Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Korzystanie z Wyników Umiejętności - Podręcznik Gracza (2014)
Korzystanie z Wyników Umiejętności
Sześć zdolności zapewnia szybki opis fizycznych i psychicznych cech każdej istoty
- Wytrzymałość, mierzenie siły fizycznej
- Zręczność, mierzenie zwinności
- Konstytucja, mierzenie wytrzymałości
- Inteligencja, mierzenie rozumowania i pamięci
- Mądrość, mierzenie percepcji i wglądu
- Charyzma, pomiar siły osobowości
Czy postać jest umięśniona i wnikliwa? Błyskotliwy i czarujący? Zwinny i wytrzymały? Wyniki umiejętności definiują te cechy - zarówno zalety, jak i słabości istoty.
Trzy główne rzuty w grze - test zdolności, rzut obronny i rzut ataku - opierają się na sześciu wynikach umiejętności. Wprowadzenie do książki opisuje podstawową zasadę tych rzutów: rzuć d20, dodaj modyfikator zdolności wywodzący się z jednego z sześciu wyników zdolności i porównaj sumę z liczbą docelową.
W tym rozdziale skupiono się na tym, jak korzystać z testów zdolności i rzutów obronnych, omawiając podstawowe czynności podejmowane przez istoty w grze. Zasady dotyczące rzutów ataku znajdują się w rozdziale 9.

Wyniki umiejętności i modyfikatory
Każda zdolność istoty ma swój wynik, liczbę określającą wielkość tej zdolności. Wynik umiejętności nie jest tylko miarą wrodzonych zdolności, ale obejmuje także wyszkolenie istoty i kompetencje w zakresie działań związanych z tą zdolnością.
Wynik 10 lub 11 to normalna średnia dla człowieka, ale poszukiwacze przygód i wiele potworów w przypadku większości umiejętności jest powyżej średniej. Wynik 18 to najwyższy wynik, jaki zwykle osiąga dana osoba. Poszukiwacze przygód mogą uzyskać wyniki aż do 20, a potwory i boskie istoty mogą uzyskać aż do 30 punktów.
Każda zdolność ma również modyfikator zależny od wyniku i wahający się od -5 (dla wyniku zdolności 1) do +10 (dla wyniku 30). Tabela Wyniki i Modyfikatory Zdolności zawiera modyfikatory zdolności dla zakresu możliwych wartości zdolności, od 1 do 30.
Aby określić modyfikator zdolności bez sprawdzania tabeli, odejmij 10 od wyniku zdolności, a następnie podziel sumę przez 2 (zaokrąglając w dół).
Ponieważ modyfikatory zdolności wpływają na prawie każdy rzut ataku, test zdolności i rzut obronny, modyfikatory zdolności pojawiają się w grze częściej niż powiązane z nimi wyniki.
Wyniki umiejętności i modyfikatory
| Wynik | Modyfikator | Wynik | Modyfikator |
|---|---|---|---|
| 1 | -5 | 16-17 | +3 |
| 2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
| 4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
| 6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
| 8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
| 10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
| 12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
| 14-15 | +2 | 30 | +10 |
Zaleta i wada
Czasami specjalna zdolność lub zaklęcie mówi ci, że masz przewagę lub wadę w teście zdolności, rzucie obronnym lub rzucie ataku. Kiedy tak się stanie, podczas wykonywania rzutu rzucasz drugą d20. Użyj wyższego z dwóch rzutów, jeśli masz przewagę, i użyj dolnego rzutu, jeśli masz wadę. Na przykład, jeśli masz przewagę i wyrzucisz 17 i 5, użyj 5. Jeśli zamiast tego masz przewagę i wyrzucisz te liczby, użyj 17.
Jeśli na rzut wpływa wiele sytuacji, a każda z nich zapewnia przewagę lub niekorzystne skutki, nie rzucasz więcej niż jednym dodatkowym d20. Jeśli na przykład dwie sprzyjające sytuacje dają przewagę, nadal rzucasz tylko jedną dodatkową d20.
Jeśli okoliczności powodują, że rzut ma zarówno zaletę, jak i wadę, uznaje się, że nie masz żadnej z nich i rzucasz jedną d20. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy wiele okoliczności powoduje niekorzyść, a tylko jedna zapewnia korzyść lub odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani zalety, ani wady.
Kiedy masz przewagę lub wadę, a coś w grze, na przykład cecha Szczęście halflinga, pozwala ci przerzucić lub zastąpić d20, możesz przerzucić lub zastąpić tylko jedną kość. Ty wybierasz który. Na przykład, jeśli niziołek ma przewagę lub wadę w teście zdolności i wyrzuci 1 oraz 13, niziołek może użyć cechy Szczęście, aby przerzucić 1.
