Witamy w Krainach - Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy

Witamy w Krainach

W świecie Toril, pomiędzy smaganym wiatrem Morzem Mieczy na zachodzie i tajemniczymi krainami Kara-Tur na wschodzie, leży kontynent Faerûn. Faerun, miejsce różnorodnych kultur i ras, jest zdominowany przez krainy ludzkie, czy to królestwa, państwa-miasta, czy starannie utrzymywane sojusze społeczności wiejskich. Pośród krain ludzi rozsiane są stare krasnoludzkie królestwa i ukryte enklawy elfów, zasymilowane populacje gnomów i niziołków oraz bardziej egzotyczna ludność.

W Krainach czeka na Ciebie mnóstwo przygód, na tych, którzy chcą ich szukać. Trasy pomiędzy miastami i narodami często prowadzą na terytorium bandytów lub grasujących humanoidalnych istot. Każdy las, bagno i pasmo górskie niesie ze sobą własne niebezpieczeństwa, czy to czających się bandytów, dzikich orków i goblinoidów, czy potężnych stworzeń, takich jak olbrzymy i smoki. Ruiny usiane są krajobrazem i jaskiniami wijącymi się pod powierzchnią. W tych miejscach skarby wszystkich żyjących ras - a także wielu martwych - czekają na poszukiwaczy przygód na tyle nieustraszonych, aby przybyli i je zgarnęli.

Faerûn jest pełen bogatej historii i cudownych opowieści o przygodach i magii, ale siłą napędową jego zwykłych ludzi jest rolnictwo i handel. Większość mieszkańców wsi utrzymuje się z rolnictwa, a mieszkańcy Faerunu mieszkający w miastach zajmują się wykwalifikowanym handlem lub zarabiają na salceson, dzięki czemu mogą kupować towary i żywność dostarczane przez innych. Wiadomości i plotki przewożone są pomiędzy skupiskami ludności za pomocą karawan i statków przewożących zapasy na handel, a także podróżujących bardów i minstreli, którzy opowiadają (lub wymyślają) historie, aby informować i bawić ludzi w tawernach, zajazdach i zamkach. Poszukiwacze przygód także rozpowszechniają wiadomości - jednocześnie je tworząc!

Zwykli ludzie Faerûnu patrzą na poszukiwaczy przygód z mieszaniną podziwu, zazdrości i nieufności. Ludzie wierzą, że każdy niezłomny człowiek gotowy zaryzykować życie w imieniu zupełnie obcych osób powinien być chwalony i nagradzany. Ale tacy poszukiwacze przygód, jeśli odniosą sukces, gromadzą bogactwo i status osobisty w tempie, które niektórzy ludzie uważają za alarmujące. Nawet ludzie, którzy podziwiają tych poszukiwaczy przygód za ich energię i akty męstwa, mogą mieć wątpliwości: jakie okropności zostaną rozpętane, jeśli poszukiwacze przygód, nieuważni lub nieświadomi niebezpieczeństwa, odblokują ruinę lub grobowiec i wypuszczą na świat starożytne zło?

Większość ludzi zamieszkujących kontynent ma niewielką lub żadną wiedzę o krainach poza Faerûnem. Najbardziej wykształceni wśród społeczeństwa zgadzają się, że Faerun to tylko jeden kontynent, a Toril to cały świat, ale dla większości ludzi, którzy nie doświadczają podróży międzykontynentalnych ani eksploracji pozaplanarnych, "Faerun" jest pojęciem więcej niż wystarczająco dużym, aby mogli je zrozumieć.

Z wyjątkiem najbardziej odległych i wyspiarskich miejsc, Faerunianie są przyzwyczajeni do widoku ludzi różnych kultur, grup etnicznych i ras. Tylko w najbardziej kosmopolitycznych obszarach taka przypadkowa akceptacja rozciąga się na złe rasy humanoidalne - takie jak goblinoidy, orki i drowy - nie mówiąc już o jeszcze bardziej niebezpiecznych stworzeniach. Poszukiwacze przygód są zwykle bardziej tolerancyjni, akceptują wygnańców, odmieńców i odkupionych ludzi z dziwnych krain i o nietypowych kształtach.

Wybrzeże Mieczy i Północ

Biegnące wzdłuż Morza Mieczy, od północy Amn do Morza Ruchomego Lodu, Wybrzeże Mieczy to wąski pas terytorium zdominowany przez miasta-państwa tego obszaru, które wykorzystują morze do handlu. Dla większości zainteresowanych takimi sprawami obszar ten jest ograniczony przez Neverwinter na północy i Baldur's Gate na południu, ale terytorium położone dalej na północ i południe, które nie jest pod wpływem bardziej wpływowej potęgi, jest zwykle również uwzględniane na mapach Wybrzeża Mieczy.

Mówiąc szerzej, Północ odnosi się do całego terytorium na północ od Amn, podzielonego na dwa ogólne regiony: Zachodnie Heartlands i Dziką Granicę. Zachodnie Serce obejmuje wąski pas cywilizacji biegnący od Gór Zachodzącego Słońca do Morza Mieczy i na północ od pasma terytoriów oznaczonych przez Chmurne Szczyty i Góry Trolli do Drogi Handlowej. Dzika granica to nazwa nadana pozostałemu niezasiedlonemu lub słabo zasiedlonemu terytorium na północy, z wyłączeniem głównych miast i miasteczek oraz wszelkich osad w ich bezpośrednich strefach wpływów.

Większość społeczności, narodów i rządów Północy można podzielić na pięć kategorii: miasta i miasteczka będące członkami Sojuszu Lordów, krasnoludzkie twierdze zbudowane na tym obszarze, królestwa wyspiarskie u wybrzeży, niezależne królestwa rozproszone wzdłuż i wszerz wybrzeża oraz podziemne okolice Podmroku. Każda kategoria została tutaj krótko omówiona; więcej szczegółów można znaleźć w rozdziale 2.

Sojusz Lordów

Sojusz Lordów to konfederacja władców różnych północnych osad. Liczba członków Rady Lordów, organu zarządzającego grupy, zmienia się w zależności od zmieniającego się statusu miast członkowskich i napięć politycznych w regionie. Obecnie Sojusz Lordów zalicza te osoby do członków rady:

  • Laeral Silverhand, Otwarty Władca Wrota Wody
  • Dagult Neverember, Lord Protektor Neverwinter
  • Taern Hornblade, Wysoki Mag Silverymoon
  • Ulder Ravengard, Wielki Książę Wrót Baldur i Marszałek Płonącej Pięści
  • Morwen Daggerford, księżna Daggerford
  • Selin Ramur, markiz Mirabaru
  • Dowell Harpell z Longsaddle
  • Dagnabbet Waybeard, królowa Mithrilowej Hali
  • Lord Dauner Ilzimmer z Amphail
  • Nestra Ruthiol, baron wodny Yartaru

Sojusz Lordów obejmuje najsilniejsze potęgi handlowe Północy. Oprócz zapewniania wsparcia wojskowego i forum pokojowego wyrażania różnic, Sojusz zawsze działał w oparciu o zasadę, że społeczności mające wspólną sprawę, które angażują się w handel, są mniej skłonne do wszczynania wojen między sobą. Utrzymując silne więzi handlowe w ramach sojuszu, jak i poza nim, Sojusz Lordów pomaga utrzymać pokój.

Krasnoludzkie Twierdze Północy

Różne społeczności krasnoludów z Północy są spadkobiercami i ocalałymi z Delzoun, wielkiego Królestwa Północy dawno temu. Pomimo nieustannych wojen prowadzonych przez wieki z orkami i goblinoidami z tego regionu oraz konieczności odpierania ataków z dołu ze strony duergarów i drowów, krasnoludy tarczowe nie poddawały się, zdeterminowane, aby utrzymać swoje siedziby przed wszelkimi zagrożeniami - i, jeśli to konieczne, odzyskać je.

Twierdze, które przetrwały z czasów Delzouna, to Mithral Hall, Citadel Adbar i Citadel Felbarr. Legendarne miasto Gauntlgrym, zbudowane przez krasnoludy z Delzoun i niedawno odebrane drowom, jest latarnią morską odradzającej się siły krasnoludów na północy. Twierdza Kamiennego Wału i Żelazny Mistrz to samotne osady, które nieustannie przygotowują się na rzeczywiste i wyimaginowane zagrożenia. Sundabar i Mirabar są również powszechnie uważane za twierdze krasnoludów, pomimo ich znacznej populacji ludzkiej.

Do niedawna wiele krasnoludzkich twierdz było członkami Srebrnych Marchii (znanych również jako Luruar), sojuszu miast zapewniających wzajemną ochronę na północy. Nieporozumienia i niewykonane zobowiązania podczas wojny z orczym królestwem Wielu Strzał zniszczyły pozostałe zaufanie pomiędzy członkami Marchii i pakt ten już nie istnieje. Twierdze krasnoludów nadal sprzymierzają się ze sobą oraz indywidualnie z pobliskimi krainami ludzkimi, ale nie zobowiązują się już do zjednoczenia ze wszystkimi swoimi sąsiadami.

Królestwa Wysp

U zachodniego wybrzeża Faerûnu znajduje się wiele wyspiarskich królestw różnej wielkości. Najbardziej odległą, ale być może najbardziej symboliczną dla kontynentu jest Evermeet, rajska wyspa elfów, uważana za część boskiego królestwa Arvandor. Znacznie bliżej Faerûnu znajdują się Fiszbiny i Ruathym, starożytne domy przodków ludu Illuskan, oraz Moonshae, gdzie wielu z tych samych ludzi dzieli obecnie wyspy z Ffolk i odgałęzieniem elfów znanym jako Llewyr. W pobliżu znajduje się wolny port Mintarn, neutralne miejsce spotkań wrogów i miejsce rekrutacji, które oferuje mnóstwo pracy dla marynarzy. Pomimo swojej wielkości maleńka wyspa Orlumbor ze swoim zdradzieckim portem i wykwalifikowanymi, poszukiwanymi stoczniowcami jest niezależnym i wpływowym krajem.

Na morzach na południu piraci wielu ras i upodobań płyną z Wysp Nelanther, żerując na handlu biegnącym wzdłuż wybrzeży na północ i południe. Od początku Rozbicia legendarni Lantan i Nimbral powrócili. Zarówno centrum wynalazków, jak i wyspa czczących Leirę iluzjonistów są jeszcze bardziej tajemnicze i mniej gościnne dla obcych niż przed ich zniknięciem.

Niezależne Królestwa

Pomiędzy fortecami krasnoludów i osadami chronionymi przez Sojusz Lordów znajdują się znaczące miejsca, które nie mają charakteru zbiorowego, z wyjątkiem tego, że istnieją w dużej mierze poza ochroną lub zasięgiem wielkich mocarstw regionu. Nawet cywilizowane lokalizacje wśród tych miejsc, takie jak Elturgard, istnieją w najlepszym przypadku w niełatwym napięciu z mieszkańcami dzikich krain w ich granicach i tuż za ich granicami i przetrwają jedynie dzięki ciągłej czujności i ciągłemu werbowaniu nowych obrońców.

Dzikie krainy północy obejmują ogromną różnorodność niezależnych narodów i godnych uwagi lokalizacji. Wśród nich znajduje się wielka biblioteka Candlekeep, siedziba największej kolekcji pisanej wiedzy w Faerunie; imponujący, gigantyczny zamek Darkhold; ufortyfikowane opactwo Helma; miejsca wielkich bitew, takie jak Most Boareskyr i Pola Umarłych; krainy pewnego bezpieczeństwa, takie jak Elturgard i Hartsvale; i królestwo yuan-ti w Najara. Ziemie Uthgardt, miasta mroźnej Doliny Lodowego Wichru, ciche Wzgórza Trielta, bezwzględne miasto Luskan i legendarna Krypta Czarnoksiężnika, dominacja wielkiego lisza Larlocha, to niezależne krainy, podobnie jak Wysokie Wrzosowiska, Pazury Trolli i Wysoki Las.

W wolnych miejscach Północy czeka Cię wiele niebezpieczeństw i przygód, a także mnóstwo bogactw i skarbów. Ruiny starożytnych królestw i niezliczone mniejsze osady zaśmiecają okolicę, czekając, aż trafią na nich właściwi odkrywcy.

Podmrok

Rozciągająca się mile w dół i na zewnątrz pod powierzchnią Faerûnu i sięgająca także innych kontynentów, wielka sieć podziemnych jaskiń zwanych Podmrokiem jest domem dla wszelkiego rodzaju dziwnych i śmiercionośnych stworzeń. Duergarowie i drowy - mroczne odbicia krasnoludów i elfów - żyją w tych bezsłonecznych krainach, podobnie jak svirfnebli, czyli głębokie gnomy. Większości mieszkańców powierzchni nie zagraża ani nawet nie przeszkadzają mieszkańcy głębin, ale stworzenia czasami wynurzają się, by dokonać najazdu lub szukać jakiegoś celu w świecie powierzchni.

Wśród krain Podmroku na północy znajduje się miasto svirfnebli Blingdenstone, duergarskie miasto Gracklstugh i niesławne miasto drowów Menzoberranzan. Znaczącym miejscem jest także Mantol-Derith, punkt handlowy kupców z Podmroku.

Toril i jego ziemie

Toril to rozległy i cudowny świat, wypełniony ogromną różnorodnością narodów i bogatą, pełną historią. Jednakże dla większości mieszkańców Wybrzeża Mieczy wiedza nie wykracza daleko poza granice Północy, a wszystko, co "znane" poza właściwym Faerûnem, opiera się bardziej na plotkach niż na faktach.

Faerun

Rozległy, centralny kontynent Torilu, Faerûn, jest masą lądową podzieloną przez wielkie morze znane jako Morze Wewnętrzne lub Morze Upadłych Gwiazd. Krainy poza północą można z grubsza podzielić na te na południu i te na wschodzie, stając się tym bardziej obce dla mieszkańców Wybrzeża Mieczy i Północy, im dalej się znajdują.

Lądy na południu

Na południe od Wybrzeża Mieczy leżą starożytne narody, potężna, nieprzystępna dżungla i wszelkiego rodzaju ziemie zniszczone lub przekształcone przez magiczne kataklizmy i wstrząsy. Pośród ruin i niepokoju w tych krainach widać oznaki odnowy i nadziei, gdy nieustępliwe cywilizacje i narody odbudowują, odzyskują siły i tworzą na nowo.

Amn

Amn, naród kierowany przez przedstawicieli pięciu rodów szlacheckich, jest miejscem, w którym bogaci rządzą otwarcie i bez pozorów. Sprytni handlowcy i bezwzględni w biznesie Amnianie wierzą, że zakończenie udanej transakcji jest uzasadnione w jakikolwiek sposób, etyczny lub inny. Chociaż naród jest znacznie bogatszy niż nawet północne metropolie Baldur's Gate i Waterdeep, jego wpływy są ograniczone przez niechęć jego władców do współpracy w najlepszym interesie narodu. Członkowie Rady Pięciu są dość zjednoczeni i rygorystyczni w sprawowaniu kontroli nad Amn, ale ich zdolność wpływania na wydarzenia poza ich własnymi granicami jest ograniczona, ponieważ nie mogą się wystarczająco zgodzić w głównych kwestiach polityki zagranicznej. Oligarchowie całkowicie kontrolują swój naród, ale poza obszarami, którymi każdy rządzi, ich rodziny i firmy konkurują ze sobą oraz z mieszkańcami odległych miejsc.

Używanie magii tajemnej jest nielegalne w Amn, co oznacza, że ​​jedynymi autoryzowanymi czarodziejami w kraju są posiadacze boskiej magii cieszący się wsparciem i patronatem świątyni oraz użytkownicy magii tajemnej, którzy otrzymali specjalną dyspensę od jednego z oligarchów. Oligarchia Amn ma tak wszechobecne wpływy, że niewiele przestępstw zasługuje na karę fizyczną poza tymi, które wiążą się z użyciem magii tajemnej lub przestępstwem przeciwko któremuś z domów kupieckich rady. Inne wykroczenia są wybaczane po zapłaceniu przez złoczyńcę odpowiedniej kary.

Calimshan

Ta południowa kraina od dawna jest polem bitwy walczących dżinów. Po latach zmagań pod władzą swoich genasi, ludzcy niewolnicy powstali, by podążać za Wybrańcem Ilmatera, początkowo stosując pokojowy opór, a następnie wybuchając pełnym buntem po jego zniknięciu. Obalili władców dżinów z Calimportu i Memnona, wypędzając pozostałe dżiny z miast z powrotem do ich domów żywiołów lub w głąb pustyni.

Duża część Calimshanu to chaotyczne miejsce zdominowane przez bogactwo, wpływy polityczne i władzę osobistą. Wielu modli się o powrót Wybrańca i dokończenie jego dzieła. Inni uczą się żyć razem bez panów dżinów i niechętnie akceptować pozostałe genasi wśród nich.

Chult

Rozległe, duszne dżungle Chult skrywają to, co wielu uważa za wielkie bogactwo minerałów, w tym duże kamienie szlachetne i żyły rudy. Trująca flora i fauna przemierza dżungle, lecz niektórzy wciąż stawiają czoła niebezpieczeństwom w poszukiwaniu szczęścia. Niektóre egzotyczne rośliny rosnące tylko w Chult osiągają wysokie ceny na rynkach kontynentalnych. Zniszczone Mezro stoi po drugiej stronie morza od Calimshanu i czeka, aż odkrywcy i wysiedleni mieszkańcy oczyścią miasto z nieumarłych mieszkańców i odkryją ukryte tam skarby.

Na wschodzie, wzdłuż półwyspu Chultan, leżą pozostałości Thindol i Samarach. Pomimo widocznego upadku obu cywilizacji, Thindol pozostaje opanowany przez yuan-ti, podczas gdy iluzje skrywające górskie przełęcze Samaracha ukrywają działalność tego narodu.

Dambratha

Położony na ciepłej równinie nad brzegiem Wielkiego Morza, Dambrath jest rządzony przez koczownicze klany ludzkich jeźdźców, którzy czczą Silvanusa, Malara i czasami Selûne. Biorąc pod uwagę historię dominacji Dambrathanów przez Crinti, rządzącą kastę półdrów, nie jest zaskoczeniem, że największą nienawiść żywią do drowów.

Klany spotykają się dwa razy w roku w świętym miejscu zwanym Wzgórzami Królów, gdzie zachowały się dziesiątki rzeźb totemów. Podczas tych spotkań każdy klan aktualizuje swój totem, opisując swoje wyczyny w poprzednich sezonach. Wielu Dambrathanów szuka likantropii jako sposobu na okazanie szacunku swojemu ulubionemu bóstwu i uhonorowanie swojego dziedzictwa.

Elfharrow

Przeklęta, niemal pustynna miejscowość na północ i wschód od gór Północnej Ściany graniczących z Halruaa, Elfharrow to nie nazwa nadana przez jej mieszkańców, ale raczej przydomek, którym podróżnicy określają ten pełen przemocy region. Plemiona ksenofobicznych elfów, które zajmują te tereny, nie wahają się zniechęcać nieproszonych gości wszelkimi niezbędnymi środkami. Prostą grupę pielgrzymów można przestraszyć kilkoma strzałami, podczas gdy grupa myśliwych lub odkrywców prawdopodobnie zginie od razu.

W tym regionie brakuje żywności, a lasy już dawno zniknęły, w wyniku czego elfy z Elfharrow zaciekle chronią stada hodowanych przez siebie zwierząt. Elfy nie są zainteresowane plądrowaniem miast upadłej Lapaliiya, ale nie są też skłonne pozwolić "poszukiwaczom przygód" na swobodny dostęp do tych ziem przez swoje terytorium.

Halrua

Niegdyś uważana za zniszczoną w pożarze Plagi Czarów, Halruaa została w dużej mierze przywrócona wyspiarskiemu, potężnemu magicznie narodowi, jakim była kiedyś. Dzięki przewidywaniu swoich wróżb, czarodzieje z Halruaanu byli w stanie wykorzystać szalejący niebieski ogień, który nastąpił po śmierci Mystry, aby bezpiecznie wypchnąć swój naród do królestwa bliźniaka Torila, Abeira (przenosząc część tego świata do Planu Cienia).

Teraz, gdy wydarzenia z tamtych czasów zostały już w większości cofnięte, słynne statki powietrzne i statki wodne Halruaan ponownie opuściły swoje ojczyzny, próbując ustanowić szlaki handlowe i powiązania polityczne, a także dowiedzieć się, co zmieniło się w świecie podczas ich stulecia nieobecności.

Jezioro Parowe

Daleko na południe i wschód od Wybrzeża Mieczy, Jezioro Parowe jest dokładniej morzem śródlądowym, a jego wody są skażone przez wulkanizm i nie nadają się do picia. Wokół jego obwodu znajduje się konglomerat państw-miast i pomniejszych baronów, których typowym przykładem są zmieniające się domeny znane jako Królestwa Graniczne. Tutaj, wzdłuż południowego brzegu jeziora, odkrywcy i poszukiwacze fortun trwonią zgromadzone bogactwa, budując zamki, zakładając społeczności i przyciągając do siebie lojalnych wasali - tylko po to, by wszystkie te dobre uczynki zniknęły w ciągu jednego lub dwóch pokoleń. W niektórych przypadkach jedna z tych krain ma szczęście, że przed nieuniknionym upadkiem ocaliła ją inna grupa odnoszących sukcesy poszukiwaczy przygód, którzy wnieśli do niej wystarczające bogactwo i mądrość, aby przedsięwzięcie mogło przetrwać jeszcze kilka dekad.

Luiren

Długo będąca ojczyzną niziołków i uważana za miejsce, w którym ich rasa miała swoją genezę, Luiren zaginęła podczas Plagi Czarów w wyniku wielkiej powodzi morskiej. W ciągu stulecia, które upłynęło od tej wielkiej katastrofy, wody opadły i obecnie historie opowiadane przez podróżników z południa opowiadają o społecznościach niziołków, które przetrwały jako reduty na wyspach.

Tetyr

Tethyr to feudalne królestwo rządzone przez królową Anais ze swojej stolicy Darromar. Królowa wydaje rozkazy swoim książętom, którzy z kolei przyjmują hołd od hrabiów i hrabiny królestwa, wyznaczają szeryfów w swoich hrabstwach i ogólnie utrzymują porządek. Pola uprawne Tethyru są obfite, a jego rynki swobodnie przepływają przez handel z zachodnich krain.

Tethyr był świadkiem nie tylko szlachetnych intryg i królewskich morderstw, a poszukiwacze przygód, którzy pochodzą z Tethyru lub jedynie przechodzą przez tę krainę, często dają się wciągnąć w takie spiski, albo jako nieświadomi wspólnicy, albo jako łatwe kozły ofiarne.

Ziemie na wschód

Na wschodzie leży wiele starszych narodów Krain, w tym Zachodnie Serce Faerûnu - cywilizacje zlokalizowane centralnie na kontynencie, a przez to potrafiące najlepiej wykorzystać szlaki handlowe i dostęp do Morza Upadłych Gwiazd. Podobnie jak na północy, na wschodzie znajdują się zimne krainy, a także regiony bardziej umiarkowane. W miarę oddalania się od Wybrzeża Mieczy przenosimy się z krain niezbyt różniących się od naszej własnej do miejsc tak obcych, że równie dobrze mogłyby istnieć na innych kontynentach lub światach - co niektórym z nich faktycznie się udało.

