Wprowadzenie - Zmiana Planu: Amonkhet

Wprowadzenie. Amonchet Cała ta sprawa z Planem Shift zaczęła się z powodu Zendikara. Trudno wyobrazić sobie samolot Magic lepiej nadający się do przygód w D&D niż ten, który od początku do końca został pomyślany jako „świat przygód”. Przejście z Sztuka magii: zgromadzenie - Zendikar na Zmiana samolotu: Zendikar było zatem całkowicie naturalne. Następny był Innistrad, wzmocniony szczęśliwym zbiegiem okoliczności Curse of Strahd przygoda rozpoczynająca się mniej więcej w tym samym czasie. Potem z Zmiana samolotu: Kaladesh, muszę odejść nieco dalej od podstawowego doświadczenia D&D, prezentując dość szybkie i luźne podejście do przekształcenia magicznych przedmiotów D&D w napędzane eterem wynalazki Kaladesha. A teraz dochodzimy do Amonkhet - pustynnego samolotu inspirowanego starożytnym Egiptem, rządzonego przez złego smoka Planeswalkera i który posiada jedną małą bezpieczną przystań przed inwazją nieumarłych. Nie jest to tradycyjna sceneria D&D. Próby pięciu bogów stanowią najbardziej oczywistą strukturę kampanii rozgrywającej się na Amonkhet. Grupa wtajemniczonych z tej samej uprawy może razem przejść próby i same te próby mogą stanowić całość krótkiej kampanii. Aby urozmaicić to doświadczenie, postacie mogą także podejmować misje w imieniu bogów lub wezyrów: obrona Hekmy, dołączenie do bogów podczas wyprawy myśliwskiej na pustynię i tak dalej. Kampania może się skomplikować po dodaniu wezyrów, którzy zwykle nie przechodzą prób (chyba że tak zdecydują) lub jeśli którykolwiek lub wszyscy bohaterowie staną się dysydentami. Być może najlepszym sposobem myślenia o kampanii Amonkheta jest to, że rozgrywa się ona w kontekście pięciu procesów, a nie skupia się wyłącznie na próbach. Próby zapewniają strukturę i poczucie dramatyzmu, ale w relacjach między postaciami - oraz między postaciami a resztą świata - rozgrywa się sedno historii. Możesz ustawić swoją kampanię w okresie poprzedzającym moment, w którym postacie rozpoczynających graczy przechodzą jedną z prób, przy czy...