Przygody - Podręcznik Gracza (2014)

Przygody. Zagłębianie się w starożytnym grobowcu okropności, prześlizgiwanie się tylnymi uliczkami Waterdeep, wytyczanie nowego szlaku przez gęstą dżunglę na Isle of Dread - oto rzeczy, z których składają się przygody Dungeons & Dragons. Twoja postać w grze może eksplorować zapomniane ruiny i niezbadane krainy, odkrywać mroczne sekrety i złowrogie intrygi oraz zabijać plugawe potwory. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, Twoja postać przeżyje i zdobędzie bogate nagrody, zanim wyruszy na nową przygodę. W tym rozdziale omawiamy podstawy życia pełnego przygód, od mechaniki ruchu po złożoność interakcji społecznych. W tym rozdziale znajdują się także zasady odpoczynku oraz omówienie zajęć, jakie Twoja postać może wykonywać pomiędzy przygodami. Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód eksplorują zakurzone lochy, czy skomplikowane relacje na dworze królewskim, gra toczy się naturalnym rytmem, jak opisano we wstępie do książki: 1. DM opisuje środowisko. 2. Gracze opisują, co chcą zrobić. 3. DM opowiada o wynikach swoich działań. Zazwyczaj DM używa mapy jako zarysu przygody, śledząc postępy postaci podczas eksploracji korytarzy lochów lub dzikich obszarów. Notatki DM, w tym klucz do mapy, opisują, co poszukiwacze przygód znajdą w każdym nowym obszarze. Czasami upływ czasu i działania poszukiwaczy przygód decydują o tym, co się stanie, więc DM może zamiast mapy użyć osi czasu lub schematu blokowego do śledzenia swoich postępów. Czas W sytuacjach, w których ważne jest śledzenie upływu czasu, DM określa czas potrzebny na wykonanie zadania. DM może zastosować inną skalę czasową w zależności od kontekstu danej sytuacji. W środowisku lochów ruch poszukiwaczy przygód odbywa się w skali minut. Przepełzanie długim korytarzem zajmuje im około minuty, kolejną minutę sprawdzanie, czy na drzwiach na końcu korytarza nie ma pułapek, a dobre dziesięć minut przeszukiwanie komnaty w poszukiwaniu czegoś interesującego lub wartościowego. W mieście lub na pustyni często bardziej odpowiednia...