Dodatek C: Adaptacja do innych światów - Książęta Apokalipsy

Dodatek C: Adaptacja do innych światów

Stare jak samo stworzenie, Elementarne Zło pojawiło się w tysiącu różnych światów na przestrzeni wieków wieloświata. Książęta Apokalipsy opisuje powstanie Zła Żywiołów w świecie Forgotten Realms. Jednakże nie ma powodu, dla którego nie można byłoby dostosować tej przygody do niemal każdego świata będącego częścią multiwersum Dungeons & Dragons. W tym dodatku przyjrzymy się, jak dostosować tę przygodę do niektórych dobrze znanych ustawień gry D&D lub do własnego świata kampanii.

Ciemne słońce

Umierająca planeta Athas to świat już głęboko zraniony mocą żywiołów. Dawno temu bogowie Athasa stoczyli straszliwą wojnę przeciwko potężnym pierwotnym mocom płaszczyzn żywiołów - i przegrali. Bogowie zostali zabici lub wypędzeni na wygnanie, pozostawiając Athasa pod panowaniem istot żywiołów, które nie interesowały się sprawami śmiertelników. W ponurych czasach, które nastąpiły po klęsce bogów, potężni królowie-czarownicy doszli do władzy i niemal zniszczyli świat poprzez lekkomyślne użycie kalającej magii. Zrobili z Athas pustynię, po której wędrują straszne potwory i przetrwają tylko najsilniejsi.

Jedną z cech charakterystycznych scenerii Dark Sun jest to, że bohaterowie nie muszą szukać zapomnianych lochów, aby znaleźć przygodę - samo przetrwanie wystarczy. Ale nie ma powodu, dla którego nie mógłbyś z powodzeniem dostosować Książęta Apokalipsy do swojej kampanii Dark Sun.

Ustawienie

W Athas nie ma żyznego regionu rolniczego, takiego jak Dolina Dessarin, ale istnieje kilka obszarów przygranicznych, na których znajdują się małe wioski na uboczu, oddzielone kilkudniową podróżą przez dziką przyrodę. Dobrym przykładem są Wielkie Pustkowia Piasków Aluwialnych. Dawno zaginiona krasnoludzka cytadela Tyar-Besil leży pod skalistymi pustkowiami, około 30 do 40 mil na północny zachód od wioski Kled. Pochowane miasto wcale nie musi się wiele zmieniać; 5000-letnia krasnoludzka twierdza zapomniana pod piaskami pustyni może z łatwością sięgać czasów Zielonej Epoki, czasów, kiedy świat Athas wyglądał bardzo podobnie do Zapomnianych Krain.

Cztery Nawiedzone Twierdze opisane w rozdziale 3 tej przygody to samotne placówki lub ruiny rozsiane po pustkowiach, pod którymi leży Tyar-Besil. Twierdza Rivergard jest co prawda nieco problematyczna w pustynnym świecie, ale rozwiązanie jest proste: leży na zakurzonych brzegach dawno wyschniętej rzeki. Kultyści Miażdżącej Fali zamieszkujący starą twierdzę nie są przemytnikami ani piratami; to handlarze niewolnikami.

Do osad w pobliżu obszaru, na którym osiedlają się kulty żywiołów, zalicza się niewolniczą wioskę Wolność, krasnoludzką wioskę górniczą Kled i oazę Srebrnego Źródła. Kled jest dobrą bazą wypadową do eksploracji i może służyć jako „Czerwony Modrzew” w kampanii Zła Żywiołów Ciemnego Słońca. Wolność jest dobrym odpowiednikiem Beliarda, a Silver Spring dobrze sprawdza się w roli Bargewright Inn i Womforda. Możesz wymyślić kolejną małą wioskę lub dwie - być może placówkę domu kupieckiego - która będzie służyć jako Most Zachodni i zapewnić lokalizację, która może być zagrożona lub zniszczona przez odwet kultów w miarę rozwoju przygody.

Tło

Zamiast delegacji z Mirabar, zaginiona karawana, która kieruje początkowym zaangażowaniem bohaterów w przygodę, składa się z wysłanników z wioski niziołków Ogo, zmierzających do niedawno wyzwolonego miasta Tyr. Nowi przywódcy miasta mają nadzieję zawrzeć sojusz z niziołkami z Forest Ridge i wysłali wysłanników z prezentami i towarami handlowymi do wioski Ogo; grupa ważnych niziołków powraca do Tyra z wysłannikami miasta, przynosząc wzajemne prezenty. Po zatrzymaniu się w wiosce Wolność delegacja udała się na południe do Kledu, gdzie zamierzała skręcić w stronę Tyra. Jednakże zniknęły na pustkowiach pomiędzy Kledem a Wolnością.

Kult atazjatycki

Kulty żywiołów są szeroko rozpowszechnione w Athas. W świecie bez bogów ludzie zamiast tego czczą siły, które widzą w otaczającym ich świecie: powietrze, ziemię, ogień i wodę. Kapłani żywiołów zajmują pozycję społeczną podobną do pozycji religijnych pustelników lub plemiennych szamanów z innych światów. Zwykli Atazjaci, zwłaszcza ci, którzy żyją poza murami miast-państw, czczą kapłanów żywiołów i uważnie słuchają, kiedy mówią. Główną różnicą pomiędzy kultystami oddanymi Złu Żywiołów a kapłanami żywiołów zwykle spotykanymi w plemionach i wioskach Athas jest oddanie kultu złu. Kapłan żywiołów chroni i prowadzi zwykłych ludzi, używając magii żywiołów, aby polepszyć ich życie. Kultysta żywiołów żąda poniżenia, poświęcenia i posłuszeństwa. Żywioł nie jest już narzędziem przetrwania; jest siłą zniszczenia i mocą dominacji nad innymi.

