Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 16: Misja do Thay - Powstanie Tiamat
Rozdział 16: Misja do Thay

Na początku swego dojścia do władzy Severin w swoim planie powrotu zwrócił się o pomoc do grupy wygnańców z Thayan Tiamat do świata. Potrzebuje wiedzy Czerwonych Czarodziejów w zakresie rytuałów, które otworzą portal pomiędzy nimi Tiamatjest domem na Avernus i Studni Smoków. Bez Czerwonych Czarodziejów Severinplan nie może się powieść.
Czerwoni Czarodzieje zaciągnięci przez Severin należą do wielu wygnanych Thayańczyków, którzy uciekli spod rządów Szassa Tama, władcy lisza Thay i jego rady nieumarłych zulkirów. Gniew Pana Lisza jest tak wielki, że na wszystkich wygnańców grozi wyrok śmierci. Lider Red Czarodziej sprzymierzeni z wygnańcami Severin to Rath Modar, ludzki iluzjonista.
Choć nie łączy go żadna szczególna więź ze smokami, Rath Modar wierzy, że kiedy Tiamat powróci, będzie gotowa wyświadczyć przysługi tym, którzy ją wspierali. W porównaniu do słabych członków Kultu Smoka, którzy oferują Tiamat oddanie i nic więcej, Czerwoni Czarodzieje, którzy otworzyli dla niej bramę, mogą w jej imieniu dzierżyć wielką magiczną moc. Jedyne, o co Modar planuje w zamian poprosić, to pomoc Królowej Smoków w obaleniu znienawidzonego Szass Tam i przywróceniu Thay do dawnej świetności. Rath Modar i jego odłamowa sekta nazywają swój ruch Odrodzeniem Thayan.
Wróg mojego wroga
Na początku tego rozdziału bohaterowie zostają wezwani na tajne spotkanie przez osobę, której ufają, z Rady Waterdeep. Na spotkaniu dowiadują się, że do rady zwrócił się Red Czarodziej z Thay o nazwisku Nyh Ilmichh. Ilmichh zaprosił Radę do wysłania wysłannika do Thay w celu omówienia sposobów, w jaki Thay i Wybrzeże Mieczy mogą pomóc sobie nawzajem podczas obecnego kryzysu. Poszukiwacze przygód zostali specjalnie poproszeni o reprezentowanie Wybrzeża Mieczy na tym spotkaniu, po czym postacie wrócą do Waterdeep bez szwanku.
Wizyta w ambasadzie potrwa tylko kilka dni, ale miejsce spotkania nie podlega negocjacjom. Obowiązki tharchionu (gubernatora Thayan), z którymi spotkają się bohaterowie, uniemożliwiają jej opuszczenie stanowiska. Osoba kontaktowa w Radzie Bohaterów mówi im, że Ilmichh został dokładnie przesłuchany i poddany: zone of truthi że wszystko, co powiedziała, zostało potwierdzone.
Bohaterowie powinni zrozumieć, że bez Czerwonych Czarodziejów, Severinplany są poważnie zagrożone. Co więcej, powszechnie wiadomo, że Szass Tam w najgorszy możliwy sposób pragnie śmierci wszystkich wygnanych Czerwonych Czarodziejów. Pomimo zastrzeżeń części rady, większość uważa, że skoro frakcje i Szass Tam mają wspólny cel, to zaproszenie warto przyjąć.
Ostateczna decyzja należy oczywiście do bohaterów. Nikt nie będzie ich zmuszał do udania się do Thay. Jednak w ocenie Rady istnieje możliwość opóźnienia lub nawet cofnięcia SeverinPlan za jednym zamachem to zbyt wiele, aby go odrzucić.
Ciemna i zakazana kraina
Thay to odizolowany i suchy, smagany wiatrem płaskowyż położony jakieś dwadzieścia pięćset mil na wschód od Waterdeep, a jego ciemne niebo stale zachmurzone jest przez popiół wulkaniczny. Tę krainę definiuje liczebność nieumarłych w jej granicach. Najwyższym przywódcą Thay jest lisz Szass Tam, którego rada doradców - zulkiry - same są potężnymi liczami. Wszyscy ważni w Thay są czarownikami, a nekromanci są tam powszechni. Nieumarli słudzy są wszędzie, a wielu dowódców armii Thaya to wolnomyślący nieumarli żołnierze (użyj zjawa statystyka).
Podróżujący do tej krainy muszą wystrzegać się jej mrocznej polityki - szerzącej się paranoi, mentalności państwa policyjnego i nekromantów dowodzących na szczycie porządku społecznego - a także zagrożeń ze strony mieszkających tu nieumarłych i Czerwonych Czarodziejów. Thay to miejsce pełne niezwykłego niebezpieczeństwa.
Przygotowania i wyjazd
Harfiarze uważnie śledzą rozwój wydarzeń w Thay i są dla bohaterów najlepszym źródłem aktualnych informacji na temat tej krainy. Jeśli bohaterowie nie zwrócą się o radę do Harfiarzy, zwraca się do nich Leosin Erlanthar.
