Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wybrzeże Mieczy i Północ - Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy
Wybrzeże Mieczy i Północ
W tym rozdziale szczegółowo opisano wiele miejsc na Wybrzeżu Mieczy i Północy, widzianych oczami i wspomnieniami osoby mieszkającej w Faerunie. Zamiast wyczerpujących opisów, poniżej znajdują się fragmenty informacji zaczerpniętych z doświadczeń pięciu osób, które przemierzały, mieszkały i badały te obszary. Jak wszyscy inni narratorzy, mają opinie i uprzedzenia i mogą wyciągać wnioski z niekompletnych informacji. Nikt w Krainach nie wie wszystkiego na żaden temat, nawet najstarsi i najbardziej uczeni mędrcy, a poglądy sformułowane na podstawie takich niekompletnych informacji często mogą sugerować niedokładne wnioski. Nie oznacza to, że jakakolwiek informacja podana przez narratorów jest fałszywa, a jedynie to, że mogą nie posiadać pełnej wiedzy w swoich deklaracjach.
Podane tutaj szczegóły dopiero zarysowują powierzchnię możliwości przygód na północy. Chociaż niektóre z tych miejsc są praktycznie nieznane osobom z zewnątrz, całe książki dłuższe od tej można by (i zostały) napisane o innych. Jeśli opisy sprawią, że będziesz chciał dowiedzieć się więcej, potraktuj je jako zachętę dla ciebie i twoich towarzyszy do odwiedzenia tych miejsc i doświadczenia ich z pierwszej ręki.
Należy także pamiętać, że na Północy jest o wiele więcej niż to, co tu przedstawiono. Istnieją ruiny bez nazw i osady tak małe, że nawet nie zasługują na wzmiankę w tym tomie. To, co czai się na niezbadanych obszarach, czekając, by zwieść, a może i zastraszyć, jest tym groźniejsze, że nie można tego przewidzieć.
Sojusz Lordów
Przez półtora wieku i dłużej Sojusz Lordów był najważniejszą i najbardziej wpływową grupą na północy. Jego moc chroniła miasta przed drapieżnikami większych mocarstw, trzymała w ryzach ambicje Luskanu i nauczyła władców wielu miast, że lepiej współpracować, choćby przez jakiś czas, niż po prostu zamknąć drzwi i pozwolić, by na zewnątrz szalały burze. To właśnie ta filozofia doprowadziła do założenia Luruar, a kiedy lekcja została utracona, to samo stało się ze Srebrnymi Marszami. Ale nie ma sensu rozpamiętywać głupoty przeszłości. Zamiast tego lepiej patrzeć w przyszłość, naprawiać ściany i czekać na wieści od obserwujących wartowników.
Sojusz Lordów nie jest narodem samym w sobie, ale partnerstwem władców miast na całej Północy, którzy przysięgli wzajemny pokój i obiecali dzielić się informacjami i wysiłkami przeciwko wspólnym zagrożeniom, takim jak hordy orków i piraci z Północy. Jest to luźna konfederacja tych osad i ich agentów, z których wszyscy są lojalni przede wszystkim swoim ojczyznom, a w drugiej kolejności Sojuszowi Lordów.
Na surowych terenach północy, gdzie zimy są mroźne, a potwory i ludzcy barbarzyńcy regularnie wypływają z gór, aby plądrować odległe osady, duże narody są rzeczywiście rzadkie, szczególnie w obecnym stanie świata. Zamiast tego wyłoniły się wielkie miasta-państwa, wzbogacone handlem i chronione przez mocne mury i lojalnych obrońców. Takie miasta - w tym Baldur's Gate, Mirabar, Neverwinter, Silverymoon i Waterdeep - rozszerzają swoje wpływy na pobliskie regiony, często tworząc lub przyjmując osady wasali, ale ostatecznie te królestwa są miastami, zmuszonymi do rozważenia własnej ochrony i przyszłości przed innymi problemami.
W latach wkrótce po jego założeniu, ponad sto pięćdziesiąt lat temu, zainteresowanie członkostwem było większe i Sojusz przyjął niektórych członków z dalszego południa. Od tego czasu wydarzenia takie jak rozwój Elturgardu w samodzielną potęgę i niedawny upadek Srebrnych Marchii spowodowały, że grupa skupiła się na sobie, ograniczając swoje członkostwo do mocarstw z Północy. Obecni członkowie Sojuszu to Amphail, Baldur's Gate, Daggerford, Longsaddle, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep i Yartar. Istnieją pewne wątpliwości, że Mithral Hall będzie częścią sojuszu znacznie dłużej, ale dopóki władza nad krasnoludzkim miastem nie zostanie mocniej ugruntowana, pozostanie ona jego członkiem.
Poszczególnym członkom sojuszu nie da się przypisać całościowego charakteru. Jako grupa agenci członków są zainteresowani zachowaniem cywilizacji na Północy i dzielą się wszelkimi informacjami, jakie mogą - i przeciwstawiają się zagrożeniom, jakie muszą - aby osiągnąć ten cel. Ostatecznie jednak kupcy z Waterdeep i jeden z Baldur's Gate troszczą się głównie o własne portmonetki i dobro swoich rodzinnych miast i jest mało prawdopodobne, aby obchodziło ich, co stanie się z drugim, chyba że wpłynie to na handel.
Rady i spostrzeżenia zawarte w tej części pochodzą od Andwe Cururena, półelfa pochodzącego z Silverymoon, który niegdyś był Rycerzem w Srebrze (członkiem armii miasta), a obecnie służy jako emisariusz i, jeśli to konieczne, aktywny agent Sojuszu Lordów. Podróżuje po Północy w imieniu Sojuszu, reprezentując jego interesy oraz zbierając i aktualizując informacje na temat jego osad dla swoich przełożonych, kolegów agentów i potencjalnych rekrutów, w tym poszukiwaczy przygód, którzy mogliby służyć Sojuszowi lub jednemu z jego członków.
Amfail
Małe miasteczko Amphail, nazwane na cześć swojego założyciela, byłego wodza Waterdeep, jest domem dla nieco ponad siedmiuset dusz, a mimo to niecałe sto lat temu starało się o członkostwo w Sojuszu Lordów i otrzymało je dzięki manewrom rodzin szlacheckich kontrolujących jego ziemie. Tam, gdzie kiedyś było to po prostu przykład zasięgu Waterdeep, Amphail stało się placem zabaw szlacheckich rodzin tego miasta, miejscem, w którym mogą knuć przeciwko swoim rywalom i wysyłać swoje bardziej hałaśliwe potomstwo, aby uwolniło część ich destrukcyjnych tendencji bez szkody dla reputacji rodziny w prawdziwym społeczeństwie. Dzięki członkostwu w Sojuszu Lordów Amphail dorównuje takim wielkim miastom jak Neverwinter i Baldur's Gate w sprawach dotyczących pozostałych potęg regionu, pomimo wyraźnej niższości pod względem wielkości i siły.
Suwerenność Amphail oznacza, że chociaż patrole Straży Miejskiej Waterdeep czasami jadą na północ, aby sprawdzić sprawy w Amphail, jedyną prawdziwą władzą w mieście jest wola kontrolujących je rodzin szlacheckich. Główną działalnością Amphail jest hodowla koni, a miasto jest doskonałym miejscem, w którym można znaleźć wierzchowce zamienne oraz wszelkiego rodzaju hals, uzdę, paszę i inne towary niezbędne do utrzymania konia. Większość gospodarstw ma podkuwaczy lub przynajmniej ludzi, którzy potrafią szybko podkuć konia, a także zapasowe buty, które niemal zaśmiecają miasto.
Odwiedzający Amphail często spotykają się z uprzejmym napomnieniem, aby miejscowi „pilnowali wysoko urodzonych” lub „warowali srebrne siodła”, ale ci, którzy ignorują takie ostrzeżenia, nie powinni oczekiwać pomocy, jeśli wpadną w kłopoty ze szlachtą. Amfailianie są z natury podejrzliwi i milczący w stosunku do ludzi, którzy otwarcie okazują bogactwo lub status, wcześnie nauczywszy się, że szlachta to lud, który lubi się przechwalać, ze szkodą dla każdego w pobliżu, kto nie ma wystarczającej ilości pieniędzy lub wystarczająco wspaniałego tytułu, aby się im przeciwstawić. Uważam, że ci zwykli ludzie są idealnymi źródłami informacji o ludziach, którym nie ufają.
Ze swojej strony młodzi szlachcice zaśmiecający miasto wydają się psuć głównie dlatego, że mogą. Waśnie i rywalizacja, które w mieście wywołałyby jedynie starannie sformułowane obelgi, mogą przerodzić się w bójki, gdy ci złoczyńcy znajdą się z dala od czujnych oczu swoich rodziców. Pojedynki od dawna są zakazane za obopólną zgodą ze względu na krwawe waśnie, które wywołały w przeszłości, ale podczas wymiany gorących słów ręce często opadają do rękojeści mieczy. Prawie każdy inny rodzaj szlachetnej niedyskrecji jest narzucany mieszkańcom Amphail. Ci, którzy ponieśli szkodę majątkową lub coś gorszego z rąk szlachty, zmuszeni są wybaczyć wykroczenie w zamian za monetę lub obietnicę złożoną w imieniu przestępcy (sugerującą, że krewni młodzieńca zajmą się wszelkimi zobowiązaniami). Niektóre firmy utrzymują się wyłącznie dzięki przeniesieniu do Amphail wygody Waterdeep i tworzeniu miejsc spotkań, w których młodzi arystokraci mogą poczuć się jak w domu.
Trzy największe rodziny posiadające znaczące interesy w Amphail to domy Amcathra, Ilzimmer i Roaringhorn; a większość monet i interesów ostatecznie przechodzi przez ręce jednego z tych domów lub jego pośredników. Kiedy Amphail dołączyła do Sojuszu Lordów, te trzy domy były najgłośniejszymi i najbardziej wpływowymi głosami i obecnie kontrolują władzę nad miastem, a kontrolująca rodzina zmienia każde Spotkanie Tarczy. Obecnym Lordem Strażnikiem jest Dauner Ilzimmer, który przemawia w imieniu miasta przed Sojuszem Lordów. Ród Amcathra nie wybrał jeszcze swojego następcy na następne Spotkanie Tarczy. Domy Jhansczil i Tarm prowadzą w okolicy mniejsze problemy hodowlane, a House Eagleshields ma gospodarstwa w pobliżu Amphail, z których korzysta, aby kontynuować swoją długą tradycję opieki nad niezdrowymi zwierzętami z pobliskich gospodarstw i oferuje na sprzedaż sprzęt dobrej jakości i inny sprzęt.
Wśród zwykłych ludzi rodzina Oglyntyr ma największą i najstarszą farmę bydła i koni w Amphail i dostarcza jedne z najlepszych szarości Amphail (lojalne, inteligentne rumaki preferowane jako osobiste wierzchowce) szlachcie i podróżnikom w regionie. Nowa rodzina, niezbyt szlachetna, ale posiadająca duży majątek, kupiła stare ranczo Baldasker. Podejrzewamy, że rodzina Hemzarów, nieznana przed zakupem ani w Amphail, ani w Waterdeep, podobnie jak większość tajemniczych spraw w Amphail, może mieć tajne wsparcie tego czy innego domu szlacheckiego.
Moje kontakty mówią, że Oglyntyrowie złożyli petycję do Ilzimmersów, aby pomogli zmiażdżyć ten początkujący biznes i jest to posunięcie, które rozważają. Odwiedziłem ranczo Hemzar i uważam, że takie posunięcie jest niewskazane. Była to duża rodzina pochodzenia taszlutarskiego i pomimo mojego ostrzeżenia wydawali się zdolni i pewni swojej pozycji. Nie pozwolono mi na pełne zbadanie posiadłości, ale zauważyłem oznaki świadczące o tym, że Hemzarowie są gotowi hodować i tresować znacznie bardziej niebezpieczne zwierzęta niż konie i bydło. Poczułem wtedy pokusę, aby ostrzec Oglyntyrów, ale ta rodzina potrafi być równie odrażająca jak najgorsza szlachta. Te rzeczy mają tendencję do rozwiązywania się same.
Szlacheckie rodziny z Waterdeep, które wysyłają swoje dzieci do Amphail lub pozwalają im tam pojechać, mają nadzieję, że ich synowie i córki nauczą się czegoś o życiu poza Waterdeep. Jeśli mają przy tym wyrządzić szkody lub zranić uczucia, przynajmniej zrobią to z dala od czujnych oczu innej szlachty z miasta. Dla młodych szlachciców nie ma w Amphail nikogo, kto miałby realne konsekwencje, kto mógłby zostać trwale skrzywdzony przez jakiekolwiek niewłaściwe postępowanie. Uważają też, że w pobliżu nie ma nikogo godnego uwagi, który mógłby usłyszeć, jak te porywcze dzieciaki przechwalają się i ogłaszają swoje plany. Nie raz dowiedziałem się o zagrożeniu po prostu słuchając, jak dzieci z różnych domów przechwalają się między sobą sprawami przeznaczonymi tylko dla rodziny.
Pomijając ekscesy szlachty, Amphail jest spokojnym miastem, zagrożonym odwetem na pełną skalę zarówno ze strony Waterdeep, jak i Sojuszu Lordów, rzucającego długi, mroczny cień na wszelkie plany zakłócenia tamtejszej sytuacji. Arystokraci z Waterdeep mają ciężkie sakiewki i są gotowi wydać tyle monet, ile potrzeba, aby chronić swój ulubiony plac zabaw i ukarać każdego, kto mógłby zakłócić ich kontrolę nad nim. Jedyną rzeczą, której szlachta nie jest w stanie pozbyć się, jest zapach nawozu, który w miesiącach letnich unosi się gęsto nad miastem. To właśnie ten nawóz pomaga zaspokoić prawdziwy biznes Amphail: zaopatrywanie Waterdeep produktami z wielu gospodarstw otaczających miasto.
Ponieważ tak wiele gospodarstw w Amphail należy do rodu Amakyl, członkowie tej szlacheckiej rodziny zdecydowanie najbardziej wzbogacili się na tamtejszym handlu. Uważają się za dobrych właścicieli ziemskich ludzi uprawiających ich ziemie i z pewnością zwrócą uwagę Lorda Strażnika i Lordów Waterdeep na wszelkie zagrożenia dla uczciwych, ciężko pracujących zwykłych ludzi. Wszystko, co zagraża rolnictwu w Amphail, zagraża bezpośrednio Miastu Wspaniałości, a Straż Miejska reaguje szybko i pewnie na takie sytuacje. W rezultacie nawet najbardziej zbuntowana szlachta uważa, aby nie stąpać zbyt mocno po terenach Ammakyl w Amphail, ponieważ dom, który to robi, może szybko uznać, że jego ulubione potrawy nagle będą trudne do zdobycia na ucztę lub inne wydarzenie, w którym status rodziny będzie zagrożony.
Brama Baldura
Na Coast Way, jakieś czterdzieści mil w górę rzeki Chionthar od Wybrzeża Mieczy, leży tętniące życiem miasto Baldur's Gate. To miasto portowe, zamieszkane przez dziesiątki tysięcy ludzi, ma słabą glebę, ale osłonięta zatoka, z dala od przypływów uderzających w wybrzeże, czyni go idealnym miejscem do handlu towarami z miejsc na zachód od Morza Mieczy, w głąb lądu wzdłuż rzeki oraz w górę i w dół wybrzeża. Baldur's Gate to miejsce handlu, a miasto odnosi wielkie sukcesy w posługiwaniu się monetami innych potęg i przekształcaniu ich w swoje.
Niestety, Baldur's Gate ma historyczny związek z mrocznym bogiem, Bhaalem. Zaledwie kilka lat temu miasto było świadkiem przerażającego powrotu Pana Mordu. Po kilku ofiarach śmiertelnych jeden z książąt miasta, Torlin Srebrna Tarcza, został ujawniony jako Wybraniec Bhaala i przeszedł potworną przemianę, zmieniając wielu obywateli w krwiożerczych zabójców i wywołując zamieszki i wiele ofiar, zanim ostatecznie został pokonany przez odważnych poszukiwaczy przygód. Nawet teraz w mieście i poza nim rozbrzmiewają mordercze echa, a z Baldur's Gate napływają raporty o niewytłumaczalnych, makabrycznych morderstwach.
Wrotami Baldur rządzi Rada Czterech, książęta, którzy głosują między sobą w sprawach prawnych i politycznych dotyczących miasta. Spośród czterech wybierany jest jeden wielki książę, który ma prawo zrywać remisy, gdy rada znajduje się w impasie. Obecnym Wielkim Księciem jest Ulder Ravengard, do którego dołączają Książęta Thalamra Vanthampur, Belynne Stelmane i Dillard Portyr, były Wielki Książę, który przekazał to stanowisko Ravengardowi po ostatnich kłopotach miasta. Poniżej rady znajduje się Parlament Parów, grupa około pięćdziesięciu Baldurian, którzy spotykają się codziennie (choć prawie nigdy w pełnym składzie), aby omawiać przyszłość miasta i zalecać książętom działania we wszystkich sprawach, dużych i małych. W dowolnym momencie mniej więcej jedna czwarta rówieśników to wpływowi członkowie społeczeństwa Dolnego Miasta, a reszta pochodzi z rodzin szlacheckich Górnego Miasta, zwanych patriarami.
Obroną Górnego Miasta zajmuje się Straż, oficjalna policja elity miasta. Ich obowiązkiem jest obrona patriarów i egzekwowanie ich praw, i nic więcej. W pozostałej części Baldur's Gate bezpieczeństwo i porządek utrzymuje kompania najemników Płonącej Pięści, rzekomo neutralna siła, która może walczyć w zewnętrznych konfliktach, o ile nie stanie po stronie Baldur's Gate. Tradycyjnie najwyższym oficerem Płonącej Pięści jest jeden z książąt miasta, a wielki książę Ulder Ravengard z dumą wypełnia tę tradycję. Członkostwo w Płonącej Pięści jest dość łatwe do osiągnięcia, a poszukiwacze przygód z dużym doświadczeniem szybko awansują na rangę (a co za tym idzie, zdobywają wpływy polityczne), gdy zostaną stałymi członkami. Wielu oficerów wyższego szczebla to byli poszukiwacze przygód, którzy „przeszli na emeryturę” i rozpoczęli życie wojskowe.


Zarówno w Górnym, jak i Dolnym Mieście, podziemie jest kontrolowane przez tajemniczą grupę znaną po prostu jako Gildia. Książęta nie uznają w żaden znaczący sposób potęgi tej grupy - przynajmniej nie publicznie - ale starają się (przynajmniej nominalnie) ograniczać jej wpływy, gdzie i jak mogą. Straciłem rachubę, ile gangów zajmuje terytoria w Dolnym i Zewnętrznym Mieście i wydaje się, że wszystkie są wierne Gildii. Próby zniszczenia Gildii jak dotąd zakończyły się niepowodzeniem, częściowo z powodu niemożności zidentyfikowania przez osoby z zewnątrz wyraźnego przywódcy grupy, ale w dużej mierze z powodu haniebnego braku wysiłków ze strony władców miasta, aby chronić swoich mieszkańców.
Górne Miasto
Górne Miasto Wrót Baldura to zamknięta przystań miejskiej szlachty - patriarów. Siedząc na szczycie wzgórza, patriarowie spoglądają z góry na resztę Wrót Baldur'a pod każdym względem, dzierżąc swoje bogactwa i wpływy, aby nakłonić Radę Czterech do ochrony ich stylu życia. Chociaż w pewnym momencie bogaty kupiec lub potężny poszukiwacz przygód mógł mieć nadzieję na awans do szeregów patriarów, nie ma już miejsca, fizycznie ani w inny sposób, na rozwój klasy Górnego Miasta. Obecnie w posiadłościach tej najstarszej części Baldur's Gate zamieszkują wyłącznie osoby urodzone w rodzinach patriarszych. Najbiedniejsi z nich posuwają się tak daleko, że sprzedają meble i dekoracje z wnętrz swoich domów, aby zachować pozory wśród innych patriarchów.
Większość powiedziałaby, że życie patriarów naznaczone jest luksusem i dekadencją, i w przypadku wielu z nich jest to prawdopodobnie prawda. Jednakże niektóre rodziny podejmują uczciwą próbę ulepszenia miasta i prawie każda rodzina ma przynajmniej jednego członka, który zajmuje się dużym handlem - niezależnie od pochodzenia, każdy musi mieć monety, aby jeść. Wśród patriarów jest tylko jedna nieludzka rodzina, krasnoludzcy Shattershields, którzy przebywają w Baldur's Gate na tyle długo, że są tak samo uzdolnieni, jak ich ludzcy rówieśnicy, w patrzeniu z góry na resztę obywateli.
Wiele bram oddziela Górne Miasto od Dolnego Miasta, ale tą godną uwagi jest słynna Brama Baldura, od której miasto wzięło swoją nazwę. Handel odbywa się tylko przez tę bramę i jest opodatkowany przez miasto - mimo że to właśnie takie podatki doprowadziły do obalenia miasta przez pierwszych książąt i otoczenia Dolnego Miasta murem pierścieniowym. Pozostałe bramy istnieją wyłącznie dla wygody patriarów i ich świty. Każdy, kto nie znajduje się w obecności patriara, nie nosi jego barw lub nie posiada listu potwierdzającego zatrudnienie przez patriara, musi skorzystać z Baldur's Gate, aby przejść pomiędzy Górnym i Dolnym Miastem. Miej to na uwadze próbując przedostać się z jednej części miasta do drugiej.
Dolne Miasto
Niedaleko portu leży Dolne Miasto, gdzie stoją kamienne domy kryte dachówką (czasami chwiejne) i mieszkają ludzie, którzy od dawna wykonują prawdziwą pracę w mieście. Baldur's Gate zależy od handlu, który przepływa do i z Szarego Portu. Tutaj mieszkają ludzie, którzy ładują i rozładowują statki, sprawdzają ładunek i przewożą towary, naprawiają stępki i żagle. W tej części miasta panuje wilgoć - niektórzy twierdzą, że powstrzymuje ją Stary Mur - a lampy (zapalane i oświetlane przez mieszkańców, a nie miasto) przebijają mgłę. Większość mieszkańców jest na tyle mądra, aby nosić latarnie lub lampy, a odwiedzający, którzy się tego nie nauczyli, zazwyczaj mogą wynająć młodego Baldurianina, aby poprowadził ich po ulicach.
Dolne Miasto zostało dawno temu otoczone murem, aby móc korzystać z ochrony miasta, ale przepaść pomiędzy obydwoma dzielnicami jest tak wyraźna, jak nigdy dotąd. Płonąca Pięść jest odpowiedzialna za utrzymanie porządku w Dolnym Mieście i robi to z brutalną skutecznością, odstraszając większość od angażowania się w śmiałe, publiczne akty kradzieży, wandalizmu lub przemocy.
Tam, gdzie kupcy z innych miast mogliby mieć nadzieję, że pewnego dnia dołączą do szlachty, w Baldur's Gate najlepsze, na co można liczyć, to zostać absurdalnie bogatym i wpływowym kupcem. Zostanie patriarem nie wchodzi w grę. Mimo to najbogatsi Baldurczycy żyją tak bardzo jak patriarowie, jak tylko mogą, wykupując sąsiednie nieruchomości w nadziei na ich zburzenie, aby zbudować duże domy nawiązujące do posiadłości Górnego Miasta. W dzielnicy Bloomridge znajduje się wiele takich domów, a niektórzy patriarze narzekają, że ci kupcy za bardzo czują się komfortowo w związku ze swoim nowym statusem.
Poza miastem
Poza murami nie ma praw zabraniających budowy ani osadnictwa, więc ci, którzy są zbyt biedni, aby mieszkać w mieście lub kupować nieruchomości, powoli zbudowali trzecią dzielnicę miasta, żyjąc w cieniu jego murów, płacąc podatki i pokrywając obie strony dróg prowadzących do Baldur's Gate. Tutaj najbiedniejsi z biednych mieszkają w Zewnętrznym Mieście, ale także ci, których interesy są uważane za zbyt kłopotliwe, hałaśliwe lub cuchnące, aby prowadzić działalność w obrębie murów, więc garbarzy, kowale, murarze, farbiarze i inni handlarze są nieliczni. Miasto robi żałośnie niewiele, aby pomóc tutejszym mieszkańcom, a dobroczynne dusze (łącznie ze mną) czasami zaczynają na jednym końcu drogi z pełną sakiewką, a gdy docierają na drugi koniec, okazuje się, że jest ona pusta.
Brak prawa w Zewnętrznym Mieście doprowadził do dwóch dziwnych, niepowiązanych ze sobą zjawisk. Na wschód od samego miasta wyrosła otoczona murem dzielnica Calishite, znana przez Baldurian jako Mały Calimshan. W obrębie dzielnicy dzielnice są oddzielone murami, ale na tych ścianach znajdują się chodniki, dzięki czemu ruch pieszy może przebiegać bez przeszkód przez bramy spowalniające wozy i wierzchowce. Tutaj uchodźcy z Calimshan znaleźli dom z dala od tego południowego narodu i w dużej mierze są zdani na siebie w zakresie handlu, kultury i obrony.
Budynki zostały również zbudowane wzdłuż Przeprawy Wyrma nad Chionthar. Sklepy, tawerny i kamienice dławią most, zawieszony na obu przęsłach, a w niektórych przypadkach nawet zbudowany tak, aby zwisał z podpór, które go podtrzymują. Mieszkańcy muszą uiścić opłatę za przeprawę pieszo, wozem lub wozem, ale wielu przysięga, że zapłaciłoby jeszcze więcej, aby móc korzystać z mostu bez konieczności unikania straganów i jeżowców zamieszkujących okolicę.
Daggerford
Zbudowane na zboczu niskiego wzgórza na terenach zalewowych Delimbiyr, to małe, otoczone murami miasteczko jest zdominowane przez twierdzę miejscowej księżnej, Lady Morwen Daggerford. Licząc samo miasto oraz pobliskie wioski i farmy, które szukają w nim ochrony i wskazówek, około tysiąca dwustu osób nazywa ten obszar domem. Lady Morwen jest siostrą poprzedniego księcia, Maldwyna Daggerforda, i wydaje się być zdolną i charyzmatyczną przywódczynią. Władza rodziny Daggerford nad tym obszarem sięga starożytnego Królestwa Człowieka, które nastąpiło po Phalormie w regionie. Choć od stuleci ta kraina była pogrążona w kurzu, są tacy, którzy postrzegają Daggerford jako ostatni bastion lepszych czasów pokoju, bogactwa i wpływów - czasów, które przy odpowiednim przywództwie mają najmniejsze szanse na przywrócenie.
Daggerford to raj duszpasterski. Szerokie, rozległe wzgórza w pobliżu oferują spokojne widoki, ale czasami są opanowane przez najeżdżające orki lub gobliny. Częste karawany zmierzające na północ do Waterdeep lub na południe do Baldur's Gate wymagają eskorty lub ochrony i mogą dostarczać wiadomości o obu tych miastach (oraz osadach pomiędzy nimi). Kilka zajazdów jest gotowych przyjąć gości, z wyjątkiem okresów, w których panuje największy ruch handlowy lub festiwalowy, kiedy szybko się zapełniają, a wielu mieszkańców otwiera swoje domy dla lokatorów. Wojownicy potrzebujący monet mogą pomóc swoim portfelom, oferując swoje usługi jako trenerzy lokalnej milicji lub towarzysząc straży miejskiej w jej patrolach.
Codzienną władzę sprawuje Rada Cechów, złożona z szefów nieformalnych grup handlowych miasta. Ci mistrzowie gildii uważają się za potężniejszych i bardziej wpływowych, niż są w rzeczywistości, naśladując Władców Waterdeep, chodząc w szatach i maskach na spotkania rady. Ta farsa w oczach większości graniczy z farsą, ponieważ wszyscy w Daggerford dokładnie wiedzą, kim są członkowie rady i żadna magia nie ukrywa kształtów, głosów ani manier przywódców gildii, a wyszkolony szpieg może dowiedzieć się, który mistrz gildii jest który po zaledwie jednym lub dwóch wieczorach właściwej obserwacji.
Największym i najstarszym budynkiem w Daggerford jest zamek książęcy, trzypoziomowa twierdza otoczona dwupiętrowym murem, w której znajduje się własna kuźnia, szeroki plac apelowy i stajnia dla dużej liczby zwierząt. Książęta Daggerford zawsze mieli dobrze zaopatrzoną spiżarnię, zdolną nakarmić mieszkańców zamku i wszystkich obywateli, którzy mogliby schronić się w środku podczas oblężenia.
Do miasta Daggerford prowadzą trzy bramy: River Gate, która zapewnia dostęp do rzeki i przez którą transportowany jest ładunek do samego miasta; Caravan Gate, która obsługuje większość ruchu lądowego, w tym handel lądowy; oraz Brama Rolnicza, która pozostaje otwarta prawie przez cały czas, ale jest wystarczająco szeroka, aby przepuścić tylko jeden wóz lub wózek na raz.
Milicja strzeże Daggerford. Służba w milicji jest obowiązkowa dla wszystkich pełnosprawnych dorosłych i trwa dwadzieścia lat. Wszyscy obywatele mieszkający w mieście otrzymują od żołnierzy księżnej instrukcje dotyczące posługiwania się włóczniami i inną bronią i muszą spędzać co najmniej jeden dzień w miesiącu na obronie miasta, stojąc na straży na jego murach lub patrolując pobliskie drogi. Ich wyszkolenie oznacza, że zwykli obywatele Daggerford nie dają się łatwo zastraszyć uzbrojonym ludziom żądającym towarów, monet lub przejazdów i nieco częściej podejmują pracę jako najemnicy, strażnicy karawan lub poszukiwacze przygód.
Chociaż jest mniej sympatyczna niż jej brat, uważa się, że Lady Morwen jest bardziej zdolna do rządzenia Daggerfordem niż książę Maldwyn. Jest lubiana przez ludzi, którzy rozumieją, że ma honorowe serce i życzy Daggerfordowi jak najlepiej. Regularnie trenuje z milicją i równie często można ją zobaczyć w mieście ubraną w zbroję, jak i w stroje godne jej stanowiska. Często odwiedza miejscowe sanktuarium Tempusa, co tylko ugruntowuje jej reputację jako pobożnej kobiety. Rysy Lady Morweny dopiero teraz zaczynają się starzeć, jakby doganiały jej siwe włosy.
Większość mieszkańców Daggerford zna się, przynajmniej przelotnie, z widzenia. Obcy są zwykle mile widziani, zwłaszcza jeśli mają monety do wydania, chyba że tacy ludzie przychodzą przez miasto uzbrojeni i wojowniczy. Strażnicy stacjonujący przy każdej bramie odnotowują nowe twarze, ale nie podejmują działań wobec tych, których nie rozpoznają, chyba że otrzymają ku temu powód.
Największa z zajazdów w mieście, River Shining Tavern, jest drugim co do wielkości budynkiem w Daggerford i miejscem wielu lokalnych uroczystości i spotkań. Tutaj bogaci przychodzą zjeść i odpocząć. Zajazd jest stary - wielu mieszkańców twierdzi, że jest starszy nawet od zamku książęcego - i dla wielu jest duszą Daggerford. Zajazd Silver Flood i Lizard's Gizzard również oferują pokoje, choć ten ostatni nie zapewnia swoim gościom jedzenia, jedynie łóżka.
Jedną z najbardziej niezwykłych firm w Daggerford jest Bank Handlarzy Sword Coast, który przyjmuje depozyty od podróżujących kupców i umożliwia im otrzymywanie tych środków w podobnej lokalizacji w Waterdeep lub Baldur's Gate. Lady Belinda Anteos (z domu szlacheckiego Waterdeep) obiecuje, że jej interesy są bezpieczne i że nie można manipulować magicznymi środkami banku służącymi do przekazywania dokładnych kwot waluty między miastami.
Członkowie lokalnych gildii prowadzących interesy poza miastem nie do końca ufają Bankowi Kupców i zamiast tego wolą pożyczać monety od rodziny niziołków Hardcheese, którzy prowadzą tawernę Happy Cow. Sojusz oficjalnie nie ma żadnych preferencji, ale uważam, że Lady Anteos jest na tyle godna zaufania, że może stanowić alternatywę dla wożenia w trasie dużych sum. Łatwiej rozstać się z małą częścią sakiewki, niż stracić wszystko na rzecz bandy bandytów podczas podróży przez dzicz.
Odwiedzającym Daggerford zaleca się unikanie garbarni na zachodzie i szybkie przekraczanie mostu Tyndala, zbliżając się od południa. Położenie garbarni na wzgórzu nie powstrzymuje smrodu tego procesu, a Gildia Wodników wyrzuca miejskie odpady za most. W upalne dni zapachy wydobywające się z obu miejsc mogą być przytłaczające, dlatego ponownie poprosiłem Sojusz o przydzielenie innego agenta do odwiedzenia podczas obchodów przyszłego lata.
Most Tyndala to niska kamienna konstrukcja, przez którą przechodzą podróżnicy zbliżający się od zachodu, gdzie miejscowy chłopiec o imieniu Tyndal powstrzymał grupę jaszczuroludzi jedynie sztyletem. Dorósł, poślubił córkę miejscowego władcy, mianował się księciem i zbudował Daggerford na ruinach starszego zamku. Tę historię, jak i większość historii tego obszaru, chętnie opowie każdy, kto o to zapyta, przez Sir Darfina Floshina, elfa starszego niż sam Daggerford. Pragnie zobaczyć rozwój współpracy pomiędzy ludźmi, krasnoludami i elfami w regionie, na wzór niegdyś ucieleśniony w królestwie Phalorm. Przez lata Darfin był doradcą wielu książąt Daggerford. Chociaż książę Maldwyn odrzucił go podczas jego panowania, istnieją oznaki, że Lady Morwena może być bardziej otwarta na rady złotego elfa, który był świadkiem upadku ludzkiego królestwa Delimbiyran, założenia Daggerford i przez wszystkie te dni.
Długie siodło
Wioska Longsaddle to niewiele więcej niż rząd budynków po obu stronach Długiej Drogi, w połowie długiej podróży z Triboar do Mirabar. Ścieżka odchodzi stąd od drogi i wije się do Ivy Mansion, wielkiego domu czarodziejów z rodziny Harpell. Odkąd Harpellowie założyli miasto ponad cztery wieki temu, nie tolerowali żadnych nonsensów i mniej chaosu. Ich własne zachowanie czasami graniczy z dziwacznością i może być niepokojące - kiedyś zamienili dwie rywalizujące ze sobą sekty Malarites w króliki za niepokojenie Longsaddle swoimi sprzeczkami, pozostawiając ich na łasce drapieżników, których uhonorowali - ale są jednym z najpotężniejszych zgromadzeń magów na północy.
Harpellowie to wesoła, choć wyspiarska grupa. Wszyscy czarodzieje mają tendencję do poślubiania czarodziejów, a starsze kobiety w rodzinie (przez krew lub małżeństwo) wyznaczają kierunek domu i całkowicie rządzą sprawami w Ivy Mansion. Rodzina przyjmuje kilku uczniów na czarodziejów, wykorzystując ich do prostych zadań i podstawowej obrony Longsaddle. Niektórzy uczniowie często stają się nieumyślnymi obiektami eksperymentalnych zaklęć, ale takie jest niebezpieczeństwo praktykowania u Harpellów. Prawdopodobnie ten duch eksperymentów spowodował, że Harpellowie założyli swoje miasto tak daleko od innych osad. Młodzi czarodzieje o dziwnych rozmiarach lub kształtach kończyn, dziwnym kolorze włosów lub zmiennymi kształtami to dość częsty widok w Longsaddle, co nie jest zaskakujące dla mieszkańców, chociaż mogą zatrzymać odwiedzających.
Biorąc pod uwagę reputację Harpellów jako potężnych czarodziejów i samą ich liczbę, nie brakuje ludzi wędrujących po Longsaddle i pobliskich krainach w nadziei na odkrycie skrytek magii, ukrytych niczym skarby dzieci. Oczywiście istnieje niewiele takich pakietów, jeśli w ogóle, ale miejscowym nie brakuje rozrywki, wysyłając niedoszłych złodziei na wielką pogoń za różdżkami, pierścieniami i innymi magicznymi bibelotami, o których każdy rozważny człowiek po prostu pomyślałby, że nie istnieją. W końcu, gdyby przeciętny handlarz w Longsaddle wiedział, gdzie znajduje się potężna magia, z biegiem lat z większym prawdopodobieństwem próbowałby ją przejąć.
Podstawową działalnością Longsaddle jest ranczarstwo, a na terenach otaczających wioskę dominują setki rancz i gospodarstw rolnych wszelkiego rodzaju i wielkości, od małych stadnin koni po wielkie pola hodowli bydła. W dni, w których sprowadza się bydło na handel, Longsaddle jest zakurzonym i pełnym hałasu miejscem, w którym odgłosy zwierząt konkurują z krzykami rolników chcących sprzedać swoje towary.
W pozostałych przypadkach jest to cicha, niemal senna wioska, z wyjątkiem sytuacji, gdy ciszę przerywa donośny pogłos zaklęcia stworzonego przez Harpell. Rodzina nieustannie bada magię, zarówno starą, jak i nową, oraz przekształca zaklęcia i rytuały w interesujące (dla nich) innowacje. Ta skłonność skłoniła ich do otoczenia Ivy Mansion tyloma magicznymi osłonami, ile rodzina może zgromadzić, aby chronić ludność przed błędną eksplozją, przerażającą iluzją lub dziwnym, galopującym koniem błyskawicy.
W Longsaddle stoi kilka firm mających przyciągnąć podróżnych, choćby z innego powodu niż podróżowanie dobrze nazwaną Long Road może być męczące. Pierwsza to Gilded Horseshoe, stara gospoda na zachód od drogi, która serwuje wyśmienite jedzenie i napoje, oferuje wygodne łóżka i znajduje się na tyle blisko Ivy Mansion, że nikt nie odważy się przeszkadzać jej ani jej gościom. Właściciele mają dostęp do jednych z najsmaczniejszych kawałków mięsa w Longsaddle, dzięki czemu ich pieczenie i gulasze są wyśmienite.
Po drugiej stronie ulicy rodzina Ostever służy jako lokalny rzeźnik i rzeźnik dla ludzi, którzy chcą sprowadzać mięso zamiast żywych zwierząt z dala od Longsaddle. Plotka głosi, że kiełbaski znacznie się poprawiły na przestrzeni lat, jednak miejscowi radzą kupującym, aby „uważali na kły”, co jest nawiązaniem do starego dowcipu, którego nikt nie pamięta. Ludzie, którzy chcą poczekać, mogą poprosić zdolne ręce Osteverów o dokonanie rzezi, powieszenie, ubieranie i pakowanie, choć proces ten prawdopodobnie zajmie kilka dni dłużej, niż większość podróżnych może poświęcić.
Rozrywkę można zapewnić w Gambling Golem, gdzie oszustów w grach karcianych i kościach wyrzuca się na ulicę, a popularna jest lokalna gra w kulki, znana jako scattershields. Towary suche, świece, latarnie, siodła, liny i koła do wagonów są dostępne w wielu innych sklepach.