Ponieważ kapłani żywiołów zajmują tak ważne miejsce w społeczeństwie Athasian, pojawienie się kultystów służących Żywiołowemu Złu prawdopodobnie nie będzie początkowo wydawać się niezwykłe. W małych pustynnych wioskach kult może z łatwością nabrać kształtu i nawet zyskać poparcie lokalnej społeczności lub plemienia - przynajmniej do czasu, gdy okrucieństwo i szaleństwo jego wyznawców nie ujawni wszystkim jego prawdziwej natury.

W atazjańskiej wersji kampanii Zła Żywiołów prorocy najpierw pojawiają się jako szczególnie charyzmatyczni i potężni kapłani żywiołów, obiecujący swoim wyznawcom „lepszą” drogę. Broń żywiołów to pamiątki lub zaginione skarby stworzone dawno temu podczas wcześniejszego wcielenia kultu. Kiedy Starsze Oko Żywiołów zaczyna się poruszać pod ciemnym słońcem i szuka nowych sług, starożytna broń budzi się ze snu i trafia w gotowe ręce.

Frakcje w Athas

Państwa-miasta i koczownicze plemiona Athasa posiadają zestaw frakcji i sojuszy ukształtowanych przez trudną historię tego świata. Oto sugestie dotyczące konwersji odniesień do frakcji w przygodzie na Athasa.

Harfiarze

Zawoalowany Sojusz

Ukryty Sojusz to tajne stowarzyszenie, którego celem jest obalenie złych królów-czarowników, którzy dominują w Regionie Tyr. Podobnie jak Harfiarze, w jej szeregach znajduje się wielu łotrzyków, czarowników i szpiegów. Niewiele organizacji lub ruchów w Athas działa w wielu miastach-państwach, ale Zawoalowany Sojusz jest jedną z nich. Bohaterowie, którzy zobowiążą się do Zamaskowanego Przymierza, będą przede wszystkim zainteresowani powstrzymaniem plugawców służących kultom żywiołów i upewnieniem się, że królowie-czarownicy nie dostaną w swoje ręce sekretów mocy żywiołów.

Zakon Rękawicy

Wolny

Pustynne dzicze są usiane ukrytymi obozami i twierdzami niewolniczych plemion Athasa - grup ludzi, którym udało się uciec z niewoli w tym czy innym mieście-państwie. Wolni to słaba, zdezorganizowana społeczność lub wspólnota plemion niewolników z Regionu Tyr. Chociaż plemiona nie współpracują ze sobą, podzielają ważne wspólne wartości i dążą do tego samego celu: zniszczenia niewolnictwa. Spełniają coś na kształt Zakonu Rękawicy w Athasie.

Wolni nie są bezpośrednio zainteresowani zwalczaniem zagrożeń takich jak Zło Żywiołów, ale nienawidzą właścicieli niewolników i robią wszystko, co w ich mocy, aby ukarać tych, którzy zniewalają innych. Kulty żywiołów biorą jeńców i zmuszają ich do pracy nad swoimi szalonymi projektami, więc Wolni angażują się, aby położyć kres tej praktyce i ukarać sprawców za ich zbrodnie.

Enklawa Szmaragdów

Kręgi druidów

Athazjańscy druidzi postrzegają siebie jako strażników krainy i wrogów wszystkich, którzy posługują się magią plugawą. Żadna wielka organizacja druidów nie obejmuje całego Regionu Tyr, ale wiele mniejszych, lokalnych kręgów druidów jest zaniepokojonych zakłóceniami i katastrofami wywołanymi działalnością kultu. Jeden z takich kręgów przemierza obszar pomiędzy Smoczą Misą a Doliną Tyr. Postacie chcące walczyć o siły naturalnej równowagi mogą być sojusznikami (lub członkami) druidów.

Sojusz Lordów

Biurokracja templariuszy

Czarnoksiężnicy-królowie z Regionu Tyr są dla siebie zaciekłymi wrogami, więc nic takiego jak Sojusz Lordów nie jest możliwe. Jednakże biurokracja templariuszy konkretnego miasta-państwa może odegrać podobną rolę w konwersji tej przygody przez Mroczne Słońce. Państwem-miastem najbardziej zaniepokojonym powstaniem niebezpiecznego kultu magicznego na Wielkich Pustkowiach Piasków Aluwialnych jest Tyr, który stara się odnaleźć drogę po śmierci króla Kalaka. Templariusze Tyra nie mogą pozwolić, aby nowe zagrożenie pojawiło się u ich progu ani pozwolić templariuszom z rywalizującego miasta, takiego jak Urik, przejąć kontrolę nad magią żywiołów kultu.

