Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Niebezpieczeństwo w Pinebrook
Wprowadzenie

Witamy w przygodzie życia!
Peril in Pinebrook to wprowadzająca przygoda Dungeons & Dragons (znana również jako D&D) przeznaczona dla młodszych graczy, ale mogą się nią cieszyć gracze w każdym wieku!
Peril in Pinebrook zawiera cztery gotowe do gry postacie, których możesz użyć do uruchomienia swojej pierwszej gry D&D. Uproszczone zasady pozwalają Mistrzowi Podziemi (znanemu również jako DM) na łatwe prowadzenie gry bez konieczności posiadania innych materiałów związanych z zasadami lub znajomości zasad.
Sugerowana liczba uczestników tego doświadczenia to jeden DM i czterech graczy, ale instrukcje opisują, jak przeprowadzić grę dla mniejszej liczby graczy. Jeżeli w grze uczestniczy więcej niż czterech graczy, każda z gotowych do gry postaci może być używana przez więcej niż jednego gracza.
Podstawy
Dungeons & Dragons to gra polegająca na opowiadaniu historii i odgrywaniu ról. Każdy gracz wciela się w postać poszukiwacza przygód: bohatera posiadającego umiejętności i wiedzę - a czasem magię - która pozwala mu pokonać wyzwania i osiągnąć wielkość!
Jeden z uczestników zabawy wciela się w rolę Mistrz Gry (MG). DM pełni rolę głównego gawędziarza, strażnika tajemnic i sędziego. Ten dokument zawiera wszystko, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć pracę jako DM.
Przygoda
Postacie w Dungeons & Dragons przez całe życie podejmują się zadań, heroicznych podróży i odważnych aktów odwagi, które stają się opowieściami legendarnymi - lub opowieściami o zagładzie!
Peril in Pinebrook zawiera pomocne wskazówki, sugestie i objaśnienia zasad, które pomagają nowym Mistrzom Lochów w prowadzeniu przygody. Jeśli jesteś DM, możesz poprowadzić tę przygodę tak, jak została napisana, lub możesz dodać własne fragmenty historii. Twoja wyobraźnia i wyobraźnia innych graczy sprawiają, że każda gra D&D jest wyjątkowa.
Sekcja "Przeprowadzanie przygody" zawiera informacje, które mogą pomóc Ci zdecydować, czy chcesz zostać DM. Jeśli zamiast tego wolisz grać jakąś postacią, nie czytaj "Wprowadzenia do przygód" ani żadnej dalszej części przygody. Jeśli to zrobisz, część przyjemności z gry może zostać ci zepsuta.
Zasady
Dungeons & Dragons to specjalny rodzaj gier znany jako gra fabularna (RPG). W D&D zasady pomagają określić, czy postacie odniosą sukces, czy porażkę w obliczu stojących przed nimi wyzwań. Pomagają także całej grupie graczy w opowiedzeniu zabawnej, ekscytującej i zapadającej w pamięć historii.
Zasady zostały wyjaśnione w rozdziale "Korzystanie z zasad". Sekcja "Przeprowadzanie przygody" zawiera porady DM dotyczące prowadzenia innych graczy przez sesję gry.
Tekst przygody wyjaśnia także zasady i zasady rozgrywki.
Narzędzia
Aby zagrać w tę grę, potrzebujesz tego pakietu i kilku kości: co najmniej jednej 20-ściennej kości (d20) i jedną 6-ścienną kostkę (d6). Przyspiesza to grę, jeśli każdy gracz ma własne kości, ale gracze mogą się nimi dzielić! Jeśli nie masz tych kości, możesz znaleźć cyfrowe rolki do gry w Internecie.
Każdy gracz powinien także mieć możliwość robienia notatek i śledzenia zmian na karcie postaci w miarę postępu gry. Ołówek i papier świetnie się sprawdzają.
Karty Postaci
Ten pakiet zawiera cztery arkusze postaci i podręczny przewodnik, który bardziej szczegółowo wyjaśnia niektóre zasady i opcje postaci. Daj każdemu graczowi jedną kartę postaci. Jeśli masz więcej niż czterech graczy, mogą oni zmienić imiona i opisy na zduplikowanej karcie postaci, dzięki czemu będą mieli unikalne postacie o podobnych zdolnościach i wyposażeniu.
- Evandona Haarta
- Gallantine Birchenbough
- Noorę Eldenfield
- Shalefire Stoutheart
Doświadczenie
Peril in Pinebrook zapewnia zabawę, którą można ukończyć w 60-90 minut. Można robić przerwy lub prowadzić przygodę w krótszych sesjach.
W razie potrzeby zabawę można również wydłużyć. Dawanie ludziom czasu na odgrywanie ról i rozmawianie ze sobą zwiększa zabawę w D&D.
Przed rozpoczęciem gry DM powinien przeczytać ten dokument, aby lepiej zrozumieć zasady i przygodę.

Korzystanie z Regulaminu
Peril in Pinebrook wykorzystuje uproszczoną wersję zasad Dungeons & Dragons, aby uczyć gry nowych DM i graczy. Tekst przygody zawiera także wskazówki, które mogą okazać się przydatne dla DM i graczy.
Działania postaci
Działania postaci niosą ze sobą potencjał sukcesu lub porażki. Czy potrafisz trafić potwora swoją bronią? Czy potrafisz utrzymać równowagę na wąskiej półce podczas wspinaczki na górę? Czy uda ci się przekonać smoka, żeby cię nie zjadł?
Odpowiedź na te pytania znajdziesz podczas gry, tworząc d20 rolka!
Rolki d20
20-ścienna kostka (d20) to najczęściej używana kość w D&D. Rzuca się nim za każdym razem, gdy postać lub stworzenie próbuje zrobić coś ważnego.
Rzeczy, które postać może próbować wykonać, są wymienione w sekcjach "Ataki" i "Umiejętności" na karcie postaci. Obok ataków i umiejętności znajdują się wyrażenia liczbowe, takie jak "+5 trafić." Jest to liczba, którą dodajesz do rzutu kostką, gdy twoja postać korzysta z tego ataku lub umiejętności.
