Świat Amoncheta - Zmiana Planu: Amonkhet

Świat Amoncheta

Wyspa
Wyspa

Wysokie, inkrustowane złotem pomniki przełamują niekończącą się monotonię horyzontu utworzonego ze spalonego słońcem piasku. Budzący podziw bogowie o zwierzęcych głowach przechadzają się wśród ludzi, oferując im opiekę i ochronę przed okropnościami pustyni. Szeroka, życiodajna rzeka oferuje obfite bogactwa, zaspokajając każdą fizyczną potrzebę. Szczęśliwi i pełni nadziei ludzie składają ofiary w wielkich świątyniach poświęconych swoim życzliwym bogom, zaspokajając ich potrzeby duchowe. Wiedzą bowiem, że to życie, choć mogłoby być cudowne, to dopiero początek - preludium do doskonałości, która czeka ich w zaświatach, obiecanej im przez ich Boga-Faraona.

Amonkhet jest płaszczyzną dychotomii. Za bujną doliną rzeki rozciąga się nieskończona, paląca pustynia. Przeklęte, wysuszone mumie wędrują po pustyni, podczas gdy starannie zabalsamowane mumie zaspokajają potrzeby mieszkańców wspaniałego miasta-państwa. Ludzie mają wszystko, czego potrzebują. Chroni ich przed pustynnym upałem i wędrującymi mumiami magiczna bariera zwana Hekmą, a swoje życie spędzają na skupionych treningach, doskonaląc ciało i umysł do perfekcji. Jednak z niecierpliwością oczekują czasu, kiedy pozwolono im zginąć w walce i opuścić ten świat.

Na pozór Amonkhet wydaje się cudownym miejscem do życia. Jednak za wielką fasadą kryje się coś niepokojącego i nikczemnego. Mądry i życzliwy Bóg-Faraon, o którym mówi się, że jest zajęty przygotowywaniem cudownego życia pozagrobowego dla godnych siebie, to w rzeczywistości Nicol Bolas - złowrogi smok Planeswalker, którego plany sięgają daleko poza ten plan. A wszystkie przygotowania i treningi, wszystkie próby i konkursy, cały wysiłek, aby stać się godnym - wszystko to ma na celu przygotowanie ludu Amonkheta do przekształcenia się w armię nieumarłych pod dowództwem Bolasa.

Palące słońca
Palące słońca

Za fasadą

Nieznane żadnemu z mieszkańców samolotu, całe społeczeństwo Amonkhet zostało zmanipulowane przez Nicol Bolasa, który przejął kontrolę nad światem, bogami i magią samolotu. Bolas wybrał ten plan do swoich planów ze względu na obecność magicznej substancji zwanej lazotepem, która oddziałuje z magią nekromancji w dziwny i potężny sposób. Dogodnie znalazł tu także pobożną, zorganizowaną cywilizację, którą mógł łatwo obalić dla własnych celów. Stając się Bogiem-Faraonem, podporządkował sobie samych bogów i wyeliminował każdego, kto próbował mu się przeciwstawić. Następnie przekształcił świat w fabrykę zaprojektowaną do produkcji ogromnej armii doskonałych nieumarłych żołnierzy - mumii zabalsamowanych lazotepem.

Dostosowując szczególną magię samolotu, Bolas znalazł sposób na zachowanie umiejętności bojowych żywych po śmierci. Wybrał pięć aspektów charakteru, których najbardziej pragnie u swoich nieumarłych żołnierzy i zbudował społeczeństwo Amonkhet w oparciu o serię prób mających na celu doskonalenie i doskonalenie tych aspektów ciała i umysłu. Przez całe życie mieszkańcy samolotu wierzą, że zbliżają się do obiecanego życia pozagrobowego - i w końcu giną w ostatecznej próbie, masowej bitwie, w której nikt nie przeżył. Zamiast jednak zyskać miejsce w zaświatach, zamiast tego balsamuje się je w lazotepie i przechowuje w wielkiej nekropolii Bolasa, powiększając szeregi jego armii nieumarłych.

Klątwa wędrówki

Częścią magii Amonkheta, którą Bolas był w stanie wykorzystać, jest nekromantyczne zjawisko zwane Klątwą Wędrówki. Ta naturalnie występująca magia powoduje, że każda istota, która umiera w samolocie, po krótkim czasie zmartwychwstaje, przeklęta nienasyconym głodem i nieodpartą chęcią ataku na żywych. Wyschnięte mumie stworzone przez Klątwę Wędrówki wypełniają pustynne pustkowia dominujące w płaszczyźnie, nieustannie zagrażając resztkom życia. Ale mieszkańcy Amonkheta nie boją się groźby ataku tak bardzo, jak świadomości, że wszyscy, którzy przeżyją, pewnego dnia umrą i spadną pod tą samą klątwą. Śmierć pod wpływem Klątwy Wędrówki to przerażające życie pozagrobowe wypełnione niekończącym się cierpieniem.