Zhentarimowie

Dom Tsalaxa

Wielkie domy kupieckie Regionu Tyr posiadają magazyny i przedsiębiorstwa handlowe we wszystkich większych miastach-państwach. Wszyscy zawzięcie rywalizują i szukają jakiejkolwiek przewagi, którą mogliby wykorzystać przeciwko swoim rywalom, ale ród Tsalaxa z Draj jest powszechnie uważany za najbardziej bezwzględnego ze wszystkich. Agenci Domu Tsalaxa nie wahają się zaangażować w zabójstwa, przekupstwo, a nawet sponsorowanie nalotów na karawany rywalizujących domów. Dla Tsalaxów Kult Żywiołu Zła stanowi zagrożenie dla istniejącego porządku; powszechne zniszczenia są złe dla biznesu, nawet jak na standardy domu Tsalaxa. Jeśli agenci domu zdołają przejąć tajemnice kultu w procesie eliminacji zagrożenia, tym lepiej.

Smocza Lanca

Świat Krynn, będący domem dla sagi Dragonlance, przez lata był ulubionym miejscem wielu graczy. Po niewielkich zmianach możesz dostosować Książęta Apokalipsy do swojej kampanii Dragonlance. Historię Elemental Evil można przekształcić w postać sił Chaosu poszukujących innego sposobu na zniszczenie świata Krynn.

Ustawienie

Przy konwertowaniu tej przygody do wykorzystania w kampanii Dragonlance należy wziąć pod uwagę zarówno czas, jak i miejsce. Każda epoka w historii Krynn niesie ze sobą własne wyzwania. Czy akcja tej przygody rozgrywa się w epoce potęgi sprzed kataklizmu? Przed czy w trakcie Wojny Lance'a? Gdzie na Krynnie pojawi się Żywiołowe Zło: wzgórza i góry Solamnii? Ergot? A może wkrótce zniszczona Istar? Sugerujemy umiejscowienie kampanii w czasie i miejscu rozpoczęcia sagi Dragonlance: na ziemiach Abanasinia, w pobliżu Solace i Haven, pod koniec Czasu Ciemności, rok lub dwa poprzedzające Wojnę Lancy.

W tym scenariuszu Wzgórza Sumber zostają zastąpione wzgórzami i górami pomiędzy Solace i Haven. Zamiast Red Larch, miastem początkowym przygody jest Gateway, nieco na południe od Solace. Widelce rzeki White-Rage zastępują rzekę Dessarin, a wiele lokalizacji z przygodami znajduje się na północ i południe od Gateway, wzdłuż rzeki lub w górach na zachodzie. Największym miastem regionu jest Haven, które może pełnić tę samą rolę co Yartar.

Podstawowe informacje dotyczące starożytnego krasnoludzkiego narodu Besilmer mogą przetrwać, jeśli zostaną włączone do historii Thorbardinu, poprzedzającej Wojny Zabójców Krewnych.

Tło

Przed zapisaną historią bóg znany jako Chaos został uwięziony przez Reorxa w Szarym Klejnocie, ale echa Chaosu pozostały na świecie. Przybrały one formę węzłów zakopanych głęboko w ziemi, gdzie powinny zostać zapomniane na zawsze.

Tysiące lat przed Kataklizmem grupa krasnoludzkich osadników założyła enklawę w górach na północ od Thorbardin, którą nazwali Tyar-Besil. Bez wiedzy krasnoludów osada została zbudowana niecałą milę od lokalizacji jednego z takich węzłów Chaosu. Po Wojnach Zabójców Krewnych krasnoludy wycofały się na południe od Pax Tharkas do Thorbardin, porzucając podziemne miasto, ale dopiero po uszczelnieniu go przed jakimkolwiek wtargnięciem. W kampanii Elemental Evil miasto to staje się lokalizacją czterech świątyń żywiołów.

Cztery Nawiedzone Twierdze to opuszczone placówki sprzed Kataklizmu. Kiedyś strzegli wejść do starożytnej enklawy krasnoludów. Twierdza Rivergard leży nad rzeką White-Rage, na północ od Haven.

Katastrofalne siły Kataklizmu zniszczyły i pogrzebały niezliczone miasta, ale także odsłoniły starożytne ruiny i miejsca mocy. W obliczu tych zniszczeń, postrzegana nieobecność bogów Krynnu skłoniła ludzi do poszukiwania innych źródeł magii, które mogłyby konkurować z boskością. Czterech z tych poszukiwaczy znalazło drogę do zaginionego miasta Tyar-Besil i odkryło nowo otwarte tunele prowadzące do Kwietnika Oka, starożytnego echa Chaosu pogrzebanego głęboko pod górami Abanasinia. Ci czterej poszukiwacze stali się prorokami żywiołów. Dzierżąc moc broni żywiołów, czterej prorocy zrekrutowali swoich kultystów i rozpoczęli pracę nad tajemniczymi projektami Starszego Oka Żywiołów.

Kampania rozpoczyna się od śledztwa w sprawie zaginionej delegacji. W scenerii Dragonlance ekspedycję Mirabar można zastąpić grupą dyplomatów podróżujących z Haven wzdłuż Haven Road przez Solace.

Frakcje Krynnu

Bliskie odpowiedniki frakcji Zapomnianych Krain nie istnieją w scenerii Smoczej Lancy, dlatego należy je zastąpić bardziej odpowiednimi grupami z Krynnu.

Harfiarze

Życzliwi mieszkańcy

Nie ma wyraźnego odpowiednika dla tej ogólnoświatowej organizacji w Krynn. Zamiast tworzyć ustaloną frakcję, traktuj różne kontakty Harfiarzy w przygodzie jako przyjaznych NPC, którzy są chętni do pomocy postaciom, o ile wydają się działać dla sił dobra.