Aglaronda

Wielki półwysep Aglarond wcina się w Morze Wewnętrzne, a zbiornik wodny i lasy Puszczy Yuir definiują charakter tego narodu. Aglarond, kraina ludzi żyjących w harmonii ze swoimi sąsiadami, elfami i półelfami, była wrogiem Thay od wieków, częściowo ze względu na temperament jego byłego władcy, Simbula. Narodem rządzi obecnie Rada Simbarcha, która wycofała się z otwartych działań wojennych z Thayem. Wraz z przywróceniem Splotu, ciągłymi zmianami w krajobrazie politycznym i wezwaniami do niepodległości elfów w obrębie narodu, nie jest jasne, w jakim miejscu będzie Aglarond za pokolenie, z wyjątkiem tego, że jego potencjał do wielkich zmian zostanie zrealizowany.

Chessenta

Chessenta, zbiór miast-państw połączonych wspólną kulturą i wzajemną obroną, nie jest tak naprawdę narodem. Każde miasto szczyci się swoimi bohaterami, czci swoich gladiatorów i spędza tyle samo czasu na obrażaniu i konkurowaniu z innymi miastami, jak na jakiejkolwiek innej działalności. W mieście Luthcheq dominuje kult dziwacznego bóstwa znanego jako Entropia, podczas gdy Erebos rządzone jest przez najnowszą inkarnację czerwonego smoka znanego jako Tchazzar Nieśmiertelny. W Heptios znajduje się największa biblioteka w Chessenta, centrum nauki, do którego wszyscy arystokraci pragną wysyłać swoje dzieci na korepetycje. Mieszkańcy Akanax patrzą na to miasto z pogardą, a ich wojownicza pogarda dla "grubych filozofów" Heptiosa jest powszechnie znana. Toreus wita wszystkich gości, nawet tych z krajów pogardzanych lub nieufnych, a za zagraniczną monetą można tam kupić prawie wszystko. Pływające miasto Airspur wciąż w jakiś sposób lata, a jego ziemskie pyłki nie zostały dotknięte upadkiem innych, gdy Rozbicie dobiegło końca.

Cormyr

Dla większości ludzi w środkowym Faerunie koncepcja ludzkiego królestwa jest nierozerwalnie związana z Cormyrem. Silne królestwo wspierane przez lojalną armię (Purpurowe Smoki), kadrę magicznych obrońców i badaczy (Czarodzieje Wojenni) oraz licznych bogatych i wpływowych szlachciców, Cormyr podnosi się po wojnie z Sembią i Netherilem - konflikcie, który kosztował naród wiele, ale pozostawił królestwo w niezłomnej kondycji i którego ostatecznie Netheril nie przetrwał. Duma z tego zwycięstwa pozostaje silna w zbiorowej świadomości Cormyru, nawet gdy królowa Raedra wycofuje się z planów stałego powitania w królestwie miast leżących poza tradycyjnymi granicami Cormyru.

Cormyrejczycy są słusznie dumni ze swojej ojczyzny i dokładają wszelkich starań, aby strzec jej i jej honoru. Mimo to w Leśnym Królestwie nie brakuje niebezpieczeństw, czy to ze strony intrygantów, zdradzieckich szlachciców, potworów z Lasu Hullack lub Kamiennej Krainy, czy też starożytnej, ukrytej magii. Cormyr to wiele rzeczy, ale nuda nie jest jedną z nich.

Zimne Krainy

Narody Damara, Narfell, Sossal i Vaasa, znane większości mieszkańców Faerunu jako Zimne Krainy, spoczywają w pobliżu Wielkiego Lodowca w zimnych i suchych okolicach północnego wschodu. Niewiele osób spoza regionu interesuje się tym, co się tutaj dzieje, z wyjątkiem mieszkańców bezpośrednio sąsiadujących krain, którzy obawiają się odrodzenia starożytnego zła w regionie - chociaż nie są na tyle przerażeni, aby zrobić więcej niż tylko wysłanie grupy poszukiwaczy przygód w ten obszar w celu zbadania.

W Damara uzurpator król Yarin Frostmantle zasiada na tronie dynastii Dragonbane, podczas gdy jego lud narzeka na jego tyranię i rosnące zagrożenie ze strony demonów w całym kraju. W Narfell wykwalifikowani jeźdźcy i łucznicy polują, napadają i stopniowo odzyskują swoje dziedzictwo wielkiego narodu magów, którzy leczyli diabły. Rycerze Czarnoksiężników z Vaasa grożą przełamaniem granic swojego narodu i najazdem na Damarę, Morze Księżycowe lub jedno i drugie, podczas gdy niektórzy z jego członków podejrzliwie spoglądają na złowieszczo cichy Zamek Niebezpieczny, być może planując kolejną wycieczkę w to miejsce. Maleńki naród Sossal handluje ze swoimi sąsiadami, ale niewiele dzieli się sobą z szerszym światem.

Dalelandy

Ludzie, którzy nazywają Dalelands domem, nie chcą niczego więcej niż życia niezakłóconego troskami większych narodów. Są bardzo dumni ze swojego pokojowego współistnienia z elfami z Cormanthoru oraz ze swojej zdolności do zachowania w dużej mierze samowystarczalności i autonomii, nawet gdy ich ojczyzna była wykorzystywana jako pole bitwy przez Cormyra, Netheril, Sembię i Myth Drannor w ostatnich konfliktach. Featherdale i Tasseldale ponownie potwierdziły swoją niepodległość od zakończenia wojny i ponownie dołączyły do ​​Archendale, Battledale, Daggerdale, Deepingdale, Harrowdale, Mistledale, Scardale i Shadowdale w Radzie Dales. Niedługo potem High Dale zrobiło to samo.

Mieszkańcy Dales nie ufają nikomu, kto nie chce poświęcić się dla wspólnego dobra, ale ci, którzy włożyli dobrą pracę - czy to w obronie, czy w pracy - są akceptowani jako równi sobie i uprawnieni do udziału w nagrodach za swój trud.

Hordelandy

Ta kraina, dawniej znana jako Bezkresne Pustkowia, zyskała wśród mieszkańców Faerûnu nową nazwę, stylizowaną na rozległą hordę Tuigan, która ponad sto lat temu nadeszła ze wschodu i najechała na Faerûn. Po pokonaniu tych plemion część zaciekłych, konnych wojowników, którzy przeżyli konflikt, zebrała się, tworząc mały naród Yaïmunnahar. Niektórzy trzymają się starych zwyczajów, opanowując miecz i łuk oraz jeżdżąc po stepach na swoich krótkonogich koniach. Odważni kupcy wciąż przemierzają Złotą Drogę do i z Kara-Tur, ale tych, którzy wracają z takiej podróży, jest mniej niż kiedyś.

Impiltur

Wraz ze wzrostem poziomu wód Morza Upadłych Gwiazd część bogactwa i wpływów Impiltura powraca, co prowadzi do szeptów wśród ludności, że zaginiony król z dawnego rodu powstanie, aby wydobyć Impiltur z jego nieszczęść i powrócić do wielkiego narodu, jakim był kiedyś.

Impiltur to naród ludzi, którego populacja składa się z krasnoludów i niziołków. Tam, gdzie niegdyś na tronie zasiadał długi ród królewski i rządził zjednoczonym królestwem, obecnie Wielka Rada zasiada przy stole i walczy z obecnością demonów i kultem demonów w granicach narodu.

Morze Księżycowe

Brzegi Morza Księżycowego od dawna są domem dla miast, które szybko powstają, opierając się na energicznym handlu i gromadząc potężnych najemników pod swoimi sztandarami, tylko po to, by nadmiernie się rozciągnąć i upaść - czasem rozpadając się z czasem, a czasem spadając jak kamienie z nieba.

Teraz, gdy upadły Netheril i Myth Drannor, te dwie wielkie potęgi nie mogą już wywierać wpływu na Morze Księżycowe, pozwalając miastu Hillsfar rozwinąć skrzydła i spojrzeć na ekspansję na południe, a Mulmasterowi ponownie wspierać kult Bane'a. Phlan, Teshwave, Thentia i Voonlar - wszystkie miasta Morza Księżycowego, w których większe mocarstwa walczyły o wpływy - teraz pracują nad odnalezieniem własnej tożsamości, zanim niekontrolowane lub złowrogie królestwo pochłonie je, jedno po drugim.

W regionie tym znajdują się także ruiny Cytadeli Kruka i Twierdza Zhentil, dawne twierdze Zhentarimów, których odnowieniem Czarna Sieć okazjonalnie interesuje się.

Mulhorand

Odkąd w ciągu ostatnich kilku lat zaczęli pojawiać się Wybrańcy bogów, Mulhorand stał się krainą przekształconą. Jego bóstwa objawiły się w pełni w postaciach niektórych ich potomków i szybko zebrały Mulan, aby obalić Imaskari. Wspomagani przez potężnego czarodzieja Nezrama, znanego jako Wędrowiec po Świecie, Mulhorandi obalili władców Wysokiego Imaskaru, którzy uciekli na Równiny Fioletowego Pyłu lub do pozaplanarnych twierdz.

Kiedy przewrót dobiegł końca, a Wybrańcy zaczęli znikać, bogowie Mulhorandu nadal rządzili swoim ludem, skupiając swoją uwagę na obronie odzyskanej ojczyzny, aby zapobiec przedostaniu się wojny w Unther i Tymanther poza jej granice. Po raz pierwszy od wieków mieszkańcy Mulhorandu są wolni, a bogowie oświadczają, że od czasu ich powrotu Mulan nie będzie już praktykował niewolnictwa.

Raszemen

Surowa, zimna kraina pełna odpornych ludzi, Rashemen to naród niezwykle tradycyjny. Rządzi nim Żelazny Lord, Mangan Uruk, który reprezentuje władzę kryjącą się za tronem: Wychlaran, stowarzyszenie zamaskowanych czarownic, które wyznaczają kurs Rashemena. Te czarownice dzierżą wielkie moce związane z krainą i jej magią oraz chronią przed złymi wróżkami i mściwymi duchami. Niewielka liczba mężczyzn rzucających zaklęcia, znanych jako Przedwieczni, tworzy magiczne przedmioty i układa tajemne rytuały dla czarownic. Czarownice Rashemi czczą Trójkę, triumwirat bogiń, które nazywają Bhalla (Matka Den), Khelliara (Leśna Dziewica) i Ukryta. Przez stulecia uczeni w innych krajach spekulowali, że bóstwa te mogą być twarzami odpowiednio Chauntei, Mielikki i Mystry.

Wojownicy tego narodu to zacięta, stoicka grupa, słynąca ze swojej siły, wytrzymałości i uporu w walce. Rashemen jest od dawna wrogiem Thay i często pokrzyżował ambicje tego narodu, by rządzić Faerûnem. Niewiele rzeczy cieszy wojownika Rashemi bardziej niż szansa na pokonanie Czerwonego Czarodzieja w bitwie.

Sembia

Po okresie niewoli przez Netheril, Sembia jest już na dobrej drodze do stania się potęgą gospodarczą, jaką była w poprzednich latach. Chociaż po ostatniej wojnie stosunki z Dalią i Cormyrem są w porządku, kupcy z Sembii szybko odrzucają poprzednie konflikty jako dzieło Netheryjczyków i przypominają swoim byłym partnerom handlowym o długich i wzajemnie korzystnych relacjach, jakie wcześniej łączyli. Aby udowodnić swoje dobre intencje, Sembia "pozwoliła” Featherdale i Tasseldale odzyskać niepodległość, mimo że inwestorzy z Sembii byli właścicielami większości Featherdale przez prawie siedemdziesiąt lat, kiedy wojna dobiegła końca.

Zanim Netheril uznał Sembię za państwo wasalne, praca najemników i poszukiwanie przygód były popularnym sposobem utrzymania Sembijczyków, którzy nie mieli lokalnych rodzin do wyżywienia. Wysiłki te cieszą się obecnie jeszcze większą popularnością wśród weteranów wojny, którzy są lepiej wyszkoleni niż ich poprzednicy. Kilku mniej skrupulatnych byłych żołnierzy Sembii zajęło się bandytyzmem, co daje innym Sembianom więcej możliwości pracy na straży.

Taj

Thay, jedno z największych skupisk magicznej mocy w Faerunie, od wieków jest rządzone przez starożytnego licza Szassa Tama i narodową Radę Zulkirów w ramach bezwzględnej magokracji. Wolę rady uchwalają regionalni tharchionowie i biurokraci, pozostawiając rządzącym Czerwonym Czarodziejom skupienie się na studiach nad magią i ważniejszych tajemnych sprawach.

Przez pewien czas żyjący magowie nie mogli liczyć na awans w Thay: Szass Tam promował nieśmierć jako sposób na życie o nieograniczonych możliwościach i powstrzymywał tych, którzy nie zgadzali się z tą filozofią. Jednakże niedawne bitwy z demonem Eltabem skłoniły Szassa Tama do złagodzenia tego ograniczenia - żywi mają teraz nadzieję na wzniesienie się w szeregach Czerwonych Czarodziejów, nawet jeśli nadzieja ta polega jedynie na awansie na wysokie stanowisko w kadrze sług Tama.

Tesk

W całym Thesku pozostały ślady stuletniej wojny z hordą Tuigan, widoczne w licznych i różnorodnych cechach jego współczesnych mieszkańców, szczególnie półorków, potomków najemników, którzy walczyli w tym wielkim konflikcie.

Thesk jest znane wielu jako Brama na Wschód, ponieważ stanowi zachodni koniec Złotej Drogi, która biegnie przez Ziemie Hordy do Kara-Tur. Ponieważ ich miasto jest swego rodzaju skrzyżowaniem Faerûnu ze wschodem, nie powinno być zaskoczeniem, że Theskianie nie oceniają szybko obcych i nie jeżą się na gości, którzy wykazują dziwne dziwactwa w mowie lub zachowaniu. Mieszkańcy Theska chętnie handlują z każdym ludem, nawet z pobliskimi orkami i goblinami, które są skłonne traktować się z nimi pokojowo. Nie są jednak głupcami i nie mają cierpliwości do wszelkiego rodzaju brutalnych lub najeżdżających humanoidalnych istot.

Turmish

Turmish to naród miast kupieckich, położony na południowym brzegu Morza Spadających Gwiazd, rządzony przez Zgromadzenie Gwiazd, przedstawicieli każdego z miast w demokracji parlamentarnej. Po znacznym zniszczeniu w wyniku zniszczeń dokonanych na tym obszarze sto lat temu, Turmish obecnie cieszy się odrodzeniem swojej fortuny, ponieważ podniesienie się poziomu wód Morza Wewnętrznego przywróciło część handlu utraconego w wyniku kataklizmu. Turmish jest kolebką Szmaragdowej Enklawy, która z dumą przypisuje sobie odrodzenie rolnictwa w Turmishan, ustanie wielkich deszczów, które kilka lat temu nękały ten region, i przywrócenie boga Lathandera.

Tymantera

W minionych dziesięcioleciach kraina smoczych dzieci rościła sobie prawo do części dawnego narodu Unther. Potem Unther nagle wrócił do Faerunu kilka lat temu i natychmiast rozpoczął wojnę z Tymmantherem. Od tego czasu królestwo zostało zredukowane do małych połaci, głównie wzdłuż wybrzeża Morza Alamber i Jeziora Popielnego. Smocze Dzieci, które wycofały się na te obszary, nie straciły nic ze swojej tradycji wojskowej, a ich zdolność do utrzymania tak mniejszego obszaru sprawia, że ​​jest mało prawdopodobne, aby Unther w najbliższym czasie nacierał dalej - zwłaszcza że flota Untherytów nie była w stanie pokonać wielkiej bestii strzegącej portu Djerad Kethendi i pobliskich wód Alamberu.

Część smoczych dzieci Tymmanther rozprzestrzeniła się po Faerunie i zyskała reputację kompetentnych, bardzo poszukiwanych najemników.

Unther

Uwięzieni w innym świecie mieszkańcy Untheru ulegli dominacji innych. Wtedy pojawił się wśród nich ten, który nazwał siebie Gilgeamem i przypomniał im o ich dawnej wielkości. Pod przywództwem tego wskrzeszonego boga lud Untheru powstał jako armia, aby stawić czoła swoim panom. W przeddzień wielkiej bitwy mieszkańcy Untheru w cudowny sposób powrócili do swego domu, a Gilgeam nie tracił czasu, poprowadził ich przeciwko smoczym Dziecięciom zamieszkującym ziemie ich przodków. Untheryci odzyskali większość ziemi, którą wcześniej posiadali, próbując jednocześnie wytępić „bezbożne jaszczurki”, które obwiniają za czas ucisku w Abeir.

Gilgeam nie pragnie niczego innego, jak całkowitego powrotu Unthera do dawnej świetności. To osiągnięcie będzie oczywiście wymagało całkowitego zniszczenia Tymmanthera i ewentualnej wojny z Mulhorandem, aby odzyskać ziemie utracone wieki temu, ale jak wie każdy Untheryta, wielki Bóg-Król jest cierpliwy, ponieważ jest wieczny.

Brama Zachodnia

Ponure miasto Westgate nie jest romantycznym miejscem, ale ktoś, kto szuka zatrudnienia do podejrzanej pracy lub chce kogoś do tego zatrudnić, w całym Faerunie nie znajdzie lepiej odpowiednich miejsc.

Niektórzy mieszkańcy Faerunu uważają Bramę Zachodu za zwiastun ostatecznego losu miejsc takich jak Amn i Sembia, gdzie moneta przeważa nad wszystkimi innymi względami. Jak w wielu takich miejscach, w Westgate nastawienie moralne jest mniej ważne niż nastawienie do przekupstwa. Bliskość miasta do Cormyru sprawia, że ​​jest to wylęgarnia wrogów tego narodu, w tym Ognistych Noży, gildii złodziei i zabójców, która naiwnie udaje, że nie istnieje.

Kara-Tur

Daleko na wschodzie, za pustkowiami Hordelands, leżą imperia Shou Lung, Kozakura, Wa i inne krainy rozległego kontynentu Kara-Tur. Dla większości mieszkańców Faerûnu Kara-Tur jest jak inny świat, a opowieści opowiadane przez podróżników z jego narodów zdają się to potwierdzać. Bogowie, których czczą ludzie w Faerunie, są tam nieznani, podobnie jak zwykli ludzie, tacy jak gnomy i orki. Inne smoki, ani chromatyczne, ani metaliczne, zamieszkują jego ziemie i latają po jego niebie. A jego magowie praktykują formy magii tajemnicze nawet dla arcyczarodziejów Faerûnu.

Opowieści o Kara-Tur opowiadają o złocie i jadeitach w ogromnych ilościach, bogatych przyprawach, jedwabiach i innych towarach rzadkich lub nieznanych na zachodnich ziemiach - wraz z opowieściami o zmiennokształtnych duchach, rogatych olbrzymach i koszmarnych potworach nieobecnych w Faerunie.

Zachara

Daleko na południe od Faerûnu, za Calimshan, a nawet dżunglą Chult, znajdują się Krainy Przeznaczenia. Otoczona wodami pełnymi piratów i korsarzy, Zakhara jest miejscem mniej gościnnym niż większość, ale wciąż odwiedzanym przez podróżników, którzy mają nadzieję skorzystać z tamtejszych egzotycznych towarów i dziwnej magii. Podobnie jak Kara-Tur, Zakhara wydaje się mieszkańcom Faerunu odległym światem. Uważa się ją za rozległą pustynię, usianą błyszczącymi miastami przypominającymi rozproszone klejnoty. Romantyczne opowieści obfitują w uzbrojonych w bułaty łotrzyków jeżdżących na latających dywanach i dżinach służących ludziom. Ich magowie, zwani sha'ir, praktykują swoją magię przy pomocy dżinów i, jak mówi się, mogą nosić w swojej krwi rodowód tych istot żywiołów.

Za bezdrożnym morzem

Dalej na zachód, nawet za Evermeet, znajdują się niezliczone, nieznane krainy za Bezdrożnym Morzem. Wielu odkrywców odwiedziło takie krainy, a niektórzy nawet powrócili, niosąc zmieniające się z pokolenia na pokolenie opowieści o egzotycznych miejscach, od łańcuchów wysp, na których znajdują się niezliczone wraki statków, po przerażających wojowników odzianych w pióra i rozległe kontynenty, które nagle pojawiły się tam, gdzie nic - lub coś zupełnie innego - odpoczywało zaledwie kilka sezonów wcześniej.

Czas w Krainach

Chociaż istnieje wiele sposobów oznaczania dni i upływu czasu w ciągu roku, prawie wszyscy ludzie w Faerunie przyjęli Kalendarz Harptos. Nawet kultury i rasy, które nie popierają tej metody oznaczania czasu, są tego świadome, w wyniku czego jest ona rozpoznawana przez prawie wszystkie rasy, języki i kultury.

Rok na Toril składa się z 365 dni. W kalendarzu Harptosa rok jest podzielony na dwanaście miesięcy po trzydzieści dni, luźno zgodnych z cyklem synodycznym księżyca Selûne. Miesiąc składa się z trzech dni, zwanych także przejazdami. 365-dniowy kalendarz uzupełnia pięć corocznych świąt przypadających pomiędzy miesiącami. Raz na cztery lata kalendarz Harptos uwzględnia spotkanie Shieldmeet jako „dzień przestępny” po przesileniu letnim.

Poszczególne dni tego dnia nie mają specjalnych nazw. Zamiast tego oznacza się je, licząc od początku okresu („pierwszy dzień”, „drugi dzień” itd.). Dni miesiąca są oznaczone liczbą i nazwą miesiąca. Na przykład mędrcy odnotowali wydarzenie jako mające miejsce w „1 Mirtul” lub „27 Uktar”. Ludzie mogą również odnosić się do danego dnia poprzez jego związek z datą bieżącą („dwa dni od dzisiaj”) lub najbliższym świętem („trzy dni po Greengrass”).

Specjalne dni kalendarzowe

Każdy naród, wiara i kultura w Faerunie ma swoje własne, specjalne festiwale i święta, których przestrzeganie jest regulowane przez cykle słońca, księżyca, gwiazd lub inne wydarzenia. Ponadto Kalendarz Harptos wymienia pięć corocznych świąt związanych ze zmianą pór roku i jedno święto odbywające się co cztery lata, które obchodzone jest niemal w każdym kraju, a poszczególne obchody różnią się w zależności od lokalnych tradycji i popularnych wyznań.

Środek zimy

Pierwszy dzień festiwalu w roku nazywany jest powszechnie środkiem zimy, chociaż niektórzy nazywają go inaczej. Szlachta i monarchowie Heartlands postrzegają Wielki Festiwal Zimy jako dzień upamiętniający lub odnawiający sojusze. Mieszkańcy Północy, Morza Księżycowego i innych chłodniejszych klimatów świętują Dzień Martwej Zimy jako znak środka zimnej pory roku, przed nami trudne czasy, ale niektóre z najgorszych dni już za nami.

Trawa zielona

Tradycyjny początek wiosny Greengrass świętuje się poprzez prezentację świeżo ściętych kwiatów (uprawianych w specjalnych szklarniach, gdzie klimat nie pozwala na tak wczesne kwitnienie), które są wręczane bogom w prezencie lub rozrzucane po polach w nadziei na obfity i szybki sezon wegetacyjny.

Połowa lata

Środek lata to dzień uczt, hulanek, zaręczyn i wygrzewania się w przyjemnej pogodzie. Burze w noc świętojańską postrzegane są jako złe znaki i oznaki złego losu, a czasem interpretowane jako boska dezaprobata dla romansów i małżeństw wywołanych wydarzeniami dnia.