Nie można wystarczająco podkreślić, że chociaż Harpellowie nie interesują się codziennym prowadzeniem Longsaddle, jest to niezaprzeczalnie ich miasto. Rzadko spotykają się z obelgami i nigdy nie tolerują przemocy wobec siebie, swojej rodziny lub mieszkańców. Konflikt z udziałem Harpellów prawdopodobnie zakończy się szybko i krwawo i (chyba że sprawca w przekonujący sposób przeprasza, jest nieprzytomny, nie żyje lub wybaczono mu wykroczenie) często przyciąga dodatkowych Harpellów do wsparcia swoich krewnych. Harpell wspiera Harpella we wszystkich sprawach publicznych i nikt nie zadaje sobie trudu zapisywania numerów i nazwisk tych, którzy o tym zapomnieli.
Oprócz Harpellów dominującymi rodzinami w Longsaddle są farmerzy: rodziny Cadrasz, Emmert, Kromlor, Mammlar, Sharnshield, Suldivver i Zelorrgosz prowadzą rancza w Longsaddle lub w jego pobliżu od pokoleń i wywierają wpływ na większość tamtejszego życia codziennego. Wyznaczają dni targowe, pomagają rozstrzygać spory między rodzinami i pośredniczą w zakupach, gdy rolnik lub przedsiębiorca umiera bezpotomnie. Załatwiają mniejsze sprawy i dbają o spokój, jak tylko mogą, doskonale wiedząc, że jeśli Harpellowie będą musieli wdać się w spór, zawsze istnieje ryzyko, że sprawca zostanie wyrzucony w powietrze.
Te rodziny są również najbardziej skłonne do zatrudniania osób z zewnątrz do zajmowania się sprawami na ranczach, czy to najazdem orków, czy pojawieniem się likantropów w okolicy (choć krążą plotki, że te ostatnie stworzenia mogą być potomkami jednego z Harpellów). Główne interesy ranczarskie często wynajmują poszukiwaczy przygód nie tylko po to, aby realizować własne cele lub zapewnić obronę, ale także po to, aby potajemnie przeszkadzać sobie lub szkodzić sobie nawzajem i zyskać przewagę w ciągłej rywalizacji. Poszukiwaczy przygód, którzy posuną się za daleko w takiej misji, można uznać za głupich obcych, a jeśli obrazą Harpellów i zostaną wysłani w powietrze na środku Niskiej Drogi, nie będzie już nikogo, kto mógłby zapytać o tę sprawę. Moja najlepsza rada to zwracać uwagę na zapach magii unoszący się w powietrzu i postępować zgodnie z nim.
Mirabara
Mirabar to ludzkie miasto położone na szczycie krasnoludzkich jaskiń. Na powierzchni populację dominują ludzie, do których dołączyli krasnoludy oraz garstka gnomów i niziołków. Najwyższy poziom podziemnego miasta zamieszkują głównie krasnoludy i kilku ludzi. Mieszanie ras wynika z wygody handlu, preferencji lub umiejętności; tak jak niektórzy ludzie lubią kopać, pić mocny krasnoludzki napój i pracować pod ziemią, tak mniejszość krasnoludów wyrusza na otwarte niebo, wykonując prace w dokach, a nawet obsadzając załogę i budując statki. Wszystkie niższe poziomy pod Mirabarem są krasnoludzkie, ponieważ nawet najbardziej podobny do krasnoluda człowiek może żyć tak głęboko pod ziemią tylko przez określony czas. Prawie wszyscy jego obywatele, bez względu na rasę, oddają cześć Moradinowi i krasnoludzkim bogom, czyniąc Mirabar krasnoludzkim miastem pod względem ducha i etyki, jeśli nie wyłącznie ze względu na populację, w dużym stopniu w sposób, w jaki moje własne Silverymoon przemawia do elfickich ideałów naturalnego piękna.

Dawno temu wielkie krasnoludzkie królestwo Gharraghaur stało na zachód od Delzoun, drążąc kopalnie w pobliżu rzeki Mirar i znajdując wspaniałe, niemal nieskończone żyły klejnotów. Podobnie jak wiele krasnoludzkich królestw, Gharraghaur padł ofiarą grasujących orków, którzy zniszczyli królestwo i jego stolicę, ale nie mogli skorzystać z znajdujących się w nich bogactw. Przez tysiąclecia dolne miasto było puste, aż do około ośmiuset lat temu, kiedy książę Ereskas z Amn osiedlił się w tym samym miejscu, tworząc miasto Mirabar (przypadkowo nawiązując do krasnoludzkiej konwencji nazewnictwa „-bar” stosowanej w odniesieniu do cytadel na północy). Dopiero gdy krasnoludy wróciły do pracy w kopalniach poniżej, Mirabar zaczął widzieć, jak jego fortuna rośnie.
Mirabarem rządzi dziedziczny marsz Selin Raurym, który wydaje edykty przekazywane mu przez Radę Błyszczących Kamieni. Rada składa się z grupy krasnoludów i kilku ludzi wybranych do ustalania polityki miasta, która określa, gdzie będzie sprzedawana produkcja kopalń Mirabar. Chociaż rada od dawna utrzymuje Mirabar w powiązaniu z Sojuszem Lordów, to marchia negocjuje z innymi lordami. Jak dotąd Selin Raurym okazał się znacznie skuteczniejszy od swoich poprzedników w podejmowaniu korzystnych dla miasta decyzji, a rada dała mu dużą swobodę wypowiadania się w imieniu Mirabaru poza murami. Jego groźba wycofania się z Sojuszu w związku z niepowodzeniem pomocy miastom na północy w walce z najnowszymi hordami orków, choć przez niektórych uważana za pusty gest, przyniosła Mirabarowi korzystniejsze stosunki z Waterdeep i Baldur's Gate, co nie pozostało niezauważone przez Radę.
Straż miejska, Topór Mirabaru, istnieje przede wszystkim po to, aby odstraszać i zapobiegać sabotażowi min, bez którego Mirabar by się zawalił. Strażnik zapewnia także szybką i sprawną obronę oraz egzekwowanie prawa w mieście. Bogactwo Mirabaru jest tak wielkie, że utrzymuje ono doki, statki i ufortyfikowane porty na wielu wyspach Morza Mieczy, w związku z czym miasto zawsze poszukuje magicznego i militarnego wsparcia dla tej obrony. Podczas gdy inne miasta mogłyby wykorzystać tak ogromne góry monet, jakie posiada Mirabar, aby pokazać dobrobyt, Mirabarrańczycy wykorzystują je do bardziej funkcjonalnych celów, upewniając się, że obrona miasta jest nowa, że bramy zamykają się bezpiecznie podczas ruchu, a budynki i mury są mocne i bezpieczne. Biorąc pod uwagę niedawne zniszczenie miasta na powierzchni Sundabaru z rąk armii orków, takie wydatki są dobrze uzasadnione, ponieważ nikt w Mirabarze nie chce, aby miasto na powierzchni zostało zniszczone. Byłoby to po prostu niekorzystne dla biznesu. Mirabar nie szczędzi wydatków na obronę swojego bogactwa i zatrudnia tylu magów i poszukiwaczy przygód, ilu potrzeba, aby usuwać zagrożenia z dróg, prowadzić dochodzenia w sprawie sabotażu i w inny sposób chronić swój kluczowy handel.
Wraz z powstaniem Mithrilowej Hali w zeszłym stuleciu, a obecnie Gauntlgrym, Mirabar obawia się swojego miejsca, gdyż zbrojownia Północy jest zagrożona. Górnicy, hutnicy i kowale z Mirabar pracują coraz ciężej, aby zwiększyć swoją produkcję i ulepszyć swoje rzemiosło, podczas gdy jubilerzy i emaliarze badają sposoby włączania w swoją pracę starożytnych technik łączenia projektów krasnoludów, ludzi i elfów, na wzór starego Phalormu.
Krasnoludy Mirabarran (lub dla niektórych po prostu Mierren) lubią hodować długie, szerokie (w przeciwieństwie do zwężających się lub spiczastych) brody i ciasnych warkoczy włosów rosnących gdzie indziej niż na brodzie, co jest modą kopiowaną przez niektórych miejscowych ludzi. Uwielbiają polerowane, wiecznie błyszczące arkusze metalu, zwłaszcza miedzi, używane jako drzwi lub lustrzane wstawki w panelach ściennych. Często umieszczają klejnoty w głowicach i niedziałających końcówkach narzędzi i broni. Krasnoludy z Mierren są zazwyczaj zamożne, posiadają osobiste kolekcje niezwykłych i rzadkich klejnotów, używają pieczęci z klejnotów wyrzeźbionych w sygnetach i inwestują w przedsięwzięcia (a nie nieruchomości) na całym Wybrzeżu Mieczy. Są wyrafinowani i światowi i potępiają izolacjonistyczne i ksenofobiczne postawy niektórych krasnoludów. Krasnoludy z Mierren demonstrują swoje własne szersze podejście, będąc dyplomatycznymi handlarzami i pośrednikami władzy w dyskusjach handlowych i porozumieniach w Fireshear i Neverwinter oraz wszędzie tam, gdzie mogą się przedostać, między krasnoludami oraz pomiędzy krasnoludami i nie-krasnoludami.
Dla innych krasnoludów Mierren są tłumaczami i lokalnymi przewodnikami oraz „ludźmi, którzy znają właściwych ludzi” w zdominowanych przez ludzi miastach na całym Wybrzeżu Mieczy i w większości Heartlands. Większość dorosłych Mierren ma do czynienia z różnymi ludzkimi kosztami i handlarzami, starając się unikać wyłączności lub kultywować zbyt wąski zakres partnerów biznesowych i kontaktów, aby kontrolować własne losy i fortunę. Brzydzą się myślą, że ludzie mogliby mieć choć najmniejsze szanse na zdominowanie ich.
Bogactwo przepływające przez Mirabar nie tylko poszerzyło zasięg i światową wiedzę wszystkich Mierrenów, ale umożliwiło im oddawanie się wszelkiego rodzaju osobistym hobby, takim jak kolekcje dzieł sztuki (w szczególności statuetki i obrazy). Prywatne mieszkania większości Mierren wyposażone są w wygodne meble, malowane dzieła sztuki, duże i małe, posągi i wiszące kuranty - często metalowe, ale zawsze miękkie i przyjemne, nigdy głośne ani ostre. Klejnoty są obfite w rodzinach Mierren i są używane jako waluta i wszelkiego rodzaju ozdoby osobiste, a nie ukryte. Wiele ulic Mirabar zdobią kamienie półszlachetne, a wspaniałe intarsje wyznaczają ważne zakręty i skrzyżowania, niektóre tak nowe, że wciąż czuć zapach kurzu jubilerskiego.
Mimo to, pomimo ogólnego bogactwa miasta, są tu bogaci i (stosunkowo) biedni Mirabarranie. Nie wszyscy mają udział w monecie, jaką przynosi miejska sprzedaż, a pracownicy najemni, których dochód zależy od dziennej pracy lub miesięcznej wydajności, nie mogą liczyć na to, że dobrze sformułowana umowa z pracodawcą choć w najmniejszym stopniu ich wzbogaci. Bogaci kupcy i właściciele firm starają się nie okazywać ostentacyjnie swojego sukcesu; ich ubrania mogą być wykonane z bogatszych tkanin, ale nadal w tym samym stylu i kolorach, co stroje biedniejszych ludzi. Poczekalnie i korytarze w ufortyfikowanych domach bogatych są tak samo skąpo umeblowane, jak te w biedniejszych domach. Utrzymywanie pozorów względnej równości w fortunach jest niezbędne, bo gdyby ktoś, kto był w stanie popełnić akt przemocy - powiedzmy zbrojmistrz mający dostęp do wielkich zapasów mieczy i toporów - wiedział, jak bogaci są najbogatsi Mirabarranie, najprawdopodobniej doszłoby do rozlewu krwi, zanim obrażeni byli usatysfakcjonowani.
Nigdyzima
Jakiś czas temu Neverwinter było nękane wszelkiego rodzaju zniszczeniami, niebezpieczeństwami i mrokiem. Teraz orkowie, którzy niegdyś zagrażali miastu, przenieśli się na wschód, aby dołączyć do swoich braci w walce z krasnoludami. Otchłań, która wynajmuje ziemię, została zapieczętowana potężną magią. Wysoka Droga została oczyszczona i odbudowana, a handel z Waterdeep i królestwami na południu został wznowiony. To, co jeszcze dziesięć lat temu było przeklętym, zranionym miastem Neverwinter, teraz jest ekscytującym, tętniącym życiem miejscem, w którym ludzie chętnie porzucają trudy, z których się wyszli, i tworzą nową, lepszą przyszłość dla swojego miasta.


Prawie pół wieku temu góra Hotenow (pobliski wulkan, który nieustannie podgrzewa rzekę przepływającą przez miasto) gwałtownie wybuchła, niszcząc większość Neverwinter, zabijając tysiące ludzi i pozostawiając po sobie wielką, ziejącą przepaść, która podzieliła miasto. Neverwinter popadł w ruinę, a wpływy zewnętrzne - od Netheril przez Thay, przez lorda Dagulta Neverembera z Waterdeep, aż po samych agentów Piekieł - próbowały przejąć kontrolę nad miastem. Wielu ludzi walczyło, aby powstrzymać wszystkie te niebezpieczeństwa, aż w końcu w Neverwinter zapanował spokój.
Odkąd Dagult Neverember został obalony ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep, całą swoją uwagę i wysiłek poświęcił odbudowie miasta, z którego, jak twierdzi, pochodzi. Niezależnie od opinii ludzi na temat jego roszczeń do tronu Neverwinter, przez ostatnie kilka lat udowodnił, że jest zdolnym, inspirującym przywódcą, a ludność przyjęła go jako Lorda Protektora. Zaprojektował uszczelnienie Otchłani i przywrócenie Głównej Drogi, a także szuka innych sposobów naprawy i ulepszenia miasta. Nawet jeśli nigdy nie będzie w stanie udowodnić swojego pochodzenia od Lorda Nashera Alagondara, mieszkańcy Neverwinter zaakceptowali jego przywództwo. (Moja rzekoma osobista niechęć do Lorda Neverembera nie ma nic wspólnego z moją oceną jego przywództwa; uważam go jedynie za nieznośnego flirtu.)
Wpływ Neverembera promieniuje na zewnątrz z Enklawy Protektorów, skupionej w Sali Sprawiedliwości. Gdy Tyr został przywrócony do życia, a jego kult ponownie zyskał na znaczeniu, Lord Protektor przeprowadził się do skromnej, prywatnej willi. To poświęcenie - i odnowienie wiary Tyra w poprzednie centrum jego operacji - jest dla niektórych jedynie kolejnym dowodem na to, że Neveremmber zasługuje na to, by rządzić Neverwinter. Jak dotąd Zamek Never pozostaje niebezpieczną ruiną, ale Neverember planuje go odzyskać i odbudować jako symbol odmłodzenia miasta.
Wierni z Oghmy przybyli do Neverwinter, aby przywrócić Domowi Wiedzy jego dawną chwałę, ale poza tym w każdym zakątku miasta zbudowano świątynie wszelkiego rodzaju bogów.
Gdy miasto się odrodzi, prawdopodobnie pojawią się prośby o nobilitację i zapewniane przez nią przywileje, a na pewno pojawią się interesy handlowe. Ale Lord Protektor Neverember z pewnością zauważy, że jest jedynie obrońcą, a nie królem, więc nie może nikogo inwestować ani uznawać. Gildie mogą tworzyć się, ale z pewnością upłyną lata, jeśli nie dekady, zanim którakolwiek okaże się wystarczająco silna, aby wytrwać nad rywalami.
Coraz częściej mieszkańcy nawołują do zastąpienia strażników z Mintarn przez szanowanych, lokalnych strażników, którzy mają osobisty interes w obronie Neverwinter. To nastroje społeczne doprowadziły do tego, że niektóre dzielnice organizują własne prowizoryczne bojówki, a Lord Protektor chce uniknąć konfliktu między nimi a wynajętymi przez siebie najemnikami. W rezultacie Neverember powoli zmniejsza liczbę żołnierzy z Mintarn, podczas gdy obywatele, którzy dorastali, broniąc prowizorycznego Muru przed zagrożeniami z Otchłani, okazują się zdolni do stania się prawdziwą siłą militarną. Zarówno Baldur's Gate, jak i Waterdeep zaoferowały pomoc w szkoleniu nowych strażników Neverwinter, lecz Lord Neverember woli pomoc doświadczonych poszukiwaczy przygód od hańby polegającej na szukaniu pomocy w swoim dawnym mieście.
Dzięki przywróceniu pobliskiego Gauntlgrym Neverwinter ma nadzieję zyskać bliskiego sojusznika, który zapewni mu solidną zbroję i silną broń. Chociaż miasto ma obecnie niewiele do zaoferowania, działalność handlowa w Neverwinter szybko rośnie, gdy wieść o jego odrodzeniu otwiera je na transport z Morza Mieczy, towarów z północy i monet z południa. Poszukiwacze przygód przybywają do Neverwinter w poszukiwaniu pracy i podążając za plotkami o pobliskich skarbach, a często znajdują dodatkowe zatrudnienie, oczyszczając niebezpieczne zakątki miasta i eskortując coraz liczniejsze karawany w górę i w dół High Road. Lord Protektor ma nadzieję, że wraz ze wzrostem handlu i dochodów oraz utalentowanymi rzemieślnikami powracającymi do wykonywania swojego rzemiosła, Neverwinter pewnego dnia znów będzie godne swojego dawnego przydomka: Miasto Zręcznych Rąk.
Sprzeciw wobec władzy Neverember nadal istnieje, ale bez zjednoczonego przywództwa i innej władzy w mieście, do której mogliby się odwołać, rebelianci powoli odwracają się od swojego oporu i skupiają się na pomocy w odbudowie miasta. Wielu Synów Alagondara, grupy rebeliantów, która początkowo sprzeciwiała się Lordowi Neveremberowi, zaczęło zgłaszać się na ochotnika w zastępstwie najemników Mintarn patrolujących obecnie miasto. Jeśli Synów Alagondara uda się dostosować do jego celów, Neverember ma nadzieję wykorzystać to osiągnięcie jako zachętę dla zamożnej szlachty z Waterdhavii - która niechętnie łączyła swoje fortuny z nieudanym Otwartym Lordem, który został faktycznie wygnany z Waterdeep - do inwestycji w mieście i być może odbudowy niektórych szlacheckich willi w tej dzielnicy na miejsca pobytu dla nich podczas prowadzenia interesów.
Po zamknięciu Otchłani i zburzeniu muru oddzielającego resztę miasta od jego okropności, wielki obszar Neverwinter pozostaje pusty, bez mieszkańców i mnóstwa kawałków kamienia splądrowanych z ruin w całym mieście. Każdy, kto chce, może przyjechać na ten obszar, zająć część ziemi i zbudować obiekt, w którym będzie mógł mieszkać lub pracować. Nie ma jeszcze żadnej gildii, która ograniczałaby handel lub budownictwo, ani żadnej szlachty, do której można by składać petycje lub udobruchać. Ci, którzy chcą stworzyć dom lub rozpocząć działalność gospodarczą, mogą po prostu to zrobić, a nawet ci, którzy nie mają umiejętności ani pieniędzy, mogą korzystać z rąk i pleców, aby zapewnić sobie utrzymanie, dopóki nie będą w stanie zapewnić sobie miejsca.
Wzdłuż rzeki wiele willi kupieckich jest zajmowanych i odnawianych przez ludzi, którzy słyszeli pogłoski o tym, czym kiedyś było i czym może być Neverwinter. Niektórzy nie mają żadnych umiejętności, o których można by mówić, a wielu nie ma majątku, ale wszyscy przychodzą z chęcią pracy i wzbogacania się przy okazji. Nowe sklepy i warsztaty otwierają się już od tego dnia, a pracownicy bez przeszkolenia oferują swoje usługi jako robotnicy lub praktykanci; Ci, którym się nie udało, przechodzą do innego zatrudnienia, korzystając z mnóstwa możliwości, jakie oferuje obecnie miasto. Ci, którzy nie mają innych możliwości, mogą zająć się pogłębianiem lub mapowaniem miejskich kanałów dla Lorda Protektora, co stało się konieczne ze względu na kataklizm, który stworzył Otchłań.
Jak każde miasto, Neverwinter nie jest pozbawione wad. Chociaż większość ludzi jest chętna do pracy, niektórzy kradną, aby zarobić na życie, i żerują na tych, którzy mają niewiele do zabrania. Czasami brakuje żywności, gdyż zajazdy i tawerny nie doceniają liczby gości, jakie przyjmą, lub kupcom po prostu brakuje towarów do sprzedania. Prawdopodobnie minie kilka lat, zanim miasto całkowicie otrząsnie się z tych dolegliwości, ale dla niektórych niepewność życia w Neverwinter czyni to miejsce tak ekscytującym. Dla wielu handlarzy, zwłaszcza tych, którzy produkują lub sprzedają zboża i warzywa potrzebne w mieście, jest to ogromna szansa, aby zarówno pomóc raczkującej potędze, jak i wzbogacić się na tym.
Silverymoon
Long, potężny i wpływowy członek Sojuszu Lordów - a przez całe swoje istnienie Srebrnych Marchii Luruar - Silverymoon jest tym, do czego pragnie wiele miast: cichą, pokojową krainą, gdzie wiele ras żyje razem dla wspólnej wiedzy, świętowania i obrony. Miasto jest zamieszkane głównie przez „dobre” rasy (ludzi, krasnoludy, gnomy, elfy, niziołki i półelfy), ale żadna istota nie jest odwrócona od Silverymoon ze względu na jej rasę - choć drow lub ork, którzy okażą się wierni swojej krwi, z pewnością zostaną surowo ukarani za naruszenie spokoju miasta. W poniższym podsumowaniu nie będę ukrywał mojej miłości do mojego domu, ale postaram się opisać go możliwie najbardziej bezstronnie.

Klejnot Północy to oszałamiające miejsce z rozległymi zakrętami, strzelistymi wieżami i konstrukcjami wbudowanymi w żywe drzewa. Dla wielu elfów miasto jest przypomnieniem starożytnych elfich miast; niektórzy nazywają go Mitem Drannorem Północy, nawet dzisiaj, po odbudowie i późniejszym upadku tego legendarnego miasta. Nawet tam, gdzie w budownictwie wykorzystuje się kamień, bluszcz i inne żywe rośliny rosną przez większość elementów konstrukcyjnych, nad nimi lub wokół nich, nadając większości miasta zielony odcień.
Pomimo swojej nadrzewnej architektury, Silverymoon jest bardzo cywilizowane, szczyci się szkołami muzyki i magii, wielką biblioteką, naukami bardów oraz świątyniami lub kapliczkami Mielikkiego, Oghmy, Silvanusa, Sune, Tymory i Mystry. Wiedza, zarówno jej zdobywanie, jak i mądrość wynikająca z pilnych studiów, jest prawdziwym skarbem Silverymoon, tak samo jak magia i bogactwo.
Chociaż zgubienie się wśród drzew miasta jest łatwe i przyjemne, każdy, kto zbliży się wystarczająco blisko rzeki Raurin, jest zachwycony wizją Mostu Księżycowego: wielkiego łuku srebrzystej mocy rozciągającego się nad wodą. Nawet dla mieszkańców miasta jest to potężny i poruszający widok, a niektórzy twierdzą, że widzą boginię Lurue (od której pochodzi nazwa miasta) tańczącą nad okruchami mostu, gdy nikt inny nie patrzy.
Biorąc pod uwagę jego piękno, wizyta w Silverymoon jest jednym z najbardziej pamiętnych przeżyć, jakie może przeżyć większość osób niebędących Silvaerenami. Nawet wśród tych, którzy regularnie walczą z potworami lub władają magią, Silverymoon jest miejscem cichym, kontemplacyjnym pięknem, wspaniałymi możliwościami do nauki i wytchnienia od trudniejszych realiów Północy.
Ludzie poszukujący wiedzy, która została zagubiona lub ukryta, często przybywają do Silverymoon w poszukiwaniu sposobu na jej odnalezienie, czy to poprzez studiowanie w Krypcie Mędrców, czy przeglądanie Domu Map w celu znalezienia lokalizacji zaginionego miasta lub gaju. To tylko dwa z wielu budynków i domów nauki w Konklawe w Silverymoon, wielkim centrum wiedzy i mądrości, które stanowi większą część południowej części miasta. Jeśli gdziekolwiek w Faerunie istnieje mapa, księga lub zaklęcie, wiedza o nich prawdopodobnie istnieje tutaj, nawet jeśli jest to jedynie zwykła wzmianka w tomie lub wspomnienie jednego z wielkich mędrców miasta. Candlekeep może być największym zbiorem wiedzy pisanej na świecie, ale ostatecznie to miejsce reprezentuje akumulację samą w sobie. Silverymoon to miejsce, w którym honoruje się naukę i mądrość. Jeśli Twoim zadaniem jest przetłumaczenie starożytnej księgi na zagubiony język, nauczenie się właściwej intonacji złożonej pieśni lub lepsze zrozumienie tajemniczych pism dawno zmarłego mędrca, nie ma lepszego miejsca na zwrócenie się o pomoc niż Silverymoon.
Łatwo jest przyjechać do Silverymoon w poszukiwaniu wiedzy na jeden temat i odkryć, że studium jest tak zachwycone, że jego ukończenie zajmuje całe życie - lub uświadomienie sobie, że to właśnie studia, a nie poszukiwany fakt, były tym, czego naprawdę się pragnęło. Chociaż w Silverymoon można znaleźć tutorów i mędrców z każdej dziedziny, rzadko zdarza się, aby interakcja z nimi była tak prosta, jak zadanie pytania i uzyskanie odpowiedzi. Nauka rzucania określonego zaklęcia, odnajdywania starożytnych ruin czy zrozumienia konkretnego sekretu może wiązać się z wielomiesięcznym nauczaniem, mającym na celu udowodnienie nauczycielowi, że przekazywana wiedza jest powierzona osobie, która na to zasługuje.
Na wschodzie miasta znajduje się Pałac Wysoki, stolica miasta i upadłego stanu Luruar. Lord Methrammar Aerasumé mieszka w tej wysokiej budowli o smukłych iglicach. Merlony jego blanków są wyrzeźbione na wzór głów jednorożców. Żołnierze Wysokiej Gwardii, ubrani w lśniące srebrne blachy, chronią rezydencję i siedzibę władzy oraz powstrzymują tych, którzy nie mają w niej nic do załatwienia.
Silverymoon od dawna jest prowadzony przez wysokiego maga. Jedna z najdłużej rządzących i z pewnością najbardziej wpływowa z nich, Alustriel Silverhand, ustąpiła ze stanowiska ponad sto lat temu, aby zostać Wielką Damą Luruar, a jej następcą został Taern Hornblade. Choć przez ostatnie stulecie rządził mądrze, Taern niedawno zrzekł się przywództwa nad miastem na rzecz Wysokiego Marszałka Methrammara Aerasumé, półelfskiego syna Alustriel i przywódcy sił zbrojnych Silverymoon. Taern nadal przemawia w imieniu miasta w imieniu Methrammaru na spotkaniach Sojuszu Lordów, ponieważ nowy władca jest zbyt tępy i niecierpliwy, aby odpowiadać innym władcom Porozumienia.
Silverymoon jest bronione przez kilka sił. Pierwszą z nich są Rycerze w Srebrze, wojownicy w lśniących zbrojach, którzy patrolują miasto i pobliskie krainy. Oficerowie Rycerzy są dobrze wyszkoleni w taktyce i historii wojskowości oraz mają wysokie mniemanie o umiejętnościach własnych i swoich towarzyszy - opinie, które bardzo często się potwierdzają. Wspiera ich Strażnik Czarów, grupa potężnych czarodziejów i czarowników trenujących magię bojową. Ostatnim jest mit miasta, wielkie pole magicznej mocy, które uniemożliwia mieszkańcom miasta angażowanie się w wszelkiego rodzaju rzucanie zaklęć. W szczególności zaklęcia przywołujące ogień, przywołujące stworzenia lub umożliwiające teleportację zawodzą, gdy ich cel znajduje się w granicach mitu. Jeśli wróg spróbuje przejść przez Księżycowy Most, przęsło może zostać zamierzone (przez władców miasta i niektórych innych ludzi specjalnie przystosowanych do mitów), aby zlikwidować je, zrzucając atakujących do rzeki.
Prestiż żadnego miasta nie ucierpiał bardziej niż prestiż Silverymoon w wyniku niedawnej wojny i późniejszej likwidacji Srebrnych Marchii. Chociaż Silvaerenowie próbowali wzmocnić pobliskie miasta, zostali oskarżeni o zapewnienie niewystarczającego i niekompetentnego wsparcia Sundabarowi, którego populacja na powierzchni została całkowicie zniszczona. Ostatecznie wszystkie krasnoludzkie stany odstąpiły od Luruar i bez wsparcia tych królestw i przywództwa, które zapewniła Alustriel w momencie jej założenia, konfederacja upadła. Taern Hornblade nie jest tak potężnym głosem w Sojuszu Lordów jak Alustriel, po części dlatego, że jego uczucia i szacunek dla byłej Wysokiej Damy zostały w dużej mierze rozciągnięte na jej siostrę Laeral, obecnie Otwartego Lorda Waterdeep.
Pomimo doniesień o jej śmierci kilkadziesiąt lat temu, do miasta dotarły ostatnio pogłoski, że Wysoka Dama Alustriel w rzeczywistości żyje i działa na południowych ziemiach. Najwyraźniej nie skontaktowała się ani ze swoim synem, ani ze swoim byłym towarzyszem, Taernem Hornblade’em - choć biorąc pod uwagę, jak powszechnie znana była beznadziejna miłość Taerna do Wielkiej Damy i długie lata, jakie zajęło mu przezwyciężenie żalu, nie jest pewne, jak zareagowałby, gdy otrzyma dowód jej przetrwania.
Niemniej jednak Silverymoon od dawna jest znane jako bezpieczna przystań dla Harfiarzy na północy, ponieważ miasto nie postrzega celów Sojuszu jako sprzecznych z Tymi, którzy harfują. Podczas gdy władcy innych miast mogliby postrzegać obecność Harfiarzy jako zagrożenie dla swojej władzy, Silverymoon pragnie położenia kresu tyranii równie żarliwie jak Harfiarze, a w ten sposób służy to większemu dobru. Jednocześnie niektórzy Silvaereni uważają, że tolerancja miasta wobec niektórych innych członków Przymierza (niektórzy wspominają Mirabar, inni Wrota Baldura) jest nieco naiwna.
Wrota Wody
Z brzegów głębokiego portu, otaczając wielką górę wznoszącą się wysoko nad Morzem Mieczy, wyrasta Waterdeep, Miasto Wspaniałości i Korona Północy. Dla całego Faerûnu ta wielka metropolia jest szczytem tego, czym mogłoby być wielkie miasto pod względem bogactwa, wpływów i stabilności. Tutaj obywatele pracują, szlachta szydzi, a wielcy zamaskowani lordowie knują i knują, a kupcy tańczą między nimi, aby zbierać monety i dalej czerpać zyski najlepiej, jak potrafią. Sklepy i kupcy w Waterdeep oferują wszelkiego rodzaju towary z każdego zakątka Torilu, a nawet najrzadsze przedmioty można zdobyć, jeśli wystarczy pieniędzy i cierpliwości. Poszukiwacze przygód, którym brakuje jednego lub drugiego, mogą bardzo łatwo znaleźć wszelkiego rodzaju zatrudnienie, od prostego eskortowania karawan, przez ochronę szlachty, po badanie ruin lub plotek o potworach gdziekolwiek na północy.

