Wprowadzenie - Zmiana Planu: Zendikar

Wprowadzenie

Tazeem
Tazeem

Dungeons & Smoki i Magia: Gathering to dwie różne gry, ale to nie znaczy, że ich multiwersy nie mogą się spotkać.

Od samego początku plan Zendikar firmy Magia był pomyślany jako "świat przygód", w którym grupy odkrywców zagłębiają się w starożytne ruiny w poszukiwaniu cudów i skarbów, walcząc z napotkanymi po drodze potworami. Wiele kreatywnych korzeni samolotu ma swoje korzenie w D&D, więc nie powinno być zaskoczeniem, że Sztuka magii: zgromadzenie - Zendikar przypomina książkę z planami kampanii D&D. Jest zaśmiecona hakami przygodowymi i zalążkami historii, brakuje jedynie konkretnych odniesień do zasad, których potrzebujesz, aby dostosować rasy, potwory i przygody Zendikara do stołowej kampanii D&D. A wszystko to otoczone niesamowitą sztuką fantasy, która sama w sobie kryje nieograniczoną inspirację.

Możesz myśleć o Zmiana samolotu: Zendikar jako o rodzaju dodatku do Sztuka magii: zgromadzenie - Zendikar, zaprojektowanego, aby pomóc ci wykorzystać szczegóły świata i zalążki historii zawarte w tej książce i przekształcić je w ekscytującą kampanię D&D. Najprostszym sposobem podejścia do kampanii D&D na Zendikar jest użycie zasad, które zapewnia D&D, głównie w formie napisanej: Druid na Zendikar może przyzywać zieloną manę i rzucać zaklęcia takie jak gigantyczny wzrost, ale nadal jest tylko druidem w zasadach D&D (być może rzucając giant insect).

Zmiana samolotu: Zendikar powstał w oparciu o piątą edycję zasad D&D, które znajdziesz tutaj. D&D to elastyczny system zasad zaprojektowany z myślą o modelowaniu dowolnego rodzaju świata fantasy. System magii D&D nie obejmuje pięciu kolorów many ani rozwijania najpotężniejszych zaklęć, ale celem nie jest odzwierciedlenie wrażeń z magii gra w grze RPG. Chodzi o to, aby doświadczyć światy of Magia w nowy sposób, przez pryzmat zasad D&D. Wszystko, czego tak naprawdę potrzebujesz, to wyścigi dla postaci, potwory, z którymi mogą się zmierzyć, i kilka pomysłów na zbudowanie kampanii.

Wreszcie, Sztuka magii: zgromadzenie - Zendikar pomoże ci stworzyć kampanię D&D w Zendikar, ale tak naprawdę nie potrzebujesz książki, aby skorzystać z tych materiałów - możesz także zapoznać się z bogactwem wiedzy o Zendikarze, którą znajdziesz na magicthegathering.com.

Mechaniki gry zawarte w tym dodatku można wykorzystać w kampanii D&D, ale nie można ich w pełni dostosować do testów rozgrywki i iteracji projektu. Z tych powodów materiały zawarte w tym dodatku nie są legalne w wydarzeniach D&D Organised Play.

Szukaj dziczy
Szukaj dziczy

Świat

Bitwa o Zendikar
Bitwa o Zendikar

Zendikar to niebezpieczny świat pełen śmiertelnego ryzyka i bezcennych nagród. Z perspektywy mieszkańców jest to wrogie miejsce, które zdaje się aktywnie próbować zabić każde stworzenie, które odważy się tam zamieszkać. Niebezpieczeństwo jest nieubłagane. Niepewny teren, przebiegłe drapieżniki i klęski żywiołowe na masową skalę stanowią ciągłe wyzwanie dla przetrwania - podobnie jak nieprzewidywalne fale zmian przepływające przez samolot, znany jego mieszkańcom jako Roil. Nawet mana, która zalewa tę krainę, jest dzika i trudna do okiełznania. Dla tych, którzy go dzierżą, wydaje się niemal żywy i czasami powoduje, że w krainie manifestują się magiczne efekty, podobne do zaklęć. Zendikar to płaszczyzna śmiertelnie niebezpieczna, ale mieszkańcy tej płaszczyzny dorastają silni i odporni, przygotowani na niebezpieczeństwa jedynego świata, jaki znają.