Spotkanie Tarczy

Wielkie święto Kalendarza Harptos, Spotkanie Tarczy, przypada raz na cztery lata bezpośrednio po Przesileniu Letnim. Jest to dzień prostych i otwartych narad między władcami a ich poddanymi, odnawiania paktów i kontraktów oraz zawierania traktatów między narodami. Podczas Shieldmeet odbywa się wiele turniejów i konkursów umiejętności, a większość wyznań świętuje to święto, podkreślając jedną ze swoich kluczowych zasad.

Następne Spotkanie Tarcz będzie miało miejsce w 1492 DR.

Wysokie żniwa

Dzień ucztowania i dziękczynienia, Highharvestide wyznacza jesienne żniwa. Większość ludzi dziękuje Chauntei tego dnia za hojną nagrodę, zanim nadejdzie zima. Wiele osób zarabiających na życie podróżowaniem drogowym lub morskim wyrusza w podróż zaraz po wakacjach, zanim zima nadejdzie z pełną mocą i zablokuje przełęcze górskie i porty.

Święto Księżyca

Gdy noce stają się dłuższe i zaczynają się zbliżać zimowe wiatry, Święto Księżyca to czas, kiedy ludzie świętują swoich przodków i swoich honorowych zmarłych. Podczas świąt tego dnia ludzie gromadzą się, aby dzielić się historiami i legendami, modlić się za poległych i przygotować się na nadchodzące zimno.

Mierzenie czasu z dnia na dzień

Większość ludzi nie śledzi pory dnia poza pojęciami takimi jak „południowy poranek” lub „bliski zachód słońca”. Jeśli ludzie planują spotkanie w określonym czasie, zwykle opierają swoje ustalenia na takich wyrażeniach.

Pojęcie godzin i minut istnieje głównie tam, gdzie bogaci ludzie używają zegarów, ale zegary mechaniczne są często zawodne i rzadko kiedy dwa są ustawione na tę samą godzinę. Jeśli w lokalnej świątyni lub obiekcie publicznym znajduje się zegar odmierzający upływające godziny, ludzie nazywają je „dzwonami”, np. „Spotkamy się o siódmej dzwonach”.

Przemiana pór roku

Światy Abeir i Toril rozdzieliły się w 1487 i 1488 DR. W niektórych miejscach tej zmianie towarzyszył kataklizm, w innych zaś nastąpiła bez ostrzeżenia. Astronomowie i nawigatorzy, którzy uważnie obserwowali gwiazdy, nie mogli nie zauważyć, że były noce, kiedy zdawały się one wisieć na niebie. Zima 1487-1488 trwała dłużej niż zwykle. Następnie zauważono, że przesilenia i równonoce w jakiś sposób uległy przesunięciu, począwszy od równonocy wiosennej przypadającej na Greengrass w 1488 DR. Pory roku poszły w ich ślady, każdy zaczynał się później i kończył później.

Ta zmiana pór roku spowodowała, że ​​niektórzy mędrcy i kapłani Chauntei rozważyli zmianę oznaczeń niektórych corocznych świąt, ale większość ludzi radzi cierpliwość, wierząc, że w nadchodzących latach pory roku powrócą do poprzedniego cyklu.

Kalendarz Harptosa

MiesiącNazwaNazwa zwyczajowa
1MłotekGłęboka zima
Coroczne wakacje: środek zimy
2AlturiakSzpon Zimy
3ChesSzpon Zachodu Słońca
4TarsahkSzpon Burz
Coroczne wakacje: Greengrass
5MirtulTopnienie
6KithornCzas Kwiatów
7PłomieńLetni przypływ
Coroczne święto: środek lata
Czteroletnie wakacje: Spotkanie Tarczy
8EleasWysokie słońce
9ElientZanikanie
Coroczne święto: Highharvestide
10MarpenothOpad liści
11Wielka BrytaniaGnicie
Coroczne święto: Święto Księżyca
12NocnyRysowanie

Krótka historia

Znana historia regionu Wybrzeża Mieczy rozciąga się na tysiące lat, sięgając mglistych epok ras stwórców i er pierwszych narodów elfów i krasnoludów. Stosunkowo niedawna historia to historia powstania i czynów ludzi i innych młodszych ras.

Wiele z tego, co następuje w tej części, znane jest głównie mędrcom, z których niektórzy żyli przez kilka ostatnich stuleci historii Faerûnu. Zwykli ludzie na całym kontynencie mają niewielką wiedzę i niewielkie wykorzystanie wydarzeń, które miały miejsce daleko w czasie i przestrzeni. Wiadomości oczywiście się rozchodzą, więc nawet ludzie mieszkający w wioskach na Wybrzeżu Mieczy mogą dowiedzieć się o wydarzeniach w odległych krainach.

Dni Gromu

Dziesiątki tysięcy lat temu imperia ludów gadów, płazów i ptaków - znane w języku elfickim jako Iqua'Tel'Quessir, rasy stwórców - zdominowały świat. Budowali wielkie miasta z kamienia i szkła, rzeźbili ścieżki przez pustynię, oswajali wielkie jaszczurki, posługiwali się potężną magią, kształtowali otaczający ich świat i toczyli między sobą wojny. To były Dni Gromu.

Wiek ras stwórców dobiegł końca jakieś trzydzieści tysięcy lat temu. Być może ich wojny osiągnęły straszliwe i nieuniknione crescendo, albo manipulowali zakazanymi siłami. Z jakiegoś powodu świat się zmienił, a ich rozległe imperia zniknęły. Wszystko, co po nich pozostało, to ruiny i rozproszone plemiona jaszczuroludzi, byków i aarakokr, barbarzyńskich potomków tych, którzy niegdyś rządzili światem.

Pierwsze kwitnienie

Z ruin Dni Gromu powstały pierwsze narody Dumnego Ludu - elfy i krasnoludy - w regionie.

Elfy wskrzesiły narody Aryvandaar, Ardeep i Ilythiir. Osiedlili Illefarn wzdłuż Wybrzeża Mieczy, od Grzbietu Świata do rzeki Delimbiyr - jego stolicy Aelinthaldaar w cieniu dzisiejszej Góry Waterdeep. Leśne i księżycowe elfy założyły królestwo Eaerlann w Dolinie Delimbiyr i Wysokim Lesie, a separatyści z Aryvandaar osiedlili Miyeritar na ziemiach dzisiejszego Wysokiego Wrzosowiska i Mglistego Lasu.

Klany krasnoludów zjednoczyły się jako naród Delzoun, nazwany na cześć założyciela kuźni, z krasnoludzkimi twierdzami zbudowanymi w miejscach rozciągających się od Gór Lodowych po Góry Nether i Wąskie Morze, a także osadami i halami na zachód aż do Grani i Gór Mieczowych.

Dumny Lud regularnie bronił swoich ojczyzn przed hordami orków, które wyłoniły się z gór Grzbietu Świata i ruszyły na południe, by atakować i plądrować.

Pierwsze Rozstanie

Tysiące lat po powstaniu wielkich narodów elfów setki wysokich elfów magów zjednoczyło się, aby rzucić zaklęcie mające na celu stworzenie chwalebnej ojczyzny dla ich rasy. Zaklęcie zadziałało, ale w czasie przesunęło się w przód i w tył, a ziemia została rozdzielona, ​​zmieniając oblicze świata. Największy kontynent tego nowego świata nazywa się teraz Faerun. Daleko od jej zachodnich wybrzeży wznosiła się wyspa Evermeet, uważana za część Arvandoru, ojczyznę elfich bogów na płaszczyźnie Arborei i most między światami.

Wojny koronne

Około trzynaście tysięcy lat temu wybuchła wojna pomiędzy elfimi narodami Aryvandaar i Miyeritar, rozpoczynając serię konfliktów znanych jako Wojny Koronne. Trwające około trzech tysięcy lat konflikty te zakończyły się Mroczną Katastrofą, podczas której straszliwe burze pochłonęły Miyeritar, zamieniając je w pustkowie w ciągu jednego sezonu, pozostawiając za sobą obszar znany obecnie jako Wysokie Wrzosowiska. Za zniszczenie obwinia się wysokich magów Aryvandaaru, chociaż nigdy nie przedstawiono na to żadnego dowodu.

Mściwe, mroczne elfy z Ilythiir zwróciły się w stronę skorumpowanych i demonicznych mocy, uwalniając je przeciwko Aryvandaarowi. W ciągu stuleci zniszczenia, które nastąpiły, elfi kapłani i wysocy magowie żarliwie modlili się do Corellona Larethiana i bogów elfiego panteonu o zbawienie.

Zejście Drowa

Corellon wstawił się w Wojnach o Koronę i przeklął mroczne elfy, aby nigdy nie mogły mieszkać wygodnie pod słońcem. Teraz, odczuwając ból z powodu wystawienia na światło dzienne, drow - w ciągu zaledwie dwóch miesięcy - wycofał się z zalanych słońcem krain Świata Ponad do Podmroku. Porzucili wszelką lojalność wobec elfich bogów, którzy ich zdradzili i wygnali, zwracając się zamiast tego do Lolth, Demonicznej Królowej Pająków, jako swojej patronki. Wkrótce rozpoczęły się wojny pomiędzy drowami a podziemnymi miastami krasnoludów.

Wiek ludzkości

Przez tysiąclecia po zakończeniu Wojen Koronnych ludzie rozprzestrzeniali się i osiedlali w całym Faerunie, podczas gdy narody elfów i krasnoludów znajdowały się w stagnacji, a następnie rozpoczęły się długi, powolny upadek. Głęboko w Podmroku drowy toczyły wojny o przetrwanie i podboje w swojej nowej domenie.

Powstanie i upadek Netheril

Ponad pięć tysięcy lat temu grupa ludzkich wiosek rybackich na brzegach Wąskiego Morza połączyła się pod rządami szamana-króla Nethera, stając się znana jako imperium Netheril. Netheryjczycy nauczyli się posługiwać magią od elfów Eaerlanni i stali się sławnymi czarodziejami. Wieki później odkryli tajemne teksty znane jako Zwoje Netheru w ruinach Aryvandaar, a następnie porzucili praktyki Eaerlanni, aby zdobyć jeszcze większą magiczną moc.

Netheril wyrósł na niezwyciężony naród magii i cudów, dominujący większość Północy przez trzy tysiące lat. Następnie szalony na punkcie władzy netherski arkanista Karsus próbował uzurpować sobie rolę bogini magii. Wynikające z tego zakłócenia w strukturze magii sprawiły, że pływające miasta Netheril runęły na ziemię, zniszczyły mnóstwo innych zabezpieczeń i zaklęć i doprowadziły do ​​końca wielkiego imperium.

Wielkie Miasta

W ciągu dziesięcioleci i stuleci po upadku Netheril, wiele miast Wybrzeża Mieczy i Północy, takich jak Illusk i Cytadela Sundbarr, przyjęło uchodźców z upadłego imperium, a na całej północy i w zachodnich Heartlands powstały nowe osady składające się w całości lub głównie z ocalałych z Netheril i ich potomków.

Prawie piętnaścieset lat temu ludzcy osadnicy z Dalelands i elfy z Cormanthor zobowiązali się do zawarcia sojuszu w porozumieniu znanym jako Porozumienie Dales. Aby uczcić tę okazję, wzniesiono pomnik zwany Stojącym Kamieniem i ogłoszono nadejście Dalereckoning, począwszy od roku 1 DR. Ta metoda numerowania lat w historii Torilu rozprzestrzeniła się w całym Faerunie i jest powszechnie rozumiana (jeśli nie powszechnie akceptowana).

Miasto Neverwinter - zwane Eigersstor, gdy było zwykłą osadą - zostało założone w 87 DR. Na brzegach rzeki Raurin skromna społeczność Silverymoon Ford powstała w 384 DR, a niecałe dwa wieki później rozrosła się do miasta Silverymoon.

W 882 DR wioska i placówka handlowa na brzegu głębokiej zatoki, w cieniu wielkiej góry, zostały nazwane Twierdzą Nimoar, na cześć wodza Uthgardt, który zajął ten obszar i ufortyfikował go. Miejsce to stało się znane kapitanom morskim jako „Waterdeep”, a nazwa ta wyparła oryginał w ciągu kilku pokoleń. W 1032 DR Ahghairon, spadkobierca sztuki Netheril, ocalił miasto przed samym sobą, usuwając z urzędu wodza Waterdeep i niedoszłego cesarza, Raurlora. Ahghairon oświadczył, że odtąd w mieście będzie rządzić mądrość, a nie siła broni, i stworzył Władców Waterdeep.

Te i inne narody oraz wielkie miasta-państwa zyskały na znaczeniu wzdłuż Wybrzeża Mieczy, tworząc łańcuch wzdłuż Drogi Handlowej od Illusk na dalekiej północy do Wrót Baldura na południu, w pobliżu granic Amn. Podobnie jak ich elfii i krasnoludzcy poprzednicy, odpierali ataki dzikich humanoidalnych istot, w tym hord orków z Grzbietu Świata. Waterdeep, prowadzone przez swoich tajemniczych Władców, stało się rosnącą potęgą, podczas gdy stary Illusk padał ofiarą orków na dziesięciolecia, aż w końcu został odzyskany, a na jego ruinach zbudowano miasto Luskan.

Obecny wiek

Cztery i pół wieku od założenia Władców Waterdeep to burzliwy czas dla Wybrzeża Mieczy i dla świata. Przez cały ten okres cywilizacja walczy z dzikimi siłami chaosu, a życie stara się przeciwstawić czynnikom śmierci i konfliktów, czasami w miejscach, gdzie nawet sami bogowie nie byli chronieni przed zniszczeniem.

Ostatnie sto pięćdziesiąt lat to jeden z najbardziej kataklizmicznych okresów w historii Faerûnu. Nie mniej niż trzykrotnie Toril został wstrząśnięty do głębi przez siły, które wielokrotnie przepisywały prawa rzeczywistości.

Czas kłopotów

W 1358 DR bogowie zostali wypędzeni ze swojej nieziemskiej domeny i zmuszeni do wędrowania po krainie wcieleni w śmiertelników. Próbując odzyskać swoją boskość, walczyli między sobą. Magia stała się nieprzewidywalna, a modlitwy wiernych pozostały bez odpowiedzi. Niektórzy z bogów, którzy stali się śmiertelnikami, zostali zabici, podczas gdy garstka śmiertelników wstąpiła do boskości, przejmując obowiązki martwych bóstw.

Powrót Netherila

W 1374 DR Imperium Netheril powstało ponownie, gdy pływające miasto Thultanthar, powszechnie znane jako Cień, wróciło z prawie dwutysięcznej wyprawy do Krainy Cieni i zawisło nad pustynią Anauroch. Dotknięta cieniem szlachta miasta niemal natychmiast zaczęła polować na starożytne netherskie ruiny i artefakty oraz przygotowywać się do przywrócenia swojego niegdyś wielkiego imperium.

Plaga zaklęć

W 1385 DR wniebowstąpione bóstwo Cyric, wspomagane przez Shar, zamordowało Mystrę, boginię magii, w jej domenie Dweomerheart. Ten akt rozerwał magię świata, uwalniając jej surową moc w katastrofie zwanej Plagą Czarów. Tysiące praktykujących Sztukę doprowadziło do szaleństwa lub zostało zabitych, podczas gdy oblicze Faerûnu zostało przekształcone przez fale i zasłony mistycznego błękitnego ognia. Całe narody zostały przesiedlone lub zamienione z krainami z innych światów, a części ziemi zostały wyrwane i uniosły się w powietrze.

Drugie Rozbicie

Sto lat po Pladze Czarów ziemie i ludy Faerunu przyzwyczaiły się do stanu rzeczy - w samą porę, aby wszystko znów się zmieniło.

Pierwsza oznaka nowego zamieszania pojawiła się w 1482 DR, kiedy Bhaal, dawno zmarły bóg morderstwa, odrodził się we Wrót Baldur pośród chaosu i rozlewu krwi, pozostawiając dwóch książąt miasta i wielu jego mieszkańców martwych. Powrót Bhaala i jego pozorne odzyskanie domeny morderstwa z rąk Cyrica doprowadziło niektórych uczonych i mędrców do wiary, że zasady, których muszą przestrzegać wszystkie bóstwa, podlegają ciągłym zmianom.

W 1484 roku w całym Faerunie zaczęły dziać się dziwne nieszczęścia. Trzęsienie ziemi nawiedziło Iriaebor. Plaga szarańczy nawiedziła Amn. Susze nawiedziły południowe ziemie, gdy morze miejscami stale się cofało. Wśród tego zamieszania wybuchł konflikt w wielu regionach kontynentu. Orkowie z Wielu Strzał walczyli z krasnoludzkimi twierdzami na północy i ich sojusznikami. Sembia najechała Dalelands, a Cormyr zebrał armię, by przyjść z pomocą mieszkańcom Daleland. Netheril sprowadził siły na granicę Cormyru, a Cormyr został wciągnięty w wojnę na obu frontach.

Przez cały ten okres zaczęły krążyć opowieści o osobach, które zostały dotknięte przez bogów i otrzymały dziwne moce. Niektórzy z tak zwanych Wybrańców byli przyczyną konfliktów, które ogarniały ten kraj. Niektórzy wydawali się kierować boskim celem, inni zaś twierdzili, że nie wiedzą, dlaczego właśnie oni zostali wyróżnieni.

W 1485 roku w Dolinie Lodowego Wiatru Wybrańcy Auril wszczynają wojnę z Dekapolis i zostają pokonani. Widząc, że siły Netheru są rozrzedzone, w Anauroch zbuntował się długo zniewolony lud Bedyjczyków. Po pokonaniu lub oblężeniu krasnoludzkich twierdz na północy, orkowie maszerują na Silverymoon. W Cormyrze i Sembii Netheryjczycy i Cormyrejczycy zamienili się ziemią, podczas gdy Dalelandy stały się strefą wojny. Jakby dla zrównoważenia suszy na południu, jesienią 1485 roku wokół Morza Upadłych Gwiazd zaczął padać Wielki Deszcz, który nie ustawał.

Podczas gdy na początku 1486 roku wody podniosły się na wschodzie, fala odwróciła się przeciwko orkom na północy i pod koniec roku ich armie zostały rozbite i rozproszone. Również w tym roku elfy z Myth Drannor przybyły z pomocą Dalelands i pomogły odeprzeć siły Sembii. Na Wybrzeżu Mieczy, Wieża Zastępów Tajemnych powstała ponownie w Luskan, wraz z Tajemnym Bractwem. W Waterdeep i Neverwinter podjęto wysiłki, aby oczyścić te miasta ze stuletnich gruzów i zaniedbań. Cormyr odepchnął ostatnie siły Sembii i Netheru z narodu, odzyskując jego terytorium i odwołując swoje siły, zwracając się do wewnątrz, aby zająć się kwestiami odbudowy.

Pod koniec 1486 roku Wielki Deszcz w końcu ustał, ale wydarzenie to nie oznaczało końca chaosu. Morze Upadłych Gwiazd rozrosło się, zatapiając pod swoimi falami ogromne połacie lądu.

Na początku 1487 roku przez wiele miesięcy trwały trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów, jak gdyby cały świat trząsł się. Rozeszły się pogłoski o przepaściach spowodowanych Plagą Czarów, które nagle zniknęły, i krążyły historie o znanych miejscach docelowych, które były bardziej od siebie oddalone, jakby świat po cichu dodał kilometry dzikiej przyrody do odległości między nimi. Zaczęła się rozprzestrzeniać wieść o miejscach i ludach, o których nie słyszano od czasu Plagi Czarów. Stało się jasne, że niektóre skutki tego strasznego czasu uległy odwróceniu. W ciągu roku statki rzekomo pochodzące z Evermeet, Lantan i Nimbral - narodów uznawanych za zaginione lub zniszczone - wpływały do ​​portów Wybrzeża Mieczy i Lśniącego Południa. Rozeszły się opowieści o legendarnych statkach powietrznych Halruaa zauważonych na południowym niebie. Netheril nie był już zaangażowany w Cormyr i zaatakował Myth Drannor, unosząc nad nim Miasto Cienia. W walce o kontrolę nad mitem Myth Drannor i samym Splotem, latająca stolica Netheril została sprowadzona na Myth Drannor, co spowodowało kataklizmiczne zniszczenie obu.

Gdy rok dobiegał końca, zdarzały się noce, gdy niebo zdawało się wisieć w bezruchu. W większej części Faerunu zima 1487 i 1488 trwała dłużej niż jakakolwiek inna w historii. Przesilenia i równonoce w jakiś sposób przesunęły się w czasie. Późniejsze sezony poszły w ich ślady, a każdy zaczynał się i kończył później, niż oczekiwano. Modlitwy do bogów o wiedzę i miłosierdzie zdawały się pozostawać niezauważone, z wyjątkiem obecności ich Wybrańców.

Chociaż orkowie zostali pokonani na północy, Liga Srebrnych Marchii została rozwiązana w 1488 roku, gdy dawni sojusznicy obwiniali się nawzajem za niepowodzenia wojny. Sembia podzieliła się na odrębne państwa-miasta, jedynie nominalnie sprzymierzone ze sobą. Chociaż garstka osad przetrwała, Imperium Netherese już nie istniało. Pozostała część sił Netheru walczy z Bedyńczykami o kontrolę nad Iglicą Pamięci, uważaną za grobowiec faerimmów, starożytnych wrogów Netherilu. Bitwa budzi coś, co okazuje się być ulem stworzeń, które wykorzystują życie i moc wysysającą magię iglicy przeciwko krainom poniżej.

Do roku 1489 wiele wojen rozpoczętych podczas Rozbicia dobiegło końca. Pojawiły się inne konflikty, a potężne zagrożenia nadal zagrażały światu, ale bóstwa przestały ingerować w świat poprzez swoich Wybrańców. Bogowie nie byli już milczący, lecz spokojni, a w wielu miejscach powstało nowe kapłaństwo, które interpretowało teraz subtelne znaki bogów.

Dzisiejszy świat wydaje się miejscem pełnym nowych krain i możliwości, gdzie ci, którzy odważą się, mogą zostawić po sobie ślad. Studenci historii oraz elfy i krasnoludy, które pamiętają przeszłość, którą krótkotrwałi ludzie postrzegają jako odległą, postrzegają świat podobnie jak ponad sto lat temu. Dla większości ludzi dzikie opowieści o ludziach obdarzonych mocą bogów i o odległych krainach, które powróciły do ​​świata, są tematem rozmów przy kominku. Codzienne troski oraz niebezpieczeństwa i możliwości tuż za ich drzwiami mają pierwszeństwo, a wiele z nich pozostaje na Wybrzeżu Mieczy i na północy.

Magia w Krainach

Od najprostszej sztuczki po najpotężniejsze dzieła Wysokiej Magii, od błogosławieństw uzdrawiającego miłosierdzia po wskrzeszanie potężnych bohaterów z martwych, magia przenika Krainy. Każde zrozumienie magii zaczyna się i kończy na zrozumieniu Splotu.

Splot

Splot jest istotnym elementem wszechświata, przenikającym wszystko niewidzialnymi nićmi. Niektóre stworzenia, przedmioty i lokalizacje mają głębokie, wewnętrzne powiązania ze Splotem i mogą dokonywać niezwykłych wyczynów, które są dla nich naturalne (lot obserwatora, czarujące spojrzenie wampira, broń z oddechu smoka i tak dalej). Stworzenia posiadające niezbędny talent i umiejętności mogą również manipulować Splotem, aby wykonywać magię poprzez rzucanie zaklęć.

Splot zwykle nie jest widoczny ani wykrywalny, nawet przy użyciu zaklęć. Wykrycie magii nie pozwala na przykład dostrzec Splotu. Splot nie jest dokładnie magią, tak samo jak zbiór nici nie jest ubraniem; to surowiec, z którego utkany jest gobelin magii.