Choć Waterdeep istnieje od setek lat, dopiero teraz powraca do stanu sprzed półtora wieku. Niedawne zamieszanie zaczęło się, gdy bogowie przechadzali się po Krainach i zabijali się nawzajem na oczach śmiertelników, dopóki nie wrócili do swoich boskich domen ulicami samego Waterdeep. Kilkadziesiąt lat później zaczęło wymierać więcej bóstw, magia zawiodła, a wszelkiego rodzaju katastrofy zaczęły zmieniać naturę miasta. Lord Neverember zmarnował flotę miasta, a następnie zamiast ją odbudować, zatrudnił marynarzy z Mintarn (i zyskał na tym przedsięwzięciu).
Teraz Miasto Wspaniałości jest w naprawie. Port został oczyszczony z uszkodzonych statków, które tworzyły dawną dzielnicę Mistshore, a Waterdeep ponownie ma własną flotę. Straż miejska (jej armia), Straż (policja), Marynarka Wojenna i słynna Kawaleria Gryfa - wszystkie są w trakcie reformowania, ale wszystko to może być kwestią lat. Zaraza wygnała większość mieszkańców Nor i Cienia Podziemia, a życie i kopanie pod powierzchnią miasta zostało uznane za nielegalne, z wyjątkiem osób upoważnionych do tego przez lordów. W jakiś sposób nawet powietrze wydaje się świeższe. Według słów pewnej mądrej opiekunki księżycowych elfów (której status mojej ciotki w żaden sposób nie ma wpływu na jej mądrość): „Waterdeep wróciło tam, gdzie było, kiedy byłam dziewczynką”.

Być może najbardziej zaskakującym z najnowszych wydarzeń jest powrót Laeral Silverhand do Waterdeep. Długo uważana za martwą, pojawiła się ponownie dopiero niedawno i szybko zebrała zamaskowanych lordów, aby poparli jej zastąpienie Dagulta Neverembera jako Otwartego Władcy Waterdeep. Bardzo niewielu pamięta Lady Laeral z jej poprzedniego pobytu w mieście, ale elfy, które mieszkały tam przez ostatnie stulecie, twierdzą, że jest bardziej powściągliwa niż kiedyś. Nowy Otwarty Pan nie mówi o swojej rodzinie - jakakolwiek wzmianka o jej dzieciach, zmarłym mężu (legendarnym Czarnym Kiju, Khelbenie Arunsunie) czy którejkolwiek z jej słynnych sióstr powoduje, że urywa wszelkie rozmowy toczące się w tym czasie. Jej stosunki z obecnym Czarnym Kijem, Vajrą Safahrem, są serdeczne, ale rzadko widuje się tę dwójkę w rozmowach jeden na jednego, a większość uważa, że Lady Laeral nie może się wiele nauczyć od maga, który nie jest jej równy.
Jak zawsze Otwarty Lord jest wybierany i wspierany przez kilku zamaskowanych lordów, którzy noszą maski, szaty i amulety, aby zamaskować się podczas publicznych obrad lub narad, a także którzy ustalają politykę dla Waterdeep. Każdy Waterdhavianin ma podejrzenia, czy ten czy inny wpływowy obywatel jest czy nie jest panem miasta, a niektórzy są skłonni upublicznić swoje przekonania, ale niewielu, którzy zostali skonfrontowani w taki sposób, kiedykolwiek twierdziło, że jest lordem, i żaden z nich nie przedstawił również dowodu na to twierdzenie.
Wcale nie są ukryci inni władcy miasta - szlachta z Waterdeep, których wyniosłe zachowanie i surowe wydatki ustanawiają modę w mieście, co z kolei tworzy trendy na całej północy w zakresie ubioru, broni, ulubionych bibelotów, muzyki i wszelkich innych preferencji, które mogą zmienić według własnego uznania ci, którzy mają dość monet, aby pozwolić sobie na taki wydatek. Ponad siedemdziesiąt pięć rodzin szlacheckich nazywa Waterdeep domem, reprezentując między sobą wszelkiego rodzaju interesy biznesowe, rywalizację i wewnętrzne konflikty.
Bycie szlachcicem niesie ze sobą wiele korzyści. Działając ze swojego miejsca na czele hierarchii ekonomicznej i społecznej, szlachcic może z łatwością wydobyć z zapomnienia przeciętnego rzemieślnika, rozwiać nadzieje bogatego kupca na zdobycie kolejnego kontraktu w mieście lub zapewnić wsparcie ambitnej grupie poszukiwaczy przygód, której potrzebuje, aby zdobyć sławę i wielkie bogactwo. Jedyną prawdziwą konkurencją, z jaką spotykają się szlachcice, jest rywalizacja między sobą. Takie rywalizacje są źródłem wielu plotek i intryg, ponieważ szlachta z Waterdeep zawsze stara się zachować w swoich sprzeczkach choć pozory uprzejmości.
Chociaż rzadko zgadzają się w wielu kwestiach, jedną kwestią, którą wszystkie domy szlacheckie widzą tak samo, jest to, że ich status nie powinien być skażony przez przybyszów, a już na pewno nie przez nikogo na tyle bystrego, by wykupić sobie drogę do tytułu szlacheckiego. Kiedy za kadencji Lorda Neverembera sprzedaż tytułów zubożałych rodów stała się legalna, pozwalając w ten sposób innym zostać szlachcicem, wielu przywódców rodów starej krwi wpadło w apopleksję, szczególnie gdy niektórzy nabywcy stracili wszystkie monety i ponownie sprzedali swoje tytuły w ciągu jednego lub dwóch sezonów. Lord Otwarty Laeral Silverhand, ku uldze tych przywódców, dostrzegł szaleństwo tej decyzji i zebrał wystarczające poparcie wśród Lordów Waterdeep, aby nie tylko ją odwrócić, ale także przywrócić tytuły i ziemie rodzinom szlacheckim, które utraciły je w wyniku szaleństwa. Zmiana ta zdobyła duże poparcie wśród szlachty. Teraz Zhentowie, Thayanie i balduriańscy kupcy mają dość monet, aby kupić posiadłości w mieście, jeśli tak zdecydują, ale to nie powód, aby za to nadawać im tytuły szlacheckie i prawa zamiast zwykłej rezydencji.
Jartar
Położone w rozwidleniu rzek Surbrin i Dessarin w pobliżu Evermoor Way, Yartar to ufortyfikowane miasto, które gdyby nie własne drobne, wewnętrzne sprzeczki, mogłoby mieć większy wpływ wśród swoich towarzyszy na północy. Obecnie jest najbardziej godne uwagi ze względu na działalność związaną z budową barek (i znaczenie tego przemysłu dla handlu w innych osadach) oraz coroczne targi.

Każdego lata, z wyjątkiem lat, w których odbywa się Spotkanie Tarczy, w Yartar odbywa się ogromny Jarmark Zatrudnienia, podczas którego wszelkiego rodzaju niepożądani ludzie gromadzą się na północ od miasta w poszukiwaniu pracy jako strażnicy, górnicy, parobki, przewodnicy lub inni niewykwalifikowani robotnicy. W większości ci, którzy biorą udział w tym jarmarku, to brutale, bandyci, posiadacze ziemscy, których ziemie nie są już w stanie utrzymać, lub Uthgardt, którzy chcą przez krótki czas przebywać wśród „cywilizowanych” ludzi - ale czasami można wybrać z tej grupy silną rękę lub utalentowanego wojownika. Podczas trwania tego wydarzenia Yartar jest pełen gości, których woleliby nie witać, którzy kradną towary, sprzedają na ulicy towary (czasami te, które właśnie ukradli), spotykają się z pozbawionymi skrupułów osobami, aby przekazać monety, informacje lub skradzione przedmioty, a także okazjonalnie biorą udział w pojedynkach na zaklęcia. Dość często zdarza się, że na takich targach powstaje nowa firma poszukująca przygód, kiedy ci, którzy wyróżniają się z tłumu, ponieważ mają uzasadnione umiejętności sprzedaży, przyciągają się do siebie i decydują się na utworzenie grupy.
W latach, w których upada Tarcza, zamiast tego w mieście odbywa się tego dnia wielki festiwal, sponsorowany głównie przez lokalną świątynię Tymory, Szczęśliwą Salę Przypadkowych Zdarzeń. Festiwal Shieldmeet obejmuje szereg gier losowych, zręcznościowych i odważnych, od kości i rzutek, po pijackie bieganie, zapasy i inne zawody fizyczne. Czasami tymorscy kapłani wykorzystują to święto do identyfikacji poszukiwaczy przygód, których bogini powołała do określonego zadania, wybrała do błogosławieństwa lub w inny sposób naznaczona jakimś nieokreślonym przeznaczeniem.
Niezależnie od tego, czy są to Targi Zatrudnienia, czy festiwal Shieldmeet, każdego lata przynajmniej jeden poszukiwacz przygód zespół zaczyna swoją działalność w Yartarze. Większość popada w zapomnienie, ale Kompania Uśmiechu - wciąż aktywna część większej grupy wojowników, która zebrała się w Yartarze prawie dziesięć lat temu - nadal odnosi umiarkowane sukcesy i co roku przekazuje datki na rzecz Szczęśliwej Sali.
Yartarem rządzi baron wodny, który jest wybierany dożywotnio. Obecnym baronem Waterbarona jest Nestra Ruthiol, porywcza kobieta, która jest złośliwie wyrachowana; chociaż jest wolna w słowach i obelgach, rzadko podejmuje działania przeciwko rywalom, chyba że jest pewna, że można to zrobić z najbardziej bolesnym skutkiem. Podczas mojej ostatniej wizyty w Yartarze pojawiły się oskarżenia pod adresem barona wodnego, że zamordowała mężczyznę, Kaidroda Palyra, który później okazał się jej kochankiem. Jego ciało znaleziono w rzece wraz z przemoczonymi resztkami czegoś, co wyglądało na ulubiony płaszcz Nestry Ruthiol. To, że głośno i publicznie pokłóciła się z żoną Palyra, Tiarshe, na krótko przed wyjściem na światło dzienne oskarżenia, niewiele poprawiło jej reputację ani wrażenie jej niewinności. Kiedy w końcu została oczyszczona z zarzutów, baron Waterbaron Ruthiol dał jasno do zrozumienia, że nie chce więcej rozmawiać na ten temat i zapewniła, że każdy, kto poruszy tę kwestię w oficjalnych kontaktach, będzie niezadowolony z rezultatów. Chociaż krążą szepty, od tamtej pory nie wspomniano o tym w jej obecności. Niektórzy obwiniają za morderstwo Rękę Yartara, lokalną gildię złodziei, ale według mnie Kaidrod został zabity, a baron wodny był w to zamieszany, aby zwolnić stanowisko dla jednego ze swoich rywali w mieście.
To właśnie konflikty i intrygi takie jak ten powstrzymują Yartara przed zdobyciem znaczenia na Północy. Jeśli miastu uda się przezwyciężyć swoje wewnętrzne problemy, skorzystać z tego, co mogą zaoferować jego towarzysze z Sojuszu Lordów i znaleźć sposób na czerpanie większych zysków ze swojego położenia wzdłuż głównych szlaków handlowych - gdzie stanowi bramę do wszystkich osad na północnym wschodzie - Yartar może wkrótce urosnąć w wielkość, bogactwo i wpływy. Rozwój fizyczny wymagałby oczyszczenia terenu pod dalsze osadnictwo i zbudowania kolejnego muru otaczającego, aby chronić osadników, a także zatrudnienia dodatkowych strażników do ochrony tych, którzy wykonują pracę.
Dzięki położeniu w pobliżu dwóch wielkich rzek i bliskości trzeciej (Laughingflow, tworzącej trio, które miejscowi kreatywnie nazywają Trzema Rzekami), Yartar jest miastem rybackim, a na jego stołach przy każdym posiłku znajduje się ryba. Świeże kraby, węgorze i inne organizmy rzeczne są dostępne zarówno do jedzenia, jak i do zakupu, i służą jako główne źródło dochodu rybaków z miasta.
Inną ważną gałęzią przemysłu w Yartarze jest budowa barek. Większość barek rzecznych w regionie jest zbudowana lub przynajmniej rozpoczyna służbę w Yartarze, a prace miejskich barek są znane w całej rzece Dessarin i jej dopływach. To właśnie znaczenie barek Yartaru dla handlu Północy zapewniło miastu miejsce w Sojuszu Lordów, aby zapewnić, że Yartar nie wpadnie w ręce wrogów i nie spowoduje wstrząsów w sieci handlowej wzdłuż rzek.
To, czego nie można przewieźć do lub z Yartaru barką, przypływa i odpływa karawaną, a położenie miasta sprawia, że jest to kluczowy przystanek dla większości przyczep kempingowych kursujących między Waterdeep i Silverymoon. W Yartar karawana może zorganizować szybką naprawę, wymianę kół wagonu, wozów lub całych wagonów lub uzupełnienie halsu i innego wyposażenia.
Ponieważ Yartar ma tak niewiele gałęzi przemysłu i mniej bliskich sąsiadów, jego kupcy często bezpośrednio ze sobą konkurują i nie mają ani zasobów, aby szukać nowych klientów, ani przestrzeni ani funduszy na odkrywanie nowych branż. W rezultacie większość plotek, kradzieży i napadów w Yartarze ma swoje korzenie w jednym kupcu, który próbuje zdobyć przewagę nad rywalem poprzez uszkodzenie towarów, zastraszenie pracowników lub kradzież klientów i klientów.
Aby powstrzymać i kontrolować awanturnictwo, Waterbaron zatrudnia Tarcze Yartaru, konną grupę strażników, którzy pilnują miasta, pilnują porządku i przeganiają najazdy Uthgardtów, które czasami zagrażają pobliskim ziemiom. Tarcze mieszczą się w Wieży Tarczowej, ufortyfikowanej budowli na zachodnim brzegu Surbrin (miasto leży głównie na wschodzie), której zewnętrzne ściany były często burzone i odbudowywane. Krążą pogłoski, że szkielety strażników powstają, gdy nieupoważnieni ludzie wkroczą na ziemię między ścianami, ale nikt nie przetestował tego obszaru, aby sprawdzić, czy jego magia nadal działa; nawet jeśli tak się nie stanie, ponad stu wściekłych wojowników szarżujących z wieży na intruzów stanowi wystarczające zagrożenie, aby odstraszyć ludzi od kontynuowania tego pomysłu. Ufortyfikowany most łączy brzegi pomiędzy wieżą a właściwym miastem.
Bardziej imponująca niż Tarcze i Wieża Tarczowa jest Barka Waterbarona. Ten ogromny statek może przewozić dwustu żołnierzy lub siedemdziesięciu pięciu Tarcz Yartara wraz z końmi. Jego boki powyżej linii wodnej są opancerzone żelazem. Za jego ścianami stoi wiele urządzeń z kuszami, z których każdy jest w stanie wystrzelić tuzin bełtów na raz. Kiedy Tarcze zostaną zmuszone do stawienia czoła siłom na brzegu rzeki, wypuszczają dwie salwy na swoich wrogów, a następnie sprowadzają Barkę na brzeg i szarżują. Żaden najeźdźca nie oparł się takiemu atakowi.
W centrum miasta znajduje się Sala Barona Wodnego, okazała budowla będąca zarówno domem władcy, jak i miejscem, w którym wysłuchuje ona audiencji. Często odbywają się tu biesiady, choć częściej w sali bocznej panuje ruch, gdzie w komfortowych warunkach mogą spotykać się kupcy handlujący dużymi ilościami towarów lub zawierający transakcje i propozycje mające wpływ na całą społeczność.
Krasnoludzkie Twierdze Północy
Kim jestem? Synu, mam włosy na plecach dłuższe niż ta twoja broda. Walczyłem z Emerusem, by odbić Felbarr, i maszerowałem z każdym krasnoludzkim królem północy, by odzyskać Gauntlgrym. Straciłem połowę stopy od ostrza orka i zabiłem każdego przeklętego, który stanął mi na drodze w drodze do domu. Jeśli chcę teraz usiąść i cieszyć się starością, kiedy w końcu wypędziliśmy orki z powrotem, zrobię to i niech mnie diabli będą dzięki uprzejmości. Zasłużyłem na odpoczynek. Twojemu małemu lordowi się to nie podoba, niech przyjdzie i sam mi powie. Nie wstanę, dopóki nie skończę piwa.
Historia krasnoludów na Północy jest długa i pełna przemocy, sięga ponad sześciu tysiącleci. Zanim w Dalelands pojawił się Stojący Kamień, Waterdeep lub Mit Drannor, nastąpiła krótka (w krasnoludzkich terminach) chwała Besilmera oraz królestw Haunghdannar i Gharraghaur. To pewne, że teraz są ruinami, ale te królestwa przetrwały dłużej niż prawie jakakolwiek inna żyjąca kraina ludzi, nawet jeśli ich dzieła zostały zapomniane zarówno przez ludzi, jak i krasnoludy.

Największą i najnowszą z krasnoludzkich krain było Delzoun, zwane także Królestwem Północy. Rozciągał się od zachodniego krańca ówczesnego Wąskiego Morza (później Wielkiej Pustyni Anauroch) na zachód prawie do dzisiejszego Silverymoon i od Gór Lodowych po Góry Nether. Cytadele Adbar i Felbarr były fortecami Delzoun, a Mirabar, Mithral Hall i Sundabar zawdzięczają swoje istnienie temu starożytnemu królestwu lub jego potomkom. Legendarny Gauntlgrym, o którym mówi się, że został wzruszony obecnością samego Moradina, został zbudowany przez krasnoludy Delzouna - najpierw jako kopalnia, a potem jako miasto. To krasnoludy z Delzoun również zbudowały Ironmaster, a wszystkie wielkie kopalnie i znane kuźnie Północy znajdują się w salach krasnoludów.
Teraz, gdy krasnoludy tarczowe wzywają imię Delzouna, przywołują chwałę wszystkich swoich przeszłych osiągnięć: każdego wyczynu mistrzostwa architektonicznego, każdego wykutego doskonałego ostrza lub miażdżącego młota bojowego, każdego królestwa i bitwy - wygranej lub przegranej - w obronie swojego ludu i ludu wokół nich. Nazwa ta jest w równym stopniu okrzykiem bojowym i odznaką honoru, jak i wezwaniem do historii, bo choć każda krasnoludzka osada ma teraz swoich panów, królów i królowe, wszyscy szanują pamięć o wielkim młotie Delzouna i chwalebnym królestwie, które reprezentował.
Szczegóły w tej części zaczerpnięto z obszernych nauk Drorna Waranvila, długobrodego (starszego krasnoluda), który jest emerytowanym weteranem Żelaznej Gwardii Cytadeli Adbar i Strażników Cytadeli Felbarra. Drorn walczył w wojnach z orkami zarówno w tym, jak i w zeszłym stuleciu i pomógł uwolnić Cytadelę Felbarr (dwukrotnie) i Gauntlgrym, zanim kilka lat temu odłożył swój młot bojowy i zaczął kronikować swoje doświadczenia z korzyścią dla młodszych krasnoludów pragnących dowiedzieć się więcej o swoim dziedzictwie i dzisiejszym świecie z właściwej perspektywy.
Cytadela Adbar
Na skrajnej północy Faerûnu, w pobliżu Zimnego Lasu, leżą Góry Lodowe. Tam, w przenikliwym zimnie, stoi wieczna forteca Cytadela Adbar, ostatnia wielka pozostałość Królestwa Północy i chwała upadłego Delzouna. Przez prawie osiemnaście stuleci Adbar przeciwstawiał się wszelkim zagrożeniom ze strony każdego wroga i nie ustępował, ku wielkiej dumie swoich mieszkańców i naszego ludu w całym regionie.
Z powierzchni Cytadela Adbar nie przypomina zamku czy ludzkiego miasta, a raczej górę wyrzeźbioną na potrzeby zamieszkujących ją krasnoludów. Dwie wielkie wieże, znajdujące się najwyżej, są otoczone groźnymi smoczymi kolcami, które powstrzymują duże stworzenia przed lądowaniem i bezpośrednim atakiem na budowle. Pomiędzy nimi stoi wielki komin centralnej odlewni miasta, wyrzucając dym niczym wulkan, który zaraz wybuchnie. Cytadelę otaczają liczne platformy, blanki i szczeliny na strzały, z których obrońcy mogą strzelać z kusz do każdego, kto jest na tyle głupi, aby zaatakować miasto.
Przez wieki Adbar był żywym pomnikiem Królestwa Północy. Już będąc główną fortecą Delzoun po upadku imperium, zyskała na znaczeniu dla krasnoludów z tego regionu, gdy inne osady zostały najechane przez orki, zaatakowane przez gobliny lub po prostu zniknęły. Horda orków pragnąca zdobyć Cytadelę Adbar mogłaby wściekać się na jej ściany, ale z niewielkim skutkiem, dopóki wielki, nieustępliwy granit nie stał się kowadłem, o które zostali rozbici. Wielki most zwodzony nie przepuszczał nikogo poza powitanymi gośćmi, a takich gości było naprawdę niewielu. Niezdobyty, był bastionem krasnoludzkiej nadziei, chwały i handlu.
Ale teraz, po raz pierwszy odkąd pamiętam, moi towarzysze Adbarrani wydają się naprawdę przestraszeni perspektywą otwarcia cytadeli dla osób z zewnątrz. Być może reagują na niedawne straty wojenne, brak przywództwa naszego nowego króla lub po prostu zmęczenie wojną, ale z jakiegoś powodu bramy Adbaru są jeszcze trudniejsze do poruszenia miękkimi słowami niż w przeszłości, a obecnie z miasta wyjeżdża mniej handlarzy.
Niedawne wojny z orkami drogo kosztowały królestwo, zarówno jeśli chodzi o wojowników, jak i przywódców. W krótkim czasie zmarł nasz długo panujący król, Harbromm. Jego nieprzygotowani synowie bliźniacy dzielili władzę do czasu, gdy starszy, Bromm, sam został zabity przez smoka, pozostawiając młodego króla Harnotha pod władzą starożytnej cytadeli.
Potem nastąpiło wielkie krwawienie królestwa. Wiele trzeba było, aby wyrwać Północ z wielkiego oblężenia, w którym trzymały ją orki Wielu Strzał. Krążą także pogłoski, że król Harnoth wyprowadził swoich Rycerzy Mithrilowej Tarczy na pole, aby w nierozważnych atakach wyładować swoją wściekłość i żal na orkach, w wyniku czego niegdyś wielkich Rycerzy zostało mniej niż dwa tuziny. Żelazna Gwardia, armia Adbara, wydaje się tak silna jak zawsze, ale biorąc pod uwagę rozmiar strat poniesionych przez orków, nie byłoby zaskoczeniem, gdyby ich nowi rekruci byli bardziej kowalami niż wojownikami, służącymi swemu królestwu z poczucia obowiązku, a nie z chęci bitwy. Służyłem w Gwardii przez sto lat, ale jeszcze nie przetestowałem przybyszów, żeby zobaczyć, z czego są zrobieni.
Jeśli masz szczęście i udało Ci się dostać do Adbaru, uważaj na samodzielne chodzenie po okolicy. W cytadeli znajdują się pułapki, zapadnięcia i inne zagrożenia w różnych miejscach, które czekają, aż ktoś niepoprawnie zbliży się do chronionego miejsca. Przewodnik, jeśli go znajdziesz, jest niezbędny, aby nowicjusze mogli bezpiecznie się poruszać.
Pod samą cytadelą kilometry jaskiń wielkości krasnoludów tworzą zagmatwany labirynt, który frustruje większość gości niebędących krasnoludami. Tunele te są pozostałością po wczesnych wydobyciach w górach. Pod nimi znajdują się dzisiejsze wielkie kopalnie rudy, w których stale pracują załogi inżynierów i robotników.
Zgodnie z prawem zwiedzanie kopalni jest zabronione - nawet dla krasnoludów spoza Adbarran - z wyjątkiem sytuacji nadzwyczajnych. Zatem, biorąc pod uwagę niezdobytą naturę twierdzy, nikt poza Adbarem nie był jeszcze na tyle uprzywilejowany, aby być świadkiem tego, co dzieje się na dole. Wielkie Koło cytadeli, widok robiący największe wrażenie nawet na krasnoludzie, to stale obracające się koło wodne, które zapewnia moc niezbędną do nieustannej pracy odlewni, kopalń i innych zakładów Adbara. W pobliżu koła znajduje się Sala Kuźni Moradina, miejsce kultu, które każdemu krasnoludowi przypomina o sile i trwałej ochronie Kuźni Dusz. Nie można pomóc, ale czuć się bezpiecznie w jego obecności, a prawdziwy krasnolud jest domem w cieple cienia Moradina.
Biorąc pod uwagę obecny stan terenów wokół cytadeli, nie jest zaskoczeniem, że Adbarran jest jeszcze bardziej podejrzliwy niż zwykle w stosunku do karawan i gości zbliżających się do miasta podziemną trasą. Jedna z takich dróg prowadzi z zachodu, łącząc Adbar z Mithral Hall i Mirabar przez starożytne tunele Starego Delzoun. Kolejny tunel prowadzi na południe od Adbar, aby spotkać się z Lowroad, który łączy ruiny Ascore na wschodzie z Cytadelą Felbarr na zachodzie.
Bez względu na to, skąd pochodzą, wszystkie drogi prowadzące do Adbar zbiegają się, tak że wszyscy podróżnicy muszą stawić czoła wielkiej parze żelaznych drzwi znanych jako Drzwi Karawany. Podobnie jak reszta Cytadeli Adbar, ta brama nigdy nie została naruszona. Jeśli chcesz się pośmiać, wspomnij o tym, że przydarzyło się to krasnoludowi z Adbarran.
Cytadela Felbarr
Cytadela Felbarr, należąca do najstarszych i najwspanialszych twierdz Delzoun, została zbudowana ponad trzy tysiące lat temu - w czasie, którego młodsze rasy nie są w stanie pojąć. Dysponując wielkim bogactwem, zdobytym w zyskownym handlu z Netheril i niektórymi starszymi osadami ludzkimi na północy, krasnoludy zbudowały potężną fortecę.
Podobnie jak większość krasnoludzkich osad, Felbarr został zbudowany wokół górnictwa. Wraz z upadkiem Netheril, ograniczeniem handlu wzdłuż Lowroad i oznakami, że kopalnie pod miastem dobiegają końca, Felbarranowie opuścili cytadelę po prawie dwóch tysiącleciach, po czym wkrótce potem siły z Silverymoon zajęły fortecę. W ciągu pół wieku orkowie zdali sobie sprawę ze słabości znacznie mniejszego garnizonu, a Felbarr został zajęty przez dzikusów po czteromiesięcznym oblężeniu. Orkowie nadali temu miejscu swoją plemienną nazwę, a Cytadela Wielu Strzał była fortecą orków przez ponad trzysta lat.
Najnowsza historia Cytadeli Felbarr to historia mojego poległego przyjaciela, króla Emerusa Warcrown. W 1367 DR Emerus poprowadził siły krasnoludów, aby wykorzystać przewagę, gdy, ku naszemu zdziwieniu i radości, kolejna horda orków zaatakowała orków w Cytadeli Wielu Strzał. Czekając, aż najeźdźcy rozwalą bramy, Emerus pokonał oba plemiona orków i odzyskał cytadelę dla krasnoludów. Po pierwszej, brutalnej zimie Cytadela Felbarr została odrestaurowana: jej kuźnie zostały ponownie zapalone, a dźwięk krasnoludzkich młotów ponownie zaczął rozbrzmiewać w jej salach. To był dumny czas, kiedy powitaliśmy kolejne lato z Felbarrem z powrotem w rękach krasnoludów.
Podczas ostatniej wojny orki ponownie zajęły Cytadelę Felbarr, ale z pomocą króla Bruenora Battlehammera i sojuszu krasnoludów z całej północy, król Emerus ponownie odzyskał Felbarr, zabijając każdego orka, któremu udało się przedostać do miasta i tuneli poniżej. Wdzięczny król i jego lojalni wojownicy zgodzili się następnie towarzyszyć Bruenorowi do Gauntlgrym i tam pomogli mu w odzyskaniu tego starożytnego miasta, ale Emerus został śmiertelnie ranny podczas tego wysiłku. Bruenor uhonorował króla Emerusa, mianując go drugim królem przywróconego Gauntlgrym (po tym, jak król Connerad pośmiertnie otrzymał zaszczyt pierwszego królestwa), ale dla większości krasnoludów z Felbarry zaszczyt ten jest pustym pocieszeniem, ponieważ ich ukochany-bohater-król został im odebrany.
Cytadelą Felbarr rządzą obecnie dalecy krewni króla Emerusa, król Morinn i królowa Tithmel, którzy niedawno pobrali się w związku mającym na celu połączenie oddzielnych roszczeń do tronu w jedną rodzinę. Roszczenia Tithmela do tronu są silniejsze ze względu na niewielki stopień pokrewieństwa, ale Morinn jest spokojniejszym i bardziej rozważnym władcą. Królowa Tithmel zawsze była wojowniczką i niektórzy Felbarrani obawiają się, że może wdać się w niewłaściwą bitwę, zanim para będzie w stanie zapewnić królestwu dziedzica, więc mają nadzieję, że łagodniejszy wpływ króla Morinna pomoże złagodzić jej porywczą naturę i utrzymać miasto silne w trudnych czasach po niedawnych konfliktach. Chociaż obaj monarchowie dzielą władzę nad miastem i przemawiają z absolutną władzą, ich obywatele postąpią mądrze, słuchając, co obaj mają do powiedzenia, zanim zdecydują, jak postępować zgodnie z królewskimi edyktami.
Większość ludzi zna Cytadelę Felbarr z daleka. Widzą tylko wielką, wzniesioną drogę wijącą się przez dolinę popękanych skał, nad którą stoją dwa barbakany znane jako Młot i Kowadło. Dwie inne fortyfikacje wznoszą się jeszcze wyżej nad drogą, osadzone w pobliskich klifach i zbudowane na nich. Są to Wigilię Północną i Wigilię Południową. Daleko za nimi, na końcu drogi, stoi potężna Brama Ruhnów, która zapewnia wejście do Felbarr, ale odwiedzający rzadko przez nią przechodzą.
Podobnie jak większość krasnoludzkich miast, Felbarr istnieje niemal całkowicie pod ziemią. Jednakże, ponieważ było ono najeżdżane przez orki więcej niż raz, nie istnieją dokładne mapy całego wnętrza miasta, uniemożliwiające potencjalnym atakującym uzyskanie ich informacji. Krasnoludy, nawet te odwiedzające inne krainy poprzez połączenia z Niską Drogą, nie mają większych problemów z odnalezieniem się w okolicy, ale ludzie, zwłaszcza ci, którzy nie potrafią czytać w krasnoludzkim języku lub stenograficznych runach wyrytych w całym mieście, mają znacznie trudniejsze zadanie.
Po wojnie większość Felbarran oklaskiwała rozwiązanie Srebrnych Marchii. W czasach największej potrzeby żadna rasa inna niż krasnoludy nie ruszyła się nawet w najmniejszym stopniu, aby pomóc Cytadeli Felbarr, podczas gdy większa pomoc i lepsza koordynacja mogłyby zapobiec upadkowi nie tylko tej cytadeli, ale także Sundabaru. Kupcy z Felbarranu pozostają chętni do handlu z miastami Północy i, jeśli zajdzie taka potrzeba, będą pomagać innym krasnoludzkim królestwom, jednak wątpliwe jest, czy królowa Tithmel kiedykolwiek rozważy sojusz z ludźmi takimi jak ten, który stworzył Luruar, nawet gdyby król Morinn mógł to zrobić.
Gauntlgrym
Gauntlgrym ma złożoną i sprzeczną historię, której treść zależy od tego, kto opowiada. Ludzie mają jedną historię, którą znają z ostatnich lat, ale dla nas, krasnoludów, Gauntlgrym jest starożytnym miejscem, po raz pierwszy wykopanym jako kopalnia w początkach Starego Delzoun. Na temat wielkich mithrowych wrót miasta krążą najróżniejsze mity, ale na początku Gauntlgrym było po prostu kopalnią. Kiedy zagłębili się zbyt głęboko, krasnoludy odkryły obecność wielkiej istoty płomieni, zapieczętowały kopalnie i odeszły. Dopiero później, kiedy ludzie błagali krasnoludy z Delzoun, aby je zbudowali, w Gauntlgrym w ogóle pojawiło się miasto. Powstało, ponieważ tym razem krasnoludom udało się ujarzmić pierwotną moc ognia w głębinach, tworząc w ten sposób Wielką Kuźnię, która umożliwiła powstanie miasta. Przynajmniej tak mówią historie.
Pomimo wszystkich wypraw podejmowanych przez poszukiwaczy przygód na przestrzeni wieków, nikt tak naprawdę nie odnalazł starożytnego miasta, dopóki duchy dawnych mieszkańców Gauntlgrym nie zaczęły wzywać żywych krasnoludów, aby odszukali miasto. A niektórzy to zrobili - a w każdym razie próbowali to zrobić. Wkrótce potem wojny z orkami rozpoczęły się od nowa i uwaga prawie każdego krasnoluda zwróciła się z powrotem w stronę istniejących krasnoludzkich twierdz i niebezpieczeństw, przed którymi teraz stoją. Stopniowo, w miarę jak orki zostały odepchnięte, a krasnoludzkie miasta na nowo zabezpieczone, kopacze zaczęli przypominać sobie obietnice dane przodkom. Co więcej, kiedy wojna się skończyła, król Bruenor Battlehammer z Mithrilowej Hali obiecał poprowadzić krasnoludy do Gauntlgrym i odzyskać je dla krasnoludów z Północy.
Wypędzenie stworzeń, które zajęły miasto od dołu, wymagało zaciętej walki i nikt nie jest do końca pewien, kto lub co - poza drowami - próbowało zająć Gauntlgrym, ale ostatecznie armie krasnoludów zwyciężyły, a Bruenor ogłosił zwycięstwo. Król Emerus Korona Wojenna z Cytadeli Felbarr został ciężko ranny, a Bruenor przed śmiercią ogłosił go drugim królem Gauntlgrym. Kiedy drogi Emerus odszedł, Bruenor objął władzę nad Gauntlgrymem, po raz kolejny zrzekając się przywództwa w Mithrilowej Hali.
Niektórzy uważają, że król Bruenor ma plany dotyczące wielkiego, odrodzonego imperium Delzoun, w którym krasnoludy z całej północy - od Mistrza Żelaznego po Adbara i Sundabara - przysięgają mu wierność. Inni obawiają się, że ukarze te osady, które nie przyłączyły się do walki o odzyskanie Gauntlgrym, lecz ci ludzie nie znają zbyt dobrze powracającego króla. Jeśli pragnie odrodzonego Delzouna, niech Moradin i jego dzieci obdarzą go mądrością, aby zrobił to dobrze, i hartem ducha, dzięki któremu wszystko się uda. To tron, którego nie życzę nikomu.
Powstanie krasnoludzkiego miasta tak blisko przybrzeżnych potęg Neverwinter i Waterdeep stwarza szczególne możliwości i problemy. Z pewnością, gdy już prawidłowo uruchomią swoje kuźnie, krasnoludy będą sprzedawać zbroje i broń podobne do doskonałych części, które wykuły we wschodnich miastach Starego Delzoun, a ten towar może zmniejszyć popyt na towary z bardziej odległych osad krasnoludów. W szczególności Sundabar obawia się, że jego broń nie będzie już poszukiwana na Wybrzeżu Mieczy, i szuka nowych rynków w Elturgardzie i innych miejscach na południu.
Za wielkimi mithralowymi bramami miasta znajduje się wielkie Żelazne Tabernakulum, święte centrum Gauntlgrym, które kapłani wszystkich Morndinsamman skrupulatnie odnawiają na cześć bogów. Każda część miasta ma drogę lub korytarz, który ostatecznie prowadzi z powrotem do tego miejsca, rozległej jaskini przecinających się chodników i wielkich schodów. Na najniższych poziomach Tabernakulum znajdują się miejsca spoczynku niezliczonych zmarłych Gauntlgryma. Uczeni rozpoczęli katalogowanie rodowodów zapisanych tutaj, aby dać królowi Bruenorowi pełniejszy obraz rodów miasta i ustalić, czy którykolwiek z żyjących klanów ma krewnych lub jest uznawany za zmarłego wśród pochowanych.
Jeszcze głębiej znajduje się Wielka Kuźnia Gauntlgrym, gdzie w przeszłości młoty uderzały w adamantytowe kowadła, wykuwając cuda z każdego możliwego rodzaju metalu. Teraz kuźnia może zostać ponownie przywrócona do życia i wkrótce kapłani i czarodzieje miasta pracują nad sposobem na powstrzymanie wielkiego ciepła emanującego z Ognistej Otchłani, w której zawarta jest istota czystego płomienia, aby ujarzmić nieugaszony ogień, tak jak robiły to dawne krasnoludy.
Hutnik
Sama nigdy nie postawiłam stopy w Ironmaster, ale walczyłam u boku Storn Skulldark, młodego wojownika-kapłana z Clangeddin, który brał od tego swego rodzaju „wakacje”, aby pomóc odzyskać Gauntlgrym. Jego opisy życia w Ironmaster potwierdzają wiele z tego, co słyszałem o tym miejscu, dlatego też to, co teraz wam mówię, jest prawdą tak solidną jak kowadło Moradina.
Krasnoludy z Ironmaster nie chcą cię tam i nie chcą od szerszego świata niczego, czego ich handlarze nie mogliby im sprowadzić. Podejścia do doliny, w której leży ich miasto, są wyraźnie oznaczone symbolem Żelaznego Mistrza: kowadłem na diamencie. Taki znak jest twoim jedynym ostrzeżeniem, a ci, którzy nie znają jego znaczenia, sądzą śmierć z rąk krasnoludzkich patroli, które zaatakują każdego intruza. Niektórych niewinnych ludzi oszczędzono i zawrócono, ale nikt nie powinien polegać na łasce krasnoluda z Ironmaster.
Gdybyś przekroczył granice i znalazł się w samym Ironmaster, zobaczyłbyś jeden z cudów świata. Wielka rzeka Shaengarne płynie przez głęboki kanion skał i lodu, tworząc serię kaskad i wodospadów, wyrzucając lodowatą pianę, uderzając w masywne iglice skał wznoszące się z koryta rzeki. Ironmaster jest zbudowany w tych iglicach oraz w ścianach kanionu, tunelach i wieżach połączonych wysokimi mostami i chodnikami od strony klifów. Słysząc, jak Storn opowiada o tym miejscu, można by pomyśleć, że krasnoludy wspinające się na takich wysokościach na świeżym powietrzu są tak samo normalne jak borsuki w norze, ale nie mam nic przeciwko temu, że odstawiłem piwo, gdy o tym wspomniał.
Ironmaster zawdzięcza swoje istnienie niepokojowi Ilgostrogue'a Sstara, który dawno temu opuścił Cytadelę Adbar wraz z prawie jedną czwartą populacji Królestwa Północy, kierując się w stronę dzisiejszego Mirabar. Wszystko wskazywało na to, że był szalony i miał nadzieję rozszerzyć krasnoludzkie imperium aż do morza. Kiedy już tam dotarł i osiadł, znów poczuł się niespokojny i udał się ze swoim oddziałem dalej na zachód, w końcu uspokajając swoje nerwy widokiem morza nad rzeką Shaengarne. Tam zginął przywódca krasnoludów, a jego spadkobierca zażądał, aby ludzie, którzy za nim podążyli, zbudowali osadę w hołdzie wielkiej wizji krasnoludzkiego imperium Mistrza Klanu Sstar. Krasnoludy znalazły rozległe złoża żelaza na wzgórzach otaczających ich dolinę i tak nazwały swoje miasto Mistrzem Żelaza.
Ironmaster okazał się wierny swojej nazwie, a krasnoludy od wieków drążą tunele pod tundrą, podążając żyłami metalu. To doprowadziło ich do kontaktu z duergarami z Głębokiego Królestwa pokolenie wstecz i od tego czasu Żelazny Mistrz toczy z nimi wojnę. Storn sam był weteranem wielu bitew o terytorium tuneli i pomimo tego, że był tak młody, że ani włos na jego brodzie nie posiwiał, jego wiedza na temat taktyki walki w tunelach dorównywała mojej.
Jednak ich wojna z duergarami nie jest jedyną tajemnicą Ironmastera. Mój przyjaciel Storn dzierżył dwa posrebrzane topory, jak przystało na każdego oddanego wyznawcę Clangeddina Srebrnobrodego, ale kiedy zwróciłem mu topór, który rzucił w ogniu bitwy, zauważyłem jego niezwykłą wagę i Storn powiedział mi, że ostrze nie było stalowe pod spodem, ale adamantynowe. Wypytywałem go więcej na ten temat, a jego gotowość do powiedzenia mi o jego pochodzeniu świadczy zarówno o obfitości adamantyny wśród krasnoludów Żelaznych Mistrzów, jak i o niewinności mojego przyjaciela w stosunku do szerszego świata. Najwyraźniej czczący smoki ludzie z odległej wyspy Tuern od dawna przekazują surowy adamantyn wydobywany na ich wyspie kowalom Żelaznego Mistrza, a w zamian oddają ukończone dzieła z adamantynu mieszkańcom Północy. Oczywiście nie cały adamantyn wraca do mieszkańców Północy, ale ponieważ ludzie nie znają sposobów wykuwania adamantytu, prawdopodobnie nie są wcale mądrzejsi. Cóż za skarbnica broni i zbroi musi kryć się poza granicami Ironmastera! No cóż, z pewnością dobrze to wykorzystali przeciwko duergarom.
Nie sądzę, żeby Storn miał coś przeciwko temu, że podzieliłem się sekretami jego miasta. Możesz iść i zapytać go, jeśli chcesz. Bez wątpienia będzie miał okazję cieszyć się kolejnymi krótkimi „wakacjami” od wojny w tunelach.
Sala Mithralowa
Rodowa siedziba klanu Battlehammer, Mithral Hall, była miejscem o wielkim potencjalnym bogactwie, kiedy została założona w czasach Starego Delzouna. Krasnoludy z klanu Battlehammer opuściły Cytadelę Adbar, udając się na zachód w nadziei na odnalezienie złóż mitralu ukrytych w południowych ostrogach Grzbietu Świata. Znaleźli je i tak rozpoczęli kopanie Mithrilowej Hali, a Klan Żelaznej Tarczy założył w pobliżu Settlestone w celu buforowania rynku produktów z rudy z hali.
Mithral Hall cieszyła się zyskami przez stulecia, zanim jej eksploracja pozwoliła smokowi cienia, Shimmergloomowi, przedostać się do świata. Tysięczna osada została zredukowana do niespełna trzystu osób - wszyscy byli za młodzi, za starzy, za słabi lub zbyt chorzy, by walczyć - którzy uciekli do Settlestone. Tam miesiącami czekali na wiadomość od króla Garumna, że ich ziemie znów są bezpieczne. Kiedy posłańcy do miasta nie powrócili, było jasne, że Mithral Hall zaginęła, a krasnoludy skierowały się na północ, najpierw do Ironmaster, gdzie potraktowano ich z taką nieufnością, że nie mogli pozostać, a następnie do Doliny Lodowego Wichru.
Kiedy wnuk Garumna, Bruenor, był już wystarczająco dorosły i pewny swojej ścieżki, zebrał sojuszników, aby odzyskać swoją dawną ojczyznę i przeżył wiele przygód z grupą znaną później jako Towarzysze Sali. Na koniec Bruenor zabił smoka Shimmergloom i po prawie dwóch stuleciach odzyskał Mithral Hall dla klanu Battlehammer.

