Walka - Podręcznik Gracza (2014)

Walka

Brzęk miecza uderzającego w tarczę. Straszliwy dźwięk, gdy potworne pazury przedzierają się przez zbroję. Jaskrawy błysk światła w postaci kuli płomieni rozkwitającej pod wpływem zaklęcia czarodzieja. Ostry posmak krwi w powietrzu, przecinający smród nikczemnych potworów.

Ryki wściekłości, okrzyki triumfu, krzyki bólu. Walka w D&D może być chaotyczna, zabójcza i ekscytująca.

W tym rozdziale znajdziesz zasady, których potrzebujesz, aby twoje postacie i potwory mogły wziąć udział w walce, niezależnie od tego, czy jest to krótka potyczka, czy też długotrwały konflikt w lochu lub na polu bitwy. W całym tym rozdziale zasady dotyczą Ciebie, gracza lub Mistrza Podziemi.

Mistrz Podziemi kontroluje wszystkie potwory i postacie niezależne biorące udział w walce, a każdy inny gracz kontroluje poszukiwacza przygód. „Ty” może również oznaczać kontrolowaną przez ciebie postać lub potwora.

Kolejność walki

Typowe starcie bojowe to starcie dwóch stron, lawina zamachów bronią, zwodów, parowań, pracy nóg i rzucania zaklęć. Gra organizuje chaos walki w cykl rund i tur. Runda reprezentuje około 6 sekund w świecie gry. Podczas rundy każdy uczestnik bitwy wykonuje swoją turę. Kolejność tur ustalana jest na początku spotkania bojowego, kiedy wszyscy rzucają na inicjatywę. Gdy wszyscy wykonają swoją turę, walka trwa do następnej rundy, jeśli żadna ze stron nie pokonała drugiej.

Niespodzianka

Grupa poszukiwaczy przygód zakrada się do obozu bandytów i zeskakuje z drzew, by ich zaatakować. Galaretowata kostka sunie korytarzem lochu niezauważona przez poszukiwaczy przygód, dopóki nie pochłonie jednego z nich. W takich sytuacjach jedna strona bitwy zyskuje zaskoczenie nad drugą.

DM ustala, kto może być surprised. Jeśli żadna ze stron nie stara się zachować ukrycia, automatycznie się zauważają. W przeciwnym razie DM porównuje Zręczność (Stealth) testy każdego, kto się ukrywa, za pomocą pasywnej Mądrości (Perception) wynik każdego stworzenia po przeciwnej stronie. Każda postać lub potwór, który nie zauważa zagrożenia, jest surprised na początku spotkania.

Jeśli jesteś surprised, nie możesz się ruszyć ani wykonać żadnej akcji w swojej pierwszej turze walki i nie możesz wykonać żadnej reakcji, dopóki ta tura się nie zakończy. Członkiem grupy może być surprised nawet jeśli inni członkowie nie.

Inicjatywa

Inicjatywa określa kolejność tur podczas walki. Kiedy rozpoczyna się walka, każdy uczestnik wykonuje test Zręczności, aby określić swoje miejsce w kolejności inicjatywy. DM wykonuje jeden rzut na całą grupę identycznych stworzeń, więc każdy członek grupy działa w tym samym czasie.

DM szereguje walczących w kolejności od tego, który ma najwyższą sumę testów Zręczności do tego, który ma najniższą. Jest to kolejność (nazywana kolejnością inicjatywy), w jakiej działają podczas każdej rundy. Kolejność inicjatywy pozostaje taka sama w kolejnych rundach.

Jeśli dojdzie do remisu, DM decyduje o kolejności pomiędzy remisującymi stworzeniami kontrolowanymi przez DM, a gracze decydują o kolejności pomiędzy swoimi remisującymi postaciami. DM może zdecydować o kolejności, jeśli remis dotyczy potwora i postaci gracza. Opcjonalnie DM może kazać remisującym postaciom i potworom rzucić d20, aby określić kolejność, przy czym najwyższy rzut będzie pierwszy.

Twoja kolej

W swojej turze możesz przenosić odległość dostosowaną do Twojej prędkości i wykonaj jedną akcję. Ty decydujesz, czy wykonasz pierwszy ruch, czy jako pierwszy podejmiesz akcję. Twoja prędkość - czasami nazywana szybkością chodzenia - jest zapisana na karcie postaci.

Najczęstsze akcje, które możesz wykonać, zostały opisane w sekcji „Akcje w walce” w dalszej części tego rozdziału. Wiele cech klasowych i innych zdolności zapewnia dodatkowe opcje akcji.

W dalszej części tego rozdziału, w części „Ruch i pozycja”, podane są zasady ruchu.

Możesz zrezygnować z ruchu, wykonania akcji lub zrobienia czegokolwiek w swojej turze. Jeśli nie możesz zdecydować, co zrobić w swojej turze, rozważ skorzystanie z Unik Lub Gotowość akcję opisaną w „Akcjach w walce”.

Dodatkowe akcje

Różne cechy klasowe, zaklęcia i inne zdolności pozwalają ci wykonać w swojej turze dodatkową akcję zwaną akcją premiową. Na przykład funkcja Przebiegłości pozwala łotrzykowi wykonać dodatkową akcję. Możesz wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy specjalna zdolność, zaklęcie lub inna cecha gry stwierdza, że ​​możesz wykonać coś jako akcję bonusową. W przeciwnym razie nie będziesz miał dodatkowej akcji do wykonania.

Możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową w swojej turze, więc musisz wybrać, z której akcji dodatkowej skorzystasz, jeśli masz więcej niż jedną dostępną.

Ty decydujesz, kiedy w swojej turze wykonać akcję dodatkową, chyba że jest określony czas jej wykonania i wszystko, co pozbawia Cię możliwości podejmowania akcji, uniemożliwia Ci również wykonanie akcji dodatkowej.