W dwóch znaczeniach, zarówno metaforycznym, jak i rzeczywistym, bogini Mystra jest Splotem. Jest jej opiekunką i czułką, ale za każdym razem, gdy bogini magii umarła lub została oddzielona od swojej boskości (dwa razy jako Mystra i raz jako jej poprzedniczka, Mystryl), magia została wypaczona lub całkowicie zawiodła. Wraz z ostatnią śmiercią Mystry i nadejściem Plagi Czarów, uważano, że Splot został zniszczony, a termin ten stracił swoje znaczenie. Od zakończenia ostatniego Rozbicia zarówno Mystra, jak i Splot powróciły do ​​swoich ról sprzed wieków, a zaklęcia i magiczne przedmioty są bardziej niezawodne niż wtedy, gdy szalała Plaga Czarów.

Nadprzyrodzone moce i psionika

Wrodzone zdolności magiczne niektórych stworzeń, nabyte nadprzyrodzone moce ludzi, takich jak mnisi, i zdolności psioniczne są podobne, ponieważ ich użytkownicy nie manipulują Splotem w zwyczajowy sposób, w jaki robią to rzucający zaklęcia. Stan psychiczny użytkownika jest niezwykle ważny: mnisi i niektórzy użytkownicy psioniki trenują długo i ciężko, aby osiągnąć właściwy stan umysłu, podczas gdy istoty posiadające nadprzyrodzone moce mają takie nastawienie w swojej naturze. Związek tych zdolności ze Splotem pozostaje przedmiotem dyskusji; wielu adeptów magii wierzy, że korzystanie z tak zwanej Niewidzialnej Sztuki jest aspektem magicznego talentu, którego nie można bezpośrednio studiować ani uczyć.

Magiczne przedmioty

Tam, gdzie efekt zaklęcia zostaje ożywiony poprzez manipulację nitkami Splotu, stworzenie magicznego przedmiotu łączy niektóre z tych nici w określony sposób, aby wywołać pożądany efekt tak długo, jak przedmiot trwa. Splot zapewnia natychmiast dostępną energię dla zaklęć, a także umożliwia znawcom tego rzemiosła ujarzmienie tej energii wewnątrz obiektu, dopóki nie zostanie ona przywołana przez użytkownika (który oczywiście nie musi być rzucającym zaklęcia).

W niektórych przypadkach magia przedmiotu musi być powiązana z jego posiadaczem, co reprezentuje splot nici Splotu pomiędzy posiadaczem a przedmiotem, zwane dostrojeniem. Podobnie jak w przypadku wszystkich spraw związanych z magią, liczba przedmiotów, do których może dostroić się pojedyncza istota, jest ograniczona, ale korzyści z takiego związku mogą być znaczne.

Mity

Mity to jedne z najpotężniejszych magii w świecie Torilu, konstrukty, które wiążą i kształtują Splot w określonym miejscu, czasem tak potężnie, że można nagiąć lub przepisać zasady magii, a nawet rzeczywistości.

Mit to stałe pole nakładających się magicznych totemów i efektów powiązanych z określoną lokalizacją. W swoim pierwotnym użyciu termin ten odnosił się do dzieł Wysokiej Magii, które chroniły starożytne elfie miasta. Od tego czasu został rozszerzony, aby objąć wszelkiego rodzaju podobne zabezpieczenia, od ogromnych pływających miast upadłego Netheril, przez osłony Silverymoon, po mniejsze - ale nie mniej skuteczne - magiczne działania, które chronią ważne miejsca, takie jak Candlekeep. Nawet wielowarstwowe osłony i efekty Podgóra pod Waterdeep są przez niektórych uważane za mityczne.

Większość mitów ma charakter obronny, mający na celu ograniczenie rodzajów magii, których można użyć na obszarze, którym zarządzają, a najczęstsze ograniczenia dotyczą magii teleportacji i przywoływania. Mit Evereski wpływa na pogodę tego obszaru i chroni jego mieszkańców przed chorobami, podczas gdy mit podwodnego Mitu Nantar sprawia, że ​​jego wody są oddychające i wygodniejsze dla stworzeń nienadających się do podwodnego życia.

Pod wieloma względami mit nie przypomina zaklęcia czy magicznego przedmiotu, lecz żywe dzieło magii, które może rosnąć w siłę lub słabnąć, absorbować obrażenia lub umierać. Mity mogą również czasami leczyć się same, jak to miało miejsce w przypadku mitu Silverymoon, który wyrósł z Księżycowego Mostu po ostatnim powrocie Mystry. Każdy aktywny mit ma jedną lub więcej istot dostrojonych do jego efektów, które mogą ignorować wszelkie ograniczenia w rzucaniu zaklęć, mogą kierować celowanymi efektami mitu i mogą uczyć inne osoby posiadające odpowiednie umiejętności, jak uzyskać dostęp do jego sekretów.

Z wyjątkiem miast takich jak Silverymoon i Evereska, poszukiwacze przygód najprawdopodobniej natkną się na uszkodzone lub podupadające mity w zrujnowanych miejscach, gdzie magia miała kiedyś wielki wpływ. Chociaż zaklęcie identyfikujące może ujawnić niektóre z najprostszych efektów mitu, aktywne ograniczenia rzucania zaklęć można odkryć jedynie poprzez próbę (bez powodzenia) rzucenia zakazanego zaklęcia. Potężny czarodziej może nauczyć się, jak uzyskać dostęp do mitu lub go naprawić bez pomocy, ale takie wyczyny są legendarne i rzadko podejmowane przez nawet najbardziej znanych magów. Każde elfie miasto z Mitem w nazwie (Mit Drannor, Mit Glaurach, Mit Nantar i inne) ma lub miało mit, który je chroni. Ruiny takich miejsc z pewnością będą miały nieprzewidywalne skutki związane z ich uszkodzonymi lub zniszczonymi mitami.

Religia w królestwach

Chociaż czarodzieje czynią cuda swoją Sztuką, a poszukiwacze przygód biorą swój los w swoje ręce, większość ludzi w Zapomnianych Krainach polega na bogach, kiedy tego potrzebują. Bogowie odgrywają rolę w życiu niemal każdego, od najpotężniejszego władcy po najpodlejszego urwisa.

Różne rasy Torilu czczą swoje panteony, które w dużej mierze pozostają takie same w zależności od regionu, a różne kultury i społeczeństwa kładą nacisk na niektóre bóstwa kosztem innych. Chociaż istnieją wyjątki - na przykład bogowie Mulhorandu - wszyscy bogowie są czczeni w całym Faerunie.

Formy kultu

Przeciętny człowiek czci różnych bogów w różnych kontekstach. Większość powołań ma bóstwo patronackie: rolnicy składają ofiary Chauntei w intencji pomyślności swoich upraw, urzędnicy ostrzą swoje pióra, modląc się do Deneira, a pobożni kupcy pamiętają o odkładaniu monet dla Waukeen na koniec dnia. Większość ludzi czci bóstwo związane z ich źródłem utrzymania, rodziną lub domem, podczas gdy inni czują się powołani do konkretnego boga z różnych powodów. Osoby często noszą lub noszą mały symbol swojego ulubionego bóstwa: wisiorek lub szpilkę z wizerunkiem świętego symbolu boga lub inną osobistą pamiątkę.

Ponadto ludzie regularnie oddają cześć bogom w zależności od ich potrzeb i okoliczności: rolnik, którego ulubionym bóstwem jest Chauntea, modlił się do Amaunatora o kilka pogodnych, słonecznych dni, a szlachcic z Waterdhavii, który zwykle czci Deneira, dziękował Sune po udanym przyjęciu dla jej syna. Nawet kapłani poszczególnych bogów uznają rolę, jaką inne bóstwa odgrywają w świecie i w ich życiu.

Ogólnie rzecz biorąc, wyznawcy postrzegają swoje relacje z bogami jako praktyczne i wzajemne: modlą się i składają ofiary, ponieważ w ten sposób można zaprosić bogów do błogosławieństw i odwrócić ich gniew. Te modlitwy i inne akty oddania są na ogół odmawiane po cichu w sanktuarium w domu lub społeczności, a czasami w świątyni poświęconej swojemu bóstwu, gdy czciciel czuje potrzebę „zapukania do drzwi boga”, aby poprosić o uwagę.

Formy kultu są często aktami czci: dziękowaniem za okazane łaski, proszeniem o przyszłe błogosławieństwa i oddawaniem chwały za wstawiennictwo bóstwa, duże i małe. Ponieważ większość ludzi w Faerunie nie chce przyciągać gniewu okrutnych lub dzikich bogów, błaganie ich, aby zachowali pokój, jest również aktem kultu. Myśliwy lub rolnik może składać ofiary Malarowi w nadziei, że odstraszy drapieżniki, a marynarz może modlić się do Umberlee, aby powstrzymała swój gniew na czas podróży.

Nowi i obcy bogowie

Faeruński panteon nie jest jedynym znanym na Torilu. Na przykład rasy nieludzkie czczą swoich własnych bogów, a ludzie w odległych krainach czczą zupełnie innych bogów. Czasami cudzoziemcy przynoszą kult tych bogów do Faerûnu. Ponadto w rzadkich przypadkach pojawia się nowy bóg, być może śmiertelnik wyniesiony do boskości lub bóstwo, którego przybycie przepowiadali prorocy i przywódcy nowych religii. W kosmopolitycznych miejscach, takich jak Waterdeep i Calimshan, od czasu do czasu powstają małe kapliczki i świątynie poświęcone dziwnym bogom.

Rosnący kult nowego bóstwa rzadko budzi zainteresowanie innych bogów faeruńskiego panteonu i ludzi czczących te bóstwa, z wyjątkiem sytuacji, gdy obszar zainteresowania przybysza bezpośrednio konkuruje z obszarem zainteresowania uznanego bóstwa. Metody rozwiązywania takich konfliktów obejmują festiwale przyjaznych pojedynków lub rytuały mające na celu podkreślenie chwały jednego boga nad drugim, a także kampanie jawnego rozlewu krwi na tle religijnym.

Z biegiem pokoleń nowy bóg może stać się zadomowionym członkiem panteonu. Rzeczywiście, niektórzy uczeni zakładają, że Faerun ma wielu „imigrantów” bogów, którzy dołączyli do szeregów panteonu tak dawno temu, że ich obce pochodzenie zostało utracone w starożytności.

Martwi i zmartwychwstali bogowie

Raz po raz biją żałobne dzwony po niektórych bóstwach Królestw. Bogowie zostali pokonani w Czasach Kłopotów, kiedy Plaga Czarów dokonała ich zniszczenia, a ostatnio, gdy upadł Netheril. Niektóre bóstwa zostały nawet zabite przez śmiertelników władających niemożliwie potężną magią.

Kiedy bóg wycofuje się z panteonu, boska magia przestaje płynąć do wiernych, cuda i wróżby związane z tym bogiem ustają, kapłaństwo tego bóstwa traci wiarę, a święte miejsca są opuszczone lub przejęte przez inne wyznania. Dla wyznawców bóstwa na świecie nie ma znaczenia, czy bóg jest naprawdę martwy, czy jedynie uśpiony - konsekwencje dla nich są w obu przypadkach takie same. Jednakże, jak pokazały ostatnie wydarzenia, bóg, który odszedł, może nie pozostać nieobecny na zawsze. Więcej niż kilku rzekomo martwych bogów powróciło i zgromadziło nowe grono wyznawców. Rzeczywiście, legendy niektórych bogów mówią o cyklu śmierci i zmartwychwstania.

Jak zauważył kiedyś Mędrzec z Shadowdale: „Jeśli bogowie mogą udzielić mocy wskrzeszania śmiertelników ze śmierci, dlaczego zakładasz, że powinni zostać przez nią poniżeni na zawsze?”

Życie pozagrobowe

Większość ludzi wierzy, że dusze niedawno zmarłych są przenoszone na Plan Fugi, gdzie wędrują po wielkim Mieście Sądu, często nieświadomi, że nie żyją. Słudzy bogów przybywają, aby zebrać takie dusze i jeśli są tego godni, zabierani są do oczekiwanego życia pozagrobowego w domenie bóstwa. Czasami wierni są wysyłani z powrotem, aby odrodzić się na świecie i dokończyć dzieło, które pozostało niedokończone.

Dusze nieodebrane przez sługi bogów sądzone są przez Kelemvora, który decyduje o losie każdej z nich. Niektórzy mają za zadanie służyć jako przewodnicy innych zagubionych dusz, podczas gdy inni przekształcają się w wijące się larwy i rzucają w proch.

Instytucje religijne

Ci, którzy służą jako kapłani boga, niekoniecznie są duchownymi. Rzeczywiście, moc powierzona przez bogów kapłanom i innym boskim magom jest przekazywana rzadko (patrz „Boska magia” poniżej). Zadaniem kapłana jest służenie własnemu bóstwu i jego wiernym, co niekoniecznie wymaga użycia magii.

Rodzaj osoby, którą pociąga kapłaństwo bóstwa, zależy od założeń tego boga: przebiegli łotrzykowie czczący Maskę mają niewiele wspólnego z prawymi stróżami prawa Tyra, a rozkoszni biesiadnicy czczący Lliirę różnią się od obu.

Świątynie i Sanktuaria

Głównymi instytucjami religijnymi Faerûnu są świątynie i sanktuaria. Niezależnie od tego, czy jest to mały, na uboczu budynek, czy kompleks złożony z wielu budowli i połaci ziemi, każda świątynia działa zgodnie z tradycjami swojej wiary, chociaż potężne lub charyzmatyczne postacie, które zyskują na znaczeniu w hierarchii świątynnej, mogą motywować lub inspirować zmiany w tych tradycjach.

Świątynie w Faerunie nie mają regularnych nabożeństw. Grupowe obrzędy w świątyni odbywają się tylko w określonych porach świąt, a księża również wychodzą do społeczności, aby odprawić obrzędy, takie jak śluby i pogrzeby. Świątynie to miejsca, do których wyznawcy udają się, aby spędzić czas osobisty lub rodzinny w przestrzeni poświęconej bóstwu lub z jakiegoś powodu zwrócić się o pomoc do kapłanów.

Małe kapliczki i prywatne kaplice, w odróżnieniu od pełnoprawnych świątyń, są powszechne w całym Faerunie, szczególnie w obszarach, gdzie świątynia nie istnieje. W sanktuariach zwykle nie ma personelu, a utrzymaniem zajmują się miejscowi i goście, którzy korzystają z tego miejsca do modlitwy. Kapliczka może być tak skromna jak przydrożna studnia, do której podróżujący kupcy mogą wrzucić monetę, prosząc o szczęście Waukeen, lub tak wielka jak posąg Amaunatora otoczony paleniskami w pawilonie pośrodku wioski.

Podróżujący księża często wyszukują i odwiedzają te miejsca, które pełnią rolę miejsc spotkań wiernych. Kiedy rozeszła się wieść, że do miasta przybył podróżujący kapłan Eldath, wierni szukają jej przy świętym źródle poświęconym bogini na obrzeżach miasta.

Rodzina lub firma może utrzymywać świątynię lub kaplicę ku czci swojego ulubionego bóstwa, być może zestaw dzwonków wietrznych poświęconych Akadi zawieszonych na wysokich gałęziach drzewa w ogrodzie lub drewniany symbol w kształcie miniaturowej dłoni Azutha, umieszczony na widocznej ścianie z miejscem w pobliżu, w którym można zapalić świecę lub kadzidło.

Obcowanie z Bogami

Chociaż opowiada się wiele opowieści o dawnych czasach, kiedy bogowie pojawiali się w fizycznej postaci i chodzili po krainie, takie okazje są nieliczne i zdarzają się bardzo rzadko. W większości bogowie komunikują się ze swoimi wiernymi za pomocą znaków i wróżb, docenianych przez tych, którzy potrafią je zinterpretować. Oczywiście niektóre znaki są bardziej subtelne - a zatem bardziej podatne na interpretację - niż inne.

Najczęstszym rodzajem komunii, jaką wyznawcy i kapłani nawiązują ze swoimi bóstwami, jest modlitwa, śpiew lub medytacja. Takie doświadczenia są bardzo osobiste i powszechną mądrością jest, aby tak pozostało. Wszakże "rada" boga, która pojawia się podczas porannej modlitwy i daje dobry obrót dnia, jest warta tylko dla siebie. Jak to się mówi, każdy wierny niech komunikuje się na swój sposób.

Boska magia zapewnia również sposób komunikowania się z bogami i może być używana do wzywania ich przewodnictwa. Tego rodzaju Boskie oświadczenia mają często charakter osobisty i są krótkie, a edykty, które dotyczą szerszych spraw, zwykle podlegają interpretacji lub dyskusji.

Kapłaństwo

Kapłaństwo to powołanie jak każde inne, a ci, którzy się nim podejmują, często doskonalą swoje umiejętności poprzez system praktyk zawodowych. W małej świątyni nowicjusz lub akolita może uczyć się pod okiem jedynego dostępnego kapłana. Większe świątynie mogą pomieścić grupy akolitów, z których każdy uczy się pod kierunkiem jednego lub większej liczby mentorów odpowiedzialnych za szkolenie ich w zakresie obowiązków i umiejętności kapłańskich.

Po ukończeniu edukacji akolici często otrzymują święcenia kapłańskie w ramach rytuału, podczas którego wybrany kandydat zostaje obdarzony obowiązkami kapłańskimi.

Konflikty i prześladowania

Moralne i etyczne wartości bóstw w Faerunie obejmują całą gamę poglądów, jakie reprezentują ich śmiertelni wyznawcy, od pryncypialnych przedstawicieli dobra po zaciekłych zwolenników zła. Większość kultur i społeczeństw nie jest tak kosmopolityczna, jak populacja Faerunu jako całość; w rezultacie prześladowania religijne (z punktu widzenia tych, którzy przyciągają uwagę) są praktykowane w miejscach, w których źle widzi się kult niektórych bóstw.

Większość rządów angażujących się w prześladowania ogranicza takie ograniczenia do zakładania formalnych świątyń, kapłaństwa i organizowanych festiwali. (Z praktycznego punktu widzenia nie można zabronić jednostkom nieszkodliwego lub potajemnego oddawania czci wybranemu przez siebie bóstwu.) Na przykład, chociaż kult Talony - podobnie jak wielu złych bogów - jest zabroniony w Waterdeep, zakaz ten obejmuje jedynie utworzenie świątyni i obecność jej kapłaństwa w mieście. Poszczególni obywatele lub rodziny czczące Talonę mogą zostać uznani za wprowadzonych w błąd, ale nie zostaną aresztowani ani ukarani, o ile przestrzegają prawa miasta.

W niektórych miejscach z różnych powodów ta forma prześladowań idzie o krok dalej. Tyran może zakazać kultu Torma, aby nie wywołał buntu, a skądinąd uczciwy burmistrz społeczności młynów rzecznych może zażądać, aby wyznawcy Silvanusa znaleźli inne miejsce zamieszkania z powodu niedawnych problemów drwali z miejscowymi druidami.

Boska Magia

Bogowie okazują swą łaskę śmiertelnikom na niezliczone sposoby. Nieliczni wybrani mają umysły i dusze otwarte na moc magii. Nie ma przepisu na to, kto otrzyma, a kto nie, ten boski wgląd, ponieważ bogowie zachowują własne rady dotyczące swoich wyborów. Niektórzy uprzywilejowani starają się ignorować swój dar lub zaprzeczać mu, podczas gdy inni przyjmują go całym sercem.

Niektórzy, którzy wykazują potencjał boskiej magii, rozwijają i ćwiczą swoje umiejętności w świątyni, świętym gaju lub innym duchowym miejscu, być może w towarzystwie innych uczniów. Inni praktykujący boską magię sami odkrywają i pielęgnują moc daną im przez bogów.

Bogowie Faerunu

Bogowie tworzący panteon Faerûnu są podobni do populacji niektórych z największych miast Krain: eklektyczna mieszanka jednostek pochodzących z różnych źródeł. Skład panteonu zmieniał się na przestrzeni wieków w wyniku zmian w Krainach i ich mieszkańcach (lub odwrotnie, w zależności od tego, jakich uczonych wierzysz). Na kolejnych stronach opisano najwybitniejszych członków panteonu.

Bóstwa z panteonu Faerunu nie są bynajmniej jedynymi mocami czczonymi w Krainach. Rasy nieludzkie mają własne panteony (opisane w rozdziale 3), a rozproszone inne kulty i lokalne bóstwa można znaleźć w całym Faerunie.