Na przykład, karta postaci Shalefire Stoutheart wymienia "Handaxe" w sekcji "Ataki" z "+6 trafić" obok niego. Jeśli Shalefire chce zaatakować potwora swoim toporem, gracz rzuca d20. Jeśli wynik rzutu wynosi 10, gracz dodaje do rzutu 6, co daje ostateczny wynik ataku wynoszący 16.
Skąd gracz wie, czy jego rzut się powiódł, czy nie? Czytaj dalej, aby się dowiedzieć!
Klasa pancerza
Liczba, którą postać stara się wyrównać lub przekroczyć w rzucie ataku, nazywana jest klasą pancerza (zwaną także AC). Im wyższa klasa pancerza stworzenia, tym trudniej jest je trafić. W poprzednim przykładzie rzut ataku Shalefire'a wykonany toporem ręcznym trafiłby istotę o klasie pancerza 16 lub niższej.
Szkoda
Kiedy rzut ataku trafi, zadaje obrażenia. Rzut na obrażenia pojawia się po ataku na karcie postaci. Topór Shalefire'a robi "1d6 + 4 obrażenia", więc gracz rzucił jedną 6-ścienną kością (d6) i dodaj 4 do rzutu kostką.
Klasa trudności
Klasa trudności (DC) to liczba, którą postać musi osiągnąć lub przekroczyć, aby odnieść sukces w akcji niebędącej atakiem. Obejmuje to rzuty na wykorzystanie umiejętności.
Na przykład, jeśli Shalefire chce przesunąć ciężki głaz blokujący wejście do jaskini, wymaga to umiejętności zwanej Athletics. W sekcji "Umiejętności" na karcie postaci Shalefire'a jest napisane: "Athletics +6", więc gracz Shalefire rzuca 20-ścienną kością i dodaje 6 do liczby na kości. Jeśli klasa trudności do przesunięcia głazu wynosi 12, gracz będzie musiał wyrzucić 6 lub więcej, aby Shalefire mógł przesunąć głaz.
Klasa trudności działań, które postać może podjąć, podana jest w tekście przygody. Ogólnie rzecz biorąc, klasa trudności 10 (ST 10) jest łatwe, natomiast ST wynoszący 15 stanowi wyzwanie. Większość działań w tej przygodzie jest ST 10. Mistrz Podziemi może zmieniać DC, jeśli okoliczności czynią akcję łatwiejszą lub trudniejszą. Mogą także tworzyć własne DC, gdy postacie podejmują działania nieujęte w przygodzie.
Zaleta i wada
Czasami to, co dzieje się w przygodzie, ułatwia bohaterowi życie. Innym razem szanse są przeciwne bohaterom. Okoliczności te można odzwierciedlić w D&D jako "zaletę" lub "wadę".
Korzyść
Jeśli Shalefire zaatakuje potwora toporem ręcznym, podczas gdy potwór jest rozproszony przez inną postać, potwór nie widzi nadchodzącego ataku. DM może zdecydować, że potwora łatwiej trafić, gdy jest rozproszony, więc Shalefire wykona rzut ataku z przewagą.
Zaleta oznacza, że zamiast toczyć d20 raz do rzutu ataku, gracz Shalefire'a rzuca d20 dwa razy i używa wyższego rzutu. Następnie dodają normalny modyfikator (+6 dla topora Shalefire'a), aby uzyskać ostateczny wynik ataku.
Niekorzyść
Wada działa jak zaleta w odwrotną stronę. Jeśli coś w grze utrudnia wykonanie akcji, rzut na tę akcję jest wykonywany z niekorzyścią. Na przykład, gdy Shalefire wspina się po linie na klif, potwór na szczycie klifu potrząsa liną. Ponieważ teraz jest trudniej się wspinać, Shalefire sprawia, że d20 przeturlaj się, aby wspiąć się na linę z wadą.
Wadą jest do, że zamiast toczyćd20 raz, żeby zrobić Athletics czekaj na wspinaczkę, gracz Shalefire'a rzuca d20 dwukrotnie i używa dolnej rolki. Następnie dodają normalny modyfikator (+6 dla Shalefire'a Athletics umiejętności), aby uzyskać końcowy wynik.
Punkty życia
Każde stworzenie w D&D ma określoną liczbę "punktów wytrzymałości". Liczba ta odzwierciedla obrażenia, jakie może przyjąć istota, zanim upadnie unconscious lub zostaje pokonany. Kiedy postać lub stworzenie zostaje zranione w wyniku rzutu ataku lub zagrożenia w grze, ilość zadanych obrażeń jest odejmowana od punktów wytrzymałości tej postaci lub stworzenia.
Jeśli stworzenie osiągnie 0 punktów wytrzymałości, zostaje pokonane. Gracze mogą zdecydować, czy oznacza to, że stworzenie jest martwe, czy też unconscious lub jeśli uciekną.
Kiedy postać osiągnie 0 punktów wytrzymałości, tak jest unconscious. W tej przygodzie pozostaje postać posiadająca 0 punktów wytrzymałości unconscious dopóki nie odzyskają punktów wytrzymałości poprzez leczenie lub do końca spotkania, kiedy automatycznie odzyskają 1 punkt wytrzymałości. Przygoda szczegółowo opisuje sposoby odzyskiwania punktów wytrzymałości.
Prowadzenie przygody
DM może wykorzystać swoją wyobraźnię, prezentując przygodę innym graczom. DM może dodać emocji do gry, opisując sytuacje i pomagając graczom poruszać się po akcji.
Prezentacja Spotkań
Ta przygoda jest podzielona na "spotkania", które przypominają sceny z filmu lub serialu. Każde spotkanie wiąże się z określonymi wyzwaniami. Gdy gracze ukończą wyzwania, przejdź do następnej sceny. Poniżej opisano przebieg gry.