Zwykle zyskujesz przewagę lub niekorzyść poprzez użycie specjalnych zdolności, akcji lub zaklęć. Inspiracja (patrz rozdział 4) może również dać postaci przewagę w testach związanych z osobowością, ideałami lub więziami postaci. DM może również zdecydować, że okoliczności wpływają na rzut w jedną lub drugą stronę i w rezultacie przyznają przewagę lub narzucają niekorzyść.
Premia za biegłość
Postacie posiadają premię za biegłość zależną od poziomu, jak opisano szczegółowo w rozdziale 1. Potwory również posiadają tę premię, która jest zawarta w ich blokach statystyk. Premia jest wykorzystywana w zasadach dotyczących testów zdolności, rzutów obronnych i rzutów ataku.
Twoja premia za biegłość nie może zostać dodana do pojedynczego rzutu kostką lub innej liczby więcej niż raz. Na przykład, jeśli dwie różne zasady mówią, że możesz dodać premię za biegłość do rzutu obronnego na Mądrość, mimo to dodajesz premię tylko raz, kiedy wykonujesz rzut obronny.
Czasami premia za biegłość może zostać pomnożona lub podzielona (na przykład podwojona lub o połowę) przed jej zastosowaniem. Na przykład, cecha Ekspertyzy łotrzyka podwaja premię za biegłość przy niektórych testach umiejętności. Jeśli okoliczności sugerują, że twoja premia za biegłość jest stosowana więcej niż raz w tym samym rzucie, nadal dodajesz ją tylko raz i mnożysz lub dzielisz tylko raz.
Z tego samego powodu, jeśli cecha lub efekt pozwala ci pomnożyć premię za biegłość podczas wykonywania testu umiejętności, który normalnie nie skorzystałby z twojej premii za biegłość, nadal nie dodajesz premii do testu. W tym celu sprawdź, czy twoja premia za biegłość wynosi 0, biorąc pod uwagę fakt, że pomnożenie 0 przez dowolną liczbę nadal daje 0. Na przykład, jeśli brakuje ci biegłości w History umiejętności, nie zyskujesz żadnej korzyści z funkcji, która pozwala podwoić premię do biegłości, gdy tworzysz Inteligencję (History) sprawdza.
Ogólnie rzecz biorąc, nie mnoży się premii za biegłość przy rzutach ataku i rzutach obronnych. Jeśli funkcja lub efekt na to pozwala, obowiązują te same zasady.
Testy umiejętności
Test umiejętności sprawdza wrodzony talent i wyszkolenie postaci lub potwora, aby pokonać wyzwanie. DM wzywa do sprawdzenia zdolności, gdy postać lub potwór próbuje wykonać akcję (inną niż atak), która ma szansę na porażkę. Kiedy wynik jest niepewny, o wyniku decydują kości.
Przy każdym teście umiejętności DM decyduje, która z sześciu zdolności jest istotna dla danego zadania i jego trudności, reprezentowanej przez klasę trudności. Im trudniejsze zadanie, tym wyższy jego DC. Tabela typowych klas trudności pokazuje najpopularniejsze DC.
Typowe klasy trudności
| Trudność zadania | DC |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwy | 10 |
| Średni | 15 |
| Twardy | 20 |
| Bardzo ciężko | 25 |
| Prawie niemożliwe | 30 |
Aby wykonać test zdolności, rzuć d20 i dodaj odpowiedni modyfikator zdolności.
Podobnie jak w przypadku innych rzutów d20, zastosuj premie i kary i porównaj sumę ze ST. Jeśli suma jest równa lub większa od ST, test zdolności kończy się sukcesem - stworzenie pokonuje stojące przed nim wyzwanie. W przeciwnym razie jest to porażka, co oznacza, że postać lub potwór nie robi postępu w kierunku celu lub robi postęp połączony z porażką określoną przez DM.
Konkursy
Czasami wysiłki jednej postaci lub potwora są bezpośrednio sprzeczne z wysiłkiem innej. Może się to zdarzyć, gdy oboje próbują zrobić to samo i tylko jednemu może się to udać, na przykład próbując złapać magiczny pierścień, który spadł na podłogę. Ta sytuacja ma również miejsce, gdy jeden z nich próbuje przeszkodzić drugiemu w osiągnięciu celu - na przykład, gdy potwór próbuje wyważyć drzwi, które poszukiwacz przygód trzyma zamknięte. W takich sytuacjach o wyniku decyduje specjalna forma sprawdzenia umiejętności, zwana konkursem.
