Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Opcje dostosowywania - Podręcznik Gracza (2014)
Opcje dostosowywania
Kombinacja wyników umiejętności, rasy, klasy i pochodzenia definiuje możliwości twojej postaci w grze, a dane osobowe, które tworzysz, wyróżniają twoją postać spośród wszystkich innych postaci. Nawet w ramach swojej klasy i rasy masz możliwość dostosowania możliwości swojej postaci. Ale kilku graczy - za zgodą DM - chce pójść o krok dalej.
Rozdział 6 Podręcznika Gracza definiuje dwa opcjonalne zestawy zasad dostosowywania twojej postaci: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość pozwala łączyć klasy, a atuty to specjalne opcje, które możesz wybrać zamiast zwiększać swoje umiejętności w miarę zdobywania poziomów. Twój DM decyduje, czy te opcje są dostępne w kampanii.

Wieloklasowość
Multiclassing pozwala na zdobywanie poziomów w wielu klasach. Dzięki temu możesz mieszać zdolności tych klas, aby stworzyć koncepcję postaci, która może nie zostać odzwierciedlona w jednej ze standardowych opcji klasowych.
Dzięki tej regule masz możliwość zdobycia poziomu w nowej klasie za każdym razem, gdy awansujesz na wyższy poziom, zamiast zdobywania poziomu w obecnej klasie. Twoje poziomy we wszystkich klasach są sumowane, aby określić poziom Twojej postaci. Na przykład, jeśli masz trzy poziomy w czarodzieju i dwa w wojowniku, jesteś postacią na piątym poziomie.
W miarę zdobywania kolejnych poziomów możesz przede wszystkim pozostać członkiem swojej pierwotnej klasy, mając zaledwie kilka poziomów w innej klasie, lub możesz całkowicie zmienić kurs, nigdy nie oglądając się za klasą, którą opuściłeś. Możesz nawet zacząć robić postępy w trzeciej lub czwartej klasie. W porównaniu do postaci jednoklasowej na tym samym poziomie, poświęcisz trochę skupienia w zamian za wszechstronność.
Warunki wstępne
Aby zakwalifikować się do nowej klasy, musisz spełnić wymagania wstępne dotyczące punktów umiejętności zarówno dla twojej obecnej, jak i nowej klasy, jak pokazano w tabeli Wymagania wstępne dotyczące wieloklasowości. Na przykład barbarzyńca, który decyduje się na multiklasę w klasie druida, musi mieć zarówno Siłę, jak i Mądrość na poziomie 13 lub wyższym. Bez pełnego szkolenia, jakie otrzymuje początkująca postać, musisz szybko uczyć się w nowej klasie. posiadanie naturalnych zdolności, które odzwierciedlają się w ponadprzeciętnych wynikach w zakresie umiejętności.
Wymagania wstępne dotyczące wieloklasowości
| Klasa | Minimalny wynik umiejętności |
|---|---|
| Barbarian | Siła 13 |
| Bard | Charyzma 13 |
| Cleric | Mądrość 13 |
| Druid | Mądrość 13 |
| Fighter | Siła 13 lub Zręczność 13 |
| Mnich | Zręczność 13 i Mądrość 13 |
| Paladyn | Siła 13 i Charyzma 13 |
| Ranger | Zręczność 13 i Mądrość 13 |
| Łotr | Zręczność 13 |
| Sorcerer | Charyzma 13 |
| Warlock | Charyzma 13 |
| Czarodziej | Inteligencja 13 |
Punkty doświadczenia
Koszt punktów doświadczenia potrzebnych do zdobycia poziomu jest zawsze zależny od całkowitego poziomu postaci, jak pokazano w tabeli Rozwoju Postaci w rozdziale I, a nie od poziomu danej klasy. Tak więc, jeśli jesteś klerykiem 6/wojownikiem 1, musisz zdobyć wystarczającą ilość PD, aby osiągnąć 8 poziom, zanim będziesz mógł zająć drugi poziom jako wojownik lub siódmy poziom jako kleryk.
Punkty Wytrzymałości i Kostki Wytrzymałości
Otrzymujesz punkty wytrzymałości ze swojej nowej klasy zgodnie z opisem dla poziomów po 1. Otrzymujesz punkty wytrzymałości pierwszego poziomu dla klasy tylko wtedy, gdy jesteś postacią pierwszego poziomu.
Sumujesz Kostki Wytrzymałości przyznane przez wszystkie Twoje klasy, tworząc pulę Kostek Wytrzymałości. Jeśli Kostki Wytrzymałości są tego samego rodzaju, możesz po prostu połączyć je razem. Na przykład zarówno wojownik, jak i paladyn mają d10, więc jeśli jesteś paladynem 5/wojownikiem 5, masz dziesięć kostek wytrzymałości d10. Jeśli Twoje klasy dają Ci Kostki Wytrzymałości różnych typów, śledź je oddzielnie. Jeśli na przykład jesteś paladynem 5/klerykiem 5, masz pięć kostek Wytrzymałości d10 i pięć Kostek Wytrzymałości d8.