Panteon Faeruński

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Akadi, bogini powietrzaNNawałnicaChmura
Amaunator, bóg słońcaLNżycie, światłoZłote słońce
Asmodeusz, bóg pobłażaniaLEWiedza, oszustwoTrzy odwrócone trójkąty ułożone w długi trójkąt
Auril, bogini zimyNENatura, burzaSześcioramienny płatek śniegu
Azuth, bóg magiiLNArkana, wiedzaLewa ręka skierowana w górę, zarysowana w ogniu
Bane, bóg tyraniiLEWojnaWyprostowana czarna dłoń, kciuk i palce razem
Beshaba, bogini nieszczęściaCENaciągnięcieCzarne poroże
Bhaal, bóg morderstwaNEŚmierćCzaszka otoczona pierścieniem krwawych kropelek
Chauntea, bogini rolnictwaNGŻycieSnop zboża lub kwitnąca róża nad ziarnem
Cyric, bóg kłamstwCENaciągnięcieBiała czaszka bez szczęki na czarnym lub fioletowym rozbłysku słońca
Deneir, bóg pismaNGArkana, wiedzaZapal świecę nad otwartym okiem
Eldath, bogini pokojuNGżycie, naturaWodospad wpadający do nieruchomego basenu
Gond, bóg rzemiosłaNWiedzaZębata zębatka z czterema szprychami
Grumbar, bóg ziemiNWiedzaGóra
Gwaeron Windstrom, bóg tropieniaNGWiedza, naturaOdcisk łapy z pięcioramienną gwiazdą pośrodku
Helm, bóg czujnościLNżycie, światłoWpatrując się w prawą lewą rękawicę
Hoar, bóg zemsty i zemstyLNWojnaMoneta z dwustronną głową
Ilmater, bóg wytrzymałościLGŻycieRęce związane w nadgarstku czerwonym sznurkiem
Istishia, bóg wodyNNawałnicaFala
Jergal, skryba umarłychLNWiedza, śmierćCzaszka gryząca zwój
Kelemvor, bóg umarłychLNŚmierćPionowe ramię szkieletowe trzymające zrównoważone łuski
Kossuth, bóg ogniaNŚwiatłoPłomień
Lathander, bóg świtu i odnowyNGżycie, światłoDroga podróżująca ku wschodowi słońca
Leira, bogini iluzjiCNNaciągnięcieTrójkąt skierowany w dół zawierający wir mgły
Lliira, bogini radościCGŻycieTrójkąt trzech sześcioramiennych gwiazd
Loviatar, bogini bóluLEŚmierćDziewięcioogoniasta kolczasta plaga
Malar, bóg łowówCENaturaPazurana łapa
Maska, bóg złodzieiCNNaciągnięcieCzarna maska
Mielikki, bogini lasówNGNaturaGłowa jednorożca
Milil, bóg poezji i pieśniNGŚwiatłoHarfa pięciostrunowa wykonana z liści
Myrkul, bóg śmierciNEŚmierćBiała ludzka czaszka
Mystra, bogini magiiNGArkana, wiedzaKrąg siedmiu gwiazd, dziewięć gwiazd otaczających płynącą czerwoną mgłę lub pojedynczą gwiazdę
Oghma, bóg wiedzyNWiedzaPusty zwój
Czerwony Rycerz, bogini strategiiLNWojnaKawałek lancy czerwonego rycerza z gwiazdami zamiast oczu
Savras, bóg wróżb i losuLNArkana, wiedzaKryształowa kula zawierająca wiele rodzajów oczu
Selûne, bogini księżycaCGWiedza, życiePara oczu otoczona siedmioma gwiazdami
Shar, bogini ciemności i stratyNEŚmierć, oszustwoCzarny dysk otoczony fioletową obwódką
Silvanus, bóg dzikiej przyrodyNNaturaLiść dębu
Sune, bogini miłości i pięknaCGżycie, światłoTwarz pięknej rudowłosej kobiety
Talona, ​​bogini trucizny i choróbCEŚmierćTrzy łzy w trójkącie
Talos, bóg burzCENawałnicaTrzy błyskawice promieniujące z jednego punktu
Tempus, bóg wojnyNWojnaPionowy płonący miecz
Torm, bóg odwagi i poświęceniaLGWojnaPrawa rękawica biała
Tymora, bogini szczęściaCGNaciągnięcieMoneta odkryta
Tyr, bóg sprawiedliwościLGWojnaZrównoważone łuski spoczywające na młocie bojowym
Umberlee, bogini morzaCENawałnicaFala zakręcająca w lewo i prawo
Valkur, bóg żeglarzy z PółnocyCGBurza, wojnaChmura i trzy błyskawice
Waukeen, bogini handluNWiedza, oszustwoMoneta pionowa z profilem Waukeena skierowanym w lewo

Krasnoludzki Panteon

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Abbathor, bóg chciwościNENaciągnięcieWysadzany klejnotami sztylet, skierowany w dół
Berronar Truesilver, bogini ogniska domowego i domuLGżycie, światłoSplecione srebrne pierścionki
Clangeddin Srebrnobrody, bóg wojnyLGWojnaSkrzyżowane srebrne topory bojowe
Głęboka Duerra, duergarska bogini podboju i psionikiLEArkana, wojnaCzaszka łupieżcy umysłów
Dugmaren Brightmantle, bóg odkryćCGWiedzaOtwórz książkę
Dumathoin, bóg zakopanych tajemnicNŚmierć, wiedzaSylwetka górska z centralnym kamieniem szlachetnym
Gorm Gulthyn, bóg czujnościLGWojnaPółmaska ​​brązowa
Haela Jasny Topór, bogini szczęścia wojennegoCGWojnaPionowy miecz, którego ostrze jest spiralne w płomieniach
Laduguer, duergarski bóg magii i niewolnictwaLEArkana, śmierćZłamana strzałka
Marthammor Duin, bóg wędrowcówNGNatura, oszustwoWyprostowana buzdygan przed wysokim butem
Moradin, bóg stworzeniaLGWiedzaMłot i kowadło
Sharindlar, bogini uzdrawianiaCGŻyciePłonąca igła
Vergadain, bóg szczęścia i bogactwaNNaciągnięcieZłota moneta z twarzą karła

Elficki Panteon

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Aerdrie Faenya, bogini niebaCGBurza, oszustwoSylwetka ptaka na tle chmury
Angharradh, potrójna bogini mądrości i ochronyCGWiedza, życieTrójkąt z trzema przeplatającymi się okręgami
Corellon Larethian, bóg sztuki i magiiCGArkana, światłoPółksiężyc
Głębinowy Sashelas, bóg morzaCGNaturaDelfin
Erevan Isere, bóg psotCNNaciągnięcieAsymetryczna ośmioramienna gwiazda
Fenmarel Mestarine, bóg wyrzutkówCNNaciągnięcieDwoje wpatrujących się w siebie elfich oczu
Hanali Celanil, bogini miłości i pięknaCGŻycieZłote serce
Labelas Enoreth, bóg czasu, historii i filozofiiCGArkana, wiedzaZachodzące słońce
Rillifane Rallathil, bóg naturyCGNaturaDąb
Sehanine Moonbow, bogini wróżb, snów, podróży i śmierciCGWiedzaKsiężyc w pełni pod łukiem księżyca
Szewarasz, bóg zemstyCNWojnaZłamana strzała nad łzą
Solonor Thelandira, bóg łucznictwaCGWojnaSrebrna strzałka z zielonymi lotkami

Panteon drowów

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Eilistraee, bogini pieśni i światła księżycaCGświatło, naturaSylwetka tańczącej drowki z mieczem na tle księżyca w pełni
Kiaransalee, bogini nekromancjiCEArkanaKobieca dłoń drowa nosząca wiele srebrnych pierścionków
Lolth, bogini pająkówCENaciągnięciePająk
Selvetarm, bóg wojownikówCEWojnaPająk nad skrzyżowanym mieczem i buławą
Vhaeraun, bóg złodzieiCENaciągnięcieCzarna maska ​​z niebieskimi szklanymi soczewkami umieszczonymi na oczach

Panteon Halflingów

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Arvoreen, bóg czujności i wojnyLGWojnaSkrzyżowane krótkie miecze
Brandobaris, bóg kradzieży i przygodyNNaciągnięcieŚlad halflinga
Cyrrollalee, bogini ogniska domowego i domuLGŻycieOtwarte drzwi
Sheela Peryroyl, bogini rolnictwa i pogodyNNatura, burzaKwiat
Urogalan, bóg ziemi i śmierciLNŚmierć, wiedzaSylwetka głowy psa
Yondalla, bogini płodności i ochronyLGŻycieRóg obfitości na tarczy

Gnomski Panteon

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Baervan Dziki Wędrowiec, bóg lasówNGNaturaTwarz szopa
Baravar Płaszcz Cień, bóg iluzji i oszustwaNGArkana, oszustwoSztylet przeciw płaszczowi z kapturem
Callarduran Smoothhands, bóg górnictwa i rzeźbienia w kamieniuNWiedza, naturaZłoty sygnet z sześcioramienną gwiazdą
Flandal Steelskin, bóg metaloplastykiNGWiedzaPłonący młot
Gaerdal Żelaznoręki, bóg ochronyLGWojnaŻelazny zespół
Garl Glittergold, bóg oszustw i klejnotówLGNaciągnięcieZłota bryłka
Nebelun, bóg wynalazków i szczęściaCGWiedza, oszustwoMiech i ogon jaszczurki
Segojan Wzywający Ziemię, bóg ziemi i umarłychNGŚwiatłoŚwiecący kamień szlachetny
Urdlen, bóg chciwości i morderstwaCEŚmierć, wojnaKret z białymi pazurami wyłaniający się z ziemi

Panteon Orków

BóstwoWyrównanieDomenySymbol
Bahgtru, bóg siłyLEWojnaZłamana kość udowa
Gruumsh, bóg burz i wojnyCEBurza, wojnaNiemrugające oko
Ilneval, bóg strategii i hordLEWojnaPionowy miecz zbryzgany krwią
Luthic, bogini-matka płodności i uzdrawianiaLEżycie, naturaOrkowa runa oznaczająca „wejście do jaskini”
Shargaas, bóg ukrycia i ciemnościNENaciągnięcieCzerwony półksiężyc z czaszką pomiędzy rogami księżyca
Yurtrus, bóg śmierci i choróbNEŚmierćBiała dłoń, dłoń skierowana na zewnątrz

Animator

Strażnik wiecznego słońca, światło prawa, żółty bóg

Zarówno rządy prawa, jak i chwała słońca są pod władzą Amaunatora. Jego księża pomagają w ustanawianiu biurokracji i zgodnego z prawem porządku w społecznościach. Często są świadkami umów i podpisanych porozumień, stemplując takie dokumenty symbolem słońca Amaunatora, aby zaznaczyć ich ważność.

Jego kapłani nauczają, że Amaunator wielokrotnie umierał i odradzał się. Podobnie jak słońce, może przejść do królestwa ciemności, ale nieuchronnie jego jasne spojrzenie ponownie padnie na świat. Amaunator jest postrzegany jako bóstwo surowe i bezlitosne, podobne do Silvanusa w zachowaniu, ale jego troska nie dotyczy równowagi życiowej - dba o to, aby wszystko przebiegało zgodnie z niebiańskim porządkiem, aby obietnice były dotrzymywane i aby istniały rządy prawa.

Rolnicy i podróżnicy błagają go, modląc się o deszcz lub słońce, podobnie jak wszyscy inni, którzy oczekują korzystnej zmiany pogody. Jednak najpowszechniejszą formą przebłagania Amaunatora jest praktyka składania przysięgi, podpisywania kontraktów i ogłaszania praw w świetle słońca. Związek między uroczystą przysięgą a słońcem jest tak zakorzeniony w powszechnym mniemaniu, że osoby zaangażowane w zawieranie transakcji lub wydawanie edyktów często zatrzymują się i czekają, aż przechodząca chmura oczyści słońce, przed zakończeniem transakcji lub oświadczenia.

Asmodeusz

Władca dziewiątego, rozszczepione, stare kopyto i róg

Otwarty kult Asmodeusza rozpoczął się mniej więcej sto lat temu, kiedy w następstwie Plagi Czarów powstały małe kulty z charyzmatycznymi przywódcami. Po tej katastrofie wielu zadawało sobie pytanie, dlaczego bogowie byli źli lub dlaczego ich opuścili. Tym pytającym wierni Asmodeusza udzielili odpowiedzi i boga, który wybaczyłby im wszystkie ich winy. Mimo to przez kilka następnych dziesięcioleci Kult Asmodeus walczył o akceptację.

W wierzeniach mieszkańców Północy - które pokrywają się z wieloma opowieściami opowiadanymi przez krasnoludy, elfy i inne osoby - Asmodeusz jest Panem Dziewiątego, przywódcą wszystkich diabłów Dziewięciu Piekieł. Ludzie wiedzą, że diabły są żelaznymi umysłami i srebrnojęzycznymi dostawcami pokus, których cena za ich dobrodziejstwa może być tak droga jak dusza. Mówi się, że kiedy dusza czeka na Planie Fugi, aż bóstwo zabierze ją do odpowiedniego życia pozagrobowego, diabły zbliżają się do niej i oferują jej szansę na władzę i nieśmiertelne przyjemności. Wszystko, co dusza musi zrobić, to zrobić krok z kurzu i kłębiącego się tłumu i postawić stopę na pierwszym szczeblu piekielnej drabiny, która reprezentuje hierarchię Dziewięciu Piekieł.

Wierni Asmodeusza przyznają, że diabły oferują swoim wyznawcom ścieżkę, która nie jest dla każdego - tak samo jak wieczne wygrzewanie się w świetle Lathandera lub niekończące się wymachiwanie młotem w kopalniach Moradina może nie być dla każdego. Ci, którzy służą Asmodeuszowi za życia, mają nadzieję, że po śmierci zostaną wezwani z jęczących mas Planu Fugi. Tęsknią za szansą zapanowania nad własnym losem i całą wiecznością, aby osiągnąć swoje cele.

Tym, którzy nie są tak oddani, kapłani Asmodeusza oferują perspektywę wytchnienia w zaświatach. Wszystkie dusze czekają na Planie Fugi na przyjemność bóstwa, które określa, gdzie dusza spędzi resztę wieczności. Ci, którzy żyli najbardziej zgodnie z poglądami bóstwa, są traktowani jako pierwsi. Inni, którzy dopuścili się przestępstwa w oczach swego ulubionego boga lub nie trzymali się żadnego szczególnego etosu, mogą czekać stulecia, zanim Kelemvor osądzi, dokąd zmierzają. Ludzie, którzy boją się takiego losu, mogą modlić się do Asmodeusza, mówią jego kapłani, a w zamian diabeł zapewni pociechę czekającej duszy.

Dziś kapliczki poświęcone Asmodeuszowi są nadal rzadkie, a świątynie prawie niespotykane, ale wielu ludzi przyjęło zwyczaj proszenia Asmodeusza o uwolnienie od grzechów. Po tym, jak w jakiś sposób dopuścił się przestępstwa przeciwko bogu, człowiek modli się do Asmodeusza o coś, co zapewni mu wytchnienie podczas długiego oczekiwania. Asmodeusz jest znany z tego, że daje ludziom to, czego chcą, dlatego ludzie modlą się o wszystkie rozkosze i rozrywki, których najbardziej pragną w życiu. Ci, którzy popełniają wielkie przestępstwa, często proszą Asmodeusza, aby ukrył swoje grzechy przed bogami, a kapłani mówią, że to zrobi, ale za cenę po śmierci.

Auryl

Mroźna Dziewica, pani Frostkiss, Lodowy Świt

Auril, bezlitosna bogini zimna i zimy, jest czczona głównie w regionach dotkniętych głębokimi zimami. Lud przebłagał Auril ofiarami i modlitwami o miłosierdzie. Jej kapłani ostrzegają innych, aby przygotowywali się na zimę i gromadzili dodatkowe zapasy, aby móc złożyć część w ofierze bogini.

Niewielu faworyzuje Auril, z wyjątkiem tych, którzy utrzymują się z zimy lub tych, którzy naprawdę kochają tę porę roku. Jej rzadcy księża to zazwyczaj ludzie, którzy - gdyby nie ich status - byliby prawdopodobnie wyrzutkami ze swoich społeczności. Praktykują celibat i trzymają się z daleka od innych, gdy nie pełnią swoich obowiązków służbowych.

W Luskan znajduje się świątynia poświęcona Auril, Pałac Zimowy z białą iglicą. Konstrukcja to pozbawiony dachu układ filarów i łuków wyrzeźbionych z białego kamienia. Rytuały kultu Auril często wydają się okrutne osobom z zewnątrz. W Luskanie odwiedzający gromadzą się w świątyni, aby obejrzeć częste „mokre parady” - rytuał, podczas którego petenci zakładają szaty wypełnione lodem. Następnie podróżują pomiędzy sześcioma białymi filarami znanymi jako Pocałunki Auril, które są rozproszone po całym mieście. Wierni przechodzą od kolumny do kolumny, śpiewając modlitwy do bogini. Po dotarciu do filaru suplikant musi się na niego wspiąć, a następnie „pocałować damę”, dotykając ustami zardzewiałej żelaznej płyty na szczycie. Zimą wydarzenia te przypominają szalone wyścigi pieszych, z dodatkowym ryzykiem odmrożeń i kontuzji spowodowanych upadkiem ze śliskich słupów. Biegaczom parady dopingują goście, którzy wychodzą z pobliskich tawern, aby obstawiać wytrzymałość uczestników. Uważa się, że ci, którzy ukończyli wyścig, pomogli ułatwić zimę i rzadko muszą płacić za jedzenie lub piwo przez całą zimę.

Azut

Najwyższy, władca zaklęć, pierwszy magister

Oprócz czarodziejów niewielu składa hołd Azuthowi. Dla nich Najwyższy jest ostatecznym ucieleśnieniem wszystkiego, co jest im drogie.

Mystra służy jako bogini magii; Oghma jest bogiem wiedzy; a Deneir jest bogiem pisma i języka. Azuth bierze aspekty tych ogólnych dziedzin i stosuje je do konkretnych praktyk czarodziejów. Na przykład, podczas gdy Mystra jest bóstwem reprezentującym duszę, sztukę i cud magii, Azuth jest bogiem długich godzin nauki czarodzieja, wymagającym standardów ruchu i mowy oraz ciasnych, poplamionych atramentem palców. Czarodzieje przywołują Azutha, gdy piszą zwoje, zapisują magiczne kręgi, próbują zapamiętać zaklęcia, a nawet gdy rzucają zaklęcia. Często to potwierdzenie przychodzi w formie cichego uformowania świętego symbolu Azutha, wskazując palcem wskazującym lewej ręki w stronę nieba. Dla wielu czarodziejów ten gest jest tak powszechny w ich życiu, że staje się nieświadomym nawykiem.

Świątynie poświęcone Azuthowi są nieliczne, a duchowni tego bóstwa są niezwykle rzadcy. Nawet w przesiąkniętym magią Halruaa, tylko kilka świętych miejsc jest poświęconych Azuthowi. Czasami w rogu świątyni Mystry lub innego bóstwa stoi posąg lub kapliczka mu poświęcona. Częściej czarodziej ma w domu osobistą świątynię. Azuth jest przedstawiany w takich miejscach jako zakapturzona i brodata postać z lewą ręką uniesioną wysoko, z palcem skierowanym w górę. Czasami jest on reprezentowany jedynie przez rękę. W obu przypadkach palec często służy jako świecznik lub punkt początkowy zaklęcia świetlnego.

Zmora

Czarna ręka, władca ciemności

Bane kieruje się prostym etosem: silni mają nie tylko prawo, ale i obowiązek rządzić słabszymi. Tyran, który jest w stanie przejąć władzę, musi to zrobić, bo nie tylko tyran odnosi korzyści, ale także ci, którzy są pod jego rządami. Kiedy władca ulegnie dekadencji, zepsuciu lub zniedołężnieniu, powstanie silniejszy i bardziej odpowiedni władca.

Bane jest oczerniany w wielu legendach. Na przestrzeni dziejów ci, którzy go faworyzowali, dopuszczali się mrocznych czynów w jego imieniu, ale większość ludzi nie czci Bane'a ze złośliwości. Bane reprezentuje ambicję i kontrolę, a ci, którzy mają to pierwsze, ale brakuje im drugiego, modlą się do niego, aby dodał im siły. Mówi się, że Bane faworyzuje tych, którzy wykazują zapał i odwagę, a pomaga tym, którzy chcą zostać zdobywcami, wycinając królestwa z dziczy i zaprowadzając porządek wśród bezprawia.

Wielokrotnie i w wielu miejscach w Faerunie, wierni Bane'a byli postrzegani jako wybawiciele za ich wysiłki w mordowaniu najeźdźców, obalaniu skorumpowanych władców lub ratowaniu armii stojących na krawędzi porażki. Jednak w wielu innych miejscach kult Bane'a stworzył lub wspierał okrutne dyktatury, wspierał monopole handlowe lub spowodował praktykę niewolnictwa tam, gdzie wcześniej nie istniała.

Beshaba

Służąca nieszczęścia, pani zagłady, czarna Bess

Beshaba stanowi kontrapunkt Tymory i jest tak samo często rozpoznawana w życiu codziennym, jak jej bardziej życzliwa „siostra”. Jest postrzegana jako okrutna i kapryśna bogini, którą należy przebłagać, aby nie przyciągać jej uwagi i zainteresowania w negatywny sposób.

Imię Beshaby jest przywoływane, gdy kogoś dopada pech - który może być tak drobny, jak uderzenie w palec u nogi lub złamanie koła wozu, lub tak katastrofalny, jak poślizg i przypadkowy upadek z klifu. Przywołuje się go również, aby odwrócić jej uwagę, gdy ktoś robi coś, w czym szczęście nie odegrałoby roli, ale pech może. Na przykład ktoś rzucający kostkami przywoła Tymorę, ponieważ chce, aby losowa szansa przechyliła się na jego korzyść, ale ktoś, kto ma przejść przez chwiejny most, poprosiłby Beshabę, aby utrzymał most w stanie nienaruszonym.

Ludzie tworzą symbol Beshaby, składając kciuki i wyciągając palce jednej lub obu dłoni (naśladując rogi jej świętego symbolu), aby odpędzić nieszczęście. Ten sam gest podniesiony w stronę głowy oznacza pozdrowienie; wycelowane w kogoś „rogi” wskazują na złą przychylność skierowaną w stronę tej osoby.

Wielu druidów czci Beshabę jako członka Pierwszego Kręgu. Przebłagają ją tańcem, mając na sobie poczerniałe od ognia poroże zanurzone we krwi. Według tych druidów jej świętym symbolem są rogi jelenia, ponieważ w czasach, gdy Beshaba była czczona po raz pierwszy, ludzie byli prostymi łowcami-zbieraczami i wierzono, że przynosi ona myśliwym nieszczęścia, takie jak użądlenie przez jelenia.

Chociaż większość ludzi drży ze strachu na myśl o obecności Beshaby na jakimkolwiek wydarzeniu (nawet duchowym), Beshaba jest prawie zawsze przywoływana i formalnie witana podczas przemówień inauguracyjnych lub ceremonii formalnych funkcji, takich jak śluby i koronacje, zawody sportowe lub waleczności oraz podczas ceremonii nadania imienia dzieciom. Jeśli nie zostanie zaproszona na takie wydarzenie, może się obrazić i sprowadzić nieszczęście na zainteresowane osoby.

Świątynie w Beshabie są praktycznie nieznane. Często jednak mieszkańcy wsi wznoszą słupy i zakładają na nie poroże w miejscu jakiegoś wypadku drogowego lub morderstwa. W miastach, gdzie poroże jest trudno dostępne, a morderstwa i wypadki są częstsze, modą jest rysowanie węglem czarnego poroża Beshaby na pobliskiej ścianie i pozostawianie symbolu na widoku do czasu, aż pogoda go usunie. Te „świątynie” w obu formach służą innym jako ostrzeżenia przed miejscami, w których panuje nieszczęście.

Bardziej formalne świątynie Beshaby istnieją w miejscach, gdzie ludzie często mają nadzieję zażegnać nieszczęścia. Miejscami tymi są zazwyczaj słupy lub kamienie pomalowane na czerwono z przyczepionymi do nich poczerniałymi porożami lub czerwona, trójkątna tablica montowana na ścianie z przymocowanymi rogami. Oba typy mają kamienną lub brązową misę, w której można wrzucać monety lub składać ofiary całopalne. Czerwoni Czarodzieje z Thay często wznoszą takie kapliczki poza swoimi rytualnymi komnatami, aby chronić się przed niefortunnymi błędami.

Niewielu odważy się wziąć Beshabę za patrona. Nieliczni duchowni Dziewicy Nieszczęścia to ci, którzy zostali głęboko dotknięci wielkimi nieszczęściami i którzy starają się ostrzec innych o zasadniczej niesprawiedliwości życia - lub wyrządzić im tę niesprawiedliwość.

Bhaal

Pan morderstwa

Mieszkańcy Faerunu zwykle nie modlą się do Bhaala ani go nie uznają. Jest postrzegany jako głęboko złe i niszczycielskie bóstwo, które pragnie śmierci - co oznacza śmierć wszelkich czujących istot w sposób niezgodny z prawem.

Niektórzy ludzie modlą się do Bhaala, gdy chcą popełnić morderstwo. Ktoś może mieć dobry powód, aby uciec się do morderstwa, na przykład gdy nie jest w stanie zaradzić jakiejś niesprawiedliwości w sposób zgodny z prawem. Jednak znacznie częściej modlitwy do Bhaala wypowiadają ci, którzy chcą kogoś zabić z zazdrości, chciwości lub gniewu. Rzadko zdarza się, aby ktokolwiek poza zabójcami lub kompulsywnymi zabójcami brał Bhaala za patrona, a duchowni czczący Bhaala często kwalifikują się w obu przypadkach.

W przeszłości powstały kulty morderstwa Bhaala, a każdy z nich był prowadzony przez charyzmatycznego, samozwańczego kapłana Bhaala, ale zorganizowany kult Pana Mordu jest niezwykle rzadki. Świątynie i kapliczki są podobnie rzadkie. Ci, którzy wznoszą świątynię Bhaalowi, zwykle robią to, aby podziękować mu za udane morderstwo. Takie kapliczki zazwyczaj przedstawiają czaszkę lub odciętą głowę otoczoną kroplami krwi (często obu zamordowanych ofiar).