Planeswalkerzy - potężni magowie potrafiący podróżować ze świata do świata w rozległym wieloświecie - mają szerszą perspektywę. Dla nich niebezpieczeństwa Zendikara nabierają innego znaczenia. Wieki temu trzy obce istoty o ogromnej mocy zostały uwięzione na Zendikarze, próbując uniemożliwić im pochłonięcie całego wieloświata, płaszczyzna po płaszczyźnie. Ale obecność tych Eldrazi na płaszczyźnie jest jak ropiejąca infekcja w żywym ciele. Zendikar nie próbuje eksterminować wszystkich stworzeń zamieszkujących płaszczyznę - na próżno próbuje zniszczyć Eldrazi. Jej mieszkańcy po prostu przeszkadzają.

Po stuleciach uwięzienia w magicznym więzieniu Eldrazi znów są wolni. Inne niebezpieczeństwa Zendikara bledną w porównaniu z szaleństwem trzech tytanów i niezliczonymi potomkami, które rodzą. Cywilizacja na Zendikarze, zawsze krucha i niepewna, teraz balansuje na krawędzi zagłady, a sam samolot wydaje się zagrożony wyginięciem.

Przygody na Zendikarze

Zendikar to świat pełen możliwości przygód. Odważni bohaterowie, chciwi poszukiwacze skarbów i mędrcy poszukujący dawno zapomnianej wiedzy - wszyscy znajdą tu liczne ruiny do odkrycia, tajemnice do odkrycia oraz złoczyńców i potwory do zabicia. Domy ekspedycyjne, instytucje akademickie, bogaci kupcy i emerytowani poszukiwacze przygód sponsorują misje eksploracyjne i odkrywcze. Karawany potrzebują strażników, którzy będą chronić je przed bandytami, drapieżnikami i Roilami. Jednocześnie intrygi złoczyńców - od podstępnego wampirzego mędrca Anowona po potwornego demona Planeswalkera Ob Nixilisa - przyciągają potencjalnych bohaterów jak ćmy do płomienia.

Ruiny Zendikara

Zendikar jest pełen starożytnych miejsc gotowych do eksploracji. Przed powstaniem Eldrazi wyprawy do takich miejsc były w dużej mierze motywowane ciekawością, polowaniem na bogactwo i sławę lub poszukiwaniem magicznych mocy. Jednak odkąd Eldrazi uwolnili się z więzienia, odważni odkrywcy zagłębili się w te ruiny w nadziei, że dowiedzą się więcej o zagrożeniu, przed którym stoją - i o tym, jak je powstrzymać.

Postacie graczy biorące udział w kampanii Zendikar mogą znaleźć ruiny pochodzące z dowolnej epoki w historii tego samolotu: przed przybyciem Eldrazi, z okresu, kiedy Eldrazi przybyli po raz pierwszy (kiedy Planeswalkerzy pracowali nad ich uwięzieniem) lub ze stosunkowo spokojnego okresu po nim.

Ruiny sprzed Eldrazi

Zanim Eldrazi przybyli do Zendikaru, nie był to szczególnie niezwykły świat. Miał potężną manę i szczycił się potężnymi cywilizacjami ludzi (na wszystkich siedmiu kontynentach), kor (głównie w Ondu i Akoum), elfów (głównie w Murasa i Bala Ged) i merfolk (głównie w Tazeem, Guul Draz i Sejiri). Ruiny z tej epoki w naturalny sposób nie sugerują żadnej wiedzy o Eldrazi ani o trzech bogach inspirowanych przez tytanów Eldrazi. Cywilizacje te miały swoich własnych bogów, nie do poznania dla współczesnych oczu. W czasach współczesnych, przed powstaniem Eldrazi, cywilizacje te były często błędnie identyfikowane jako "Eldrazi", co dało początek wielu błędnym wyobrażeniom na temat natury tych obcych stworzeń.

