku bronią ciężką. Rozmiar i masa ciężkiej broni sprawiają, że jest ona zbyt duża, aby małe lub małe stworzenie mogło jej skutecznie używać.

Światło

Lekka broń jest mała i łatwa w obsłudze, dzięki czemu idealnie nadaje się do walki dwiema broniami. Zobacz zasady walki dwiema broniami w rozdziale 9.

Załadunek

Ze względu na czas potrzebny do załadowania tej broni, możesz wystrzelić z niej tylko jedną amunicję, gdy użyjesz akcji, akcji dodatkowej lub reakcji, aby ją wystrzelić, niezależnie od liczby ataków, które normalnie możesz wykonać.

Zakres

Broń, której można użyć do ataku dystansowego, ma zasięg pokazany w nawiasach po amunicji lub rzuconym przedmiocie. Zakres zawiera dwie liczby. Pierwszy to normalny zasięg broni w stopach, a drugi wskazuje duży zasięg broni. Kiedy atakujesz cel poza normalnym zasięgiem, masz gorszą pozycję w rzucie ataku. Nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza dużym zasięgiem broni.

Zasięg

Ta broń dodaje 5 stóp do twojego zasięgu, gdy nią atakujesz. Ta właściwość określa także zasięg ataków okazyjnych przy użyciu broni dystansowej.

Specjalny

Broń ze specjalną właściwością ma nietypowe zasady dotyczące jej użycia, wyjaśnione w opisie broni (patrz "Broń specjalna" w dalszej części tej sekcji).

rzucony

Jeśli broń ma właściwość rzucania, możesz nią rzucić, aby wykonać atak dystansowy. Jeśli jest to broń do walki wręcz, do rzutu ataku i rzutu na obrażenia używasz tego samego modyfikatora zdolności, którego użyłbyś do ataku wręcz tą bronią. Na przykład, jeśli rzucisz toporem ręcznym, użyjesz swojej Siły, ale jeśli rzucisz sztyletem, możesz użyć albo swojej Siły, albo Zręczności, ponieważ sztylet ma właściwość finezji.

Dwuręczny

Do użycia tej broni potrzebne są dwie ręce. Ta właściwość ma znaczenie tylko wtedy, gdy atakujesz bronią, a nie wtedy, gdy ją po prostu trzymasz.

Wszechstronny

Broni tej można używać jedną lub dwiema rękami. Wartość obrażeń w nawiasach pojawia się wraz z właściwością - obrażenia, gdy broń jest używana obiema rękami do wykonania ataku wręcz.

Improwizowana broń

Czasami postacie nie mają broni i muszą atakować tym, co jest pod ręką. Broń improwizowana to dowolny przedmiot, który można trzymać w jednej lub obu rękach, na przykład potłuczone szkło, noga stołu, patelnia, koło wozu lub martwy goblin.

W wielu przypadkach improwizowana broń jest podobna do prawdziwej broni i może być traktowana jako taka. Na przykład noga stołu przypomina maczugę. Według uznania DM postać biegła w posługiwaniu się bronią może używać podobnego przedmiotu tak, jakby to była ta broń i korzystać ze swojej premii za biegłość.

Przedmiot w niczym nie przypominający broni zadaje 1d4 obrażeń (DM przypisuje typ obrażeń odpowiedni do obiektu). Jeśli postać użyje broni dystansowej do wykonania ataku wręcz lub rzuci bronią białą, która nie ma właściwości rzucanej, zadaje również obrażenia w wysokości 1d4. Improwizowana broń miotana ma normalny zasięg 20 stóp i długi zasięg 60 stóp.

Posrebrzana broń

Niektóre potwory posiadające odporność na broń niemagiczną są podatne na srebrną broń, dlatego ostrożni poszukiwacze przygód inwestują dodatkowe monety, aby pokryć swoją broń srebrem. Możesz posrebrzać pojedynczą broń lub dziesięć sztuk amunicji za 100 sz. Koszt ten reprezentuje nie tylko cenę srebra, ale także czas i wiedzę potrzebne do dodania srebra do broni bez zmniejszania jej skuteczności.

Broń specjalna

Broń podlegająca specjalnym zasadom została opisana tutaj.

Lans

Masz niekorzystną sytuację, gdy używasz lancy do ataku na cel znajdujący się w promieniu 5 stóp od ciebie. Ponadto lanca wymaga dwóch rąk do trzymania, gdy nie jesteś na koniu.

Internet

Duże lub mniejsze stworzenie trafione siecią restrained dopóki nie zostanie uwolniony. Sieć nie ma wpływu na stworzenia bezkształtne, ogromne lub większe. Stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 10 Test siły, uwalniający siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu, jeśli się powiedzie. Zadanie 5 obrażeń siecznych sieci (KP 10) również uwalnia stworzenie, nie wyrządzając mu krzywdy, kończąc efekt i niszcząc sieć. Kiedy używasz akcji, akcji dodatkowej lub reakcji na atak siecią, możesz wykonać tylko jeden atak, niezależnie od liczby ataków, które normalnie możesz wykonać.

Sprzęt poszukiwawczy

W tej sekcji opisano przedmioty, które podlegają specjalnym zasadom lub wymagają dalszych wyjaśnień.