Obaj uczestnicy zawodów dokonują testów umiejętności odpowiednio do swoich wysiłków. Stosują wszystkie odpowiednie premie i kary, ale zamiast porównywać sumę ze ST, porównują sumę swoich dwóch czeków. Uczestnik z wyższą sumą czeków wygrywa konkurs. Ta postać lub potwór albo odnosi sukces w akcji, albo uniemożliwia to drugiemu.
W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama jak przed konkursem. Zatem jeden uczestnik może domyślnie wygrać konkurs. Jeśli dwie postacie rywalizują ze sobą o wyrwanie pierścienia z podłogi, żadna z postaci go nie złapie. W rywalizacji pomiędzy potworem próbującym otworzyć drzwi a poszukiwaczem przygód próbującym utrzymać drzwi zamknięte, remis oznacza, że drzwi pozostają zamknięte.
Umiejętności
Każda zdolność obejmuje szeroki zakres możliwości, w tym umiejętności, w których postać lub potwór może być biegła. Umiejętność reprezentuje konkretny aspekt wyniku zdolności, a biegłość danej umiejętności w umiejętnościach pokazuje skupienie się na tym aspekcie. (Początkowe biegłości umiejętności postaci są określane podczas tworzenia postaci, a biegłości umiejętności potwora pojawiają się w bloku statystyk potwora.)
Na przykład test Zręczności może odzwierciedlać próbę wykonania przez postać akrobatycznego wyczynu, złapania przedmiotu w dłoń lub pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności ma powiązaną umiejętność: Acrobatics, Sleight Hand, I Stealthodpowiednio. Zatem postać posiadająca biegłość w Stealth Umiejętność jest szczególnie dobra w testach Zręczności związanych ze skradaniem się i ukrywaniem.
Umiejętności powiązane z każdym wynikiem umiejętności są pokazane na poniższej liście. (Żadne umiejętności nie są powiązane z Kondycją.) Zobacz opis zdolności w dalszych częściach tego rozdziału, gdzie znajdziesz przykłady użycia umiejętności powiązanej ze zdolnością.
| Umiejętność | Umiejętności |
|---|---|
| Wytrzymałość | Athletics |
| Zręczność | Acrobatics, Sleight Hand, Stealth |
| Inteligencja | Arcana, History, Investigation, Nature, Religion |
| Mądrość | Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Survival |
| Charyzma | Deception, Intimidation, Performance, Persuasion |
Czasami DM może poprosić o test zdolności przy użyciu określonej umiejętności - na przykład "Uczyń mądrość (Perception) sprawdź." Innym razem gracz może zapytać DM, czy biegłość w określonej umiejętności ma zastosowanie do testu. W obu przypadkach biegłość w umiejętności oznacza, że dana osoba może dodać swoją premię do biegłości do testów zdolności, które obejmują tę umiejętność. Bez biegłości w danej umiejętności, osoba wykonuje normalny test umiejętności.
Na przykład, jeśli postać próbuje wspiąć się na niebezpieczny klif, Mistrz Podziemi może poprosić o Siłę (Athletics) sprawdzać. Jeśli postać jest biegła w Athletics, premia za biegłość postaci jest dodawana do testu Siły. Jeżeli postać nie posiada tej biegłości, po prostu wykonuje test Siły.
Wariant: Umiejętności o różnych zdolnościach
Zwykle twoja biegłość w umiejętnościach odnosi się tylko do określonego rodzaju testu umiejętności. Biegłość w Athleticsna przykład zwykle odnosi się do testów Siły. Jednak w niektórych sytuacjach twoja biegłość może zasadnie odnosić się do innego rodzaju testu. W takich przypadkach DM może poprosić o test wykorzystujący nietypową kombinację zdolności i umiejętności, lub możesz zapytać swojego DM, czy możesz zastosować biegłość do innego testu. Na przykład, jeśli musisz przepłynąć z przybrzeżnej wyspy na kontynent, Twój DM może poprosić o sprawdzenie Kondycji, aby sprawdzić, czy masz dość wytrzymałości, aby dotrzeć tak daleko. W takim przypadku Twój DM może pozwolić Ci zastosować swoją biegłość w Athletics i poproś o konstytucję (Athletics) sprawdzać. Jeśli więc jesteś biegły w Athletics, stosujesz swoją premię do biegłości do testu Kondycji, tak jak normalnie robisz to w przypadku Siły (Athletics) sprawdzać.
