Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przygody - Podręcznik Gracza (2014)
Przygody
Zagłębianie się w starożytnym grobowcu okropności, prześlizgiwanie się tylnymi uliczkami Waterdeep, wytyczanie nowego szlaku przez gęstą dżunglę na Isle of Dread - oto rzeczy, z których składają się przygody Dungeons & Dragons. Twoja postać w grze może eksplorować zapomniane ruiny i niezbadane krainy, odkrywać mroczne sekrety i złowrogie intrygi oraz zabijać plugawe potwory. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, Twoja postać przeżyje i zdobędzie bogate nagrody, zanim wyruszy na nową przygodę.
W tym rozdziale omawiamy podstawy życia pełnego przygód, od mechaniki ruchu po złożoność interakcji społecznych. W tym rozdziale znajdują się także zasady odpoczynku oraz omówienie zajęć, jakie Twoja postać może wykonywać pomiędzy przygodami.
Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód eksplorują zakurzone lochy, czy skomplikowane relacje na dworze królewskim, gra toczy się naturalnym rytmem, jak opisano we wstępie do książki:
- 1. DM opisuje środowisko.
- 2. Gracze opisują, co chcą zrobić.
- 3. DM opowiada o wynikach swoich działań.
Zazwyczaj DM używa mapy jako zarysu przygody, śledząc postępy postaci podczas eksploracji korytarzy lochów lub dzikich obszarów.
Notatki DM, w tym klucz do mapy, opisują, co poszukiwacze przygód znajdą w każdym nowym obszarze. Czasami upływ czasu i działania poszukiwaczy przygód decydują o tym, co się stanie, więc DM może zamiast mapy użyć osi czasu lub schematu blokowego do śledzenia swoich postępów.

Czas
W sytuacjach, w których ważne jest śledzenie upływu czasu, DM określa czas potrzebny na wykonanie zadania. DM może zastosować inną skalę czasową w zależności od kontekstu danej sytuacji. W środowisku lochów ruch poszukiwaczy przygód odbywa się w skali minut. Przepełzanie długim korytarzem zajmuje im około minuty, kolejną minutę sprawdzanie, czy na drzwiach na końcu korytarza nie ma pułapek, a dobre dziesięć minut przeszukiwanie komnaty w poszukiwaniu czegoś interesującego lub wartościowego.
W mieście lub na pustyni często bardziej odpowiednia jest skala godzin. Poszukiwacze przygód chcący dotrzeć do samotnej wieży w sercu lasu, pokonują te piętnaście mil w niecałe cztery godziny.
W przypadku długich podróży najlepiej sprawdza się skala dni. Podążając drogą z Baldur's Gate do Waterdeep, poszukiwacze przygód spędzają cztery spokojne dni, zanim zasadzka goblinów przerywa ich podróż.
W walce i innych dynamicznych sytuacjach gra opiera się na rundach trwających 6 sekund, opisanych w rozdziale 9.
Ruch
Pływanie przez rwącą rzekę, przemykanie korytarzem lochów, wspinanie się po zdradliwym górskim zboczu, wszystkie rodzaje ruchu odgrywają kluczową rolę w przygodach D&D.
DM może podsumować ruch poszukiwaczy przygód bez obliczania dokładnych odległości i czasu podróży: "Podróżujesz przez las i znajdujesz wejście do lochu późnym wieczorem trzeciego dnia". Nawet w lochach, szczególnie w dużych lochach lub sieci jaskiń, DM może podsumować ruch pomiędzy spotkaniami: "Po zabiciu strażnika przy wejściu do starożytnej twierdzy krasnoludów, sprawdzasz mapę, która prowadzi cię przez kilometry odbijających się echem korytarzy do przepaści mostowanej wąskim kamiennym łukiem". Czasami jednak ważne jest, aby wiedzieć, ile czasu zajmuje dotarcie z jednego miejsca do drugiego, niezależnie od tego, czy odpowiedź ma być wyrażona w dniach, godzinach czy minutach. Zasady ustalania czasu podróży zależą od dwóch czynników: prędkości i tempa podróży poruszających się stworzeń oraz terenu, po którym się poruszają.
Prędkość
Każda postać i potwór ma prędkość, czyli odległość w stopach, jaką postać lub potwór może przejść w ciągu 1 rundy. Liczba ta zakłada krótkie impulsy energicznego ruchu w sytuacji zagrażającej życiu.
Poniższe zasady określają, jak daleko postać lub potwór może się poruszyć w ciągu minuty, godziny lub dnia.
Tempo podróży
Podczas podróży grupa poszukiwaczy przygód może poruszać się w normalnym, szybkim lub wolnym tempie, jak pokazano w tabeli Tempa Podróży. Tabela podaje, jak daleko drużyna może się poruszyć w danym okresie i czy tempo ma jakiś wpływ. Szybkie tempo sprawia, że postacie są mniej spostrzegawcze, natomiast wolne tempo umożliwia skradanie się i dokładniejsze przeszukiwanie terenu (więcej informacji można znaleźć w sekcji „Aktywność podczas podróży” w dalszej części tego rozdziału).