Chauntea

Wielka matka, bogini zboża

Chauntea jest boginią rolnictwa: siewu i zbioru, siewu i żniw, hodowli i rzezi, strzyżenia i tkania. W tym aspekcie jest wiejskim bóstwem, do którego rzadko modlą się za murami miasta, z wyjątkiem ogrodników. Ale Chauntea jest także Wielką Matką, boginią szopki, ogniska domowego i domu. I dlatego jest mile widziana we wszystkich domach podczas posiłków i narodzin dzieci, a ludzie dziękują jej za każdym razem, gdy doświadczają przyjemności siedzenia przy ognisku i poczucia bezpieczeństwa i miłości.

Wiara Chauntei opiera się na opiece i rozwoju. W jej naukach dominują aforyzmy i przypowieści o rolnictwie. Wzrost i żniwa, wieczny cykl, są częstym tematem wiary. Zniszczenie samo w sobie lub niwelacja bez odbudowy to dla niej przekleństwo.

Świątynie Chauntea przechowują bogatą wiedzę na temat rolnictwa i uprawy. Jej księża blisko współpracują ze społecznościami na obszarach wiejskich, a oni chętnie zakasują rękawy i grzebią rękami w ziemi.

Cyric

Książę kłamstw, ciemne słońce

Kult Cyryka wywodzi się bezpośrednio z historii jego wstąpienia do boskości. Cyric był śmiertelnikiem w Czasach Kłopotów i był kluczem do rozwiązania tego chaotycznego okresu, ale był także samolubnym zdrajcą i mordercą. Kiedy został bogiem, Cyric w dalszym ciągu knuł różne intrygi oszustwa i morderstwa - z których najsłynniejszym jest to, że według legendy Cyric zamordował Mystrę i w ten sposób spowodował Plagę Czarów ponad sto lat temu.

Ci, którzy nie czczą Cyrica, postrzegają go jako boga szaleństwa, konfliktów i oszustwa, chociaż jego kapłani uważają takie twierdzenia za herezję. Ich Książę Kłamstw nie jest pokręconym szaleńcem, ale bogiem mrocznego majestatu, który udowadnia, że ​​ostatecznie wszelkie więzi między ludźmi ulegają zepsuciu i zanikowi.

Kościół Cyrica otwarcie działa w Amn, gdzie obywatele wyznają zasady ambicji, samodzielności i „strzeż się kupującego”. Ci, którzy uważają Cyrica za swojego patrona, są zazwyczaj sadystami, oszustami, obłąkanymi intrygantami i jeszcze gorszymi ludźmi. Inni modlą się do Cyrica, gdy chcą zrobić coś złego, ale nie chcą, aby inni się o tym dowiedzieli.

„Ciemne słońce”, pierwotnie jeden z epitetów Cyrica, stało się metaforą konfliktów w Krainach. „Nad tym dworem wzeszło ciemne słońce” można by powiedzieć jako ostrzeżenie, że w szlacheckim domu intrygi i konflikty wymknęły się spod kontroli; a pary małżeńskie wiedzą, że należy szukać rady u innych, jeśli w ich związku „ciemne słońce świeci przez okno”.

Deneira

Pan wszystkich glifów i obrazów, pierwszy skryba, skryba Oghmy

Deneir jest bogiem literatury i umiejętności, patronem artysty i skryby. Ma moc dokładnego przedstawiania i opisywania, pisania i czytania oraz przekazywania informacji. W legendach Deneir jest często przedstawiany jako skryba w służbie Oghmy, a czasami uważa się go za prawą rękę Oghmy.

Powszechną praktyką jest, że ktoś, kto pisze list lub rejestruje informacje, modli się do Deneira, aby uniknąć błędów. Podobnie artyści wyrażają uznanie dla Deneira przed rozpoczęciem i po ukończeniu obrazów, zwłaszcza iluminacji na rękopisach, gobelinach opowiadających historie oraz wszelkich próbach wykorzystania sztuki do uchwycenia prawdy.

Zwolennicy Deneira uważają, że informacje niezapisane i zapisane do późniejszego wykorzystania są informacjami utraconymi. Uważają umiejętność czytania i pisania za ważny dar bogów, który należy szerzyć i uczyć. Jego wyznawcy to skrybowie i uczeni, podobnie jak ich patron, oddani zachowaniu dzieł pisanych, a także ich doświadczaniu, ponieważ twierdzą, że sam Deneir jest ukryty w liniach, kształtach i fragmentach wszystkich dzieł pisanych. Kapłani Deneir również składają przysięgę miłosierdzia, zmuszając ich do przyjmowania próśb innych o pisanie listów i przepisywanie informacji.

Wyznawcy boga to zazwyczaj indywidualiści, których łączy wspólna wiara, ale nie przejmują się zbytnio religijną hierarchią i protokołami. Takie zachowanie potwierdza fakt, że błogosławieństwa Deneira związane z boską magią są częściej udzielane tym, którzy zatracają się w dziełach pisanych, niż tym, którzy uważają się za część jakiejkolwiek świątyni lub zakonu. Kontemplacja najświętszej księgi wiary, Księgi Uniwersalnej Harmonii, jest najskuteczniejszym sposobem, aby zasłużyć na błogosławieństwa Deneira.

Eldat

Cicha, strażniczka gajów, matka wód

Eldath jest boginią wodospadów, źródeł, basenów, ciszy, spokoju i cichych polan. Uważa się, że jest obecna w wielu takich miejscach, szczególnie w tych, które służą jako gaje druidów. Eldath jest boginią komfortu, uzdrowienia i spokoju. Jej błogosławione wody leczą chorych, leczą szaleństwo i pocieszają umierających.

Większość wiejskich miejsc ma staw lub polanę, które miejscowi przypisują Eldathowi. Tradycja nakazuje, aby było to miejsce spokojnej refleksji, w którym inni są pozostawieni swoim myślom. Zbiornik wodny, taki jak staw lub źródło, zwykle służy jako składowisko ofiar. Jeśli świętym miejscem jest polana, za składnicę może służyć strumień, który się przekracza po drodze, a miejscem składania ofiar może być wystający krzak lub drzewo na polanie. Typowymi ofiarami są połamana broń lub przedmioty będące pamiątką po kłótni, które wierni odrzucają, wyrażając życzenie pokoju w przyszłości. Wielu zwolenników Eldatha to pacyfiści lub ludzie dotknięci przemocą, której byli świadkami lub doświadczyli.

Kapłani Eldatha nie organizują się w duże sekty. Rzeczywiście wielu z nich podróżuje, wędrując pomiędzy różnymi świętymi miejscami i sanktuariami, upewniając się, że o te miejsca dba się i że pozostają one miejscami słodkiego spokoju. Wierni Eldatha są zazwyczaj bliscy naturze i sprzymierzeni z druidami, którzy zaliczają Eldatha do Pierwszego Kręgu. Uderzenie kapłana Eldatha jest tabu, a zabicie takiego człowieka przynosi wielkie nieszczęście. Pomimo ochrony, jaką zapewnia im ta wiara, większość kapłanów Eldatha unika konfliktów, zamiast próbować je stłumić. Ci, którzy służą Eldathowi, chętnie przewodniczą pokojowym negocjacjom i zatwierdzają traktaty, ale nie mogą zmuszać innych do harmonii.

Gond

Cudonośca, boska inspiracja, święty twórca wszystkich rzeczy

Gond jest bogiem sztuczności, rzemiosła i konstrukcji. Jest czczony przez kowali, stolarzy, inżynierów i wynalazców. Każdy, kto coś tworzy, może pomodlić się do Gonda, aby poprowadził tę pracę, ale ludzie wiedzą, że Gond najprościej uśmiecha się do nowych wynalazków, które inni uznają za przydatne.

Kapłani Gonda wędrują po Północy ubrani w szafranowe szaty, ozdobieni szarfami, które zawierają w fałdach koła zębate, zamki, haki oraz kawałki stali, cyny i drewna, które mogą okazać się przydatne w razie potrzeby. Noszą także pasy z dużymi, połączonymi metalowymi medalionami i ogromne kapelusze przeciwsłoneczne. Podróżujący kapłan Gonda oferuje usługi odległym wioskom jako majster, cieśla i inżynier budownictwa lądowego w jednym, gotowy pomóc w budowie lepszej bramy na wybieg, kopaniu nowej studni lub naprawianiu garnków lub mebli, które w przeciwnym razie mogłyby się zmarnować. Wszyscy kapłani Gonda prowadzą dzienniki, w których zapisują pomysły, wynalazki i innowacje odkryte podczas swoich podróży i czerpią wielką radość ze spotykania innych księży i ​​dzielenia się swoimi znaleziskami. W dużych miastach Gondarowie wznoszą świątynie, które służą jako wielkie warsztaty i laboratoria wynalazców. Wędrujący kapłani przekazują swoje dzienniki skrybom rezydującym w takich świątyniach, którzy następnie zapisują obserwacje kapłanów dla potomności i dla dobra wszystkich.

Większość zwolenników Gonda wykonuje uświęcone tradycją zawody rzemieślnicze: są to kowale i inżynierowie, architekci i tkacze, kaletnicy i jubilerzy. Mimo to wiara ta cieszy się zasłużoną reputacją raju dla szalonych wynalazców i wizjonerów.

Centrum kultu Gonda na Wybrzeżu Mieczy znajduje się w Baldur's Gate, gdzie wierni wznieśli dwie ogromne budowle na cześć Przynoszącego Cuda: świątynię zwaną Wysokim Domem Cudów oraz muzeum rzemiosła i designu zwane Salą Cudów. Lantan było najważniejszym miejscem kultu Gonda na świecie aż do stulecia temu, kiedy naród wyspiarski zniknął, a od czasu jego powrotu nieliczni kupcy z Lantanu widziani w portach Wybrzeża Mieczy niewiele powiedzieli o obecnym stanie swojej ojczyzny.

Gwaerona Windstroma

Usta Mielikki, tropiciela, tropiciela nigdy nie zwodziły

Niewielu oprócz strażników Północy modli się do Gwaerona Windstroma. Mówi się, że był śmiertelnym człowiekiem wyniesionym do boskości przez Mielikki, Gwaeron służy strażnikom jako ich orędownik u Mielikki. Jest postrzegany jako mistrz tropicieli, doskonały tropiciel, niezrównany opiekun zwierząt i oddany wróg drapieżnych stworzeń, takich jak trolle i orki. Mówi się, że wygląda jak starzec z długą białą brodą, który wciąż jest zdrowy i potężny, i uważa się, że odpoczywa i śpi w kępie drzew w pobliżu Triboar.

Strażnicy modlą się do Gwaerona, ponieważ reprezentuje on większość pracy, którą wykonują, i ponieważ może rozmawiać w ich imieniu z Mielikki. Na północy większość strażników uważa Mielikki za zbyt tajemniczą, świętą i dziką, aby można było do nich bezpośrednio zwracać się z ich prośbami, lecz uważają Gwaerona Windstroma za jednego z nich i tym samym rozumiejącego ich potrzeby.

Gwaeron nie ma świątyń, ale w wielu miejscach można znaleźć poświęcone mu kapliczki, które służą wędrowcom po pustyni jako wyznaczniki szlaków. Każdy z nich jest oznaczony wyrzeźbionym symbolem Gwaerona, odciskiem łapy z gwiazdą na dłoni, na widocznym drzewie lub kamieniu.

Hełm

Obserwator, ten o nieśpiących oczach, ten czujny

Helm, bóg czujności i ochrony, jest uosobieniem strażnika, obserwatora i strażnika. Jest czczony przez tych, którzy muszą zachować czujność wobec wrogów i niebezpieczeństw. Helm to ulubione bóstwo ludzi, którzy zarabiają na życie chroniąc kogoś lub coś, na przykład ochroniarzy, członków straży miejskiej i strażników skarbca.

Helm ucieleśnia ducha czujności, bez względu na dobro i zło. W legendach jest honorowy i dotrzymuje słowa aż do przekroczenia, jak na przykład wtedy, gdy strzegł niebiańskich schodów w Czasach Kłopotów, uniemożliwiając bogom wejście na nie i kontynuując chaos tamtego okresu, aż do odnalezienia Tablic Losu.

Chociaż jego wiara przeżyła mroczne dni, kult Helma tak naprawdę nigdy nie osłabł. Większość jego zwolenników wierzy, że Obserwatora nigdy nie da się całkowicie pokonać, a ostatnie wydarzenia potwierdziły tę tezę.

Kapłani Helma nauczają, że należy być zawsze czujnym, zawsze świadomym i zawsze przygotowanym na swoich wrogów. Cierpliwość, jasne myślenie i staranne planowanie zawsze ostatecznie pokonają pośpieszne działania. Ci, którzy faworyzują Helma, starają się zachować czujność, trzeźwy umysł i wiernie dotrzymywać słowa. Jednak te cechy niekoniecznie czynią ich miłymi ludźmi i dlatego wielu uważa wiernych Helma za nieelastycznych i bezlitosnych.

Siwy

Zwiastun Zagłady, poeta sprawiedliwości

Hoar, znany w krainach Morza Wewnętrznego jako Assuran, jest bogiem zemsty i zemsty. Zwykle nie jest on czczony, ale jego imię jest wzywane przez tych, którzy szukają zemsty. Kiedy winny pada ofiarą losu - na przykład gdy morderca ucieka przed oskarżeniem, ale sam zostaje przypadkowo zabity - należy się uznanie dla ręki Hoara. Kiedy słyszy się trzy grzmoty z rzędu, uważa się, że jest to znak od Hoara, że ​​dokonano jakiegoś aktu zemsty. Wiele społeczeństw ludzkich ma zwyczaj trzykrotnego bicia w dzwonek lub gong w chwili wydania wyroku w sprawie przestępstwa lub wykonania egzekucji.

Ludzie wypowiadają imię Hoara, gdy chcą zemsty, szczególnie gdy nie są w stanie się zemścić. To wezwanie może być odpowiedzią na drobną lekceważenie lub prawdziwą niesprawiedliwość, a potwierdzenie Hoara może być krótką modlitwą odmawianą na głos lub może być gdzieś zapisane. Powszechnie uważa się, że im trwalsza forma modlitwy, tym większe prawdopodobieństwo jej wypełnienia. Z tego powodu niektórzy ryją swoje modlitwy w ołowiu i zakopują go lub ukrywają swoje modlitwy w pamiętnikach. Oprócz łowców nagród i tych, którzy wyruszają na krucjaty zemsty, niewielu naprawdę czci Hoara, a jeszcze mniej służy mu, którzy nazywaliby siebie kapłanami. Świątynie i kapliczki Hoara prawie nie istnieją, z wyjątkiem starożytnych miejsc w Chessenta i Unther.

Hoar został członkiem faeruńskiego panteonu, gdy jego kult rozszerzył się poza krainy, które pierwotnie go czciły. Większość uważa Tyra za arbitra praw, a Hoara za boga wymierzającego karę za złamanie tych kodeksów. Sędzia może sprzyjać kultowi Tyra, podczas gdy strażnik więzienny lub naczelnik będzie bardziej skłonny modlić się do Hoara.

Ilmater

Płaczący bóg, złamany pan, ten, który wytrwa

Ilmater jest bogiem cierpienia, męczeństwa i wytrwałości, znanym ze swojego współczucia i wytrzymałości. To On oferuje pomoc i uspokajające słowa tym, którzy cierpią, są ofiarami lub są w wielkiej potrzebie. Jest chętnym cierpiącym, tym, który zajmuje miejsce drugiego, aby dźwigać jego ciężar i brać na siebie jego ból. Jest bogiem uciśnionych i niesprawiedliwie traktowanych.

Mówi się, że gdyby stanęło na jego drodze, Płaczący Bóg wziąłby na siebie całe cierpienie świata, aby oszczędzić innym. Ponieważ nie może, błogosławi tych, którzy wytrwają w imieniu innych, i łagodzi cierpienie, kiedy tylko może. Męczennicy, którzy umierają, aby inni mogli żyć, zawsze są błogosławieni przez Ilmatera ostatecznym odpoczynkiem i nagrodą w zaświatach boga, jeśli tak zdecydują.

Kapłani Ilmatera przyjmują chorych, głodujących i rannych, a jego świątynie przekazują większość tego, co otrzymują, aby pomóc zrównoważyć cierpienia świata. Jego wyznawcy niosą pomoc, kiedy tylko mogą, ale także używają siły, aby położyć kres torturom i cierpieniom zadawanym innym. Kapłani Ilmatera podróżują do miejsc, w których panują najgorsze możliwe warunki, służąc potrzebom uciśnionych, zmarłych i biednych. Stawiają innych ponad siebie, dzielą się wszystkim, co mają i kładą nacisk na duchową naturę życia ponad dobro materialnego ciała.

Kapłanów Ilmatera, którzy pragną pomagać innym, można rozpoznać po ich włosiennicach, kamizelkach z grubego futra noszonych na gołej skórze. Wyrządzanie krzywdy takim kapłanom podczas wykonywania swoich obowiązków, na przykład gdy służą rannym na polu bitwy, jest tabu. Tabu jest tak silnie odczuwalne wśród ludzi, że inne rasy szanują ten zwyczaj. Nawet orki i goblinoidy będą unikać bezpośredniego ataku na spokojnego kapłana Ilmatera, o ile kapłan będzie służył także ich poległym wojownikom.

Większość ludzi głęboko szanuje dzieło i poświęcenie wiary Ilmatera i pomaga w takich przedsięwzięciach, gdzie tylko może. Kiedy świątynia Ilmatera wysyła swoich wiernych na pomoc uchodźcom wojennym lub ofiarom zarazy, ich gotowość do poświęcenia własnego dobra zawsze skłania zwykłych ludzi do wspierania ich, niezależnie od tego, czy mają inspirację, czy wstyd do działania.

Jergal

Ostatni skryba, bezlitosny, ponury seneschal

Legenda głosi, że Jergal jest starożytnym bóstwem. Legenda głosi, że w czasach Netheril był czczony jako bóg śmierci, morderstwa i konfliktów. Jednak z biegiem czasu znudził się swoim stanowiskiem. Pewnego dnia trzech śmiertelników, każdy potężny poszukiwacz przygód, spotkało Jergala w krainie umarłych, zdeterminowanych, by go zniszczyć i przejąć jego moc. Zamiast tego Jergal spokojnie zrzekł się swojego tronu z kości i pozwolił każdemu z trzech śmiertelników wziąć udział w swojej boskości. W ten sposób Bane przejął tekę konfliktów, Myrkul władzę nad zmarłymi, a Bhaal tekę morderstwa. Jergal stracił swą dawną posturę i stał się skrybą zmarłych.

Jergal jest obecnie postrzegany jako obojętny opiekun zmarłych. Uważa się, że rejestruje odejście żywych i pomaga Kelemvorowi w dopilnowaniu, aby dusze były właściwie przywiązane do odpowiedniego życia pozagrobowego. Rzadko kiedy przyznaje się go bezpośrednio, z wyjątkiem wzmianek na pogrzebach i wśród tych, którzy mają zwyczaj zapisywania imienia zmarłego na kartce pergaminu i wkładania go do ust zwłok. Obrzęd ten jest powszechny w miejscach, gdzie grób lub grób danej osoby nie jest oznaczony jej imieniem.

Niewielu ludzi uważa Jergala za bóstwo, a większość z nich w jakiś sposób interesuje się dyspensacją zmarłych. Kapłani Jergala służą społecznościom jako grabarze i opiekunowie grobów. Jergal nie ma poświęconych mu świątyń poza opuszczonymi miejscami poświęconymi jego staremu, mroczniejszemu wcieleniu, ale jego kapłani są mile widziani w świątyniach Kelemvora, Deneira i Myrkula. Jego wierni wysyłają swoje coroczne zapisy śmiertelności do świętych miejsc, gdzie przechowywane są tego rodzaju zapisy.

Kelemvor

Pan umarłych, sędzia potępionych

Kelemvor jest postrzegany jako sprawiedliwy, sprawiedliwy i pocieszający bóg śmierci. Śmierć przychodzi do wszystkich, a kiedy nadchodzi, Kelemvor jest tam, aby wziąć każdą duszę za rękę i poprowadzić ją do właściwego życia pozagrobowego. Kapłani Kelemvora nauczają, że ci, którzy czczą bogów zgodnie z obrzędami swojej religii, wykonali należytą służbę i otrzymają życie pozagrobowe, którego szukają.

Wierni Kelemvoru zapewniają ludziom spokojne przejście pod opiekę Pana Umarłych. Pomagają umierającym uporządkować ich sprawy, odprawiają uroczystości pogrzebowe tych, których nie stać na wystawne ceremonie wiary. Dogmaty wyznawców Kelemvora zmuszają ich do zapobiegania lub zapobiegania przedwczesnej śmierci, gdy tylko jest to możliwe. Różne sekty i wyznawcy definiują „przedwczesny” na różne sposoby. Jedna grupa może skoncentrować się na powstrzymaniu rozprzestrzeniania się chorób, inna na zapobieganiu morderstwom, a jeszcze inna na wyeliminowaniu plagi nieumarłych. Tak naprawdę wszyscy wierni Kelemvora gardzą nieumarłymi i do pewnego stopnia starają się ich wyeliminować, gdyż wszelkiego rodzaju nieumarli są postrzegani jako obrzydliwość naturalnego porządku. Ta wiara w oczywisty sposób stawia wyznawców Kelemvora w sprzeczności z nekromantami, kapłanami Myrkula i innymi osobami promującymi tworzenie nieumarłych, a także powoduje konflikt z nieoczekiwanych źródeł. Na przykład kapłani Kelemvora rutynowo niszczą wszelkie znalezione pisma dotyczące stworzenia nieumarłych - jest to czyn obrażający tych, którzy cenią wiedzę samą w sobie, takich jak wierni Oghmy i Deneira. Istnieją też nieumarli, którzy nie są źli, jak na przykład baelnorn, których elfy uważają za święte. Bez względu na ten fakt, wielbiciele Kelemvora pragną końca takich istot.

Lathander

Pan Poranka, świt inspiracji, różowo-złoty bóg

Lathander jest bogiem wiosny, narodzin i odnowy, bóstwem poczęcia, witalności, młodości, odnowy i samodoskonalenia. Nie jest bogiem słońca, ale świtu, który reprezentuje początek nowego dnia pełnego potencjału.

Lathander jest bogiem początków. Ludzie często modlą się do niego przed wyruszeniem w jakąkolwiek podróż lub przedsięwzięcie. Imię Lathandera przywoływane jest w celu przypieczętowania sojuszy i ochrzczenia nowych przedsięwzięć lub firm. W rezultacie bóg cieszy się dużą popularnością wśród klas kupieckich, a Kościół na tym skorzystał.

Wschodzące słońce jest jego symbolem, a jego kolory to róża, złoto i fiolet świtu. Świątynie i kapliczki Lathandera pełnią różnorodne funkcje, zarówno miejskie, jak i osobiste. W takich miejscach ludzie o świcie zawierają małżeństwa, ogłaszają rozpoczęcie inicjatyw obywatelskich, a nawet, jeśli to możliwe, rodzą dzieci, aby zapewnić dziecku szczęście.

Wierni Lathandera opowiadają się za zakładaniem nowych społeczności i rozwojem cywilizacji, o ile cywilizacja ta daje każdemu potencjał odniesienia sukcesu. Gardzą nieumarłymi, postrzegając ich zarówno jako zepsucie naturalnego porządku, jak i wyparcie się nowych początków, ponieważ nieumarli trzymają się swojej dawnej egzystencji, zamiast iść dalej.