Sprzęt poszukiwawczy

PrzedmiotKosztWaga
Abacus2 sz2 funty
Kwasowy (vial)25 sz1 funt
Alchemist's Ogień (flask)50 sz1 funt
Amunicja
Arrows (20)1 sz1 funt
Blowgun needles (50)1 sz1 funt
Crossbow bolts (20)1 sz1 ½ funta
Sling bullets (20)4 kp1 ½ funta
Antitoxin (vial)50 sz-
Arcane focus
Kryształowy10 sz1 funt
Orb20 sz3 funty
Rod10 sz2 funty
Kostur5 sz4 funty
Wand10 sz1 funt
Backpack2 sz5 funtów
Ball bearings (bag 1,000)1 sz2 funty
Barrel2 sz70 funtów
Basket4 sp2 funty
Bedroll1 sz7 funtów
Bell1 sz-
Blanket5 sp3 funty
Block i tackle1 sz5 funtów
Księga25 sz5 funtów
Butelka, szkło2 sz2 funty
Bucket5 kp2 funty
Caltrops (bag 20)1 sz2 funty
Candle1 szt-
Skrzynia, bełt do kuszy1 sz1 funt
Etui, mapa lub zwój1 sz1 funt
Chain (10 stóp)5 sz10 funtów
Chalk (1 piece)1 szt-
Chest5 sz25 funtów
Ubrania, powszechny5 sp3 funty
Ubranie, kostium5 sz4 funty
Ubrania, OK15 sz6 funtów
Ubrania, podróżnicze2 sz4 funty
Component pouch25 sz2 funty
Crowbar2 sz5 funtów
Druidic focus
Sprig mistletoe1 sz-
Totem1 sz-
Wooden staff5 sz4 funty
Yew wand10 sz1 funt
Fishing tackle1 sz4 funty
Flask Lub tankard2 kp1 funt
Grappling hook2 sz4 funty
Hammer1 sz3 funty
Młotek, sanki2 sz10 funtów
Healer's Kit5 sz3 funty
Holy symbol
Amulet5 sz1 funt
Emblem5 sz-
Reliquary5 sz2 funty
Holy water (flask)25 sz1 funt
Hourglass25 sz1 funt
Hunting Pułapka5 sz25 funtów
Ink (1-ounce bottle)10 sz-
Ink pen2 kp-
Jug Lub pitcher2 kp4 funty
Zestaw wspinaczkowy25 sz12 funtów
Zestaw, przebranie25 sz3 funty
Zestaw, fałszerstwo15 sz5 funtów
Zestaw, zielarstwo5 sz3 funty
Zestaw, uzdrowiciela5 sz3 funty
Zestaw, bałagan2 sp1 funt
Kit, truciciel50 sz2 funty
Ladder (10-foot)1 sp25 funtów
Lamp5 sp1 funt
Latarnia, strzał w dziesiątkę10 sz2 funty
Latarnia, z kapturem5 sz2 funty
Zamek10 sz1 funt
Magnifying glass100 sz-
Manacles2 sz6 funtów
Lustro, stal5 sz1/2 funta
Oil (flask)1 sp1 funt
Paper (one sheet)2 sp-
Parchment (one sheet)1 sp-
Perfume (vial)5 sz-
Pick, górniczy2 sz10 funtów
Piton5 kp1/4 funta
Trucizna podstawowa (fiolka)100 sz-
Pole (10-foot)5 kp7 funtów
Garnek, żelazo2 sz10 funtów
Potion healing50 sz1/2 funta
Pouch5 sp1 funt
Quiver1 sz1 funt
Ram, przenośny4 sz35 funtów
Rations (1 day)5 sp2 funty
Robes1 sz4 funty
Lina konopna (50 stóp)1 sz10 funtów
Lina jedwabna (50 stóp)10 sz5 funtów
Sack1 szt1/2 funta
Waga, kupiec5 sz3 funty
Sealing wax5 sp-
Shovel2 sz5 funtów
Signal whistle5 kp-
Signet ring5 sz-
Soap2 kp-
Spellbook50 sz3 funty
Kolce, żelazne (10)1 sz5 funtów
Spyglass1000 sz1 funt
Namiot, dwuosobowy2 sz20 funtów
Tinderbox5 sp1 funt
Torch1 szt1 funt
Vial1 sz-
Waterskin2 sp5 funtów (pełne)
Whetstone1 szt1 funt
Kwas

W ramach akcji możesz rozpryskać zawartość tej fiolki na istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od ciebie lub rzucić fiolkę na odległość do 20 stóp, rozbijając ją przy uderzeniu. W obu przypadkach wykonaj atak dystansowy przeciwko stworzeniu lub przedmiotowi, traktując kwas jak improwizowaną broń. Po trafieniu cel otrzymuje 2d6 obrażeń od kwasu.

Ogień Alchemika

Ten lepki, klejący płyn zapala się pod wpływem powietrza. W ramach akcji możesz rzucić tę kolbę na odległość do 20 stóp, rozbijając ją przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko stworzeniu lub przedmiotowi, traktując ogień alchemika jako improwizowaną broń. Po trafieniu cel otrzymuje 1d4 obrażeń od ognia na początku każdej swojej tury. Istota może zakończyć te obrażenia, wykorzystując swoją akcję do wykonania: ST 10 Test zręczności w celu ugaszenia płomieni.

Antytoksyna

Istota, która wypije tę fiolkę płynu, zyskuje przewagę w rzutach obronnych przed trucizną przez 1 godzinę. Nie daje żadnych korzyści nieumarłym ani konstruktom.

Tajemne skupienie

Tajemne skupienie to specjalny przedmiot - kula, kryształ, laska, specjalnie skonstruowana laska, kawałek drewna przypominający różdżkę lub inny podobny przedmiot - zaprojektowany do kierowania mocy tajemnych zaklęć. Czarodziej, czarnoksiężnik lub czarodziej może użyć takiego przedmiotu jako skupienia do rzucania zaklęć, jak opisano w rozdziale 10.

Łożyska kulkowe

W ramach akcji możesz wyrzucić te maleńkie metalowe kulki z woreczka, aby pokryć równy, kwadratowy obszar o boku 3 stóp. Stworzenie poruszające się przez zakryty obszar musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Istota poruszająca się przez obszar z połową prędkości nie musi wykonywać tego rzutu obronnego.

Blokuj i odbieraj

Zestaw krążków z przewleczoną przez nie linką i hakiem do mocowania do przedmiotów, blokiem i sprzętem pozwala na podniesienie nawet czterokrotnie większej wagi niż normalnie.

Książka

Książka może zawierać poezję, relacje historyczne, informacje dotyczące określonej dziedziny wiedzy, diagramy i notatki na temat urządzeń gnomich lub prawie wszystko, co można przedstawić za pomocą tekstu lub obrazów. Księga zaklęć to księga zaklęć (opisana w dalszej części tej sekcji).