Oprócz przekazania postaciom powyższych informacji o Thay, Erlanthar organizuje dla nich otrzymanie zapieczętowanych nakazów wskazujących, że działają w imieniu Władców Waterdeep i Przymierza Lordów. Partia znajduje się pod ochroną obu grup, chociaż takie nakazy nie gwarantują bezpieczeństwa w Thay. Erlanthar radzi bohaterom, aby zwracali się do ważnych osób z szacunkiem i tytułem, a nie tylko po imieniu. Podobnie postacie znające jakąkolwiek magię nekromantyczną powinny czuć się swobodnie, mogąc się tym pochwalić.
Kiedy poszukiwacze przygód są gotowi do odlotu, Nyh Ilmichh teleportuje się z nimi do Twierdzy Nethwatch w Tharch of Lapendrar, tuż za granicą Thayan.
Recepcja i publiczność
Twierdza Nethwatch jest pod dowództwem Tharchiona Eseldry Yetha. Była tharchionem Lapendraru przez prawie sto lat - wystarczająco długo, aby mieć wspomnienia z pierwszej ręki dotyczące przeszłej rebelii.
W twierdzy bohaterowie przydzieleni są do luksusowych pojedynczych pokoi, choć drzwi nie mają zamków. Nyh Ilmichh mówi każdemu, kto pyta, że w twierdzy tharchiona jest całkowicie bezpieczny. Poszukiwacze przygód nie widzą żadnych innych żywych stworzeń aż do spotkania z Eseldrą Yeth. Wszyscy służący i personel są nieumarli, ale jedzenie i wygody w fortecy są doskonałej jakości i całkowicie bezpieczne.
Tharchion Eseldra Yeth jest kobietą vampire spellcaster. W sali audiencyjnej, w której odbywa się spotkanie, towarzyszy jej 10 Czerwonych Czarodziejów (użyj Mag statystyki, jeśli to konieczne) i 5 upiory. Eseldra Yeth krótko przegląda nakazy bohaterów, a następnie przekazuje przygotowaną wiadomość.
Tharchion czeka na reakcję bohaterów i angażuje ich w dyskusję na temat tego, co wiadomo o fabule premiery Tiamat i Czerwoni Czarodzieje pomagający w tym spisku. Jej pytania są proste i inteligentne i dają niewiele okazji do chytrych lub sprytnych odpowiedzi. Jeśli postać nie jest szczera, Eseldra Yeth szuka więcej informacji. Pytania kieruje do konkretnych postaci, nigdy do grupy w ogóle. Jeśli wykryje kłamstwo (patrz poniżej), nigdy więcej nie zwraca się do tej postaci.
Pod koniec widowni każda postać musi wykonaćST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. (Aby zachować aurę zagrożenia, poproś o test bez ujawniania ST.) Do testu mają zastosowanie następujące modyfikatory:
- Osoby rzucające zaklęcia wtajemniczone zyskują premię +6.
- Postacie, które otwarcie czczą bóstwo kojarzone ze śmiercią, zyskują premię +4.
- Klerycy i paladyni bóstw o dobrym charakterze otrzymują karę -6.
- Inne postacie noszące widoczne oznaki oddawania czci jakiemukolwiek bóstwu o dobrym charakterze otrzymują karę -4.
- Postać otrzymuje karę -4 za każdym razem, gdy zwraca się do Eseldry Yeth bez użycia jej tytułu tharchionu.
- Każda postać, która okłamuje Eseldrę Yetha, otrzymuje karę -8, chyba że uda jej się wykonaćST 18 Charyzma (Deception) sprawdź każde kłamstwo. (Nie ujawniaj ST tego czeku.)
Możesz wprowadzić dodatkowe modyfikatory w oparciu o konkretne argumenty postaci i ich ogólne zachowanie. Szczera (lub przynajmniej przekonująca) pochwała nekromancji i pokrętnego porządku społecznego Thaya może dać premię +2 lub +4. Nieszczera pochwała, oczywiste puste pochlebstwa lub jawna wrogość powinny skutkować karą.
Zanotuj, którym postaciom uda się wykonać rzut obronny, a którym się nie uda. Wynik zadecyduje o tym, co stanie się z nimi tej nocy.
Na koniec widowni bohaterowie zostają odprawieni. Przed powrotem do pokoi i obfitym wieczornym posiłkiem Nyh Ilmichh mówi im, że spotkają się ponownie rano.
Sny i koszmary
Tej nocy każdy z poszukiwaczy przygód stanie się celem spersonalizowanej wersji... dream zaklęcia, rzucane i tworzone przez Red Czarodziej iluzjoniści. Każda postać spotyka się w wizji z bladą twarzą Red Czarodziej który mówi: „Mamy do ciebie dalsze pytania”. Elfy i inne stworzenia, które nie śpią, nie podlegają temu efektowi.