Podobnie, gdy twój krasnoludzki wojownik używa pokazu czystej siły, aby zastraszyć wroga, twój DM może poprosić o Siłę (Intimidation) chociaż sprawdź Intimidation jest zwykle kojarzony z Charyzmą.
Kontrole pasywne
Test pasywny to specjalny rodzaj testu umiejętności, który nie wymaga żadnego rzutu kostką. Taki test może reprezentować średni wynik wielokrotnie wykonywanego zadania, na przykład ciągłego poszukiwania sekretnych drzwi, lub może zostać użyty, gdy DM chce w tajemnicy ustalić, czy postaciom uda się coś bez rzucania kośćmi, na przykład zauważenie ukrytego potwora.
Oto jak określić sumę punktów postaci do testu pasywnego:
10 + wszystkie modyfikatory, które normalnie dotyczą czeku
Jeśli postać ma przewagę w teście, dodaj 5. W przypadku niekorzystnej sytuacji odejmij 5. W grze wynik testu pasywnego jest liczony jako wynik.
Na przykład, jeśli postać pierwszego poziomu ma Mądrość na poziomie 15 i biegłość w Perception, posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 14.
Zasady ukrywania się opisane w sekcji "Zręczność" poniżej opierają się na testach pasywnych, podobnie jak zasady eksploracji z rozdziału 8.
Pracując razem
Czasami dwie lub więcej postaci łączy siły, aby podjąć się wykonania zadania. Postać, która przewodzi wysiłkowi - lub ta z najwyższym modyfikatorem zdolności - może wykonać test zdolności z przewagą, odzwierciedlając pomoc zapewnianą przez inne postacie. W walce wymaga to Pomoc działania (patrz rozdział 9).
Postać może udzielić pomocy tylko wtedy, gdy jest w stanie wykonać zadanie samodzielnie. Na przykład, próba otwarcia zamka wymaga biegłości w posługiwaniu się narzędziami złodziei, więc postać, której brakuje tej biegłości, nie może pomóc innej postaci w tym zadaniu. Co więcej, postać może pomóc tylko wtedy, gdy dwie lub więcej osób współpracujących będzie rzeczywiście produktywnych. Niektóre zadania, takie jak nawlekanie igły, nie są łatwiejsze z pomocą.
Kontrole grupowe
Kiedy kilka osób próbuje coś osiągnąć jako grupa, DM może poprosić o grupowy test umiejętności. W takiej sytuacji postacie, które są biegłe w konkretnym zadaniu, pomagają chronić tych, którzy nie są.
Aby przeprowadzić grupowy test umiejętności, wszyscy w grupie go wykonują. Jeśli przynajmniej połowa grupy odniesie sukces, odniesie sukces cała grupa. W przeciwnym razie grupa nie działa.
Testy grupowe nie zdarzają się zbyt często i są najbardziej przydatne, gdy wszystkie postacie odniosą sukces lub porażkę jako grupa. Na przykład, gdy poszukiwacze przygód wędrują po bagnach, DM może wezwać grupową Mądrość (Survival) sprawdź, czy postacie potrafią uniknąć ruchomych piasków, zapadlisk i innych naturalnych zagrożeń występujących w środowisku. Jeśli przynajmniej połowa grupy odniesie sukces, postacie, które osiągnęły sukces, są w stanie wyprowadzić swoich towarzyszy z niebezpieczeństwa. W przeciwnym razie grupa natknie się na jedno z tych zagrożeń.

Korzystanie z każdej zdolności
Każde zadanie, którego postać lub potwór może podjąć w grze, objęte jest jedną z sześciu zdolności. W tej sekcji wyjaśniono bardziej szczegółowo, co oznaczają te zdolności i w jaki sposób można je wykorzystać w grze.
Wytrzymałość
Siła mierzy siłę ciała, trening sportowy i stopień, w jakim możesz wywierać surową siłę fizyczną.
Kontrole siły
Test Siły może modelować każdą próbę podnoszenia, pchania, ciągnięcia lub łamania czegoś, przepychania ciała przez przestrzeń lub innego użycia brutalnej siły w danej sytuacji. Umiejętność Athletics odzwierciedla uzdolnienia w niektórych rodzajach testów Siły.
Atletyka
Twoja siła (Athletics) sprawdzian obejmuje trudne sytuacje, które możesz napotkać podczas wspinaczki, skakania czy pływania. Przykłady obejmują następujące działania:
- Próbujesz wspiąć się na stromy lub śliski klif, uniknąć zagrożeń podczas wspinania się po ścianie lub przylgnąć do powierzchni, gdy coś próbuje cię zrzucić.
