Rozdział 15: Wieża Xonthala - Powstanie Tiamat

Rozdział 15: Wieża Xonthala

Chociaż SeverinWładza Kultu Smoka jest silna, w kulcie pozostają elementy tradycjonalistyczne, które tęsknią za starymi sposobami oddawania czci smokom. Wiele takich elementów skupia się wokół uczonych i naukowców, dla których nowe skupienie kultu sprawiło, że ich wiedza i badania stały się nieistotne. Inni tak myślą Severin jest brany pod lupę przez diabły i tyle Tiamat zrobią z niego głupca - pogląd dość bliski prawdy.

Dwóch czołowych tradycjonalistów dracolichów - smocza dusza imieniem Jorgen Pawl i jego zaufany porucznik Iskander- najgłośniej wyrażali swoje zastrzeżenia. Gdy zbliża się czas rytuału przywołania, Severin rozumie, że nie może ryzykować utraty lojalnych żołnierzy w wyniku walk wewnętrznych i powstania. W związku z tym zgodził się dać Jorgenowi Pawlowi i jego zwolennikom maskę smoka do zbadania, co pozwoli im ustalić, czy Severinzrozumienie mocy masek jest prawidłowe. Jeśli Severin jest w błędzie, będzie o tym wiedział, zanim zaryzykuje wszystko, podejmując ryzyko. Jeśli ma rację, tradycjonaliści udzielą mu wsparcia Severinplany.

Jorgen o tym nie wie Severin zapytał jego Red Czarodziej sojusznikom stworzyć fałszywą maskę, dostarczając uczonemu kopię Niebieski Smok Mask wydaje się to jednocześnie potężne i nieprzeniknione, chociaż niewiele ma wspólnego z prawdziwą magią. Severin wie, że uczeni w końcu odkryją oszustwo, ma jednak nadzieję, że fałszywa maska ​​zajmie tradycjonalistów, podczas gdy on będzie realizował swoje plany.

Kult Smoka niedawno przejął kontrolę nad Wieżą Xonthala - starożytną i tajemniczą wieżą czarodzieja na południowym zboczu Góry Hlim. Chociaż nie wszyscy członkowie kultu w Wieży Xonthala są tradycjonalistami dracolich, Jorgen Pawl i Iskander oni tam dowodzą i przyciągnęli do siebie wiele osób o podobnych poglądach.

Iskander

Młody zastępca dowódcy w Wieży Xonthala ma imponujący wzrost 6 stóp i 5 cali. Iskander nie jest przesadnie odważny, ale jest spostrzegawczy. Faktem, który nie umknął jego uwadze, jest liczba wschodzących gwiazd Kultu Smoka, które spotykają tajemnicze cele, zanim osiągną swój pełny potencjał. Podejrzenie, że niektórzy kultyści praktykują „awans poprzez zabójstwa” lub eliminują ambitnych podwładnych, aby chronić swoje własne pozycje, mocno zaprząta umysł Iskandera.

Cztery dekady temu, Iskander zachorował na dolegliwości żołądkowe, które spowodowały, że był krytycznie osłabiony. W czasie choroby jego podejrzenia przerodziły się w pełnoprawną paranoję. Jest przekonany, że ktoś w Wieży Xonthala go otruł i teraz nikomu nie ufa. Aby się uratować, Iskander postanowił zdradzić kult i szukać schronienia gdzie indziej. Usłyszawszy o wyczynach poszukiwaczy przygód, zdecydował, że najskuteczniejsi wrogowie kultu są jego najlepszymi sojusznikami - i że maska ​​smoka powinna w zupełności wystarczyć, aby przyciągnąć ich uwagę.

Nieoczekiwana wiadomość

Iskanderwiadomość do drużyny może dotrzeć w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny, w tym poprzez kontakty w Zhentarim. Niezależnie od tego, czy chodzi bezpośrednio do bohaterów, czy do NPC-a z Rady Waterdeep, wiadomość może mieć formę pospiesznie nabazgranej notatki, wymownego apelu przekazanego przez powiązanego posłańca lub szeptanej prośby w ciemnym korytarzu.

Poszukiwacze przygód prawdopodobnie będą podejrzliwi Iskander, przeczuwając, że motywem jego oferty jest troska o własne przetrwanie, a nie troska o świat. Jeśli do oceny sytuacji używane są zaklęcia wróżbiarskie, daj bohaterom silne wyczucie tego Iskander jest na poziomie i że Niebieski Smok Mask jest w jego posiadaniu.

Jeśli bohaterowie pytają członków Rady Waterdeep o opinię, NPC są jednomyślni: ryzyko jest ogromne, ale potencjalna korzyść jest jeszcze większa. Utrata jednej z pięciu smoczych masek będzie dla nas ogromną porażką Severinplany.

Wieża Xonthala

Wieża Xonthala jest legendarna wśród czarodziejów i twórców opowieści Faerûnu ze względu na jej niezwykłą magiczną obronę, w tym otaczający ją magiczny labirynt z żywopłotu. Kultyści unikają labiryntu z żywopłotu, uzyskując dostęp do portalu wewnątrz wieży, którego używają do wchodzenia i wychodzenia.

Czarodziej Xonthal był postacią niezwykłą. Zaczynając jako skromny poszukiwacz przygód, podróżował po Faerunie i dalej, docierając do odległej Zakhary, Kara-Tur, a nawet Mazticy. Jego praca skupiała się na przywoływaniu i ewokacji żywiołów, dlatego często zabierał do towarzystwa żywiołaki i dżiny.

Xonthal cenił samotność, dlatego zaprojektował swoją wieżę i otaczający ją labirynt z żywopłotu, aby odstraszać intruzów i niechcianych gości. Ponad sto lat temu czarodziej wyrzucił swoich uczniów i zapieczętował wieżę. Nikt nie wie, czym Xonthal zajmował się przez ostatnie dziesięciolecia i czy w ogóle jeszcze żyje. Niektórzy uważają, że musiał stać się liczem, inni uważają, że po prostu nie żyje. Pewne jest tylko to, że labirynt z żywopłotu pozostaje frustrującą barierą, a zaklęcia i osłony chroniące wieżę przed wejściem pozostają tak potężne jak zawsze.

Wioska

Wzdłuż krawędzi labiryntu żywopłotu rozciąga się wioska, zwana także Wieżą Xonthala. Osada rozpoczęła się jako miejsce, w którym wielu uczniów Xonthala założyło własne domy. Z upływem lat na te tereny przybywało coraz więcej osadników, gdy rozeszła się wieść, że czarodziej i jego uczniowie zapewniają doskonałą ochronę przed grasującymi orkami i potworami. Wieś jest obecnie mniejsza niż w czasach świetności wieży, ale nadal mieszka w niej około trzystu osób.

Miejscowi są dość przyjaźni, ale wystrzegają się obcych, którzy zadają zbyt wiele pytań na temat wieży. Przez długi czas było tam spokojnie, ale od prawie roku mieszkańcy wioski widzą w nocy światła w oknach i słyszą nieziemskie dźwięki. Niektórzy twierdzą, że widzieli niebieskiego smoka unoszącego się wysoko na niebie. Niektórzy mieszkańcy wioski szydzą z tego pomysłu, ale wszyscy zgadzają się, że wieża została ponownie zajęta.

Kiedy mieszkańcy będą już przekonani, że poszukiwacze przygód nie przybyli, aby spustoszyć wieżę (w obawie, że totalna bitwa prawdopodobnie zniszczy również wioskę), nie będą zainteresowani rozmawianiem o niczym innym poza tym, kto może być w środku. Najpopularniejsze teorie głoszą, że Xonthal powrócił lub przebudził się jako lisz, lub że jeden z dżinów i żywiołaków, które kiedyś uwięził, w końcu uwolnił się z więzów, ale pozostaje uwięziony w wieży.