Kotlety

W ramach akcji możesz wydać worek kotew, aby pokryć kwadratowy obszar o boku 5 stóp. Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub przestań się poruszać w tej turze i otrzymaj 1 obrażenia kłute. Otrzymanie tych obrażeń zmniejsza prędkość chodzenia istoty o 3 metry, dopóki istota nie odzyska co najmniej 1 punktu wytrzymałości. Stworzenie poruszające się po obszarze z połową prędkości nie musi wykonywać rzutu obronnego.

Świeca

Przez 1 godzinę świeca rzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp.

Etui, bełt do kuszy

W tej drewnianej skrzyni mieści się do dwudziestu bełtów do kuszy

Sprawa, mapa lub zwój

To cylindryczne skórzane etui może pomieścić do dziesięciu zwiniętych arkuszy papieru lub pięciu zwiniętych arkuszy pergaminu.

Łańcuch

Łańcuch ma 10 punktów wytrzymałości. Można go zakończyć sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Zestaw wspinacza

Zestaw wspinacza zawiera specjalne haki, końcówki butów, rękawiczki i uprząż. Możesz użyć zestawu wspinacza jako akcji zakotwiczenia się; kiedy to zrobisz, nie możesz spaść dalej niż 25 stóp od punktu, w którym się zakotwiczyłeś, i nie możesz wspiąć się dalej niż 25 stóp od tego punktu bez zdejmowania kotwicy.

Etui na komponenty

Sakiewka na komponenty to mała, wodoszczelna sakiewka na pasek ze skóry, posiadająca przegródki do przechowywania wszystkich komponentów materialnych i innych specjalnych przedmiotów potrzebnych do rzucania zaklęć, z wyjątkiem tych komponentów, które mają określony koszt (jak wskazano w opisie zaklęcia).

Łom

Użycie łomu zapewnia przewagę w testach Siły, gdzie można zastosować dźwignię łomu.

Druidyczne skupienie

Celem druidów może być gałązka jemioły lub ostrokrzewu, różdżka lub berło wykonane z cisu lub innego specjalnego drewna, laska wyciągnięta w całości z żywego drzewa lub przedmiot totem zawierający pióra, futro, kości i zęby świętych zwierząt. Druid (patrz rozdział 3 Podręcznika Gracza) może użyć takiego obiektu jako skupienia do rzucania zaklęć, jak opisano w rozdziale 10.

Sprzęt rybacki

Zestaw ten zawiera drewnianą wędkę, jedwabną żyłkę, spławiki z drewna korkowego, stalowe haczyki, ołowiane ciężarki, aksamitne przynęty i wąską siatkę.

Zestaw uzdrowiciela

Zestaw ten to skórzany woreczek zawierający bandaże, maści i szyny. Zestaw ma dziesięć zastosowań. W ramach akcji możesz wydać jedno użycie zestawu, aby ustabilizować istotę, która ma 0 punktów wytrzymałości, bez konieczności wykonywania Mądrości (Medicine) sprawdzać.

Święty Symbol

Święty symbol to przedstawienie boga lub panteonu. Może to być amulet przedstawiający symbol bóstwa, ten sam symbol starannie wyryty lub inkrustowany jako godło na tarczy, albo maleńkie pudełko zawierające fragment świętego obrzędu. Dodatek B zawiera listę symboli powszechnie kojarzonych z wieloma bogami w wieloświecie. Kapłan lub paladyn może używać świętego symbolu jako miejsca rzucania zaklęć, jak opisano w Części 3: Zasady Magii. Aby użyć symbolu w ten sposób, rzucający musi trzymać go w dłoni, nosić w widocznym miejscu lub nosić na tarczy.

Woda święcona

W ramach akcji możesz spryskać zawartość tej kolby istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od ciebie lub rzucić nią na odległość do 20 stóp, rozbijając ją przy uderzeniu.

W obu przypadkach wykonaj atak dystansowy przeciwko wskazanemu stworzeniu, traktując wodę święconą jako improwizowaną broń. Jeśli celem jest diabeł lub nieumarły, otrzymuje 2d6 obrażeń promienistych. Kapłan lub paladyn może stworzyć wodę święconą, wykonując specjalny rytuał. Rytuał trwa 1 godzinę, wymaga sproszkowanego srebra o wartości 25 sz i wymaga od rzucającego wykorzystania miejsca na zaklęcie 1. poziomu.

Pułapka myśliwska

Kiedy użyjesz swojej akcji, aby ją zastawić, pułapka ta tworzy stalowy pierścień z zębami piły, który zatrzaskuje się, gdy stworzenie nadepnie na płytę dociskową pośrodku. Pułapkę mocuje się za pomocą ciężkiego łańcucha do nieruchomego obiektu, takiego jak drzewo lub kolec wbity w ziemię. Stworzenie, które nadepnie na talerz, musi odnieść sukces na: ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub otrzymaj 1d4 obrażenia kłute i przestań się poruszać. Następnie, dopóki stworzenie nie uwolni się z pułapki, jego ruch jest ograniczony długością łańcucha (zazwyczaj 3 stopy). Stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać: ST 13 Test siły, uwalniający siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu, jeśli się powiedzie. Każdy nieudany test zadaje uwięzionemu stworzeniu 1 obrażenia kłute.

Lampa

Lampa rzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 30 stóp. Po zapaleniu pali się przez 6 godzin na kolbie (1 litr) oleju.

Latarnia, Bullseye

Latarnia w kształcie dziesiątki rzuca Jasne światło w stożek o długości 60 stóp i Słabe światło na dodatkowe 60 stóp. Po zapaleniu pali się przez 6 godzin na kolbie (1 litr) oleju.

Latarnia, z kapturem

Latarnia z kapturem rzuca Jasne światło w promieniu 30 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 30 stóp. Po zapaleniu pali się przez 6 godzin na kolbie (1 litr) oleju. W ramach akcji możesz opuścić maskę, redukując światło do Słabe światło w promieniu 5 stóp.

Zamek

Do zamka dołączony jest klucz. Bez klucza, istota biegła w thieves' tools może otworzyć ten zamek z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Twój DM może zdecydować, że lepsze zamki są dostępne za wyższą cenę.