- Próbujesz skoczyć na niezwykle dużą odległość lub wykonać akrobację w trakcie skoku.
- Masz trudności z pływaniem lub utrzymaniem się na powierzchni w zdradliwych prądach, wzburzonych falach lub obszarach porośniętych gęstymi wodorostami. Lub inne stworzenie próbuje wepchnąć lub wciągnąć Cię pod wodę lub w inny sposób przeszkodzić Ci w pływaniu.
Inne testy siły
DM może również wezwać do testu Siły, gdy próbujesz wykonać następujące zadania:
- Otwórz siłą zablokowane, zamknięte lub zakratowane drzwi
- Uwolnij się z więzów
- Przepchnij się przez tunel, który jest za mały
- Trzymaj się wozu, gdy jesteś ciągnięty za nim
- Przechyl posąg
- Zapobiegnij stoczeniu się głazu
Rzuty ataku i obrażenia
Dodajesz modyfikator Siły do rzutu ataku i rzutu na obrażenia, gdy atakujesz bronią białą, taką jak buzdygan, topór bojowy lub oszczep. Broni białej używasz do wykonywania ataków wręcz w walce wręcz, a niektórymi z nich można rzucić, aby wykonać atak dystansowy.
Podnoszenie i przenoszenie
Twój wynik Siły określa ciężar, jaki możesz unieść. Poniższe terminy definiują, co można podnosić lub przenosić.
Nośność
Twój udźwig to wynik Siły pomnożony przez 15. Jest to ciężar (w funtach), jaki możesz unieść, który jest na tyle wysoki, że większość postaci zwykle nie musi się o to martwić.
Pchnij, przeciągnij lub podnieś
Możesz pchać, przeciągać lub podnosić ciężar w funtach o wielkości do dwukrotności udźwigu (lub 30-krotności Twojej siły). Podczas pchania lub ciągnięcia ciężaru przekraczającego nośność prędkość spada do 5 stóp.
Rozmiar i siła
Większe stworzenia mogą unieść większy ciężar, podczas gdy małe stworzenia mogą unieść mniej. Dla każdej kategorii wielkości powyżej Średniej podwój udźwig stworzenia i ilość, jaką może pchać, ciągnąć lub podnosić. W przypadku małego stworzenia zmniejsz o połowę te ciężary.
Wariant: Obciążenie
Zasady podnoszenia i przenoszenia są celowo proste. Oto wariant, jeśli szukasz bardziej szczegółowych zasad określających, w jaki sposób postać jest utrudniana przez ciężar wyposażenia. Kiedy użyjesz tego wariantu, zignoruj kolumnę Siła w tabeli Pancerza w rozdziale 5.
Jeśli ważysz więcej niż 5-krotność Twojej Siły, jesteś obciążony, co oznacza, że Twoja prędkość spada o 3 metry.
Jeśli nosisz ciężar przekraczający 10-krotność Twojej Siły, aż do maksymalnego udźwigu, zamiast tego jesteś mocno obciążony, co oznacza, że Twoja prędkość spada o 20 stóp i masz gorsze wyniki w testach umiejętności, rzutach ataku i rzutach obronnych wykorzystujących Siłę, Zręczność lub Kondycję.
Zręczność
Zręczność mierzy zwinność, refleks i równowagę.
Testy zręczności
Test Zręczności może modelować każdą próbę zwinnego, szybkiego lub cichego poruszania się lub powstrzymania się od upadku na trudnym podłożu. Umiejętności Acrobatics, Sleight Hand i Stealth odzwierciedlają zdolność do wykonywania określonych rodzajów testów Zręczności.
Akrobatyka
Twoja zręczność (Acrobatics) sprawdza, czy próbujesz utrzymać się na nogach w trudnej sytuacji, na przykład gdy próbujesz przebiec po tafli lodu, utrzymać równowagę na linie lub utrzymać się w pozycji pionowej na kołyszącym się pokładzie statku. DM może również wezwać Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy potrafisz wykonywać akrobatyczne akrobacje, w tym nurkowania, przewroty, salta i przewroty.
Kuglarstwo
Ilekroć próbujesz wykonać akt legerdemain lub sztuczkę manualną, taką jak podłożenie czegoś komuś innemu lub ukrycie przedmiotu na sobie, wykonaj Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. DM może również wezwać Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy możesz podnieść portfel innej osoby lub wysunąć coś z kieszeni innej osoby.
Podstęp
Zrób zręczność (Stealth) sprawdź, kiedy próbujesz ukryć się przed wrogami, prześliznąć się obok strażników, wymknąć się niezauważonym lub zakradnąć się do kogoś niezauważony i usłyszany.