Zakon Rękawicy

Rycerze Solamnii

Zastąp Zakon Rękawicy Rycerzami Solamnii, którzy są oddani obronie sprawy dobra. Chociaż Rycerze nie sprawują władzy politycznej w regionie, nie jest nierozsądne, aby postacie graczy były ich agentami, wypatrując niepokojów w obliczu groźby wojny.

Enklawa Szmaragdów

Sojusznicy Leśnego

Jako zamiennik Szmaragdowej Enklawy rozważ klikę elfów Qualinesti, szamanów z równin i regionalnych strażników oddanych ochronie ziemi. Grupy te współpracują ze sobą na polecenie jednorożca z Ciemnego Lasu, potężnej istoty znanej jako Władca Lasu.

Sojusz Lordów

Liderzy społeczności w Abanasinia

Zamiast tego Sojusz Lordów reprezentuje lokalnych władców rozproszonych miast Abanasinia, które nie są kontrolowane przez Poszukiwaczy. Osady te leżą głównie wzdłuż wybrzeża Cieśniny Schallsea, ponieważ miasta w głębi lądu są albo pod władzą Poszukiwaczy, albo są wioskami mieszkańców równin. Niektórzy arystokraci z miast kontrolowanych przez Poszukiwaczy mogą również należeć do tego sojuszu, działając politycznie przeciwko Teokratom.

Zhentarimowie

Poszukiwacze

W regionie Abanasinia rolę przestępczości zorganizowanej pełni głównie teokracja Poszukiwaczy. Podczas gdy niektórzy Poszukiwacze naprawdę szukają dowodów na istnienie bogów, wielu jest bardziej zajętych ustanawianiem i kontrolowaniem lokalnych rządów i nie waha się używać przymusu i gróźb, aby osiągnąć swój cel.

Odnośnie Smoków

Nawet po sugerowanych zmianach w frakcjach i lokalizacjach, nadal brakuje kluczowego elementu scenerii Dragonlance: smoków! Jeśli chcesz dodać drastyczny wpływ do kampanii, rozważ następujące zmiany i uzupełnienia.

Smoczy wpływ

W tym wariancie Smoczych Władców interesuje także moc, jaką reprezentują węzły żywiołów. Wysyłają siły, aby pomóc kultystom w obronie, ale także aby zabezpieczyć węzły żywiołów, gdy nadejdzie odpowiedni czas.

Draconianie

Te zepsute potomstwo dobrych smoków jest skażone mocą żywiołów w scenerii Dragonlance. Draconian można było spotkać w świątyniach żywiołów, zwłaszcza w pobliżu proroków. Nie powinni być pierwszymi wrogami, z którymi spotykają się postacie, gdy spotykają kulty żywiołów, ale atak drużyny smoków może zastąpić jedną z reakcji kultystów, gdy jeden z lochów zostanie oczyszczony.

W tej książce nie ma miejsca na dostarczanie bloków statystyk dla smokowców, ale możesz stworzyć własne, dodając szablon półsmoka (zobacz Księgę Potworów) do hobgoblinów lub jaszczuroludzi. Dodaj cechę Throes Śmierci, aby zakończyć przejście: na przykład smokowcy baaz zamieniają się w kamień po zabiciu, a smokowcy kapak rozpuszczają się w kałużach kwasu.

Smoki

Moc Żywiołu Zła przyciąga smoki. Możesz umieścić młodego smoka lub kilka jaszczurów w każdej ze świątyń żywiołów lub w ich pobliżu. Dobrymi przykładami są para niebieskich smoków wyrmlingów w świątyni powietrza, młody czarny smok w pobliżu świątyni wody, a nawet zepsuty miedziany smok gdzieś w pobliżu węzła ziemi. (Płaczący Kolos zawiera już czerwonego smoka.) Te smoki mogą należeć do smoczych armii lub zamiast tego mogą zostać przyciągnięte przez żywiołową moc węzła Chaosu. Mogą zostać zintegrowani z kultami żywiołów lub mogą stanowić takie samo zagrożenie dla kultystów, jak i dla poszukiwaczy przygód.

Greyhawk

Wielu długoletnich graczy D&D uważa Oerth, świat, w którym rozgrywa się kampania Greyhawk, za naturalny i właściwy dom dla kampanii Elemental Evil. Świątynia Żywiołu Zła, klasyczna przygoda, rozgrywa się w świecie Greyhawk. Książęta Apokalipsy czerpie wiele inspiracji z oryginalnej przygody, jednak nie jest to ta sama przygoda w nowym wydaniu. Nowe elementy fabuły, takie jak prorocy żywiołów, wykorzystanie przez kulty kule zniszczenia i poszukiwanie zaginionej delegacji sprawiają, że jest to przygoda o wiele bardziej dalekosiężna i oparta na wydarzeniach niż oryginalna kampania oparta na witrynach.

Ustawienie

Klasyczna siedziba Świątyni Żywiołu Zła znajduje się na Wzgórzach Kron, słabo zaludnionej granicy pomiędzy małym stanem Verbobonc a elfim królestwem Celene. Wzgórza Sumber zostają zastąpione przez wschodnią część Wzgórz Kron i zachodnią granicę Lasu Gnarley. Zamiast Red Larch, miastem początkowym przygody jest Hommlet. Treść przygodowa opisana w rozdziale 6 tej książki jest dobrą analogią do klasycznej przygody Wioska Hommlet, a różne miejsca w Red Larch i w jego pobliżu można z łatwością przenieść na okoliczne Wzgórza Kron, aby przedstawić postacie gracza regionowi i jego mieszkańcom.