Szkło powiększające

Obiektyw ten pozwala przyjrzeć się z bliska małym obiektom. Przydaje się również jako substytut krzemienia i stali podczas rozpalania ognisk. Rozpalenie ogniska za pomocą szkła powiększającego wymaga skupienia światła tak jasnego jak światło słoneczne, zapalenia podpałki i zapalenia się płomienia po około 5 minutach. Szkło powiększające daje przewagę w każdym teście umiejętności przeprowadzanym w celu oceny lub sprawdzenia przedmiotu, który jest mały lub bardzo szczegółowy.

Kajdany

Te metalowe ograniczenia mogą związać małe lub średnie stworzenie. Ucieczka z kajdan wymaga sukcesu ST 20 Kontrola zręczności. Złamanie ich wymaga sukcesu ST 20 Kontrola siły. Do każdego zestawu kajdanek dołączony jest jeden klucz. Bez klucza, istota biegła w thieves' tools może z powodzeniem otworzyć zamek kajdan ST 15 Kontrola zręczności. Kajdany mają 15 punktów wytrzymałości.

Zestaw bałaganu

W tym blaszanym pudełku znajduje się kubek i proste sztućce. Pudełko można ze sobą połączyć, a jedna strona może służyć jako patelnia do gotowania, a druga jako talerz lub płytka miska.

Olej

Olej zwykle znajduje się w glinianej butelce o pojemności 1 litra. W ramach akcji możesz spryskać olejem znajdującym się w tej butelce istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od ciebie lub rzucić nią na odległość do 20 stóp, rozbijając ją przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko wskazanemu stworzeniu lub obiektowi, traktując olej jako improwizowaną broń. Po trafieniu cel zostaje pokryty olejem. Jeśli cel otrzyma jakiekolwiek obrażenia ogniem, zanim olej wyschnie (po 1 minucie), cel otrzyma dodatkowe 5 obrażeń od ognia od płonącego oleju. Możesz także wylać butelkę oleju na ziemię, aby pokryć obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych, pod warunkiem, że powierzchnia jest płaska. Jeśli się zapali, olej pali się przez 2 rundy i zadaje 5 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie na ten obszar lub zakończy swoją turę na tym obszarze. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.

Trucizna, podstawowy

Możesz użyć trucizny zawartej w tej fiolce do pokrycia jednej broni tnącej lub kłującej albo maksymalnie trzech sztuk amunicji. Zastosowanie trucizny wymaga akcji. Stworzenie trafione zatrutą bronią lub amunicją musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymaj 1d4 obrażeń od trucizny. Po zastosowaniu trucizna zachowuje moc przez 1 minutę przed wyschnięciem.

Mikstura Uzdrowienia

Postać, która wypije magiczny czerwony płyn z tej fiolki, odzyskuje 2d4 + 2 punktów wytrzymałości. Wypicie lub podanie mikstury powoduje akcję.

Kieszonka

W materiałowym lub skórzanym woreczku mieści się między innymi do 20 naboi do procy lub 50 igieł do dmuchawki. Podzielona na przedziały sakiewka do przechowywania komponentów zaklęć nazywana jest saszetką na komponenty (opisaną wcześniej w tej sekcji).

Kołczan

W kołczanie można przechowywać do 20 strzał.

Ram, przenośny

Do wyważenia drzwi możesz użyć przenośnego taranu. Robiąc to, zyskujesz premię +4 do testu Siły. Jeszcze jedna postać może pomóc ci w użyciu barana, co da ci przewagę w tym teście.

Racje żywnościowe

Racje żywnościowe obejmują suchą karmę odpowiednią na dłuższe podróże, w tym suszone owoce, suszone owoce i orzechy.

Lina konopna (50 stóp)

Lina wykonana z konopi ma 2 punkty wytrzymałości i może zostać rozerwana za pomocąST 17 Kontrola siły.

Lina jedwabna (50 stóp)

Lina wykonana z jedwabiu ma 2 punkty wytrzymałości i może zostać rozerwana za pomocą ST 17 Kontrola siły.

Skala, kupiecka

Waga zawiera małą wagę, szalki i odpowiedni zestaw odważników do 2 funtów. Dzięki niemu możesz zmierzyć dokładną wagę małych przedmiotów, takich jak surowe metale szlachetne lub towary handlowe, aby pomóc określić ich wartość.

Księga Zaklęć

Niezbędna dla czarodziejów księga zaklęć to oprawiona w skórę księga zawierająca 100 pustych stron welinowych, odpowiednich do zapisywania zaklęć.

Luneta

Obiekty oglądane przez lunetę są powiększone dwukrotnie.

Namiot

Proste i przenośne płócienne schronienie, namiot dla dwóch osób.

Tinderbox

W tym małym pojemniku znajduje się krzemień, stal ogniotrwała i hubka (zwykle sucha szmatka nasączona lekkim olejem) używana do rozpalania ognia. Użycie go do zapalenia pochodni - lub czegokolwiek innego z dużą ilością odsłoniętego paliwa - wymaga akcji. Rozpalenie dowolnego innego ognia zajmuje 1 minutę.

Latarka

Pochodnia pali się przez 1 godzinę, zapewniając Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 20 stóp. Jeśli wykonasz atak wręcz płonącą pochodnią i trafisz, zadaje ona 1 obrażenia ogniem.