Inne testy zręczności
DM może poprosić o test Zręczności, gdy spróbujesz wykonać następujące zadania:
- Steruj mocno obciążonym wózkiem na stromym zjeździe
- Steruj rydwanem po ostrym zakręcie
- Otworzyć zamek wytrychem
- Wyłącz pułapkę
- Bezpiecznie zwiąż więźnia
- Wyswobodź się z więzów
- Graj na instrumencie strunowym
- Stwórz mały lub szczegółowy przedmiot
Rzuty ataku i obrażenia
Dodajesz modyfikator Zręczności do swojego testu ataku i testu obrażeń, gdy atakujesz bronią dystansową, taką jak proca lub długi łuk. Możesz także dodać modyfikator Zręczności do swojego testu ataku i testu obrażeń, gdy atakujesz bronią do walki wręcz, która ma właściwość finezji, taką jak sztylet lub rapier.
Klasa pancerza
W zależności od tego, jaką zbroję nosisz, możesz dodać część lub całość modyfikatora Zręczności do swojej Klasy Pancerza, jak opisano w rozdziale 5.
Inicjatywa
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę, wykonując test Zręczności. Inicjatywa określa kolejność tur istot w walce, jak opisano w rozdziale 9.
Konstytucja
Konstytucja mierzy zdrowie, wytrzymałość i siłę życiową.
Kontrole Konstytucji
Testy Kondycji są rzadkie i do testów Kondycji nie można zastosować żadnych umiejętności, ponieważ wytrzymałość, jaką reprezentuje ta zdolność, jest w dużej mierze pasywna, a nie wymaga szczególnego wysiłku ze strony postaci lub potwora.
Jednakże test Kondycji może modelować Twoją próbę przekroczenia normalnych granic.
DM może wezwać do sprawdzenia Kondycji, gdy będziesz próbował wykonać następujące zadania:
- Wstrzymaj oddech
- Marsz lub praca godzinami bez odpoczynku
- Idź bez snu
- Przetrwać bez jedzenia i wody
- Wypij cały kufel piwa za jednym razem
Punkty życia
Twój modyfikator Kondycji wpływa na Twoje punkty wytrzymałości. Zwykle dodajesz modyfikator Kondycji do każdej Kości Wytrzymałości, którą rzucasz, aby uzyskać punkty wytrzymałości.
Jeśli zmieni się twój modyfikator Kondycji, zmieni się także maksymalna liczba punktów wytrzymałości, tak jakbyś miał nowy modyfikator z 1. poziomu. Na przykład, jeśli podniesiesz swój wynik Kondycji, gdy osiągniesz 4 poziom, a Twój modyfikator Kondycji wzrośnie z +1 do +2, dostosowujesz maksymalną liczbę punktów wytrzymałości tak, jakby modyfikator zawsze wynosił +2. Zatem dodajesz 3 punkty wytrzymałości za pierwsze trzy poziomy, a następnie rzucasz punktami wytrzymałości za czwarty poziom, korzystając z nowego modyfikatora. Lub jeśli jesteś na 7. poziomie i jakiś efekt obniża Twój wynik Kondycji, tak aby zmniejszyć modyfikator Kondycji o 1, Twoja maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 7.
Inteligencja
Inteligencja mierzy bystrość umysłu, dokładność zapamiętywania i zdolność rozumowania.
Kontrole inteligencji
Test Inteligencji ma zastosowanie, gdy musisz skorzystać z logiki, wykształcenia, pamięci lub rozumowania dedukcyjnego. Umiejętności Arcana, History, Investigation, Nature i Religion odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach testów Inteligencji.
Arkana
Twoja inteligencja (Arcana) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o zaklęciach, magicznych przedmiotach, dziwnych symbolach, magicznych tradycjach, płaszczyznach istnienia i mieszkańcach tych płaszczyzn.
Historia
Twoja inteligencja (History) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o wydarzeniach historycznych, legendarnych ludziach, starożytnych królestwach, przeszłych sporach, ostatnich wojnach i zaginionych cywilizacjach.
Dochodzenie
Kiedy rozglądasz się za wskazówkami i wyciągasz wnioski na ich podstawie, tworzysz Inteligencję (Investigation) sprawdzać. Możesz wydedukować lokalizację ukrytego obiektu, rozpoznać na podstawie wyglądu rany, jakiego rodzaju broń zadała, lub określić najsłabszy punkt w tunelu, który może spowodować zawalenie się obiektu. Przeglądanie starożytnych zwojów w poszukiwaniu ukrytego fragmentu wiedzy może również wymagać inteligencji (Investigation) sprawdzać.