Mieszkańcy wioski surowo ostrzegają bohaterów przed niebezpieczeństwem wejścia do labiryntu. Niewielu, którzy tam wchodzą, kiedykolwiek wraca, a ci, którzy wychodzą, są znacznie bardziej wyczerpani. Nawet zwierzęta i ptaki unikają labiryntu.

Wieża i labirynt są chronione przez genialnie wykonane życzenia obsadzony przez Xonthala. Wieża jest odporna na wszelkie wróżby i wróżby oraz niewrażliwa na wszelkie formy ataku i zmiany. Jedynym sposobem, aby dostać się do środka, jest przedostanie się przez labirynt i pokonanie zagadek zaprojektowanych przez Xonthala.

Labirynt

Labirynt z żywopłotu otaczający centralną wieżę jest zdumiewającym dziełem magicznej konstrukcji. Pod pewnymi względami robi jeszcze większe wrażenie niż wieża ze względu na potężne sposoby manipulacji przestrzenią.

Od skraju wioski do labiryntu prowadzi łagodnie wijąca się ścieżka. Wieśniacy zbudowali niski płot przy wejściu, aby uniemożliwić małym dzieciom i zwierzętom wkraczanie do środka. Strach przed labiryntem wpaja się wszystkim innym mieszkańcom wioski, odkąd są na tyle dorośli, aby zdawać sobie sprawę z niebezpieczeństw, jakie się z nim wiążą, więc pilnie go unikają.

Widziany z góry - czy to przez latającą postać, czy z pobliskich dachów - labirynt wydaje się być zarośniętym, splątanym bałaganem, bez zauważalnych ścieżek dłuższych niż kilkanaście metrów. Wygląda dokładnie tak, jak jest: labirynt z żywopłotu pozostawiony bez opieki przez ponad sto lat, urósł w niemal solidną masę żywopłotu i cierni.

Jednak widziany z poziomu gruntu labirynt wydaje się przyjemnym ogrodem otoczonym żywopłotami, który w niczym nie przypomina labiryntu. Wieśniacy szybko zwracają uwagę na tę anomalię, aby udowodnić bohaterom, że labiryntu nie można lekceważyć. Widok z góry ukazuje labirynt taki, jaki istnieje w prawdziwym świecie. Widok na ścieżkę z poziomu gruntu obejmuje pozawymiarową przestrzeń, którą Xonthal stworzył jako barierę wokół swojego domu.

Wejście do wieży istnieje tylko w tej pozawymiarowej przestrzeni. Wejście do labiryntu w inny sposób niż podążanie główną ścieżką szybko prowadzi bohaterów w gęsto splątane zarośla, które są prawie nieprzejezdne i które nie łączą się fizycznie z żadnym wejściem do wieży. Postacie, które przedostają się do wieży, przelatują do niej lub przechodzą tunelem pod labiryntem do zewnętrznej ściany, znajdują jedynie gładki, niezniszczony kamień, którego nie można w żaden sposób przełamać ani ominąć. Z najwyższego poziomu wieży wystaje balkon, ale jest on otoczony niewidzialną, nieprzeniknioną barierą, która odbija wszystkie obiekty i efekty. Jedynym sposobem, aby dotrzeć do wejścia do wieży, jest przejście przez pozawymiarowy labirynt Xonthal.

Funkcje ogólne

Ponieważ labirynt nie istnieje w normalnej przestrzeni, nie można go tradycyjnie odwzorować. Zamiast tego jest tu pokazany jako zbiór siedmiu węzłów, w których dochodzi do spotkań. Przemieszczanie się pomiędzy dwoma węzłami trwa 2d6 rundy niezależnie od tego, czy postać chodzi, czy biegnie. Postacie doświadczają takiego ruchu, jakby szły zadbaną ścieżką w żywopłocie. Ścieżka zakrzywia się tak, że postacie nie widzą dalej niż 5 metrów przed siebie, dokładnie tak, jakby znajdowały się w okrągłym ogrodzie z koncentrycznymi ścieżkami. Przecinanie żywopłotów nie ma wpływu na czas potrzebny postaci na przedostanie się z jednego węzła do drugiego. Postacie, które powrócą w poszukiwaniu miejsca wcześniej przeciętego, nigdy go nie znajdą.

Ściany żywopłotu mają wysokość 8 stóp, dzięki czemu poszukiwacze przygód mogą zobaczyć wieżę nad nimi z wielu miejsc. Jednakże pogląd ten nie daje żadnej wskazówki co do kierunku. Postacie, które w jednej chwili zobaczą wieżę po lewej stronie, mogą po chwili dostrzec ją po prawej stronie, z tyłu, bliżej lub dalej. Próbując skupić się na nowej lokalizacji wieży, postacie nagle odkrywają, że nie pamiętają wyraźnie jej starej lokalizacji lub zaczynają się zastanawiać, czy przez cały czas znajdowała się ona w obecnym miejscu.

Jeśli postać, która weszła do międzywymiarowego labiryntu ścieżką, spróbuje przelecieć nad nim po wejściu do środka, wieża natychmiast znika z pola widzenia, a widok zmienia się w niekończące się ścieżki otoczone żywopłotami, ciągnące się aż po horyzont we wszystkich kierunkach. Alternatywnie postacie, które przelatują nad labiryntem, są przerzucane z powrotem do prawdziwego świata i wynurzają się ponad plątaniną żywopłotów, a ich towarzysze są nigdzie niewidoczni. Jedynym sposobem na ponowne dołączenie do drużyny jest ponowne wejście do labiryntu i powtórzenie swoich kroków, uporając się ze wszystkimi spotkaniami po drodze. (Użyj tej opcji ostrożnie, jeśli nie jesteś fanem dzielenia drużyny.)

Jeśli postacie wejdą do labiryntu nocą, światło gwiazd z czystego nieba jest wystarczająco jasne, aby mogły się przez nie znaleźć, a nawet wystarczająco jasne, aby zegar słoneczny w area 1 rzucił cień. Jednak każdy, kto choćby przelotnie zapoznał się z niebem, zauważy, że konstelacje są mu zupełnie nieznane.

Obszar 1 to serce labiryntu i postacie będą tam wracać wiele razy, szukając wejścia do wieży. Jeśli zrobią wszystko poprawnie, nie będą musieli stawić czoła żadnym niebezpieczeństwom labiryntu. To jednak mało prawdopodobne.

Choć labirynt jest piekielnie trudny do przejścia, łatwo go opuścić. Jedyne, co bohaterowie muszą zrobić, to wyrazić chęć opuszczenia labiryntu, gdy znajdują się w obszarze 1, a każda trasa, którą wybiorą, zaprowadzi ich z powrotem do wejścia i ścieżki na skraju wioski. Mogą zawrócić i wrócić ponownie, a wylądują w obszarze 1, na początku labiryntu.

Misja Ratunkowa

Jeśli bohaterowie nie podjęli ekstremalnych kroków, aby ukryć swoje podejście do labiryntu, zostaną zauważeni przez kultystów w wieży. (Kultyści uważnie obserwują wioskę i natychmiast rozpoznają wszelkie zamieszanie spowodowane przybyciem poszukiwaczy przygód.) Kultyści nie znają planów poszukiwaczy przygód, ale dzięki Niebieski Smok Mask z drugiej strony nie zamierzają ryzykować. Ich przygotowania alarmują Iskander, który widzi, że jego szansa na ucieczkę maleje. W panice chwyta Niebieski Smok Mask i biegnie na balkon wieży.

Kiedy bohaterowie przygotowują się do wejścia do labiryntu po raz pierwszy lub jeśli spędzają zbyt dużo czasu w wiosce, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe informacje.

Mapa 15.1: Wieża Xonthala
Mapa 15.1: Wieża Xonthala
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Zegar słoneczny

Po wejściu ścieżką wejściową do labiryntu jest to pierwszy obszar, do którego docierają postacie, wchodząc ścieżką E.

