Opcje dostosowywania - Podręcznik Gracza (2014)

Opcje dostosowywania

Kombinacja wyników umiejętności, rasy, klasy i pochodzenia definiuje możliwości twojej postaci w grze, a dane osobowe, które tworzysz, wyróżniają twoją postać spośród wszystkich innych postaci. Nawet w ramach swojej klasy i rasy masz możliwość dostosowania możliwości swojej postaci. Ale kilku graczy - za zgodą DM - chce pójść o krok dalej.

Rozdział 6 Podręcznika Gracza definiuje dwa opcjonalne zestawy zasad dostosowywania twojej postaci: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość pozwala łączyć klasy, a atuty to specjalne opcje, które możesz wybrać zamiast zwiększać swoje umiejętności w miarę zdobywania poziomów. Twój DM decyduje, czy te opcje są dostępne w kampanii.

Wieloklasowość

Multiclassing pozwala na zdobywanie poziomów w wielu klasach. Dzięki temu możesz mieszać zdolności tych klas, aby stworzyć koncepcję postaci, która może nie zostać odzwierciedlona w jednej ze standardowych opcji klasowych.

Dzięki tej regule masz możliwość zdobycia poziomu w nowej klasie za każdym razem, gdy awansujesz na wyższy poziom, zamiast zdobywania poziomu w obecnej klasie. Twoje poziomy we wszystkich klasach są sumowane, aby określić poziom Twojej postaci. Na przykład, jeśli masz trzy poziomy w czarodzieju i dwa w wojowniku, jesteś postacią na piątym poziomie.

W miarę zdobywania kolejnych poziomów możesz przede wszystkim pozostać członkiem swojej pierwotnej klasy, mając zaledwie kilka poziomów w innej klasie, lub możesz całkowicie zmienić kurs, nigdy nie oglądając się za klasą, którą opuściłeś. Możesz nawet zacząć robić postępy w trzeciej lub czwartej klasie. W porównaniu do postaci jednoklasowej na tym samym poziomie, poświęcisz trochę skupienia w zamian za wszechstronność.

Warunki wstępne

Aby zakwalifikować się do nowej klasy, musisz spełnić wymagania wstępne dotyczące punktów umiejętności zarówno dla twojej obecnej, jak i nowej klasy, jak pokazano w tabeli Wymagania wstępne dotyczące wieloklasowości. Na przykład barbarzyńca, który decyduje się na multiklasę w klasie druida, musi mieć zarówno Siłę, jak i Mądrość na poziomie 13 lub wyższym. Bez pełnego szkolenia, jakie otrzymuje początkująca postać, musisz szybko uczyć się w nowej klasie. posiadanie naturalnych zdolności, które odzwierciedlają się w ponadprzeciętnych wynikach w zakresie umiejętności.

Wymagania wstępne dotyczące wieloklasowości

KlasaMinimalny wynik umiejętności
BarbarianSiła 13
BardCharyzma 13
ClericMądrość 13
DruidMądrość 13
FighterSiła 13 lub Zręczność 13
MnichZręczność 13 i Mądrość 13
PaladynSiła 13 i Charyzma 13
RangerZręczność 13 i Mądrość 13
ŁotrZręczność 13
SorcererCharyzma 13
WarlockCharyzma 13
CzarodziejInteligencja 13

Punkty doświadczenia

Koszt punktów doświadczenia potrzebnych do zdobycia poziomu jest zawsze zależny od całkowitego poziomu postaci, jak pokazano w tabeli Rozwoju Postaci w rozdziale I, a nie od poziomu danej klasy. Tak więc, jeśli jesteś klerykiem 6/wojownikiem 1, musisz zdobyć wystarczającą ilość PD, aby osiągnąć 8 poziom, zanim będziesz mógł zająć drugi poziom jako wojownik lub siódmy poziom jako kleryk.

Punkty Wytrzymałości i Kostki Wytrzymałości

Otrzymujesz punkty wytrzymałości ze swojej nowej klasy zgodnie z opisem dla poziomów po 1. Otrzymujesz punkty wytrzymałości pierwszego poziomu dla klasy tylko wtedy, gdy jesteś postacią pierwszego poziomu.

Sumujesz Kostki Wytrzymałości przyznane przez wszystkie Twoje klasy, tworząc pulę Kostek Wytrzymałości. Jeśli Kostki Wytrzymałości są tego samego rodzaju, możesz po prostu połączyć je razem. Na przykład zarówno wojownik, jak i paladyn mają d10, więc jeśli jesteś paladynem 5/wojownikiem 5, masz dziesięć kostek wytrzymałości d10. Jeśli Twoje klasy dają Ci Kostki Wytrzymałości różnych typów, śledź je oddzielnie. Jeśli na przykład jesteś paladynem 5/klerykiem 5, masz pięć kostek Wytrzymałości d10 i pięć Kostek Wytrzymałości d8.