Inna aktywność w Twojej turze

Twoja tura może obejmować różnorodne rozkwity, które nie wymagają ani twojej akcji, ani ruchu.

Możesz komunikować się, jak tylko potrafisz, za pomocą krótkich wypowiedzi i gestów, gdy nadejdzie Twoja kolej.

Możesz także bezpłatnie wchodzić w interakcję z jednym obiektem lub elementem otoczenia, podczas ruchu lub akcji. Na przykład możesz otworzyć drzwi podczas ruchu, gdy zbliżasz się do wroga, lub możesz wyciągnąć broń w ramach tej samej akcji, której używasz do ataku.

Jeśli chcesz wejść w interakcję z drugim obiektem, musisz użyć swojej akcji. Użycie niektórych magicznych przedmiotów i innych obiektów specjalnych zawsze wymaga akcji, jak podano w ich opisach.

DM może wymagać od ciebie akcji w przypadku którejkolwiek z tych czynności, gdy wymaga szczególnej opieki lub gdy stanowi nietypową przeszkodę. Na przykład DM może rozsądnie przekazać, że akcja, aby zamknąć zablokowane drzwi lub obrócić korbę, aby odebrać większość zwodzonych.

Reakcje

Niektóre specjalne zdolności, zaklęcia i sytuacje pozwalają ci podjąć specjalną akcję zwaną reakcją. Reakcja to natychmiastowa reakcja na pewnego rodzaju czynnik wyzwalający, który może wystąpić w Twojej turze lub w turze kogoś innego. Atak okazyjny, opisany w dalszej części tego rozdziału, jest najczęstszym rodzajem reakcji.

Kiedy podejmujesz reakcję, nie możesz podjąć kolejnej aż do początku swojej następnej tury. Jeśli reakcja przerwie turę innego stworzenia, to stworzenie to może kontynuować swoją turę zaraz po reakcji.

Ruch i pozycja

Podczas walki postacie i potwory są w ciągłym ruchu, często wykorzystując ruch i pozycję, aby zyskać przewagę.

W swojej turze możesz przesunąć się o odległość odpowiednią do swojej prędkości. W swojej turze możesz wykorzystać dowolną część swojej prędkości, postępując zgodnie z opisanymi tutaj zasadami.

Twój ruch może obejmować skakanie, wspinaczkę i pływanie. Te różne sposoby poruszania się można połączyć z chodzeniem lub stanowić cały ruch. Niezależnie od tego, jak się poruszasz, odległość każdej części ruchu odejmujesz od swojej prędkości, aż do jej wyczerpania lub do momentu, gdy skończysz się poruszać.

Sekcja „Specjalne rodzaje ruchu” w rozdziale 8 zawiera szczegółowe informacje dotyczące skakania, wspinaczki i pływania.

Przerywanie ruchu

Możesz przerwać swój ruch w swojej turze, wykorzystując część swojej prędkości przed i po akcji. Na przykład, jeśli masz prędkość 30 stóp, możesz poruszyć się o 10 stóp, wykonać akcję, a następnie poruszyć się o 20 stóp.

Poruszanie się pomiędzy atakami

Jeśli podejmiesz akcję obejmującą więcej niż jeden atak bronią, możesz jeszcze bardziej przerwać swój ruch, przechodząc pomiędzy tymi atakami. Na przykład wojownik, który może wykonać dwa ataki dzięki funkcji dodatkowego ataku i który ma prędkość 25 stóp, może poruszyć się na odległość 3 metrów, wykonać atak, poruszyć się na odległość 5 metrów i następnie zaatakować ponownie.

Używanie różnych prędkości

Jeśli masz więcej niż jedną prędkość, na przykład prędkość chodzenia i prędkość latania, możesz przełączać się między prędkościami podczas ruchu. Za każdym razem, gdy dokonasz zmiany, odejmij przebytą odległość od nowej prędkości. Wynik określa, jak daleko możesz się przesunąć. Jeśli wynik wynosi 0 lub mniej, nie możesz użyć nowej prędkości podczas bieżącego ruchu.

Na przykład, jeśli masz prędkość 30 i prędkość lotu 60, ponieważ czarodziej rzucił fly zaklęcie, możesz polecieć 6 metrów, następnie przejść 3 metry, a następnie wzbić się w powietrze i polecieć 30 stóp dalej.

Trudny teren

Walka rzadko toczy się w pustych pomieszczeniach lub na pozbawionych wyrazu równinach.

Jaskinie usiane głazami, lasy porośnięte wrzosami, zdradzieckie schody - miejsce typowej walki to trudny teren.

Każda stopa ruchu w trudnym terenie kosztuje 1 dodatkową stopę. Ta zasada obowiązuje nawet jeśli wiele rzeczy na danym obszarze liczy się jako trudny teren.

Niskie meble, gruz, zarośla, strome schody, śnieg i płytkie torfowiska to przykłady trudnego terenu. Obszar innego stworzenia, wrogiego lub nie, również liczy się jako trudny teren.

Bycie podatnym

Walczący często leżą na ziemi, albo dlatego, że zostali powaleni, albo dlatego, że się rzucili. W grze są prone, warunek opisany w załączniku.

Możesz rzucić prone bez użycia jakiejkolwiek prędkości. Wstanie wymaga więcej wysiłku; powoduje to koszt ruchu równy połowie twojej szybkości. Na przykład, jeśli twoja prędkość wynosi 30 stóp, musisz poświęcić 5 stóp ruchu, aby wstać. Nie możesz wstać, jeśli nie masz wystarczającej ilości ruchu lub jeśli twoja prędkość wynosi 0.

Aby poruszać się podczas prone, musisz się czołgać lub używać magii, takiej jak teleportacja. Każda stopa ruchu podczas czołgania kosztuje 1 dodatkową stopę. Dlatego przepełzanie 1 stopy w Trudny teren kosztuje 3 stopy ruchu.