Premia za biegłość
Twoja premia za biegłość jest zawsze obliczana na podstawie całkowitego poziomu postaci, jak pokazano w tabeli rozwoju postaci w rozdziale 1, a nie na poziomie danej klasy. Na przykład, jeśli jesteś wojownikiem 3/łotrzykiem 2, posiadasz premię do biegłości postaci 5. poziomu, która wynosi +3.
Biegłości
Kiedy zdobywasz poziom w klasie innej niż twoja pierwsza, zyskujesz tylko część początkowych biegłości tej klasy, jak pokazano w tabeli Biegłości wieloklasowych.
Biegłości wieloklasowe
| Klasa | Zdobyte biegłości |
|---|---|
| Barbarian | Tarcze, broń prosta, broń bojowa |
| Bard | Lekka zbroja, jedna umiejętność do wyboru, jeden wybrany instrument muzyczny |
| Cleric | Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze |
| Druid | Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze (druidzi nie będą nosić zbroi ani używać tarcz wykonanych z metalu) |
| Fighter | Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa |
| Mnich | Prosta broń, krótkie miecze |
| Paladyn | Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa |
| Ranger | Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa, jedna umiejętność z listy umiejętności danej klasy |
| Łotr | Lekki pancerz, jedna umiejętność z listy umiejętności danej klasy, thieves' tools |
| Sorcerer | - |
| Warlock | Lekka zbroja, prosta broń |
| Czarodziej | - |
Funkcje klasowe
Kiedy zdobywasz nowy poziom w klasie, otrzymujesz funkcje odpowiednie dla tego poziomu. Nie otrzymujesz jednak początkowego wyposażenia tej klasy, a kilka funkcji ma dodatkowe zasady, gdy grasz w wielu klasach: Boskość Kanału, Dodatkowy Atak, Obrona bez Zbroi i Rzucanie Czarów.
Boskość kanału
Jeśli posiadasz już funkcję Channel Divinity i zdobędziesz poziom w klasie, która również zapewnia tę funkcję, zyskujesz efekty Channel Divinity zapewniane przez tę klasę, ale ponowne uzyskanie tej funkcji nie daje ci możliwości dodatkowego jej wykorzystania. Dodatkowe zastosowania zyskujesz dopiero wtedy, gdy osiągniesz poziom klasy, który wyraźnie Ci je przyznaje. Na przykład, jeśli jesteś klerykiem na poziomie 6/paladynem na poziomie 4, możesz użyć Boskości Kanału dwukrotnie pomiędzy odpoczynkami, ponieważ masz wystarczająco wysoki poziom w klasie kleryka, aby mieć więcej zastosowań. Za każdym razem, gdy korzystasz z tej funkcji, możesz wybrać dowolny z efektów Channel Divinity dostępnych dla twoich dwóch klas.
Dodatkowy atak
Jeśli zyskasz cechę klasy Dodatkowy atak z więcej niż jednej klasy, cechy te nie sumują się. Za pomocą tej funkcji nie możesz wykonać więcej niż dwóch ataków, chyba że jest to wymagane (tak jak robi to wersja Extra Atak dla wojownika). Podobnie, dziwaczna inwokacja Czarnoksiężnika Spragnione Ostrze nie daje dodatkowych ataków, jeśli posiadasz również Dodatkowy Atak.
Nieopancerzona obrona
Jeśli posiadasz już cechę Obrona bez zbroi, nie możesz jej odzyskać od innej klasy.
Rzucanie zaklęć
Twoja zdolność rzucania zaklęć zależy częściowo od łącznych poziomów wszystkich klas rzucania zaklęć, a częściowo od indywidualnych poziomów w tych klasach. Gdy już posiadasz funkcję rzucania zaklęć dla więcej niż jednej klasy, skorzystaj z poniższych zasad. Jeśli jesteś wieloklasowy, ale posiadasz funkcję rzucania zaklęć tylko z jednej klasy, postępuj zgodnie z zasadami opisanymi w tej klasie.
Zaklęcia znane i przygotowane
Ty określasz, jakie zaklęcia znasz i możesz przygotować się dla każdej klasy indywidualnie, tak jakbyś był jednoklasowym członkiem tej klasy. Jeśli na przykład jesteś łowcą 4/czarodziejem 3, znasz trzy zaklęcia łowcy pierwszego poziomu w zależności od twoich poziomów w klasie łowcy. Jako czarodziej trzeciego poziomu znasz trzy sztuczki czarodziejów, a twoja księga zaklęć zawiera dziesięć zaklęć czarodziejów, z których dwa (dwa, które zdobyłeś, gdy osiągnąłeś trzeci poziom jako czarodziej) mogą być zaklęciami drugiego poziomu. Jeśli twoja inteligencja wynosi 16, możesz przygotować sześć zaklęć czarodzieja ze swojej księgi zaklęć.