Po tym jak Bruenor odzyskał tron, jego osobiści przyjaciele przyciągnęli do Mithrilowej Hali kilku potężnych wrogów, w tym drowa z Menzoberranzan. Jego zwolennicy twierdzą, że jest to jeden z powodów, dla których król abdykował na rzecz swojego przodka Gandaluga Battlehammera: aby chronić lud przed osobistymi wrogami. Niektórzy z krytyków Bruenora twierdzą, że to żądza wędrowania skłoniła go do odejścia, ale nikt nie będzie zadał sobie trudu (ani nie odważy się) zapytać go. W każdym razie, kiedy Gandalug umarł, Bruenor spełnił swój obowiązek i powrócił na tron.
Zanim Bruenor umarł, odegrał kluczową rolę w zdobyciu krasnoludzkiego poparcia dla Traktatu w Wąwozie Garumna, który przyniósł pokój pomiędzy krasnoludami a orczym Królestwem Wielu Strzał. Kiedy orkowie z czasem złamali swój traktat i rozpoczęli wojnę z Północą, powrócił z martwych, prawie tak, jakby został wezwany, aby zjednoczyć krasnoludy, aby broniły się i ukarały swoich wrogów. Niektórzy mówią, że zwlekał z otrzymaniem nagród w krasnoludzkim domu Moradina, aby powrócić i pomóc swoim towarzyszom i krewnym. Takie poświęcenie i taka lojalność czynią krasnoludzkiego króla godnym korony.
Bruenor Battlehammer, ósmy, dziesiąty i trzynasty król Mithrilowej Hali, nie przewodzi już Mithrilowej Hali ani żyjącym tam krasnoludom Battlehammer. Od czasu powrotu do życia ponownie skupił swoją uwagę na Gauntlgrymie i nie rościł sobie prawa do władzy królewskiej w swoim dawnym domu. Zamiast tego koronę ofiarowano generałowi Dagnabbet Waybeard, wnuczce sojusznika Bruenora, wielkiego generała Dagny.
Kiedy ostatni raz odwiedziłem Mithral Hall kilka lat temu, przechodziłem przez odbudowane ruiny Settlestone, gdzie dwustuosobowy garnizon chroni podejście do Mithrilowej Hali. Kiedy dotarłem do bram, masywne granitowe drzwi okazały się silnie strzeżone i prawie niemożliwe do otwarcia z zewnątrz. Obrońcy Mithrilowej Hali nazywają siebie Zastępami Sali, zdyscyplinowaną, dobrze opancerzoną kohortą, która jest gotowa bronić miasta do ostatniego krasnoluda. Słynna Brygada Gutbuster jest częścią Zastępu, szaleńców bitewnych, którzy sieją strach u każdego wroga na tyle inteligentnego, by zdać sobie sprawę, z kim się mierzy.
Podróżni wpuszczani do miasta są kwaterowani w komnatach dla gości na górnym poziomie, tuż w labiryncie jaskiń znanym jako Labirynt. Stamtąd ścieżki prowadzą w dół do środkowych poziomów miasta, obok różnych pieców i dalej do niższych poziomów i głębszych kopalni (do których nie mają wstępu goście) lub do podziemi miasta (gdzie nie wolno odwiedzać osób niebędących krasnoludami).
Pomimo swojej niedawnej reputacji i rosnącej legendy o swoim najsłynniejszym królu, Mithral Hall jest bardziej kopalnią niż miastem. Podobnie jak większość krasnoludzkich królestw, stracił znaczną liczbę na rzecz orków, a jego populacja uległa dalszemu uszczupleniu w wyniku poszukiwań Gauntlgryma przez Bruenora i wynikającego z tego trwałego przeniesienia części jego ludu. W rezultacie liczebność Mithrilowej Hali jest obecnie poważnie zmniejszona i okaże się, czy jej los pójdzie w ich ślady.
Sundabar
Podobnie jak Mirabar, Sundabar był krasnoludzką osadą, na szczycie której zbudowano ludzkie miasto. Niedawny upadek Sundabaru powinien służyć jako przykład dla moich krasnoludów, co może się wydarzyć, gdy równowaga sił przesunie się w stronę powierzchni i w ręce ludzi.
Miasto wywodzi się z cytadeli Sundbarr, twierdzy Delzoun zbudowanej dwa tysiące lat temu wokół dziwnej szczeliny wulkanicznej, która stała się znana jako Wieczny Ogień - mistyczne źródło niekończącego się ciepła dla miejskich kuźni i odlewni, które pozwoliło Sundabarowi tworzyć wspaniałe dzieła. Sundbarrowi dowodził Mistrz Kuźni, kowal posiadający największe umiejętności w pracy z Wiecznym Ogniem. Kiedy jeden z mistrzów kuźni umierał lub inny przekraczał swoje możliwości, przywództwo Sundbarra przechodziło z rąk do rąk.
I tak było do czasu, gdy jakiś czas później uciekające resztki Ascalhornu zostały ścigane aż do progu cytadeli. Następnie Mistrz Kuźni z Sundbarr pomógł ludziom w walce z demonami i innymi potworami, które ich ścigały. W uznaniu, że człowiek uratował mu życie podczas walki, Mistrz Kuźni pozwolił uchodźcom osiedlić się na powierzchni, zamiast zmuszać ich do opuszczenia po zakończeniu bitwy. Partnerstwo, które rozwinęło się pomiędzy krasnoludami i ludźmi, stało się znane na całej Północy, a powierzchniowe miasto Sundabar zostało przekształcone w potężną fortecę handlową.
Jednakże, wraz z rozkwitem ludzi na górze, populacja krasnoludów zmalała i ostatecznie Mistrz Kuźni został wyprzedzony pod względem prestiżu i wpływów przez Mistrza Rządzącego Sundabaru, który przybył, aby przemawiać w imieniu ludzkich gildii i kupców z miasta na powierzchni. Jeden z takich panów, Helm Krasnoludzki Przyjaciel, był tak kochany i szanowany, że jego potomkowie byli w stanie koronować się na królów, czego żaden krasnolud wcześniej ani później nie odważył się zrobić w Sundabarze.
Król Firehelm, wnuk Helma, był królem Sundabaru, gdy miasto padło ofiarą hordy orków. Nie przeżył. Poza tą tragedią, niedawna wojna wyrządziła Sundabarowi i ludziom na powierzchni straszliwe szkody. Smok zrzucił wielkie kamienie na wiele budynków powyżej, a znaczna część zewnętrznych murów miasta została zniszczona. Większość dowództwa wojskowego Sundabara została zniszczona, gdy budynek, w którym się spotykali, został zburzony. Pomimo największych wysiłków Aleiny Brightlance z Rycerzy w Srebrze Silverymoon, by zorganizować obronę, oraz mężnych wysiłków garnizonu Sundabar, orki napłynęły do miasta, mordując ludzką populację na powierzchni i wypędzając nielicznych obrońców do jaskiń poniżej, a wielu z nich uciekło przez Podmrok. Krasnoludy z podziemnego miasta zabarykadowały się w jaskiniach Wiecznego Ognia i czekały. Kiedy watażka orków Hartusk pozostawił w mieście jedynie symboliczny garnizon, aby spowolnić pościg, krasnoludy wyłoniły się z dołu i rozpoczęły rzeź wszystkich orków i goblinów w Sundabarze.
Sundabar jest teraz w całości miastem krasnoludów; populacja ludzka zniknęła. Wysiłki mające na celu usunięcie gruzu i gruzu po atakach są powolne, ponieważ większość krasnoludów pozostaje w osłoniętych podziemiach miasta, a ci nieliczni, którzy mają obowiązki na powierzchni, przejęli budynki z najmniejszymi uszkodzeniami, usuwając kamienie ze zrujnowanych konstrukcji, aby wzmocnić te, które można uratować.
Przed wojną powierzchniowe ulice Sundabaru były gładkie, brukowane, ale wiele z tych dróg zostało zniszczonych przez spadające kamienie, rozebranych na amunicję lub do naprawy murów, albo po prostu zaniedbanych. Teraz miasto na powierzchni jest wydrążoną ruiną. Niektórzy wierzą, że miastu powyżej pozwolono popaść w zapomnienie, z wyjątkiem otaczającego je solidnego podwójnego muru (który krasnoludy już naprawiły). Świątynie ludzkich bóstw stoją opuszczone. Mury patroluje kilku bystrych wartowników, których zadaniem jest zgłaszanie tego, co widzą i odpędzanie niechcianych gości.
W centrum górnego miasta Krąg nadal stoi wokół ruin Sali Mistrza, gotowy na przyjęcie odwiedzających karawany, bydła i kupców. Jednakże przybywa niewielu takich gości, a jeszcze mniej jest mile widzianych, ponieważ Sundabar woli obecnie prowadzić handel wyłącznie z innymi krasnoludzkimi miastami w Podmroku. Gdyby leżało to w mocy Mistrza Kuźni, zadbałby o to, aby cały handel wchodzący i wychodzący z miasta odbywał się za pomocą ruchu podziemnego, tak aby można było całkowicie porzucić większość naziemnych szlaków handlowych.
Zaufanie Sundarrenów do obcych jest niskie, a ich ocena ludzi jeszcze niższa. Podczas wojny, ze wszystkich ludzkich miast, tylko Silverymoon podjęło jakąkolwiek próbę pomocy Sundabarowi, a pomoc ta była (dla krasnoludzkich umysłów) o wiele za mała i za późno. W rezultacie, po rozwiązaniu Srebrnych Marchii, Sundabar nie tracił czasu na wycofanie się również z Sojuszu Lordów, oficjalnie zrywając formalne powiązania ze królestwami ludzi Północy, z wyjątkiem tych niezbędnych do handlu. Biorąc pod uwagę, że taki handel jest obecnie rzadkością, większość królestw ludzkich postrzega Sundabar jako osobę zazdrośnie strzegącą swojego bogactwa i tchórzliwie ukrywającą się pod powierzchnią, podczas gdy reszta regionu robi, co może, aby wyjść z niedawnych konfliktów. Straty Sundabaru w budynkach i populacji nie zmniejszyły zawartości jego przepełnionego skarbca i pomimo obecnego stanu miasto pozostaje jednym z najbogatszych na północy, choć większość tej monety rzadko opuszcza teraz miasto.
Pojęcie królestwa pojawiło się wśród krasnoludów w Podziemnym Mieście, ale Mistrz Kuźni odrzucił ten pomysł. Niech krasnoludy zajmą się sobą, oczywiście, ale w Sundabarze nie powinno być króla. Nie wiem, czy powściągliwość Flamestokera jest fałszywą skromnością, czy prawdziwą mądrością, czy może czeka, aż król-wojownik przejmie Sundabar jako część większego królestwa.
Thornhold
Na zachód od Wysokiej Drogi i niedaleko wybrzeża, w pobliżu Mere of Dead Men, leży to, co ludzie nazywają Thornhold. Niegdyś twierdza drobnego wodza z rodziny Margasterów z Waterdeep, została zdobyta i przejęta przez paladyna w ramach Drugiej Wojny Trolli. Przez wiele lat Rycerze Samulara, zakon tyrrańskich paladynów założony przez niejakiego Samulara Caradoona, wykorzystywali Thornhold jako swoją bazę, chociaż twierdza pozostawała osobistą własnością rodziny Margaster.
Na krótki czas, nieco ponad sto lat temu, Thornhold wpadł w ręce Zhentarimów. Kiedy Zhentarimowie maszerowali przez Podmrok, by zająć Cierniową Twierdzę, przeszli przez jaskinie Klanu Kamiennego Szybu, które żyły poniżej, zanim ludzie zbudowali miasto na powierzchni. Chociaż Zhentarimowie zabili lub zniewolili wielu tamtejszych krasnoludów, nie udało im się zniszczyć klanu. Ci, którzy przeżyli, wkrótce uciekli, przegrupowali się i siłą odbili Thornhold pod dowództwem swojego przywódcy, Ebenezera Kamiennego Wałka, z pomocą potomka Samulara, Harfiarza Bronywna Caradoona. Po odzyskaniu twierdzy, w geście szacunku i wdzięczności, Caradoon przekazał jej opiekę klanowi Kamiennego Węgla.
Wszystkie krasnoludy z Twierdzy Cierni należą do klanu Kamiennego Szybu, a ponieważ tunele prowadzące z ich domu łączą się z zamkiem, nazywają to miejsce Twierdzą Kamiennego Szybu; używają „Twierdzy Cierni” tylko wtedy, gdy w rozmowie osoba niebędąca krasnoludem jest zdezorientowana i należy dokonać wyjaśnienia. Z przyzwyczajenia i natury krasnoludy z Kamiennego Szybu są tajemnicze (nawet przed krasnoludami), niemniej jednak zawsze chętnie dowiadują się, co dzieje się w Waterdeep, zwłaszcza o wszelkich poczynaniach związanych z rodziną Margasterów, których postrzegają jako wrogów, którzy pewnego dnia zaatakują ich dom, aby go odzyskać lub zniszczą, jeśli nie będą mogli go odzyskać.
Dla większości ludzi Thornhold to po prostu forteca na powierzchni, zamek z szarego kamienia z grubym, zakrzywionym murem i centralną wieżą z dwiema wieżami. Nie wiedzą o jaskiniach poniżej, które prowadzą do siedziby klanu Kamiennego Wału. Klif zwrócony w stronę morza jest tak stromy, że nie trzeba budować muru, aby chronić tę stronę wzgórza, na której znajduje się Thornhold. Zamek jest całkowicie pozbawiony ozdób i ozdób, a jedynie krenelaż i szczeliny strzałowe przełamują solidną kamienną twarz. Na terenie zamku, wokół przedzamcza, znajdują się małe budynki z drewna i gipsu, w których trzymane są zwierzęta i które służą do kowalstwa, wyrobu świec, prania, naprawy drewna (w tym wozów i tym podobnych) oraz warzenia piwa.
Dawno temu Thornhold było opłacalnym przystankiem dla karawanistów, poszukiwaczy przygód i innych podróżników udających się na północ wzdłuż Wysokiej Drogi obok lub przez Mere of Dead Men. Przez dziesięciolecia ekspansja Mere w wyniku plagi czarów odcięła większość podróży wzdłuż Wysokiej Drogi. W tym czasie Kamienne Wały żyły we względnej izolacji, gromadząc rudę, rafinowany metal i rzemiosło. Kamienne trzonki słyną z wysokiej jakości wyrobów z metalu i klejnotów, przez większość uznawanych za dzieła sztuki noszone jako osobista ozdoba.
Margasters z Waterdeep wierzą, że nadal mają prawo do Thornhold. Twierdza położona jest na odnowionej Głównej Drodze prowadzącej do Neverwinter, nic więc dziwnego, że szlachta chce czerpać korzyści z położenia twierdzy na tej trasie. Rycerze Samulara również okazują zainteresowanie przywróceniem swojej placówki w Thornhold jako preludium do wypraw do Mere i mówi się, że te pragnienia mogą doprowadzić do ciekawego sojuszu pomiędzy chciwą ludzką szlachtą i szlachetnymi paladynami.
Kamienne Wały obawiają się, że polityka potężnego Waterdeep doprowadzi do ataku na Thornhold. W ten sposób przygotowywali się do oblężenia, zbierając zapasy i wzmacniając obronę Thornhold.
Krasnoludy z Kamiennego Wału mogą posmakować bogactwa, tętniącej życiem energii i nieustannego podniecenia pobliskiego Waterdeep i chcą się tym dzielić. Nie chcą być zmuszani do izolacjonizmu i trzymani z dala od społeczeństwa Waterdhavian i bogactw handlu. Kamienne Wały nie są ślepe na ambicje rodu Margasterów i wiedzą, że muszą przynosić zyski, jeśli chcą stawić czoła wyzwaniom stojącym przed ich domem. Są bardzo ostrożni, aby nie dać się złapać w pojedynkę, bojąc się porwań lub tortur ze strony wynajętych agentów Margasterów, którzy chcą poznać tajniki ich obrony. Z tego samego powodu tylko starsi Kamiennego Szybu znają i planują wszystkie szczegóły tej obrony, więc żaden krasnolud nie wie wszystkiego i nie może tego wyjawić.
StoneShape lubią i interesują się całą gamą ubrań i mody, muzyką, dowcipami, bieżącymi wiadomościami i plotkami, a także artykułami gospodarstwa domowego i narzędziami oferowanymi przez Waterdeep. Preferują maczugi, gwiazdy poranne i inną broń tłuczącą, zwykłą zbroję z hełmami zakrywającymi całą twarz, które ukrywają tożsamość noszącego i które mają płyty chroniące najważniejsze obszary powalonego krasnoluda oraz pikantne potrawy.
Królestwa Wysp
Co czyni mnie takim ekspertem w żeglowaniu u wybrzeży mieczy? Cóż, na przykład doświadczenie. przetrwanie, dla innego. Robię to dłużej, niż żyje większość moich czytelników, a to jest trzecia wersja tej książki, którą oferuję. Piszę takie tylko co pół wieku i jeśli myślisz, że cena zakupu nie jest warta kupy monet, które zarobisz, sprzedając moje prace swoim klientom, jesteś głupcem. Nie chcesz tego? Nie kupuj tego.
Na zachód od Wybrzeża Mieczy leży Morze Mieczy, a za nim Bezdrożne Morze, rozległa przestrzeń oddzielająca Faerûn od wszystkiego, co leży na dalekim zachodzie. Pomiędzy brzegiem a nieznanym znajduje się wiele wysp, niektóre duże i inne tak małe, że nie mają własnych nazw. Te wyspiarskie narody handlują - i prowadzą wojny - z Faerunem i między sobą, tak jak każdy naród kontynentalny.
Poniższe informacje zostały zaczerpnięte z pięćdziesięciu lat na morzu, tom trzeci, autorstwa Gardorry Burr, gnomskiego żeglarza, który spędził większość swoich dwustu lat przemierzając Morze Mieczy.
Mintarn
Nie wiem, co zrobili mieszkańcy Mintarn, że wzbudzili gniew Beshaby, ale z pewnością przykuli jej uwagę. Odkąd pamiętam, Mintarn żył w cieniu smoka Hoondarrha - zwanego Czerwonym Szałem Mintarna, ponieważ zamieszkuje pobliską wyspę - ale równie długo mieszkańcy Mintarn mogli wykupić łaskę smoka. Teraz seria wydarzeń zagraża ich mocy płacenia smokowi, a także innym aspiracjom na Wybrzeżu Mieczy.
Mintarn od dawna jest neutralnym terenem dla różnych sił - miejscem z dala od konfliktów pomiędzy państwami-miastami wybrzeża i rywalizacji na wyspach Northlandu. Każdy statek - czy to piracki, korsarski czy handlowy - mógłby zacumować w Mintarn i spotkać się z ciepłym przyjęciem. Na jego brzegach zawarto wiele traktatów, a gdy nie można było osiągnąć pokoju, żołnierze i statki Mintarnu wynajmowali się różnym grupom władzy, nie obawiając się zemsty na Mintarn.
Nie tak dawno temu Mintarn był zalany monetami. Dagult Neverember dużo zainwestował na wyspie, tworząc firmę produkującą statki, obiekty do szkolenia bojowego, a nawet pożyczając swoją monetę na coroczny hołd dla Hoondarrha, gdy zabrakło innych środków. Firma White Sails, w którą zainwestował, rozrosła się i stała się czołowym dostawcą najemnych statków i żołnierzy dla Mintarn.
Sytuacja poprawiła się tylko, gdy Waterdeep zmarnowało swoją flotę w pogoni za piratami z Northlandu. Następnie Neverember, pełniący funkcję Otwartego Lorda Waterdeep, polegał na swoich powiązaniach z Mintarn, aby stworzyć dla miasta nową flotę najemników. Co więcej, Neverember wziął na siebie obowiązek podniesienia Neverwinter z popiołów, zatrudniając kolejnych najemników z Mintarn, aby służyli jego potrzebom jako Lord Protektor tego miasta.
Dzięki funduszom z dwóch największych miast Wybrzeża Mieczy, Mintarn zaznał dobrobytu, o jakim jego mieszkańcy nawet nie marzyli. Prawdą jest, że ten sam przypływ, który sprowadził monety do Mintarn, odciągnął większość młodych i energicznych ludzi na zewnątrz, ale tych, których pozostawili, pocieszała świadomość, że ich rodzina i przyjaciele nie wyjechali na wojnę, ale w znacznie bezpieczniejszych obowiązkach.
Trudność zaczęła się, co nie było zaskoczeniem, od Hoondarrha. Chociaż Mintarn co roku składał hołd wielkiemu jaszczurowi i zawsze uważał, aby nie zaniedbywać miedziaka, stary Hoondarrh spał nieraz przez dziesięciolecia, a lud Mintarn traktował swoją zgodę ze smokiem za coś oczywistego. Ale kilka lat temu coś go obudziło i wydawało się, że czerwony drań czuje zapach złota napływającego na wyspę. Chociaż Mintarn złożył należną daninę, Hoondarrh wylądował na szczycie Zamku Mintarn, przewracając swoim ciężarem dwie z jego wież i ryknął żądaniem większej ilości skarbów, teraz i w przyszłych daninach.
Oczywiście mieszkańcy Mintarnu starali się sprostać żądaniom niecierpliwego jaszczura. Nawet gdyby wysłali wszystkich żołnierzy do Neverwinter i Waterdeep, co mogliby mieć nadzieję zrobić potężnemu Hoondarrhowi?
Sytuacja pogorszyła się ostatnio, gdy Neverember został obalony ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep. Władcy Waterdeep postanowili ponownie założyć własną flotę i kazali żołnierzom Mintarn opuścić miasto lub przyjąć służbę w marynarce wojennej lub innych siłach zbrojnych miasta. Teraz w Neverwinter Lord Neverember zdecydował się pozbyć również sił najemnych. Mówi, że chce zaszczepić wśród mieszkańców Neverwinter poczucie obywatelskiej dumy, ale wielu mieszkańców Mintarn postrzega to jako zdradę. Neverember jest przebiegłym człowiekiem. Myślę, że gdy Hoondarrh jest aktywny, Lord Protektor po prostu ogranicza swoje straty. Nie otrzymał przydomku Dagger tylko dlatego, że ma na imię Dagult.
Mintarn grał dobrze, ale teraz został cofnięty w róg i pozostało mu niewiele ruchów do wykonania. Moneta nie wpływa już do swoich portów, a wielu jej najlepszych i najbystrzejszych zdecydowało się nie wracać. Mówi się o zatrudnieniu poszukiwaczy przygód do zabicia Hoondarrha, ale skarb Hoondarrha musi być ogromny. Jeśli to nie wystarczy, by przyciągnąć pogromców smoków, nie ma takiej kwoty, jaką Mintarn mógłby zaoferować, która osłodziłaby transakcję.
Lubię Mintarna. Znajdują się tu przytulne zajazdy, w których produkują wspaniałe zielone wino, unikalne dla swojej wyspy. Ale podczas obecnej burzy są bezpieczniejsze porty. Może za kolejną dekadę lub dwie spróbuję ponownie Mintarn. W przypadku wizyty tutaj jest kilka innych rzeczy, które powinieneś wiedzieć o Mintarn.
Co pięć lub sześć lat nowy tyran - tak, tak siebie nazywają - pojawia się na Mintarn i rządzi królestwem wyspiarskim w imię zachowania jego statusu neutralnego gruntu i wolnego portu. Kilka lat temu Jej Tyrancją była Bloeth Embuirhan, rzekoma prawnuczka tyrana sprzed stu lat. Rządziła wyspą przez całe jej najbogatsze dni, ale jest prawdopodobne, że lud Mintarn (a może także ona sama, jeśli ma rozum) chce teraz, żeby na tronie zasiadał ktoś inny.
Pomimo otwartych portów i wielu znakomitych obiektów, Mintarn pozostaje wyspą luźno zasiedloną. Są tam oczywiście farmy i domostwa, ale są też między nimi szerokie, otwarte przestrzenie i wystarczająco dużo ziemi, aby każdy, kto ma na to ochotę, mógł zarobić na życie.
Skadauraka
Czerwony Szał Mintarn zamieszkuje tę górę, która wznosi się nad morzem na północ od Mintarn. Nigdy nie słyszałem, żeby jacyś poszukiwacze skarbów uszli z życiem, ale ci, którzy składają hołd Hoondarrhowi, mówią, że wpływają do morskiej jaskini i zostawiają ją na piaszczystej plaży. Mówi się, że z tej zatoki wychodzi więcej jaskiń, a jedna prowadzi nawet prosto do sufitu. Czasami nosiciele hołdu słyszą oddech Hoondarrha z jednej z jaskiń: głośne wdechy, wydechy i głębokie pomruki snu. Kiedy nie słyszą takich dźwięków, można by pomyśleć, że mieszkańcy Mintarnu byliby skłonni zbadać Skadaurak, ale jak mi wyjaśniono, brak chrapania smoka może oznaczać, że gdzieś poluje, ale równie dobrze może to oznaczać, że jest obecny, obserwuje i wstrzymuje oddech.
Księżycowe

Pokryte mgłą skaliste klify Wysp Moonshae wznoszą się wysoko nad falami Morza Mieczy, a ich wierzchołki porośnięte są starożytnymi lasami. Moonshae leżą na zachód od Mintarn i Baldur's Gate, Candlekeep, a nawet Amn, jeśli o to chodzi: ten wielki obszar wysp jest prawie o połowę krótszy od Wybrzeża Mieczy i otacza Morze Moonshae.