Pojemność kontenera

PojemnikPojemność
Backpack*1 stopa sześcienna / 30 funtów sprzętu
Barrel40 galonów cieczy, 4 stopy sześcienne ciała stałego
Basket2 stopy sześcienne / 40 funtów sprzętu
Butelka1 ½ litra płynu
Bucket3 galony cieczy, 1/2 stopy sześciennej substancji stałej
Chest12 stóp sześciennych / 300 funtów sprzętu
Flask Lub tankard1 litr płynu
Jug Lub pitcher1 galon płynu
Garnek, żelazo1 galon płynu
Pouch1/5 stopy sześciennej / 6 funtów sprzętu
Sack1 stopa sześcienna / 30 funtów sprzętu
Vial4 uncje płynu
Waterskin4 litry płynu

Narzędzia

Narzędzie pomaga ci zrobić coś, czego inaczej nie mógłbyś zrobić, na przykład wytworzyć lub naprawić przedmiot, sfałszować dokument lub otworzyć zamek. Twoja rasa, klasa, pochodzenie lub atuty zapewniają ci biegłość w posługiwaniu się określonymi narzędziami. Biegłość w narzędziu pozwala ci dodać premię za biegłość do każdego testu umiejętności przeprowadzanego przy użyciu tego narzędzia. Użycie narzędzia nie jest powiązane z pojedynczą umiejętnością, ponieważ biegłość w posługiwaniu się narzędziem reprezentuje szerszą wiedzę na temat jego użycia. Na przykład DM może poprosić cię o wykonanie testu Zręczności, aby wyrzeźbić drobny szczegół narzędziami snycerza, lub testu Siły, aby zrobić coś ze szczególnie twardego drewna.

Narzędzia rzemieślnika

Te specjalne narzędzia obejmują przedmioty potrzebne do wykonywania rzemiosła lub handlu. Tabela pokazuje przykłady najpowszechniejszych typów narzędzi, z których każdy zawiera elementy związane z pojedynczym rzemiosłem. Biegłość w posługiwaniu się zestawem narzędzi rzemieślniczych pozwala ci dodać premię za biegłość do wszelkich testów umiejętności przeprowadzanych przy użyciu narzędzi w twoim rzemiośle. Każdy rodzaj narzędzi rzemieślniczych wymaga odrębnej biegłości.

Zestaw do przebrania

Dzięki tej saszetce zawierającej kosmetyki, farbę do włosów i drobne rekwizyty możesz tworzyć przebrania zmieniające Twój wygląd. Biegłość w posługiwaniu się tym zestawem pozwala ci dodać premię do biegłości do wszelkich testów zdolności wykonywanych w celu stworzenia wizualnego przebrania.

Zestaw do fałszerstwa

To małe pudełko zawiera różnorodne papiery i pergaminy, pióra i atramenty, pieczęcie i lak, złote i srebrne liście oraz inne materiały niezbędne do tworzenia przekonujących fałszerstw dokumentów fizycznych. Biegłość w posługiwaniu się tym zestawem pozwala ci dodać premię za biegłość do wszelkich testów zdolności przeprowadzanych w celu fizycznego sfałszowania dokumentu.

Zestaw do gier

Pozycja ta obejmuje szeroką gamę elementów do gry, w tym kości i talie kart (do gier takich jak Three-Dragon Ante). W tabeli Narzędzia pojawia się kilka typowych przykładów, ale istnieją inne rodzaje zestawów do gier. Jeśli jesteś biegły w korzystaniu z zestawu gier, możesz dodać swoją premię za biegłość do testów umiejętności przeprowadzanych w celu zagrania w grę z tym zestawem. Każdy rodzaj zestawu do gier wymaga osobnej biegłości.

Zestaw zielarski

Zestaw ten zawiera różnorodne narzędzia, takie jak maszynki do strzyżenia, moździerz i tłuczek, a także woreczki i fiolki używane przez zielarzy do tworzenia lekarstw i mikstur.

Biegłość w posługiwaniu się tym zestawem pozwala ci dodać premię do biegłości do wszelkich testów zdolności przeprowadzanych w celu identyfikacji lub zastosowania ziół. Do tworzenia antytoksyn i mikstur leczących wymagana jest także biegłość w posługiwaniu się tym zestawem.

Instrument muzyczny

Jako przykłady w tabeli pokazano kilka najpopularniejszych typów instrumentów muzycznych. Jeśli posiadasz biegłość w posługiwaniu się danym instrumentem muzycznym, możesz dodać swoją premię za biegłość do wszelkich testów umiejętności wykonywanych na instrumencie. Bard może używać instrumentu muzycznego jako miejsca rzucania zaklęć, jak opisano w Części 3: Zasady magii, Rzucanie zaklęć. Każdy rodzaj instrumentu muzycznego wymaga odrębnej biegłości.

Narzędzia nawigatora

Ten zestaw przyrządów służy do nawigacji na morzu. Biegłość w navigator's tools umożliwia wyznaczanie kursu statku i śledzenie map nawigacyjnych. Ponadto narzędzia te pozwalają ci dodać premię za biegłość do każdego testu umiejętności, który wykonujesz, aby uniknąć zagubienia się na morzu.

Zestaw truciciela

A poisoner's kit obejmuje fiolki, chemikalia i inny sprzęt niezbędny do stworzenia trucizn. Biegłość w posługiwaniu się tym zestawem pozwala ci dodać premię do biegłości do wszelkich testów umiejętności wykonywanych w celu wytworzenia lub użycia trucizn.

Narzędzia złodziei

Ten zestaw narzędzi zawiera mały pilnik, zestaw wytrychów, małe lusterko zamontowane na metalowym uchwycie, zestaw nożyczek o wąskich ostrzach i parę szczypiec. Biegłość w posługiwaniu się tymi narzędziami pozwala ci dodać premię za biegłość do wszelkich testów umiejętności wykonywanych w celu rozbrajania pułapek lub otwierania zamków.

PrzedmiotKosztWaga
Narzędzia rzemieślnika
Alchemist's supplies50 sz8 funtów
Brewer's supplies20 sz9 funtów
Calligrapher's supplies10 sz5 funtów
Carpenter's tools8 sz6 funtów
Cartographer's tools15 sz.6 funtów
Cobbler's tools5 sz5 funtów
Cook's utensils1 sz8 funtów
Glassblower's tools30 sz5 funtów
Jeweler's tools25 sz2 funty
Leatherworker's tools5 sz5 funtów
Mason's tools10 sz8 funtów
Painter's supplies10 sz5 funtów
Potter's tools10 sz3 funty
Smith's tools20 sz8 funtów
Tinker's tools50 sz10 funtów
Weaver's tools1 sz5 funtów
Woodcarver's tools1 sz5 funtów
Disguise Kit25 sz3 funty
Forgery kit15 sz5 funtów
Zestawy do gier
Dice set1 sp-
Dragonchess set1 sz1/2 funta
Rozgrywanie card set5 sp-
Three-Dragon Ante set1 sz-
Herbalism kit5 sz3 funty
Instrumenty muzyczne
Bagpipes30 sz6 funtów
Drum6 sz3 funty
Dulcimer25 sz10 funtów
Flute2 sz1 funt
Lute35 sz2 funty
Lyre30 sz2 funty
Horn3 sz2 funty
Pan flute12 sz2 funty
Shawm2 sz1 funt
Viol30 sz1 funt
Navigator's tools25 sz2 funty
Poisoner's kit50 sz2 funty
Thieves' tools25 sz1 funt
Pojazdy (lądowe lub wodne)**