Wymuszony marzec
Tabela Tempa Podróży zakłada, że postacie podróżują przez 8 godzin dziennie. Mogą przekroczyć ten limit, ryzykując exhaustion.
Za każdą dodatkową godzinę podróży powyżej 8 godzin postacie pokonują dystans pokazany w kolumnie Godzina dla swojego tempa, a na koniec każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję. DC wynosi 10 + 1 na każdą godzinę powyżej 8 godzin. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje jeden poziom exhaustion (patrz załącznik).
Wierzchowce i pojazdy
Przez krótki okres czasu (do godziny) wiele zwierząt porusza się znacznie szybciej niż humanoidalne istoty. Postać na koniu może jechać galopem przez około godzinę, pokonując dwukrotnie większy dystans w szybkim tempie. Jeśli świeże wierzchowce są dostępne co 8 do 10 mil, postacie mogą pokonywać większe odległości w tym tempie, ale zdarza się to bardzo rzadko, z wyjątkiem gęsto zaludnionych obszarów.
Postacie w wozach, powozach lub innych pojazdach lądowych wybierają normalne tempo. Postacie na statku wodnym ograniczone są prędkością statku (patrz rozdział 5) i nie otrzymują kar za szybkie tempo ani nie uzyskują korzyści z wolnego tempa. W zależności od statku i wielkości załogi statki mogą podróżować do 24 godzin dziennie.
Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegaz czy gryf, lub specjalne pojazdy, takie jak latający dywan, umożliwiają szybsze podróżowanie. Przewodnik Mistrza Lochów zawiera więcej informacji na temat specjalnych metod podróżowania.
Tempo podróży
| Tempo | Dystans przebyty na minutę | Dystans przebyty na godzinę | Dystans przebyty dziennie | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Szybko | 400 stóp | 4 mile | 30 mil | -5 punktów do biernej mądrości (Perception) punkty |
| Normalna | 300 stóp | 3 mile | 24 mile | - |
| Powolne | 200 stóp | 2 mile | 18 mil | Możliwość korzystania z ukrycia |
Trudny teren
Prędkości podróży podane w tabeli Tempa Podróży zakładają stosunkowo prosty teren: drogi, otwarte równiny lub czyste korytarze lochów. Jednak poszukiwacze przygód często napotykają gęste lasy, głębokie bagna, ruiny wypełnione gruzem, strome góry i teren pokryty lodem - a wszystko to uważane jest za trudny teren.
Poruszasz się z połową prędkości w trudnym terenie - poruszanie się o 1 stopę w trudnym terenie kosztuje 2 stopy prędkości - więc możesz pokonać tylko połowę normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia.
Specjalne rodzaje ruchu
Poruszanie się po niebezpiecznych lochach lub obszarach dzikiej przyrody często wymaga czegoś więcej niż tylko chodzenia. Poszukiwacze przygód mogą być zmuszeni wspinać się, czołgać, pływać lub skakać, aby dotrzeć tam, gdzie chcą.
Wspinaczka, pływanie i raczkowanie
Każda stopa ruchu kosztuje 1 dodatkową stopę (2 dodatkowe stopy w Trudny teren), gdy się wspinasz, pływasz lub czołgasz się. Ignorujesz ten dodatkowy koszt, jeśli posiadasz prędkość wspinaczki i używasz jej do wspinania się, lub prędkość pływania i używasz jej do pływania. Według uznania DM wspinanie się po śliskiej pionowej powierzchni lub takiej z kilkoma uchwytami wymaga pomyślnego testu Siły (Athletics). Podobnie zdobycie dystansu na wzburzonej wodzie może wymagać pomyślnego testu Siły (Athletics).
Skoki
Twoja siła określa, jak daleko możesz skoczyć.
Skok w dal
Kiedy wykonujesz skok w dal, pokonujesz liczbę stóp odpowiadającą Twojemu wynikowi Siły, jeśli bezpośrednio przed skokiem przejdziesz pieszo co najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok w dal z miejsca, możesz przeskoczyć tylko połowę tej odległości. Tak czy inaczej, każda noga, którą pokonasz podczas skoku, kosztuje stopę ruchu.
Zasada ta zakłada, że wysokość skoku nie ma znaczenia, np. skok przez strumień lub przepaść. Według uznania Twojego DM, musisz odnieść sukces na ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy omijasz niską przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta długości skoku), taką jak żywopłot lub niski murek. Inaczej trafisz.
Kiedy wylądujesz w Trudny teren, musisz pomyślnie przejść test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby wylądować na nogach. W przeciwnym razie wylądujesz prone.