Leira

Pani Mgieł, Cień Mgły, Pani Oszustwa

Leira nosiła wiele masek i niejednokrotnie uważano, że nie żyje lub jest zupełnie innym bóstwem. Być może taka reputacja jest naturalna dla bogini iluzji i oszustwa. Jej wierni zgadzają się, że jakakolwiek może być „prawda”, ich Pani czerpie wielką przyjemność z zamieszania wywołanego przez jej różne wcielenia. Nawet wierni Cyrica nauczali kiedyś, że ich bóg zabił Leirę, ale teraz wyznają dziwny pogląd, że w jakiś sposób jest ona jego córką.

Leira nie jest postrzegana jako złośliwa ani oszustka, ale jest postrzegana jako enigmatyczna, cicha i wycofana. Przypisuje się jej wynalezienie Ruathleka, języka iluzjonistów i języka mówionego Nimbrala.

Wiernych Leiry wydaje się być mało, choć trudno to stwierdzić na pewno, gdyż ci, którzy ją faworyzują, rzadko dają znać o swoich skłonnościach. Leira jest patronką iluzjonistów i kłamców. Nie otrzymuje regularnej czci, z wyjątkiem iluzjonistów, którzy modlą się do Cienia Mgły o potencję w swojej magii, oraz oszustów, dla których jest swego rodzaju mistrzynią. Większość ludzi modli się do niej, gdy chcą zachować coś w tajemnicy, lub ucisza ją modlitwą przed podjęciem ważnej decyzji, gdy boją się, że zostaną oszukani. Niektórzy ludzie wykonują wirujące ruchy z palcem za plecami, gdy kłamią, aby błagać ją o pomoc.

Jej kapłani noszą szaty w kolorze białym i mglistoszarym, a ich twarze zakrywają gładkie, niczym nie wyróżniające się maski. Tylko w Nimbral istnieją świątynie Leiry, a kapliczki jej poświęcone, znalezione na całym kontynencie, zwykle udają inne miejsca i są oznaczone znakami rozpoznawalnymi tylko przez wiernych.

Liira

Nasza pani radości, Joybringer, pani biesiad

Lliira jest ukochaną boginią, bóstwem zadowolenia, wyzwolenia, radości, szczęścia, tańca i wolności. Jako patronka świąt jest czczona podczas każdej uroczystości, a taniec jest głównym sposobem oddawania jej czci. Mówi się, że Mistrzyni Biesiadowania brzydzi się przemocą, a każda walka lub dobywanie broni (z wyjątkiem ceremonii) podczas uroczystości spowoduje, że odmówi jej przychylności. Jej kapłani i kapłanki, znani jako niosący radość, za swoją misję uważają uszczęśliwianie innych ludzi, choćby tylko na chwilę.

Jej wierni zawsze noszą przynajmniej jeden element ubioru w jasnym, wesołym kolorze, a szaty jej kapłanów mają więcej wspólnego ze strojem świątecznym niż z ponurymi szatami kościelnymi. Rubiny i szafiry są święte dla Matki Bożej Radości, a jej kapłani błogosławią każdego, kogo zobaczą noszącego takie ozdoby.

Jednak zwolennicy Lliiry nie są niepoważni. Dla nich boska radość jest bardzo realnym i bardzo potrzebnym darem dla świata śmiertelników. W tym celu walczą z tymi, którzy sprowadzają nieszczęście na innych. Są zaciekli wobec swoich wrogów i radośni biesiadnicy, gdy ich praca zostanie wykonana.

Loviatar

Dziewica bólu, pani plagi, chętny bicz

Ból nie jest środkiem do celu dla wiernych Loviatara, ale celem samym w sobie. Dla nich nic nie jest tak transcendentne jak cierpienie, a wszelki ból jest święty, od najprostszego barbarzyństwa, przez najbardziej wysublimowane tortury, aż po emocjonalne cierpienie osób złamanych lub zdradzonych.

Ból, jaki się odczuwa, jest dowodem uwagi Pani, dlatego jej wierni są notorycznie biczowniczy. Ból jest także drogą do władzy, zarówno pod względem zdolności do zadawania go, jak i zdolności do jego zniesienia. Zimna, okrutna postawa jest uważana za idealną, ponieważ najlepiej naśladuje Panią Plagi i z tego samego powodu jej wyznawcy cenią piękno, kulturowe wyrafinowanie i pewną biegłość w manipulacji.

Chociaż świątynie Loviataru są rzadkie, jej wiernych jest więcej, niż można by się spodziewać. Loviatar jest wybranym bóstwem tych, którzy w sposób naturalny zadają ból, w tym oprawców i innych, którzy muszą łamać wolę swoich ofiar. Jest faworyzowana przez sadystów i masochistów, a niektórzy z jej wyznawców tworzą kultowe komórki tajnych wyznawców. Każda z tych grup jest prowadzona przez kogoś, kto czerpie przyjemność z zadawania bólu i dominowania nad innymi, przy wsparciu i wsparciu szeregu uległych pochlebców.

Wyznawcy Loviataru rzadko gromadzą się w dużych ilościach, z wyjątkiem bardziej zaludnionych miast. Kiedy w takich miejscach po cichu działają małe grupy wiernych, niewielu obywateli zwraca na to uwagę lub robi zamieszanie, jeśli są świadkami działalności kultowej. Jednakże cierpiący, którzy znoszą bicz, nie zawsze są chętnymi uczestnikami, a kulty Lovatara czasami prowadzą tajne pierścienie niewolnicze, co może zwrócić uwagę władz. Otwarty kult Loviatar i świątynie wyraźnie jej poświęcone są rzadko spotykane, z wyjątkiem krajów, gdzie niewolnictwo jest akceptowaną praktyką.

Policzkowy

Władca Bestii, ten czarnokrwisty

Malar uosabia ciemną stronę natury, świat czerwony w zębach i pazurach. Jego wierni wierzą, że polowanie to punkt centralny pomiędzy życiem a śmiercią - starcie myśliwego z ofiarą, wymuszające rozstrzygnięcie, kto przeżyje, a kto umrze. Ludzie wierzą, że Malara nie można przebłagać i nie zna litości, dlatego modły przyjmuje tylko od osób biorących udział w polowaniu. Tacy suplikanci modlą się do Malara z dwóch powodów: aby wybłagać pomoc w postaci jego niezrównanych umiejętności myśliwego lub aby przyjąć jego przerażającą szatę i w ten sposób odstraszyć inne drapieżniki. Malar jest bogiem tych, którzy rozkoszują się polowaniem, nie boją się rozlewu krwi i delektują się strachem przed swoją ofiarą.

Wiele likantropów uważa Malara za swojego boskiego ojca, podobnie jak niektóre inne inteligentne drapieżniki. Ma wielu wielbicieli, którzy są druidami i łowcami o szczególnie dzikich skłonnościach, a wielu barbarzyńców uważa Malara za patrona ze względu na jego dzikość i okrucieństwo. Jego kapłani używają karwaszy ze pazurami, imponujących rękawic ozdobionych stylizowanymi pazurami wystającymi z końców pięści, jako broni ceremonialnej.

Maska

Władca cieni, władca wszystkich złodziei

Maska to bóg-oszust, patron nieudaczników, szpiegów i złodziei. Wszystko, co dzieje się w cieniu, leży w gestii Maski. Ludzie szepczą modlitwy do Maski, gdy wymagane jest ukrycie się lub gdy szykuje się intryga. Dworzanie i dyplomaci wzywają imię boga w nadziei na sprawne negocjacje.

Ci, którzy faworyzują Maskę, zwykle zajmują się kradzieżą i innymi formami zdobywania własności innych, takimi jak kradzieże kieszonkowe, włamania, rozboje i oszuści. Zwykli ludzie modlą się do niego, aby odwrócił wzrok od kosztowności, ale ostrożni czasami używają „torebki Maski”, małej, taniej płóciennej sakiewki noszonej na widoku (w ten sposób łatwej do przecięcia lub podniesienia) zawierającej niewielką ofiarę w postaci monet. Zgodnie z konwencją kieszonkowiec kradnie torebkę Maski, gdy spotyka inną osobę, która ją nosi, i uważa zysk za dar od boga, podczas gdy ten, który zgubił sakiewkę, jest wdzięczny Panu Cieni za przyjęcie pełnej szacunku ofiary z niewielkiej części jego dóbr. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby inny kieszonkowiec wziął na cel kogoś, kto zgubił torebkę Maski, ale każdy, kto miał pecha i przyciągnął wielu kieszonkowców podczas jednej wycieczki, prawdopodobnie i tak wzbudził gniew Maski.

Kapłani Maski są z zawodu złodziejami i często służą jako przełożeni w lokalnym półświatku lub syndykacie przestępczym. Używają tytułu démarche lub démarchess i noszą maski z welonem, gdy pełnią swoje obowiązki kapłańskie.

Mielikki

Matka Boska Lasu, Królowa Lasu

O Mielikkach mówi się rzadko, chyba że w cichych, leśnych zakątkach. Króluje niepodzielnie w lasach, które budzą zachwyt, ale mówi się, że czuwa nad dobrymi ludźmi w każdym lesie, nieważne, jak mroczny i okrutny. Kiedy dzieci giną w lesie, ludzie błagają Mielikkiego, aby chronił je do czasu ich odnalezienia.

Mielikki jest boginią lasu i stworzeń, które w nim żyją. Jest postrzegana jako odległe i duchowe bóstwo - mniej podobne do człowieka niż wielu innych bogów. Nie stroni od ludzi, jednak trudno jest przyciągnąć jej uwagę i przychylność. Jest patronką tropicieli w taki sam sposób, w jaki Milil jest patronem bardów, ale nawet tropiciele rzadko modlą się do niej bezpośrednio. Zamiast tego modlą się do Gwaerona Windstroma, który ich zdaniem zaniesie bogini ich słowa, śledząc ją do dowolnego lasu, w którym się ukryje.

Symbolem Mielikki jest jednorożec, co skłania niektórych do myślenia o niej jako o takiej i utożsamiania jej z Lurue, Królową Jednorożców i prawdziwą boginią swojego rodzaju. Jednak większość opowieści przedstawia Mielikki jako piękną kobietę, którą Lurue pozwala na jazdę na grzbiecie jako jeźdźca, i uważa się, że obie są dobrymi towarzyszkami. Relacje Mielikki z innymi bóstwami świata przyrody są bardziej złożone. Czasami uważa się, że Silvanus jest jej ojcem, a Eldath jest uważana za jej siostrę, ale Mielikki kroczy własną ścieżką przez dzicz.

Ma wiele kapliczek, szczególnie na Dzikiej Pograniczu. Większość z nich składa się z martwego pnia drzewa, w którym wyryto podobiznę jej świętego symbolu - głowy jednorożca. Alternatywnie podobiznę można wyrzeźbić na oddzielnym kawałku drewna i przymocować do żywego drzewa. Kapliczki te zazwyczaj wyznaczają punkt w lesie, za którym miejscowi wiedzą, że nie wolno wycinać drewna ani polować. Często te daniny są składane przez drwali na koniec wyprawy wyrębowej jako znak podziękowania bogini za dostarczenie drewna i zapewnienie bezpieczeństwa drwalom podczas pracy.

Mil

Pan pieśni, jedyna prawdziwa ręka wszechmądrego Oghmy

Milil jest bogiem poezji, elokwencji i pieśni. Jest bogiem kreatywności i inspiracji, nie tylko tekstów i muzyki, ale także całej piosenki. Reprezentuje gotową myśl, wynik procesu prowadzącego pomysł od koncepcji do realizacji. Milil jest najbardziej czczony przez bardów, trubadurów i innych artystów, ale każdy, kto przygotowuje się do zabawiania lub przemawiania przed tłumem, może zaoferować Mililowi ​​krótką modlitwę w intencji udanego występu. Do Milila modlą się także ci, którzy szukają inspiracji w twórczym przedsięwzięciu.

Jego ikony przedstawiają go jako przystojnego mężczyznę, czasem człowieka, czasem elfa, a nawet półelfa w miejscach (takich jak Aglarond), które mają dużą populację półelfów. Jest różnie przedstawiany jako młody lub stary, ale jego tożsamość jest zawsze widoczna dzięki pięciostrunowej harfie wykonanej ze srebrzystych liści, którą stale nosi. Jest ideałem, do którego dążą wszyscy wykonawcy: opanowany i pewny siebie, urzekająco charyzmatyczny i źródłem inspiracji dla tych, którzy go słuchają. Mówi się, że doskonale pamięta wszystko, co usłyszy lub zostanie wypowiedziane podczas odtwarzania muzyki, a także ma doskonałe umiejętności improwizacji.

Święte miejsca poświęcone Mililowi ​​często znajdują się w salach koncertowych i szkołach muzycznych. Niezależnie od tego, czy jest to duża sala koncertowa, czy mała sala chórowa, musi ona posiadać doskonałe właściwości akustyczne. Kapłani Milila są nie tylko mecenasami sztuki, ale sami są performerami i często pełnią rolę nauczycieli sztuk performatywnych w jego sanktuariach i świątyniach.

Podobnie jak Deneir, czasami uważa się, że Milil służy Oghmie. Na tych przedstawieniach bóstwa Milil jest lewą ręką boga, zwaną także Jedyną Prawdziwą Ręką. To wyrażenie nie ma na celu oczerniać prawej ręki (Deneir); wynika raczej z faktu, że leworęczność częściej kojarzy się z dużymi zdolnościami artystycznymi i przekonaniem, że największa sztuka rodzi się z akceptacji prawdy.

Myrkula

Władca kości, czaszka starego pana, żniwiarz

Myrkul to starożytny bóg, jeden z trzech byłych śmiertelników, którzy zostali wyniesieni do rangi bóstwa, gdy Jergal znudził się swoimi boskimi obowiązkami i rozdzielił między nich swoje wpływy. Myrkul stał się bogiem śmierci i umarłych i rządził Miastem Umarłych przez wieki, dopóki on z kolei nie został zabity. Z czasem Myrkul powrócił, bo czy śmierć sama w sobie może kiedykolwiek umrzeć? Wierni Myrkula postrzegają go jako Żniwiarza, który rości sobie prawa do dusz i sprowadza je do Kelemvora na sąd.

Myrkul jest bóstwem śmierci, rozkładu, starości, wyczerpania, zmierzchu i jesieni. Jest bogiem końca rzeczy i beznadziei, tak jak Lathander jest bogiem początków i nadziei. Ludzie nie tyle modlą się do Myrkula, co raczej się go boją i obwiniają za bóle kości i zanik wzroku. Uważa się, że Myrkul jest pozbawiony namiętności i obojętny nawet na swoich najbardziej oddanych wyznawców. Ci, którzy biorą Myrkula za patrona, są zazwyczaj posępni, małomówni i mają obsesję na punkcie umarłych i nieumarłych. Podobnie jak wielu wyznawców Kelemvora i Jergala, kapłani Myrkula służą jako przedsiębiorcy pogrzebowi i zazwyczaj utrzymują tożsamość swojego patrona w tajemnicy.

Kapliczki Myrkula lub ryciny jego świętego symbolu pojawiają się w wielu miejscach, gdzie ludzie chowają swoich zmarłych, ale pełnoprawne świątynie są rzadkością. Te nieliczne, które istnieją, to uświęcone miejsca, do których przywożą zmarli z odległości setek mil w celu internowania, nawet jeśli nie byli wyznania Myrkula. W takim miejscu nie ma zbyt wiele miejsca dla mieszkańców, zwykle jest to pojedyncza skromna świątynia, ale katakumby i ossuaria są ogromne. W najgłębszej komnacie każdej świątyni spoczywa tron, a na tym tronie zasiada strażnik zagłady - zachowane zwłoki najbardziej czczonego świętego w historii świątyni (często jej założyciela). Wtajemniczeni w wiarę klękają przed strażnikiem zagłady świątyni, gdzie muszą spędzić noc i dzień na poście i medytacji w całkowitej ciemności.

Mystra

Pani tajemnic, nasza pani zaklęć, matka wszelkiej magii

Mystra jest boginią magii, a co za tym idzie, boginią możliwości. Jest czczona przez magów i tych, którzy na co dzień używają magii lub magicznych przedmiotów. Otrzymuje także modlitwy tych, którzy uważają magię za cudowną lub napotykają magię, której się boją. Mystra jest boginią podstawowej siły, która umożliwia rzucanie wszelkich zaklęć. Zapewnia i opiekuje się Splotem, kanałem, przez który śmiertelnicy rzucający zaklęcia i magiczni rzemieślnicy mogą bezpiecznie uzyskać dostęp do surowej siły magii.

Wiara Mystry jest wszechobecna w Faerunie, czego można się spodziewać po krainie tak dotkniętej magią. Jej wyznawcami są ci, którzy używają magii lub blisko z nią współpracują, na przykład alchemicy i mędrcy. Ubrani na niebiesko kapłani świątyń Mystran zaliczają do swoich czarodziejów i czarowników, a także sporadycznych bardów. Cel wiernych Mystry jest prosty: aby magia została zachowana i rozpowszechniona w całych Królestwach. Nie jest niczym niezwykłym, że jej wyznawcy wypatrują tych, którzy wykazują wysoki potencjał w posługiwaniu się magią i pomagają takim osobom znaleźć opiekę u odpowiedniego mentora.

Oghma

Spoiwo, władca wiedzy

Oghma jest bogiem inspiracji, inwencji i wiedzy. Przede wszystkim Oghma reprezentuje wiedzę w jej najwyższej, surowej formie - ideę. Cytowany przez jego wiernych aforyzm na temat tej koncepcji służy im jako modlitwa, gdy jest powtarzany na głos: „Idea nie ma żadnej wagi, ale może przenosić góry. Idea nie ma władzy, ale może zdominować ludzi. Idea nie ma siły, ale może odepchnąć imperia. Wiedza jest największym narzędziem śmiertelnego umysłu, przewyższającym wszystko, co stworzyły śmiertelne ręce. Zanim cokolwiek innego może zaistnieć, idea musi istnieć”.

Wierni Oghmy szerzyli wiedzę i umiejętność czytania i pisania tak szeroko, jak to możliwe, wierząc, że umysły nigdy nie powinny być spętane niewiedzą i tym samym nie powinny być w stanie przekazać korzyści, jakie w przeciwnym razie mogłyby zapewnić swoim bliźnim. Nic dziwnego, że zwolennicy Oghmy sprzeciwiają się tym, którzy pielęgnują oszustwo, oszustwo i ignorancję.

Spoiwa faworyzują przedstawiciele wielu zawodów: czarodzieje, kartografowie, artyści, bardowie, urzędnicy, wynalazcy, mędrcy, skrybowie i wszelkiego rodzaju inne osoby, które odkrywają, przechowują i tworzą wiedzę i naukę. Kult Oghmy był w pewnym momencie jedną z niewielu zorganizowanych wyznań w Faerunie, która miała ustaloną ortodoksję i kompletną sieć świątyń wyznających tę ortodoksję. Schizmy w Czasach Kłopotów zniszczyły tę sieć i obecnie struktury, w których mieści się wiara, to pojedyncze świątynie lub małe sieci pokrewnych świątyń, podobnie jak w przypadku innych wyznań.

Czerwony Rycerz

Dama strategii, karmazynowy generał, arcymistrz włóczni

Czerwony Rycerz jest boginią planowania i strategii. Ci, którzy ją faworyzują, nazywają siebie Czerwoną Drużyną. Wierzą, że wojny wygrywa się najlepszym planowaniem, strategią i taktyką. Kult Czerwonego Rycerza przepełniony jest doktrynami dotyczącymi strategii, takimi jak: „Każda wojna to seria bitew. Przegrana jednej nie oznacza przegranej wojny”. „W czasie wojny planuj pokój. W pokoju planuj wojnę”. „Szukaj sojuszników wśród wrogów swojego wroga”.

Kult Czerwonego Rycerza powstał wśród czczącego bohaterów zakonu monastycznego Tempus w Tethyrze wkrótce po Czasach Kłopotów. Od tego czasu popularność Czerwonego Rycerza wzrosła dzięki temu, co jej wyznawcy nazywają Wielkim Podstępem: od dziesięcioleci jej kapłani podróżują do miejsc działań wojennych, aby kształcić generałów i królów w sztuce strategii i taktyce pola bitwy. Wielu przywódców, do których się zwrócili, początkowo ich odrzucało, ale wkrótce stało się jasne, że ci, którzy przyjęli rady zwolenników Karmazynowego Generała, odnieśli wyraźną korzyść. Wdzięczni zwycięzcy budowali świątynie Pani Strategii i stopniowo jej wiara szerzyła się.

Dziś wyznawców Czerwonego Rycerza można spotkać niemal w każdym kraju, który w ubiegłym stuleciu był świadkiem działań wojennych. Wyznawcy Czerwonego Rycerza są rzadkością w ogólnej populacji, ale tych, którzy ją czczą, często można spotkać wśród wysokich rangą dowódców armii, instruktorów w szkołach wojennych, kwatermistrzów i autorów tomów strategicznych. W każdej świątyni Czerwonego Rycerza znajduje się ołtarz poświęcony Tempusowi, dlatego też miejsce to prawdopodobnie będzie odwiedzane przez najemników i żołnierzy. Świątynię otacza rozległy pawilon i dziedziniec, które mogą być wynajmowane przez kompanie żołnierzy i najemników do ćwiczeń i szkoleń. Jej kapłani wierzą, że musztra żołnierzy na dziedzińcu świątyni jest formą przebłagania, na którą Czerwony Rycerz patrzy ze szczególną przychylnością.

Savras

Wszechwidzący, trzecie oko, władca wróżenia

Savras jest bogiem wróżenia i wróżenia. Niewielu ludzi go czci, ale wielu modli się do niego podczas wykonywania małych rytuałów przewidywania. Na przykład młodzi mężczyźni i kobiety czasami próbują odgadnąć imiona swoich przyszłych małżonków, recytując rymowaną pieśń, która przywołuje Savrasa, patrząc w lustro.

Savras nie ma obecnie aktywnych świątyń w Faerunie, a jego kapliczki są nieliczne i ukryte w zakątkach bibliotek i skryptoriów. Pomimo tego braku pozycji, niektórzy ludzie regularnie składają hołd Savrasowi, w tym badacze, wróżbici, sędziowie i inne osoby, które mają potrzebę odkrycia prawdy. Takie osoby można czasami rozpoznać po wyszukanej lasce, którą noszą w hołdzie Savrasowi. Według legendy Savras przez wieki był uwięziony w lasce Azutha. Azuth ostatecznie uwolnił Savrasa, pod warunkiem, że Savras przysięgał wierność, a dziś laska jest potężnym symbolem dla tych, którzy czczą Savrasa. Pobożni wyznawcy dokładają wszelkich starań, aby udekorować i upiększyć swoje laski, mając nadzieję, że Savras uzna to za przyjazne miejsce, w którym zatrzymają się na jakiś czas.

Selune

Nasza srebrna dama, Księżycowa Panna, nocna biała dama

Uważa się, że Selûne jest jednym z najstarszych bóstw Faerunu. Większość ludzi w Faerunie uważa księżyc na niebie za dosłownie boginię spoglądającą na świat, a wleczące za nim drobinki światła za jej łzy. Jest także boginią gwiazd i nawigacji, a także macierzyństwa i cyklów rozrodczych. Jest postrzegana jako spokojna siła, często czczona przez kobiety, a także przez mieszankę innych ludzi: nawigatorów i marynarzy, tych, którzy uczciwie pracują w nocy, tych, którzy szukają ochrony w ciemności, zagubionych i poszukiwaczy.

Istnieje wiele legend o Selûne, z których najważniejszą jest opowieść o bitwie na początku czasu pomiędzy Selûne a jej siostrą Shar. Uważa się, że Łzy Selûne, skupisko gwiaździstych świateł podążających za księżycem na niebie, są spowodowane radością, smutkiem bogini lub jednym i drugim.