Połącz osady Womford i pobliski Bargewright Inn w skorumpowane miasto Nulb. Mała rzeka znana jako Imeryds Run służy jako rzeka Dessarin, przenosząca ruch barek (i piractwo rzeczne), które interesują Kult Miażdżącej Fali. Miasto gnomów Tulvar zastępuje Westbridge, a Etterboek zajmuje miejsce Beliarda. Miasto Verbobonc może z łatwością służyć zarówno jako Yartar, jak i Waterdeep. To najważniejsze miasto w okolicy, a wydarzenia opisane w pobocznej wędrówce „Mroczne interesy w Yartarze” można z łatwością umiejscowić wzdłuż nabrzeży rzeki Verbobonc. Do obszaru wokół Hommlet możesz dodać Salę Szczytu i Nawiedzone Twierdze; Nie ma powodu, dla którego takie miejsca nie mogłyby być zlokalizowane w tym zakątku Flanaess.

W klasycznej przygodzie Greyhawka świątynia nie została zbudowana na szczycie krasnoludzkich ruin. Pomiń wszelkie wzmianki o starożytnym królestwie Besilmer i podziemnych ruinach Tyar-Besil. Zamiast tego, ogromna podziemna twierdza, którą bohaterowie graczy eksplorują w rozdziale 4, to podziemna forteca zbudowana przez starsze wcielenie Kultu Żywiołu Zła, która została obecnie ponownie zajęta przez obecną grupę proroków żywiołów i ich wyznawców.

Tło

Elemental Evil nie jest nowym zagrożeniem w świecie Greyhawka. Świątynia Żywiołu Zła została zbudowana dawno temu i zrodziła hordy krwiożerczych potworów, które w przeszłości kilkakrotnie pustoszyły ziemie pomiędzy Celene i Veluną. O ile ktokolwiek w okolicy wie, świątynia jest obecnie opuszczona i od kilku pokoleń nie stwarzała zagrożenia. Mniej więcej w zeszłym roku ciemna siła znana jako Starsze Oko Żywiołów potajemnie wezwała nową grupę proroków żywiołów do swojej starożytnej twierdzy. Te cztery osoby dotarły do ​​Świątyni Oka i chwyciły za broń żywiołów, rozpoczynając pracę nad ustanowieniem swoich kultów.

Nawiedzone Twierdze opisane w rozdziale 3 tej przygody to stare zamki lub twierdze, które leżą w pobliżu. Zostały wychowane przez poszukiwaczy przygód z poprzedniego stulecia, którzy rozprawili się z jednym z poprzednich przejawów Żywiołu Zła w tym miejscu, ale z czasem popadli w ruinę. Strzegą ukrytych wejść do lochów pod rozległymi ruinami świątyni. Twierdza Rivergard leży na brzegu pobliskiego biegu Imeryds Run.

Zaginiona delegacja, która stanowi początkowy bodziec do działania przygody, pochodzi z Księstwa Ulek, zmierzającego do miasta Dyvers lub być może do Chendl, stolicy pobliskiego królestwa Furyondy.

Frakcje w Greyhawk

Zamiast frakcji Zapomnianych Krain, Flanaess ma swój własny zestaw zakonów rycerskich, gildii magów i elitarnych stowarzyszeń, które służą jako grupy władzy, z którymi postacie graczy mogą się sprzymierzyć.

Harfiarze

Krąg Ośmiu

Najbliższym odpowiednikiem Harfiarzy jest Krąg Ośmiu. Chociaż członkostwo w samym kręgu jest ograniczone do najpotężniejszych czarodziejów, grupa zatrudnia wielu agentów i szpiegów, którzy dbają o jej interesy. Krąg Ośmiu jest znacznie mniej życzliwy niż Harfiarze; jego czarodzieje nie przejmują się szczególnie tyranią i są bardziej zainteresowani utrzymaniem równowagi sił w całym Flanaess. Jednak główne zagrożenia magiczne (takie jak powstanie Żywiołu Zła) w dużej mierze leżą w gestii kręgu.

Zakon Rękawicy

Kościół św. Cuthberta

Greyhawk jest domem dla kilku różnych zakonów paladynów, które mogłyby zastąpić tę frakcję, ale najlepiej pasuje do Kościoła Świętego Cuthberta. Kościół obejmuje duchownych, paladynów i wojowników, którzy stoją na straży prawa i porządku i ogólnie sprzeciwiają się złu. Można go spotkać w wielu różnych krainach Flanaess.

Enklawa Szmaragdów

Stara wiara

Druidzi z Flanaess należą do wielkiego zakonu znanego jako Stara Wiara. Każdy region kontynentu podlega Wielkiemu Druidowi, który z kolei nadzoruje hierarchię druidów niższej rangi, rozproszonych po krainach pod jego panowaniem. Wśród innych zmartwień Druidzi Starej Wiary są zagorzałymi wrogami wyznawców Elementarnego Zła i wykorzeniają jego wyznawców, gdziekolwiek się pojawią. Postacie graczy niebędące członkami klasy druidów mogą należeć do jednego ze stowarzyszeń lub grup powiązanych ze sługami Starej Wiary; na przykład Gnarley Forest jest domem dla Gnarley Rangers, wspólnoty ściśle współpracującej z druidami.