To, co Bóg-faraon Nicol Bolas oferuje mieszkańcom Amonkhet, jest alternatywą dla wiecznej wędrówki: życiem pozagrobowym pełnym wspaniałych rozkoszy. Aby osiągnąć tę wieczną błogość, muszą jedynie udowodnić, że są tego godni. W związku z tym groźba Klątwy Wędrówki stanowi dla ludzi silną motywację do poddania się próbom oddania, jakich wymaga Bóg-Faraon.

Chwytając wydmy
Chwytając wydmy

Wystawienie oddania na próbę

Mieszkańcy Amonkhet, zarówno śmiertelnicy, jak i bogowie, wierzą, że Bóg-Faraon pozostawił pięciu bogów jako zarządców ludności, kiedy wyruszał, aby przygotować życie pozagrobowe. Podczas jego nieobecności Bóg-Faraon oczekuje, że ludzie poświęcą swoje życie, aby udowodnić, że są godni tej wielkiej nagrody. Ponieważ życie pozagrobowe będzie doskonałe, ludzie, którzy do niego wejdą, również muszą być doskonali.

Bogowie są stróżami ścieżki prowadzącej do zaświatów, ustanowionej przez Boga-Faraona, aby oczyścić i udoskonalić ludzi, którzy podążają tą ścieżką i przechodzą jej próby. Każdy bóg nadzoruje jedną z pięciu prób, instruując wtajemniczonych, którzy przygotowują się do stawienia czoła tej próbie, pomagając im kultywować jeden z pięciu aspektów śmiertelnej doskonałości.

Solidarność

Oketra Prawdziwy, koci bóg solidarności, uczy, że godni powinni znać i szanować wszystkich innych, których Bóg-Faraon uzna za godnych. Bo w życiu pozagrobowym wszyscy będą razem w celu i działaniu.

Wiedza

Kefnet Świadomy, bóg wiedzy z głową ibisa, naucza, że ​​godni powinni rozwijać zwinny umysł - taki, który jest w stanie dostrzec niewyobrażalne cuda, które czekają w zaświatach

Wytrzymałość. Rhonas Niezłomny, bóg siły z głową kobry, naucza, że ​​godni powinni doskonalić silne ciało, które wytrzyma przez całe życie.

Ambicja

Bontu Uwielbiony, bóg ambicji z głową krokodyla, uczy, że godni powinni dążyć do wielkości, ponieważ supremacja zostanie nagrodzona w zaświatach.

Gorliwość

Hazoret Żarliwy, bóg gorliwości z głową szakala, naucza, że ​​godni będą pędzić w stronę zaświatów z bez wahania zapałem. Bezlitośnie powstaną, aby pokonać każdą przeszkodę na drodze do zdobycia miejsca u boku Boga-Faraona.

Wtajemniczeni, którzy przejdą jedną z prób, otrzymują kartusz - magiczny emblemat, który zabiorą ze sobą w zaświaty. Próby kończą się Próbą Zapału, która jest walką na śmierć i życie. Śmierć w tej ostatecznej bitwie jest dowodem na to, że jest godny, a chwalebna śmierć zapewnia wtajemniczonemu miejsce w zaświatach. Ciała poległych ładuje się na barki pogrzebowe i wysyła przez Bramę do Zaświatów. Ale to nie koniec. Oznacza raczej początek najcudowniejszej części życia wtajemniczonego. Każdy z niecierpliwością czeka na śmierć w ostatecznej próbie, mając nadzieję na chwalebny koniec z ręki bliskiego przyjaciela, aby razem mogli żyć jako Wieczni w zaświatach z Bogiem-Faraonem. Na zawsze.

Zasłużony Kapitan Crop
Zasłużony Kapitan Crop

Mieszkańcy Naktamuna

Mieszkańcy Amonkhet już w bardzo młodym wieku rozpoczynają szkolenie do prób pięciu bogów. Już pięcioletnie dzieci zapraszane są do zostania akolitami - co stanowi pierwszy etap ich duchowego rozwoju. Coroczna ceremonia stanowi dla tych młodych ludzi rytuał przejścia, wyznaczający początek ich podróży w zaświaty.

Po ukończeniu szkolenia i zbudowaniu obelisku, który będzie broniony podczas Próby Solidarności, grupa akolitów jest w końcu przygotowana, aby stanąć przed pięcioma bogami podczas Ceremonii Pomiaru. Ci, którzy zostaną uznani za godnych, proszeni są o kontynuowanie podróży w zaświaty jako wtajemniczeni Boga-Faraona. Inni są wybierani przez poszczególnych bogów, aby obrali alternatywną drogę do zaświatów, stając się wezyrami w służbie bogów. Niektórzy jednak stoją w świetle dwóch słońc i są uważani za niegodnych żadnego z tych kierunków, gdyż brakuje im cnót niezbędnych do zapewnienia sobie wejścia do zaświatów. W szczególności akolici wątpiący w nauki Boga-Faraona lub sposób życia w Naktamun są wycinani z plonów i wypędzani z miasta-państwa.

Pochodzenie Twojej postaci może odzwierciedlać wyniki Ceremonii Pomiaru.

  • Initiate
  • Initiate (Dissenter)
  • Wezyr
  • Vizier (Dissenter)