Przepływ gry
Sesja D&D rozpoczyna się od rozmowy DM i innych graczy. DM wyjaśnia sytuację, w której znajdują się postacie. Gracze mogą zadawać pytania na temat sytuacji, a DM odpowiada na te pytania, aby dokładniej wyjaśnić, co się dzieje.
Następnie DM zadaje najważniejsze pytanie z zestawu narzędzi DM:
"Co robisz?"
W tym momencie gracze powinni wyjaśnić, co chcą, aby ich postacie zrobiły. (Jeśli to, co chce zrobić, jest niemożliwe, DM mówi to i prosi gracza o wybranie innej akcji. Na przykład postać nie może przejść przez ścianę, chyba że ma jakąś specjalną zdolność lub magię, która jej na to pozwala.)
Jeśli akcja jest możliwa i bardzo łatwa do wykonania, postać automatycznie odnosi sukces. Otwarcie odblokowanych drzwi lub podniesienie lekkiego przedmiotu nie wymaga heroicznego wysiłku, więc nie d20 rolka jest konieczna.
Kiedy działanie jest gdzieś pomiędzy łatwym a niemożliwym, próba jego wykonania może prowadzić do sukcesu lub porażki. Wtedy DM wzywa do d20 rolka. Zobacz "d20 Rolki" we wcześniejszej części tego dokumentu.
Rzut d20 wraz z jego modyfikatorami określa, czy akcja się powiedzie, czy nie. Co sukces lub porażka oznacza dla przygody? Tutaj Ty i gracze możecie wspólnie opowiedzieć historię!
Opowiadanie o sukcesach i porażkach
Kiedyd20 rzut zakończy się sukcesem lub porażką, DM i gracze mogą przekształcić ten wynik w część toczącej się historii. Jak to wygląda, gdy potwór zostaje pokonany? Co powie lub zrobi Shalefire, jeśli ciężki głaz blokujący jaskinię nie ustąpi? Te punkty w grze mogą zapoczątkować wspaniałe momenty w opowiadaniu historii i aktorstwie.
Pamiętaj jednak, że częścią pracy DM jest kontynuowanie historii gry. Jeśli opisywanie każdego rzutu ataku w długiej walce staje się nudne, po prostu powiedz, ile obrażeń zadaje atak i przejdź do następnego ekscytującego momentu.
Wskazówki dla Mistrzów Lochów
Oto kilka wskazówek dla DM, które mogą pomóc im w prowadzeniu świetnych gier:
- Zasada 0.
Zasada 0 D&D jest prosta: baw się dobrze. Nie ma w tym nic złego, jeśli wszyscy zgadzają się na zmianę zasad, pod warunkiem, że oznacza to, że gra będzie dla wszystkich przyjemniejsza.
- Bądź wsparciem.
Gracze i DM są w tej samej drużynie. DM nie grają przeciwko postaciom. DM wygrywa, gdy gracze dobrze się bawią, a historia jest ekscytująca i zapadająca w pamięć.
- Użyj "Tak i..." lub "Nie, ale...". Pozwól graczom odnieść jak największy sukces i pozwól im uczestniczyć w opowiadaniu historii. Jeśli chcą spróbować czegoś nieoczekiwanego, spróbuj powiedzieć "tak", a następnie wprowadź swoje pomysły w historię. Jeśli musisz powiedzieć "nie" pomysłowi gracza, zasugeruj opcje, które pozwolą mu zrobić coś podobnego.
- Użyj swojej wyobraźni.
Peril in Pinebrook to zarys Twojej gry. Zmień lub uzupełnij wszystko, czego potrzebujesz, jeśli sprawi to, że gra będzie przyjemniejsza. Tekst nie może omówić wszystkiego, co gracze mogliby chcieć zrobić. Jak pachnie potwór? To zależy od Ciebie lub możesz zapytać graczy, co myślą!
- BN są Twoim głosem. Podczas gdy gracze decydują, co robią ich postacie, DM kontroluje wszystkie pozostałe postacie w grze. Postacie niezależne (znane również jako NPC) są doskonałym narzędziem dla DM, które pomaga postaciom zrozumieć grę i historię oraz płynnie wprowadzać informacje do historii.
- Zezwalaj na alternatywy.
D&D to gra fantasy, w której bohaterowie wykorzystują spryt, umiejętności i determinację, aby pokonać przeszkody. Czasami te przeszkody można pokonać za pomocą broni i zaklęć. Ale postacie mogą odnieść sukces w inny sposób. Równie świetną zabawą może być komunikowanie się z potworami, oszukiwanie ich lub odstraszanie, a także unikanie walki i sprytne przemykanie obok wyzwania. Takie opcje są idealne, jeśli ktoś grający w grę chce uniknąć przemocy.
- Słuchaj swoich graczy.
Zachęcaj graczy, aby rozmawiali z tobą publicznie lub prywatnie, jeśli coś w grze ich zdenerwuje. Następnie zareaguj odpowiednio. Na przykład możesz pominąć niepokojące tematy, szybko opowiadając o rozwiązaniu danej sceny, a następnie szybko przejść do następnej części historii.

Wprowadzenie do przygody
Jeśli jesteś graczem, przestań czytać tutaj! Pozostała część tego dokumentu przeznaczona jest wyłącznie dla Mistrza Lochów.
W Peril in Pinebrook bohaterowie znajdują nowonarodzonego smoka i muszą zwrócić niemowlę do legowiska matki. Legowisko zostaje jednak zaatakowane przez wrogie siły. Jako DM będziesz przedstawiać wyzwania, przed którymi stają postacie, gdy zabierają małego smoka do domu.
Aby rozpocząć przygodę, pokaż graczom karty postaci. Następnie przeczytaj na głos następujący fragment swoim graczom:
Możesz pozwolić graczom wybrać swoje postacie, ale jeśli masz ograniczony czas, rozważ wybranie dla nich postaci.