Sojusz Lordów

Rycerze Harta

Czas na ścisłe powiązanie dobrych królestw i państw-miast w Flanaess jeszcze nie nadszedł; niczego podobnego do Sojuszu Lordów nie można znaleźć na ziemiach w pobliżu Wzgórz Kron. Najbliższym odpowiednikiem w świecie Greyhawka są Rycerze Zakonu Jelenia (zwykle nazywani Rycerzami Harta). To stowarzyszenie ludzi i elfich szlachciców ma swoje oddziały w Furyondy, Veluna i Lesie Vesve. Zakon, choć głównie zaniepokojony niebezpieczeństwem stwarzanym przez Iuza, pół-demona tyrana, stara się bronić swoich ziem składowych przed wszelkiego rodzaju potwornymi zagrożeniami.

Zhentarimowie

Gildia Złodziei z Greyhawk

Gildia Złodziei Greyhawka jest dobrą konwersją dla Zhentarimów. Gildia Złodziei, mająca siedzibę w Wolnym Mieście Greyhawk, stara się kontrolować handel i wpływać na wydarzenia w wielu krainach Flanaess. Podobnie jak Zhentarim, jego członkowie cieszą się reputacją wichrzycieli, ale często są zmuszeni stawić czoła zagrożeniu stwarzanemu przez naprawdę odrażających złoczyńców i potwory, a kulty Żywiołu Zła z pewnością się do tego kwalifikują.

Inne elementy

Zastąp wszelkie wzmianki o bóstwach charakterystycznych dla Forgotten Realms odpowiednimi bóstwami Greyhawka. Na przykład rycerze stacjonujący w Summit Hall powinni być wyznawcami Heironeousa, a nie Helma lub Tyra. (Mogą być wyznawcami Świętego Cuthberta, ale oznaczałoby to, że jedna z frakcji postaci gracza ma ważną twierdzę w regionie; lepiej, jeśli są potencjalnymi sojusznikami postaci należącej do właściwej frakcji.) Ponadto Starsze Oko Żywiołu może być aspektem uwięzionego boga Tharizduna, mrocznej mocy zniszczenia, entropii i wiecznej ciemności. To, czy prorocy żywiołów postrzegają siebie jako wyznawców Tharizduna, czy jedynie jako sługi Starszego Oka Żywiołów, nie ma znaczenia dla tej przygody; w końcu szaleństwo to szaleństwo.

Eberron

Kładąc nacisk na tajemnicę i eksplorację, sceneria kampanii Eberron w naturalny sposób pasuje do Książęta Apokalipsy. Większość pracy nad adaptacją polega na zmianie nazw miejscowości, aby pasowały do ​​Eberron. Kiedy to zrobisz, zastanów się, w jaki sposób możesz wykorzystać specyfikę scenerii Eberron, aby uwydatnić pewne motywy przygodowe.

Eberron do miejsce tajemnicze, wKsiążęta Apokalipsy. jest ich już mnóstwo. Pierwsza część przygody polega w dużej mierze na odkryciu ukrytego zła, które czai się w małych miasteczkach i przygranicznych twierdzach regionu. Masz wiele sposobów na zwiększenie poczucia tajemniczości. Rozdział 3 rozpoczyna się na przykład od śledztwa w sprawie zaginionej osoby, a poboczne wędrówki „Lekarstwo na czarownicę ognia”, „Mroczne interesy w Yartarze” i „Halls of the Hunting Axe” wiążą się z ukrytym złem i zdradą.

Jeśli dodasz do przygody własne dodatki, możesz bazować na aspektach ukrytego zła noir. Spraw, aby więcej pozornie przyjaznych NPC-ów potajemnie pracowało dla jednego z czterech kultów. Niech sekty mocniej opierają się na przywódcach społeczności rozproszonych po całym regionie, grożąc im, szantażując i korumpując je, aby wykonywały rozkazy kultów.

Eberron stawia także na eksplorację, co w naturalny sposób pasuje do sandboksowych przygód, takich jak Książęta Apokalipsy. Jeśli chcesz zwiększyć poczucie bycia pionierem wśród graczy, zwiększ odległości pomiędzy społecznościami (mapa Eberron jest ogromna, więc powinieneś mieć dużo miejsca). Niech NPC wiedzą mniej o tym, co dzieje się poza ich podwórkami i rozważ udostępnienie graczom bardziej ograniczonej mapy obszaru, w którym brakuje kluczowych lokalizacji. Już samo odnalezienie Nawiedzonych Twierdzy powinno być osiągnięciem. Gracze (a być może także postacie) mogą zyskać poczucie spełnienia, jeśli do czasu zakończenia przygody będą mieli mniej więcej kompletną mapę regionu.