Zegar słoneczny jest zakotwiczony w ziemi i nie można go przesuwać ani przesuwać. Osiem ścieżek prowadzących z tego obszaru jest identycznych. Jeśli postacie spróbują zrobić jakieś znaki identyfikacyjne na ziemi lub zostawią przedmioty w tym obszarze, znaki i przedmioty znikną, gdy następnym razem tu dotrą. Poszukiwacze przygód nie powinni wiedzieć, czy za każdym razem wracają w to samo miejsce, czy też w labiryncie istnieje więcej niż jedno identyczne skrzyżowanie zegarów słonecznych.

Cień zegara słonecznego wskazuje właściwą ścieżkę. Jeśli bohaterowie pójdą jedną ze ścieżek niewskazanych przez zegar słoneczny, doprowadzi ich to do jednego z pozostałych obszarów labiryntu (twój wybór). Ze złej ścieżki nie ma odwrotu. Gdy ostatnia postać zniknie z pola widzenia zegara słonecznego (15 stóp wzdłuż zakrzywionej ścieżki), zmiana kierunku przenosi wszystkie postacie do tego samego obszaru, do którego dotarliby, gdyby szli dalej.

Jeśli postacie wybiorą właściwą ścieżkę, powrócą do obszaru 1 2d6 rundy. Za każdym razem, gdy wracają, zegar słoneczny wskazuje inną ścieżkę, w kolejności przedstawionej poniżej. Jednakże za każdym razem, gdy postać wchodzi na ten obszar po pierwszym, gnomon rzuca więcej niż jeden cień. Poszukiwacze przygód muszą wydedukować właściwą ścieżkę spośród wielu cieni, ale takie rozwiązania nie są oczywiste ani nawet sprawiedliwe. Xonthal starał się trzymać wrogów i poszukiwaczy ciekawości z daleka - nie tylko po to, by zapewnić im przyjemne wyzwanie mentalne.

Cienie zegarów słonecznych
Zegar słonecznyCienie wskazują naPrawidłowa ścieżka
1AA
2, CB
3, D, FE
4B, D, F, HZegar słoneczny
5A-HKrawędź żywopłotu

pierwsze trzy zegary słoneczne są proste, nawet jeśli rozwiązania nie zawsze są oczywiste.

czwarty zegar słoneczny rzuca cztery cienie w kształcie „X”. Gdy postacie je badają, cienie zaczynają powoli obracać się wokół tarczy zegara, wirują szybciej i stają się krótsze, aż kurczą się do gnomona, a zegar słoneczny nie pokazuje żadnego cienia. Właściwą ścieżką w tym przypadku jest sam zegar słoneczny. Postać, która wskoczy lub wspina się na zegar słoneczny, zostaje wciągnięta w jego kamienną powierzchnię, a następnie nagle spada z nieba i ląduje nieszkodliwie wokół zegara słonecznego 5.

piąty zegar słoneczny rzuca osiem cieni wskazujących każdą możliwą ścieżkę. Żadna droga nie jest właściwa. Aby poprawnie podzielić cienie na pół, postacie muszą poruszać się pomiędzy ścieżkami, prosto na koniec dowolnego żywopłotu. Gdy tylko postać wejdzie, ucieknie lub zanurkuje w żywopłot, bezpiecznie pojawia się u podnóża wieży.

Za każdym razem, gdy bohaterowie wybierają złą ścieżkę, pojawiają się w jednym z pozostałych obszarów labiryntu opisanych poniżej, z których możesz korzystać w dowolnej kolejności. Jeśli postacie dokonają błędnego wyboru więcej niż sześć razy, możesz ponownie wykorzystać obszary, stworzyć własne lub pozwolić postaciom wędrować ścieżką znacznie dłuższą niż zwykle, zanim ponownie spotkają zegar słoneczny.

Postacie zawsze powracają do tej samej układanki z zegarem słonecznym, z której ostatnio się rozwiązały (zegar słoneczny od 1 do 5), dzięki czemu po każdym złym skręcie nie muszą wracać od początku. Nie mają jednak możliwości stwierdzenia, czy powrócili do tego samego konkretnego zegara słonecznego, jak wspomniano powyżej.

Ukończenie labiryntu

Kiedy postacie ukończą labirynt, pomyślnie wchodząc do żywopłotu przy piątym zegarze słonecznym, wyłaniają się w zasięgu wzroku kręgu teleportacyjnego u podnóża wieży. Ciało martwego kultysty leży rozciągnięte na ziemi (to Iskander wyrzuciłem wcześniej z balkonu). Za nimi bohaterowie widzą prostą ścieżkę prowadzącą bezpośrednio do skrzyżowania z zegarem słonecznym. Inna ścieżka rozciąga się trzydzieści metrów za zegarem słonecznym i kończy się przy wyjściu do wioski.

Kilka sekund po wejściu pierwszej postaci na krąg, wszystkie stworzenia w kręgu zostają teleportowane do area 8. Alternatywnie bohaterowie mogą wyjść z ogrodu od podnóża wieży bez żadnych objazdów i trudności. Jednak wszelkie klejnoty, które zebrali w labiryncie (patrz poniżej), w tajemniczy sposób znikną z ich posiadania.

2. Basen Chuul

Cztery chuule zamieszkać w tej ciemnej wodzie. Pozostają w ukryciu tak długo, jak postacie pozostają na dziedzińcu, ale atakują każde stworzenie, które wejdzie do basenu lub dotknie klejnotu. Atakujące chuule próbują paraliżować postacie, a następnie przeciągają je lub wrzucają do głębokiego na 50 stóp basenu, aby je utopić. Są jednak zafascynowani magią i jeśli jakikolwiek magiczny przedmiot zostanie upuszczony do basenu, chuule zostaną rozproszone na 5 rund. W tym czasie nie będą atakować, a jeśli już atakowały, zatrzymują się i nurkują na dno basenu, aby obejrzeć swój nowy skarb.

Jeśli bohaterowie spróbują opuścić ten obszar bez odzyskania granatu, obie ścieżki zakręcają i po krótkim spacerze sprowadzą ich z powrotem w to miejsce. Jeśli postacie pozostawią na tym obszarze jakiekolwiek ślady, przedmioty lub towarzyszy, obowiązują tu te same warunki, co w obszarze 1.

Jeśli granat zostanie przeniesiony z tego obszaru, każda ścieżka prowadzi bohaterów z powrotem do zegara słonecznego.

Skarb

Na dnie basenu znajduje się skarb wrzucony przez różnych gości: sześć mikstury lecznicze, jeden potion of growth, jeden potion of fire breath, a wand of fear, trzy +1 sztylety, a driftglobe, i klejnot żywiołu (przezroczysty szafir/żywioł powietrza).

3. Pastwisko Cyklopów

Gdy tylko jakakolwiek postać pojawi się w danym obszarze, żyjące tu stworzenia ożywają, pasą się owce, a cyklopi bezczynnie rozmawiają ze sobą. Gdy cyklopi zauważają bohaterów, zamieniają ze sobą kilka niesłyszanych słów, po czym grają w jakąś grę na wzór kamień/papier/nożyce. Jeden przegrywa i obaj cyklopi zbliżają się do bohaterów. Wygląda na to, że nie noszą broni.

Kiedy cyklopy znajdą się w promieniu 20 stóp od postaci, ten, który przegrał, podnosi z ziemi mały głaz i wskazuje na drużynę. Następnie spogląda w dół pola i podnosi głaz na wysokość 30 metrów, który odbija się i toczy na kolejne 20 stóp. Następnie obaj cyklopi odwracają się i patrzą na postacie wyczekująco.

Wszystkie głazy na tym końcu pola mają co najmniej 2 stopy średnicy i ważą 500 funtów lub więcej.

Cyklopi mówią tylko w języku gigantycznym. Jeśli jakakolwiek postać zwraca się do niej w tym języku, ignoruje ona wszelkie pytania, ale wyjaśnia zasady swojej gry: głaz postaci musi lecieć dalej niż głaz Cyklopa. Sposób, w jaki postacie tego dokonają, jest nieistotny dla cyklopów, ale głazu nie można ciągnąć ani przenosić - musi przelecieć przynajmniej część dystansu.