Poruszanie się wśród innych stworzeń

Możesz poruszać się po obszarze niewrogiej istoty. W przeciwieństwie do tego, możesz poruszać się po obszarze wrogiego stworzenia tylko wtedy, gdy jest ono co najmniej o dwa rozmiary większe lub mniejsze od ciebie. Pamiętaj, że przestrzeń innego stworzenia to dla ciebie Trudny teren.

Niezależnie od tego, czy stworzenie jest przyjacielem, czy wrogiem, nie możesz dobrowolnie zakończyć swojego ruchu na jego obszarze.

Jeśli podczas swojego ruchu opuścisz zasięg wrogiej istoty, prowokujesz atak okazyjny, jak wyjaśniono w dalszej części rozdziału.

Ruch latający

Stworzenia latające czerpią wiele korzyści z mobilności, ale muszą także stawić czoła niebezpieczeństwu upadku. Jeśli latające stworzenie zostanie powalone prone, jego prędkość została zmniejszona do 0 lub w inny sposób została pozbawiona możliwości poruszania się, istota upada, chyba że ma zdolność unoszenia się w powietrzu lub jest trzymana w górze za pomocą magii, np. fly zaklęcie.

Rozmiar stworzenia

Każde stworzenie zajmuje inną ilość miejsca.

Tabela Kategorie Rozmiarów pokazuje, ile przestrzeni kontroluje istota określonego rozmiaru w walce. Obiekty czasami korzystają z tych samych kategorii rozmiarów.

Kategorie rozmiarów

RozmiarPrzestrzeń
Malutki2½ na 2½ stopy.
Mały5 na 5 stóp
Średni5 na 5 stóp
Duży10 na 10 stóp
Ogromny15 na 15 stóp
Olbrzymi20 na 20 stóp lub większe
Przestrzeń

Przestrzeń istoty to obszar w stopach, który skutecznie kontroluje ona w walce, a nie wyraz jej fizycznych wymiarów. Typowe średnie stworzenie nie ma na przykład 5 stóp szerokości, ale kontroluje tak szeroką przestrzeń. Jeśli średni hobgoblin stanie w drzwiach o szerokości 1,5 metra, inne stworzenia nie będą mogły się przez nie przedostać, chyba że hobgoblin im na to pozwoli.

Przestrzeń istoty odzwierciedla także obszar, którego potrzebuje, aby skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje ograniczenie liczby stworzeń, które mogą otoczyć inne stworzenie w walce. Zakładając, że walczą na poziomie średnim, osiem stworzeń zmieści się w promieniu 5 stóp wokół drugiego.

Ponieważ większe stworzenia zajmują więcej miejsca, mniej z nich może otoczyć stworzenie.

Jeśli cztery Duże stworzenia stłoczą się wokół Średniego lub mniejszego, nie będzie już miejsca dla nikogo innego. Dla kontrastu, aż dwadzieścia średnich stworzeń może otoczyć Gargantuana.

Wciśnięcie się w mniejszą przestrzeń

Istota może przecisnąć się przez przestrzeń wystarczająco dużą, aby pomieścić istotę o jeden rozmiar mniejszą od niej. W ten sposób duże stworzenie może przecisnąć się przez przejście o szerokości zaledwie 5 stóp. Przeciskając się przez przestrzeń, istota musi wydać 1 dodatkową stopę za każdą stopę, którą tam poruszy, co ma niekorzystne skutki w testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność. Rzuty ataku przeciwko stworzeniu mają przewagę, gdy znajduje się ono na mniejszej przestrzeni.

Działania w walce

Kiedy wykonujesz swoją akcję w swojej turze, możesz wykonać jedną z przedstawionych tutaj akcji, akcję, którą uzyskałeś dzięki swojej klasie lub specjalnej funkcji, lub akcję, którą zaimprowizujesz. Wiele potworów ma własne opcje akcji w swoich blokach statystyk.

Kiedy opisujesz akcję, która nie jest szczegółowo opisana w innym miejscu zasad, MG powie ci, czy ta akcja jest możliwa i jaki rodzaj rzutu musisz wykonać, jeśli w ogóle, aby określić sukces lub porażkę.

  • Atak
  • Rzuć Zaklęcie
  • Bieg
  • Wycofanie
  • Unik
  • Pomoc
  • Ukrycie
  • Gotowość
  • Przeszukanie
  • Użycie Przedmiotu
  • Improvising an Akcja

Wykonanie ataku

Niezależnie od tego, czy uderzasz bronią białą, strzelasz z dystansu, czy wykonujesz rzut ataku w ramach zaklęcia, atak ma prostą strukturę.

  • 1. Wybierz cel. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu twojego ataku: stworzenie, obiekt lub lokalizację.
  • 2. Określ modyfikatory. DM określa, czy cel ma osłonę i czy masz przewagę czy wadę w stosunku do celu. Dodatkowo czary, zdolności specjalne i inne efekty mogą nakładać kary lub premie do twojego rzutu ataku.
  • 3. Rozpatrz atak. Wykonujesz rzut ataku. Przy trafieniu rzucasz obrażenia, chyba że zasady konkretnego ataku stanowią inaczej. Niektóre ataki powodują efekty specjalne oprócz lub zamiast obrażeń.

Jeśli kiedykolwiek pojawią się wątpliwości, czy coś, co robisz, liczy się jako atak, zasada jest prosta: jeśli wykonujesz rzut ataku, wykonujesz atak.

Rzuty ataku

Kiedy wykonujesz atak, twój rzut ataku określa, czy atak jest trafiony, czy chybiony. Aby wykonać rzut ataku, rzuć d20 i dodaj odpowiednie modyfikatory. Jeśli suma rzutu plus modyfikatory jest równa lub większa od klasy pancerza celu (KP), atak zostaje trafiony. KP postaci określa się podczas jej tworzenia, natomiast KP potwora określa się w jego bloku statystyk.