Premia za biegłość

Twoja premia za biegłość jest zawsze obliczana na podstawie całkowitego poziomu postaci, jak pokazano w tabeli rozwoju postaci w rozdziale 1, a nie na poziomie danej klasy. Na przykład, jeśli jesteś wojownikiem 3/łotrzykiem 2, posiadasz premię do biegłości postaci 5. poziomu, która wynosi +3.

Biegłości

Kiedy zdobywasz poziom w klasie innej niż twoja pierwsza, zyskujesz tylko część początkowych biegłości tej klasy, jak pokazano w tabeli Biegłości wieloklasowych.

Biegłości wieloklasowe

KlasaZdobyte biegłości
BarbarianTarcze, broń prosta, broń bojowa
BardLekka zbroja, jedna umiejętność do wyboru, jeden wybrany instrument muzyczny
ClericLekki pancerz, średni pancerz, tarcze
DruidLekki pancerz, średni pancerz, tarcze (druidzi nie będą nosić zbroi ani używać tarcz wykonanych z metalu)
FighterLekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa
MnichProsta broń, krótkie miecze
PaladynLekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa
RangerLekki pancerz, średni pancerz, tarcze, prosta broń, broń bojowa, jedna umiejętność z listy umiejętności danej klasy
ŁotrLekki pancerz, jedna umiejętność z listy umiejętności danej klasy, thieves' tools
Sorcerer-
WarlockLekka zbroja, prosta broń
Czarodziej-

Funkcje klasowe

Kiedy zdobywasz nowy poziom w klasie, otrzymujesz funkcje odpowiednie dla tego poziomu. Nie otrzymujesz jednak początkowego wyposażenia tej klasy, a kilka funkcji ma dodatkowe zasady, gdy grasz w wielu klasach: Boskość Kanału, Dodatkowy Atak, Obrona bez Zbroi i Rzucanie Czarów.

Boskość kanału

Jeśli posiadasz już funkcję Channel Divinity i zdobędziesz poziom w klasie, która również zapewnia tę funkcję, zyskujesz efekty Channel Divinity zapewniane przez tę klasę, ale ponowne uzyskanie tej funkcji nie daje ci możliwości dodatkowego jej wykorzystania. Dodatkowe zastosowania zyskujesz dopiero wtedy, gdy osiągniesz poziom klasy, który wyraźnie Ci je przyznaje. Na przykład, jeśli jesteś klerykiem na poziomie 6/paladynem na poziomie 4, możesz użyć Boskości Kanału dwukrotnie pomiędzy odpoczynkami, ponieważ masz wystarczająco wysoki poziom w klasie kleryka, aby mieć więcej zastosowań. Za każdym razem, gdy korzystasz z tej funkcji, możesz wybrać dowolny z efektów Channel Divinity dostępnych dla twoich dwóch klas.

Dodatkowy atak

Jeśli zyskasz cechę klasy Dodatkowy atak z więcej niż jednej klasy, cechy te nie sumują się. Za pomocą tej funkcji nie możesz wykonać więcej niż dwóch ataków, chyba że jest to wymagane (tak jak robi to wersja Extra Atak dla wojownika). Podobnie, dziwaczna inwokacja Czarnoksiężnika Spragnione Ostrze nie daje dodatkowych ataków, jeśli posiadasz również Dodatkowy Atak.

Nieopancerzona obrona

Jeśli posiadasz już cechę Obrona bez zbroi, nie możesz jej odzyskać od innej klasy.

Rzucanie zaklęć

Twoja zdolność rzucania zaklęć zależy częściowo od łącznych poziomów wszystkich klas rzucania zaklęć, a częściowo od indywidualnych poziomów w tych klasach. Gdy już posiadasz funkcję rzucania zaklęć dla więcej niż jednej klasy, skorzystaj z poniższych zasad. Jeśli jesteś wieloklasowy, ale posiadasz funkcję rzucania zaklęć tylko z jednej klasy, postępuj zgodnie z zasadami opisanymi w tej klasie.

Zaklęcia znane i przygotowane

Ty określasz, jakie zaklęcia znasz i możesz przygotować się dla każdej klasy indywidualnie, tak jakbyś był jednoklasowym członkiem tej klasy. Jeśli na przykład jesteś łowcą 4/czarodziejem 3, znasz trzy zaklęcia łowcy pierwszego poziomu w zależności od twoich poziomów w klasie łowcy. Jako czarodziej trzeciego poziomu znasz trzy sztuczki czarodziejów, a twoja księga zaklęć zawiera dziesięć zaklęć czarodziejów, z których dwa (dwa, które zdobyłeś, gdy osiągnąłeś trzeci poziom jako czarodziej) mogą być zaklęciami drugiego poziomu. Jeśli twoja inteligencja wynosi 16, możesz przygotować sześć zaklęć czarodzieja ze swojej księgi zaklęć.