Ustawienie

Khorvaire to rozległy kontynent z dużą ilością słabo zasiedlonych granic, więc stosunkowo łatwo jest znaleźć dobre miejsce na ustawienie Książęta Apokalipsy. Oto kilka przykładów:

  • W zachodniej części Aundair dobrym wyborem będą dzikie tereny wokół miasta Wyr; Eldeen Reaches działają tak, jak Wysoki Las w tej przygodzie.
  • W Breland małe miasto Xandrar na północnej granicy może zająć miejsce Czerwonego Modrzewia, podczas gdy Nawiedzone Twierdze istnieją jako opuszczone fortece z Ostatniej Wojny, a potwory z Droaam stanowią ciągłe zagrożenie.
  • Północne i wschodnie Karrnath ma rozległe połacie graniczne - mnóstwo miejsca jak na region wielkości i zasięgu Doliny Dessarin. Niziołkowi barbarzyńcy z Równin Talenta mogą w tej przygodzie zastąpić barbarzyńców z Uthgardtu.
  • Granica między Zilargo i Darguun to kolejny region przygraniczny z mnóstwem odizolowanych osad i grasujących potworów.

Na mapie w Eberron jest wystarczająco dużo pustych miejsc, że powinieneś móc przenieść hurtową Dolinę Dessarin; takie ponowne mapowanie wymaga jedynie kilku zmian nazwy lokalizacji. Aby poczuć atmosferę Eberrona, ważniejsze jest, abyś przedstawił odpowiednie dla kampanii odpowiedniki następujących elementów:

  • Pagórkowaty region, przez który przepływa rzeka, choć Dolina Dessarin jest na tyle mała, że ​​może nie być widoczna na konwencjonalnych mapach kampanii Eberron. Idealnie byłoby, gdyby w pobliżu znajdował się odpowiednik barbarzyńców z Uthgardtu i odpowiednik groźnej hordy orków, który jest bardziej odległy.
  • Duże miasto oddalone o co najmniej kilka dni podróży, najlepiej dostępne zarówno rzeką, jak i drogą. Jednak na obszar kampanii nie powinien być dostęp sterowiec ani błyskawica - wiejska lokalizacja jest kluczem do tła przygody.
  • Dziki las lub inna dzicz, która może zastąpić Wysoki Las, z odpowiednikiem żyjących w nim elfów.

Największą zmianą, jaką będziesz musiał wprowadzić, będzie zmiana kosmologii przyjętej w przygodzie. Eberronowi brakuje tradycyjnych płaszczyzn żywiołów, więc będziesz musiał je zastąpić następującymi (przy założeniu, że nie są idealnie dopasowane):

  • Syrania, błękitne niebo (powietrze)
  • Kythri, Wirujący Chaos (ziemia)
  • Fernia, Morze Ognia (ogień)
  • Lamannia, Las Mroku (woda)

Tło

Na początku przygody mędrcy Eberrona odnotowują z zainteresowaniem, że w ciągu najbliższych kilku miesięcy cztery płaszczyzny zbiegną się z Eberronem - rzadkie zjawisko nawet w annałach astronomów i wróżbitów. Dla nich jest to kwestia zainteresowań akademickich. Gdyby nie Imix, Ogrémoch, Olhydra, I Yan-C-Bin, to szansa, na którą czekali.

Pod kierownictwem bezimiennej istoty znanej jako Starsze Oko Żywiołu (być może Smok z Podziemi, Śniąca Ciemność lub Władcy Pyłu), czterej Książęta Żywiołów tworzą swoje kulty zgodnie z opisem w przygodzie. Ich celem nie jest tylko poddanie regionu kontroli Żywiołu Zła, ale także zamrożenie postępu wszystkich płaszczyzn istnienia, tak aby ich cztery płaszczyzny pokrywały się z Eberronem. Następnie wyprowadzą ogromne armie ze swoich pozaplanarnych domów i przejmą kontrolę nad całym Khorvaire - a ostatecznie całym Eberronem.

Frakcje w Eberron

Nie jest trudno znaleźć odpowiedniki Eberrona dla frakcji Zapomnianych Krain.

Harfiarze

Biblioteka Korranbergu lub Uniwersytet Morgrave

To trochę naciągane, ale rozważ wykorzystanie jednej z organizacji akademickich Eberrona - Biblioteki Korranberga lub Uniwersytetu Morgrave - jako odpowiednika Harfiarzy. Ich cel jest mniej polityczny, ale nadal są altruistyczni i w dużej mierze stoją poza istniejącymi strukturami władzy. A przy tak wielu tajemnicach Eberronu czekających na odkrycie, organizacje te często przebywają w niebezpiecznych miejscach na świecie - podobnie jak Harfiarze.

Zakon Rękawicy

Kościół Srebrnego Płomienia

Kościół Srebrnego Płomienia jest bardziej religijny niż Zakon Rękawicy, ale jego ogólny ton jest podobny. Ponieważ Srebrny Płomień jest religią państwową Thrane'a, postacie dowolnej klasy z tego narodu mogą działać na rzecz celów Srebrnego Płomienia.

Enklawa Szmaragdów

Strażnicy Słowa lub Strażnicy Bram

Strażnicy Lasu są logicznym odpowiednikiem tej frakcji w Eberron, jeśli ustawiasz Książęta Apokalipsy gdziekolwiek w pobliżu Eldeen Reaches. W przeciwnym razie Strażnicy są dobrym wyborem.

Sojusz Lordów

Dwunastu lub Aurum

Dwunastu służy jako obrońca cywilizacji, podobnie jak Sojusz Lordów, a jej członkowie są podobnie podatni na sporadyczne ataki rywalizacji i walk wewnętrznych. Aurum, choć znacznie mniej altruistyczne niż Sojusz Lordów, pełni podobną funkcję w świecie Eberron, walcząc o ochronę status quo i zapewnienie, że rządzący tak pozostaną.