Gdy każdy gracz będzie miał już kartę postaci, przeczytaj co następuje:
Jeśli zajdzie taka potrzeba, zaoferuj graczom pomoc w wypełnieniu tych części kart postaci. Staraj się odpowiadać na pytania graczy, ale na niektóre pytania najlepiej odpowiadać, gdy pojawiają się w trakcie gry. Poinformuj graczy, że po drodze przekażesz im więcej informacji. Mimo to może zajść potrzeba zrobienia przerwy pomiędzy każdą sekcją, aby odpowiedzieć na pytania podczas przedstawiania następujących informacji:
Wyjaśnij jak d20 rolki działają z następującym przykładem:
"Karta referencyjna gracza" zawiera również szczegółowe informacje na temat niektórych terminów znajdujących się na kartach postaci.
A teraz przejdźmy do gry!

Rozpoczęcie przygody
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 10 minut
Kiedy ty i gracze będziecie gotowi rozpocząć przygodę, przeczytajcie poniższe:
Poproś każdego gracza o podanie imienia lub pseudonimu swojej postaci oraz opisanie jej wyglądu. Mogą ujawnić rzeczy, które noszą, aby inne postacie mogły je zobaczyć, wyjaśnić, jakie posiadają ataki i umiejętności, a może nawet opisać swoją osobowość. Mogą używać swoich kart postaci jako wskazówek.
Odgrywanie ról
D&D pozwala graczom wcielić się w swoje postacie. Gracze mogą używać innego głosu lub poruszać się tak, jak ich postać. Jeśli jednak gracz nie czuje się komfortowo odgrywając role w ten sposób, może zamiast tego opisać swoją postać tak, jakby pochodziła z książki lub opowieści.
Nie ma problemu, jeśli niektórzy gracze wahają się przed rozmową lub mają problemy z odgrywaniem ról. Ważniejsze jest, aby gracze czuli się komfortowo, niż zmuszanie ich do mówienia. Aby pomóc im poczuć się bardziej komfortowo w odgrywaniu ról, rozważ zadanie im jednego lub dwóch z następujących pytań:
- Jak ma na imię lub pseudonim Twoja postać?
- Jak wygląda Twoja postać?
- Jak brzmi Twoja postać, kiedy mówi?
- W czym dobra jest Twoja postać?
- Co Twoja postać nosi podczas patrolowania lasu?
- Jak Twoja postać czuje się będąc na patrolu w ciągu dnia
po znalezieniu w tym obszarze dowodów na istnienie lodowych trolli? Kiedy wszyscy bohaterowie się przedstawili, Kapitan Kole mówi ponownie:
Pozwól graczom odpowiadać w imieniu swoich postaci, jeśli chcą. Następnie opisz, jak Kapitan Kole ostrożnie wkracza do lasu, dając znakom, aby podążały za nimi.
Przejdź do spotkania 1: Niezbyt straszny smok.

Spotkanie 1: Niezbyt straszny smok
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 10 minut
Po tym jak bohaterowie podążają za Kapitanem Kolem do lasu, przeczytaj co następuje:
Kontrole percepcji
Gracz rzucad20 i dodaje modyfikator zapisany obok Perception umiejętność na swojej karcie postaci, aby wykonać Perception sprawdzać. Stopień trudności niezbędny do powodzenia tego testu to 10 (zapisane jako ST 10), więc jeśli ktoś dostanie Perception zaznaczając 10 lub więcej, wyjaśniasz, że słyszą hałas dochodzący z ciernistego poszycia lasu.
Jeśli żadna postać nie odniesie sukcesu na Perception sprawdź, kapitan Kole wskazuje kierunek dźwięku. Kontynuuj czytanie:
Zapytaj graczy, co chcą zrobić. Pozwól im odgrywać swoje postacie, reagując, rozmawiając, spekulując i badając sprawę dalej. Dopóki bohaterowie nie próbują skrzywdzić małego srebrnego smoka, Kapitan Kole po prostu patrzy na niego zdezorientowany, nie wiedząc, co dalej robić.
Odgrywanie ról i informacje
Gracze prawdopodobnie będą zadawać pytania przez całą przygodę. Aby dać graczom właściwe informacje, spróbuj podzielić odpowiedzi na trzy kategorie:
- Informacje, które znają bohaterowie.
Jeśli gracze zapytają o informacje, które znają ich postacie, możesz im je przekazać. Na przykład bohaterowie zawsze wiedzą, co widzą, słyszą i czują.
- Informacje, które bohaterowie mogą znać.
Gracze mogą uczyć się informacji na podstawie umiejętności swoich postaci. Na przykład Shalefire lub Gallantine mogą zapytać, czy to jest mały srebrny smok. Jako DM możesz poprosić swoich graczy o zrobienie ST 10 sprawdź, posiadając odpowiednią umiejętność, czy znają odpowiedź na to pytanie. Shalefire przydałby się Animal Handling umiejętność, podczas gdy Gallantine mógł używać Nature umiejętność. Jeśli uda im się sprawdzić (d20 + modyfikator umiejętności wynosi 10 lub więcej), możesz im powiedzieć "Tak! To jest nowonarodzony srebrny smok". Można dodać, że często jedzą także mięso i inną żywność.
- Informacje, których bohaterowie jeszcze nie znają.
Pytanie typu: "Skąd wziął się ten mały smok?" jest czymś, czego bohaterowie nie wiedzą, przynajmniej jeszcze nie. Kiedy tak się stanie, możesz po prostu powiedzieć: "Nie jesteś pewien, ale możesz spróbować się dowiedzieć".
Jeśli bohaterowie nie przejdą kontroli lub nie zadają właściwych pytań, możesz poprosić Kapitana Kole'a o dostarczenie informacji. Może potwierdzić, że jest to mały srebrny smok i nie pozwala, aby postacie zrobiły mu jakąkolwiek krzywdę.