Modyfikatory do rzutu

Kiedy postać wykonuje rzut ataku, dwa najczęstsze modyfikatory tego rzutu to modyfikator zdolności i premia za biegłość postaci. Kiedy potwór wykonuje rzut ataku, korzysta z modyfikatora przewidzianego w jego bloku statystyk.

Modyfikator umiejętności

Modyfikatorem umiejętności używanym w przypadku ataku bronią białą jest Siła, a modyfikatorem zdolności używanym w przypadku ataku bronią dystansową jest Zręczność. Broń posiadająca finezję lub zdolność rzucania łamie tę zasadę.

Niektóre zaklęcia wymagają także rzutu ataku. Modyfikator zdolności używany do ataku zaklęcia zależy od zdolności rzucania czarów przez rzucającego, jak wyjaśniono w rozdziale 10.

Premia za biegłość

Dodajesz premię za biegłość do rzutu ataku, kiedy atakujesz bronią, w której posiadasz biegłość, a także kiedy atakujesz zaklęciem.

Wyrzucam 1 lub 20

Czasami los błogosławi lub przeklina walczącego, powodując, że nowicjusz trafia, a weteran pudłuje.

Jeśli d20 rzut na atak wynosi 20, atak trafia niezależnie od modyfikatorów i KP celu. Nazywa się to trafieniem krytycznym i zostało wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału.

Jeśli d20 rzut na atak wynosi 1, atak pudłuje niezależnie od modyfikatorów i KP celu.

Niewidzialni atakujący i cele

Wojownicy często próbują uciec przed uwagą wrogów, ukrywając się i rzucając zaklęcia invisibility zaklęcie lub czai się w ciemności.

Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz gorszą pozycję w rzucie ataku. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy zgadujesz lokalizację celu, czy też celujesz w stworzenie, które słyszysz, ale nie widzisz. Jeśli cel nie znajduje się w wybranej lokalizacji, automatycznie spudłujesz, ale DM zazwyczaj po prostu mówi, że atak chybił, a nie to, czy poprawnie odgadłeś lokalizację celu.

Kiedy stwór cię nie widzi, masz przewagę w testach ataku przeciwko niemu.

Jeśli jesteś ukryty - zarówno niewidzialny, jak i niesłyszalny - podczas ataku ujawniasz swoją lokalizację, gdy atak trafi lub nie.

Ataki dystansowe

Kiedy wykonujesz atak dystansowy, strzelasz z łuku lub kuszy, rzucasz toporem ręcznym lub w inny sposób wysyłasz pociski, aby trafić wroga na odległość. Potwór może wystrzelić kolce ze swojego ogona. Wiele zaklęć wymaga także wykonania ataku dystansowego.

Zakres

Ataki dystansowe możesz wykonywać tylko przeciwko celom znajdującym się w określonym zasięgu.

Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonany za pomocą zaklęcia, ma pojedynczy zasięg, nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza tym zasięgiem.

Niektóre ataki dystansowe, na przykład te wykonane z łuku długiego lub krótkiego, mają dwa zasięgi. Mniejsza liczba to zakres normalny, a większa liczba to zakres daleki. Twój rzut ataku jest niekorzystny, gdy twój cel znajduje się poza normalnym zasięgiem i nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza dużym zasięgiem.

Ataki dystansowe w walce wręcz

Celowanie w ataku dystansowym jest trudniejsze, gdy obok ciebie znajduje się wróg. Kiedy wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, zaklęcia lub w inny sposób, masz niekorzystną sytuację w rzucie ataku, jeśli znajdujesz się w promieniu 5 stóp od wrogiej istoty, która może cię zobaczyć, a która nie jest Bezradny.

Ataki wręcz

Używany w walce wręcz, atak wręcz pozwala zaatakować wroga w twoim zasięgu. Atak wręcz zazwyczaj wykorzystuje broń ręczną, taką jak miecz, młot bojowy lub topór. Typowy potwór atakuje wręcz, gdy uderza pazurami, rogami, zębami, mackami lub inną częścią ciała. Niektóre zaklęcia obejmują także wykonanie ataku wręcz.

Większość stworzeń ma zasięg 5 stóp i dlatego może atakować cele znajdujące się w promieniu 5 stóp od nich, wykonując atak wręcz. Niektóre stworzenia (zwykle te większe niż Średnie) mają ataki wręcz o zasięgu większym niż 1,5 metra, jak zauważono w ich opisach.

Zamiast używać broni do wykonania ataku bronią białą, możesz użyć bezbronny strajk: uderzenie, kopnięcie, uderzenie głową lub podobny silny cios (żadne z nich nie liczy się jako broń). Po trafieniu, atak bez broni zadaje obrażenia obuchowe równe 1 + twój modyfikator Siły. Jesteś biegły w atakach bez broni.

Ataki okazjonalne

Podczas walki wszyscy nieustannie wypatrują, czy wrogowie nie opuszczą gardy. Rzadko kiedy możesz bezmyślnie przejść obok wrogów, nie narażając się na niebezpieczeństwo; prowokuje to atak okazyjny.

Możesz wykonać atak okazyjny, gdy wrogie stworzenie, które widzisz, wyjdzie poza twój zasięg. Aby wykonać atak okazyjny, wykorzystujesz swoją reakcję do wykonania jednego ataku wręcz przeciwko prowokującemu stworzeniu. Atak przerywa ruch prowokującej istoty i następuje tuż przed tym, jak istota opuści twój zasięg.

