Dodatek: Planeswalkerzy i Multiwersum - Zmiana Planu: Amonkhet

Dodatek: Planeswalkerzy i Multiwersum

Multiwersum to nieograniczona przestrzeń światów. Światy te, zwane płaszczyznami, różnią się od siebie tak, jak jedna żywa istota różni się od drugiej, różniąc się rozmiarem i kształtem, mieszkańcami i środowiskiem, a nawet prawami fizyki i magii. Jednakże istnienie magii jest wspólnym czynnikiem jednoczącym wszystkie znane płaszczyzny.

Dla większości mieszkańców danej płaszczyzny jest ona pełnym zakresem istnienia. Ezoteryczne spekulacje mogą zakładać istnienie innych światów, ale takie koncepcje są jedynie teoretyczne. Tylko garstka ludzi na danym świecie zna rzeczywistość: wszystkie plany są zawieszone razem w pustce zwanej Eterem - lub, bardziej poetycko, Ślepą Wiecznością. Tylko jedna osoba na milion rodzi się z potencjałem do podróżowania z jednego planu do drugiego i tylko ułamkowi osób z takim potencjałem udaje się rozpalić iskry i zostać Planeswalkerami.

Często dzieje się tak w wyniku wielkiego kryzysu lub traumy. Doświadczenie bliskie śmierci może rozpalić iskrę, podobnie jak objawienie zmieniające życie, a nawet objawiający trans. Ale kiedy ich iskry zapłoną, wszyscy Planeswalkerzy zyskują rzadką zdolność otwierania ścieżki przez Ślepe Wieczności i przechodzenia z jednego planu do drugiego.

Życie Planeswalkera jest życiem opartym na wyborze i samostanowieniu, nieograniczonym granicami świata i przeznaczenia. Większość Planeswalkerów poświęca się jakiejś osobistej misji, odkrywając sekrety Multiwersum. Często odkrywają przy tym głębię własnej duszy.


do jest czwartyPrzesunięcie samolotu artykuł (odpowiadający wydaniu czwartego tomu Sztuka magii: zgromadzenie), co oznacza, że ​​w tym momencie możesz stworzyć czteroosobową grupę Planeswalkerów i każdy z nich będzie pochodził z innego planu.

Zasadniczo z byciem Planeswalkerem nie wiążą się żadne zasady gry. Podróżowanie z samolotu na samolot w tego rodzaju kampanii przypomina podróż lądową w zwykłej kampanii: chodzi o dotarcie tam, gdzie czeka Cię przygoda. To funkcja związana z historią, a nie z zasadami. Jeśli podróż samolotem jest częścią kampanii, wszyscy w drużynie muszą to umieć, aby mogli podróżować razem. (We współczesnej magii nie ma możliwości zabrania ze sobą innej żywej osoby podczas spaceru po planecie.) Oznacza to, że tak naprawdę nie ma mowy o równowadze gry, jeśli chodzi o podróż po planecie - nie czyni to jednej postaci potężniejszą od drugiej ani nie czyni postaci silniejszymi w walce z wrogami, z którymi walczą. Jest to więc coś, co można dodać do dowolnej innej postaci, bez zmiany jej klasy, rasy czy pochodzenia.

Jak działa planeswalking? Cóż, pomimo nazwy tej serii artykułów, w rzeczywistości nie jest ona zbytnio podobna do plane shiftzaklęcie. Kiedy postać porusza się po planecie, zwykle jest to konieczne, aby połączyć dwa światy i zapewnić ich przejście. Proces ten dziesięć odległości około minut i jest przestrzegany do rzucania rytuału, więc na ogół Planeswalkerzy nie są w stanie ucieczki przed walką. Nie pozwala też na dużą precyzję. Zlokalizowane miejsce w samolocie, do którego przybywa Planeswalker, zależne od DM i zwykle jest to samo miejsce podczas każdej osoby przebywającej w samolocie.

Czasami w powieściach magicznych postacie przechadzają się samolotami w środku walki, zwykle wtedy, gdy ma się wydarzyć coś strasznego. (Dotyczy to również sytuacji, gdy iskra Planeswalkera zapala się po raz pierwszy.) Aby to modelować, według uznania DM, Planeswalker, który ma wkrótce spaść do 0 punktów wytrzymałości, może wykonać rzut obronny na Charyzmę ze ST równym otrzymanym obrażeniom. Po udanym rzucie obronnym postać nie otrzymuje żadnych obrażeń i odlatuje. To od DM zależy, na jakim poziomie postać trafi, ponieważ zwykle nie jest to proces zamierzony.

Można było przeżyć mnóstwo przygód na czterech płaszczyznach opisanych dotychczas w książkach o grafikach i artykułach Przesunięcie samolotu. Ale jeśli chcesz zabrać swoje postacie Planeswalkerów do Therosa, Tarkira, Ravnicy, Dominarii, Mirrodina, Alary, Fiory, Lorwyna, Kamigawy lub dowolnego innego samolotu w Magia Multiverse, możesz pójść za przykładem tego, co robiłem w tych artykułach. Zmień skórkę i ulepsz istniejące potwory, a także wstrzyknij zdrową dawkę kreatywności i improwizacji w miarę upływu czasu. Niektóre z tych światów są pełne stworzeń, które mogłyby wyjść prosto z Podręcznik Potworów, podczas gdy inne będą stanowić większe wyzwanie.

Najważniejsze jest to, że kampania z udziałem Planeswalkerów wymaga porozumienia pomiędzy graczami a DM. Jeszcze bardziej niż zwykle, jeśli gracze zdecydują się zignorować ustawione przed nimi wątki fabularne i wyruszyć w dowolne miejsce w Multiwersum tylko dlatego, że mogą, mogą sprawić, że praca DM będzie bardziej męcząca niż przyjemna. Co innego, gdy Planeswalker wyskoczy na godzinę do Ravnicy, żeby kupić filiżankę kawy, ale zupełnie inną rzeczą jest podjęcie przez graczy decyzji, że chcą dzisiaj zmierzyć się ze zepsuciem Nowej Phyrexii, zamiast podążać za wskazówkami, które wyraźnie prowadzą do kampanii w Innistradzie.

A skoro mowa o Nowej Phyrexii, kampania z Planeswalkerami jest generalnie przyjemniejsza z postaciami na wyższym poziomie. Planeswalkerzy występujący w opowieściach Magia to potężni magowie różnego rodzaju, a ich działania mogą czasami zadecydować o losie całych planów. Oczywiście nie zawsze musi tak być, ale motywowanie postaci, które potrafią podróżować dosłownie wszędzie, aby pozostać w pobliżu i wykorzenić gniazdo gigantyczne szczury, może być trudne.

Czy zatem postacie Planeswalkerów mogą podróżować z Amonkhet do dowolnej płaszczyzny, na której leżą Zapomniane Krainy? To zależy od ciebie. Seria Przesunięcie samolotu zakłada mniej więcej pewną ciągłość z jednego Multiwersu do drugiego, nawet jeśli (na przykład) nie próbuje modelować pięciu kolorów many Magia w systemie magii D&D. Nie ma więc prawdziwego powodu, dla którego elf z Evereski nie miałby "wyskoczyć" i znaleźć się na Kaladesh, o ile działa to na korzyść twoich graczy i twojej kampanii.

Ostatnia godzina
Ostatnia godzina