Wierzchowce i pojazdy

Dobry wierzchowiec może pomóc ci szybciej poruszać się po dziczy, ale jego głównym celem jest noszenie sprzętu, który w przeciwnym razie spowalniałby cię. Tabela wierzchowców i innych zwierząt pokazuje prędkość i podstawowy udźwig każdego zwierzęcia.

Zwierzę ciągnące powóz, wóz, rydwan, sanie lub wóz może przenieść ciężar do pięciokrotności jego podstawowej nośności, włączając w to masę pojazdu. Jeśli wiele zwierząt ciągnie ten sam pojazd, mogą one dodać do siebie swoją nośność.

Wierzchowce inne niż wymienione tutaj są dostępne w światach D&D, ale są rzadkie i zwykle nie można ich kupić. Należą do nich wierzchowce latające (pegazy, gryfy, hipogryfy i podobne zwierzęta), a nawet wierzchowce wodne (na przykład gigantyczne konie morskie). Zdobycie takiego wierzchowca często wiąże się z zabezpieczeniem jaja i własnoręcznym wychowaniem stwora, zawarciem umowy z potężną istotą lub negocjacjami z samym wierzchowcem.

Barding

Barding to zbroja przeznaczona do ochrony głowy, szyi, klatki piersiowej i ciała zwierzęcia. Każdy rodzaj zbroi pokazany w tabeli Zbroi w tym rozdziale można kupić jako bardowanie. Koszt jest czterokrotnie większy niż zbroja wykonana dla humanoidalnych istot i waży dwa razy więcej.

Siodła

A military saddle usztywnia jeźdźca, pomagając ci utrzymać miejsce na aktywnym wierzchowcu podczas bitwy. Daje ci to przewagę przy każdej kontroli pozostania na wierzchu. Jakiś exotic saddle jest wymagany do jazdy na dowolnym wierzchowcu wodnym lub latającym.

Biegłość w pojeździe

Jeśli posiadasz biegłość w określonym rodzaju pojazdu (lądowego lub wodnego), możesz dodać swoją premię za biegłość do każdego testu przeprowadzanego w celu kontrolowania tego rodzaju pojazdu w trudnych okolicznościach.

Statki wiosłowe

Na jeziorach i rzekach używa się łodzi kilowych i wiosłowych. Jeśli jedziesz w dół rzeki, dodaj prędkość prądu (zwykle 3 mile na godzinę) do prędkości pojazdu. Pojazdów tych nie można wiosłować pod prąd, ale można je ciągnąć w górę rzeki przez zwierzęta pociągowe na brzegach. Łódź wiosłowa waży 100 funtów, na wypadek gdyby poszukiwacze przygód przenieśli ją na ląd.

Wierzchowce i inne zwierzęta

PrzedmiotKosztPrędkośćNośność
Camel50 sz50 stóp480 funtów
Donkey Lub mule8 sz40 stóp420 funtów
Elephant200 sz40 stóp1320 funtów
Koń, przeciąg50 sz40 stóp540 funtów
Koń, jazda75 sz60 stóp480 funtów
Mastiff25 sz40 stóp195 funtów
Pony30 sz40 stóp225 funtów
Warhorse400 sz60 stóp540 funtów

Hals, uprząż i pojazdy ciągnione

PrzedmiotKosztWaga
Barding×4×2
Bit i bridle2 sz1 funt
Carriage100 sz600 funtów
Cart15 sz200 funtów
Chariot250 sz100 funtów
Pasza dla zwierząt (dziennie)5 kp10 funtów
Siodło
Egzotyczny60 sz40 funtów
Wojskowy20 sz30 funtów
Pakiet5 sz15 funtów
Jazda konna10 sz25 funtów
Saddlebags4 sz8 funtów
Sled20 sz300 funtów
Stajnia (za dzień)5 sp-
Wagon35 sz400 funtów

Pojazdy wodne

PrzedmiotKosztPrędkość
Galley30 000 sz4 mile na godzinę
Keelboat3000 sz1 mil na godzinę
Longship10 000 sz3 mile na godzinę
Rowboat50 sz1½ mil na godzinę
Sailing Statek10 000 sz2 mil na godzinę
Warship25 000 sz2½ mil na godzinę

Towary Handlowe

Większość bogactwa nie jest w monetach. Mierzy się go w zwierzętach gospodarskich, zbożu, ziemi, prawach do pobierania podatków lub prawach do zasobów (takich jak kopalnia lub las).

Gildie, szlachta i członkowie rodziny królewskiej regulują handel. Firmom czarterowanym przyznaje się prawa do prowadzenia handlu określonymi szlakami, wysyłania statków handlowych do różnych portów lub kupna lub sprzedaży określonych towarów. Gildie ustalają ceny towarów lub usług, które kontrolują, i określają, kto może oferować te towary i usługi, a kto nie. Kupcy często wymieniają towary handlowe bez użycia waluty. Tabela Towarów Handlowych pokazuje wartość powszechnie wymienianych towarów.