Bohaterowie mogą pokonać to wyzwanie na kilka sposobów. Najprostszym rozwiązaniem jest zmniejszenie głazu za pomocą enlarge/reduce zaklęcie, a następnie użyj tego samego zaklęcia, aby powiększyć silną postać i rzucić nią. Inne rozwiązania mogą obejmować odlewanie levitate na skale i pchając ją, kopiąc rów, aby kamień potoczył się po polu, lub w inny sposób napędzając go magią. Cyklop zaakceptuje każde rozwiązanie, którego spróbują bohaterowie, pod warunkiem, że popchnie ono kamień dalej niż cyklop.

Każdy cyclops broni się, jeśli zostanie zaatakowany, a zabicie ich niczego nie zmienia. Aby wrócić do zegara słonecznego, bohaterowie nadal muszą popchnąć kamień dalej niż cyklop.

Kiedy postacie sprostają wyzwaniu, kamień rzucony przez cyklopa pęka na pół, odsłaniając w środku topaz. Jeśli topaz zostanie przeniesiony z tego obszaru, każda ścieżka prowadzi bohaterów z powrotem do zegara słonecznego.

Jeśli bohaterowie spróbują opuścić obszar bez wygrania pojedynku, obie ścieżki zakręcają i po krótkim spacerze sprowadzą ich z powrotem w to miejsce. Jeśli postacie pozostawią jakiekolwiek ślady, przedmioty lub towarzyszy na tym obszarze, obowiązują tu te same warunki, co w area 1.

4. Ogród mięsożerny

Duży kwiat rośnie po północnej i południowej stronie każdego kwadratu na mapie, z wyjątkiem placu z fontanną. Kiedy bohaterowie się zbliżają, zauważają, że blask kwiatów pochodzi od dużej perły umieszczonej w każdym z nich. Jeśli jednak którykolwiek z tych mięsożernych kwiatów zostanie zaatakowany lub jeśli postać spróbuje usunąć perłę z kwiatu, wszystkie dwanaście kwiatów zaatakuje każdego wroga, do jakiego dotrą. Skorzystaj ze statystyk np otyugh do reprezentowania każdego kwiatu, z wyjątkiem tego, że mają prędkość 0 i mają typ rośliny.

Gdy kwiat zostanie zabity, jego perłę można usunąć. Jeśli perła zostanie przeniesiona z tego obszaru, każda ze ścieżek prowadzi bohaterów z powrotem do zegara słonecznego.

Jeśli bohaterowie spróbują opuścić obszar bez perły, obie ścieżki zakręcają i po krótkim spacerze sprowadzą ich z powrotem w to miejsce. Jeśli postacie zostawiają ślady, przedmioty lub towarzyszy na tym obszarze, obowiązują tu te same warunki, co w area 1.

5. Pagoda

Kiedy postacie przybywają, postać w szatach kłania się im i siada na głazie wystającym z podłogi pagody. Cierpliwie czeka, aż partia do niego dołączy. Wokół głazu podłoga pagody nie jest drewniana, ale raczej ogród skalny z ozdobnymi kamieniami i szczotkowanym piaskiem. Obok głazu, na którym siedzi mężczyzna, tli się węgiel drzewny.

Władca pagody nie odzywa się i czeka tak długo, aż poszukiwacze przygód dołączą do niego. Kiedy wchodzą do pagody, uśmiecha się przelotnie i podaje jedwabne poduszki. Następnie macha ręką i spod żaru wyłania się żelazny czajnik do herbaty. Czajnik przypomina pochmurną twarz o grubych rysach, a postać, która się mu przygląda, może rozpoznać w nim dao, który odniósł sukces ST 12 Mądrość (Perception) lub Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Mężczyzna nalewa do czajnika czystą wodę z glinianego dzbanka i dodaje liście herbaty. Kłania się czajnikowi i okazuje mu wielki szacunek, po czym opuszcza głowę w medytacji. Po chwili z czajnika unosi się para.

Zaparzacz herbaty dodao magicznie przebrany za człowieka, a w dzbanku parzy się nie herbatę, ale śmiertelną, gazową truciznę. Czajnik do herbaty również należy do dao Magia jar (opisane poniżej).

Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, postać zdaje sobie sprawę, że wrodzona umiejętność podniosła dzbanek z węgli (move earth działające na małą glinianą kolumnę). Postacie obserwujące liście wrzucane do czajnika mogą spróbować: ST 13 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Medicine) sprawdzać. Sukces wskazuje, że postać rozpoznaje drakeswort, potencjalnie śmiercionośne zioło.

Jeśli postacie nic nie zrobią, kaczorka napełni pagodę trującą parą, dao zamknie pagodę wwall of stone (łącznie z dachem), zatrzymując truciznę i znajdujące się w niej postacie. Używa Earth Glide, aby zatopić się w głazie. Gdy jego ciało jest bezpieczne pod ziemią, jego dusza wskakuje do czajnika z herbatą, a on monitoruje próby ucieczki bohaterów i cieszy się obserwowaniem ich cierpienia. Przez następne 3 minuty (30 rund) stworzenia wewnątrz pagody (z wyjątkiem dao w jego Magia jar) musi zrobić ST 13 Rzut obronny na Kondycję przeciwko truciźnie na początku każdej swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 14 (4d6) obrażenia od trucizny lub połowę obrażeń przy udanym rzucie obronnym. Trzy udane rzuty obronne z rzędu zapewniają odporność na truciznę.

Uwięzione postacie mają kilka możliwości ucieczki:

  • Kamienne ściany mają grubość 5,6 cala i 15 punktów wytrzymałości na cal grubości (łącznie 90 punktów życia). Zmotywowane postacie mogą tworzyć dziury powietrzne w ścianach.
  • Wrzucenie czajnika do ognia zmniejsza obrażenia do 7 (2d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Dym z palącej się drakeswort jest mniej niebezpieczny niż para.
  • Zatkanie kranu czajnika lub zgaszenie ognia zmniejsza rzut obronny ST do 8.
  • Uszkodzenie czajnika zmusza dao do powrotu do pagody. Kiedy dusza dao zamieszkuje czajnik, twarz jest lekko ożywiona. Każdy, kto dotknie czajnika, zauważy oczy rozglądające się po pagodzie. Czajnik ma KP 5 i 20 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma więcej niż 10 punktów obrażeń, dao wraca do swojego ciała, wynurza się z kamienia, upuszcza wall of stone (ponieważ też nie może wdychać trucizny) i atakuje.

Jeśli postacie zaatakują dao, zanim jego pułapka zostanie uruchomiona, ten będzie walczył, w pełni wykorzystując swoją moc invisibility, move earthi inne jego zdolności. Przechyla szalę na swoją korzyść, zabijając najpierw najsłabsze postacie. Dao walczy do 45 lub mniej punktów wytrzymałości, po czym wycofuje się w głąb ziemi.

Wewnątrz czajnika znajduje się jadeitowy kamień szlachetny. Jeśli zostanie ona przeprowadzona poza ten obszar, każda ścieżka prowadzi postać z powrotem do zegara słonecznego.

Jeśli postacie opuszczą ten obszar bez jadeitowego kamienia, obie ścieżki zakręcają i po krótkim spacerze sprowadzą je z powrotem w to miejsce. Jeśli postacie zostawiają ślady, przedmioty lub towarzyszy na tym obszarze, obowiązują tu te same warunki, co w area 1.

6. Galeria Pomników

Kiedy postacie rozpoczynają eksplorację okolicy, pojawiają się dwa kolory Ożywiony Pancerz wprawić się w ruch i zaatakować. Za każdym razem, gdy pancerz zostaje zniszczony, aktywowane są dwa kolejne. Kiedy nie ma już pancerzy do aktywacji, pancerze składają się ponownie z elementów zaśmiecających ziemię. Ponowne złożenie wymaga całej akcji skafandra - w tej turze nie może zrobić nic innego. Po zreformowaniu animowana zbroja wznawia atak. Trwa to tak długo, jak jakakolwiek postać pozostaje na tym obszarze

Za każdym razem, gdy zbroja zostaje zniszczona, rzućd6. Przy wyniku 6 duży krwawnik wypada ze zbroi, a jego kawałki spadają na ziemię. Jeśli krwawnik zostanie przeniesiony z tego obszaru, każda ze ścieżek prowadzi bohaterów z powrotem do zegara słonecznego.