Skok wzwyż
Kiedy wykonujesz skok wzwyż, wyskakujesz w powietrze na odległość równą 3 + twój modyfikator Siły (minimum 0 stóp), jeśli bezpośrednio przed skokiem przejdziesz pieszo co najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz skoczyć tylko połowę tej odległości. Tak czy inaczej, każda noga, którą pokonasz podczas skoku, kosztuje stopę ruchu. W pewnych okolicznościach Twój DM może pozwolić ci na stworzenie Siły (Athletics) zaznacz, aby skoczyć wyżej niż normalnie.
Podczas skoku możesz wyprostować ramiona o połowę swojej wysokości nad sobą. W ten sposób możesz sięgnąć nad siebie na odległość równą wysokości skoku plus 1,5-krotność Twojego wzrostu.
Aktywność podczas podróży
Gdy poszukiwacze przygód podróżują przez lochy lub dzicz, muszą zachować czujność na niebezpieczeństwo, a niektóre postacie mogą wykonywać inne zadania, aby pomóc grupie w podróży.
Porządek marszu
Poszukiwacze przygód powinni ustalić porządek marszu.
Kolejność marszu ułatwia określenie, na które postacie działają pułapki, które potrafią dostrzec ukrytych wrogów, a które w momencie wybuchu walki są najbliżej tych wrogów.
Postać może zajmować przednią rangę, jedną lub więcej środkowych rang lub tylną rangę. Postacie w przednich i tylnych szeregach potrzebują wystarczająco dużo miejsca, aby podróżować obok innych w swojej randze. Kiedy jest zbyt mało miejsca, należy zmienić kolejność marszu, zwykle przesuwając postacie do średniego szeregu.
Mniej niż trzy stopnie
Jeśli grupa poszukiwaczy przygód ustali w swoim porządku marszu tylko dwa szeregi, są to szeregi przedni i tylny. Jeśli jest tylko jedna ranga, uważa się ją za pierwszą.
Podstęp
Podróżując w wolnym tempie, postacie mogą poruszać się ukradkiem. Dopóki nie znajdują się na otwartej przestrzeni, mogą próbować zaskoczyć lub przekraść się do innych napotkanych stworzeń. Zobacz zasady ukrywania się w rozdziale 7.
Zauważanie zagrożeń
Użyj pasywnej Mądrości (Perception) wyniki postaci, aby określić, czy ktoś w grupie zauważy ukryte zagrożenie. DM może zdecydować, że zagrożenie mogą zauważyć tylko postacie o określonej randze. Na przykład, gdy postacie eksplorują labirynt tuneli, DM może zdecydować, że tylko postacie z tylnego szeregu mają szansę usłyszeć lub dostrzec ukrywające się stworzenie podążające za grupą, podczas gdy postacie z przedniego i środkowego szeregu nie mają takiej możliwości.
Podróżując z dużą szybkością, postacie otrzymują karę -5 do swojej biernej Mądrości (Perception) zdobywa punkty za dostrzeganie ukrytych zagrożeń.
Spotkanie ze stworzeniami
Jeśli DM ustali, że poszukiwacze przygód napotkają podczas podróży inne stworzenia, obie grupy decydują, co stanie się dalej. Każda z grup może zdecydować się na atak, rozpocząć rozmowę, uciec lub poczekać, co zrobi druga grupa.
Zaskakujący wrogowie
Jeśli poszukiwacze przygód napotkają wrogie stworzenie lub grupę, DM określa, czy mogą to być poszukiwacze przygód czy ich wrogowie surprised kiedy wybuchnie walka. Więcej o niespodziance znajdziesz w rozdziale 9.
Inne działania
Postacie, które podczas podróży w grupie zwracają uwagę na inne zadania, nie są skupione na wypatrywaniu niebezpieczeństwa.
Postacie te nie wnoszą swojej pasywnej Mądrości (Perception) zwiększa szansę grupy na dostrzeżenie ukrytych zagrożeń. Jednakże postać, która nie uważa na niebezpieczeństwo, może zamiast tego wykonać jedną z poniższych czynności lub inną czynność za zgodą DM.
Nawigować
Postać może spróbować zapobiec zgubieniu się grupy, tworząc Mądrość (Survival) sprawdź, kiedy DM o to wezwie. (Przewodnik Mistrza Lochów zawiera zasady określające, czy grupa się zgubi.)
Narysuj mapę
Postać może narysować mapę, która rejestruje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić na kurs, jeśli się zgubią. Nie jest wymagane żadne sprawdzenie umiejętności.
Ścieżka
Postać może podążać śladami innego stworzenia, tworząc Mądrość (Survival) sprawdź, kiedy DM o to wezwie. (Przewodnik Mistrza Lochów zawiera zasady śledzenia.)
Pasza
Postać może wypatrywać gotowych źródeł pożywienia i wody, tworząc Mądrość (Survival) sprawdź, kiedy DM o to wezwie. (Przewodnik Mistrza Lochów zawiera zasady żerowania.)