Zhentarimowie

Zakon Szmaragdowego Szponu

Zastąp Czarną Sieć Zakonem Szmaragdowego Szponu, chociaż powinieneś bagatelizować połączenie z tomem 2.

Domy ze znakami smoka

Jako alternatywę dla pięciu frakcji możesz wykorzystać domy ze smoczymi znakami Eberrona. Jeśli to zrobisz, pamiętaj, że wielu członków domów nie posiada smoczych znaków i że nawet domy zdominowane przez jedną rasę (na przykład półelfy z domu Lyrandar) obejmują członków innych ras.

Kiedy rozpoczynasz przygodę, poproś każdą postać, aby oprócz rasy, klasy i pochodzenia wybrała dom ze smoczym znakiem. Ród Deneith funkcjonuje podobnie jak Zakon Rękawicy, ród Kundarak służy jako Sojusz Lordów, ród Lyrandar lub ród Tharashk jest odpowiednikiem Harfiarzy, ród Phiarlan i ród Thuranni to Zhentarim, a ród Vadalis zastępuje Szmaragdową Enklawę.

Inne elementy

Kiedy już zlokalizowasz przygodę w świecie i ustalisz, jak sobie poradzisz z frakcjami, pozostaje Ci tylko kilka zadań.

  • Nadaj niektórym magicznym przedmiotom z tej przygody obrót Eberronem, łącząc je z magią smoczych odłamków. Na przykład cztery żywiołowe bronie dzierżone przez proroków mogą być zasilane przez smocze odłamki Khyberu.
  • Połącz gospodarkę Doliny Dessarin z domami ze smoczymi znakami. Kaylessa prowadzi w imieniu rodu Ghallanda gospodę Czerwonego Modrzewia, Swinging Sword, a wielu miejskich rzemieślników jest powiązanych z domem Lyrandar. Zaginiona delegacja rozpoczynająca przygodę w rozdziale 3 może zostać zorganizowana przez ród Kundrak.
  • Uwzględnij kilku NPC ras specyficznych dla Eberronu. Grund w Modrzewiu Czerwonym (opisany w rozdziale 6) może być kutem bojowym; i tak większość miasta patrzy na niego z pogardą. Sobowtór w bocznej wędrówce „Halls of the Hunting Axe” może być odmieńcem i nietrudno wyobrazić sobie, że prorok Vanifer też nim jest. Niektórzy z likantropów i druidów w Sali Szkarłatnego Księżyca (opisanych w rozdziale 3) mogą być zmiennymi.
  • Zmodyfikuj tło przygody, aby powiązać ją z Ostatnią Wojną. Być może czterej prorocy to uchodźcy wojenni lub zbrodniarze wojenni. I po raz pierwszy wzięli do ręki broń żywiołów w Dniu Żałoby.

Twój własny świat

Jeśli stworzyłeś własny świat fantasy, który ma służyć jako sceneria dla twojej gry Dungeons & Dragons, będzie on dobrze pasował do kampanii Elemental Evil. Słudzy Starszego Oka Żywiołów mogą działać pod różnymi imionami lub prezentować się w nowych postaciach, ale zepsucie żywiołów może zaatakować każdy świat w dowolnym momencie. Bohaterowie są zawsze potrzebni, aby odeprzeć siły ciemności i zniszczenia.

Wydarzenia Książęta Apokalipsy mają miejsce na słabo zasiedlonym pograniczu, z dala od jakiejkolwiek władzy centralnej. Nie ma grup władzy, które z łatwością mogłyby przeciwstawić się powstaniu proroków żywiołów - dlatego ciężar działania spada na postacie graczy. Najłatwiejszą konwersją jest wzięcie całej Doliny Dessarin i upuszczenie jej na mapie swojego świata. Lokacje takie jak Red Larch czy Sumber Hills są na tyle ogólne, że pasowałyby do większości scenerii D&D. Możesz zmienić nazwy bóstw lub frakcji na panteon lub grupy mocy obecne w Twojej kampanii, ale w przeciwnym razie możesz włączyć przygodę w formie zapisanej w części świata, którego Twoje postacie graczy jeszcze nie zbadały.

Alternatywnie możesz znaleźć odpowiednie miejsce w swoim świecie, w którym możesz ustawić miasta analogiczne do Red Larch, Womford, Beliard i Westbridge w pobliżu opuszczonej dziczy, takiej jak Sumber Hills. W tej przygodzie te miasta są oddalone od siebie o 70 lub 80 mil, ale nie ma powodu, dla którego nie można by zmieścić ich na znacznie mniejszym obszarze. Dopóki miasta są oddalone od siebie o co najmniej dzień drogi, masz wystarczająco dużo dzikiej przyrody, aby przeprowadzka z miasta do miasta była dla graczy poważnym punktem decyzji.

Wzgórza Sumber są przedstawiane jako obszar suchych pustkowi, ale w Twojej kampanii nie muszą to być wzgórza. Region niezamieszkanych wrzosowisk, rozległych bagien czy nawet mrocznych i nawiedzonych lasów równie dobrze byłby scenerią dla placówek kultowych i wydarzeń opisanych w poszukiwaniach zaginionej delegacji z Mirabaru. Naturalnie powinieneś wybrać scenerię, w której stare zamki prawdopodobnie zostaną ponownie zajęte przez złowrogich przybyszów, a pod tajemniczymi ruinami może znajdować się ogromny, stary podziemny kompleks.