Możesz uniknąć sprowokowania okazyjnego ataku, podejmując Wycofanie działanie. Nie prowokujesz także ataku okazyjnego, gdy się teleportujesz lub gdy ktoś lub coś cię poruszy bez użycia twojego ruchu, akcji lub reakcji. Na przykład, nie prowokujesz ataku okazyjnego, jeśli eksplozja wyrzuci cię poza zasięg wroga lub jeśli grawitacja sprawi, że przelecisz obok wroga.

Walka dwoma broniami

Kiedy weźmiesz Atak akcji i ataku lekką bronią do walki wręcz, którą trzymasz w jednej ręce, możesz użyć akcji dodatkowej, aby zaatakować inną lekką bronią do walki wręcz, którą trzymasz w drugiej ręce. Nie dodajesz swojego modyfikatora umiejętności do obrażeń dodatkowego ataku, chyba że ten modyfikator jest ujemny.

Jeśli którakolwiek broń ma właściwość rzucania, możesz nią rzucić, zamiast wykonywać nią atak wręcz.

Chwytanie

Kiedy chcesz chwycić jakąś istotę lub się z nią zmagać, możesz skorzystać z Atak akcja polegająca na wykonaniu specjalnego ataku wręcz, chwytu. Jeśli jesteś w stanie wykonać wiele ataków za pomocą Atak akcję, ten atak zastępuje jeden z nich. Cel twojego chwytaka nie może być większy od ciebie o więcej niż jeden rozmiar i musi znajdować się w twoim zasięgu.

Używając co najmniej jednej wolnej ręki, próbujesz chwycić cel, wykonując test chwytu, Siłę (Athletics) test kwestionowany przez Siłę celu (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź (cel wybiera zdolność, której użyje). Jeśli celem jest, odniesiesz sukces automatycznie Bezradny. Jeśli ci się uda, poddajesz cel działaniu grappled stan (patrz załącznik). Warunek określa rzeczy, które go kończą, i możesz wypuścić cel, kiedy tylko chcesz (nie jest wymagane żadne działanie).

Ucieczka z uścisku

A grappled stworzenie może wykorzystać swoją akcję do ucieczki. Aby to zrobić, musi odnieść sukces z Siłą (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) test kwestionowany przez twoją Siłę (Athletics) sprawdzać.

Przesuwanie chwytanego celu

Kiedy się poruszasz, możesz przeciągnąć lub przenieść grappled stworzenie jest z tobą, ale twoja prędkość jest zmniejszona o połowę, chyba że stworzenie jest o dwa lub więcej rozmiarów mniejsze od ciebie.

Popychanie stworzenia

Korzystanie z Atak akcji, możesz wykonać specjalny atak wręcz, aby odepchnąć stworzenie lub je powalić prone lub odepchnij go od siebie. Jeśli jesteś w stanie wykonać wiele ataków za pomocą Atak akcję, ten atak zastępuje jeden z nich.

Cel twojego pchnięcia nie może być większy od ciebie o więcej niż jeden rozmiar i musi znajdować się w twoim zasięgu. Tworzysz siłę (Athletics) test kwestionowany przez Siłę celu (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź (cel wybiera zdolność, której użyje). Jeśli celem jest, odniesiesz sukces automatycznie Bezradny. Jeśli ci się uda, albo powalisz cel prone lub odepchnij go na odległość 5 stóp od siebie.

Okładka

Ściany, drzewa, stworzenia i inne przeszkody mogą zapewnić osłonę podczas walki, czyniąc cel trudniejszym do zranienia. Cel może skorzystać z osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny efekt ma miejsce po przeciwnej stronie osłony.

Istnieją trzy stopnie pokrycia. Jeśli cel znajduje się za wieloma źródłami osłony, obowiązuje tylko stopień osłony zapewniający najlepszą ochronę; stopnie nie są sumowane. Na przykład, jeśli cel znajduje się za stworzeniem zapewniającym połowę osłony i pniem drzewa zapewniającym trzy czwarte osłony, cel ma trzy czwarte osłony.

Cel z połowa pokrywy posiada premię +2 do rzutów obronnych na KP i Zręczność. Cel ma połowę osłony, jeśli przeszkoda blokuje co najmniej połowę jego ciała. Przeszkodą może być niski murek, duży mebel, wąski pień drzewa lub stworzenie, niezależnie od tego, czy jest to wróg, czy przyjaciel.

Cel z trzy czwarte osłona posiada premię +5 do rzutów obronnych na KP i Zręczność. Cel ma trzy czwarte osłony, jeśli około trzy czwarte jego powierzchni jest zakryte przeszkodą. Przeszkodą może być brona, szczelina po strzałie lub gruby pień drzewa.

Cel z całkowite pokrycie nie może być celem bezpośrednio ataku lub czaru, chociaż niektóre zaklęcia mogą dosięgnąć takiego celu poprzez umieszczenie go w obszarze działania. Cel ma całkowitą osłonę, jeśli jest całkowicie zasłonięty przez przeszkodę.

Uszkodzenia i leczenie

Kontuzja i ryzyko śmierci są stałymi towarzyszami tych, którzy eksplorują światy D&D. Pchnięcie miecza, dobrze wycelowana strzała lub podmuch płomienia z zaklęcia kuli ognia - wszystko to może zadać obrażenia, a nawet zabić najodporniejsze stworzenia.

Punkty życia

Punkty wytrzymałości reprezentują połączenie wytrzymałości fizycznej i psychicznej, woli życia i szczęścia. Stworzenia z większą liczbą punktów wytrzymałości są trudniejsze do zabicia. Ci, którzy mają mniej punktów wytrzymałości, są bardziej wrażliwi.

Aktualne punkty wytrzymałości stworzenia (zwykle zwane punktami wytrzymałości) mogą być dowolną liczbą, począwszy od maksymalnego punktu wytrzymałości stworzenia aż do 0. Liczba ta często się zmienia, gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub leczenie. Ilekroć stworzenie otrzymuje obrażenia, obrażenia te są odejmowane od jego punktów wytrzymałości. Utrata punktów wytrzymałości nie ma wpływu na możliwości istoty, dopóki nie spadnie ona do 0 punktów wytrzymałości.