Mleko, symbol macierzyństwa, wykorzystywane jest w wielu obrzędach odprawianych przez wyznawców Selûne, podobnie jak w transach i medytacjach. Ci, którzy ją faworyzują, zazwyczaj w każdą noc pełni księżyca ustawiają na zewnątrz miskę mleka.

Szar

Pani nocy, ciemna dama, nasza pani straty

Shar, mroczny bliźniak Selûne, jest boginią ciemności, zarówno w jej fizycznej formie, jak i w umysłach i duszach śmiertelników. Ludzie czczą Shar jako boginię nocy, tajemnic, straty i zapomnienia. Reprezentuje ból ukryty, ale nie zapomniany, i zemstę starannie pielęgnowaną z dala od światła. Mówi się, że ma moc sprawiającą, że ludzie zapominają o bólu lub oswajają się ze stratą, a wiele osób w trudnej sytuacji modli się do Shar o takie błogosławieństwo.

Shar jest szanowana przez tych, którzy muszą zapuszczać się w ciemne miejsca i modlić się do niej o ochronę, na przykład górnicy, a także przez tych, którzy popadli w melancholię i rozpacz, którzy chcą o czymś zapomnieć lub coś stracili i chcą to odzyskać. Kapłani powołani do służenia Shar często pielęgnują swoje głębokie rany lub mroczne sekrety, co w ich mniemaniu sprawia, że ​​najlepiej nadają się do pocieszania tych, którzy cierpią na podobną chorobę. W całej historii świata wielu wyznawców Shar dopuściło się mrocznych czynów w jej imieniu - w szczególności shadovar Netheril, całego społeczeństwa oddanego Shar. Tragedie i straty spowodowane fanatyzmem jej wyznawców spowodowały, że w wielu miejscach zakazano jej kultu, a tym samym zmusiły większość jej księży do zachowania tajemnicy, ale takie zakazy tylko zwiększają oburzenie księży wobec władz i czynią z wiernych centralny punkt buntu i zemsty na kimkolwiek, kto rządzi.

Sylwan

Dąb ojciec, stary dąb, stary ojciec drzewo

Silvanus reprezentuje całą przyrodę, pustynie i lasy, zarówno rekiny, jak i jelenie. Jednak mieszkańcy Północy, którzy zmagają się z niebezpieczeństwami związanymi z lasami, górami i równinami, postrzegają Silvanusa bardziej jako boga tych miejsc. Silvanus jest uważany za ponurego i surowego ojca, który na pustyni wymierza powódź i suszę, ogień i lód oraz życie i śmierć. W legendach często rozkazuje innym bóstwom natury, przyznając im nagrody i kary, stosownie do potrzeb.

Natura i jej bezstronna sprawiedliwość mają kluczowe znaczenie dla dogmatu wiary Silvanusa. Jego kapłani starają się poznać ogólną sytuację, spojrzeć na makrokosmos; ich punkt widzenia nie ogranicza się do wyobrażeń jednej osoby lub jednego narodu o tym, co jest najlepsze. Utrata społeczności rolniczej w wyniku najazdów goblinów jest dla niektórych tragedią, ale wydarzenie to daje szansę na rozrost dzikiej przyrody i ponowne uczynienie ziemi żyzną, co z kolei stwarza nowe wyzwania dla tych, którzy powrócą, aby ją ujarzmić.

Credo Silvanusa dyktuje, że należy chronić chwałę natury nie tylko dlatego, że przyroda jest piękna, ale dlatego, że dzika przyroda jest prawdziwym stanem świata. Jego przestrzenie odświeżają i ożywiają śmiertelną duszę i dają oddech całemu światu. Wielu jego wiernych sprzeciwia się ekspansji osad w dzikich miejscach i uważa nadmierne zużycie zasobów naturalnych za nie tylko marnotrawstwo, ale i bluźnierstwo.

Silvanus często cieszy się szacunkiem podróżnych po dzikich krainach, odkrywców i mieszkańców społeczności wiejskich z dala od ochrony lokalnego pana lub wielkiego miasta. Liść dębu jest symbolem Silvanusa, a gaj dębowy w wiosce lub na jej obrzeżach jest często poświęcony jako świątynia jego pamięci. W obszarach wiejskich, gdzie nie rosną dęby, liść dębu wyryty w korze innego rodzaju drzewa oznacza święte miejsce.

Słońce

Pani Ognistowłosa, dama miłości, księżniczka namiętności

Sune Ognistowłosy jest bóstwem namiętności i rozkoszy zmysłów. Jest boginią piękna we wszystkich jego postaciach - nie tylko przyjemnych widoków, ale także urzekających dźwięków, luksusowych smaków i zapachów oraz wykwintnych przyjemności ciała, od pieszczoty kochanka po muśnięcie jedwabiu na skórze. Jej wyznawcy szukają tych przyjemności w życiu nie ze zwykłej dekadencji, ale dlatego, że doświadczenie przyjemności jest dotykiem samej Sune.

Zwolennicy Sune’a mają reputację hedonistów i do pewnego stopnia rzeczywiście nią są. Co więcej, jej kapłani pielęgnują piękno na świecie. Robią to poprzez tworzenie sztuki, występowanie w roli mecenasów obiecujących talentów i inwestowanie w kupców, którzy przywożą luksusy do odległych miejsc, które nigdy nie widziały satyny ani nie próbowały soczystego wina.

Jej kapłani uważają urodę za jedno ze swoich największych powołań i wszyscy są przeszkoleni w zakresie zachowania, mody i kosmetyków. Rzeczywiście, kapłani Sune są tak utalentowani w kreowaniu pięknych kreacji, że wielu jest dumnych ze swojej zdolności do prezentowania się jako oszałamiająco atrakcyjne przykłady obu płci.

Ale piękno to coś więcej niż tylko powierzchowność, mówią Sunici; wypływa z rdzenia człowieka i ukazuje światu jego prawdziwe oblicze, bez względu na to, czy jest ono piękne, czy wstrętne. Wyznawcy Sune wierzą w romantyzm, prawdziwą miłość, która zwycięża wszystkich i podążanie za głosem serca do prawdziwego celu. Losowe mecze, niemożliwe miłości i brzydkie kaczątka zamieniające się w łabędzie leżą w gestii Sune.

Świątynie poświęcone Sune są powszechne na ziemiach ludzkich i często służą jako publiczne łaźnie i miejsca relaksu. W świątyni zwykle znajduje się lustrzany i dobrze oświetlony salon, w którym ludzie mogą się odświeżyć, a także zobaczyć innych i być widzianym. Tam, gdzie nie ma świątyni lub w dużym mieście, gdzie najbliższa świątynia może być zbyt daleko, aby do niej dojść, mała kapliczka Sune często stoi w pobliżu rogu ulicy. Miejsca te składają się z lustra zawieszonego pod niewielkim daszkiem, w którym można odmówić modlitwę, sprawdzając swój wygląd. W miejscu tym może znaleźć się półka lub szafka z różnymi perfumami i kosmetykami, aby osoby, które nie mają środków na ich zakup, mogły poczuć się pięknie.

Talona

Pani trucizny, pani choroby, staruszka zarazy

Talona, ​​jedno z najczęściej błaganych bóstw Faerunu, jest boginią chorób i trucizn, obwinianą za wszystko, od powszechnych chorób, przez nieurodzaje, przez słonawe studnie, po zarazy. Przedstawiana w ikonografii świątynnej jako uschnięta staruszka z kubkiem lub wazonem, w którym znajdują się wszelkiego rodzaju choroby i trucizny, Talona jest przerażającą boginią i wiele modlitw błaga ją o ochronę przed chorobami i truciznami. Różne rytuały mające na celu jej uspokojenie polegają na użyciu trzech kropli krwi lub trzech łez - wrzucenia do zepsutej studni, kapania na chusteczkę kogoś nękanego kaszlem, wrzucania do ognia wywołanego spalaniem zwiędłych plonów, kapania do ust osoby cierpiącej na zarazę i tak dalej. Powszechną praktyką jest oznaczanie pojemnika z trucizną jej świętym symbolem, trzema kropelkami w trójkącie, a w czasie epidemii ten sam obraz maluje się na domach zarażonych.

Chociaż często jest odbiorcą modlitw, Talona nie ma prawie żadnych świątyń i niewielu poświęconych jej kultów. Kult lub świątynia ku jej czci może powstać na obszarze dotkniętym zarazą, gdy niektórzy z tych, którzy przeżyli, zdecydują się ją czcić, a nawet zostać kapłanami.

Talosa

Władca Burzy, niszczyciel

Talos to ciemna strona natury, obojętna i niszczycielska siła, która może uderzyć w każdej chwili. Jest bogiem burz, pożarów lasów, trzęsień ziemi, tornad i ogólnego zniszczenia. Do swoich zwolenników zalicza niszczyciela, najeźdźcę, rabusia i bandytę. Ci, którzy go faworyzują, postrzegają życie jako ciąg przypadkowych efektów w morzu chaosu, więc pobożni powinni chwytać, co się da, kiedy tylko mogą - bo kto może powiedzieć, kiedy Talos zaatakuje i wyśle ​​ich w zaświaty?

Talos jest przedstawiany jako barczysty, brodaty młody mężczyzna z jednym zdrowym okiem, a drugie zakrytym ciemną plamą. Mówi się, że ma przy sobie kolekcję trzech lasek, zrobionych z pierwszego ściętego drzewa na świecie, pierwszego wytopionego srebra i pierwszego kutego żelaza. Używa tych lasek, aby wywołać niszczycielskie wiatry, wywołać straszliwe burze i podzielić ziemię w aktach wściekłości. Trzy błyskawice jego świętego symbolu reprezentują te laski, a kiedy wyładowuje swój gniew na świecie, uważa się, że zrzuca je z nieba wraz z uderzeniem pioruna.

Chociaż Talos jest popularnym bóstwem, jego imię jest przywoływane częściej ze strachu niż z czci. Ma księży, głównie podróżujących wieszczy zagłady, którzy ostrzegają przed nadchodzącymi katastrofami i przyjmują jałmużnę w zamian za błogosławieństwa ochrony. Wielu jego wiernych nosi czarną opaskę na oko, nawet jeśli oba oczy są nienaruszone.

Tempus

Foehammer, władca bitew

Tempus to bóg wojny, który charakteryzuje się odważnym postępowaniem podczas wojny, używaniem siły zamiast rozmów w celu rozstrzygania sporów i zachęcania do rozlewu krwi. Bóg wojny jest losowy w swoich łaskach, co oznacza, że ​​jego chaotyczna natura faworyzuje jednakowo wszystkie strony. Lord Tempus jednego dnia może być sojusznikiem armii, a następnego wrogiem. Może wydawać się, że pojawia się przed bitwą, pojawiając się po jednej lub drugiej stronie. Jeśli go zobaczą na białej klaczy (Veiros), armia odniesie sukces. Jeśli dojedzie na czarnym ogierze (Deiros), porażka jest pewna. Najczęściej wydaje się, że jedzie z jedną nogą w strzemionach każdego wierzchowca, co wskazuje na nieprzewidywalną naturę bitwy. W takich wizjach Tempus jest zawsze potężnie zbudowanym wojownikiem ubranym do bitwy w stylu tych, którzy go wyobrażają.

Przychylność Tempusa mogła być rozdzielana losowo, ale przez wieki jego kapłani podejmowali wysiłki, aby szerzyć i egzekwować wspólny kodeks prowadzenia wojny - aby wojna stała się kwestią zasad, szacunku dla reputacji i profesjonalnego postępowania. Kodeks ten, zwany Honorem Tempusa, ma na celu uczynienie konfliktów krótkimi, zdecydowanymi i możliwie bezpiecznymi dla osób, które nie są bezpośrednio w nie zaangażowane. Zasady zawarte w kodeksie są następujące: uzbroić każdego, kto potrzebuje broni; nie lekceważ żadnego wroga; wykazać się odwagą; trenuj wszystkich do bitwy; i nie wdawaj się w kłótnie. Ci, którzy zatruwają studnie, zanieczyszczają pola, zabijają osoby niewalczące lub poddają się torturom w imię wojny, wszyscy są uważani za grzeszników.

Wyznawców Tempusa jest mnóstwo, a jego imię często pojawia się na ustach żołnierzy. Jego kapłani są taktykami, często biegłymi w sztuce wojennej. Wielu jego wyświęconych nie służy w świątyniach, ale jako kapelani na polach bitew w armiach i kompaniach najemników, zachęcając swoich towarzyszy słowem i mieczem. Kapłani Tempusa nauczają, że właściwie prowadzona wojna jest sprawiedliwa, ponieważ uciska jednakowo wszystkie strony i że w każdej bitwie śmiertelnik może zostać zabity lub stać się wielkim przywódcą wśród swoich towarzyszy. Śmiertelnicy nie powinni bać się wojny, ale powinni postrzegać ją jako naturalną siłę, burzę, którą cywilizacja wywołuje przez samo swoje istnienie.

Torm

Lojalna wściekłość, prawda, ręka sprawiedliwości

Torm jest bogiem obowiązku i lojalności, czczonym przez tych, którzy stawiają czoła niebezpieczeństwom, aby zapewnić większe dobro. Zwolennicy Torma wierzą, że zbawienie można znaleźć poprzez służbę, że każde niepowodzenie w wypełnianiu swoich obowiązków umniejsza Torma, a każdy sukces dodaje mu blasku. Ci, którzy biorą Torma do serca, muszą starać się wypełnić jego przykazanie, aby wyjść w świat i być aktywną siłą na rzecz dobra, naprawiania zła i pomagania beznadziejnym. Muszą dążyć do utrzymania pokoju i porządku, jednocześnie sprzeciwiając się niesprawiedliwym prawom. Wyznawcy Torma są zawsze czujni przeciwko zepsuciu i oczekuje się, że będą szybko i mocno uderzać przeciwko wszelkim oznakom zgnilizny w sercach śmiertelników. Jako miecz sprawiedliwości, od wiernych Torma oczekuje się szybkiej śmierci zdrajców. Biorąc pod uwagę te założenia, nie powinno być zaskoczeniem, że większość ludzkich paladynów ma Torma jako swojego patrona.

Większość świątyń poświęconych Tormowi to fortece zbudowane na wysokościach. Struktury te oferują surowe kwatery dla mieszkańców i odwiedzających je rycerzy, pola wiertnicze i stajnie. W architekturze dominuje biały granit, posągi lwów i postacie w zbrojach, a ściany wielkich sal zdobią herby poległych bohaterów.

Torm jest postrzegany jako dobra prawa ręka Tyra i jako taki jego symbolem jest biała rękawica przeznaczona na prawą rękę. Reprezentuje rękę Tyra z mieczem, ale jest także symbolem wyrozumiałości. Torm jest często przedstawiany z prawą rękawicą wyciągniętą dłonią do przodu, co wyznawcy nazywają Rezolutną Ręką. Oznacza zasadę, że sprawiedliwi i prawdziwi muszą zatrzymać się przed podjęciem działania, aby ocenić, czy ich intencje są zgodne z ideałami Torma. Świątynie, budowle miejskie i domy wiernych są często ozdobione wizerunkami Rezolutnej Ręki, które stale przypominają o tej zasadzie.

Wyznawcy Torma wywodzą się z większości środowisk, gdyż wita on każdego, kto szuka tego, co najlepsze w sobie i innych, kto przestrzega jego zasad lojalności, odpowiedzialności, obowiązku i dobroci, lub kto jest gotowy do poświęceń, aby powstrzymać zło przed zdobywaniem dominacji na świecie. Wierni wiedzą, że od czasu do czasu wszyscy potkną się, podążając śladami Torma, ale kapłani Torma uczą, że wstyd wynikający z drobnego upadku z łaski jest znacznie mniej dotkliwy niż odmowa wzniesienia się do standardów Torma.

Tymora

Pani szczęścia, nasza uśmiechnięta dama

Tymora jest boginią szczęścia o jasnej twarzy, do której modlą się hazardziści i gracze w Faerunie. Mówi się, że Nasza Uśmiechnięta Pani nie kocha nikogo bardziej niż tych, którzy uprawiają hazard z najwyższymi umiejętnościami i odwagą. Uważa się jednak, że czuwa nad wszystkimi, którzy podejmują ryzyko, aby polepszyć swój los.

Okrzyk bojowy wyznawców Tymory brzmi: „Szczęście sprzyja odważnym”. Ktoś mógłby powiedzieć słowa Tymorze przed jakimkolwiek przedsięwzięciem, w którym przydałoby się odrobina szczęścia, ale nie wtedy, gdy może nastąpić pech. (Przy takich okazjach ludzie modlą się do Beshaby, aby oszczędził im pecha; uważa się, że modlenie się do obu powoduje gniew obu bogiń.) Jedną z powszechnych metod przepowiadania przyszłości jest rzucenie monety nieznajomemu (zazwyczaj żebrakowi) i zapytanie, czy to orzeł. Jeśli tak, monetę pozostawia się u nieznajomego jako zapłatę za przysługę Tymory. Jeśli tak nie jest, nieznajomy może go zatrzymać (i pech) lub zwrócić.

Ci, którzy faworyzują Tymorę - w odróżnieniu od ludzi, którzy przywołują jej imię mamrocząc nad kośćmi - są zazwyczaj odważni. Większą część ich szeregów stanowią poszukiwacze przygód i hazardziści. Wszyscy wierzą, że to, co dobre w ich życiu, jest wynikiem zarówno szczęścia, jak i odwagi, by go szukać. Tymora ma wyznawców wśród najróżniejszych ludzi: dziarskiego młodego szlachcica, ryzykownego kupca, marzyciela na polu bitwy i knującego nieudacznika.

Niewielu jest w Tymorze kapłanów i świątyń poświęconych Pani Szczęście, gdyż jej wiara nie podkreśla potrzeby pośredników: „Niech to rozpatrzy szczęśliwy człowiek i Uśmiechnięta Pani”, jak mówi stare powiedzenie. Kapliczki Tymory w salonach gier nie są jednak niczym niezwykłym i czasami takie placówki przyciągają księdza i faktycznie stają się świątyniami.

Tyr

Grimjaws, okaleczony bóg, bezstronny

Tyr Grimjaws, Tyr Parzystoręczny, Ranny Tyr, okaleczony Bóg, Ślepy, Ślepy Tyr, Pan Sprawiedliwości - wszystkie te imiona mówią o naturze faeruńskiego boga sprawiedliwości. Tyr pojawia się jako szlachetny wojownik, któremu brakuje prawej ręki, którą stracił na rzecz Kezefa, Ogara Chaosu w akcie odwagi i poświęcenia, oraz z oczami owiniętymi tkaniną, co oznacza jego ślepotę, spowodowaną raną zadaną mu przez Ao, gdy kwestionował sprawiedliwość działań Nadboga.

Wyznawcy Tyra poświęcają się sprawie sprawiedliwości, naprawianiu zła i wyzwoleniu zemsty. To oddanie niekoniecznie dotyczy równości i sprawiedliwości, ale raczej odkrycia prawdy i ukarania winnych. Ci, którzy sprzyjają Tyrowi, mają tendencję do twardego karku w kwestiach teologii i praw, widząc rzeczy w kategoriach czerni i bieli. Wiara Tyra dotycząca praworządności i uczciwości jest wymagająca, a jego kapłani przypominają wiernym, aby nie pogardzali innymi, którzy nie potrafią według niego żyć - nie byłoby to honorowe powołanie, gdyby każdy mógł zebrać siłę woli, aby się nim kierować.

Wiele zakonów rycerskich jest oddanych Tyrowi, w tym Rycerze Sądu Świętego i Rycerze Miecza Miłosiernego. Tacy rycerze - a także sędziowie i kapłani, duchowni i paladyni czczący Tyra - czasami noszą na oczach cienkie paski przezroczystego materiału, aby przypominać innym o ślepocie sprawiedliwości.

Umberlee

Królowa suk, królowa głębin, Matka Fala

Żadna społeczność żyjąca nad morzem nie może zignorować wpływu Umberlee, wściekłej bogini, której burzliwa natura odbija się w wodach głębin. Każda taka społeczność organizuje festiwale, aby przebłagać Matkę Falę i uzyskać jej przychylność. Chociaż ma temperament zmienny, potrafi być hojna dla tych, którzy oddają jej honor, jak każda wielka królowa.

Królową Suk czci się ze strachu, a nie z uwielbienia, a załogi statków ofiarowują jej klejnoty wyrzucone za burtę, aby uspokoić wzburzone wody. Jak sugeruje jej najpopularniejszy pseudonim, jest postrzegana jako kapryśna i okrutna, pozbawiona zdecydowanych poglądów etycznych; morze to dzikie miejsce i ci, którzy nim podróżują, powinni być gotowi zapłacić cenę za kwestionowanie jej królestwa.

Niewiele jest na drodze do zorganizowanego duchowieństwa w Umberlee. Jej kapłani przemierzają nadmorskie miasta, ostrzegając przed zagładą i żądając swobodnego przejazdu statkami w zamian za zapewnienie bogini przyjemności. Często noszą kolory fal i burz i ozdabiają się przedmiotami, które przypominają innym o niebezpiecznej naturze morza - naszyjnikiem z zębów rekina, wodorostami owiniętymi wokół ludzkiej kości i tak dalej. Uważa się, że zakonserwowana dłoń utopionej osoby jest przedmiotem szczególnie świętym, a niektórzy z nielicznych duchownych używają takich odciętych dłoni jako świętych symboli. Umberlee ma wiele świątyń w nadmorskich miastach, a marynarze często zostawiają przy nich kwiaty lub małe cukierki w nadziei, że oszczędzi im ich podczas następnej podróży. Zarówno Waterdeep, jak i Baldur's Gate posiadają prawdziwe świątynie poświęcone Umberlee, w których pracują głównie wdowy po marynarzach zaginionych na morzu.

Waukeen

Nasza Złota Pani, Moneta, przyjaciółka kupca

Waukeen jest boginią bogactwa i handlu, stojącą po obu stronach prawa. Do jej najbardziej zagorzałych wyznawców zaliczają się sklepikarze, członkowie organizacji handlowych, bogaci kupcy, przewodnicy karawan, wędrowni handlarze, kantorzy i przemytnicy. Interesuje ją wszystko, co zwiększa handel i przepływ pieniędzy, czy to nowe szlaki handlowe, nowe wynalazki, czy kaprys zmieniającej się mody. Tych, którzy uważają Waukeen za patrona, można śmiało uznać za chciwych, ale mówi się, że Coinmaiden patrzy z dezaprobatą na skąpców i uśmiecha się do pracowitych i rozrzutników, dlatego też księża noszący jej święty symbol są mile widziani w wielu miastach.

Świątynie Waukeen przypominają ratusze gildii i często służą jako miejsca spotkań konsorcjów handlowych. Ci, którzy podążają za etosem Waukeen, starają się stworzyć więcej możliwości dla wszystkich i postrzegają rywalizację o bogactwo jako jeden z głównych sposobów postępu społeczeństwa. Dlatego też wierni Matki Bożej Złotej często popadają w konflikt z cechami handlowymi i innymi, które tworzą monopole. Powszechną praktyką wśród tych, którzy zabiegają o przychylność Waukeen, jest odkładanie dziesięciny w wysokości dziesięciu procent swoich zysków, ale zamiast przekazywać je na świątynię, pieniądze mają zostać wydane na pomoc borykającej się z trudnościami firmy, sfinansowanie nowego przedsięwzięcia lub, jeśli wszystko inne zawiedzie, na błahą zabawę.