Środowisko
Podróżowanie ze swej natury polega na zagłębianiu się w miejsca ciemne, niebezpieczne i pełne tajemnic do odkrycia. Zasady zawarte w tej sekcji omawiają niektóre z najważniejszych sposobów interakcji poszukiwaczy przygód z otoczeniem w takich miejscach. Przewodnik Mistrza Lochów zawiera zasady dotyczące bardziej nietypowych sytuacji.
Spadający
Upadek z dużej wysokości jest jednym z najczęstszych zagrożeń, na jakie narażony jest poszukiwacz przygód.
Pod koniec upadku stworzenie bierze 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku, maksymalnie do 20d6. Stwór ląduje prone, chyba że uniknie obrażeń w wyniku upadku.
Duszące
Stworzenie może wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund).
Kiedy stworzeniu brakuje tchu lub się dusi, może przetrwać liczbę rund równą jego modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku swojej następnej tury jego punkty wytrzymałości spadają do 0 i umierają. Nie może odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie będzie mógł ponownie oddychać.
Na przykład stworzenie o Kondycji 14 może wstrzymać oddech na 3 minuty. Jeśli zacznie się dusić, ma 2 rundy na dotarcie do powietrza, zanim spadnie do 0 punktów wytrzymałości.
Wizja i Światło
Najbardziej podstawowe zadania związane z podróżowaniem - zauważanie niebezpieczeństwa, znajdowanie ukrytych obiektów, uderzanie wroga w walce i rzucanie zaklęć, żeby wymienić tylko kilka - w dużym stopniu zależą od zdolności widzenia postaci. Ciemność i inne efekty zasłaniające widzenie mogą okazać się znaczącą przeszkodą.
Dany obszar może być lekko lub mocno zasłonięty. w lekko zaciemnione obszarze, takim jak słabe światło, niejednolita mgła lub umiarkowana roślinność, stworzenia mają niekorzystną pozycję na Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
A mocno zaciemnione obszar - taki jak ciemność, nieprzejrzysta mgła lub gęste listowie - całkowicie blokuje widoczność. Stworzenie skutecznie cierpi na blinded stan, gdy próbujesz zobaczyć coś w tym obszarze.
Obecność lub brak światła w środowisku tworzy trzy kategorie oświetlenia: jasne światło, słabe światło i ciemność.
Jasne światło pozwala większości stworzeń widzieć normalnie. Nawet ponure dni zapewniają jasne światło, podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska i inne źródła światła w określonym promieniu.
Przyćmione światło, zwany także cieniami, tworzy lekko zasłonięty obszar. Obszar słabego światła to zwykle granica pomiędzy źródłem jasnego światła, takim jak latarka, a otaczającą ciemnością. Miękkie światło zmierzchu i świtu również liczy się jako słabe światło. Szczególnie jasna pełnia księżyca może skąpać ziemię w słabym świetle.
Ciemność tworzy mocno zasłonięty obszar. Postacie stają w obliczu ciemności na zewnątrz w nocy (nawet w większość nocy przy świetle księżyca), w nieoświetlonych lochach lub podziemnych skarbcach lub w obszarze magicznej ciemności.
Ślepowidzenie
Istota ze ślepotą może postrzegać otoczenie w określonym promieniu bez polegania na wzroku. Stworzenia bez oczu, takie jak śluzy, oraz stworzenia z echolokacją lub wyostrzonymi zmysłami, takie jak nietoperze i prawdziwe smoki, mają ten zmysł.
Widzenie w ciemności
Wiele stworzeń w światach gier fantasy, zwłaszcza tych żyjących pod ziemią, ma zdolność widzenia w ciemnościach. W określonym zasięgu istota widząca w ciemności może widzieć w przyćmionym świetle tak, jakby było to jasne światło, a w ciemności tak, jakby było przyćmionym światłem, więc obszary ciemności są dla tej istoty tylko lekko zasłonięte. Jednakże stworzenie nie potrafi rozróżnić kolorów w tej ciemności, a jedynie odcienie szarości.
Prawdziwość
Istota posiadająca prawdziwy wzrok może widzieć w normalnej i magicznej ciemności w określonym zakresie invisible stworzenia i przedmioty, automatycznie wykrywa iluzje wzrokowe i wykonuje przeciwko nim rzuty obronne, a także postrzega pierwotną formę zmiennokształtnego lub stworzenia przemienionego magią. Co więcej, stworzenie może zajrzeć do Planu Eterycznego.

Jedzenie i woda
Postacie, które nie jedzą i nie piją, odczuwają skutki exhaustion (patrz załącznik). Wyczerpanie spowodowane brakiem jedzenia lub wody nie może zostać usunięte, dopóki postać nie zje i nie wypije pełnej wymaganej ilości.
Żywność
Postać potrzebuje jednego funta jedzenia dziennie i może wydłużyć jego żywotność, utrzymując się z połowy racji. Zjedzenie pół funta jedzenia dziennie liczy się jako pół dnia bez jedzenia.