Na południowych wyspach żyją Ffolk, ludzie rządzeni przez Najwyższego Króla, Derida Kendricka, z twierdzy Caer Callidyr na Alaronie. Ffolk czczą boginię, którą nazywają Matką Ziemią; jej druidzi gromadzą się w świętych gajach na wyspach. W niektórych z tych gajów znajdują się księżycowe studnie, magiczne baseny, które według druidów bogini wykorzystuje jako okna na świat.
Wyspy północne są terytorium mieszkańców Północy, którzy rozprzestrzenili się na południe od Ruathym, aby się tu osiedlić, i przez stulecia toczyły od czasu do czasu wojny z Ffolk, kiedy obie grupy niełatwo dzieliły wyspy.
Alaron
Największą i najbardziej zaludnioną wyspą Moonshaes jest Alaron. Twierdza Ffolk w Caer Callidyr wychodzi na zatokę na południe od Gór Fairheight, na północnym krańcu Lasu Dornall. Las to niebezpieczne miejsce, pełne goblinów, worgów i im podobnych. Im głębiej schodzi się, tym bardziej nieziemski staje się las, w którym baśniowe stworzenia prowadzą podróżników na manowce - lub na ich zagładę. Nawet strażnicy Najwyższego Króla chodzą po lesie ostrożnie.
Plotka głosi, że krasnoludy Rookoath z pasma Fairheight - wspierane przez klan Rdzawego Ognia z wyspy Gwynneth i poszukiwaczy przygód z Callidyr - odniosły zwycięstwa nad lokalnymi orkami i ich władcą smoków cienia. Wysoki Król Derid ma nadzieję zawrzeć sojusz z krasnoludami, lecz jak dotąd odrzucały one pomoc korony.
Tymczasem Kythyss, miasto portowe na Wielkim Południowym Przylądku Alaron, zatrudnia najemników do ochrony karawan jadących na północ do Callidyr. Mistrzowie karawan zawsze szukają pomocy, jeśli chcesz przez chwilę stawić czoła drodze.
Gwynneth
W ciągu mojego życia wyspa Gwynneth stawała się coraz bardziej magiczna i tajemnicza, będąc domem dla elfiego królestwa Sarifal pod rządami Wielkiej Damy Ordalfa.
Sarifal dzieli wyspę z odosobnionym górskim królestwem Synnoria, domem elfów Llewyr, a także kilkoma małymi osadami krasnoludów tarczowych i ruinami Caer Corwell, dawnej osady Ffolk na Gwynneth. Wysoki Król Derid chce odzyskać starą cytadelę i odbudować ją na ambasadę, ale musi jeszcze uzyskać na to zgodę Lady Ordalf.
W Gwynneth znajduje się także Myrloch Vale, bujna dolina położona w górach, z połyskującymi wodami Myrloch na południu. W Dolinie działają kręgi druidów, sprzymierzone z elfami i magicznymi stworzeniami z tego obszaru.
Na północy wyspy syn Wysokiej Damy Ordalf, książę Araithe, przewodzi walce z mroczniejszą istotą z lasu Winterglen. Książę jest pragmatykiem gotowym przyjąć pomoc w odparciu wrogów swego ludu, dlatego znany jest z tego, że pozwala kompaniom poszukiwaczy przygód na przekroczenie Cieśniny Alaron i wylądowanie na Gwynneth, jeśli zobowiążą się pomóc sprawie.
Archipelag Korinn
Archipelag Korinn to dziesiątki skalistych, deszczowych i smaganych wiatrem wysp zamieszkałych głównie przez mieszkańców Północy, którzy hodują owce, łowią ryby w pobliskich wodach, a czasami organizują najazdy lub piractwo. Dziesiątki oddzielnych osad to odrębne mini-królestwa, w których niewiele łączy je poza wspólną kulturą Northlanderów.
Nie ma bezpiecznej przystani dla obcych; po prostu nie masz pojęcia z czym masz do czynienia. Dla innych mieszkańców Północy osada Westhaven na Pandirze służy jako neutralny teren, gdzie mieszkańcy Północy wszystkich pasów, pływający po wodach Morza Mieczy, mogą zawijać do portu i przeczekać burzę lub uzupełnić zapasy.
Moray
Na zachód od Gwynneth Moray to kraina tocząca wojnę samą ze sobą. Osaczeni mieszkańcy Caer Moray usiłują utrzymać otwarte miasto portowe, aby Dynnegall, położony dalej w głębi lądu, mógł otrzymywać niezbędne towary i zaopatrzenie.
Zaopatrzenie to czasami obejmuje posiłki, które pozwolą stawić czoła licznym i zróżnicowanym zagrożeniom wyspy: plemieniu Czarnokrwistych wilkołaków czczących Malara, gigantom z Pasma Trollclaw na północy oraz ogrom i orkom z Gór Orcskill na południu.
Lud Moray jest lojalny wobec Najwyższego Króla. Mają nadzieję na powrót do zjednoczonego Moonshaes pod sztandarem Kendricka i są zdeterminowani, aby utrzymać się na tyle długo, aby to zobaczyć.
Norland
Na północ od Moray leży Norland, twierdza mieszkańców Północy z Wysp. Wiele wydarzyło się ostatnio wśród Norlów, osłabiając ich uścisk na Moonshae, ale obawiam się, że Wysokiemu Królowi Kendrickowi brakuje mocy, aby to wykorzystać.
W ostatnich latach kobieta z Północy, nazywająca siebie Dziewicą Burzy, wyrosła na przywódczynię wśród nich, co było niezwykłe, ponieważ mieszkańcy Północy nie pozwalają kobietom napadać ani łowić ryb. Mówi się, że w momencie jej narodzin została pobłogosławiona zarówno przez Valkura, jak i Umberlee, Dziewica Burzy zgromadziła pod swoim sztandarem ogromną liczbę Norlów i wydawało się, że może rzucić wyzwanie królowi o kontrolę nad Norlandią. Jednak dziesięć lat temu wydawało się, że pochłonęła ją moc Umberlee i popędziła swoich wyznawców w szaloną wyprawę mającą na celu kontrolowanie Morza Mieczy. Kiedy w końcu została pokonana na morzu, ona i jej statek zniknęły w falach. Wiadomo, że nie potrafi utonąć i wiele osób boi się jej powrotu.
Rault Mądry, król Norlów, stracił zarówno swojego starszego syna Olfgauta, jak i wnuka w bitwach z Dziewicą Burzy, pozostawiając pod znakiem zapytania sukcesję. Ma wnuczkę o wielkim duchu i mądrości, ale w zdominowanym przez mężczyzn społeczeństwie Northlandii - i to wkrótce po katastrofalnym dojściu do władzy Storm Maiden - jest nie do pomyślenia, aby władza przypadła jej.
Wyspa Omanu
Ostatni raz postawiłem stopę na Wyspie Omańskiej zaraz po zjednoczeniu Moonshae. Było to spokojne, urocze miejsce. Miał owce, farmy i łodzie rybackie, a także mnóstwo ludzi chętnych do wymiany złota ze swoich kopalni na towary z kontynentu lub innych wysp. Teraz Wyspa Omanu to przeklęte miejsce kontrolowane przez gigantów, zwłaszcza fomorianów, którzy rzucają ogromnymi kamieniami w każdy statek, który zbliży się zbyt blisko wybrzeża. Jeśli dotrzesz do brzegu, zabierz ze sobą przyjaciół i mnóstwo broni - to niebezpieczne miejsce, ale warto zaryzykować. Trudno mi sobie wyobrazić nagrodę, jaką Jarl Rault lub Najwyższy Król Derid zaoferowaliby poszukiwaczom przygód, którzy odzyskali ruiny Żelaznej Twierdzy, niegdyś siedzibę władców wyspy.
Snowdown
Mała wysepka Snowdown, na południe od Alaron, jest własnością Amn, gdzie Lady Erliza rządzi z Caer Westphal. Jest drugą osobą w jej imieniu, znaną z uderzającego podobieństwa do swojej prababci, pierwszej amnijskiej władczyni wyspy.
Odkąd przejęli to miejsce w posiadanie, okupanci Snowdown wycięli lasy, rozminowali i zablokowali drogi wodne odpadkami przepracowanego Ffolk pod ich rządami. Lady Erliza i jej żołnierze bezlitośnie stłumili kilka buntów, a tutejsi Ffolk nazywają ją „Krwawą Erlizą”. Niektórzy Amnianie uważają, że utrzymanie wyspy sprawia więcej kłopotów, niż jest wart jej malejący eksport, a wśród Ffolk, cicho wspieranych przez Alarona, niemal na pewno szykują się dalsze powstania.
Wyspy Północne
Daleko na północ od Moonshaes i na zachód od Faerûnu znajdują się rodzinne wyspy mieszkańców Północy, które istnieją niezmienione od wieków. Na największej z tych wysp, Ruathym, znajdują się najstarsze osady, jak twierdzą mieszkańcy Północy, i stamtąd wyrosły wszelkiego rodzaju północne królestwa i legendy.
Wyspy Northlander są nękane przez silne wiatry i potężne fale, a także przez większą część roku cierpią z powodu dokuczliwego, mrożącego krew w żyłach zimna. Podczas najgłębszej zimy zatoki zatykają się lodem, a mgła utrzymuje się do późna w ciągu dnia, jeśli w ogóle się przełamuje. Większość nosi futra, aby chronić się przed zimnem, a ci, którzy wyruszają na wojnę, uzupełniają swoją ochronę grubszymi skórami i hełmami podszytymi wełną lub futrem. Gardzą magią i gloryfikują bitwę do tego stopnia, że większość społeczności staje się niespokojna, gdy nie mają wroga, z którym mogliby walczyć.
Ponieważ mieszkańcy Północy są dobrzy w walce i żeglowaniu, a także doskonale chcą atakować statki w pobliżu ich brzegów, najlepiej zachować ostrożność w pobliżu Wysp Północnych, zwłaszcza jeśli nie masz pewności co do bezpiecznego przejścia, a często nawet wtedy.
Mieszkańcy Północy składają hołd kilku bóstwom, ale najbardziej oddają cześć Valkurowi, własnemu bogowi-bohaterowi, który jest przykładem cech najbardziej cenionych przez ich wojowników. Uważaj, aby nie kwestionować ani nie obrażać tej czci w ich obecności.
Gundarluna
Rybacy i kupcy z Gundarlun są bardziej podobni do swoich kuzynów z kontynentu niż większość mieszkańców wysp. W przeciwieństwie do innych mieszkańców Północy, są mniej skłonni do rozpoczynania walki z ludźmi, których nie rozpoznają. Ze względu na ich spokojniejsze usposobienie, prawdopodobnie będziesz w stanie bezpiecznie zaopatrzyć się w świeżą wodę i zapasy w Gundarlun, choć powinieneś być przygotowany na hojny handel podczas swojego postoju.
Kilkanaście osad składa hołd królowi w Gundbarg. Czerpią korzyści z reputacji wyspy jako bezpiecznego miejsca na przystanek. Choć Gundarlun może nie zapewniać najlepszych zdolnych do żeglugi wojowników, niemniej jednak statki, które chcą dokonywać napraw, przyjmować marynarzy lub naprawiać żagle, albo przechowywać duże ładunki, prawdopodobnie znajdą tu zaspokojenie swoich potrzeb.
Fioletowe Skały
Jeśli szukasz schronienia podczas burzy, możesz je znaleźć na wielu wyspach Purpurowych Skał. Kiedyś moim wielkim szczęściem było znalezienie bezpiecznej przystani w wiosce portowej znanej jako Ulf of Thuger. Powitanie, jakie otrzymałem, było niemal tak ciepłe, jak mogłem spotkać wśród Gundów, i stwierdziłem, że Rocklandczycy są świetną publicznością dla moich opowieści o podróżach i przygodach. Coś jednak każe mi myśleć, że nie powinnam tam wracać.
W dniu, w którym wybuchła burza, wyszedłem z długiego domu, w którym mnie gościno, i ujrzałem dobrze utrzymaną i zorganizowaną osadę z zielonymi pastwiskami i pełnymi sieciami rybackimi. Wszyscy traktowali mnie i załogę statku serdecznie, a statek był już naprawiony i przygotowany na nasze wypłynięcie, a Rocklandczycy najwyraźniej pracowali przez całą noc, aby go przygotować.
Wyjechaliśmy w dobrych stosunkach i dopiero gdy byliśmy już daleko, zdaliśmy sobie sprawę, że wszyscy podzielaliśmy dziwne obawy. Podczas naszego pobytu na wyspie nie widywaliśmy zbyt wielu kobiet, czego można było się spodziewać, ponieważ mieszkańcy Północy zazwyczaj przyjmują gości z dala od domów, gospodarstw i kuźni, które są domeną kobiet z Północy. Ale nie widzieliśmy też ani nie słyszeliśmy żadnych dzieci ani młodych mężczyzn i ani razu nie widzieliśmy żadnych starszych mężczyzn ani kobiet. Rzeczywiście waham się, czy powiedzieć, że jakikolwiek mężczyzna spośród mieszkańców Północy, którego spotkaliśmy, miał pojedynczy siwy włos na głowie lub brodzie. Ten dziwny fakt i dziwaczny zwyczaj mieszkańców Rocklandu dawania jakiejkolwiek postaci ludzkiej w ich sztuce ramion swojego totemu - kałamarnicy o wielu mackach - sprawiają, że nieufnie podchodzę do powrotu.
Ruathym
Wyspa Ruathym jest ojczyzną wszystkich mieszkańców Północy, którzy żyją na wyspach Morza Mieczy i ludzi, którzy później założyli starego Illuska, obecnie Luskan, i rozprzestrzenili się jako lud Illuskan. Wojowniczy lud Ruathym wie, że ma to dziedzictwo i uważa, że władza nad innymi mieszkańcami Północy i miastami wybrzeża jest ich prawem z urodzenia.
Kupcy mogą czasami handlować z Ruathym w jego stolicy, zwanej także Ruathym, ale nie ryzykuję takiego postoju, jeśli mogę temu zapobiec. Nigdy nie wiadomo, kiedy Ruathym będzie w stanie wojny, a każdy statek w zasięgu wzroku wyspy będzie wtedy uczciwą ofiarą.
Tuern
Daleko na zachód od najbliższego sąsiada, odległa wyspa Tuern jest domem dla brutalnych ludzi, którzy napadają i plądrują według własnego uznania, a także starają się zniewolić każdego obcego, którego złapią na swojej wyspie lub w jej pobliżu. Nie ufają żadnej magii i składają hołd czerwonym smokom i olbrzymom, które zamieszkują wysokogórskie jaskinie tego miejsca. Mają pięciu królów, z Najwyższym Królem rzekomo intronizowanym w ich stolicy, Uttersei, ale jak każdy rozsądny żeglarz, omijałem wyspę z dużej odległości, więc nie mogę powiedzieć, który krwiożerczy łotr obecnie rządzi.
Fiszbiny
Maleńkie wychodnie tworzące Fiszbiny są tak liczne, że niemożliwe jest dokładne ich wykreślenie. Każdy z nich ma swoje legendy i własnego (często samozwańczego) króla i walczą ze sobą nieustannie w potyczkach, w których ofiary liczą co najwyżej dziesiątki.
Fiszbiny są tak nazywane ze względu na rozproszone szkielety tych wielkich stworzeń morskich, które zaśmiecają plaże większości wysp. Kości te są jedynym naprawdę wartościowym towarem, jaki posiadają te wyspy - co oznacza, że każdy, kto myśli o wypłynięciu w rejs i zrywaniu kości słoniowej z wybrzeży Fiszbinów, bardzo nie docenia tego, jak zaciekle mieszkańcy bronią swojej własności.
Orlumbor
Jeśli chcesz kupić lub naprawić statek, nie ma lepszego miejsca na Wybrzeżu Mieczy niż Orlumbor. Mieszkają tu najlepsi stoczniowcy na świecie, a ich wspólna praca jest jednym z powodów, dla których Waterdeep pozostaje tak silna przez tak wiele lat. Nawet gdy znaczna część marynarki miejskiej leżała nieczynna w porcie, silne statki Orlumbora okazały się na tyle wytrzymałe, że ludzie mogli na nich żyć i w nich żyć, dopóki miasto nie odzyskało sił.
Orlumbor był niegdyś prostą wyspą stoczniową, zaopatrującą państwa-miasta Wybrzeża Mieczy w statki dla ich flot. W szczególności Waterdeep polegało na Orlumborze, który dostarczał statki do swojej obrony, dzięki czemu wyspa stała się w zamian bogatym i dobrze chronionym miejscem. Kiedy Lord Neverember zatopił flotę Waterdeep w walce z piratami, zaaranżował wynajęcie statków najemników, aby zastąpić tę armię, wlewając nieuczciwie zdobyte dochody do własnych kieszeni, pozostawiając zarówno skarbce, jak i stocznie Orlumbor wysokie i suche. Po obaleniu Neverembera biznes Waterdeep powrócił, a wraz z nim znaczna część dobrobytu wyspy.
Dotarcie statkiem do Orlumboru jest trudne ze względu na skaliste, przepastne podejście do portu. Gdy statek prawidłowo ominie trasę, może znaleźć szersze miejsce do cumowania, a wszelkie drobne uszkodzenia nowego gościa są szczęśliwie (i tanio) naprawione przez dokerów z Orlumbor. To ludzie urodzeni i wychowani do pracy na statkach. Domy na Orlumborze są wbudowane w jaskinie wyspy i są równie dobrze bronione, jak doki, które są jej krwią.
Niejednokrotnie na przestrzeni lat ochrona Waterdeep powstrzymywała Orlumbor przed upadkiem Mintarn, Luskan, Amn czy Baldur's Gate, z których wszystkie próbowały przejąć wyspy i stocznie. Żadne z tych miejsc nigdy nie brało pod uwagę tego, że Orlumbor może po prostu zdecydować się nie budować dla nich statków, ale na szczęście nigdy do tego nie doszło. Teraz Orlumbor ponownie służy Waterdeep w zamian za monety, żywność i inne towary z Faerûnu.
Wyspy Południowe
U wybrzeży południowych królestw Faerunu, nawet na południe od Wysp Moonshae, znajduje się kilka mniejszych, mniej wpływowych narodów wyspiarskich. Nelanther, po drugiej stronie Kanału Asavira od Tethyru, to kraina najeżdżających piratów. Dalej na południe, jakieś trzysta mil od Moonshaes, znajduje się legendarna wyspa Lantan, miejsce narodzin wielu dziwnych wynalazków. Daleko na południe stamtąd, za dżunglą Chult, znajduje się tajemnicza wyspa Nimbral.
Lantana
Kiedy to się stało, nie odwiedziłem Lantan przez ponad rok, ale jak większość opowiada, kiedy magia całkowicie zawiodła w tym miejscu, cały proch dymny i magiczne gadżety zgromadzone w Lantan eksplodowały, jedna po drugiej, w chwili, gdy wielkie fale zalewały wyspę. W przerażająco krótkim czasie Lantana już nie było.
Tak przynajmniej głosiły historie ocalałych. Wydaje się teraz, że Lantan został przeniesiony do innego świata, podobnie jak Halruaa. Halruaa jednak przewidziała nieszczęście i poświęciła czas na przygotowanie się. Lantan nie miał tyle szczęścia.
Lantańczycy byli zafascynowani - niektórzy twierdzą, że mieli obsesję - budowaniem mechanicznych cudów. Choć od czasu do czasu używali magii, cała wyspa pachniała trocinami, tłuszczem i świeżo zeskrobanym metalem, gdy sklep za sklepem pracował nad udoskonaleniem swojego najnowszego i najwspanialszego wynalazku. Nowym dziełem mogli być mali metalowi rycerze, którzy chodzą, walczą i przewracają się nawzajem, wyszukane skrzynie z zatrzaskującymi się zamkami lub mechaniczne ramiona kopiujące to, co pisze skryba na drugiej kartce pergaminu. Podczas moich poprzednich wizyt tam widziałem to wszystko i jeszcze więcej na własne oczy.
Czy te gadżety i drobnostki pomogły Lantańczykom, gdy cały świat został im wyrwany? Do kogo się zwrócili, gdy w tamtym świecie ich modlitwy do ulubionego boga, Gonda, pozostały bez odpowiedzi? Co wydarzyło się w ciągu ich stulecia stąd i teraz, kiedy wrócili, czy są szczęśliwi, że tu są, czy też wydaje się, że ich świat ponownie został wyrwany?
Niektóre statki udające, że pochodzą z powracających Lantan, pojawiły się w portach Wybrzeża Mieczy, ale z tego, co słyszę, Lantańczycy, którzy z nich wypływają, są strzeżeni i niewiele mówią o swojej ojczyźnie. Handlarze ci starają się zdobyć duże ilości surowców, takich jak różne rodzaje drewna i metali, w zamian handlując niezwykłymi klejnotami i dziwnymi złotymi monetami. Ludzie niewiele widzieli o ich wynalazkach, ale te kilka przebłysków podsyciło wiele spekulacji na temat opracowania przez Lantana broni prochowej i większej chęci łączenia magii z maszynami. Rzeczywiście, lantańscy handlarze podobno oferowali wielu strażników tarcz na prywatnych aukcjach na całym Wybrzeżu Mieczy, a takie golemopodobne konstrukty są zwykle domeną czarodziejów, a nie majsterkowiczów.
Nelanther
Posłuchaj rady starej soli i uważaj na Pirackie Wyspy Morza Mieczy, Nelanther. Żyją tu wszelkiego rodzaju stworzenia morskie i zamieszkujące morza, od jaszczuroludzi i minotaurów po orki i ogry, z niewielką liczbą ludzi i innych gatunków dorzuconych dla urozmaicenia. Tam, gdzie niektórzy piraci trzymają się własnego kodeksu postępowania, mieszkańcy Nelanther nie dbają o zasady, honor, a nawet dobre samopoczucie sąsiedzkie: atakują się nawzajem równie często i równie zaciekle, jak każdy przepływający statek lub konwój. Mówiąc najprościej, Wyspy Nelanthera to łańcuch rabusiów i najeźdźców, którzy zarabiają na życie, walcząc z każdym, kogo spotkają.

Nikt nigdy nie zadał sobie trudu, aby policzyć lub nazwać wszystkie plemiona zamieszkujące te wyspy i wątpię, czy ktokolwiek zacznie teraz. Po pierwsze, jest to głupie posunięcie: plemiona rozdzielają się lub są niszczone w tak szybkim tempie, że zanim skończysz liczenie, i tak będziesz musiał zacząć od nowa. Po drugie, jest to brudna i niebezpieczna praca, a rozprawienie się z piratami najlepiej pozostawić szybkim statkom, dobrze uzbrojonej marynarce wojennej i głupcom, którzy w ogóle chcieliby ich liczyć.
Jeśli odkryjesz nazwę plemienia na Nelantherach, uważaj i nie wspominaj o niej innemu statkowi Nelantherów, chyba że możesz potwierdzić, że statek należy do przyjaznego plemienia. Mimo to pamiętaj, że sojusze na tych wyspach są krótkie jak letnie burze i jest mało prawdopodobne, że pozostaniesz na tych wyspach wystarczająco długo, aby być świadkiem zawierania nowego. Ogłaszanie swojej przynależności do określonego plemienia może rozzłościć osobę, z którą rozmawiasz.
Mimo to, jeśli szukasz tanich, silnych rąk, Nelanther może być miejscem dla ciebie, ale nie oczekuj od nich wiele w zakresie lojalności i sprytu. Zatrudnianie na statek zbyt wielu marynarzy Nelantherów to po prostu proszenie o zabranie statku, odesłanie go z powrotem na wyspy i danie mu nowego życia jako statek piracki.
Nimbral
Czy kiedykolwiek widziałeś, jak wyspa po prostu znika? Podobno właśnie to przydarzyło się Nimbralowi mniej więcej w czasie, gdy Lantan utonął, a przynajmniej tak mówią. Czterech znanych mi kapitanów statków twierdzi, że widziało go w jednej chwili, a w następnej już go nie widziało, po czym przepłynęli prosto przez poprzednie miejsce, jakby go nigdy tam nie było.

Niektórzy twierdzą, że potężna magia poruszyła wyspę lub ukryła ją w ogromnej iluzji. Uważam to za wiarygodne, ponieważ Władcy Nimbralu od dawna są znani ze złudzeń i oszustw. Jeśli jakakolwiek wyspa miałaby rozpłynąć się w powietrzu, byłaby ich. Podobnie powrót Nimbrala z pewnością mieści się w ich możliwościach i być może to wydarzenie jest kulminacją sztuczki tak długiej i złożonej, że nawet gnom może pozazdrościć jej zakresu.
Nimbral jest dziś taki sam jak zawsze: odległy i tajemniczy. Dokąd udała się wyspa, co robiła, gdy zniknęła i dlaczego wróciła - wszystko wydaje się być faktami, które Władcy Nimbralu wolą zachować dla siebie.
Nimbral nadal jest rządzony przez tajemniczych władców, blisko spokrewnioną rodzinę arcymagów, wszystkich mistrzów iluzjonistów. Oni z kolei mianują heroldów, którzy ogłaszają prawa, oraz Rycerzy Nimbrala, legendarnych jeźdźców hipogryfów odzianych w zbroję przezroczystą jak szkło, ale mocną jak stal. Nie dajcie się zwieść temu, że nazywani są rycerzami. Rycerze Nimbrala zawsze zachowywali się jak piraci podczas patroli na morzach, polując na statki zabłąkane w pobliżu ich wyspy.
Nie ujawnili, co moi przyjaciele-kapitanowie robili na wodach tak blisko Nimbrala. Mówili tylko „sprawy”, ale tak daleko na południe, jak Nimbral, nikt nie ma interesów, chyba że spodziewa się zacumować na wyspie. Niestety, od czasu naszej ostatniej rozmowy wszyscy ci kapitanowie zmarli i nie mogę ich więcej wypytywać o to, co wiedzą o tym miejscu.
Jeśli masz powód, aby popłynąć na południe przez Chult, uważnie obserwuj niebo. To może nie pomóc, skoro Rycerze Nimbrala pojawiają się znikąd i są pozornie niewidzialni, zanim zaatakują, ale warto zachować ostrożność, gdy robisz coś głupiego.
Evermeet
To, co wam teraz mówię, jest prawdą czystą jak samorodek Garla, a jedynym powodem, dla którego napisałem to w książce, aby wszyscy mogli ją zobaczyć, jest to, że nikt inny nigdy nie dokona tego wyczynu: schowałem się na statku płynącym do Evermeet i moje stopy dotknęły błogosławionej ziemi!
Każdy, kto ma wiedzę na temat tego miejsca, może wyśmiać moje twierdzenie, a ci, którzy nie mają o tym pojęcia, mogą nie sądzić, że był to wyczyn, a nie wyczyn legendarny, więc pozwól, że wyjaśnię tym wątpiącym, czym jest Evermeet i dlaczego pod koniec mojej opowieści zazdrościsz moim butom.
Mały kawałek nieba
Legenda głosi - i tak twierdzi każdy elf, którego kiedykolwiek spotkałem - że wyspa Evermeet nie jest z tego świata i nigdy nie była. W dawnych czasach, tak dawno temu, że nawet elfy uważają to za swoją mityczną przeszłość, elfy wielu narodów szukały idealnej ojczyzny dla swojego ludu. (Oczywiście na tym polegał problem. Jeśli zawsze szukasz idealnego klejnotu, stracisz mnóstwo piękna.) Nie znajdując tego na świecie, niektóre elfy (założę się, że słoneczne elfy) wyjrzały poza świat, aby go stworzyć. Ci Wysocy Magowie zebrali się, aby dokonać potężnego dzieła magii, które umożliwiłoby kontakt Torila z Arvandorem - to prawda, szaleni głupcy rzeczywiście chcieli sprowadzić do naszego świata część krain, w których mieszkali ich bogowie!
Opowieści różnią się co do tego, czy Corellon na to pozwolił, czy też nie był w stanie temu zapobiec, ale tak się stało, w wyniku czego Toril ogarnęła nieszczęście. To było pierwsze Rozbicie i elfy zawsze powtarzały, że odbijało się to echem w czasie. Wydaje się, że niedawne nieszczęścia potwierdzają, że mieli rację.
Kiedy wszystko się uspokoiło, elfy zrozumiały swoją głupotę. Przez tysiące lat żaden elf nie odważył się postawić stopy na Evermeet. Ale w końcu Corellon musiał wybaczyć swoim krnąbrnym dzieciom, gdyż najstarsze elfy zaczęły odczuwać wezwanie z zachodu.
Być może widziałeś łuk księżycowy wiszący nad Selûne i słyszałeś, że oznacza to wezwanie elfa do Evermeet. Cóż, to nie jest historia dla dzieci. Spotkałeś kiedyś starszego elfa? Skąd możesz wiedzieć, prawda? Cóż, jeśli kiedykolwiek będziesz zaszczycony spotkaniem w takim momencie starszego elfa, zobaczysz podobny łuk w oczach każdego elfa nad źrenicą. W ten sposób Sehanine Moonbow prowadzi elfa do zaświatów. Łuki mogą oślepić elfa na ten świat, ale znikają, gdy elf wejdzie do następnego, pozwalając mu ujrzeć elfie niebo. Cóż, dokładnie to dzieje się w Evermeet i elf nie musi być martwy, aby to osiągnąć. Nie wierzysz mi? Cóż, widziałem, co widziałem.
Niektóre elfy podążyły za swymi wiekowymi krewnymi do Evermeet i wkrótce królestwo elfów zamieszkało w niebie na Torilu. Przez wieki Evermeet było chronione przez potężne bestie, potężną magię i moc samych Seldarine. Elfy wszelkiego rodzaju z całego świata podróżowały do Evermeet w poszukiwaniu pocieszenia. A kiedy elfy ogłosiły odwrót od świata, jak myślisz, dokąd poszły?
Potem uderzyła Plaga Czarów i część starej elfiej Wysokiej Magii musiała zostać rozwiązana. Evermeet odłączył się od świata i zamiast tego znalazł się w morzu Kraina Wróżek, tej dziwnej krainy wróżkowy, która dotyka świata w mistycznych miejscach. Przez sto lat wydawało się, że Evermeet jest stracone dla świata. Czcigodne elfy próbowały się utrzymać, mając nadzieję, że echo pierwszego Rozbicia będzie echem połączenia Evermeeta ze światem, gdy okres nieszczęścia dobiegnie końca.
Ich cierpliwość (któż inny niż elf mógłby mieć taką cierpliwość?) została w końcu nagrodzona, gdy statki z Evermeet ponownie zacumowały w portach Wybrzeża Mieczy.
Żeglowanie na Zachód
Wiedząc to wszystko i właśnie poznawszy czcigodnego elfa, który przygotowywał się do podróży, jak mogłem nie skorzystać z okazji i nie dołączyć do niego? Poczułem się trochę źle, że wykorzystałem ślepotę elfa i zmusiłem go do pozostawienia części swojego bagażu, ale to była szansa życia!
Podsłuchałem, jak kapitan statku mówił, że Evermeet w jakiś sposób znajduje się teraz na wszystkich trzech płaszczyznach: naszym świecie, Krainie Wróżek i Arvandorze. Dotyka ich wszystkich, ale w żadnym nie istnieje w pełni. Aby go znaleźć, musisz podążać za wzorem gwiazd, aż gwiazdy się zmienią, a następnie podążać za nowymi gwiazdami. (Przysięgam na samorodek Garla, to właśnie powiedział!) Ci, którzy zbaczają ze ścieżki, są zgubieni. Jakże chciałbym zapytać kapitana, dokąd poszły zaginione statki! Ale nie mogłam się oddać.
Zabrałem ze sobą trochę jedzenia, bo nie wiedziałem, jak długo będę musiał pozostać w ukryciu na pokładzie statku. Na początku podróży nastawiałem uszy na każde skrzypienie desek i na każdy elficki głos, lecz po pewnym czasie, uśpiony kołysaniem morza, zasnąłem. Późniejsza podróż ma charakter marzeń. Wiem, że musiałem się obudzić, zjeść, spać i zająć się innymi potrzebami - przynajmniej moje jedzenie zostało zjedzone do końca podróży - ale nie pamiętam szczegółów. Wiem tylko, że w pewnym momencie statek się zatrzymał, a ktoś zabrał kosz, w którym byłam ukryta, i położył go na piaszczystej plaży.
Co widziałem
Poczułem to, zanim to zobaczyłem. Dzięki najdrobniejszemu przebłyskowi złotego światła przenikającego przez koszyk i wszystko, co widziałem, Evermeet zaparło mi dech w piersiach. Zwinięty w koszu jak wąż, ze skurczami we wszystkich kończynach, desperacko chciałem się nie zdradzić, a mimo to czułem, jak magia Evermeet przenika przez moje ciało, kojąc obolałe kończyny i łagodząc wyrzuty sumienia. Kiedy znów mogłem oddychać, westchnąłem. I tak odkrył mnie elf.