Każde zaklęcie, które znasz i przygotowujesz, jest powiązane z jedną z twoich klas i podczas rzucania czaru korzystasz ze zdolności rzucania zaklęć tej klasy. Podobnie skupienie rzucające zaklęcia, takie jak święty symbol, może być użyte tylko w przypadku zaklęć z klasy powiązanej z tym skupieniem.
Jeśli twoja sztuczka zwiększa moc na wyższych poziomach, wzrost ten zależy od poziomu twojej postaci, a nie poziomu w konkretnej klasie.
Miejsca na zaklęcia
Możesz określić dostępne miejsca na zaklęcia, dodając wszystkie swoje poziomy w klasach barda, kleryka, druida, czarodzieja i czarodzieja, połowę swoich poziomów (zaokrąglając w dół) w klasach paladyna i łowcy oraz jedną trzecią poziomów wojownika lub łotrzyka (zaokrąglając w dół), jeśli posiadasz funkcję Rycerz Eldrycki lub Arcane Trickster. Użyj tej sumy, aby określić swoje miejsca na zaklęcia, korzystając z tabeli Wieloklasowych Czarowników.
Jeśli masz więcej niż jedną klasę rzucania zaklęć, ta tabela może dać ci miejsca na zaklęcia o poziomie wyższym niż zaklęcia, które znasz lub możesz przygotować. Możesz używać tych miejsc, ale tylko do rzucania zaklęć niższego poziomu. Jeśli rzucisz zaklęcie niższego poziomu, np burning hands, ma wzmocniony efekt, gdy jest rzucany w gnieździe wyższego poziomu, możesz użyć wzmocnionego efektu, nawet jeśli nie masz żadnych zaklęć tego wyższego poziomu.
Na przykład, jeśli jesteś wspomnianym łowcą 4/czarodziejem 3, liczysz się jako postać 5. poziomu przy określaniu swoich miejsc na zaklęcia: masz cztery miejsca na 1. poziomie, trzy miejsca na 2. poziomie i dwa miejsca na 3. poziomie. Jednakże nie znasz żadnych zaklęć trzeciego poziomu ani żadnych zaklęć tropicieli drugiego poziomu. Możesz wykorzystać miejsca na zaklęcia na tych poziomach, aby rzucać znane ci zaklęcia i potencjalnie wzmacniać ich działanie.
Magia Paktu
Jeśli posiadasz zarówno cechę klasową Rzucanie zaklęć, jak i cechę klasową Magia Paktu z klasy Czarnoksiężnika, możesz używać miejsc na zaklęcia, które zyskujesz dzięki funkcji Magia Paktu, do rzucania zaklęć, które znasz lub które przygotowałeś na lekcjach z cechą klasową Rzucanie zaklęć, a także możesz używać miejsc na zaklęcia, które zyskujesz dzięki funkcji klasy Czarowanie, do rzucania znanych Ci zaklęć czarnoksiężnika.
Wieloklasowy czarodziej: Miejsca na zaklęcia według poziomu zaklęć
| Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
| 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
| 3 | - | - | - | - | - | - | - | ||
| 4 | - | - | - | - | - | - | - | ||
| 5 | - | - | - | - | - | - | |||
| 6 | - | - | - | - | - | - | |||
| 7 | - | - | - | - | - | ||||
| 8 | - | - | - | - | - | ||||
| 9 | - | - | - | - | |||||
| 10 | - | - | - | - | |||||
| 11 | - | - | - | ||||||
| 12 | - | - | - | ||||||
| 13 | - | - | |||||||
| 14 | - | - | |||||||
| 15 | - | ||||||||
| 16 | - | ||||||||
| 17 | |||||||||
| 18 | |||||||||
| 19 | |||||||||
| 20 |
Sprzęt startowy
Otrzymujesz wyposażenie początkowe tylko swojej pierwszej klasy.
Atuty
Wyczyn reprezentuje talent lub obszar specjalizacji, który daje postaci specjalne możliwości. Ucieleśnia szkolenie, doświadczenie i umiejętności wykraczające poza to, co zapewnia klasa. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale 6 Podręcznika Gracza.
Na niektórych poziomach twoja klasa oferuje funkcję poprawy wyniku umiejętności. Korzystając z zasady opcjonalnych wyczynów, możesz zrezygnować z tej funkcji i zamiast tego dokonać wybranego przez siebie wyczynu. Każdy wyczyn możesz zdobyć tylko raz, chyba że opis wyczynu mówi inaczej.
Aby go zdobyć, musisz spełnić wszystkie wymagania określone w wyczynie. Jeśli kiedykolwiek utracisz warunek wstępny wyczynu, nie będziesz mógł go użyć, dopóki nie odzyskasz warunku wstępnego. Na przykład atut Grappler wymaga Siły wynoszącej 13 lub wyższej. Jeśli w jakiś sposób twoja Siła spadnie poniżej 13 - być może przez miażdżącą klątwę - nie będziesz mógł skorzystać z atutu Chwytak, dopóki Twoja Siła nie zostanie przywrócona.
Zobacz Sekcja wyczynów aby uzyskać więcej informacji.