Rzuty na obrażenia

Każda broń, zaklęcie i szkodliwa zdolność potwora określają zadawane przez nią obrażenia. Rzucasz kością lub kostkami obrażeń, dodajesz dowolne modyfikatory i zadajesz obrażenia swojemu celowi. Magiczna broń, specjalne zdolności i inne czynniki mogą zapewnić premię do obrażeń.

Podczas ataku z broń, dodajesz swój modyfikator zdolności - ten sam modyfikator, który jest używany przy rzucie ataku na obrażenia. A zaklęcie mówi ci, którymi kośćmi rzucić, aby zadać obrażenia i czy dodać jakieś modyfikatory.

Jeśli zaklęcie lub inny efekt zadaje obrażenia więcej niż jeden cel w tym samym czasie rzuć obrażenia raz dla nich wszystkich. Na przykład, gdy czarodziej rzuca kulę ognia lub kapłan rzuca ogniste uderzenie, obrażenia zaklęcia rzucane są raz dla wszystkich stworzeń złapanych w wybuch.

Trafienia krytyczne

Kiedy zdobędziesz trafienie krytyczne, możesz rzucić dodatkowymi kośćmi, aby określić obrażenia ataku skierowane przeciwko celowi. Rzuć dwukrotnie wszystkimi kośćmi obrażeń ataku i dodaj je do siebie. Następnie dodaj odpowiednie modyfikatory w normalny sposób. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić wszystkimi kostkami obrażeń na raz.

Na przykład, jeśli uzyskasz trafienie krytyczne sztyletem, rzuć 2d4 za obrażenia zamiast 1d4, a następnie dodaj odpowiedni modyfikator zdolności. Jeśli atak obejmuje inne kości obrażeń, na przykład efekt ataku z ukrycia łotrzyka, rzucasz również tymi kośćmi dwukrotnie.

Typy Obrażeń

Różne ataki, zaklęcia zadające obrażenia i inne szkodliwe efekty zadają różne rodzaje obrażeń. Rodzaje obrażeń nie mają własnych zasad, ale inne zasady, takie jak odporność na obrażenia, opierają się na typach.

Poniżej znajdują się rodzaje obrażeń wraz z przykładami, które pomogą DM przypisać typ obrażeń do nowego efektu.

Kwas

Żrąca mgiełka oddechu czarnego smoka i rozpuszczające się enzymy wydzielane przez kaszankę powodują obrażenia kwasem.

Obuchowe

Ataki tępą siłą - młoty, upadek, ucisk i tym podobne - zadają obrażenia obuchowe.

Zimno

Piekielny chłód promieniujący z włóczni lodowego diabła i lodowaty podmuch oddechu białego smoka zadają obrażenia zimnem.

Ogień

Czerwone smoki zieją ogniem, a wiele zaklęć przywołuje płomienie, które zadają obrażenia ogniem.

Moc

Moc to czysta magiczna energia skupiona w szkodliwej formie. Większość efektów zadających obrażenia od mocy to zaklęcia, w tym magiczny pocisk i broń duchowa.

Piorun

Zaklęcie błyskawicy i oddech niebieskiego smoka zadają obrażenia od pioruna.

Nekrotyczne

Nekrotyczne obrażenia, zadawane przez niektórych nieumarłych i niektóre zaklęcia, niszczą materię, a nawet duszę.

Kłute

Ataki przebijające i przeszywające, w tym włócznie i ugryzienia potworów, zadają obrażenia kłute.

Trucizna

Jadowite użądlenia i toksyczny gaz z oddechu zielonego smoka zadają obrażenia trucizną.

Psychiczne

Zdolności umysłowe, takie jak psioniczny podmuch łupieżcy umysłów, zadają obrażenia psychiczne.

Promieniste

Obrażenia promieniste, zadawane przez zaklęcie płomienia kleryka lub broń uderzającą anioła, spalają ciało jak ogień i przeciążają ducha mocą.

Sieczne

Miecze, topory i pazury potworów zadają obrażenia sieczne.

Gromu

Wstrząsający wybuch dźwięku, taki jak efekt zaklęcia fali piorunów, zadaje obrażenia od gromu.

Odporność na uszkodzenia i wrażliwość

Niektóre stworzenia i przedmioty są niezwykle trudne lub niezwykle łatwe do zranienia określonymi rodzajami obrażeń.

Jeśli stworzenie lub przedmiot ma opór na dany typ obrażeń, obrażenia tego typu są zmniejszone o połowę. Jeśli stworzenie lub przedmiot ma wrażliwość do typu obrażeń, obrażenia tego typu są podwajane przeciwko niemu.

Odporność, a następnie wrażliwość są stosowane po wszystkich innych modyfikatorach obrażeń. Przykładowo, istota posiada odporność na obrażenia obuchowe i zostaje trafiona atakiem, który zadaje 25 obrażeń obuchowych. Stworzenie znajduje się także w magicznej aurze, która zmniejsza wszystkie obrażenia o 5. Obrażenia 25 zostają najpierw zmniejszone o 5, a następnie zmniejszone o połowę, więc stworzenie otrzymuje 10 obrażeń.

Wiele przypadków odporności lub podatności na obrażenia tego samego typu liczy się jako tylko jedno wystąpienie. Na przykład, jeśli istota ma odporność na obrażenia ogniem, a także odporność na wszystkie obrażenia niemagiczne, obrażenia zadane temu stworzeniu przez ogień niemagiczny są zmniejszone o połowę, a nie o trzy czwarte.