Ślepy elf, którego ukochane skarby zabrałem w podróż, wyciągnął mnie ze swojego koszyka, a kiedy to zrobił, jego oczy były czyste jak diamenty i równie twarde. Myślałam na pewno, że nie żyję, a patrząc na otoczenie, z całego serca mogę powiedzieć, że było mi to obojętne. Gdyby elf zabił mnie na miejscu, moja dusza poszłaby do Garla i zażądała statku, żebym mógł popłynąć z powrotem do Evermeet. Moje głupie zdziwienie sprawiło, że elf odwrócił się i spojrzał, i on też był zachwycony.
A jeśli chodzi o to, co widzieliśmy, wyobraźcie sobie miejsce o zdumiewającej naturze i niemożliwej elfiej sztuczce, obcą krainę tak odległą i piękną jak gwiazdy, ale będącą w równym stopniu częścią was, jak waszych własnych snów - częściowo nieba, częściowo domu.
Chciałbym powiedzieć, że spędziliśmy tam chwilę, elf i ja. Być może w uznaniu tego mnie nie zabił.
To wszystko skończyło się zbyt szybko. Wsadzono mnie z powrotem na łódź, wróciłem do świata i ostrzeżono, żebym nigdy więcej nie próbował czegoś tak głupiego - pod groźbą śmierci. I nie sądzę, że to zrobię - przynajmniej dopóki nie dojdę tam za kilka lat. W takim razie będę miał oczy szeroko otwarte na elfy z pochmurnymi oczami patrzącymi na zachód!
Teraz, widzisz? Czy nie chciałbyś być butami gnoma i dotknąć Evermeet, choćby na kilka uderzeń serca?
Niezależne Królestwa
Wędrowałem po tych ziemiach dłużej, niż ty żyjesz, mistrzu karawany. Mówię to nie po to, żeby w jakiś sposób panować nad wami przez te lata, ale żebyście zrozumieli, że kiedy powiem, że proponowana przez was „skrótowa droga” prowadzi jedynie do krwawej śmierci waszej i waszych rąk do pracy, uwierzycie mi, bo widziałem, jak inni przyjmowali to samo założenie i umierali tą samą śmiercią.
Chociaż istnieją niezliczone narody, królestwa i państwa-miasta rozproszone po całym Faerunie, niebezpiecznym błędem byłoby zakładać, że wszystkie krainy w tych miejscach i pomiędzy nimi są ujarzmione. Jeśli udasz się nieco dalej niż większość cywilizowanych miejsc, znajdziesz się w środku dzikiej przyrody nawiedzanej przez śmiercionośne i obrzydliwe stworzenia.
Poniższe informacje są fragmentem Daleko od Mglistych Wzgórz, traktatu o odległych miejscach na północy, napisanego przez niejakiego Aedyn Graymantle, księżycowego elfiego strażnika pochodzącego z Evereski. Przez lata stawiania czoła dziczy Aedyn pełniła rolę przewodnika, strażnika karawany, ochroniarza i pioniera.
Most Boareskyr
Most Boareskyr stoi na Drodze Handlowej i jest jedyną stale bezpieczną przeprawą przez Krętą Wodę w promieniu ponad stu mil w obu kierunkach. Samo to czyni to niezwykłym, ale tam, pośrodku pustyni, w której nic nie wyróżniało jej wielkości, śmiertelny człowiek zamordował Bhaala, boga morderstwa. To nie jest długa opowieść. Nawet sto lat po przelaniu tam krwi Bhaala wody rzeki są czarne i brudne w promieniu wielu mil na zachód od mostu.
Dodając do świętej natury tego miejsca, Cyric, człowiek, który zabił Bhaala, sam został wyniesiony do boskości. Chociaż okazał się złowrogą mocą, na końcach mostu wzniesiono posągi zarówno Cyrica, jak i Bhaala, tak aby obaj bogowie byli zwróceni twarzą do siebie (choć mówi się, że Cyric dźgnął Bhaala w plecy). Około sto lat temu fanatycy z Mystry zburzyli posągi i wrzucili kamienie do rzeki, ale w obawie przed karą za takie świętokradztwo kupcy korzystający z mostu zebrali fundusze, aby odbudować je w wspanialszym stylu niż wcześniej. Teraz każdy bóg stoi na szczycie własnego zdobionego łuku, który służy jako wejście na most.
Most Boareskyr został nazwany na cześć dawnego poszukiwacza przygód, który zbudował oryginalny most i wykorzystał go jako centrum małego królestwa, które również nosiło jego imię, na północ i wschód od Drogi Handlowej, choć przetrwał zaledwie kilka dekad, zanim spadł pod niebezpieczeństwo ze strony Pola Umarłych. Most służy jako połączenie pomiędzy krainami Północy i Zachodniego Serca.
Ogromny most z czarnego granitu jest na tyle szeroki, że mogą minąć się dwa wozy jadące w przeciwnych kierunkach, a jego wały sięgające do pasa są grubsze niż niektóre mury zamku. Przez większość letnich dni, a nawet w porach mniej sprzyjających podróżom, karawany handlowe przecinają most, a pielgrzymi przybywają, aby złożyć hołd, a wszystko to pod opiekuńczym okiem paladynów z Elturgardu stacjonujących w pobliskim Forcie Tamal.
Fort Tamala
Przez wiele lat zrujnowana twierdza na południowym brzegu, zwana Bridgefort, służyła jako pole namiotowe dla karawan przejeżdżających przez most. Niezależnie od tego, czy udali się na północ, czy na południe, przywódcy karawan mogli spodziewać się bezpiecznego odpoczynku na trawiastej przestrzeni otoczonej zrujnowanymi murami, dzieląc obowiązki czuwania z innymi podróżnikami.
Następnie, w środku kryzysu przywództwa w odległym Elturel, jedna z następczyni tronu Wysokiego Obserwatora, paladyn imieniem Tamal Thent, zaginęła wraz z całym orszakiem w pobliżu mostu. Chociaż wszczęto dochodzenie, nie odkryto żadnych śladów Tamala ani żadnego z pozostałych. Thavus Kreeg, rywal Tamala na to stanowisko, wkrótce potem został wyniesiony na stanowisko Wysokiego Obserwatora, a jedną z jego pierwszych deklaracji było odbudowanie Bridgefort i nadanie mu nowego imienia na cześć utraconego Tamala.
W tym czasie wokół mostu Boareskyr doszło do wzmożonego ruchu, a żołnierze Elturgardu często patrolowali drogę i okoliczne tereny, podczas gdy budowano Fort Tamal. Dziś na moście jest w miarę spokojnie. Tradycja obozowania przyczep kempingowych przy moście i odwiedzania go przez pielgrzymów jest kontynuowana, ale teraz ludzie zatrzymują się na terenie przyczep kempingowych wokół małej wioski, która wyrosła poza fortem.
Aktywność w okolicy nadzoruje ciekawa mieszanka Towarzyszy Elturgardu. Towarzysze - wszyscy paladyni bogów, takich jak Tyr, Torm, Helm i Amaunator - to albo młodzi głowcy ognia, albo siwi weterani, którzy chętnie przesiadują przy ognisku. Wielu weteranów stacjonuje w Forcie Tamal od czasu jego budowy, a ich rodziny mieszkają w wiosce poza jego murami. Ich młodsi odpowiednicy pochodzą z całego Elturgardu, ale wydaje się, że wszyscy zostali przydzieleni do Fortu Tamal po jakimś akcie niesubordynacji. Być może istnieje nadzieja, że czas spędzony na granicy z bardziej doświadczonymi towarzyszami ostudzi część zapału młodych Towarzyszy.
Z pewnością niektórzy z młodych Towarzyszy, z którymi rozmawiałem, postrzegają swój post jako karę. Most Boareskyr jest daleko od reszty Elturgardu, a karawany obozujące w Forcie Tamal nigdy wcześniej nie potrzebowały tak silnej straży. Nawet względna bliskość Najary nie wydaje się stanowić powodu, dla którego tak wielu najpotężniejszych obrońców Elturgardu miało zostać zmarnowanych na tak trywialne zadanie. Ze swojej strony starsi Towarzysze mówią o wypełnianiu obowiązków i wykonywaniu rozkazów, ale dla mnie wydawali się zbyt zadowoleni.
Paladyn powinien mieć napęd. Nie bez powodu otrzymali moc bogów i z pewnością tym powodem nie może być stanie na straży, gdy kupcy śpią. Z drugiej strony, według wszystkich raportów Wysoki Obserwator jest mądrym i skutecznym władcą. Być może on dostrzega zagrożenia na moście Boareskyr, których ja nie dostrzegam. Zapewniam cię, że Najara jest ostatnio bardziej aktywna, pomimo cichej okolicy. Zamek Smoczej Włóczni na północy po raz kolejny stał się źródłem piekielnego najazdu. I może jest coś złowrogiego w tym miejscu, gdzie umarł bóg morderstwa, a bóg kłamstwa jest czczony.
Ze swojej strony współczuję młodym głowniakom i doradzałem tym, z którymi rozmawiałem, aby patrzyli w niebo. W czasie legendarnej bitwy Cyrica z Bhaalem w pobliżu mieszkały pegazy. Mówi się, że magiczne stworzenia faworyzują tych o czystym sercu, a nawet pozwalają takim ludziom dosiadać, gdy sprawa jest słuszna. Ta łaska może nigdy nie zostać dana młodym paladynom, ale jestem pewien, że ta myśl zapewni im przyjemne sny na jawie.
Candlekeep
Ta wielka twierdza zawsze zapiera mi dech w piersiach: stoi na wulkanicznej skale, jakieś trzydzieści metrów od wybrzeża, na płaskim wierzchołku nierównego kamienia, pośrodku wzburzonego morza. Wyobraź sobie, jeśli możesz, szczyt tej skały otoczony w całości przez wysoką ścianę. Ściana ta jest przerywana dookoła kilkoma wieżami i otacza dużą przestrzeń, z której wznosi się jeszcze więcej tych samych wież. Ci, którzy widzieli ten widok z góry, twierdzą, że nie przypomina on niczego innego, jak tort udekorowany zbyt dużą ilością świec. Mgła morskiej mgły wypełnia powietrze najbliżej zachodnich ścian, a zimą ta wilgoć może powodować niebezpieczne gromadzenie się lodu. Czasem trzeba na sezon opuścić całe wieże wzdłuż zachodniego krańca donżonu, gdyż ogarnia je mróz.
Z centrum wznosi się największa i najgrubsza wieża Candlekeep. Jeśli pozostałe wieże są dobrze wyrzeźbionymi gałęziami i kwiatami, to z pewnością jest to pień drzewa: mocny, masywny i wznoszący się znacznie ponad konstrukcjami obwodowymi. Wokół centralnej twierdzy ogród kręci się spiralnie po wznoszących się schodkach, a ci, którzy mają szczęście wejść do właściwej biblioteki, robią to, przechodząc przez tę zieloną przestrzeń w górę do głównych drzwi twierdzy. Jednakże większość ludzi odwiedzających Candlekeep widzi tę budowlę jedynie z dziedzińca na wschód od niej, gdzie znajdują się udogodnienia dla przybywających uczonych.
Jedyna brama do Candlekeep znajduje się na końcu Drogi Lwa, która jest jedyną drogą zapewniającą dostęp do i ze świata zewnętrznego. Trasa biegnie od Beregostu, wiele mil dalej, i wije się samotną ścieżką na półwyspie, gdzie stoi Candlekeep.

Wielka Biblioteka
Candlekeep to największe repozytorium wiedzy i pism we wszystkich Krainach (chociaż moi uczeni krewni w Everesce nie lubią, gdy im się o tym przypomina). Niegdyś był to dom wielkiego proroka Alaundo Widzącego, a w jego murach wypisano Proroctwa Alaundo. Mówi się, że jego skarbce zawierają ukrytą wiedzę wystarczającą do tego, aby każda osoba potrafiąca ją odkryć i wchłonąć stała się niezrównanie potężna. Problem z tym jest oczywiście taki sam, jak w przypadku sekretów w każdym innym miejscu: trzeba wiedzieć, że sekret istnieje, zanim będzie można odgadnąć jego szczegóły.
W tym celu ogromna biblioteka Candlekeep stanowi swego rodzaju obronę samą w sobie: na każdą część ukrytej wiedzy o potencjalnie wielkiej mocy, która się w niej kryje, znajdują się tysiące nieistotnych przepisów, starych pieśni, fragmentów historii, dzienników dawno zmarłych ludzi i niezliczone inne pisma, które nie mają trwałego znaczenia, z wyjątkiem mnichów tego miejsca i mędrców, którzy przybywają w poszukiwaniu takich drobiazgów.
Oczywiście, zanim uda się zgłębić tę skarbnicę, trzeba dostać się do jej uświęconych komnat. Klasztorni uczeni-mnisi z Candlekeep, zwani Zaprzysiężonymi, strzegą tego miejsca i niestrudzenie pracują, aby zapewnić ochronę i zachowanie biblioteki. Chociaż na co dzień są dość przyjacielscy, są także podejrzliwi wobec wszystkich odwiedzających bibliotekę.
Zdobycie wejścia
Pomagałem już więcej niż jednemu odwiedzającemu przy wejściu do biblioteki, więc dobrze znam ten proces. Ceną wstępu jest przekazanie dzieła pisarskiego, które nie znajduje się jeszcze w posiadaniu Candlekeep. Chociaż mnisi nazywają tę ofiarę „darem na wejście”, jest to opłata, którą należy uiścić, i to często dość wysoką.
Dla większości ten wymóg może wydawać się trudny lub nawet niemożliwy do spełnienia. W końcu skąd potencjalny gość może dokładnie wiedzieć, co Candlekeep ma, a czego nie ma w swoim labiryncie? W tym celu większość odwiedzających przychodzi do Candlekeep z wieloma książkami, które, jak podejrzewają, mogą spotkać się z akceptacją.
Na szczęście dla niektórych darowizna nie musi być całkowicie wyjątkowa. Preferowany jest jakiś tom lub traktat, którego biblioteka nie ma w swoich archiwach, ale mnisi są otwarci na kilka innych możliwości: rzadkie wydania, książki z powiązaną z nimi dużą ilością historii, a nawet tomy z wnikliwymi (lub po prostu interesującymi) notatkami na marginesach - wszystkie zostały zaakceptowane, podobnie jak dzienniki ludzi, którzy dużo podróżują lub są bardzo uczeni.
Większość tych, którzy przychodzą jako składający petycję do bram Candlekeep, zna już cenę wejścia; tym, którzy tego nie robią, mówi się o tym przy bramach i życzliwie zawraca się, jeśli nie mają takiego daru. Heroldowie; kapłani bogów Oghmy, Gonda, Deneira i Milila; niektórzy arcymagowie; i innym osobom uznawanym za „przyjaciół Candlekeep” wolno wchodzić bez przekazywania takich datków (chociaż takie osoby często i tak często przyczyniają się do skarbców biblioteki).
Wielkie podwójne bramy Candlekeep są trzykrotnie wyższe od człowieka i wykonane z dziwnego czarnego metalu, który wydaje się odpychać błyskawice i być odporny na magiczne wróżby, według co najmniej jednego czarodzieja, któremu tu towarzyszyłem. Oba te panele są ozdobione pieczęcią zamku i płomieni Candlekeep w górnym biegu. Jedna z dwóch bram jest otwarta na tyle, aby wpuścić gości w ciągu dnia, druga jest zamknięta.
Wejściem tym opiekuje się pięciu mnichów w fioletowych szatach. Jeden z nich podchodzi do przodu, aby przywitać się z osobami ubiegającymi się o przyjęcie, omawiając z nowo przybyłymi ich zamiary i sprawdzając, jakie prezenty przynieśli. Gdy pierwszy mnich sprawdza ofiarowany prezent, ustalając jego tytuł i pochodzenie, drugi strażnik bramy rzuca zaklęcie wiadomości. Waterdhaviański mędrzec Waldrop powiedział mi, że odbiorcą tego zaklęcia jest Przysięgły znajdujący się w pobliskim pokoju, w którym znajduje się ogromna księga, w której zapisano księgi znajdujące się w skarbcach Candlekeep. Najwyraźniej wspomagany jakąś magią księgarz ustala, czy biblioteka ma daną książkę, i odpowiada, czy prezent zostanie przyjęty, czy nie.
Jeden z kapłanów Deneira, któremu regularnie towarzyszę w Candlekeep, wspomniał, że na tym progu działa magia poszukująca prawdy. Towarzysze odźwiernego uważnie wypatrują wszelkich kłopotów, a inni mnisi spoglądają z wysokich wież otaczających bramy, gotowi wezwać pomoc lub udzielić magicznego wsparcia w przypadku ataku.
Ci, którzy zostali przyjęci, nazywani są „poszukiwaczami”, ale zwracają się także po imieniu, jeśli mnich o tym wie, lub „dobrym panem” lub „dobrą panią” w innych przypadkach. Po przyjęciu gościa mnisi przy bramie ustawiają się w szeregach, aby wpuścić poszukującego do wnętrza Dziedzińca Powietrznego. Odwiedzający proszeni są o przekroczenie tego obszaru i stanie przed Szmaragdowymi Drzwiami, gdzie inny mnich przyjmuje ich, oferuje jedzenie, kąpiel i miejsce do spania, a także organizuje dla każdego spotkanie z mnichem, który pomoże zaplanować, a następnie nadzorować wizytę poszukiwacza w bibliotece.
Sąd Lotniczy
Trafna nazwa to Court of Air. Ten brukowany dziedziniec jest pusty, nie ma w nim ani drzewa, ani studni. Jego południowa ściana jest południową ścianą samej Candlekeep, wzdłuż której zbudowano szereg budynków z kamienia polnego przeznaczonych do użytku zwiedzających. Najbliżej zachodniej ściany dziedzińca stoją dwa budynki: Dom Spoiwa, duża świątynia Oghmy z dużą ilością miejsca, aby umożliwić jego wiernym biwakowanie i spotkania towarzyskie, oraz Łaźnie, obiekt publiczny czerpiący wodę z naturalnego źródła pod twierdzą.
Po drugiej stronie łaźni znajduje się Ognisko, wielka jadalnia i sala towarzyska dla poszukiwaczy, w której wbudowane są świątynie Deneira, Gonda i Milila. Ognisko łączy się z Domem Wypoczynku, konstrukcją z czteropiętrowymi pokojami, w których poszukiwaczom przydzielane są kwatery po ich przyjęciu. Wreszcie, obok Domu Wypoczynku, przy wschodniej ścianie dziedzińca, znajdują się stajnie, w których trzymane są wierzchowce i zaopatrzone na czas pobytu poszukiwacza, oraz spichlerz.
Północną krawędź Court of Air tworzy mur, w który wbudowano dwanaście wież. Są to wieże, w których zwiedzający mogą się uczyć. Słynne Szmaragdowe Drzwi stoją w zachodniej ścianie.
Tutaj przez cały czas stoi Strażnik Szmaragdowych Drzwi, wspomagany przez małą grupę pod-mnichów, którzy pełnią rolę posłańców i biegaczy. To Strażnik oficjalnie wita nowo przybyłych poszukiwaczy i organizuje ich pobyt. Tylko te drzwi prowadzą w głąb dziedzińca; pozostałe wieże mają wejścia na Dziedziniec Powietrzny, ale nie mają punktów wyjścia do wewnętrznego dziedzińca, a tym samym do reszty biblioteki.
Te skierowane w stronę dziedzińca wieże w północnej ścianie, zwane przez mnichów „necessarium”, to główne miejsca, w których odwiedzający wchodzą w interakcję ze skarbami Candlekeep. Są one przepełnione czytelniami i małymi izbami spotkań, gdzie mnisi mogą przynosić poszukiwaczom pojedyncze księgi do przeczytania i gdzie poszukiwacze mogą konsultować się z mnichami w sprawie dalszych materiałów umożliwiających im badania. Komnaty, do których goście mogą dotrzeć w necessariach, mimo że sąsiadują z innymi wieżami i posiadają mosty do bardziej odległych, nie pozwalają na dostęp do pozostałej części twierdzy.
W Twierdzy
Niestety, to tyle, ile posiadam na temat wnętrza Candlekeep. Moje osobiste doświadczenia ograniczają się (jak w przypadku większości odwiedzających) do Court of Air. Chociaż w Ognisku krążą szybko i gęsto historie o tym, co leży poza koniecznością, są to prawie wyłącznie domysły i pogłoski, z dużą dawką bajek, które można bezpiecznie postawić.
Z Court of Air widać, że wysokie wieże wznoszące się nad północną ścianą dziedzińca są połączone zadaszonymi chodnikami. Wiele z nich jest zadaszonych, ale nie otoczonych murami, a mnisi - niektórzy z nich dźwigają ogromne ciężary ksiąg - przechadzają się po nich tam i z powrotem. Przejścia są czasami przerywane małymi spiralnymi schodami, które zapewniają dostęp do wyższych i niższych poziomów, a niektóre z większych chodników łagodnie schodzą z jednego piętra w danej wieży na inny poziom w innej.
Jedyny inny fakt, jaki wiem o wnętrzu Candlekeep, to to, że rozciąga się on nawet poniżej poziomu dziedzińców, a schody w piwnicach niektórych wież prowadzą w dół do samego fundamentu filaru, na którym zbudowana jest twierdza. Pewien mnich zwierzył mi się kiedyś, że te jaskinie przechowują zapasy awaryjne i zapewniają dostęp do wielkich studni, dzięki którym wielka fortyfikacja przetrwa całe sezony, jeśli nie lata, oblężenia.
Przyznane
Wszyscy mnisi z Candlekeep są uczonymi w klasztorze. Większość z nich nie ma żadnej magicznej mocy, o której można by mówić (chociaż wielu z nich jest przeszkolonych, aby wiedzieć o takich rzeczach); jednak znaczna garstka to czarodzieje - albo duchowni bogów reprezentujący pogoń za wiedzą, albo czarodzieje. Nawet mnisi-wojownicy i paladyni byli znani wśród Zaprzysiężonych, chociaż nigdy nie było ich wielu na raz.
Zaprzysiężeni to zaprzysiężeni słudzy wielkiej twierdzy, każdy poddawany rygorystycznym testom w celu wyeliminowania wszelkich oszustw, zanim otrzyma pozwolenie na złożenie przysięgi zakonu. Najważniejszym priorytetem mnichów jest obrona wiedzy biblioteki przed tymi, którzy mogliby ją ukraść lub zniszczyć, ale także przed czynnikami naturalnymi, które mogą zrobić to samo, takimi jak pleśń, wilgoć i rozkład. Wielu mnichów dzierży różnego rodzaju magiczne przedmioty, aby pomóc w tych przedsięwzięciach, a wyposażenie Candlekeep obejmuje więcej niż kilka skryptoriów ułatwiających kopiowanie zużywających się książek, introligatornie do ich naprawy, a nawet magiczne magazyny, które chronią rzadkie książki przed dalszym rozkładem lub uszkodzeniem.
Nigdy nie przeprowadziłem szczegółowego badania Avowed, ponieważ nigdy nie było mi to szczególnie potrzebne, ale z czasu spędzonego w Candlekeep’s Court of Air, a także z rozmów z Waldropem, wychwyciłem kilka rzeczy.
Szeregowi członkowie Zaprzysiężonych dzielą się na akolitów, którzy są nowicjuszami w zakonie, oraz skrybów, którzy wykonują większość prac w twierdzy. Akolici zapewniają pracę, sprzątanie, podnoszenie i ogólne pocenie się, czego wymaga miejsce tej wielkości, a także pracują w swoich studiach, mając nadzieję, że wykażą się i zostaną przyjęci w szeregi skrybów. Skrybowie wykonują większość prac archiwalnych wymaganych od Zaprzysiężonych i często włączają się do akcji, gdy trzeba wykonać szczególnie duże zadanie.
Mistrzami czytania są mędrcy i starsi mnisi, którzy nadzorują skrybów i nauczają akolitów. Wszyscy mają duże doświadczenie i są oddani wielkiej bibliotece i to właśnie z tej grupy wybierane są osoby, które mają obsadzić wyższe stanowiska, gdy zwolnią się stanowiska.
Nad głównymi czytelnikami znajdują się inne stanowiska wysokiej rangi, każde z wyspecjalizowanymi obowiązkami, od Strażnika Bramy, który pilnuje bezpieczeństwa twierdzy, po Przewodnika, który instruuje i edukuje Zaprzysiężonych. Na szczególną uwagę zasługuje Pieśniarz, który jest odpowiedzialny za ciągłe recytowanie proroctw wielkiego widzącego Alaundo, który kiedyś tu zamieszkał.
Pamiętam, kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z Endless Chant. Zaczyna się na granicy słyszalności (byłem jednym z pierwszych na podwórzu, który to wyczuł) i powoli przybliża się i staje się głośniejszy. Gdy tak się stanie, wszystko wokół ciebie cichnie. Krótko mówiąc, na scenę przybywa procesja Avowedów, a jedynym dźwiękiem, który każdy może usłyszeć, jest ich dźwięczny śpiew. Pieśniarz lub jeden z jego podwładnych (zwany „głosami”) prowadzi tę procesję i oczekuje się, że każdy z Zaprzysiężonych od czasu do czasu użyczy swojego głosu procesji.
To dzięki mojej przyjaźni z Waldropem poznałem jednego z ośmiu Wielkich Czytelników, radę starszych Avowed, która nadzoruje działanie Candlekeep. Była wysoka i pamiętam, że pomyślałem, że jest jedną z najbardziej erudycyjnych osób, z jakimi kiedykolwiek rozmawiałem. Każdemu z Wielkich Czytelników przydzielany jest w ramach Zatwierdzonych obszar odpowiedzialności, zwykle temat o znaczeniu naukowym, uznawany i traktowany jako czołowy ekspert w tej dziedzinie.
Wreszcie nad nimi wszystkimi stoją dwaj inni: Strażnik Tomów i Pierwszy Czytelnik. Tam, gdzie Pierwszy Czytelnik koncentruje się na utrzymaniu integralności nauki Candlekeep i ciągłym poszerzaniu jej zasobów literackich i bazy wiedzy, Strażnik zarządza wielką biblioteką. Słowo Strażnika jest prawem, całkiem dosłownie - edykty każdego Strażnika są zapisywane w celu podbudowania przyszłych Strażników i wszystkie są utrzymywane jako trwające tradycje, dopóki nie zostaną zmienione słowem przyszłego Strażnika. Waldrop mówi mi, że tradycyjnie Opiekun i Pierwszy Czytelnik powinni mieć antagonistyczne stosunki, jeden skupiający się na mnichach klauzurowych i oświeconych celach biblioteki, a drugi na przyziemnych aspektach nauki i interakcjach Candlekeep ze światem zewnętrznym.
Chociaż ci wysocy rangą mnisi trzymają większość gości na dystans, nierzadko kontaktują się bezpośrednio z poszukiwaczami przygód, gdy potrzebują takich usług. Chociaż ci uczeni rzadko mają dużo pieniędzy, aby zapłacić za usługi kompanii podróżników, posiadają cenną walutę Candlekeep: wiedzę. Znam wiele firm, którym pokazano wiedzę dotyczącą zaginionych ruin, a następnie poproszono o odważenie się na odwiedzenie niebezpiecznego miejsca i powrót z nagrodami, które można znaleźć tylko w tym miejscu. Jeśli skarb, który można znaleźć w takich miejscach, nie jest wystarczającą nagrodą, niektórzy Zatwierdzeni mogą oferować zachęty, takie jak procedury tworzenia magicznych przedmiotów i pisemne kopie rzadkich zaklęć, aby osłodzić transakcję.
Usługi
Ci, którzy przybywają do Candlekeep, mogą pozostać tam przez jeden dzień przed wyjazdem i muszą pozostać nieobecni przez co najmniej pełny miesiąc przed powrotem. W tym dniu mogą poprosić o przeczytanie konkretnych tomów, o których wiadomo, że znajdują się w posiadaniu biblioteki, lub mogą poprosić mnichów, aby znaleźli im tomy dotyczące określonych tematów. Dzieła te przekazywane są do czytelni znajdujących się w wieżach zwróconych w stronę Dziedzińca Lotniczego. Goście mogą wejść na te wieże i czytać (ale nie kopiować) znajdujące się tam księgi, zawsze w towarzystwie jednego z mnichów.
Jednym z głównych źródeł dochodów Candlekeep jest sprzedaż książek. Istnieją trzy rodzaje takich ksiąg: kopie tomów wiedzy niemagicznej, kopie ksiąg zaklęć i innych magicznych formuł oraz dzieła Zaprzysiężonych.
Skopiowana wiedza
Kopiowanie i oprawianie dzieł wiedzy niemagicznej w bibliotece Candlekeep zwykle kosztuje około 100 sz (choć dość duże książki zawsze kosztują więcej). Produkcja ta może potrwać kilka tygodni, szczególnie w przypadku dużych tomów, dlatego nierzadko zdarza się, że ci, którzy chcą takiego dzieła, zlecają je w formie pisemnej wraz z zaliczką, a następnie przychodzą do bramy, aby odebrać książkę lub płacą dodatkową cenę za dostawę.
Księgi zaklęć
Dla kontrastu, magiczne księgi zaklęć i formuł kosztują dużo, dużo więcej - księga zaklęć może kosztować tysiące, a nawet dziesiątki tysięcy sztuk złota. Każde proste zaklęcie lub sztuczka w takiej księdze kosztuje około 25 sz, a bardziej złożone i potężne zaklęcia kosztują 150 sz lub więcej każde.
Dzieła wyznawców
Każdego roku mnisi z Candlekeep wypuszczają małą książeczkę z pieczęcią twierdzy i przypisaną „Przysiędze z Candlekeep”. Książki te zawsze skupiają się na pojedynczych tematach i zawierają krótkie eseje, fragmenty i inne pisma związane z danym tematem. Są sprzedawane w Candlekeep i przez przedstawicieli w dużych miastach po cenie od 50 do 100 sz za książkę, choć niektóre są często odsprzedawane za znacznie więcej.
Candlekeep kupuje także książki, a nawet sponsoruje poszukiwaczy przygód na wyprawach mających na celu odnalezienie zaginionych źródeł wiedzy w całych Krainach. Wymiana monet w takich przedsięwzięciach podlega oczywiście zwykłym negocjacjom.
Mroczna Twierdza
Nie sądzę, że słyszałeś o Darkhold. Minęło wiele lat, odkąd ludzie ze strachu szeptali nazwę tego miejsca. W końcu Zhentarimowie, organizacja, która dała Darkholdowi złą reputację, według wszelkich relacji nie są już kadrą złodziei, zabójców i złych czarodziejów, którymi byli kiedyś. I co dziwne, według mojego źródła wśród Zhentarimów, tę zmianę charakteru można przypisać aż do Mrocznej Twierdzy. Jak mi powiedziano, stało się to tak...

Twierdza Zhentil płonęła. Cytadela Kruków legła w gruzach. Przywódcy Zhentarimów zginęli, zostali schwytani przez Shadovarów z powracającego Netherilu lub uciekli. Osławiona Czarna Sieć została zniszczona. Komórki agentów Zhentarim zostały odcięte i pozbawione powiązań i kierunku, rozpuściły się lub zostały zmiażdżone przez rywali. Zhentarimów już nie było.
A przynajmniej tak się wydawało. Była jedna twierdza Zhentów, która nie upadła i której przywódca nigdy nie zachwiał się w swoim oddaniu organizacji. Mroczna Twierdza leży głęboko w górach Zachodniego Serca, gdzie po cichu zebrały się resztki Zhentarimów. Tam na nowo przysięgli wierność przywódcy, który obiecał przekuć organizację w coś silniejszego niż wcześniej.
Człowiekiem, któremu nowy Zhentarim był winien wierność, był mroczny rycerz znany tylko jako Pereghost. Pereghost od dawna dowodził siłami zbrojnymi Zhentarimów w Mrocznej Twierdzy, a jego wizja odrodzenia organizacji była militarna. Po okresie rekrutacji i szkolenia Zhentarimowie wyłonili się z Mrocznej Twierdzy nie jako zdobywcy czy zastraszający kapitaliści, ale jako najemnicy chcący służyć innym, zamiast zmuszać ich do służby.
W następnych latach transformacja dobrze służyła Zhentarimom. Zdobyli reputację dzięki doskonałej służbie, a ich szeregi powiększyły się. Ci, którzy znali Mroczną Twierdzę, myśleli o niej jako o siedzibie nowej wersji Zhentarimów.
Trudno ocenić członkostwo w Zhentarim, ale moje źródło powiedziało mi, że może ich być teraz więcej niż przed upadkiem ich organizacji. Nowe przywództwo tej większej grupy doprowadziło do zmiany punktu ciężkości. Wciąż będąc źródłem zdolnych najemników, Zhentarimowie zajęli się handlem. Strażnicy Zhent jeżdżą teraz obok własnych karawan. I chociaż organizacja wojskowa dobrze jej służyła w chaotycznym okresie po jej upadku, moje źródło często opisywało Zhentarimów jako „rodzinę”, a przywódców jako „moich dobrych przyjaciół”.
Moje źródło również wypowiadało się pełnym podziwu tonem Pereghosta, jakby ta postać wciąż żyła i była przywódczynią Mrocznej Twierdzy. Pereghosta nigdy nie widać bez pełnej zbroi i hełmu zakrywającego twarz. Jeśli za maską nie kryje się elf, podejrzewam, że w ubiegłym stuleciu grupa ludzi mogła udawać Pereghosta.
Dolina Mrocznej Twierdzy
Byłem ciekawy opowieści mojego źródła, więc kiedy miałem powód, aby znaleźć się w tym regionie, udałem się w stronę Mrocznej Twierdzy. Ogromny szczyt górski zwany Szarym Strażnikiem Poranku wyłania się za Mroczną Twierdzą na wschodzie, rzucając wielki cień na twierdzę od wschodu słońca aż do prawie południa. Mroczna Twierdza znajduje się w rozpadlinie w zboczu Szarej Twierdzy, najwyższym punkcie stałego zamieszkania w stosunkowo płaskiej i łatwej do obrony dolinie zwanej Doliną Mrocznej Twierdzy.
Dolina Mrocznej Twierdzy zawiera małą osadę o tej samej nazwie, składającą się głównie z pasterzy pasących swoje stada na wysokich łąkach Gór Zachodzącego Słońca oraz kilku rolników, którzy zbierają dobre plony z gleb przylegających do pól doliny. Głównym źródłem dobrobytu osady jest kamieniołom czarnego kamienia na południowo-wschodnim krańcu doliny; ciężkie wozy z jękiem, na których znajdują się kamienne płyty na sprzedaż, oraz duże, umięśnione konie pociągowe, które je ciągną, to częsty widok tutaj. Zwykli ludzie z Doliny Mrocznej Twierdzy są zazwyczaj gburowaci i podejrzliwi wobec obcych, choć starają się unikać obrazy.
Ta osada licząca około stu osób znajduje się całkowicie pod panowaniem Mrocznej Twierdzy i odniosła pewne korzyści z tej sytuacji: mieszkańcy doliny obserwują znacznie większy ruch i handel, niż mała wioska mogłaby się spodziewać w przeciwnym razie. Do niedawna wszystkie karawany zmierzające do Mrocznej Twierdzy mogły szukać schronienia jedynie w cieniu samej twierdzy. Teraz mieszkańcy doliny zbudowali niedawno zarówno zajazd, zwany Odpoczynkiem Wiwerny, jak i oddzielną tawernę, zwaną Rookery.
Niektórzy miejscowi wysyłają na rynek bele grubej, bogatej wełny, którą ścinają ze swoich owiec. Inni zarabiają na życie sprzedając wino z mniszka lekarskiego, które zawsze produkowało Dolina Mrocznej Twierdzy, ale dopiero niedawno zaczęto je sprzedawać za granicę. W dolinie działa niewielka milicja, technicznie rzecz biorąc pod dowództwem Pereghosta, ale która podlega miejscowemu kapitanowi imieniem Sulvarn.
Tym, którzy weszli w konflikt z Zhentarimami, życie w miejscu tak mocno kontrolowanym przez nich wydaje się nie do pomyślenia, ale rzeczywistość jest taka, że życie tutaj jest spokojne. Z pewnością nie należy lekceważyć żołnierzy w zamku, ale rzadko kiedy dopuszczają się oni aktów drobnego okrucieństwa, jakich można spodziewać się po wojownikach służących miejscowemu władcy. Ci, którzy błędnie rozumieją Zhentarimów, często robią to, ponieważ wyobrażają sobie ich jako rechoczących złoczyńców w stylu dawnych Zhentów. W rzeczywistości są pragmatyczni i gotowi zrobić wszystko, co konieczne, aby osiągnąć swoje cele. Ale nie mają potrzeby terroryzować mieszkańców Darkhold Vale z jednego prostego powodu: już ich kontrolują.
W przeszłości ci ludzie żyli w strachu i podejrzeniach, wspierani przez uprzedzenia rasowe; moja pierwsza wizyta w Darkhold prawie sto lat temu była dla mnie okazją do usłyszenia jednych z najohydniejszych epitetów kierowanych do mojego gatunku, jakie kiedykolwiek słyszałem - nawet gorszych niż te, które padają z obrzydliwych ust orczych najeźdźców na północy. Jednakże postawa mieszkańców doliny zmieniła się na przestrzeni lat, bez wątpienia częściowo z powodu rozkazów Pereghosta, kiedy ten ponownie nawiązał kontakt z Zhentarimami z szerszym światem.
Zamek Mrocznej Twierdzy
Kiedy po raz pierwszy ujrzałem wielkie czarne mury Mrocznej Twierdzy, pomyślałem, że wszystkie legendy na ten temat muszą być prawdziwe. Pomyślałem, że podczas drugiej wizyty spróbuję potwierdzić swoje podejrzenia.
Według legendy historia Darkhold rozpoczęła się ponad tysiąc lat temu, kiedy była znana jako Twierdza Dalekich Wzgórz. Został zbudowany jako letnia stolica tak zwanych „gigantycznych imperiów”. Położony na Odległych Wzgórzach zamek mógł zdominować szlaki handlowe na północ od Doliny Iriaebor. Mógłby również zdominować handel rzeczny w wąwozie Żółtego Węża.
Rola tak zwanych Gigantycznych Cesarzy jest nadal przedmiotem domysłów i dyskusji. Są jednak tacy, rozproszeni wśród gigantycznych plemion Północy, którzy podają się za spadkobierców starożytnych tronów. Jakakolwiek byłaby prawda o imperiach, sam zamek z pewnością został zbudowany dla gigantów. Jego rozmiar i konstrukcja nie pozwalają na żadne inne wytłumaczenie.
Legenda głosi, że Mroczna Twierdza została utracona przez gigantów z powodu wewnętrznych konfliktów - pary braci spierających się o swoje dziedzictwo. Za pomocą trucizny, magii i najemników bracia przerzedzili populację zamku, aż pozostali tylko oni sami. Obaj walczyli i śmiertelnie ranili się nawzajem, a każdy z nich ciągnął się, by umrzeć samotnie. Mówi się, że duchy braci nadal prześladują zamek, a każdy z nich wciąż pragnie zniszczenia swojego brata.
Twierdza była wówczas okupowana przez kolejnych właścicieli, w tym smoka cieszącego się pewną reputacją, ale dopiero gdy lisz przejął ją, zamek stał się znany jako Mroczna Twierdza. Licz nazywał się Varalla i rzekomo wyczarował wszelkiego rodzaju złe stworzenia, aby jej służyły, wysyłając je, aby zdominowały krainy dalej i założyły imperium zła. Varalla rządziła Mroczną Twierdzą, dopóki niesławni przywódcy starych Zhentarimów - Manshoon i Fzoul - usłyszeli opowieści o jej bogactwie w magii i złocie. Zwabieni obietnicą tak bogatych nagród, para pokonała ją i zdobyła zamek dla siebie.
Po przybyciu do wielkich bram twierdzy odkryłem, że mnie oczekiwano, ponieważ musiałem być obserwowany od chwili wkroczenia do Doliny Mrocznej Twierdzy - a może nawet wcześniej. Po krótkim oczekiwaniu spotkałem seneszalkę, szczerą kobietę z mocnym uściskiem dłoni, która ciepło odniosła się do osoby, która w tajemnicy przekazała mi historię Zhentarimów. Poczułem się tym zaskoczony, ponieważ myślałem o swoim źródle i mówiłem poufnie. Jak niewątpliwie zauważyłeś, unikałem wymieniania imienia, płci i opisu fizycznego mojego źródła, ponieważ złożyłem przysięgę zachowania tajemnicy. Poza tym, że przeżyłem początkowy szok, rozmowa z seneszalem była przyjemna i oprowadzono mnie po części potężnego zamku.
Kiedy zapytałem o legendy o powstaniu i okupacji Mrocznej Twierdzy, opowiedziała prawie tę samą historię, co ja, dodając kilka postaci z jej historii, o których wcześniej nie słyszałem. Zapytany o nawiedzenia w zamku, seneszal odpowiedział tylko uśmiechem. Chociaż wydawał się to szczery uśmiech, nie mogłam wycisnąć z niego prawdy.
O obronie zamku niewiele mogę powiedzieć. Moja wycieczka była ograniczona. Zauważyłem jednak, że choć niektóre rzeczy w skali gigantów zostały zmodyfikowane tak, aby odpowiadały ludziom (takie jak schody i większość drzwi), inne pozostają gigantyczne. Na przykład nie mam pojęcia, jak udało im się otworzyć bramy mojego wejścia bez użycia magii.
Mieszkańcy Mrocznej Twierdzy
Podczas mojej wizyty nie widziałem Pereghosta, więc nie mogę nic potwierdzić na temat tego mężczyzny. Ale seneszal i wszyscy inni, z którymi rozmawiałem, mówili o Peregoście z zachwytem. Jakakolwiek jest prawda o tym wybawicielu Zhentarimów, najwyraźniej jest on zbyt zajęty, aby zabawiać ciekawskich gości. Będąc w Darkhold, usłyszałem imię innego przywódcy o pewnym znaczeniu, Manxama, ale moje pytania dotyczące tej postaci zostały przekierowane na inne tematy i nie czułem się komfortowo, naciskając na seneszala w tej sprawie.
O pozostałej części Darkhold mogę powiedzieć tylko trochę więcej. Zhentarimowie utrzymują dwie jednostki wojenne w Mrocznej Twierdzy: Burzową Straż, kadrę doświadczonych żołnierzy Zhentarim, którzy działają jako ciężka piechota, oraz Szare Pióra, łucznicy odpowiedzialni głównie za obronę twierdzy.
Jednak nie są to jedyne siły, które Darkhold może wykorzystać. Lata, kiedy w Mrocznej Twierdzy żył kontyngent gigantów, już dawno minęły, ale na ich miejscu pojawiło się stado wiwern, hodowanych i wyszkolonych do obrony Mrocznej Twierdzy i posłuszeństwa Pereghostowi. Ich trenerem jest strażnik o imieniu Grigarr, którego ciało pokrywają niezliczone blizny po użądleniu wiwerny. Mężczyzna jest chciwym nędznikiem, który twierdzi, że jest teraz odporny na jad wiwern po wielokrotnych ukąszeniach. Uwielbia opowiadać w Rookery historie o tym, jak dostał liczne użądlenia i uważa się za zabawnego gawędziarza, ponieważ ludzie słuchają i klaszczą. Prawda jest taka, że miejscowi się go boją, więc żartują, gdy jest w kubkach.
Elturgard
Ach, Elturgard! Jeśli jakiekolwiek miejsce na świecie jest przykładem potencjału ludzkości do wielkości, to jest to ten rodzący się naród. Któż mógłby zapomnieć olśniewający widok zastępów Towarzyszy, samych paladynów, wyruszających na pole, nauczanych i trzaskających sztandarami, napierśników i tarcz błyszczących symbolem Elturgardu, a każdy z nich noszący święty symbol swego boga - zbroję dla duszy. Nie brakuje nam dobrych i sprawiedliwych wśród mojego ludu, ale sama gorliwość i prawdziwa brawura, jaką wykazują Towarzysze w dążeniu do prawości, wydaje mi się czymś wyjątkowo ludzkim. I nie tylko ci nieliczni dotknięci przez bogów poszukują tych wzniosłych ideałów; Siły zbrojne Elturgardu powiększają się o mężczyzn i kobiety pragnących dołączyć do Towarzyszy. Są to Jeźdźcy Piekieł, nazwani tak, ponieważ dawno temu wojownicy Elturel dosłownie przejechali przez bramę do Dziewięciu Piekieł, aby ścigać i niszczyć diabły, które nękały ich lud. Czy można się dziwić, biorąc pod uwagę te jasne przykłady, że zwykli mieszkańcy Elturgardu również są pobożni w dążeniu do sprawiedliwości i oddawania czci bogom?
O, jak jasno płonie światło Elturgardu! Gdyby to tylko mogło trwać. W końcu ludzie są stworzeniami krótkotrwałymi i zmiennymi w wierze i uwagach. Elturgard jest dziełem zaledwie jednego lub dwóch pokoleń ludzi i wydaje się nieprawdopodobne, że przetrwa znacznie dłużej. Niestety, myślę, że będę świadkiem ubywania Elturgardu. Ale to cud sprowadził naród Elturgardu i być może to boskie pochodzenie go zachowa.