Natura
Twoja inteligencja (Nature) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o terenie, roślinach i zwierzętach, pogodzie i cyklach naturalnych.
Religia
Twoja inteligencja (Religion) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o bóstwach, obrzędach i modlitwach, hierarchiach religijnych, świętych symbolach i praktykach tajnych kultów.
Inne testy inteligencji
DM może zażądać testu Inteligencji, gdy spróbujesz wykonać następujące zadania:
- Komunikuj się ze stworzeniem bez użycia słów
- Oszacuj wartość cennego przedmiotu
- Zbierz przebranie, aby uchodzić za strażnika miejskiego
- Sfałszuj dokument
- Przypomnij sobie wiedzę o rzemiośle lub handlu
- Wygraj grę umiejętności
Umiejętność rzucania zaklęć
Czarodzieje używają Inteligencji jako swojej umiejętności rzucania zaklęć, która pomaga określić ST rzutów obronnych rzucanych przez nich zaklęć.
Mądrość
Mądrość odzwierciedla stopień dostrojenia się do otaczającego Cię świata i reprezentuje spostrzegawczość i intuicję.
Kontrole mądrości
Test Mądrości może odzwierciedlać wysiłek włożony w odczytanie mowy ciała, zrozumienie czyichś uczuć, zauważenie rzeczy związanych z otoczeniem lub opiekę nad ranną osobą. Umiejętności Animal Handling, Insight, Medicine, Perception i Survival odzwierciedlają zdolność do wykonywania określonych rodzajów testów Mądrości.
Postępowanie ze zwierzętami
Kiedy pojawia się jakakolwiek wątpliwość, czy możesz uspokoić udomowione zwierzę, zapobiec wystraszeniu wierzchowca lub wyczuć intencje zwierzęcia, DM może wezwać Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Ty także tworzysz Mądrość (Animal Handling) sprawdź, czy kontrolujesz wierzchowca, gdy podejmujesz ryzykowną próbę manewru.
Wgląd
Twoja mądrość (Insight) sprawdzenie decyduje, czy możesz określić prawdziwe intencje stworzenia, na przykład podczas wyszukiwania kłamstwa lub przewidywania czyjegoś następnego ruchu. Wymaga to zbierania wskazówek na podstawie mowy ciała, nawyków mówienia i zmian w manierach.
Medycyna
Mądrość (Medicine) pozwala spróbować ustabilizować umierającego towarzysza lub zdiagnozować chorobę.
Postrzeganie
Twoja mądrość (Perception) test pozwala dostrzec, usłyszeć lub w inny sposób wykryć obecność czegoś. Mierzy ogólną świadomość otoczenia i wyostrzenie zmysłów.
Możesz na przykład spróbować podsłuchać rozmowę przez zamknięte drzwi, podsłuchać przy otwartym oknie lub usłyszeć potwory poruszające się ukradkiem w lesie. Możesz też spróbować dostrzec rzeczy, które są zasłonięte lub łatwe do przeoczenia, niezależnie od tego, czy są to orki czyhające w zasadzce na drodze, bandyci ukrywający się w cieniu uliczki, czy też światło świec pod zamkniętymi sekretnymi drzwiami.
Przetrwanie
DM może poprosić cię o zrobienie Mądrości (Survival) sprawdzaj, czy podążasz śladami, polujesz na zwierzynę łowną, prowadź swoją grupę przez zamarznięte pustkowia, identyfikuj oznaki, że w pobliżu żyją niedźwiedzie sowy, prognozuj pogodę lub unikaj ruchomych piasków i innych naturalnych zagrożeń.
Inne testy mądrości
DM może poprosić o test Mądrości, gdy spróbujesz wykonać następujące zadania:
- Uzyskaj przeczucie, jaki kierunek działania wybrać
- Rozróżnij, czy pozornie martwa, czy żywa istota jest nieumarła
Umiejętność rzucania zaklęć
Klerycy, druidzi i tropiciele używają Mądrości jako swojej zdolności rzucania zaklęć, która pomaga określić ST rzutów obronnych rzucanych przez nich zaklęć.
Charyzma
Charyzma mierzy Twoją zdolność do skutecznej interakcji z innymi. Obejmuje takie czynniki, jak pewność siebie i elokwencja, i może reprezentować uroczą lub władczą osobowość.