Postać może obejść się bez jedzenia przez liczbę dni równą 3 + jej modyfikator Kondycji (minimum 1). Na koniec każdego dnia powyżej tego limitu postać automatycznie otrzymuje jeden poziom exhaustion.
Zwykły dzień jedzenia resetuje liczbę dni bez jedzenia do zera.
Woda
Postać potrzebuje jednego galona wody dziennie lub dwóch galonów dziennie, jeśli jest gorąco. Postać, która wypije tylko połowę tej ilości wody, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymanie jednego poziomu exhaustion na koniec dnia. Postać mająca dostęp do jeszcze mniejszej ilości wody automatycznie otrzymuje jeden poziom exhaustion na koniec dnia.
Jeśli postać ma już jeden lub więcej poziomów exhaustion, postać w obu przypadkach zajmuje dwa poziomy.
Interakcja z obiektami
Interakcję postaci z obiektami w otoczeniu często można łatwo rozwiązać w grze. Gracz mówi DM, że jego postać coś robi, na przykład przesuwa dźwignię, a DM opisuje, co się stanie, jeśli w ogóle coś się stanie.
Na przykład postać może zdecydować się na pociągnięcie dźwigni, co z kolei może podnieść bronę, spowodować zalanie pomieszczenia wodą lub otworzyć sekretne drzwi w pobliskiej ścianie. Jeśli jednak dźwignia jest zardzewiała, postać może potrzebować jej przesunąć na siłę. W takiej sytuacji DM może poprosić o test Siły, aby sprawdzić, czy postać jest w stanie wcisnąć dźwignię na miejsce. DM ustala DC dla każdego takiego sprawdzenia w oparciu o trudność zadania.
Postacie mogą także uszkadzać obiekty swoją bronią i zaklęciami. Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psychiczne, ale poza tym mogą podlegać atakom fizycznym i magicznym, podobnie jak stworzenia. DM określa klasę pancerza i punkty wytrzymałości obiektu i może zdecydować, że określone obiekty mają odporność lub odporność na określone rodzaje ataków. (Na przykład trudno jest przeciąć linę maczugą.) Obiekty zawsze kończą się niepowodzeniem w rzutach obronnych na Siłę i Zręczność i są odporne na efekty wymagające innych rzutów obronnych.
Kiedy obiekt spadnie do 0 punktów wytrzymałości, ulega zniszczeniu.
Postać może także wykonać test Siły, aby rozbić przedmiot. DM ustala DC dla każdego takiego sprawdzenia.
Interakcja społeczna
Eksploracja lochów, pokonywanie przeszkód i zabijanie potworów to kluczowe elementy przygód D&D. Nie mniej ważne są jednak interakcje społeczne, jakie poszukiwacze przygód mają z innymi mieszkańcami świata.
Interakcja przybiera wiele form. Być może będziesz musiał przekonać pozbawionego skrupułów złodzieja, aby przyznał się do wykroczenia, lub możesz spróbować schlebić smokowi, aby oszczędził ci życie. DM przyjmuje role dowolnych postaci biorących udział w interakcji, które nie należą do innego gracza przy stole. Każda taka postać nazywana jest postacią niezależną (NPC).
Ogólnie rzecz biorąc, stosunek NPC do ciebie jest opisywany jako przyjazny, obojętny lub wrogi. Przyjaźni NPC są skłonni ci pomóc, a wrodzy są skłonni stanąć ci na drodze. Oczywiście łatwiej jest uzyskać to, czego chcesz od przyjaznego NPC-a.
Interakcje społeczne mają dwa główne aspekty: odgrywanie ról i sprawdzanie umiejętności.
Odgrywanie ról
Odgrywanie ról to dosłownie odgrywanie roli. W tym przypadku to ty, jako gracz, decydujesz o tym, jak twoja postać myśli, zachowuje się i mówi.
Odgrywanie ról jest częścią każdego aspektu gry i wysuwa się na pierwszy plan podczas interakcji społecznych. Dziwactwa, maniery i osobowość Twojej postaci wpływają na sposób rozwiązywania interakcji.
Istnieją dwa style, których możesz użyć podczas odgrywania swojej postaci: podejście opisowe i podejście aktywne. Większość graczy używa kombinacji tych dwóch stylów. Użyj dowolnej kombinacji tych dwóch, która będzie dla Ciebie najlepsza.
Opisowe podejście do odgrywania ról
Dzięki temu podejściu opisujesz słowa i działania swojej postaci DM i innym graczom. Opierając się na swoim mentalnym obrazie swojej postaci, mówisz wszystkim, co ona robi i jak to robi.
Na przykład Chris gra krasnoluda Tordka. Tordek wpada w gniew i obwinia elfy z Cloakwood za nieszczęście swojej rodziny. W tawernie wstrętny elfi minstrel siedzi przy stole Tordka i próbuje nawiązać rozmowę z krasnoludem.