Gdy gracze zadają wszystkie pytania i odegrają swoje reakcje na smoka, przeczytaj co następuje:
Stronę, którą Kapitan Kole podaje bohaterom, można znaleźć w dodatku A. Zawiera ona tłumaczenia Smoczy, języka smoków, na wspólny język, który znają postacie. Bohaterowie nie muszą go teraz czytać, ale informacje te przydadzą się w przygodzie.
Karmienie i pielęgnacja
Po wyjściu Kapitana Kole'a bohaterowie powinni podjąć próbę znalezienia pożywienia dla smoka. Możesz zwrócić uwagę, że wszystkie postacie mają racje żywnościowe wymienione na swoich kartach postaci w sekcji "Inne wyposażenie". Alternatywnie Shalefire może stworzyć ST 10 Survival czek lub Gallantine może wykonać a ST 10 Nature sprawdź, czy znajdziesz jagody i orzechy, które smok może zjeść. Przypomnij graczom, jak to zrobić d20 rolki w razie potrzeby.
Po nakarmieniu smok mówi jedno słowo: "Nytha". Postacie dowiedzą się tego dopiero później, ale dziecko po prostu nazwało je "Mamą" w Smoczy.
Gdy smok zje, ożywia się i podąża za postaciami. Mogą nosić smoka, który cieszy się uwagą. Smok też uwielbia głaskanie po brzuchu!
Przesuwanie przygody do przodu
Góra, którą Kapitan Kole wskazał bohaterom, widoczna jest ponad drzewami.
Kiedy gracze będą gotowi, przejdź do Spotkania 2: Żywe Sople.
Spotkanie 2: Żywe Sople
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 10 minut
Powiedz graczom, że w lesie jest cicho, gdy postacie podróżują przez las. Z łatwością odnajdują szlaki prowadzące na górę i nie przeszkadzają im żadne leśne stworzenia.
Kiedy postacie dotrą do podnóża góry, przeczytaj co następuje:
Jaskinia jest jedynym widocznym wejściem prowadzącym do legowiska smoka. Kiedy mały smok zbliża się do wejścia, węszy w powietrzu i stara się podejść bliżej, rozpoznając zapach domu.
Gdy postacie zbliżą się do jaskini, przeczytaj co następuje:
W wejściu do jaskini znajduje się pięć żywych sopli. Jeśli grasz w tę przygodę z mniej niż czterema postaciami, usuń po jednym żywym soplu na każdego brakującego gracza, do co najmniej dwóch żywych sopli. Skorzystaj z poniższych informacji, aby grać żywymi soplami podczas walki.
Przeczytaj poniższe informacje, aby przygotować graczy do pierwszej walki:
Na zmianę
Najpierw opisz, jak okrutne są potwory i jakie stwarzają niebezpieczeństwo. Podkreśl, jak ostre są ich pazury. Staraj się, aby gracze poczuli się, jakby toczyli bitwę o życie swoich bohaterów. Jeśli potwory wykonają jeden lub dwa udane ataki, pomaga to w tym uczuciu. Pozwól postaciom działać jako pierwsze, zaczynając od gracza po lewej stronie i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapytaj każdego gracza, co chce zrobić, i zachęć go, aby opisał swoje działania, aby każdy mógł sobie wyobrazić, jak wygląda dana scena.
Po tym jak wszyscy gracze wykonają swoje czynności, wszystkie niepokonane żywe sople atakują. Każdy potwór, który ma jeszcze punkty wytrzymałości, przemieszcza się do innej postaci i wykonuje atak za pomocą pazurów.
Rzućd20 i dodaj modyfikator ataku (+2) do rzutu. Jeśli suma jest równa lub większa od klasy pancerza atakowanej postaci, atak jest skuteczny. Rolka 1d6i powiedz graczowi, aby odjął te obrażenia od swoich punktów wytrzymałości. Jeśli atak nie powiedzie się, nic się nie stanie. Tak czy inaczej, opisz atak. Czy pazury rozdzierają rany lub nieszkodliwie grabią zbroję?
Kontynuuj na zmianę, aż wszystkie żywe sople zostaną pokonane. Możesz opisać, jak żywe sople rozbijają się lub topią, gdy zostają pokonane. A może żywe sople uciekają, gdy zostaną pokonane. Po prostu wyjaśnij graczom, że żywych sopli nie można ścigać ani łapać, na przykład poprzez wpadanie do wąskich szczelin w zboczu góry, za którymi postacie nie mogą podążać.
Po sukcesie bohaterów
Gdy żywe sople zostaną pokonane, zapytaj graczy, co chcą dalej robić. Jeśli będą potrzebować pomocy, zasugeruj, aby przeszukali okolicę.
Przeszukiwanie okolicy
Niektóre potwory niosą skarby, dlatego często dobrym pomysłem jest, aby postacie przeszukały potwory i obszar wokół nich. Jeśli skarb nie jest ukryty, postacie mogą go łatwo znaleźć bez konieczności sprawdzania.
Zaraz przy wejściu do jaskini bohaterowie znajdują zniszczony skórzany plecak. Wewnątrz plecaka znajdują się następujące przedmioty: paczka suszonego mięsa, pięć pochodni, krzemień i stal do rozpalania ognia oraz sakiewka zawierająca 12 sztuk złota.
Dzielący skarb
Pozwól graczom podzielić skarb według własnego uznania. Jeśli zaczną się kłócić o to, kto co dostanie, użyj smoka, aby wszystkich uspokoić. Dziecko płacze, jeśli bohaterowie się kłócą!
Leczenie rannych postaci
Jeśli jakakolwiek postać odniosła obrażenia od żywych sopli, najlepszym sposobem na wyleczenie obrażeń jest użycie przez Evandona specjalnej zdolności do rzucenia zaklęcia zwanego Leczeniem Ran. Shalefire ma również specjalną zdolność leczenia własnych obrażeń, ale tylko raz w trakcie przygody. (Pełne zasady D&D przewidują inne sposoby leczenia obrażeń, ale ta przygoda opiera się na zaklęciach Evandona, specjalnej zdolności Shalefire i innych możliwościach leczenia w dalszej części przygody.)