Czasy przed Eldrazi były wiekiem potężnej magii. Ruiny z tej epoki często są chronione magicznymi pułapkami, ale oferują proporcjonalne nagrody w postaci magicznych przedmiotów i innych magicznych efektów (takich jak lecznicze fontanny). Często są nawiedzane przez duchy, cienie i upiory, a utrzymujące się efekty magiczne czynią je atrakcyjnymi domami dla demonów. W takich ruinach można również znaleźć magiczne konstrukty i golemy (choć nie konstrukcje z hedronów), często stojące na straży skarbców. Oczywiście niektóre ruiny zostały wystawione na działanie żywiołów i uznane za legowiska przez naturalne zwierzęta lub gobliny. Skarby pieniężne w ruinach Zendikar często mają postać klejnotów lub cennych dzieł sztuki, ale kryją się w nich także starożytne monety dziwnego pochodzenia, w tym elektrum i platyna.

Możliwe, że żywi potomkowie tych starożytnych cywilizacji nadal zamieszkują szczególnie odległe ruiny. Tacy mieszkańcy mogą zostać potwornie zdegenerowani ze swoich pierwotnych form - kuo-toa z jedynie minimalnym podobieństwem do swoich merfolkowych przodków lub diabelstwa lub yuan-ti wywodzące się z ludzkich kultur, które skaziły ich rody mroczną magią.

Witryny z tej epoki obejmują:

  • Ruina Ioru (Akoum)
  • Śpiewające Miasto (Murasa)
  • Szyfr w płomieniach (Murasa)
  • Faduun (wyspa Jwar w Ondu)
  • Słoneczne Źródło (Tazeem)
  • Benthidrix (Sejiri)
Wyprawa na ruiny Iora
Wyprawa na ruiny Iora
Ruiny ery Eldrazi

Kiedy Ugin, Sorin i Nahiri uwięzili Eldrazi na Zendikarze, powstały chaos i zniszczenia ostatecznie doprowadziły do ​​upadku starożytnych cywilizacji samolotu. Jednak przed tym upadkiem potężne narody zgromadziły potężne armie i wielką magię, aby walczyć z potomstwem Eldrazi, które roiło się od świata. Wykorzystali istniejącą magię, a także moc hedronów Nahiri, aby wspomóc swoje wysiłki, a magiczna technologia z tej epoki jest obecnie bardzo poszukiwana wraz z ponownym zagrożeniem ze strony Eldrazi. W ruinach z tej epoki często można znaleźć magiczną broń, często zawierającą wzory przypominające ryciny na hedronach. Podobnie zwoje i tomy zawierające wiedzę o Eldrazi oraz zaklęcia przydatne do ich związania lub zniszczenia wciąż można znaleźć w starożytnych bibliotekach ery Eldrazi.

Świątynie z tej epoki przedstawiają niektórych dawnych bogów, ale w tym okresie rozpoczął się także kult aniołów. Niektóre kościoły powstały wokół boskich wizerunków Ugina (oraz, w mniejszym stopniu, Sorina i Nahiri).

Ta era szczyciła się powstaniem takich witryn jak te:

  • Oko Ugina (Akoum)
  • Tal Terig (Akoum)
  • Krypta Agadeem (Ondu)
  • Emeria, Niebiańskie Ruiny (Tazeem)
Emeria, Niebiańskie Ruiny
Emeria, Niebiańskie Ruiny
Ruiny po Eldrazi

Kiedy Eldrazi zniknęli z Zendikaru, a Nahiri weszła w swój staz w Oku Ugina, oblicze samolotu zmieniło się na zawsze. Roilowie zniszczyli wiele osad, a kor rozpoczęli koczowniczy tryb życia. Z biegiem czasu prawdziwa natura horroru Eldrazi została zapomniana, a w świątyniach pojawiły się artystyczne przedstawienia tytanów jako bogów merfolk i kor. Wśród kor tym wizerunkom czasami towarzyszyły posągi Nahiri, "proroka Taliba", która uczyła swój lud sztuk kamiennych.

Miejsca post-Eldrazi obejmują:

  • Żywa Iglica (Murasa)
  • Świątynia Uli (Tazeem)
  • Cysterna Hagra (Guul Draz)
  • Helix Zofa (Guul Draz)
Wodny grób
Wodny grób