Chris mówi: „Tordek pluje na podłogę, warczy obraźliwie na barda i tupie do baru. Siada na stołku i patrzy gniewnie na minstrela, po czym zamawia kolejnego drinka.” W tym przykładzie Chris przekazał nastrój Tordka i dał DM jasny obraz postawy i działań jego postaci.
Korzystając z opisowego odgrywania ról, należy pamiętać o następujących kwestiach:
- Opisz emocje i nastawienie swojej postaci.
- Skoncentruj się na intencjach swojej postaci i tym, jak inni mogą to postrzegać.
- Zapewnij tyle ozdób, ile czujesz się komfortowo.
- Nie martw się, że wszystko będzie dobrze zrobione. Po prostu skup się na myśleniu o tym, co zrobiłaby twoja postać i opisaniu tego, co widzisz w swoim umyśle.
Aktywne podejście do odgrywania ról
Jeśli opisowe odgrywanie ról powie Twojemu DM i innym graczom, co myśli i robi Twoja postać, aktywne odgrywanie ról im to pokaże.
Kiedy korzystasz z aktywnego odgrywania ról, mówisz głosem swojej postaci, jak aktor wcielający się w rolę. Możesz nawet powtórzyć ruchy i mowę ciała swojej postaci. To podejście jest bardziej wciągające niż opisowe odgrywanie ról, chociaż nadal musisz opisać rzeczy, których nie można rozsądnie odegrać.
Wracając do powyższego przykładu Chrisa odgrywającego rolę Tordka, oto jak mogłaby wyglądać ta scena, gdyby Chris używał aktywnego odgrywania ról:
Przemawiając jako Tordek, Chris mówi szorstkim, głębokim głosem: „Zastanawiałem się, dlaczego nagle śmierdziało tu okropnie. Gdybym chciał coś od ciebie usłyszeć, złamałbym ci ramię i cieszyłby się twoimi krzykami”. Następnie swoim normalnym głosem Chris dodaje: „Wstaję, piorunuję elfa i idę do baru”.
Wyniki odgrywania ról
DM wykorzystuje działania i postawy twojej postaci, aby określić, jak zareaguje NPC. Tchórzliwy NPC ugina się pod groźbą użycia przemocy. Uparty krasnolud nie pozwala, aby ktokolwiek ją dręczył. Próżny smok schlebia pochlebstwom.
Podczas interakcji z NPC zwracaj szczególną uwagę na to, jak DM przedstawia jego nastrój, dialog i osobowość. Być może uda ci się określić cechy osobowości, ideały, wady i więzi NPC, a następnie wykorzystać je, aby wpłynąć na postawę NPC.
Interakcje w D&D przypominają interakcje w prawdziwym życiu. Jeśli możesz zaoferować NPC-om coś, czego chcą, zagrozić im czymś, czego się boją, lub wykorzystać ich sympatię i cele, możesz użyć słów, aby uzyskać prawie wszystko, czego chcesz. Z drugiej strony, jeśli obrazisz dumnego wojownika lub będziesz źle mówić o sojusznikach szlachcica, twoje wysiłki mające na celu przekonanie lub oszukanie spełzną na niczym.
Testy umiejętności
Oprócz odgrywania ról, sprawdzenie umiejętności ma kluczowe znaczenie w określeniu wyniku interakcji.
Twoje wysiłki związane z odgrywaniem ról mogą zmienić nastawienie NPC, ale w tej sytuacji nadal może występować element przypadku. Na przykład, Twój MG może poprosić o test Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli chce, aby kości odgrywały rolę w określaniu reakcji NPC. Inne kontrole mogą być odpowiednie w pewnych sytuacjach, według uznania Twojego DM.
Zwróć uwagę na poziom swoich umiejętności, zastanawiając się, jak chcesz wejść w interakcję z NPC, i zbierz talię na swoją korzyść, stosując podejście opierające się na twoich najlepszych bonusach i umiejętnościach. Jeśli grupa musi oszukać strażnika, aby wpuścił ich do zamku, łotrzyk, który jest w tym biegły Deception jest najlepszym sposobem na poprowadzenie dyskusji. Podczas negocjacji w sprawie uwolnienia zakładnika duchowny z Persuasion powinien mówić najwięcej.
Spoczynkowy
Choć są to bohaterscy poszukiwacze przygód, nie mogą spędzać każdej godziny dnia w samym środku eksploracji, interakcji społecznych i walki. Potrzebują czasu na odpoczynek, aby spać i jeść, opatrzyć rany, odświeżyć umysł i ducha przed rzucaniem zaklęć i przygotować się na dalsze przygody.
Poszukiwacze przygód, podobnie jak inne stworzenia, mogą odpocząć w środku dnia i na jego zakończenie.