O co właśnie walczyliśmy?
Żywe sople to magiczne stworzenia, których czasami używają lodowe trolle do ochrony miejsc. Postać, która odniesie sukces na ST 10 sprawdź, używając umiejętności takich jak Arcana Lub History wie o tym i może powiedzieć innym postaciom, co wiedzą.
Przesuwanie przygody do przodu
Mały smok próbuje wbiec do jaskini. Kiedy postacie będą gotowe, przejdź do Spotkania 3: Niebezpieczna legowisko.

Spotkanie 3: Niebezpieczne legowisko
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 15 minut
Po pokonaniu żywych sopli i wejściu do jaskini bohaterowie muszą stawić czoła niebezpieczeństwom i niebezpieczeństwom tuneli prowadzących do legowiska srebrnego smoka. Gdy bohaterowie wejdą do jaskini, przeczytaj co następuje:
Poproś graczy, aby sprawdzili swoje postacie ST 10 History lub Religion. Chociaż Evandon jest jedyną postacią, która ma premię do umiejętności Religion, a Gallantine jest jedyną postacią z premią do umiejętności History, pozostałe postacie nadal mogą podjąć próbę wykonania testu History lub Religion. Gracze po prostu nie dodają niczego do rzutu d20, kiedy to robią.
Jeśli któraś z postaci pomyślnie przejdzie test umiejętności, powiedz graczom, że w jaskini żyły i pracowały lodowe trolle.
Nawet jeśli nikomu nie powiedzie się test umiejętności, czytaj dalej poniższe informacje:
Ponieważ jaskinia za wejściem jest ciemna i straszna, bohaterowie muszą używać pochodni znalezionych w zniszczonym skórzanym plecaku, aby oświetlić sobie drogę podczas eksploracji. Krzemień i stal znajdujące się w plecaku można wykorzystać do zapalenia pochodni.
Dotarcie do Legowiska
Bohaterowie muszą pokonać trzy wyzwania, aby bezpiecznie dotrzeć do jaskini wylęgowej legowiska srebrnego smoka. Każde wyzwanie można pokonać na różne sposoby, wykorzystując umiejętności, sprzęt lub ataki.
Opisy wyzwań sugerują potencjalne sposoby, w jakie postacie mogą pokonać każde wyzwanie. Jeśli jednak gracze wymyślą inne sposoby, które mogą zadziałać, pozwól im wykonać rzut d20, który w jakiś sposób nawiązuje do ich pomysłu. Wyobraźnia często prowadzi do jeszcze bardziej kreatywnej historii!
Wyzwanie 1: Wspinaczka po lodowych ścianach
Gdy postacie będą przechodzić przez fragment, przeczytaj co następuje:
Postacie muszą odnieść sukces naST 10 Athletics Lub Acrobatics sprawdź, czy chcesz wspiąć się na ścianę. Jeśli postać nie przejdzie testu, wykonaj rzut 1d6. Powiedz graczowi, aby odjął tę liczbę od punktów wytrzymałości postaci, aby przedstawić obrażenia, jakie postać otrzyma w wyniku upadku, zanim w końcu dotrze na szczyt.
Noorah ma na swojej karcie postaci (w sekcji "Inne wyposażenie") zestaw wspinacza, który daje jej przewagę w teście. Jeśli postać, która dotrze na szczyt, ma linę, może ją opuścić, aby pomóc innym postaciom. Postacie korzystające z liny mogą dotrzeć na górę bez wykonywania testu.
Następnie przejście prowadzi w górę.
Wyzwanie 2: Magiczne Lustro Lodowe
Gdy postacie będą kontynuować, przeczytaj co następuje:
Pozwól graczom odgrywać role i reagować na do wyjątkowe odkrycie, następnie kontynuuj:
Poproś graczy, aby wykonali ST 10 Arcana, History, Lub Religion sprawdzać. Jeśli postać pomyślnie przejdzie test, powiedz jej, że figurka na lodzie przedstawia Bahamuta, boga smoków w kolorze metalicznym (mosiądz, brąz, miedź, złoto i srebro).
Prawidłowa odpowiedź na pytanie to "srebrny smok". Jednak bohaterowie muszą to powiedzieć w smoczym języku. Mogą skorzystać ze strony z książki Kapitana Kole'a, aby znaleźć właściwe słowa: "orn darastrix".
Jeśli gracze potrzebują pomocy w odpowiedzi na pytanie lub jeśli udzielą odpowiedzi częściowo poprawnie, refleksja Bahamuta może dostarczyć wskazówek, takich jak: "Jedno słowo jest poprawne, ale potrzebujesz drugiego".
Jeśli któraś postać wypowie poprawne słowa, przeczytaj co następuje:
Bahamut pobłogosławił tę wodę. Powiedz swoim graczom, że magia lecząca przywraca punkty wytrzymałości każdej postaci do maksymalnej liczby podanej na ich kartach postaci.
Dodatkowo każda postać ma przewagę już przy pierwszym rzucie, jaki wykona w kolejnym wyzwaniu (zjeżdżalnie lodowe).
Postacie mogą skorzystać z innych metod przedostania się przez lodowe lustro, np. stopienia lodu za pomocą pochodni lub rozbicia go bronią. Jeśli jednak to zrobią, nie otrzymają uzdrawiającej magii Bahamuta. Również postać, która stłucze lustro, otrzymuje obrażenia. Rolka 1d6 i powiedz graczowi, aby odjął tę liczbę od punktów wytrzymałości swojej postaci, gdy się rozbije.
Wyzwanie 3: Poruszanie się po zjeżdżalniach lodowych
Ostatni odcinek tuneli prowadzących do jaskini, w której wylęgał się srebrny smok, składa się z kilku lodowych zjeżdżalni, które łączą się, rozdzielają i krzyżują podczas schodzenia. Przeczytaj co następuje:
Każda postać musi szybko wskoczyć na jedną ze zjeżdżalni. Gdy postać zacznie się ślizgać, nie może przestać. Mogą jednak przełączyć się na inny przecinający się slajd podczas zjeżdżania z dużą prędkością.