Towary Handlowe

KosztTowary
1 szt1 funt pszenicy
2 kp1 funt mąki lub jeden kurczak
5 kp1 funt soli
1 sp1 funt żelaza lub 1 metr kwadratowy. z płótna
5 sp1 funt miedzi lub 1 metr kwadratowy z bawełnianej tkaniny
1 sz1 funt imbiru lub jedna koza
2 sz1 funt cynamonu lub pieprzu lub jedna owca
3 sz1 funt goździków lub jedna świnia
5 sz1 funt srebra lub 1 metr kwadratowy z lnu
10 sz1 jard kwadratowy jedwabiu lub jedną krowę
15 sz1 funt szafranu lub jeden wół
50 sz1 funt złota
500 sz1 funt platyny

Wydatki

Kiedy nie schodzą w głąb ziemi, nie eksplorują ruin w poszukiwaniu zaginionych skarbów ani nie toczą wojny z nadciągającą ciemnością, poszukiwacze przygód stawiają czoła bardziej przyziemnej rzeczywistości. Nawet w fantastycznym świecie ludzie potrzebują podstawowych rzeczy, takich jak schronienie, żywność i odzież. Te rzeczy kosztują, chociaż niektóre style życia kosztują więcej niż inne.

Wydatki związane ze stylem życia

Wydatki związane ze stylem życia pozwalają w prosty sposób rozliczyć koszty życia w świecie fantasy. Obejmują one zakwaterowanie, wyżywienie i napoje oraz wszystkie inne potrzeby. Co więcej, wydatki pokrywają koszty utrzymania sprzętu, dzięki czemu będziesz gotowy, gdy nadejdzie kolejna przygoda.

Na początku każdego tygodnia lub miesiąca (do Twojego wyboru) wybierz styl życia z tabeli Wydatki i zapłać cenę, aby go utrzymać. Podane ceny są cenami dziennymi, więc jeśli chcesz obliczyć koszt wybranego stylu życia w okresie trzydziestu dni, pomnóż podaną cenę przez 30. Twój styl życia może się zmieniać z jednego okresu na drugi, w zależności od środków, którymi dysponujesz, lub możesz utrzymać ten sam styl życia przez całą karierę swojej postaci.

Twój wybór stylu życia może mieć konsekwencje. Prowadzenie bogatego stylu życia może pomóc ci w nawiązaniu kontaktów z bogatymi i wpływowymi, choć wiąże się to z ryzykiem przyciągnięcia złodziei. Podobnie oszczędne życie może pomóc ci uniknąć przestępców, ale jest mało prawdopodobne, że nawiążesz silne kontakty.

Wydatki związane ze stylem życia

Styl życiaCena/dzień
Nędzny-
Plugawy1 sp
Słaby2 sp
Skromny1 sz
Wygodny2 sz
Bogaty4 sz
ArystokratycznyMinimum 10 sz
Nędzny

Żyjecie w nieludzkich warunkach. Nie mając miejsca, które mógłbyś nazwać domem, chronisz się, gdzie tylko możesz, wkradając się do stodół, chowając się w starych skrzyniach i polegając na łasce ludzi lepiej sytuowanych od ciebie. Nędzny styl życia niesie ze sobą liczne niebezpieczeństwa. Przemoc, choroby i głód podążają za tobą, gdziekolwiek się udasz. Inni nieszczęśni ludzie pożądają twojej zbroi, broni i wyposażenia poszukiwawczego, które według ich standardów stanowią fortunę. Jesteś poniżej poziomu uwagi większości ludzi.

Plugawy

Mieszkasz w nieszczelnej stajni, chatce z błotnistą podłogą na obrzeżach miasta lub w pełnym robactwa pensjonacie w najgorszej części miasta. Masz schronienie przed żywiołami, ale żyjesz w desperackim i często brutalnym środowisku, w miejscach pełnych chorób, głodu i nieszczęść. Większość ludzi nie zwraca na ciebie uwagi i masz niewiele zabezpieczeń prawnych. Większość ludzi na tym poziomie stylu życia doświadczyła strasznych niepowodzeń. Mogą być niepokojeni, oznaczeni jako wygnańcy lub cierpieć na choroby.

Słaby

Zły styl życia oznacza obejście się bez wygód dostępnych w stabilnej społeczności. Proste jedzenie i zakwaterowanie, wyświechtane ubranie i nieprzewidywalne warunki dają wystarczające, choć prawdopodobnie nieprzyjemne doświadczenie. Twoje zakwaterowanie może znajdować się w pokoju w pensjonacie lub w pokoju wspólnym nad tawerną. Korzystasz z pewnych zabezpieczeń prawnych, ale nadal musisz stawić czoła przemocy, przestępczości i chorobom. Ludzie na tym poziomie stylu życia to zazwyczaj niewykwalifikowani robotnicy, handlarze kosztami, handlarze, złodzieje, najemnicy i inne osoby o złej reputacji.

Skromny

Skromny styl życia chroni cię przed slumsami i pozwala na konserwację sprzętu. Mieszkasz w starszej części miasta, wynajmujesz pokój w pensjonacie, zajeździe lub świątyni. Nie będziesz głodny ani spragniony, a twoje warunki życia będą czyste, choć proste. Do zwykłych ludzi prowadzących skromny tryb życia zaliczają się żołnierze z rodzinami, robotnicy, studenci, księża, czarodzieje z żywopłotów i tym podobne.

Wygodny

Wybór wygodnego stylu życia oznacza, że ​​stać Cię na ładniejsze ubrania i możesz łatwo konserwować swój sprzęt. Mieszkasz w małym domku w dzielnicy zamieszkanej przez klasę średnią lub w prywatnym pokoju w eleganckiej gospodzie. Współpracujesz z kupcami, wykwalifikowanymi rzemieślnikami i oficerami wojskowymi.

Bogaty

Wybór bogatego stylu życia oznacza życie w luksusie, chociaż mogłeś nie osiągnąć statusu społecznego kojarzonego ze starymi pieniędzmi szlachty lub rodziny królewskiej. Prowadzisz styl życia porównywalny do stylu życia odnoszącego sukcesy kupca, ulubionego sługi rodziny królewskiej lub właściciela kilku małych firm. Masz przyzwoite zakwaterowanie, zwykle przestronny dom w większej części miasta lub wygodny apartament w eleganckiej gospodzie. Prawdopodobnie masz niewielki personel służący.