Jeśli bohaterowie opuszczą obszar bez krwawnika, obie ścieżki zakręcają i po krótkim spacerze sprowadzą ich z powrotem w to miejsce. Jeśli postacie zostawiają ślady, przedmioty lub towarzyszy na tym obszarze, obowiązują tu te same warunki, co w area 1.

7. Labirynt Gorgony

Podążając ścieżką, bohaterowie zostają wciągnięci do labiryntu znajdującego się w większym labiryncie magicznego ogrodu.

Obszar ten otoczony jest nieprzerwanymi ścianami żywopłotów, które uniemożliwiają ucieczkę. Bohaterowie nie dowiedzą się o tym, dopóki nie zbadają dokładnie okolicy, a nie będą mieli na to czasu gorgon na luzie.

Labirynt pozwala gorgonie na swobodne poruszanie się przez żywopłoty, gdy używa ataku Trampling Charge. Ścigając poszukiwaczy przygód, atakuje Petryfikacyjnym Oddechem tak często, jak to możliwe. Za każdym razem, gdy to robi, z jego oddechu krystalizuje się diament i spada na ziemię. Postać może dostrzec klejnot, jeśli uda mu się to osiągnąć ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Postać może podnieść diament przed rozpoczęciem następnej tury gorgony, ale jeśli nie zostanie podniesiony, zamieni się on w mgłę.

Kiedy postać podnosi diament, pośrodku każdego z czterech stron tego obszaru otwiera się ścieżka, która prowadzi bohaterów z powrotem do zegara słonecznego.

Gorgona nie wyjdzie za postaciami z labiryntu. Jeśli gorgon zostanie zabity, inny gorgon zmaterializuje się gdzieś w minucie area 1.

Wieża

Po przedostaniu się przez niebezpieczeństwa labiryntu z żywopłotu poszukiwacze przygód mogą wejść do Wieży Xonthala. Kiedy już znajdą się w środku, dowiadują się o tym Iskandertowarzysze kultu odkryli jego zdradę stanu i próbują go zabić. Postacie muszą odkryć magiczny system teleportacji wieży, a następnie pokonać zarówno kultystów, jak i część oryginalnej obrony Xonthal, aby uratować Iskander i odbierz obiecaną im maskę smoka. Zanim jednak bohaterowie będą mogli odejść, muszą rozprawić się z niebieskim smokiem, przyzwanym do ochrony maski.

Choć z zewnątrz wieża wydaje się kwadratowa, patrząc od wewnątrz, jej komnaty i ściany są okrągłe. Ta dziwna niespójność jest kolejnym przejawem zdolności Xonthala do manipulowania przestrzenią.

Obuchowe

Sufity

Komory w wieży mają sufity o wysokości 3 metrów.

Moc

Obszary od 8 do 13 są jasno oświetlone wąskimi oknami i magicznymi lampami.

Piorun

Konstrukcja wieży tłumi dźwięki pomiędzy poziomami. Na sąsiednim poziomie słychać tylko najgłośniejsze krzyki lub hałasy i nic innego jak eksplozję lub trzask thunderwave zaklęcie można usłyszeć z odległości większej niż jeden poziom.

Nekrotyczne

Na naziemnych poziomach Wieży Xonthala nie ma schodów. Jedynym sposobem na przejście z jednego poziomu na drugi jest użycie okręgów teleportacyjnych wbudowanych w wieżę (oznaczonych na mapie literą „T”). Ponieważ nie wspinają się w górę ani w dół, postacie po teleportacji nie mogą dowiedzieć się, na którym poziomie się znajdują, chyba że wyglądają przez okna. Wysokie okna w wieży są zbyt wąskie, aby mogło przez nie przejść jakiekolwiek stworzenie szersze niż kilka cali.

Na ścianie za każdym okręgiem teleportacyjnym znajduje się metalowy panel z wypisanymi symbolami. Dotknięcie symbolu powoduje jego delikatne świecenie. Kilka sekund później wszystkie istoty stojące w kręgu teleportują się do obszaru wskazanego przez symbol.

Kłute
SymbolMiejsce docelowe
KrzesłoSala audiencyjna (obszar 8)
Dwa krzesła*Balkony sal audiencyjnych
Odwrócone „L”Zamknięte komory (area 9)
ProstokątKapliczka (area 10)
PłomieńSalon (area 11)
GwiazdaObserwatorium (area 12)
KwadratSypialnia (area 13)
KlepsydraTeleport do lochów (zablokowany - area 14)
Prawy trójkątObszar zegara słonecznego labiryntu z żywopłotu (area 1; niedostępny z lochu)

Postacie, które dotkną prawego trójkąta, wracają do zegara słonecznego widzianego od podnóża wieży, umożliwiając im powrót do wieży prostą ścieżką lub wyjście z labiryntu do wioski (patrz „Completing Maze” powyżej).

Aby teleportować się na poziom lochu, należy dotknąć symbolu klawiszem w kształcie klepsydry Iskander machałem z balkonu. Xonthal przeprowadził wiele niebezpiecznych eksperymentów w lochach i nie chciał, aby ktokolwiek dostał się na ten poziom - lub z niego wyszedł - bez jego zgody.

Kluczem jest przedstawienie klepsydry wykonanej z kości słoniowej i kryształu. Iskander użył klucza, aby uciec do lochu z obserwatorium, ale po użyciu wrzucił klucz z powrotem do pokoju, aby poszukiwacze przygód mogli go śledzić. Jorgen Pawl znalazł klucz i ma go teraz. Postacie muszą odebrać mu klucz, aby dostać się na poziom lochów.

Trucizna

Martwy kultysta został zabity przez Iskander. Kłócili się, martwy kultysta odwrócił się, by wejść na krąg teleportacji i Iskander dźgnął ją, zanim sam przeszedł przez teleport.

Postać, która obejrzy ciało i wykona udany test ST 10 Mądrości (Medicine), może stwierdzić, że kultysta został zabity przez dragontooth dagger (patrz Dodatek C).

Balkony znajdują się 8 stóp nad podłogą i można na nie łatwo dotrzeć, wspinając się. Na podłodze każdego balkonu znajduje się okrąg teleportacyjny podobny do tych, które można znaleźć w całej wieży. Elementy sterujące znajdują się pod balustradą balkonu i można je znaleźć za pomocą przycisku ST 8 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Te elementy sterujące mogą zabrać postacie tylko z powrotem do głównego okręgu w tym obszarze.

Dekoracje pokoju nawiązują do maztyckiego stylu architektury. Xonthal intensywnie studiował kulturę Maztica i włączył do swojego domu wiele motywów maztańskich.

Promieniste

Nie wiadomo, do czego Xonthal przeznaczył te pokoje. Puste, gdy przybyli kultyści, szybko zaadaptowano na koszary. Porozrzucane pościele pokazują, że z każdego pokoju korzysta od czterech do sześciu kultystów.

Teleporter na tym poziomie znajduje się w okrągłej komnacie z zamkniętymi drzwiami. Drzwi i ściany pokoju wykonane są z cienkiej, niepolerowanej stali. Drzwi otwierają się na zewnątrz po przekręceniu prostego zatrzasku.

Kiedy postacie przybywają, jeden cult fanatic i cztery kultyści szukają na podłodze Iskander. Kultyści szybko zdają sobie sprawę, że nie mogą pokonać poszukiwaczy przygód i pędzą do pokoju teleportacyjnego. Próbują uciec do poczekalni (area 11), gdzie spodziewają się znaleźć posiłki.

Sieczne

Kiedy Xonthal mieszkał w wieży, świątynia ta była poświęcona Oghmie. Tradycjonaliści kultowi zamienili tę komnatę w laboratorium do swoich badań.