Krótki odpoczynek
Krótki odpoczynek to okres przestoju, trwający co najmniej 1 godzinę, podczas którego postać nie zajmuje się niczym bardziej wyczerpującym niż jedzenie, picie, czytanie i opatrywanie ran.
Postać może wydać jedną lub więcej Kostek Wytrzymałości na koniec krótkiego odpoczynku, aż do maksymalnej liczby Kostek Wytrzymałości, która jest równa poziomowi postaci. Za każdą wydaną w ten sposób Kość Wytrzymałości gracz rzuca kością i dodaje do niej modyfikator Kondycji postaci. Postać odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą sumie (minimum 0). Gracz może zdecydować się na wydanie dodatkowej kości trafienia po każdym rzucie. Postać odzyskuje część wydanych Kostek Wytrzymałości po zakończeniu długiego odpoczynku, jak wyjaśniono poniżej.
Długi odpoczynek
Długi odpoczynek to okres wydłużonego przestoju, trwający co najmniej 8 godzin, podczas którego postać śpi co najmniej 6 godzin i wykonuje nie więcej niż 2 godziny lekkich czynności, takich jak czytanie, rozmowa, jedzenie czy stanie na straży. Jeśli odpoczynek zostanie przerwany przez okres wytężonej aktywności - co najmniej 1 godzinę chodzenia, walki, rzucania zaklęć lub podobnej przygody - postacie muszą rozpocząć odpoczynek od nowa, aby odnieść z niego jakąkolwiek korzyść.
Po długim odpoczynku postać odzyskuje wszystkie utracone punkty życia. Postać odzyskuje również wydane Kostki Wytrzymałości, do liczby kości równej połowie ich całkowitej liczby. Po zakończeniu długiego odpoczynku odzyskujesz co najmniej 1 kość trafień.
Na przykład, jeśli postać ma osiem Kostek Wytrzymałości, może odzyskać cztery wydane Kostki Wytrzymałości po zakończeniu długiego odpoczynku.
Postać nie może skorzystać z więcej niż jednego długiego odpoczynku w ciągu 24 godzin, a postać musi mieć co najmniej 1 punkt wytrzymałości na początku odpoczynku, aby skorzystać z jego korzyści.
Między przygodami
Pomiędzy wyprawami do lochów a walkami ze starożytnym złem poszukiwacze przygód potrzebują czasu na odpoczynek, regenerację sił i przygotowanie się na kolejną przygodę. Wielu poszukiwaczy przygód wykorzystuje ten czas również na wykonywanie innych zadań, takich jak wytwarzanie broni i zbroi, prowadzenie badań lub wydawanie ciężko zarobionego złota.
W niektórych przypadkach upływ czasu jest czymś, co pojawia się bez fanfar i opisów. Rozpoczynając nową przygodę, DM może po prostu zadeklarować, że minęła pewna ilość czasu i pozwolić ci ogólnie opisać, co robi twoja postać. Innym razem DM może chcieć śledzić, ile czasu upływa, gdy wydarzenia poza twoją percepcją pozostają w ruchu.
Wydatki związane ze stylem życia
Pomiędzy przygodami wybierasz określoną jakość życia i płacisz za utrzymanie tego stylu życia, jak opisano w rozdziale 5.
Prowadzenie określonego stylu życia nie ma wielkiego wpływu na Twój charakter, ale Twój styl życia może wpływać na sposób, w jaki inne osoby i grupy reagują na Ciebie. Na przykład, jeśli prowadzisz arystokratyczny tryb życia, łatwiej będzie ci wpłynąć na szlachtę miasta, niż gdybyś żył w biedzie.
Zajęcia w czasie przestoju
Pomiędzy przygodami DM może zapytać Cię, co Twoja postać robi w czasie przestoju. Okresy przestojów mogą mieć różną długość, ale każda czynność przestojowa wymaga określonej liczby dni, zanim uzyskasz jakąkolwiek korzyść, a aby dzień się liczył, co najmniej 8 godzin każdego dnia musi zostać poświęconych na czynności związane z przestojem. Dni nie muszą następować po sobie. Jeśli masz więcej niż minimalną liczbę dni do spędzenia, możesz robić to samo przez dłuższy czas lub przejść na nową aktywność w czasie przestoju.
Możliwe są działania przestojowe inne niż przedstawione poniżej. Jeśli chcesz, aby Twoja postać spędzała czas wolny na wykonywaniu czynności, które nie są tutaj omówione, porozmawiaj o tym ze swoim DM.
Rzemiosło
Możesz wytwarzać niemagiczne przedmioty, w tym sprzęt poszukiwaczy przygód i dzieła sztuki. Musisz być biegły w posługiwaniu się narzędziami związanymi z obiektem, który próbujesz stworzyć (zazwyczaj narzędziami rzemieślniczymi). Możesz także potrzebować dostępu do specjalnych materiałów lub lokalizacji niezbędnych do jego stworzenia. Na przykład ktoś biegły w smith's tools potrzebuje kuźni, aby wykuć miecz lub zbroję.