Zaczęło się, jak wszystkie wielkie historie, w ciemności. Pół wieku temu miasto Elturel było drobną potęgą. Pod różnymi pretekstami zagarnął terytorium swoich sąsiadów, oddając ich pod „Gwardię Elturela”. Następnie okazało się, że przywódca miasta, Wysoki Jeździec, jest wampirem. Zasięg sieci wampirów, składającej się z zaczarowanych sług, nieumarłych sojuszników i chętnych pochlebców, zaskoczył Piekielnych Jeźdźców. Plaga nieumarłych zalała Elturel i chociaż jego Jeźdźcy Piekieł osiągnęli pewne zyski w ciągu dnia, w ciemności wampir i jego słudzy zadali okrutne straty. Każdej nocy dobrzy mieszkańcy Elturel modlili się do bogów, aby świt mógł nastać szybciej.
Potem, pewnej szczególnie katastrofalnej nocy, kiedy wydawało się, że wszystko jest stracone, nadszedł świt. Ciepłe, złote światło zalało miasto i okoliczne ziemie, rzucone ze złotej kuli, która wisiała niezachwianie na niebie, tak jasne, że wydawało się, że wstał nowy dzień. Złapany na zewnątrz, kiedy pojawił się ten cud, Wysoki Jeździec i jego vampire spawn spłonął w pył, a pozostali nieumarli zadrżeli w jego świetle. Krótko mówiąc, Elturel był wolny.
Kiedy nadszedł prawdziwy świt, pozostało nowe słońce. I pozostawał na niebie przez następną noc, i następną, i każdą noc od tego czasu aż do teraz. Choć niektórzy nazywali to Darem Amaunatora, nikt nie potrafił powiedzieć, jaki bóg obdarzył ich tym dobrodziejstwem. Większość postrzegała go jako towarzysza słońca i siebie, dlatego jest znany jako towarzysz. Ten święty cud sprowadził do Elturel wszelkiego rodzaju pielgrzymów. Pobożni, ciekawscy, cierpiący - wszyscy przybywali, aby kąpać się w jego cieple i oglądać jego błogosławione światło nocą. Paladyni zawsze byli nieliczni wśród Piekielnych Jeźdźców, ale Towarzysz przyciągnął wielu do Elturgardu, a najlepszy z nich został mianowany Wysokim Obserwatorem, aby rządzić w miejsce Wysokiego Jeźdźca.
Aby utrzymać porządek wśród wielu wyznań paladynów, stworzono specjalne rycerstwo, nazwane na cześć słońca Towarzyszy. Paladyni przysięgali przestrzegać Credo Resolute, przysięgi służenia Elturgardowi i wszystkim dobrym ludziom. I tak Elturgard ma teraz zarówno Towarzyszy, jak i Jeźdźców Piekieł.
Stanowisko Wysokiego Obserwatora nie jest już zajmowane przez paladyna, ale przez kapłana Torma imieniem Thavus Kreeg i wydaje mi się to odpowiednie. Paladyni powinni być na świecie i używać swoich boskich darów dla dobra wszystkich, a nie podpisywać dokumenty za jakimś biurkiem lub kłócić się z dostojnikami. Wysoki Obserwator Kreeg rządził mądrze i dobrze przez ostatnie czterdzieści lat, ale jako krótkotrwały człowiek zbliża się do końca swoich lat. Kiedy odejdzie lub nie będzie już mógł sprostać wymaganiom swojego urzędu, mam nadzieję, że Elturgardowi uda się płynnie przejść do równie silnego przywództwa. To właśnie podczas takich zmian i wynikających z nich walk o władzę ludzie często schodzą ze ścieżki prawości. Być może światło Towarzysza wskaże im drogę.
Strażnik Elturela
Czasami nazywane Królestwem Dwóch Słońc, Elturgard obejmuje Elturel, Triel, Scornubel, Soubar i Berdusk. Zajmuje także i chroni wiele małych wiosek i gospodarstw położonych wzdłuż dróg i rzek w zachodnich krainach.
Heraldyka Elturgardu - słońce i mniejsze słońce towarzyszące otoczone blaskiem - jest znane wielu z nas na drogach prowadzących do i przez Elturgard, ponieważ zdobi ona także zbroje i flagi dwóch grup strażników, Piekielnych Jeźdźców i Towarzyszy.
Można uczciwie powiedzieć, że jedyny powód, dla którego Elturgard może istnieć jako naród, to właśnie dzięki tym rycerzom, gdyż stoi on w obliczu zagrożeń zewsząd. Dzicz na południu jest domem dla żarłocznych potworów, a wężowe królestwo Najara na północy regularnie wysyła agentów - zarówno najeźdźców, jak i szpiegów - aby przetestowali siłę Elturgardu. Rycerze nie mogą sobie pozwolić na nic innego jak tylko czujność i na szczęście dla ludu Elturgardu właśnie tacy są.
Przekroczenie granicy do Elturgardu traktuję jako ulgę, gdyż zazwyczaj oznacza to początek bezpiecznej przystani, z koniecznością ustawiania mniejszej liczby wartowników w nocy. Wielu poszukiwaczy przygód znajduje dobry powód, aby odwiedzić Elturgard, niezależnie od tego, czy dążą do osobistych celów, czy szukają schronienia przed niebezpieczeństwami otaczającymi mały naród. Ponadto Wysoki Obserwator zatrudnia grupy poszukiwaczy przygód w sprawach ważnych dla narodu. Chociaż w swoich szeregach ma wielu paladynów i duchownych, pomoc z zewnątrz jest niezbędna do ciągłej obrony królestwa.
Towarzysz
Drugie słońce, które znajduje się bezpośrednio nad Elturel, pali dzień i noc. Ta kula jest powszechnie nazywana Towarzyszem, ale niektórzy przypisują ją temu czy innemu bóstwu. Tam, gdzie naturalne słońce wędruje po niebie i znika w nocy, Towarzysz jest stały i lojalny, zawsze powstrzymując stworzenia ciemności przed atakiem na miasto.
To drugie słońce zapewnia mieszkańcom Elturel dzienne światło o każdej porze, a jego światło jest tak samo szkodliwe dla stworzeń wrażliwych na światło słoneczne, jak słońce. To ciągłe światło dzienne słabnie w miarę oddalania się od Elturel, rzucając coś w rodzaju bladego światła świtu na około pięćdziesiąt mil wokół miasta. Poza tym kula jest widoczna jako jasna latarnia na niebie. Można go wyraźnie zobaczyć w nocy z tak odległych miejsc, jak Most Boareskyr i Berdusk, wyglądając jak nieruchoma gwiazda nisko na horyzoncie. Można uczciwie powiedzieć, że każda kraina dotknięta jego światłem znajduje się teraz pod „Tarczą Elturela”, lecz takie twierdzenia budzą niezadowolenie wśród sąsiadów Elturgardu.
Wyznanie wiary: zdecydowane
Bez wyraźnego znaku źródła Towarzysza i tak wielu wiernych przybywających każdego dnia do Elturgardu, pierwszy Wysoki Obserwator zebrał kadrę paladynów i opracował Wyznanie Stanowczości. Ta seria przysięg i maksym podkreśla między innymi, że ci, którzy przysięgają na nią, nie będą przypisywać Towarzysza żadnemu bogu ani nie pozwolą, aby między nimi a innymi pojawiły się różnice religijne. Ci, którzy przysięgają Credo Resolute, obiecują także służyć Wysokiemu Obserwatorowi i przestrzegać praw Elturgardu, a także zawsze służyć większemu dobru. Chociaż pierwotnie Credo Resolute miało na celu przekuć zbuntowanych paladynów z Elturgardu w Towarzyszy, od tego czasu przysięga została złożona także przez wszystkich Jeźdźców Piekieł. Jeśli Piekielny Jeździec lub Towarzysz przekroczy granice prawa lub dobrego postępowania, często ktoś powie „przypomnij sobie Credo” i wkrótce wszystko się naprawi.
Chociaż niektórzy agenci Credo wydają się niepotrzebnie surowi, mieszkańcy Elturgardu darzą Piekielnych Jeźdźców i Towarzyszy najwyższym szacunkiem. Towarzysze są bez wątpienia mistrzami ludu przede wszystkim i lud Elturgardu kocha ich za to. Chociaż może być trudno nakłonić Towarzyszy do uśmiechu, zauważyłem, że nawet najsłabsi ze strażników są gotowi bez chwili namysłu oddać życie w obronie swojego ludu i mieszkańcy Elturgardu o tym wiedzą. Jeśli zlekceważysz Credo, spotkasz się nie z gniewem Credo, ale z gniewem miejscowej ludności.
Elturel
Elturel to miasto na wzgórzu. Stoi z widokiem na rzekę Chionthar, stale oświetloną przez Towarzysza. Elturel i jego okolice, położone na szlaku handlowym przez Zachodnie Serce Ziemi, w promieniu wielu mil stanowią bezpieczną przystań zarówno dla gości, jak i mieszkańców. Duża część tego bezpieczeństwa wynika z wysiłków Piekielnych Jeźdźców, których kawaleria patroluje drogi prowadzące do Elturgardu, a także ścieżki wzdłuż rzeki.
W centrum miasta, bezpośrednio pod Towarzyszem, znajduje się zbudowana na klifie wieża, która podtrzymuje Wysoka Salę. Zamek ten, którego mury otaczają szczyt góry, jest domem Wysokiego Obserwatora i dużej części biurokracji Elturgardu. Ze środka zamku wypływa strumień, którego źródłem są potężne źródła znajdujące się w jego piwnicach. Płynie na północ przez szczyt góry, a następnie w dół jednego z jej klifów, tworząc serię wodospadów zwanych Skokiem Dziewic. Kanałem tworzy fosę dla wschodniej dzielnicy doków, zanim dołączy do Chionthar. Wzdłuż strumienia po drugiej stronie rzeki rozciąga się długi, wąski ogród, otwarta przestrzeń pełna kwiatów, zalesionych ścieżek i łukowatych mostów. Ogród jest ulubionym miejscem spotkań mieszkańców Elturel, a zimą zachowuje dzikie piękno. Bogaci mieszkańcy miasta mieszkają najbliżej ogrodu na szczycie góry, podczas gdy mieszkańcy miasta poniżej mieszkają głównie w wysokich, wąskich domach, które są bogate w balkony i okna.
Pomimo zalet, stałe oświetlenie, w którym kąpie się Elturel, może być trudne dla nowicjuszy. Zajazdy i internaty zwykle zakrywają okna pokoi gościnnych grubą tkaniną, aby zablokować światło i umożliwić gościom trochę snu. Bez nadejścia świtu i zmierzchu wyznaczających rytm dnia pracy, obywatele polegają na biciu w dzwony z Wysokiej Sali, które wyznaczają początek i koniec dnia pracy. Brak naturalnej ciemności oznacza, że w mieście jest mniej zajęć, które mieszkańcy innych miejsc często podejmują nocą. W Elturel rzadko dochodzi do bójek i zasadzek w alejkach otaczających gospody i tawerny, a ci, którzy chcą dokonać kradzieży, muszą zachować szczególną ostrożność i spryt, aby odnieść sukces.
Inne społeczności
W granicach Elturgardu znajduje się kilka innych ważnych osad. Opiszę tu pokrótce trzy z nich.
Berdusk
Działalność w mieście Berdusk napędza duża populacja rzemieślników. Jej rodzima szlachta, tak zwani „Pierwsi Lud Berduska”, od założenia Elturgardu dali wielki pokaz swojej pobożności, a wielu wysokich rangą księży pochodzi ze swoich rodzin. Przez lata kilka zgniłych jabłek wśród nich sprawiło, że Berduskańczycy słynęli z grzechu „fałszywej pobożności” - udawania wiary silniejszej, niż się faktycznie posiada. Chociaż Credo potępia tę postawę, dała ona początek w innych częściach Elturgardu wyrażeniu „święty jak ksiądz berduski” - czyli niezbyt.
Scornubel
Znane powszechnie jako Miasto Karawan, Scornubel jest wielkim węzłem handlowym Królestwa Dwóch Słońc i miastem Elturgard, które znam najlepiej. Chociaż jest odpowiedzialny za znaczną część dobrobytu narodu, jest także źródłem wielu jego problemów; Scornubel to raj dla obcokrajowców, z których wielu to albo wichrzyciele, albo ludzie, których ścigają kłopoty. Dodaj do tego machinacje rodzimych książąt kupieckich Scornubel i pogłoski o gildii złodziei gdzieś w jego murach, a zrozumiesz, dlaczego powiedzenie: „Ból głowy Wysokiego Obserwatora nazywa się Scornubel” ma pewne zalety.
Soubar
Soubar to małe miasteczko otoczone murami, z gospodarstwami rolnymi rozmieszczonymi wzdłuż drogi na północ i południe. Jest to osada z punktami orientacyjnymi, podobna do każdej innej, z wyjątkiem Czarnego Opactwa. Ta konstrukcja z ciemnego kamienia służyła niegdyś Bane’owi jako klasztor i przez wiele lat leżała w ruinie. Teraz kapłani Bane’a rozpoczęli jego odbudowę, przynosząc napływ bogactwa i handlu, a także wielu wykwalifikowanych murarzy i robotników niezbędnych do realizacji takiego projektu. Niektórzy kwestionują celowość budowy świątyni Bane'a w Elturgardzie, lecz tych, którzy tak myślą, zachęca się do przypomnienia sobie Credo. Ze swojej strony kapłani Bane'a zobowiązali się pomóc w obronie Soubara przed najazdami goblinoidów i innymi zagrożeniami, co jest obietnicą, która daje pocieszenie podejrzliwym.
Evereska
Byłbym niedbały, gdybym nie wspomniał o Everesce, ale powiem krótko, bo nie mam ochoty publikować wszystkich jej sekretów. Postaram się opisać moją ojczyznę w możliwie najbardziej bezstronny sposób, ale muszę ostrzec: jestem córką Wzgórz Szarego Płaszcza, a jej mgły przenikają moją duszę z taką samą pewnością, jak krew elfów w moich żyłach. Zanim jednak wspomnę o moim domu, omówię miejsce spotkań, które jest najbliżej pięknej Evereski dla większości osób z zewnątrz: Gospoda W Połowie Drogi.

Zajazd w połowie drogi
Evereska leży ukryta w Szarych Płaszczach. Nasze ścieżki do niego są tajne, ukryte pod naturalnymi cechami i magiczną postacią. W promieniu stu mil na zachód od niego nie znajduje się żadna znacząca osada ludzka, a na wschodzie leżą głodne pustynne piaski Anauroch.
Dziwne zatem, że Gospoda W Połowie Drogi stoi tam, gdzie stoi. Być może istnieje, ponieważ, jak to ująli ludzie, „wszędzie jest połowa drogi”. Niewielka wioska otacza tytułową karczmę, która sama w sobie nie jest pojedynczym budynkiem, ale niewielkim kompleksem obejmującym stajnie i inne budynki gospodarcze. Mieszkańcy, którzy mieszkają tu przez cały rok, to myśliwi, traperzy, poszukiwacze złota, poszukiwacze klejnotów, drobni rolnicy i ich rodziny. To oni obsługują gospodę, gdy handlarze przychodzą zobaczyć, jakie towary można zebrać z regionu.
Evereska jest samowystarczalna, ale jej mieszkańcy podczas swoich podróży czasami zatrzymują się w Gospoda W Połowie Drogi i, jeśli obecni są handlarze, wymieniają się z nimi towarami. Ilekroć wracam do domu, staram się spędzić przynajmniej noc w gospodzie, aby spotkać się ze starymi przyjaciółmi (często znacznie starszymi od czasu, gdy ich ostatni raz widziałem) i dowiedzieć się, co minęło od mojej ostatniej wizyty.
Elficy rzemieślnicy czasami wychodzą ze Wzgórz Szarego Płaszcza, aby sprzedać tutaj swoje towary, a niektórzy z najbardziej znanych mogą czasami wywołać zaimprowizowane wojny licytacyjne o prawo do zakupu ich towarów. Moi krewni nie robią nic tak zwyczajnego, jak ustawianie dla siebie straganów i stołów, zamiast tego radzą sobie z kilkoma handlarzami, którzy mogą być w tym czasie w gospodzie. Agenci ci następnie wyruszają w podróż i sprzedają elfie rzemiosło innym, co zapewniło Gospoda W Połowie Drogi niezasłużoną reputację placówki handlowej Evereski.
Pozwólcie, że wyrażę to tak jasno, jak pozwala na to sposób pisania: nie zapuszczajcie się w góry w poszukiwaniu Evereski, chyba że jesteście w towarzystwie obywatela Evereski. Niełatwo znajdziesz takie towarzystwo, gdyż przez całe życie jesteśmy zdecydowani, aby nikt z zewnątrz nie mógł zaglądać do naszych domów bez zaproszenia najstarszego z nas. Jeśli nieznajomi chcą się z którymś z nas spotkać, taki jest cel Gospoda W Połowie Drogi.
Schronienie na wzgórzach
Kiedy pod koniec dnia odpoczywam i oddaję się zadumie, nie wracam już do cudów starożytnych ruin i majestatycznych stworzeń, które widziałem podczas moich wędrówek. W tamtych czasach pamiętam Evereskę, po której wędrowałem jako młodzieniec, gdy podążałem za nawiedzającą piosenką lub smugą światła wśród kłębiących się mgły Szarych Płaszczy, zbierałem słodkie jagody w zagłębieniach wzgórz i pływałem w zimnych strumieniach wypływających z ich wysokości.
Evereska położona jest w słonecznym kanionie, wysoko w
góry. Okoliczne szczyty ukrywają je przed wszystkimi oprócz najpotężniejszych lotników, którzy potrafią wytrzymać chłód i silny wiatr panujący na ich ogromnych wysokościach. Gdyby jednak taki zbliżył się do Evereski, jej strażnicy na gigantycznych orłach zagwarantowaliby, że dolinie nie przydarzy się nic złego.
W przeciwieństwie do ciasnych i zatłoczonych ludzkich miast, Evereska składa się ze skupisk budynków rozmieszczonych na wielu poziomach wielkiej doliny, pomiędzy którymi znajduje się wiele ścieżek. Skupiska te oddzielone są polanami, łąkami i małymi leśnymi gajami - przestrzenie naturalne stanowią w równym stopniu część miasta, jak budynki, a ich obecność jest niezbędna dla naszego stylu życia.
Wraz z niedawną tragedią związaną z drugim upadkiem Myth Drannor, Evereska była świadkiem największego od wielu stuleci napływu nowych obywateli w postaci naszych braci Cormanthan. Zostali ciepło powitani w Everesce, ale niektórzy z naszych ludzi obawiają się, że tak wielu nowych mieszkańców zakłóci spokój i równowagę, którą do tej pory udało nam się utrzymać. W tym samym czasie niektórzy z nowoprzybyłych zareagowali nieprzyjemnie na samotność Evereski, co postrzegają jako formę uprzedzeń lub tchórzostwa, a kilku młodszych ludzi zdecydowało się na dość gorące wypowiadanie się na takie tematy. Mam nadzieję, że nadchodzące dziesięciolecia załagodzą te różnice i załagodzą spory. Evereska to piękne miejsce i nie widzę powodu, aby psuć to piękno kłótnią w gronie przyjaciół.
Pola Umarłych
Obszar znany jako Pola Umarłych był na przestrzeni wieków polem bitew niezliczonych wojen i potyczek. Mówi się, że na wzgórzach rozsianych po okolicy trzymają się umarli i jest w tym trochę prawdy - wiele wzgórz to w rzeczywistości kurhany, wzniesione, aby pomieścić poległych z jednej frakcji lub narodu po obu stronach wojny. Widziałem więcej niż jeden taki kurhan, albo rozbity od zewnątrz przez poszukujących zagubionych skarbów, albo w jakiś sposób rozbity od wewnątrz.
Pola Umarłych to rozległa, pofałdowana równina porośnięta smaganymi wiatrem trawami, która zdaje się ciągnąć aż po horyzont we wszystkich kierunkach. Regularni podróżnicy po okolicy mówią o „szeptach umarłych”, co jest popularnym określeniem dźwięku wydawanego przez wiatr poruszający trawą. Wiatr wieje tu prawie zawsze i nierzadko można poczuć zapach soli w powietrzu nawet kilkadziesiąt mil w głąb lądu.
Chociaż ta ziemia jest niecywilizowana, nie jest jałowa. Nawet jeśli wiele potworów skrywa się w wysokiej trawie lub buduje nory na zboczach wzgórz, pola stanowią dla pasterzy i wolnych ludzi szansę na zajęcie działki, której nikt inny jeszcze nie zajmował. Małe, solidne domy wiejskie, a nawet kilka otoczonych murem ogrodzeń, w których znajduje się kilka takich mieszkań, można czasami znaleźć w niewielkiej odległości od dróg i rzek przepływających przez Pola lub w ich pobliżu.
Mieszkańcy tej krainy są mili, ale ostrożni, zazwyczaj chętnie dzielą się swoimi studniami lub cysternami i rozstają się z przechowywanymi towarami w zamian za towary w handlu. Spotkałem kilku, którzy okazują większą gościnność, pozwalając nieznajomym rozbijać obóz pod osłoną niskich kamiennych murów otaczających ich domostwa. Ogólnie rzecz biorąc, są to dobrzy i uczciwi ludzie.
Z dala od pobliskich osiedli czyha wiele zagrożeń. Małe grupy koczowniczych humanoidalnych istot przemierzają te łąki, podobnie jak potwory z Lasu Ostrych Zębów na południu, Trollowe Szpony na północy czy wężowe królestwo Najara na wschodzie. Czasami jeden z kurhanów wybrzusza się i wymiotuje nieumarłymi, obudzonymi tylko im znanym instynktem, albo skrawek terenu zapada się i zapada, odsłaniając dziurę w jaskiniach poniżej.
Zamek Smoczej Włóczni
Choć budowla jest zniszczona i wiecznie spowita mgłą, więcej niż jedna z karawan, które prowadziłem przez te krainy, widziała z daleka Zamek Smoczej Włóczni i wyraziła chęć szukania tam schronienia. Jak im mówię w takich chwilach, lepiej jest szukać schronienia w otwartym grobowcu na tych ziemiach i wpełzać do środka, by ukryć się wśród martwych wojowników, niż szukać schronienia w Smoczej Włóczni.
Zbudowany przez poszukiwacza przygód o imieniu Daeros po tym, jak znalazł bogactwo klejnotów w zatopionej krasnoludzkiej osadzie, Zamek Smoczej Włóczni został wzniesiony nad jaskiniami, w których pochowano tę osadę - upadłe Kanaglym. Dwieście lat temu czarodziejskie machinacje doprowadziły do upadku Daeros i otwarcia piekielnego portalu w głębi zamku.
Po tym wydarzeniu ruiny Smoczej Włóczni zostały zajęte przez hobgobliny i niezliczone bandy bandytów, dopóki Waterdeep i Baldur's Gate nie wysłały żołnierzy, aby ich wykorzenili. Odkrywszy, że portal jeszcze istniał, ale nie mogąc go zniszczyć, założyli Twierdzę Lwów Bitewnych, ufortyfikowaną świątynię Tempusa, próbując zapobiec przedostawaniu się czegokolwiek. Z czasem jednak diabły przedarły się przez nowe portale wewnątrz murów zamku i opanowały obrońców.
Potem nadeszła Druga Wojna Smoczej Włóczni, ponad sto lat temu, podczas której dziwny płaszcz mgły opadł nad zamkiem, a siły Waterdeep i Baldur's Gate ponownie zaatakowały. Tym razem pokonali diabły, pozostawiając zamek zrujnowany i wciąż spowity mgłą. Od tego czasu co najmniej jeszcze raz diabły przebiły się, gromadząc inne upadłe stworzenia, aby zaatakować pobliskie osady (zwłaszcza Daggerford), ale za każdym razem zostały odparte przez poszukiwaczy przygód. Najnowsze historie opowiadają o bohaterach stawiających czoła Czerwonym Czarodziejom z Thay i innym diabłom. Modlę się, żeby to był ostatni raz, kiedy takie wysiłki są konieczne, ale jakoś nie sądzę.
Dziś Smocza Włócznia pozostaje zniszczona i spowita mgłą. Plotki głoszą, że zamek - pozornie spokojny - stał się domem dla pewnego rodzaju nieumarłych okropności, ale nikt nie wydaje się szczególnie skłonny do sprawdzania takich twierdzeń, o ile nie zagrażają one mieszkającym w pobliżu ludziom. Niektóre zainteresowane strony z Baldur's Gate zaoferowały mi więcej niż sporą sumę pieniędzy za zbadanie prawdziwości tych plotek, chociaż się sprzeciwiłem. Nie uważam się za śledczego ani szpiega i wiem, że lepiej nie dociekać, jakie obrzydliwości mogły zapanować w tym miejscu.
Pazury Trolla
Splątany krajobraz nierównych wzgórz wzdłuż północnego krańca Pól Umarłych, Trollowe Szpony są domem dla wielu regenerujących się, krwiożerczych bestii. Nie wiadomo dokładnie, co sprawia, że te wzgórza są tak doskonałym miejscem dla trolli (i jest to ulubiony temat rozmów przy wielu ogniskach, przy których siedziałem, przejeżdżając przez to miejsce lub w jego pobliżu), ale nie ma wątpliwości, że zamieszkują one tutaj w dużych ilościach.
Ci, którzy udają się na południe do Wrót Baldura lub na północ z Pola Umarłych, zazwyczaj podróżują przez Pazury Trolli. Bród Trollclaw, nazwany tak z oczywistych powodów, jest jedynym miejscem dla lig, gdzie wozy mogą bezpiecznie przeprawić się przez Krętą Wodę. Choć jest to ważne, na przestrzeni lat miejsce to było okupowane przez kilka sił zbrojnych, o czym świadczą ruiny pozostałości fortów i podobnych budynków w pobliżu. Ale ci pretendenci zawsze w końcu padali ofiarą długotrwałych ataków trolli. Radzę całkowicie unikać tego regionu, ale jeśli nie możesz, miej zawsze pod ręką zapaloną latarkę.
Hartsvale
Byłem w Hartsvale tylko raz i za każdym razem wydawało mi się to niezwykle piękne. Jego cuda są dzikie i nieokiełznane, a nawet tak zwana cywilizacja tego miejsca emanuje rodzajem pierwotnego piękna, którego nie można znaleźć nigdzie indziej, o czym wiem.