Każde zaklęcie, które znasz i przygotowujesz, jest powiązane z jedną z twoich klas i podczas rzucania czaru korzystasz ze zdolności rzucania zaklęć tej klasy. Podobnie skupienie rzucające zaklęcia, takie jak święty symbol, może być użyte tylko w przypadku zaklęć z klasy powiązanej z tym skupieniem.

Jeśli twoja sztuczka zwiększa moc na wyższych poziomach, wzrost ten zależy od poziomu twojej postaci, a nie poziomu w konkretnej klasie.

Miejsca na zaklęcia

Możesz określić dostępne miejsca na zaklęcia, dodając wszystkie swoje poziomy w klasach barda, kleryka, druida, czarodzieja i czarodzieja, połowę swoich poziomów (zaokrąglając w dół) w klasach paladyna i łowcy oraz jedną trzecią poziomów wojownika lub łotrzyka (zaokrąglając w dół), jeśli posiadasz funkcję Rycerz Eldrycki lub Arcane Trickster. Użyj tej sumy, aby określić swoje miejsca na zaklęcia, korzystając z tabeli Wieloklasowych Czarowników.

Jeśli masz więcej niż jedną klasę rzucania zaklęć, ta tabela może dać ci miejsca na zaklęcia o poziomie wyższym niż zaklęcia, które znasz lub możesz przygotować. Możesz używać tych miejsc, ale tylko do rzucania zaklęć niższego poziomu. Jeśli rzucisz zaklęcie niższego poziomu, np burning hands, ma wzmocniony efekt, gdy jest rzucany w gnieździe wyższego poziomu, możesz użyć wzmocnionego efektu, nawet jeśli nie masz żadnych zaklęć tego wyższego poziomu.

Na przykład, jeśli jesteś wspomnianym łowcą 4/czarodziejem 3, liczysz się jako postać 5. poziomu przy określaniu swoich miejsc na zaklęcia: masz cztery miejsca na 1. poziomie, trzy miejsca na 2. poziomie i dwa miejsca na 3. poziomie. Jednakże nie znasz żadnych zaklęć trzeciego poziomu ani żadnych zaklęć tropicieli drugiego poziomu. Możesz wykorzystać miejsca na zaklęcia na tych poziomach, aby rzucać znane ci zaklęcia i potencjalnie wzmacniać ich działanie.

Magia Paktu

Jeśli posiadasz zarówno cechę klasową Rzucanie zaklęć, jak i cechę klasową Magia Paktu z klasy Czarnoksiężnika, możesz używać miejsc na zaklęcia, które zyskujesz dzięki funkcji Magia Paktu, do rzucania zaklęć, które znasz lub które przygotowałeś na lekcjach z cechą klasową Rzucanie zaklęć, a także możesz używać miejsc na zaklęcia, które zyskujesz dzięki funkcji klasy Czarowanie, do rzucania znanych Ci zaklęć czarnoksiężnika.

Wieloklasowy czarodziej: Miejsca na zaklęcia według poziomu zaklęć

Poziom123456789
1--------
2--------
3-------
4-------
5------
6------
7-----
8-----
9----
10----
11---
12---
13--
14--
15-
16-
17
18
19
20
Sprzęt startowy

Otrzymujesz wyposażenie początkowe tylko swojej pierwszej klasy.

Atuty

Wyczyn reprezentuje talent lub obszar specjalizacji, który daje postaci specjalne możliwości. Ucieleśnia szkolenie, doświadczenie i umiejętności wykraczające poza to, co zapewnia klasa. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale 6 Podręcznika Gracza.

Na niektórych poziomach twoja klasa oferuje funkcję poprawy wyniku umiejętności. Korzystając z zasady opcjonalnych wyczynów, możesz zrezygnować z tej funkcji i zamiast tego dokonać wybranego przez siebie wyczynu. Każdy wyczyn możesz zdobyć tylko raz, chyba że opis wyczynu mówi inaczej.

Aby go zdobyć, musisz spełnić wszystkie wymagania określone w wyczynie. Jeśli kiedykolwiek utracisz warunek wstępny wyczynu, nie będziesz mógł go użyć, dopóki nie odzyskasz warunku wstępnego. Na przykład atut Grappler wymaga Siły wynoszącej 13 lub wyższej. Jeśli w jakiś sposób twoja Siła spadnie poniżej 13 - być może przez miażdżącą klątwę - nie będziesz mógł skorzystać z atutu Chwytak, dopóki Twoja Siła nie zostanie przywrócona.

Zobacz Sekcja wyczynów aby uzyskać więcej informacji.