Szkieletowe kończyny przednie czarnego smoka zostały przymocowane do ołtarza i zaczarowane permanentem animate objects zaklęcie. Kiedy postacie wejdą, nie będzie oczywiste, że kończyny są połączone z ołtarzem i że można je animować. Każda kończyna ma 10 KP i 50 punktów wytrzymałości i może wykonać jeden atak wręcz na rundę na stworzenie w promieniu 5 stóp od niej: +4 uderzyć; 6 (1d10 + 1) obrażenia kłute.

Pokój jest zajęty przez dwóch magowie i pięć cult fanatic którzy atakują przy pierwszych oznakach intruza. W ramach akcji jeden z magów wykrzykuje słowo rozkazu, aby aktywować szkieletowe kończyny smoka. Jeśli kultysta, który aktywował kończyny, zostanie zabity, kończyny przestaną atakować, ale obaj magowie znają słowo rozkazu. Wszyscy kultyści walczą na śmierć i życie.

W tym pokoju znajduje się wiele notatek i zwojów na temat smokowców, ale nie ma tu nic wartościowego.

11. Salon

Komnata ta była połączeniem salonu, biura i gabinetu Xonthala, używanego do nauki, relaksu i pisania. Kiedy przejęli wieżę, kultyści zamienili tę komnatę w kolejne laboratorium dracolichów.

Sześć fanatycy kultu w tym pokoju wprowadź się, gdy tylko ktoś pojawi się w teleporterze. Jeśli tylko mogą, kultyści próbują dotrzeć do kręgu teleportacji i aktywować go, gdy wciąż znajduje się w nim jedna lub więcej postaci. Aktywacja kręgu teleportacji zajmuje tylko kilka sekund, więc postacie stojące w kręgu nie będą mogły się ruszyć, chyba że będą miały możliwość ruchu w reakcji. Kultyści wybierają poziom kapliczki jako miejsce docelowe poszukiwaczy przygód.

Kiedy bohaterowie mają czas na zbadanie szkieletu (czarnego smoka), mogą zobaczyć, że kości są odłączone i nierówno ułożone oraz że brakuje przednich kończyn. Widzą także znaki wskazujące, że kultyści gotują tutaj, znajdując zbiór prostych naczyń ułożonych wzdłuż północnej ściany wraz z workami zawierającymi ziemniaki, rzepę, suszone mięso i mąkę.

Poza starannie wyczyszczonym szkieletem i notatkami, które uczony może uznać za interesujące, poziom ten nie ma żadnej wartości.

12. Obserwatorium

Jorgen Pawl (Mag) i 3 fanatycy kultu znajdują się na zewnątrz tej komnaty na balkonie, kiedy postacie się teleportują. Cała czwórka czeka, aby zaatakować pierwszą postać, która wyjdzie na balkon. Jeśli bohaterowie zbadają obserwatorium przed zbadaniem balkonu, kultyści wpadną do pokoju, mając nadzieję na atak z zaskoczenia.

Xonthal wykorzystywał tę komorę do obserwacji rozgwieżdżonego nieba. Drabina umożliwia dotarcie do zamontowanej na suficie soczewki, która spogląda z wieży w górę. Za dnia niewiele przez niego widać, ale w nocy obiektyw daje teleskopowi widok na całe niebo od horyzontu po horyzont.

Jorgen Pawl ma klucz w kształcie klepsydry, który umożliwia dostęp do poziomu lochów wieży. Dotknięcie klawisza symbolu klepsydry na dowolnym panelu kontrolnym okręgu teleportacyjnego aktywuje okrąg w celu skoku do okręgu teleportacyjnego w area 14.

13. Sypialnia

Jorgen Pawl i Iskander dzielić tę obecnie pustą komnatę, która mogła być luksusowa, zanim została poddana działaniu czasu. Stół złożony z desek ułożonych na beczkach pokryty jest notatkami i zwojami, wszystkie odnoszące się do drakolich i nie mające żadnego związku z obecnym kryzysem.

Loch

Chociaż kultyści zajęli górne poziomy Wieży Xonthala, nie mają kontroli nad lochami pod nimi. Tajemnice i starożytni strażnicy tego obszaru pozostają dla nich tajemnicą. Xonthal przeprowadzał tu większość swoich eksperymentów, a lochy zawierały niegdyś liczne pozawymiarowe przestrzenie, do których można było dotrzeć z głównego korytarza (area 17).

Kiedy pierwsze dwie grupy kultystów wysłanych tutaj w celu zbadania zostały zabite przez żywiołaki w area 15, Jorgen Pawl szybko ogłosił, że loch jest niedostępny. Iskander rozumiał ryzyko ucieczki tutaj, wiedział jednak, że jest to jedyne miejsce, w którym fanatyczni zwolennicy Jorgena nie będą go ścigać.

Funkcje ogólne

Sufity

Komory w lochach mają sufity o wysokości 3 metrów, chyba że zaznaczono inaczej.

Światło

O ile w opisie obszaru nie zaznaczono inaczej, obszary od 14 do 23 są nieoświetlone, dopóki istota nie wejdzie do pomieszczenia. Następnie aktywują się magiczne lampy i zapewniają Jasne światło.

Dźwięk

Dźwięk dobrze rozchodzi się po tych pokojach i korytarzach. Odgłosy walki lub inne głośne dźwięki w jednym obszarze można usłyszeć przez zamknięte drzwi w sąsiednim obszarze.

14. Teleport do lochów

Tutaj na podłodze leżą ciała trzech martwych kultystów. Sukces ST 13 Mądrość (Medicine) sprawdzenie wykazało, że dwójka z nich została zabita piorunami magicznej mocy (Iskanderdzieło rąk). Nie trzeba sprawdzać, czy trzeci został zadźgany nożem. Do tego pokoju z obszaru 15 wpada smuga krwi.

Iskander czekał w tej komnacie na pojawienie się prześladowców. Natychmiast zabił dwóch, ale trzeci gonił go do obszaru 15, gdzie żywiołaki zaatakowały ich obu.

Teleporter może dotrzeć do dowolnego kręgu teleportacyjnego w wieży powyżej, ale jego sterowanie nie pozwala postaciom na powrót do zegara słonecznego.

15. Punkt kontrolny żywiołów

Iskander
Iskander

Stworzenia są 2 żywiołaki ziemi i a fire elemental Xonthal wezwał, aby strzec swoich warsztatów. W przypadku braku nowych rozkazów, żywiołaki wiecznie wykonują ostatni rozkaz Xonthala, by zabijać intruzów. Kiedy jakakolwiek postać wejdzie do pokoju, żywiołaki atakują. Walczą, dopóki nie zostaną zniszczeni lub dopóki drużyna nie ucieknie z powrotem do obszaru 14 lub nie przejdzie dalej do lochu. Żywiołaki nie ścigają poza tym obszarem, chyba że zostaną zaatakowane z dystansu.

W rogu pokoju znajduje się duży, okrągły stół z czterema krzesłami, a pod ścianami rozmieszczone są półki i stoły warsztatowe. Na stole walają się książki i papiery, a także zamknięta drewniana skrzynia wielkości pudełka po butach. Otwarcie zamka wymaga thieves' tools i udany ST 15 Kontrola zręczności. Nieudany test uruchamia magię glyph of warding pułapka wyzwalająca a slow zaklęcie wpływające na wszystkie stworzenia na obszarze z wyjątkiem żywiołaków. Stworzenia dotknięte tym zaklęciem mogą ponowić próbę rzutu obronnego na koniec każdej swojej tury. W przeciwnym razie efekt zakończy się po 1 minucie.

Napisy na papierach i książkach znajdujących się w pokoju stały się nieczytelne, a papier jest tak kruchy od ciepła żywiołaków ognia, że ​​kruszy się pod dotknięciem.