Znalezienie najlepszej ścieżki
Przed rozpoczęciem zjeżdżania bohaterowie mogą spróbować szybko ustalić, który zjazd jest najbezpieczniejszy. Poproś graczy, aby wykonali ST 10 Investigation Lub Perception sprawdź, aby dokonać najlepszego wyboru. Jeśli postać pomyślnie przejdzie ten test, wybiera najlepszy zjazd, aby bezpiecznie dotrzeć na dół. Postać nie odnosi żadnych obrażeń, ale można opisać dziką jazdę, jakiej doświadcza, gdy zsuwają się w stronę dna jaskini.
Zmiana slajdów
Postać, która nie zaliczyła testu, wskakuje na zjeżdżalnię i szybko dociera do niebezpiecznych odcinków ostrych jak brzytwa odłamków lodu, długich spadków, lodowych ścian i innych zagrożeń. Postać musi odnieść sukces na a ST 15 Acrobatics Lub Athletics zaznacz, aby wskoczyć na bezpieczniejszy zjazd i uniknąć obrażeń. Postać, której nie ma Acrobatics Lub Athletics na swojej karcie postaci nadal mogą sprawdzać te umiejętności, ale nie dodają żadnego modyfikatora do d20 rolka.
Jeśli postać nie przejdzie testu, wykonaj rzut 1d6. Powiedz graczowi, aby odjął tę liczbę od punktów wytrzymałości swojej postaci, aby przedstawić obrażenia, jakie otrzyma po dotarciu na dół zjeżdżalni.
Opis akcji
Gdy postacie będą jeździć na niebezpiecznych zjeżdżalniach, zastanów się, w jaki sposób ty lub gracze moglibyście opisać, jak postacie przeskakują z jednej zjeżdżalni na drugą, przechodzą przez pętle i przewracają się i o włos nie trafiają się nawzajem. Daj graczom szansę opisania, przez co przechodzą ich postacie.
Spotkanie 4: Smocze Jaja i Szybujące Srebro
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 15 minut
Gdy postacie wejdą do jaskini wylęgowej, przeczytaj co następuje:
Te stworzenia to porywacze jaj, wyszkoleni przez lodowe trolle do kradzieży smoczych jaj. Jeśli postacie nie zainterweniują, ostatnie dwa jajka przepadną!
Jest trzech porywaczy jaj. Jeśli masz trzech lub mniej graczy, usuń jednego porywacza jaj, pozostawiając postacie z dwoma wrogami. Jeśli masz dwóch lub mniej graczy, zmniejsz początkowe punkty wytrzymałości dwóch porywaczy jajek do 10.
Ta walka przebiega w taki sam sposób, jak w "Spotkaniu 2: Żywe Sople". Zapoznaj się ze wskazówką DM dotyczącą tego spotkania, aby przypomnieć graczom, jak w razie potrzeby wykonywać ataki wręcz i dystansowe.
Na zmianę
Pozwól postaciom działać jako pierwsze, zaczynając od gracza po lewej stronie i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapytaj każdego gracza, co chce zrobić.
Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy, niepokonani porywacze jaj atakują. Każdy potwór, który nadal posiada punkty wytrzymałości, przemieszcza się do innej postaci i wykonuje atak swoim ugryzieniem.
Rzućd20 i dodaj modyfikator ataku (+4) do rzutu. Jeśli suma jest równa lub większa od klasy pancerza atakowanej postaci, atak jest skuteczny. Rolka 1d6 i dodaj modyfikator obrażeń (+2). Powiedz graczowi, aby odjął te obrażenia od swoich punktów wytrzymałości. Jeśli atak nie powiedzie się, nic się nie stanie. Tak czy inaczej, opisz atak. Być może ugryzienie zaciska się wokół kostki, a może porywacz jaj łamie ząb na kawałku zbroi.
Opisz porywaczy jaj, padających na ziemię po pokonaniu lub uciekających w ciemność zbyt szybko, aby postacie mogły za nimi podążać.
Po sukcesie bohaterów
Gdy porywacze jaj zostaną pokonani, mały smok wpełza do gniazda, siada wśród rozbitych skorupek jaj i zasypia.
Wnioski
Szacowany czas rozegrania tego spotkania: 10 minut
Wściekły srebrny smok czeka, aż bohaterowie się wyjaśnią. Jest to szansa dla graczy na wcielenie się w swoje postacie.
W trakcie rozmowy możesz pozwolić smokowi ujawnić, że ma na imię Hysvearorn (w skrócie Rorn). W sekcji "Smok" poniżej znajdziesz więcej informacji, które pomogą Ci w odgrywaniu roli srebrnego smoka.
Jeśli gracze nie chcą się wypowiadać, zadaj jedno z następujących pytań:
- "Smok zapytał cię, co tu robisz. Co mówisz?"
- "Co czuje twoja postać, stojąc przed niesamowicie wściekłym smokiem wielkości małego domu?"
- "Co możesz zrobić lub powiedzieć smokowi, aby udowodnić jej, że przybyłeś tutaj, aby zwrócić jej dziecko?"
Dopóki bohaterowie nie zrobią nic głupiego, Rorn szybko zdaje sobie sprawę, że nie przybyli tutaj, aby ukraść jej jaja, ale zamiast tego zwracają jej dziecko.
Smok
Oto kilka cech srebrnej smoki, których możesz użyć do odgrywania jej ról:
- Hysvearorn to dorosły srebrny smok. Jej pełne imię i nazwisko można przetłumaczyć jako "Szybujące Srebro".
- Mówi bohaterom, aby nazywali ją Rorn, ponieważ niesmokom łatwiej jest wymówić niż jej pełne imię.