Uzdrawianie

Jeśli nie powoduje to śmierci, uszkodzenie nie jest trwałe. Nawet śmierć można odwrócić dzięki potężnej magii. Odpoczynek może przywrócić stworzeniu punkty wytrzymałości (jak wyjaśniono w rozdziale 8), a metody magiczne, takie jak zaklęcie leczenia ran lub mikstura leczenia, mogą błyskawicznie usunąć obrażenia.

Kiedy stworzenie otrzymuje jakiekolwiek leczenie, odzyskane punkty wytrzymałości są dodawane do jego aktualnych punktów wytrzymałości. Liczba punktów wytrzymałości stworzenia nie może przekroczyć maksymalnej wartości punktów wytrzymałości, zatem wszelkie punkty wytrzymałości odzyskane powyżej tej liczby przepadają. Na przykład druid zapewnia łowcy 8 punktów życia leczenia. Jeśli tropiciel ma aktualnie 14 punktów wytrzymałości i maksymalnie 20, odzyskuje od druida 6 punktów wytrzymałości, a nie 8.

Istota, która umarła, nie może odzyskać punktów wytrzymałości, dopóki magia taka jak zaklęcie ożywiające nie przywróci jej życia.

Spadek do 0 punktów wytrzymałości

Kiedy spadniesz do 0 punktów wytrzymałości, albo zginiesz od razu, albo upadniesz unconscious, jak wyjaśniono w poniższych sekcjach.

Natychmiastowa śmierć

Ogromne obrażenia mogą cię natychmiast zabić. Kiedy obrażenia redukują cię do 0 punktów wytrzymałości, a obrażenia jeszcze pozostały, umierasz, jeśli pozostałe obrażenia są równe lub większe od twojego maksymalnego punktu wytrzymałości.

Na przykład duchowny z maksymalnie 12 punktami wytrzymałości ma obecnie 6 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma 18 obrażeń w wyniku ataku, jej wytrzymałość zostanie zmniejszona do 0, ale pozostanie 12 obrażeń. Ponieważ pozostałe obrażenia są równe jej maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości, kapłan umiera.

Upadek nieprzytomny

Jeśli obrażenia redukują cię do 0 punktów wytrzymałości i nie zabiją cię, upadasz unconscious (patrz załącznik). Ta nieświadomość kończy się, jeśli odzyskasz jakiekolwiek punkty wytrzymałości.

Rzuty Ratujące Śmierć

Za każdym razem, gdy zaczynasz swoją turę z 0 punktami wytrzymałości, musisz wykonać specjalny rzut obronny, zwany rzutem obronnym na śmierć, aby określić, czy zbliżysz się do śmierci, czy też utrzymasz życie. W przeciwieństwie do innych rzutów obronnych, ten nie jest powiązany z żadnym wynikiem umiejętności. Jesteś teraz w rękach losu, wspomagany jedynie przez zaklęcia i funkcje, które zwiększają Twoje szanse na udany rzut obronny.

Rzuć d20. Jeśli wynik testu wynosi 10 lub więcej, odnosisz sukces. W przeciwnym razie poniesiesz porażkę. Sukces lub porażka same w sobie nie mają żadnego wpływu. Po trzecim sukcesie Twoja sytuacja będzie stabilna (patrz poniżej). Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy i porażki nie muszą następować po sobie; śledź oba, aż zbierzesz trójkę. Liczba obu jest resetowana do zera, gdy odzyskasz jakiekolwiek punkty wytrzymałości lub ustabilizuje się.

Wyrzucam 1 lub 20

Kiedy wykonasz rzut obronny na śmierć i wyrzucisz 1 na d20, liczy się to jako dwie porażki. Jeśli wyrzucisz 20 na d20, odzyskasz 1 punkt wytrzymałości.

Obrażenia przy 0 Punktach Życia

Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, mając 0 punktów wytrzymałości, rzut obronny na śmierć zakończy się niepowodzeniem. Jeśli obrażenia wynikają z trafienia krytycznego, zamiast tego otrzymujesz dwie porażki. Jeśli obrażenia są równe lub większe od Twojego maksymalnego punktu wytrzymałości, ponosisz natychmiastową śmierć.

Stabilizacja stworzenia

Najlepszym sposobem na uratowanie stworzenia, które ma 0 punktów wytrzymałości, jest jego wyleczenie. Jeśli leczenie nie jest możliwe, stworzenie można przynajmniej ustabilizować, tak aby nie zginęło w wyniku nieudanego rzutu obronnego na śmierć.

Możesz wykorzystać swoją akcję do udzielenia pierwszej pomocy unconscious stworzenia i podjąć próbę jego ustabilizowania, co wymaga powodzenia ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdzać.

Stabilna istota nie wykonuje rzutów obronnych na śmierć, mimo że ma 0 punktów wytrzymałości, ale tak pozostaje unconscious. Stworzenie przestaje być stabilne i musi ponownie zacząć wykonywać rzuty obronne na śmierć, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia. Stabilne stworzenie, które nie zostało wyleczone, odzyskuje po tym 1 punkt wytrzymałości 1d4 godziny.

Potwory i śmierć

Większość DM powoduje, że potwór umiera w chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadają do 0, a nie gdy spada unconscious i wykonywać rzuty obronne na śmierć.

Częstymi wyjątkami są potężni złoczyńcy i specjalne postacie niezależne; DM może spowodować ich upadek unconscious i postępuj zgodnie z tymi samymi zasadami, co postacie graczy.

Powalenie stworzenia

Czasami atakujący chce obezwładnić wroga, zamiast zadać mu śmiertelny cios. Kiedy atakujący zmniejszy istotę do 0 punktów wytrzymałości atakiem wręcz, atakujący może powalić tę istotę. Atakujący może dokonać tego wyboru w chwili zadania obrażeń. Stwór upada unconscious i jest stabilny.