Kontrole Charyzmy
Test na Charyzmę może wystąpić, gdy próbujesz wpłynąć na innych lub zabawiać ich, gdy próbujesz zrobić wrażenie lub powiedzieć przekonujące kłamstwo, lub gdy radzisz sobie w trudnej sytuacji społecznej. Umiejętności Deception, Intimidation, Performance i Persuasion odzwierciedlają uzdolnienia w niektórych rodzajach testów Charyzmy.
Oszustwo
Twoja charyzma (Deception) sprawdza, czy potrafisz przekonująco ukryć prawdę werbalnie lub poprzez swoje działania. To oszustwo może obejmować wszystko, od wprowadzania innych w błąd poprzez dwuznaczność po mówienie jawnych kłamstw. Typowe sytuacje obejmują próbę szybkiej rozmowy ze strażnikiem, oszukanie kupca, zarabianie pieniędzy na hazardzie, udawanie się w przebraniu, stępienie czyichś podejrzeń fałszywymi zapewnieniami lub zachowanie powagi podczas mówienia rażącego kłamstwa.
Zastraszenie
Kiedy próbujesz wpłynąć na kogoś poprzez jawne groźby, wrogie działania i przemoc fizyczną, DM może poprosić cię o wykonanie Charyzmy (Intimidation) sprawdzać. Przykładami mogą tu być próby wyciągnięcia informacji od więźnia, przekonanie ulicznych bandytów do wycofania się z konfrontacji lub użycie krawędzi rozbitej butelki, aby przekonać szyderczego wezyra do ponownego rozważenia decyzji.
Wydajność
Twoja charyzma (Performance) określa, jak dobrze możesz zachwycić publiczność muzyką, tańcem, grą aktorską, opowiadaniem historii lub inną formą rozrywki.
Perswazja
Kiedy próbujesz wpłynąć na kogoś lub grupę ludzi taktem, wdziękiem towarzyskim lub dobrą naturą, DM może poprosić cię o zrobienie Charyzmy (Persuasion) sprawdzać. Zazwyczaj perswazji używasz, gdy działasz w dobrej wierze, aby zacieśnić przyjaźnie, składać serdeczne prośby lub zachowywać się zgodnie z właściwą etykietą. Przykłady przekonywania innych obejmują przekonanie szambelana, aby pozwolił twojej drużynie spotkać się z królem, negocjowanie pokoju między walczącymi plemionami lub inspirowanie tłumu mieszkańców miasta.

Inne testy Charyzmy
DM może poprosić o test Charyzmy, gdy spróbujesz wykonać następujące zadania:
- Znajdź najlepszą osobę, z którą możesz porozmawiać o nowościach, plotkach i plotkach
- Wmieszaj się w tłum, aby wyczuć kluczowe tematy rozmowy
Umiejętność rzucania zaklęć
Bardowie, paladyni, czarodzieje i czarnoksiężnicy używają Charyzmy jako swojej umiejętności rzucania zaklęć, która pomaga określić ST rzutów obronnych rzucanych przez nich zaklęć.
Rzuty obronne
Rzut obronny - zwany także rzutem obronnym - reprezentuje próbę przeciwstawienia się zaklęciu, pułapce, truciźnie, chorobie lub podobnemu zagrożeniu. Zwykle nie decydujesz się na wykonanie rzutu obronnego; jesteś zmuszony to zrobić, ponieważ twoja postać lub potwór jest narażony na ryzyko krzywdy.
Aby wykonać rzut obronny, rzuć d20 i dodaj odpowiedni modyfikator zdolności. Na przykład, używasz modyfikatora Zręczności do rzutu obronnego na Zręczność.
Rzut obronny może być modyfikowany przez sytuacyjną premię lub karę i może mieć na niego wpływ korzyść i niekorzyść, zgodnie z ustaleniami DM.
Każda klasa zapewnia biegłość w co najmniej dwóch rzutach obronnych. Czarodziej na przykład jest biegły w oszczędzaniu na Inteligencję. Podobnie jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość w rzucie obronnym pozwala postaci dodać swoją premię do biegłości do rzutów obronnych wykonanych przy użyciu określonej wartości umiejętności. Niektóre potwory posiadają również biegłość w rzucie obronnym.
Stopień trudności rzutu obronnego zależy od efektu, który go powoduje. Na przykład ST rzutu obronnego dozwolonego przez zaklęcie zależy od zdolności rzucania zaklęć i premii do biegłości rzucającego.
Wynik udanego lub nieudanego rzutu obronnego jest również szczegółowo opisany w efekcie umożliwiającym wykonanie rzutu obronnego. Zwykle udany rzut obronny oznacza, że istota nie doznaje żadnych obrażeń lub zostaje zmniejszona w wyniku efektu.