- Jeśli bohaterowie wyjaśnią, co się stało, smok szybko się uspokoi i podziękuje im za uratowanie dziecka.
- Rorn jest przyjacielska, gdy nie jest zła, i lubi ludzi. W spokojnych czasach lubi spędzać czas dzieląc się historiami z innymi ludźmi.
- Jeśli bohaterowie pytają o imię "Nytha", które wypowiedział mały smok, Rorn wyjaśnia, że w języku smoków oznacza ono "Mama".
- Rorn mówi, że smoki nazywają swoje młode "wyrmlingami", a nie dziećmi.
Rorn może również podzielić się szczegółami na temat tego, co stało się z jej jajami:
- Rorn niedawno założyła tu swoje legowisko, aby przygotować się na wyklucie się swoich wyrmlingów. Przepędziła niebezpieczne lodowe trolle, które tu mieszkały.
- Gdy jej jaja były już bliskie wyklucia, lodowe trolle zaatakowały Rorn i ukradły jedno z jej jaj. Rorn gonił złodziei jajek i zniknął z legowiska na kilka godzin.
- Lodowe trolle zabrały jajo do tunelu w innej górze, ale Rorn nie zmieścił się w tunelu. Nie wie, dokąd to może prowadzić.
Uratowany jaszczur opowiada matce, co się z nim stało, czym Rorn może także podzielić się z bohaterami:
- Wyrmling wykluł się, gdy Rorn ścigał złodziei jaj. Znalazłszy się samotnie, wyszedł z legowiska do lasu.
- Bohaterowie znaleźli wyrmlinga i zaopiekowali się nim w drodze do domu.
Więcej Wyrmlingów!
Gdy bohaterowie rozmawiają z Rornem, wykluwają się pozostałe dwa jaja. Rorn uważnie obserwuje, jak wyrmlingi rozbijają swoje skorupy, a następnie czołgają się, by trącić nosem matkę. Wyciąga z gniazda trochę zamrożonego mięsa i je karmi.
Nagroda
Po wykluciu się dwóch pozostałych małych smoków Rorn rozmawia z postaciami. Przeczytaj co następuje:
Pozwól bohaterom zareagować na ofertę Rorna. Bez względu na to, jak bohaterowie odpowiadają na prośby Rorn, jest ona dla nich miła i uprzejma, jeśli oni są wobec niej mili i uprzejmi.
Skarb
Każdy z małych diamentów jest wart 50 sztuk złota. Każda postać może dodać to do swojej karty postaci w sekcji "Inne wyposażenie".
Wróć do Pinebrooka
Na zakończenie rozmowy Rorn pokazuje bohaterom tajne przejście prowadzące z góry, co kończy przygodę bohaterów... na razie!
Dodatek
| Wspólny | Smoczy |
|---|---|
| powyżej | svern |
| Po | Gandawa |
| powietrze | trzy |
| I | vur |
| zwierzę | baeshra |
| zbroja | litix |
| strzałka | pomysł |
| popiół | winnar |
| topór | garurt |
| torba | czeka |
| bitwa | Vargach |
| Piękny | vorel |
| zanim | ghoros |
| za | Zara |
| obok | unsiti |
| duży | turalisj |
| czarny | vutha |
| niebieski | ulhar |
| ukłon | vaex |
| mosiądz | auraj |
| odwaga | Svergith |
| brązowy | aujir |
| oparzenie | walignat |
| Ale | szar |
| jaskinia | było |
| wiek | ierikc |
| pazur | gix |
| miedź | rach |
| taniec | wari |
| niebezpieczeństwo | korth |
| dzień | Kear |
| martwy | loex |
| demon | kothar |
| umierać | Loreat |
| smok | darastrix |
| karzeł | tundar |
| ziemia | edar |
| elf | waecezyna |
| oczarowany | lewex |
| wróg | irlym |
| zło | malsvir |
| daleko | karif |
| ogień | ixen |
| uciec | Osvit |
| latać | Australijczyk |
| żywność | achthend |
| niemądry | potoc |
| las | cezyna |
| przyjaciel | Thurirl |
| klejnot | Kethend |
| dawać | majak |
| gnom | krzyczeć |
| Iść | gethrisj |
| złoto | aurix |
| Dobry | Bensvelk |
| zielony | achuak |
| nienawidzić | dartak |
| dom | okartel |
| człowiek | Munthrek |
| W | wytrwały |
| lider | maekrix |
| magia | arcaniss |
| wiele | uciskany |
| mięso | rhyaex |
| góra | wertyka |
| nazwa | ominak |
| w pobliżu | leirith |
| noc | Turkear |
| NIE | trzykrotnie |
| wilkołak | gontix |
| NA | Shafear |
| pokój | martiwir |
| zwierzak domowy | kosjirl |
| deszcz | przeciwstawiać się |
| czerwony | charir |
| odpoczynek | ssifisv |
| zwój | dżir |
| sekret | irthos |
| Widzieć | ocuir |
| cień | sjach |
| srebrny | orn |
| skóra | molik |
| mały | kosj |
| mądry | inne |
| Więc | zyak |
| szybować | hysvear |
| piosenka | miirik |
| czarownik | woratrix |
| mówić | renthisj |
| kamień | ternesj |
| burza | kesp |
| mocny | werswesz |
| Uczeń | Thurae |
| miecz | caex |
| Brać | clax |
| rozmawiać | ukr |
| złodziej | virlym |
| Poprzez | erekes |
| podróż | ossalur |
| skarb | rasvim |
| brzydki | nie |
| pod | onureth |
| dolina | arux |
| zwycięstwo | vivex |
| chcieć | nauczyciel |
| wojna | aryt |
| woda | hejjing |
| My | yt |
| broń | Laraek |
| biały | asystent |
| czarodziej | lewethix |
| Tak | topór |
| Ty | wux |
Uwierz mi, nauczenie się smoczych słów zajęło mi sporo czasu, ale kiedy już to zrobiłem, bardzo pomogło to w moich relacjach ze smokami.