Skarb

W skrzyni znajdują się trzy zwoje: dwa zwój ochrony przed żywiołakami ognia i jeden zwój ochrony przed żywiołakami ziemi. Postacie, które przejmą te zwoje, będą mogły za ich pomocą bezpiecznie przejść obok żywiołaków, jeśli zbiją się ciasno, aby utrzymać wszystkich w promieniu pięciu stóp od rzucającego. Tylko z jednym zwój ochrony przed żywiołakami ziemi, postacie prawdopodobnie będą zmuszone przynajmniej raz rozprawić się z żywiołakami ziemi.

16. Laboratorium

Wicher nie jest stworzeniem, ale jednym z eksperymentów Xonthala. Wirujące w nim kamienie szlachetne to pierwiastkowe klejnoty. Jeśli ręka lub inny materialny przedmiot zostanie wepchnięty w wicher, zakłóca to idealną równowagę przepływu powietrza, powodując, że elemental gem obraca się i rozbija o podłogę, przywołując wściekłego pierwiastkowy. Możesz wybrać typ żywiołaka lub określić go losowo. Wicher zawiera osiem klejnotów, po dwa każdego rodzaju żywiołów. Za każdym razem, gdy wicher zostanie zakłócony, kolejny klejnot zostaje wyrzucony i pęka.

Sprzęt tutaj jest teraz bezużyteczny, a wszelkie odczynniki i składniki już dawno wyschły, uległy rozkładowi lub utraciły swoją moc. Postać, która spędza dzień na przeglądaniu notatek, może spróbować: ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby zrozumieć, że Xonthal był zaangażowany w złożoną próbę stworzenia żywiołaków, które połączyły najlepsze cechy ziemi, powietrza, ognia i wody.

17. Kosmiczny Korytarz

Korytarz ten jest pozostałością po eksperymentach Xonthala z przestrzenią pozawymiarową. Ścieżkę tworzy podłoga korytarza, która jest idealnie solidna i bezpieczna, mimo że wydaje się sięgać w pustkę. Sięganie poza krawędź chodnika potwierdza brak ścian lub sufitu. Atmosfera jest rzadka i zimna, ale nie nieprzyjemna.

W odpowiednim momencie, gdy jedna lub więcej postaci porusza się ścieżką, obok przelatuje rój maleńkich meteorytów, grożąc zrzuceniem ich z chodnika. Wszystkie istoty na ścieżce muszą odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność pozwalający uniknąć meteorów. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota zostaje trafiona i otrzymuje 9 (2d8) obrażenia obuchowe i zostaje strącony z chodnika.

Stworzenie strącone z chodnika wydaje się spadać w nieskończoną przestrzeń. Jeśli stworzenie nie potrafi latać lub teleportować się z powrotem na chodnik, szybko znika z pola widzenia. Rolka 1d4 + 17; wyrzucona liczba to numer pokoju, w którym postać materializuje się i w następnej rundzie rozbija się o podłogę, otrzymując 14 (4d6) obrażeń obuchowych od upadku.

Choć wypadnięcie postaci z chodnika jest niebezpieczne (i potencjalnie ekscytujące), zmniejsza prawdopodobieństwo, że poszukiwacze przygód dadzą się oszukać efreeti z area 22.

18. Studiuj

Dwoje sekretnych drzwi w tym obszarze jest ukrytych za wahadłowymi półkami na książki i każde z nich można znaleźć po pomyślnym sprawdzeniu wywiadu ST 15 (Investigation). Drzwi do gabinetu księgi zaklęć (area 20) otwiera się poprzez przesunięcie księgi na poziomie podłogi. Drzwi do pokoju obserwacyjnego (obszar 19) znajdują się 3 metry nad podłogą. Otwiera się je poprzez ustawienie drabiny na kółkach przed drzwiami i naciśnięcie półki 15 stóp nad podłogą.

Jeśli ktokolwiek inny niż Xonthal otworzy któreś z sekretnych drzwi, stosy papierów w całym pomieszczeniu zaczną się marszczyć, jakby przez obszar wiał wiatr. Następnie tysiące arkuszy ciężkiego papieru wylatują w powietrze wraz z wielką trąbą powietrzną, tnąc każde stworzenie w okolicy. W pierwszej rundzie wokół każdej postaci tworzy się wyraźna burza papieru. W każdej kolejnej rundzie tworzą się dwa kolejne cyklony, maksymalnie po trzy na postać.

Traktuj te papierowe wiry jako roje kruków, ale są to konstrukty, a nie bestie i mają wrażliwość na ogień. Kiedy uformują się roje papierów, pozostają one na straży w gabinecie przez 30 minut, a następnie ponownie opadają, tworząc stosy papieru. Nie będą gonić postaci na korytarz, lecz będą je gonić do dwóch sąsiadujących ze sobą pomieszczeń.

Skarb

Zawartość biblioteki Xonthala jest równie cenna, jak obszerna. Kolekcja czarodzieja obejmuje prawie pięć tysięcy książek, broszur, folio, quarto, zwojów i tablic o łącznej wadze ponad tony. Cała kolekcja byłaby warta 50 000 sz, gdyby można ją było przenieść. Alternatywnie bohaterowie mogą wybrać kilka szczególnie wartościowych tomów.

Postać wyszkolona w jednej z poniższych umiejętności może wykonać test przeszukania biblioteki w poszukiwaniu pracy na ten temat: Animal Handling, Athletics, Arcana, History, Medicine, Nature, Performance, Persuasion, Religion, Lub Sleight Hand. Pomnóż sumę czeku przez 10, aby otrzymać wartość SZ pojedynczej, najcenniejszej książki, jaką postać może znaleźć na dany temat. Każdy test umiejętności trwa 10 minut, ale jednocześnie może przeszukiwać wiele postaci. Postacie, które szukają większej liczby książek, otrzymują skumulowaną karę - 10 do kolejnych testów.

Mapa pokazuje obszar Planu Żywiołów Ognia otaczający legendarne Miasto Mosiężne. Mapa nie może zostać uszkodzona przez ogień i jest warta 500 sz dla planarnego uczonego lub odkrywcy.

19. Pokój obserwacyjny

Podłoga tego pokoju jest 10 stóp wyższa niż podłoga w obszarze 18.

Kryształ wróżenia pozwolił Xonthalowi zajrzeć do innych płaszczyzn, a obecnie jest ustawiony na oglądanie Planu Żywiołu Ognia. Widokiem steruje wbity w podłogę drążek, którego poruszanie powoduje przesuwanie sceny. Jednak prawidłowe wykonanie tego zadania jest wyzwaniem. Postać może podjąć próbę a ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy przesunąć pręt. Sukces oznacza, że ​​kryształ ukazuje krótki przebłysk oszałamiającej, ognistej panoramy w pobliżu Miasta Mosiężnego. Awaria wskazuje, że kryształ pokazuje tylko płomienie.

20. Studium Księgi Zaklęć

Xonthal używał tego pokoju do pisania ksiąg zaklęć, ale te księgi towarzyszyły mu, gdy zniknął. Zbiorniki z atramentem wyschły, ale każda postać jest przeszkolona Arcana rozpozna specyficzny rodzaj atramentu używanego do magicznego pisania. Pióra gęsie są znakomicie zaprojektowane i nadal nadają się do użytku.

21. Szafa do przechowywania

Obszar ten jest wyłożony półkami, na których znajdują się setki przyziemnych i egzotycznych odczynników i komponentów używanych przez Xonthala w jego eksperymentach. Większość zapasów wyparowała, zastygła lub uległa rozkładowi przez długie lata, ale każda postać rzucająca zaklęcia może znaleźć tutaj wystarczającą ilość użytecznych materiałów, aby w razie potrzeby uzupełnić swoje materialne składniki.

22. Taraz Piękny

Tam, gdzie korytarz skręca na północny wschód, ponownie przybiera wygląd kamiennego korytarza.

Stworzenie jest efreeti imieniem Taraz Piękny. Imię nie ma jednak nic wspólnego z jego poczuciem sprawiedliwości czy fair play, ale nawiązuje do jasnego odcienia jego ognistych włosów. Xonthal uwięził Taraza i próbował nagiąć lub oszukać efreeti do służby, kiedy zniknął. Uwięzione stworzenie spędziło ponad sto lat w samotności, żałując swojego losu.