Każda postać musi wykonać ST 18 Rzut obronny na mądrość z niekorzyścią. Po pomyślnym zapisie postać pamięta rano niewyraźne, niepokojące sny, ale nie odczuwa żadnych innych skutków.
Każda postać, której nie powiedzie się rzut obronny, przeżywa podobny koszmar. na lub ona jestparalyzed i magicznie związany w mistycznym kotle wśród animowanych łańcuchów i macek. Tuzin Czerwonych Czarodziejów spokojnie obserwuje, jak trzech kolejnych Czerwonych Czarodziejów poddaje bezbronną postać bolesnym torturom. Postać jest pytana o powód, dla którego impreza przybyła do Thay Severinspisek, o Rathu Modarze, o jego własnej przeszłości i życiu innych poszukiwaczy przygód, o stosunku drużyny do Szassa Tama i o wszystko, o co tylko zechcesz zapytać.
Do każdej odpowiedzi udzielanej przez postać musi być dołączonaST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy postać odpowiada zgodnie z prawdą, lub a ST 15 Charyzma (Deception) sprawdź, czy odpowiedź jest chociaż częściowo fałszywa. Postać, której udało się zdobyć Charyzmę (Persuasion) sprawdzenie wykonane podczas audiencji ma przewagę nad każdą z tych kontroli. Po każdym nieudanym teście postać cierpi potworny ból Red Czarodziej wykrzykuje listę nieudanych odpowiedzi postaci. Odmowa odpowiedzi traktowana jest tak samo jak niezaliczenie testu.
Postać, która zmaga się z więzami, próbuje rzucić zaklęcie lub użyć innej zdolności, której nie ogranicza fizyczne ograniczenie, odczuwa ból tak silny, że na krótko Bezradny. Następny test Charyzmy tej postaci wykonany we śnie wiąże się z karą -2.
Koszmar kończy się, gdy postać pomyślnie odpowie na pięć pytań lub w sumie na osiem pytań. Jeżeli na ostatnie pytanie udzielono pomyślnej odpowiedzi, postać przesypia niespokojnie resztę nocy. Jeśli odpowiedź na ostatnie pytanie była negatywna, postać budzi się z krzykiem i zlana potem. Krew plami pościel, choć postać nie ma widocznych ran. Postać również otrzymuje 10 (3d6) szkody psychiczne i nie zyskuje korzyści z długiego odpoczynku po nocnym śnie.
Rano każda postać, która przeszła to przesłuchanie, ma śmiertelną bladość i ciemne, zapadnięte oczy. Wygląd postaci wraca do normy po zakończeniu długiego odpoczynku.
Wynik
Rano, po kolejnym pysznym posiłku, bohaterowie są wprowadzani z powrotem do sali audiencyjnej. Eseldry Yetha tam nie ma. Zamiast tego witają ich Nyh Ilmichh i jeden z Czerwonych Czarodziejów obecnych na widowni poprzedniego dnia. Mówi tylko Nyh Ilmichh.
To, co powie, zależy od liczby postaci, które podczas snu odpowiedziały pomyślnie na pięć pytań. Jeśli ta liczba stanowi więcej niż połowę drużyny nieelfiej (to znaczy, elfy nie wliczają się do całkowitej drużyny, ponieważ nie mogą na nie oddziaływać Czerwone Czarodzieje) dream zaklęcie), Nyh Ilmichh informuje bohaterów, że Czerwoni Czarodzieje zgodzili się pomóc frakcjom Wybrzeża Mieczy i że będzie im towarzyszyć jako ambasadorka Thay w Radzie. Kiedy bohaterowie zebrali swoje rzeczy, Red Czarodziej teleportuje się z nimi z powrotem do Waterdeep.
Jeśli suma jest równa połowie liczby postaci niebędących elfami w drużynie lub mniej, Nyh Ilmichh stwierdza, że Tharchion Yeth dziękuje im za informacje, ale uwagę Thaya skupiają sprawy w jego własnych granicach i Czerwoni Czarodzieje nie mogą pomóc. Zanim bohaterowie zdążą zareagować, drugi Red Czarodziej macha ręką i poprzednio invisible magiczny krąg na podłodze wokół postaci ożywa. Chwilę później poszukiwacze przygód stoją w opuszczonym i zrujnowanym domu wiejskim, milę na północ od Waterdeep. Ledwo widoczny zarys thayańskiego kręgu teleportacyjnego blaknie wokół nich i ich starannie zapakowanych rzeczy.
Wnioski
Jeśli misja do Thay zakończyła się sukcesem, przyniesie to korzyści frakcjom w rozdziale 17. Dodatkowo ukryta w plecaku lub kieszeni każda postać znajduje kość ludzkiego palca przywiązaną do pętli z suszonych wnętrzności. Każda kość pełni funkcję: zwój ochrony (nieumarły) który jest aktywowany i wydawany poprzez przełamanie go na pół.
Jeśli tak zdecydujesz, na końcu tego rozdziału postacie zyskają wyższy poziom.