Za każdy dzień przestoju, jaki spędzasz na wytwarzaniu, możesz wytworzyć jeden lub więcej przedmiotów o łącznej wartości rynkowej nieprzekraczającej 5 sz i musisz wydać surowce o wartości połowy całkowitej wartości rynkowej. Jeśli coś, co chcesz wytworzyć, ma wartość rynkową większą niż 5 sz, robisz postępy każdego dnia w przyrostach co 5 sz, aż osiągniesz wartość rynkową przedmiotu. Na przykład, samodzielne wytworzenie zbroi płytowej (wartość rynkowa 1500 sz) zajmuje 300 dni.
Wiele postaci może połączyć wysiłki w celu wytworzenia jednego przedmiotu, pod warunkiem, że wszystkie postacie posiadają biegłość w posługiwaniu się niezbędnymi narzędziami i pracują razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi 5 sz wysiłku za każdy dzień spędzony na pomaganiu w wytwarzaniu przedmiotu. Na przykład trzy postacie z wymaganą biegłością w narzędziach i odpowiednim wyposażeniem mogą wytworzyć zbroję płytową w 100 dni, za całkowity koszt 750 sz.
Podczas rzemiosła możesz prowadzić skromny tryb życia bez konieczności płacenia 1 sz dziennie lub wygodny tryb życia za połowę normalnych kosztów (więcej informacji na temat wydatków związanych ze stylem życia znajdziesz w rozdziale 5).
Wykonywanie zawodu
Możesz pracować pomiędzy przygodami, co pozwala ci na utrzymanie skromnego stylu życia bez konieczności płacenia 1 sz dziennie (zobacz rozdział 5, aby uzyskać więcej informacji na temat wydatków związanych ze stylem życia). Korzyść ta trwa tak długo, jak długo będziesz wykonywać swój zawód.
Jeśli jesteś członkiem organizacji, która może zapewnić pracę zarobkową, takiej jak świątynia lub gildia złodziei, zarabiasz wystarczająco dużo, aby zapewnić sobie wygodny styl życia.
Jeżeli posiadasz biegłość w Performance umiejętności i wykorzystaj je w czasie przestojów, zamiast tego zarobisz wystarczająco dużo, aby móc prowadzić bogaty styl życia.
Regeneracja
Możesz wykorzystać przestoje pomiędzy przygodami, aby wyzdrowieć po wyniszczającym urazie, chorobie lub truciźnie.
Po trzech dniach przestoju spędzonego na regeneracji możesz dokonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. Po pomyślnym zapisaniu możesz wybrać jeden z następujących wyników:
- Zakończ na sobie jeden efekt, który uniemożliwia ci odzyskanie punktów wytrzymałości.
- Przez następne 24 godziny zyskaj przewagę dzięki rzutom obronnym przeciwko jednej chorobie lub truciźnie, która aktualnie cię dotyka.
Badania
Czas pomiędzy przygodami to świetna okazja, aby przeprowadzić badania i zyskać wgląd w tajemnice, które rozwinęły się w trakcie kampanii. Badania mogą obejmować przeglądanie zakurzonych tomów i rozpadających się zwojów w bibliotece lub kupowanie napojów miejscowym, aby wydobyć z ich ust pogłoski i plotki.
Kiedy rozpoczynasz poszukiwania, DM ustala, czy informacje są dostępne, ile dni przestoju zajmie ich znalezienie i czy istnieją jakieś ograniczenia dotyczące Twoich badań (takie jak konieczność odszukania konkretnej osoby, tomu lub lokalizacji). DM może również wymagać od ciebie wykonania jednego lub więcej testów zdolności, takich jak Inteligencja (Investigation) zaznacz, aby znaleźć wskazówki prowadzące do informacji, których szukasz, lub Charyzmę (Persuasion) sprawdź, czy chcesz zapewnić sobie czyjąś pomoc. Po spełnieniu tych warunków zapoznasz się z informacjami, jeśli są one dostępne.
Za każdy dzień badań musisz wydać 1 SZ na pokrycie swoich wydatków. Koszt ten stanowi dodatek do normalnych wydatków związanych ze stylem życia (omówionych w rozdziale 5).
Szkolenia
Możesz spędzać czas pomiędzy przygodami, ucząc się nowego języka lub szkoląc się z zestawem narzędzi. Twój DM może zezwolić na dodatkowe opcje szkoleniowe.
Najpierw musisz znaleźć instruktora, który będzie chciał Cię uczyć. DM określa, ile czasu to zajmie i czy wymagany jest jeden lub więcej testów zdolności.
Szkolenie trwa 250 dni i kosztuje 1 sz dziennie. Po spędzeniu wymaganej ilości czasu i pieniędzy nauczysz się nowego języka lub zyskasz biegłość w posługiwaniu się nowym narzędziem.