Taraz jest utrzymywany w tym obszarze cienką linią magicznej soli. Nasycona potężnymi osłonami Xonthala, sól otacza podstawy wszystkich czterech ścian i rozciąga się przez drzwi w spoinach między kostkami brukowymi. Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception o wartości 18 lub wyższej automatycznie wykrywa sól. W przeciwnym razie postać, która uważnie się rozgląda, dostrzeże sól z sukcesem ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdzać.

Taraz wita poszukiwaczy przygód ognistym uśmiechem. Zakłada słusznie, że bohaterowie przybędą tak szybko Iskanderpojawienie się nie jest przypadkowe i wykorzystuje zaginionego maga jako dźwignię w negocjacjach. Jedynym zmartwieniem Taraza jest ucieczka i zrobi wszystko, aby wywalczyć wolność.

Rozmowa Taraza z poszukiwaczami przygód obejmuje następujące punkty - wiele z nich to kompletne kłamstwa mające pomóc mu zdobyć zaufanie bohaterów:

  • Xonthal pozbawił Taraza mocy spełniania życzeń, kiedy uwięził tutaj efreeti, aby uniemożliwić mu ucieczkę. Odzyska swą moc dopiero, gdy zostanie uwolniony. (Oba fałszywe.)
  • Xonthal strzegł komnaty, aby zapobiec skrzywdzeniu kogokolwiek przez efreeti, aby czarodziej i dżin mogli grać w szachy. Xonthal obiecał uwolnić Taraza, jeśli kiedykolwiek wygra mecz. (Pod każdym względem fałszywe. Xonthal nigdy nie wszedł na ten obszar, ponieważ Taraz może i będzie krzywdzić stworzenia w swojej komnacie.)
  • Bohaterowie są w korytarzu całkowicie bezpieczni. (To prawda, o ile Taraz jest ograniczony do obszaru 22.)
  • Taraz nie chce krzywdzić bohaterów i nie mógłby, nawet gdyby chciał, dzięki ochronnej magii Xonthala. (Nieprawda. Osłony Xonthala ograniczają efreeti i ich magię do obszaru 22, ale nie chronią innych stworzeń w tym obszarze.)
  • Taraz zobaczył człowieka (Iskander) zejdź korytarzem przed poszukiwaczami przygód. Nosił maskę przypominającą twarz smoka i wyglądał na ciężko rannego. (Wszystko prawda.)
  • Iskander potknął się i spadł z chodnika z maską w nieskończoną przestrzeń poza nią, gdzie niewątpliwie nadal spada. Aby go uratować i odzyskać maskę, bohaterowie będą potrzebowali pomocy Taraza, gdyż jedynym sposobem na odzyskanie maski z kosmicznej studni wokół chodnika jest życzenie. Efreeti obdarzy drużynę tą potężną magią w zamian za jej wolność. (Fałsz pod każdym względem, łącznie ze zdolnością efreeti do składania życzeń.)
  • Uwolnienie Taraza jest tak proste, jak przełamanie linii soli w korytarzu. (PRAWDA.)

W końcu Taraz desperacko pragnie uciec z lochu i obiecuje prawie wszystko - poza ciągłą służbą - aby wywalczyć wolność. Jednakże, jeśli warunki umowy nie będą rygorystyczne, efreeti będą szukać sposobu na wyrwanie się z jakiejkolwiek umowy, gdy będą już na wolności, i zaatakować postacie ze zwykłej złośliwości. Ponieważ potrafi latać, Taraz nie boi się spaść z chodnika i zepchnie z niego postacie.

23. Komnata Czasu

Oprócz mistrzostwa w magii przestrzennej, Xonthal zajmował się manipulowaniem czasem. Te klepsydry były częścią jego próby kontrolowania upływu czasu, chociaż porzucił te badania. Klepsydry można obracać, ciągnąc za łańcuszki, ale jedynym efektem jest okropny, zgrzytający w uszach jęk. Piasek opada, ale magia klepsydr już dawno się rozproszyła.

Odlewaniedetect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii transmutacyjnej w piasku każdej klepsydry. Klepsydra ma KP 5, 25 punktów wytrzymałości i jest podatna na obrażenia obuchowe i pioruny. Klepsydra, której punkty wytrzymałości spadają do 0, rozbija się, rozsypując piasek na podłogę. Przesianie stosu ujawnia 1d4 + 2 maleńkie diamenty wśród ziaren piasku. Każdy diament ma pozorną wartość 100 sz, a postać posiadająca diament może skorzystać z dodatkowej akcji, aby teleportować się do przestrzeni, którą widzi na odległość do 30 stóp, po czym diament znika.

Iskander nie żyje wkrótce po przybyciu tutaj, zabity ranami zadanymi przez żywiołaki. (fałsz) Niebieski Smok Mask jest zakrwawiony, ale nieuszkodzony.

Wyjście z Wieży Xonthala

Krąg teleportacyjny w area 14 może zabrać postacie z powrotem na dowolny poziom wieży (obszary od 8 do 13). Kręgi teleportacyjne w tych obszarach mogą zabrać ich z powrotem do zegara słonecznego, skąd mogą wyjść z labiryntu. Jednak postacie nie są jeszcze jasne.

Jednak Jorgen Pawl był przeciwny Severinpozostał wierny Kultowi Smoka. Gdy tylko zrozumiał, że to zdrajca Iskander zwykł był w jakiś sposób być w zmowie z poszukiwaczami przygód sending zadzwonić do adult blue dragon z pobliskiego legowiska, opowiadając mu o tym Iskanderkradzież maski smoka.

Kiedy bohaterowie teleportują się do zegara słonecznego, wita ich straszny dźwięk krzyków wieśniaków, ryk smoka i błyskawice rozdzierające domy na drzazgi. Kiedy dotarli do skraju ogrodu, zobaczyli smoka przelatującego nad wioską i przerażonych mieszkańców uciekających na wszystkie strony. Postać z pasywem Perception wynoszącym 14 lub więcej rozpoznaje tego smoka jako Lennithona, dorosłego niebieskiego smoka, z którym drużyna miała do czynienia w Skarb Smoczej Królowej.

Jak każdy mądry wróg, Lennithon stara się walczyć na swoich warunkach, a nie na warunkach wroga. Utrzymuje się w powietrzu i maksymalnie wykorzystuje swoją broń oddechową. Jeśli bohaterowie nie chcą się z tym zmierzyć, Lennithon z radością niszczy wioskę i morduje niewinnych ludzi, próbując wyprowadzić bohaterów na jaw.

Kiedy postacie stają twarzą w twarz ze smokiem, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie.

Ten smok jest lojalny wobec kultu, ale nie ma zamiaru wcześniej dać się zabić Tiamatchwalebny powrót. Walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 75, po czym odlatuje, aby zregenerować siły.

Wnioski

Jeśli którykolwiek z kultystów w wieży pozostanie przy życiu w celu przesłuchania lub jeśli postacie użyją speak with dead porozmawiać z Jorgenem Pawlem lub Iskander, nie dowiadują się niczego nowego Severindziałki. Tutejsi kultyści kierują się przede wszystkim własnym interesem.

Fakt, że Niebieski Smok Mask jest fałszerstwem, szybko odkrywają eksperci z Waterdeep. Staje się to powodem do wielkiego niepokoju członków rady, a niektórzy postrzegają to jako znak, że kult mógł umieścić w radzie szpiegów. Speak with dead kontaktowałem się z którymś z nich Iskander lub Jorgen Pawl mogą rzucić trochę światła na to, dlaczego kultystom w Wieży Xonthala mogła zostać dostarczona fałszywa maska, ale w przeciwnym razie fałszywa maska ​​mogłaby pozostać niepokojącą tajemnicą.

Na końcu tego rozdziału postacie zdobywają poziom.