Arystokratyczny

Żyjesz w obfitości i komforcie. Poruszasz się w kręgach zamieszkałych przez najpotężniejszych ludzi w społeczności. Masz doskonałe zakwaterowanie, być może kamienicę w najładniejszej części miasta lub pokoje w najlepszej gospodzie. Jadasz obiady w najlepszych restauracjach, zatrudniasz najbardziej wykwalifikowanego i modnego krawca, a obsługa dba o każdą Twoją potrzebę. Otrzymujesz zaproszenia na spotkania towarzyskie bogatych i wpływowych, a wieczory spędzasz w towarzystwie polityków, przywódców cechów, arcykapłanów i szlachty. Musisz także stawić czoła najwyższemu poziomowi oszustwa i zdrady.

Im jesteś bogatszy, tym większa szansa, że ​​zostaniesz wciągnięty w intrygę polityczną jako pionek lub uczestnik.

Jedzenie, napoje i zakwaterowanie

Tabela Jedzenie, napoje i zakwaterowanie podaje ceny poszczególnych artykułów spożywczych i noclegu. Ceny te są wliczone w całkowite wydatki związane ze stylem życia.

Jedzenie, napoje i zakwaterowanie

PrzedmiotKoszt
Ale
Galon2 sp
Kubek4 kp
Bankiet (za osobę)10 sz
Chleb, bochenek2 kp
Ser, przystojniaku1 sp
Pobyt w karczmie (za dzień)
Plugawy7 kp
Słaby1 sp
Skromny5 sp
Wygodny8 sp
Bogaty2 sz
Arystokratyczny4 sz
Posiłki (dziennie)
Plugawy3 kp
Słaby6 kp
Skromny3 sp
Wygodny5 sp
Bogaty8 sp
Arystokratyczny2 sz
Mięso, kawałek3 sp
Wino
Wspólne (dzban)2 sp
Dobra (butelka)10 sz

Usługi

Poszukiwacze przygód mogą płacić postaciom niezależnym, aby im pomogły lub działały w ich imieniu w różnych okolicznościach. Większość takich najemników ma dość zwyczajne umiejętności, inni są mistrzami rzemiosła lub sztuki, a kilku to eksperci ze specjalistycznymi umiejętnościami w zakresie przygód.

Niektóre z najbardziej podstawowych typów najemników pojawiają się w tabeli Usług. Inni pospoliti najemnicy to wszyscy z szerokiej gamy ludzi zamieszkujących typowe miasto, którym poszukiwacze przygód płacą im za wykonanie określonego zadania. Na przykład czarodziej może zapłacić stolarzowi za zbudowanie skomplikowanej skrzyni (i jej miniaturowej repliki) do użytku w Leomund's Sekret chest zaklęcie. Wojownik może zlecić kowalowi wykucie specjalnego miecza. Bard może zapłacić krawcowi za uszycie wykwintnej odzieży na zbliżający się występ przed księciem.

Inni najemnicy świadczą bardziej specjalistyczne lub niebezpieczne usługi. Najemni żołnierze opłacani za pomoc poszukiwaczom przygód w walce z armią hobgoblinów są najemnikami, podobnie jak mędrcy zatrudniani do badania starożytnej lub ezoterycznej wiedzy. Jeśli poszukiwacz przygód wysokiego szczebla założy jakąś twierdzę, może zatrudnić cały personel służący i agentów do zarządzania tym miejscem, od kasztelana lub stewarda po robotników pomocniczych utrzymujących stajnie w czystości. Ci najemnicy często korzystają z długoterminowego kontraktu, który obejmuje zakwaterowanie w twierdzy w ramach oferowanego wynagrodzenia.

Wykwalifikowani najemnicy to każdy zatrudniony do świadczenia usługi wymagającej biegłości (w tym broni, narzędzia lub umiejętności): najemnik, rzemieślnik, skryba i tak dalej. Podana płaca jest minimalna; niektórzy najemnicy-eksperci wymagają wyższej płacy. Nieprzeszkoleni najemnicy są zatrudniani do prac fizycznych, które nie wymagają szczególnych umiejętności i mogą obejmować robotników, tragarzy, pokojówki i podobnych pracowników.

Usługi

PracaPłacić
Kabina autokaru
Między miastami3 cp za milę
Taksówka autokarowa, w obrębie miasta1 szt
Najemnik
Wykwalifikowany2 sz dziennie
Niedoświadczony2 s dziennie
Posłaniec2 cp za milę
Opłata za drogę lub bramę1 szt
Przepływ statku1 grosz za milę

Usługi rzucania zaklęć

Osoby potrafiące rzucać zaklęcia nie należą do kategorii zwykłych najemników. Być może uda się znaleźć osobę chętną do rzucenia zaklęcia w zamian za monety lub przysługi, ale rzadko jest to łatwe i nie ma ustalonych stawek wynagrodzenia. Z reguły im wyższy poziom pożądanego zaklęcia, tym trudniej jest znaleźć osobę, która potrafi je rzucić i tym więcej to kosztuje.

Zatrudnienie kogoś do rzucenia stosunkowo powszechnego zaklęcia 1 Lub 2 poziom, np cure wounds Lub identify, jest dość łatwe w mieście lub miasteczku i może kosztować od 10 do 50 sztuk złota (plus koszt wszelkich drogich komponentów materialnych). Znalezienie kogoś zdolnego i chętnego do rzucenia zaklęcia wyższego poziomu może wymagać udania się do dużego miasta, na przykład takiego, w którym znajduje się uniwersytet lub widoczna świątynia. Po znalezieniu rzucający zaklęcie może poprosić o usługę zamiast zapłaty - rodzaj usługi, którą mogą świadczyć tylko poszukiwacze przygód, na przykład odzyskanie rzadkiego przedmiotu z niebezpiecznego miejsca lub przemierzanie dziczy roijącej się od potworów, aby dostarczyć coś ważnego do odległej osady.

Błyskotki

Kiedy tworzysz swoją postać, możesz rzucić raz na Błyskotki stole, aby zdobyć bibelot, prosty przedmiot lekko dotknięty tajemnicą. DM może również skorzystać z tej tabeli. Może pomóc zaopatrzyć pokój w lochu lub napełnić kieszenie stwora.