Tymczasowe punkty życia

Niektóre zaklęcia i zdolności specjalne przyznają stworzeniu tymczasowe punkty wytrzymałości. Tymczasowe punkty wytrzymałości nie są rzeczywistymi punktami wytrzymałości; są buforem przed obrażeniami, pulą punktów wytrzymałości, które chronią cię przed obrażeniami.

Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymujesz obrażenia, tymczasowe punkty wytrzymałości przepadają w pierwszej kolejności, a wszelkie pozostałe obrażenia przechodzą na normalne punkty wytrzymałości. Na przykład, jeśli masz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości i otrzymujesz 7 obrażeń, tracisz tymczasowe punkty wytrzymałości, a następnie otrzymujesz 2 obrażenia.

Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymałości są oddzielone od rzeczywistych punktów wytrzymałości, mogą przekroczyć maksymalną liczbę punktów wytrzymałości. Postać może zatem mieć pełną liczbę punktów wytrzymałości i otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymałości.

Leczenie nie przywraca tymczasowych punktów wytrzymałości i nie można ich sumować. Jeśli masz tymczasowe punkty wytrzymałości i zdobędziesz ich więcej, decydujesz, czy zachować te, które posiadasz, czy zyskać nowe. Na przykład, jeśli zaklęcie zapewni ci 12 tymczasowych punktów wytrzymałości, podczas gdy masz już 10, możesz mieć 12 lub 10, a nie 22.

Jeśli masz 0 punktów wytrzymałości, otrzymanie tymczasowych punktów wytrzymałości nie przywróci ci przytomności ani nie ustabilizuje cię.

Mogą nadal absorbować obrażenia skierowane przeciwko tobie, gdy jesteś w tym stanie, ale tylko prawdziwe uzdrowienie może cię uratować.

O ile funkcja zapewniająca tymczasowe punkty wytrzymałości nie ma określonego czasu trwania, będą one trwać do wyczerpania się lub zakończenia długiego odpoczynku.

Walka konna

Rycerz szarżujący do bitwy na koniu bojowym, czarodziej rzucający zaklęcia z grzbietu gryfa czy kapłan szybujący po niebie na pegazie - wszyscy cieszą się korzyściami szybkości i mobilności, jakie zapewnia wierzchowiec.

Chętne stworzenie, które jest co najmniej o jeden rozmiar większe od ciebie i ma odpowiednią anatomię, może służyć jako wierzchowiec, stosując się do poniższych zasad.

Montaż i demontaż

Raz w trakcie ruchu możesz dosiąść istoty znajdującej się w promieniu 5 stóp od ciebie lub zejść z niej. Wykonanie tej czynności kosztuje tyle ruchu, ile wynosi połowa twojej szybkości. Na przykład, jeśli twoja prędkość wynosi 30 stóp, musisz poświęcić 15 stóp ruchu, aby dosiąść konia. Dlatego nie możesz go zamontować, jeśli nie masz jeszcze 5 stóp ruchu lub jeśli twoja prędkość wynosi 0.

Jeśli efekt poruszy twojego wierzchowca wbrew jego woli, gdy na nim jesteś, musisz odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek z wierzchowca, lądowanie prone w przestrzeni znajdującej się w promieniu 5 stóp od niego. Jeśli zostaniesz zapukany prone będąc na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny.

Jeśli twój wierzchowiec zostanie powalony prone, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby zejść z niego i wylądować na nogach. W przeciwnym razie zejdziesz z konia i upadniesz prone w przestrzeni w promieniu 5 stóp.

Sterowanie wierzchowcem

Gdy jesteś na wierzchowcu, masz dwie możliwości. Możesz sterować wierzchowcem lub pozwolić mu działać niezależnie. Inteligentne stworzenia, takie jak smoki, działają niezależnie.

Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy został on przeszkolony, aby akceptować jeźdźca. Zakłada się, że udomowione konie, osły i podobne stworzenia przeszły takie szkolenie.

Inicjatywa kontrolowanego wierzchowca zmienia się w zależności od Twojej, kiedy na niego dosiadasz. Porusza się zgodnie z Twoimi poleceniami i ma tylko trzy opcje akcji: Bieg, Wycofanie, I Unik. Kontrolowany wierzchowiec może się poruszać i działać nawet w turze, w której go dosiadasz.

Niezależny wierzchowiec zachowuje swoje miejsce w kolejności inicjatywy. Posiadanie jeźdźca nie nakłada żadnych ograniczeń na działania, które wierzchowiec może podjąć, a on porusza się i zachowuje, jak chce. Może uciec przed walką, rzucić się do ataku i pożreć ciężko rannego wroga lub w inny sposób działać wbrew twoim życzeniom.

W obu przypadkach, jeśli wierzchowiec sprowokuje atak okazyjny, gdy na nim jesteś, atakujący może obrać za cel ciebie lub wierzchowca.

Podwodna walka

Kiedy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina z powrotem do swoich podwodnych domów, walczą z rekinami w starożytnym wraku statku lub znajdują się w zalanym pomieszczeniu w lochu, muszą walczyć w trudnym środowisku. Pod wodą obowiązują następujące zasady.

Podczas robienia atak bronią białą, istota, która nie ma prędkości pływania (naturalnej lub zapewnianej przez magię), ma wadę w rzucie ataku, chyba że bronią jest sztylet, oszczep, krótki miecz, włócznia lub trójząb.

A atak bronią dystansową automatycznie mija cel poza normalnym zasięgiem broni. Nawet przeciwko celowi znajdującemu się w normalnym zasięgu, rzut ataku ma wadę, chyba że bronią jest kusza, sieć lub broń rzucana jak oszczep (w tym włócznia, trójząb lub strzałka).

Stworzenia i przedmioty całkowicie zanurzone w wodzie są odporne na obrażenia ogniem.