Hartsvale leży daleko na smaganej wiatrem północy, w żyznej górskiej dolinie, gdzie Góry Lodowej Iglicy stykają się z Wysokim Lodem. Rzeka Clear Whirl, bez wątpienia najczystsza i najzimniejsza, w jakiej kiedykolwiek się kąpałem, płynie na południe do doliny z krain Bezkresnej Zamieci, zasilając żyzną glebę wciśniętą pomiędzy północne i południowe ramiona Lodowych Iglic. Rzeka rozdziela się, gdy przepływa przez pagórkowate tereny, ostatecznie wpadając do szeregu jezior wzdłuż południowego krańca doliny. W dolinie rosną także dwa małe lasy, jeden wzdłuż jej północnego krańca, pomiędzy właściwą doliną a północnymi Iglicami Lodowymi, a drugi zasilany przez jeziora na jej południowym krańcu.
Pierwotnie siedziba gigantycznych klanów i obdartych barbarzyńskich plemion spokrewnionych z Uthgardtem, Hartsvale zostało podbite przez bohatera Hartkillera. Był olbrzymem, który zapuścił się do krain na południu i poznał ich zwyczaje. Kiedy przybył do Hartsvale, zebrał ludzkie plemiona, jednocząc je w siłę bojową zdolną do pokonania gigantów, którzy ich tyranizowali, a oni zrzucili gigantów, zajmując dla swoich potomków dolinę między górami.
W górach i zalesionych wzgórzach Hartsvale wciąż mieszka mnóstwo gigantów, ale osiągnęli porozumienie z ludźmi z doliny. O ile wiem, żyją w spokojnej odległości od ziem ludzkich, a tabu istnieje zarówno wśród ludzi, jak i gigantów, które oddzielają ich od siebie. Podczas mojego pobytu w Hartsvale nie widziałem żadnych gigantów, ale z pewnością widziałem ich dzieła. Na granicach krain, do których ludzie (i inne istoty mniejsze od gigantów) nie mogą się udać, stoją tytaniczne menhiry, prawdopodobnie wzniesione przez kamiennych gigantów.
Ludem Hartsvale rządzi ród Hartwick, rodzina królewska rzekomo wywodząca się od Hartkillera. Choć są ludźmi, wszyscy potomkowie rodu Hartwick są bardzo wysocy i silni, a większość z nich ma siedem stóp wzrostu. Król Hartsvale zasiada na alabastrowym tronie w zamku Hartwick, a wielu hrabiów księstw doliny zawdzięcza mu swą wierność.
W Hartsvale od wielu lat panuje pokój. Grauman, nazywany przez swój lud Dobrym Królem, zasiada na Alabastrowym Tronie, choć jest już w podeszłym wieku. Jego najstarszy syn i dziedzic, Taumarik, to młody strażnik, który niedawno wrócił z trzyletniej podróży mającej na celu eksplorację Północy. Wrócił z żoną, czarodziejką Ylienna z Silverymoon, i zaczął przejmować na siebie więcej uciążliwych obowiązków ojca. Jednakże na dworze panuje pewien konflikt, gdyż hrabiowie nie wydają się ufać jego „narzeczonej-wiedźmie z doliny” (wyrażenie, które doprowadza do wściekłości Taumarika, ale zdaje się delikatnie bawić Yliennę). Jeśli chodzi o mnie, to pewnego razu, gdy przebywałem w jej towarzystwie, uznałem panią Yliennę za rozkosz.
Dolina jest dobrze strzeżona, jak powinny być wszystkie klejnoty - w tym przypadku przez niebezpieczeństwa czyhające na góry i otaczające ją olbrzymy. Niemniej jednak pewna silna rasa kupców przemierza wąskie górskie przełęcze prowadzące do Hartsvale. Krasnoludy z Cytadeli Adbar żartobliwie nazywają tych ludzi „kozłami monety”, ponieważ jak takie zwierzęta będą lgnąć do najbardziej niepewnych grzbietów górskich, szukając możliwości, które czekają poza nimi. Moje własne podróże z kozami monet wywarły na mnie wrażenie umiejętności tych ludzi, którzy pokonują rozpadające się ścieżki, przełęcze usiane lawinami, straszliwe wyjące zamieci i wszelkiego rodzaju potwory, aby dotrzeć do Hartsvale i ponownie bezpiecznie wydostać się z doliny.
Nie tylko wysokie góry wokół doliny niosą ze sobą niebezpieczeństwa. Choć w dolinie znajdują się rozproszone osady, całe Hartsvale trudno uznać za cywilizowane. Podczas moich podróży po tych krainach (z jedną z nielicznych kóz monet, które nie dały się zastraszyć torfowiskami wokół Zamku Hartwick), odkryłem, że te ziemie nadal przypominają granice, podobne do niektórych dzikszych części Północy, szczególnie w dniach przed założeniem Luruar i przesiedleniem Mithrilowej Hali. Mnóstwo upadłych bestii zakłada swoje legowiska w odległych miejscach w dolinie, a bandy ogrów często schodzą z gór.
Zamek Hartwick i Stagwick
Pomiędzy dwoma odnogami rzeki Clear Whirl leży wielka wyspa, na której Hartkiller zbudował swój zamek. Stagwick, na wschodnim brzegu rzeki, to mała społeczność ludzi pracujących jako rolnicy, rybacy, pasterze i rzemieślnicy. Ci ludzie prowadzą ożywione interesy, ponieważ większość kupców z odludzi nie decyduje się na podróż poza Stagwick i zamiast tego sprzedaje swoje towary kupcom z Hartsvale. Być może jedna trzecia kupców udających się do Hartsvale decyduje się na wycieczkę do lennów hrabiów, którzy płacą więcej, aby zachęcać do takiego zachowania.
Ogry
Z powodów, których nie mogę pojąć, Harstvale i otaczające ją pasma górskie są domem dla wielu plemion ogrów - w istocie nie tylko grup rodzinnych, ale całych ich plemion! Podczas gdy gdzie indziej ogry wydają się żyć jak niedźwiedzie, w pobliżu Hartsvale zachowują się bardziej jak orki. Na szczęście brutale są wciąż zbyt głupi, aby wykonywać tak skomplikowane zadania, jak obróbka metalu, ale z tego, co słyszałem w dolinie, ich kultura jest zaskakująco wyrafinowana. Różne plemiona czczą różnych bogów, o Vapraku słyszałem najwięcej, a te różnice w religiach najwyraźniej stawiają plemiona przeciwko sobie. Z tego, co słyszałem, zarówno giganci, jak i mieszkańcy Hartsvale nienawidzą ogrów, za co jestem pewien, że wielu jest wdzięcznych. Jeśli jeden lub więcej gigantów zdecydowałoby się zorganizować ogry, nie wiem, czy ktokolwiek w Hartsvale byłby w stanie im się przeciwstawić.
Twierdza Helma
Twierdza Helma od pokoleń jest miejscem czujności i ochrony. Od chwili założenia przez Kompanię Szalonych Podróżników podróżni używają go jako bezpiecznego miejsca odpoczynku i regeneracji sił podczas podróży. Nawet w mrocznych czasach, kiedy Helm przestał dawać znaki swoim wiernym, kapłani i ludzie w Twierdzy Helma mieli otwarte drzwi i wzrok skierowany na drogę, zapewniając schronienie każdemu, kto przybył w pokoju. Perspektywa ta została niedawno poddana ciężkiej próbie i nie jestem pewien, czy Twierdza Helma przeszła tę próbę, czy nie.
Mimo że Strażnik został zniszczony tuż przed Plagą Czarów, wierni trudzili się w strasznych czasach, aby ukończyć wielką centralną świątynię dla dobra społeczności i chwały swojego boga. Życzliwi duchowni tej świątyni, zwanej Katedrą Helma, przyjmowali tych, których dotknęła zaraza lub których doprowadził do szaleństwa w wyniku zniszczenia Splotu Mystry. Niestety, jak to często się zdarza, do osady wkradła się korupcja w postaci drapieżnych stworzeń i złoczyńców, którzy próbowali eksperymentować na nieszczęśnikach opiekujących się świątynią.
Z czasem przywództwo Helm's Hold samo uległo skorumpowaniu i wpadło w ręce zmiennokształtnego sukkuba, który zamienił wielu mnichów w chętnych sług. Kiedy w końcu jej intrygi zostały ujawnione i rozpoczęła się bitwa o Twierdzę Helma, na pierwszy plan wysunęły się inne nieziemskie siły: przywołane diabły, nieumarli wskrzeszeni z samych krypt świątyni oraz istoty o galaretowatej skórze z mackami, których pochodzenia nie śmiem rozważać. Z pomocą poszukiwaczy przygód z pobliskiego Neverwinter wszyscy zostali pokonani, a Twierdza Helma w końcu oczyszczona.
Zakon Pozłacanego Oka
Wśród niezłomnych, którzy ocalili Twierdzę Helma, był członek Zakonu Rękawicy. Tym człowiekiem był Javen Tarmikos i widząc okropności, jakie spadły na świat w Twierdzy Helma, doszedł do wniosku, że winę ponosi jego własny porządek. Zakon Rękawicy nie karze przestępcy przed jego popełnieniem. Kiedy pojawia się zło, członkowie zakonu uderzają i uderzają mocno, ale zostawiają orki w spokoju w swoich górach i nie niepokoją smoków podczas ich snu. Po Twierdzy Helma Javen uznał tę filozofię za błędną. Nieoczekiwane zło może rozmnażać się w cieniu i rosnąć w siłę, dopóki nie zaatakuje. Wydawało się to szczególnie prawdziwe w przypadku zagrożeń nieziemskich, takich jak portale do diabelskich krain, złe duchy, które chcą opętać żywych i zepsute wpływy obcych płaszczyzn.
Javen mówi, że rozmyślał nad tym, kiedy otrzymał znak o powrocie Helma. W głównej kaplicy wierni wznieśli nowy symbol Helma po zbezczeszczeniu poprzedniego. Javen mówi, że wpatrywał się w ten symbol i medytował nad porażką swojego zakonu, kiedy z nieruchomego oka Helma zalały się złotymi łzami. Wkrótce potem nieskażeni kapłani Twierdzy Helma, mężczyźni i kobiety, którzy zawsze wyczekiwali powrotu Helma, doświadczyli własnych boskich znaków. W odpowiedzi na modlitwy niektórzy zostali nawet nagrodzeni zaklęciami. Javen odebrał lojalnych sobie kapłanów i wyznawców Zakonu Rękawicy i utworzył nowy zakon, zaprzysięgając ich pod czujnym spojrzeniem wciąż płaczącego oka Helma.
Zakon Pozłacanego Oka jest oddany ochronie świata i dobrych ludzi poprzez wykorzenianie ukrytego zła i zrywanie połączeń z innymi płaszczyznami. Zdaniem ich członków nie wystarczy walczyć z pojawiającymi się zagrożeniami. Wiele istnień ludzkich można uratować, jeśli oznaki zła i osoby parające się ciemnością będą aktywnie wyszukiwane i niszczone, zanim otworzą bramy większym zagrożeniom. Od czasu założenia Zakon Pozłacanego Oka zwiększył swoją liczebność i zdolność do radzenia sobie z zagrożeniami, witając egzorcystów, wyrzekaczy się i szpiegów, a także paladynów i kapłanów Helma. Słyszałem nawet, że zabójcy noszą symbol zakonu - oko Helma na złotej rękawicy zaciśniętej w pięść - i jest to twierdzenie, którego nie mogę zlekceważyć. Zakon Pozłacanego Oka potrafi być brutalny w dążeniu do zła.
Czy symbol Helma płakał, jak powiedział Javen Tarmikos i inni? Jeśli tak, czy stworzenie tego zakonu przez Javena było zamierzeniem Helma? Czy Hełm, który powrócił ze śmierci, różni się od boga, którego kult był mi znany w młodości? Skąd my, śmiertelnicy, możemy wiedzieć? Helm zawsze był bogiem czujności i ochrony, ale to nie czyniło go bogiem sprawiedliwym ani życzliwym.
Jakakolwiek jest prawda, wiedz jedno: Zakon Pozłacanego Oka kontroluje teraz Twierdzę Helma. Jeśli skrywasz zło w swoim sercu lub jeśli czujesz w sobie coś nieziemskiego, jedź dalej. Nie znajdziesz tam żadnego sanktuarium.
Miejsca i ludzie w Warowni
Helm's Hold to wciąż stosunkowo niewielka osada: kilka ulic otaczających centralny rynek, otoczonych dookoła solidnymi wałami z kamienia i drewna. W centrum miasta znajduje się Heartward, duży rynek z kilkoma rzędami straganów rozchodzących się promieniście od jego centralnego elementu - starej szubienicy, która obecnie nie jest zbyt używana. Rynek został tak nazwany na cześć świątyni Sune, która kiedyś stała na jego skraju. Od tego czasu kapliczka ta została zastąpiona niedawno zbudowaną świątynią Pani Ognistowłosej, zwaną Salą Serca.
Niedaleko Heartward znajduje się ratusz, dawna gospoda przekształcona w budynek rady, w którym spotykają się Mówcy Twierdzy Helma. Przewodniczącymi są należycie wybrani przedstawiciele ładowni, których jest w sumie ośmiu, plus Główny Mówca. Obecnym Głównym Mówcą jest Amarandine Wanderfoot, starsza opiekunka niziołków, która w swoich czasach była poszukiwaczką przygód. Mówcy ściśle współpracują ze Świętym Strażnikiem, aby zadbać o właściwe zarządzanie warownią.
W niewielkiej odległości od ratusza znajduje się Venturer's Rest, ulubione miejsce przystanków okolicznych poszukiwaczy przygód i mieszkańców, którzy lubią przesiadywać przy barze i słuchać opowieści, które przynoszą ze sobą tacy ludzie. Reszta do niedawna nazywana była Starym Brudnym Krasnoludem, ale została ponownie ochrzczona przez nowego właściciela, czarującego paladyna Chauntean o imieniu Kharissa Anuvien. Dame Kharissa twierdzi, że jeden z jej przodków należał do Kompanii Szalonych Podróżników, powiązanej z założeniem Twierdzy Helma, a jej szybko rosnąca popularność wśród ludzi zapewniła jej miejsce na Mówcę.
Nad panoramą warowni dominuje wielka budowla: Katedra Helma. Katedra jest zarówno fortyfikacją, jak i świątynią. Na jej terenie znajduje się mały budynek, który służy jako sierociniec, oddziały do opieki nad chorymi i rannymi, a także nowszy dodatek, w którym mieszczą się szaleńcy i zdeformowani, którzy zostali wychowani z katakumb.
Osada cieszy się dziś dobrobytem, ale osiągnięcie takiego dobra było trudne i wymaga czujności, aby je zachować. Twierdza Helma jest bezbronna na wielu frontach, w dużej mierze ze względu na bliskość Lasu Neverwinter, który w ostatnim czasie stał się bardziej niebezpieczny. Krążą pogłoski o oszalonych drzewcach, a także historie o barbarzyńcach z Uthgardtu, którzy ponownie najechali szlaki prowadzące do warowni.
Co gorsza, Święty Strażnik widział przeczucia czegoś niewypowiedzianego wyłaniającego się z głębin pod twierdzą, burzącego najniższe sklepienia katedry podczas jej krwawego wzniesienia. W rezultacie świątynia radykalnie zwiększyła liczbę patroli strażników w tunelach, być może jako wstęp do zatrudniania poszukiwaczy przygód do zbadania tuneli głęboko pod Twierdzą Helma w poszukiwaniu wskazówek na temat tego, co mogą zwiastować te wizje.
Wysoki Las

Każdy, kto ma choć odrobinę elfiej krwi, nie może powstrzymać się od uczucia, jak się porusza, gdy stawia stopę w Wysokim Lesie. Sam wiek i siła drzew, głębokość ich korzeni i wiatr szepczący w ich liściach - wszystko to nas wzywa.
Wysoki Las, rozległy zielony płaszcz pośrodku północy, jest przypomnieniem minionych wieków, kiedy gęste lasy pokrywały większą część Faerûnu, a wśród drzew żyły wszelkiego rodzaju leśne stworzenia. Nawet dzisiaj Wysoki Las ledwo zna ślady i dotyk człowieka, a w jego florze dominuje stara roślinność.
Społeczności elfów zamieszkujące lasy są zazwyczaj małe i często prowadzą koczowniczy tryb życia. Po części jest to odzwierciedleniem chęci utrzymania lasów w nienaruszonym stanie, ale znajdują się tu ruiny, takie jak Ascalhorn - obecnie zwane Hellgate Dell - które przypominają nam o upadłych miastach i imperiach z przeszłości.
Wysoki Las chronił niegdyś trzy wielkie elfie królestwa pod swoimi konarami, a kości tych imperiów wciąż leżą splątane w jego korzeniach. Wiele plemion leśnych elfów - i kilka plemion księżycowych elfów - wciąż wędruje po lesie, chroniąc te ruiny, pomniki ich złotego wieku. Niewielu poza granicami Wysokiego Lasu wie dużo o tych elfach, które nie mają jednego przywódcy i mają niewielki kontakt ze światem zewnętrznym. Podróżnicy w Wysokim Lesie muszą zawsze uważać na elfy, które spotykają, ponieważ nigdy nie mogą być pewni powitania, a każda obietnica bezpiecznego przejścia może nie zostać dotrzymana przez następną grupę elfów.
Jeden elf przewodzi wysiłkom mającym na celu zmianę tej sytuacji. Znana jako Czerwona Dama lub po prostu Pani Lasu, Morgwais jest leśnym elfem, który pragnie zjednoczyć odmienne plemiona. Przewodzi Caerilcarn, „Radzie Lasu”, która okresowo gromadzi wielu przywódców plemiennych w celu wymiany informacji, konsultacji i obrad. Jej deklarowanym celem jest wskrzeszenie królestwa Eaerlann i podjęła śmiałe kroki w tym kierunku, sprzymierzając osady Nordahaeril, Reitheillaethor i Teuveamanthaar (które większość zna jako Wysokie Drzewa). Jednak jak dotąd elfy wierzące w tę wizję są nieliczne i rozproszone daleko od siebie na wschodnich krańcach Wysokiego Lasu.
W Wysokim Lesie zamieszkują wszelkiego rodzaju stworzenia typu Fej i leśne, w tym satyry, driady i drzewa. Nic więc dziwnego, że wchodząc do lasu niemal natychmiast odczuwa się obecność niewidzialnych obserwatorów.
Nigdzie w lesie to uczucie nie jest bardziej namacalne niż w pobliżu Drzewa Dziadka, dębu większego, niż można sobie wyobrazić, a który służy jako święte miejsce dla plemienia Drzewa z Uthgardtu. Cztery mniejsze dęby - rzeczywiście ogromne, choć wciąż mniejsze od Dziadka - wyznaczają granice tego miejsca, chroniąc drzewo i pomagając tym, których jego duchy uznają za godnych, przyspieszając ich naturalne gojenie. Magia teleportacji często zawodzi tutaj, a w jaskiniach znajdujących się głęboko pod tym miejscem znajdują się wszelkiego rodzaju magiczne portale.
Jeśli to nie elfy, wróżki lub same drzewa obserwują gości, być może to centaury uczyniły swój dom z Wysokiego Lasu i zajęły płaskowyże w pobliżu szczytu Biegu Jednorożców. Przez dziesięciolecia liczebność centaurów rosła na tyle, że wkrótce będą mogły podzielić swoje plemiona i przejąć dodatkowe ziemie jako swoje terytorium. Można tu spotkać pegazy i jednorożce, a wśród szczytów w sercu lasu żyją nawet niektóre legendarne aarakokry, skrzydlate ptaki.
W głębi lasu znajduje się całe pasmo górskie znane jako Gwiezdne Góry. Stałe silne wiatry powstrzymują słabsze latające stworzenia przed zbliżaniem się do szczytów gór, z dziwnym wyjątkiem aarakokry, która miała tam ojczyznę przodków, zanim została przepędzona przez smoka. Większość szczytów można oglądać jedynie z daleka, a z daleka wydają się błyszczeć od dziwnych, masywnych kryształów rozsianych po ich zboczach. Wiadomo również, że zawierają bogate złoża żelaza i niklu, ale nikt nie wydobywał tych gór od setek lat.
Gwiezdne Wierzchowce są źródłem wód Biegu Jednorożców, który przecina skały w dolnym paśmie, tworząc szereg wąwozów i klifów znanych jako Siostry. Widok wielopoziomowych wodospadów zapiera dech w piersiach i jest wart wyzwania, aby do nich dotrzeć. Mgła spowija Siostry i odżywia roślinność na małych płaskowyżach tego obszaru. Na północy górny bieg rzeki Dessarin spływa z mniejszej pary gór zwanych Zaginionymi Szczytami.
O wiele mniej idylliczne są przeklęte ruiny Karse. Oto pozostałości wielkiej herezji netherskiego czarodzieja Karsusa, który pragnął zdobyć boskość, zabił boginię magii i spowodował koniec epoki i niewypowiedziane zniszczenia na całym świecie.
Wysokie Wrzosowisko
Wysokie Wrzosowiska były kiedyś miejscem podobnym do Wysokiego Lasu lub pobliskiego Lasu Mglistego, ale podczas Wojen Koronnych, tysiące lat temu, potężna magia spaliła tę krainę tak, że pozostało tylko przeklęte wrzosowisko. Jest to skalista dzicz roi się od trolli i goblinoidów oraz wszelkiego rodzaju innych niebezpieczeństw dla każdego, kto będzie się po niej przemierzał, zamiast krążyć po okolicy.

Jak sama nazwa wskazuje, Wysokie Wrzosowiska to wzniesiony obszar rozciągający się na wiele mil wrzosowisk, porośniętych porostami wychodni i ukrytych wąwozów. Po ziemi wędrują zwierzęta stadne, od owiec po kucyki skalne i okazjonalnie rothé. Te bestie pasą się bez większego ryzyka, ponieważ wilki i inne drapieżniki, które mogłyby przerzedzić stada, same są ofiarami trolli i goblinoidów, które w przeciwnym razie rządzą wrzosowiskami. Te dwunożne zagrożenia czasami zastawiają Wysokie Wrzosowiska pułapkami, ale zwykle są zajęte walką i zabijaniem swoich ofiar i siebie nawzajem. W polowaniach na Wysokim Wrzosowisku istnieje coś w rodzaju cyklu: wilki są zabijane przez hobgobliny jednego roku, co prowadzi do większego wypasu owiec, co sprowadza trolle (wydaje się, że miejscowe trolle lubią baraninę), co sprawia, że nieustraszeni poszukiwacze przygód muszą stawić czoła rosnącemu zagrożeniu, umożliwiając przetrwanie wystarczającej liczbie wilków, aby nie zostały całkowicie wytępione.
Ludzcy barbarzyńcy zamieszkują także Wysokie Wrzosowiska, żyjąc głównie na jego zachodnich obrzeżach, z dużymi stadami owiec i kóz, a gleba jest zbyt rzadka i zbyt uboga do uprawy. Nie są Uthgardtem ani nie są z nimi spokrewnieni, ale mogą mieć pewne odległe powiązania z mieszkańcami Północy, ponieważ wydają się pochodzić z illuskiego rodu. Mówią dialektem illuskan, którego nigdy wcześniej nie słyszałem, a moje pierwsze spotkania z nimi były dość napięte i pełne nieporozumień. Poznałem jednak ludzi z plemion Girondi i Belcondi, z których wszyscy zachowywali się w mojej obecności z odwagą, honorem i dobrym humorem. Podróżnicy w tym regionie powinni pamiętać, że plemiona ludzkie podzielają podejrzenia dotyczące magii powszechne wśród wielu mieszkańców Północy, ale na szczęście nie jest to fanatyczna nienawiść okazana przez Uthgardtów.
Jest wśród nich także kilka małych plemion orków, Czerwonego Pazura i Niebieskiego Pióra. Zarówno ludzie, jak i goblinoidy gardzą orkami, a moi gospodarze powiedzieli, że sprzymierzyli się ze sobą w przeszłości, gdy orki rosły liczebnie.
Orogot
Jak na tak duży obszar, Wysokie Wrzosowisko zawiera niewiele znanych ruin. Jednym z nich jest Orogoth, dawna willa szlacheckiej rodziny starego Netherilu. Lokalne legendy mówią, że rodzina parała się smoczą magią, próbując schwytać te potężne jaszczury i zdobyć ich moce. Opowieści różnią się co do szaleństwa, które doprowadziło do spalenia rodziny w jej domu, ale większość zgadza się, że winowajcą był przede wszystkim dracolich, zamieszkujący ruiny i broniący bogactwa rodziny. Bogowie tylko wiedzą, co doprowadziło do powstania takiego stworzenia lub co wiąże je z tym miejscem. Odpowiedzi - jeśli w ogóle istnieją - leżą w jego kryjówce.
Mglisty Las
Na zachód od Wysokich Wrzosowisk, ale pod jego silnym wpływem, Mglisty Las zawdzięcza swoją nazwę mgle, która spływa z wyżyn wrzosowisk i przesłania drzewa. Melandrach, Król Lasu, rządzi tutaj i utrzymuje las jako wyłączną domenę elfów. Choć łownych zwierząt jest mnóstwo, miejscowi ludzie dobrze wiedzą, że elfy je chronią i karzą intruzów, którzy kłusują w lesie. Nawet barbarzyńcy wiedzą, że nie należy tu polować, gdyż nie chcą zwracać uwagi ani gniewu Melandracha.
Podróżnicy, którzy zostawiają mieszkańców Mglistego Lasu w spokoju i rozpalają swoje ogniska, małe i składające się wyłącznie z opadłych gałęzi, zwykle mają pozwolenie na przejazd, o ile mieszkańcy lasu nie są w złym humorze lub nie są podburzeni przeciwko obcym z innego powodu.
Secomber
Tuż za Wysokim Wrzosowiskiem, na północnym brzegu Delimbiyr, w pobliżu Biegu Jednorożców, znajduje się małe miasteczko Secomber, na granicy Północy z osadami Zachodniego Heartlands. Zbudowany na ruinach Hastarl, stolicy starożytnego królestwa Athalantar, Secomber to spokojne miejsce, w którym rybacy i rolnicy wykonują swoją pracę, a miejscowa ludność wynajmuje się do polowania lub łowienia ryb, lub też oprowadza podróżnych po okolicy. Wykwalifikowani przewodnicy, którzy dobrze znają Wysokie Wrzosowiska i potrafią poradzić sobie z wieloma niebezpieczeństwami oraz lokalnymi plemionami, są powszechni - lub wydają się być, biorąc pod uwagę częstotliwość oferowania ich usług. Lokalni kamieniarze, głównie z małego klanu krasnoludów, wydobywają różowy granit ze skalnych ścian na północnym krańcu wrzosowisk.
Rhymanthiin: Ukryte Miasto Nadziei
Krążą historie, że Faer'tel'miir, starożytne miasto Miyeritar, zostało przywrócone przez Wielką Magię gdzieś w zeszłym stuleciu - być może jeszcze przed Plagą Czarów - na Wysokim Wrzosowisku. Odrestaurowane miasto z ciemnego, gładkiego kamienia, zwane Rhymanthiin, czyli „Ukryte Miasto Nadziei”, nie pojawia się na żadnych mapach i podobno jest ukryte za pomocą magii lub innego podstępu. Podobno tylko ci, którzy są tego godni i nie mają w sercu złośliwości, mogą tam dotrzeć, inni natomiast (jak głoszą opowieści) „nie znajdą tam drogi”. Takich gawędziarzy musi być niewielu i jest ich bardzo dużo, bo nie znam nikogo, kto mógłby słusznie twierdzić, że je widział, a mimo to historie te wydają się żyć własnym życiem.
Najara
Dawno minęły czasy, kiedy opowieści o królestwie węży były plotkami i pogłoskami, historiami wymyślonymi przez poszukiwaczy przygód i podróżników, którzy zboczyli daleko ze ścieżki i jakimś cudem zdołali uciec. Kiedyś łatwo było wątpić w ich prawdziwość, bo który naród nie patrolował swoich granic i nie nawiązał komunikacji (polubownej lub innej) z innymi narodami? Łatwo było uwierzyć w historie o nagach i yuan-ti, gdyż na tym obszarze zawsze odbywały się takie wydarzenia. Ale naród takich stworzeń?
Jak już wiemy, królestwo Najary, głoszone przez żyjące w nim węże, leży wzdłuż północnego krańca Drogi Handlowej, na północny wschód od Mostu Boareskyr i na południowy wschód od Wysokich Wrzosowisk. Przez te ziemie przepływa Kręta Woda, a jej innymi głównymi cechami geograficznymi są Wężowe Wzgórza, Bagna Chelimberu i Las Wyrmów.
Odkryłem dla siebie prawdę o Najarze, Królestwie Węży, kiedy mędrzec z Baldur's Gate wynajął mnie, abym poprowadził jego, jego uczniów i garstkę poszukiwaczy przygód do ruin na wschodnich krańcach Wysokich Wrzosowisk. Zawsze będę żałować, że przyjąłem to zlecenie, bo nie tylko połowa poszukiwaczy przygód okazała się chciwymi świniami, chcącymi splądrować ruiny, zamiast pozwolić mędrcowi na badanie, ale ich idiotyzm obudził starożytnego ducha, który spowodował, że większość grupy zapadła w śmiertelny sen, który pochłonął ich dusze. Ponieważ magia wymuszająca sen nie ma na mnie wpływu, uciekłem wraz z półelfem wśród uczniów mędrca. Duch bezlitośnie gonił nas przez wrzosowiska, wpychając nas do tuneli pod Wzgórzami Węża, gdzie zostaliśmy wzięci do niewoli przez yuan-ti patrolujące granice ich domeny. Półelf został odciągnięty w łańcuchach łowców niewolników, ale z jakiegoś powodu zabrano mnie na dwór Jaranta, Króla Węża. Poniżej znajduje się krótka relacja z tego doświadczenia.
Starożytna i zła, duchowa naga Jarant rządzi królestwem dzięki swojej osobistej mocy i dzięki pomocy Marlspire of Najara, cienkiej srebrnej korony, która ma ochronne i inne magiczne zdolności. Chociaż w chwili, gdy go poznałem, nadal wolał pozostać całkowicie odizolowany od świata zewnętrznego, dziesięć lat temu Mroczny Wąż zaczął wysyłać ambasadorów do sąsiednich królestw, aby ostrzec je o konsekwencjach ingerencji w sprawy Najaran. Choć widziałem króla tylko przez chwilę, wpływ Jaranta na jego królestwo jest niezaprzeczalny, gdyż wszyscy poddani z szacunkiem wypowiadają jego imię. Strażnik mógł przysiąc „na koronę Jaranta”, aby podkreślić edykt, a yuan-ti, który był właścicielem kluczy do moich kajdan, nazywał prawa Najary „wolą Jaranta”.
Nikt nie wie, dlaczego Jarant wybrał akurat ten moment na upublicznienie suwerenności swego królestwa ani co miał nadzieję zyskać takim czynem. Ambasadorowie yuan-ti, których wysłał, jasno przedstawili życzenia swego króla odwiedzanym przez nich narodom: zostawcie dobrobyt Najaranu w spokoju i zniechęcajcie intruzów (takich jak poszukiwacze przygód) do naruszania granic Najaranu w celu kradzieży fortuny wężowego ludu. W zamian węże obiecały, że karawany i inni prawowici podróżnicy przechodzący przez królestwo Najary pozostaną nietknięci i nie napotkają żadnych przeszkód - pod warunkiem, że nie zboczą z głównej trasy.
Reakcja w odwiedzanych miejscach przechodziła ze skrajności w skrajność. Według doniesień Mroczna Twierdza dobrze powitała ambasadorów, a wężowy lud opuścił wyspę nie tylko za zgodą władców Zhentish, ale także z ofertą ewentualnego przyszłego sojuszu wojskowego. Nic dziwnego, że Elturgard wprost odrzucił edykt - a podczas wyrażania tej odmowy doszło do rozlewu krwi. Paladyni zabili wszystkich ambasadorów oprócz jednego, a ocalałego wysłali z powrotem na dwór Jaranta, aby przekazał im odpowiedź.
Pozostałe odpowiedzi skierowane do ambasadorów Najaranu plasowały się gdzieś pośrodku. Napływały akceptacje i odmowy współpracy, zwykle uprzejme, ale niezależnie od ich treści, cel Jaranta został osiągnięty: sąsiedzi Najary postrzegali teraz królestwo jako naród, niezależnie od tego, czy postrzegali je jako potencjalnego sojusznika, czy wroga.
Gospodarka Najary, jaka jest, zależy od istnienia niewolników. Niewolnictwo jest prawdopodobnie jedynym faktycznym handlem prowadzonym w Najara, a ruiny Thlohtzin w Lesie Wyrmów służą jako miejsce spotkań tych, którzy uniżyliby się tak nisko, aby sprzedać niewolników yuan-ti. Różne frakcje wśród Najaran mają agentów czekających w pobliżu Thlohtzin, a każdy z nich ma nadzieję zawrzeć układ z handlarzami niewolników, zanim przybędą inni. Niewolnicy o niezwykłych zdolnościach lub specjalistycznej wiedzy czasami wszczynają wojny licytacyjne między yuan-ti. Obawiam się, że taki był los tego ucznia, który towarzyszył mi przy wyjściu z Wysokich Wrzosowisk.
Do wszystkich wpływowych osób, które mogą to przeczytać, posłuchajcie moich słów: nie dajcie się wprowadzić w błąd. Węże nie mają zamiaru współistnieć w pokoju - chcą jedynie użyć swojej dziwnej dyplomacji jako płaszcza i tarczy, aby chronić je przed czujnością innych, dopóki nie będą gotowe do urzeczywistnienia swoich planów, cokolwiek by to nie było.
Dwór Wężowego Króla
Zostałem uwięziony w Ss'khanaja, w większości podziemnym mieście nad Krętą Wodą, gdzie gromadzi się dwór króla Jaranta.
Podczas mojego pobytu w areszcie Najaran dowiedziałem się wiele o - i od - Dhosuna Srebrnej Łuski. Dhosun, czystej krwi yuan-ti w Najara, pełni funkcję doradcy króla i często stara się złagodzić ekscesy Jaranta. Wierzę, że wysłanie ambasadorów było pomysłem Dhosuna, gdyż podczas mojego pobytu w więzieniu odwiedził mnie kilka razy i zapytał, co wiem o sztuce ambasadowania i ambasadorstwa. Z rozmowy na dworze Dhosun nie ukrywa, że pragnie pomóc swemu królowi w zbudowaniu narodu, którego status jest równy lub przewyższający inne królestwa w całym Faerunie. Mówi się, że Jarant trzyma go blisko siebie, ponieważ ze wszystkich dworzan królewskich to właśnie Dhosun jest najbardziej prawdopodobny, jeśli chodzi o próbę kradzieży Iglicy Marl. Niezależnie od tego, czy jest zdolny do takiego czynu, czy nie, uważam, że yuan-ti naga jest honorowy - to on w tajemnicy zorganizował mi okazję do ucieczki i wiem, że zrobił to samo dla innych w przeszłości. Mam u niego dług, który zamierzam kiedyś spłacić.
Inną godną uwagi postacią na dworze jest przebiegły zielony smok Emikaiwufeg, często nazywany Szmaragdową Córką. Jest młoda jak na smoka i wciąż wystarczająco mała, aby zmieścić się w tunelach prowadzących do komnaty audiencyjnej Jaranta. Mówi się, że Jarant docenia zwroty akcji jej dowcipu. Niektórzy dworzanie uważają, że często trzyma się ją pod ręką, aby przeszkodzić Dhosunowi, ponieważ jej sprytna, okrutna natura równoważy bardziej honorowe skłonności Dhosuna. Jeśli chodzi o mnie, uważam, że czeka na swój czas. Bardzo wiele metalicznych smoków zamieszkuje Wzgórza Węża, a wyraźny rywal w zakresie partnerów, bogactwa i władzy - zielony smok znany jako Ralionate - żyje w pobliskim lesie Wyrms.
Na dworze Jaranta, a to niebezpieczne miejsce, można znaleźć rozmaitych doradców i zwolenników. Trójka czarnoksiężników yuan-ti, którzy twierdzą, że wykorzystali pozostałości starożytnego bóstwa węża, niegdyś czczonego w Ss'thar'tiss'ssun, przewodzi yuan-ti z Najary, chociaż na dworze często czają się w tle i po prostu obserwują.
Wężowe Wzgórza
Wzgórza Węży to odludny region wzgórz z czerwonej gliny i głębokich, zdradliwych wąwozów, obejmujący połacie nierównego, pagórkowatego terenu otaczającego wysokie płaskowyże. Tylko zarośla mogą tu wyrosnąć, uparcie przylegając do suchej gliny. Pod tym niebezpiecznym terytorium - pełnym węży i wszelkiego rodzaju jadowitych stworzeń - leżą Wężowe Drogi, seria skomplikowanych, dobrze strzeżonych tuneli przeplatanych jaskiniami i komnatami. Korytarze służą mieszkańcom Najary za główne ścieżki prowadzące przez te ziemie; rzeczywiście, to właśnie podczas odpoczynku w takiej jaskini, uczeń półelfa i ja zostaliśmy schwytani przez yuan-ti. Od tego czasu nauczyłem się, że ogólnie rzecz biorąc, węże nie przejmują się tym, kto kroczy po wzgórzach, pod warunkiem, że trzymają się z dala od miejsc pod nimi. Stolica Najaran, Ss'khanaja, znajduje się w północno-zachodniej części Wężowych Wzgórz, ale pod powierzchnią żyje jeszcze większa populacja wężowego ludu. Często spotyka się osady w dużych podziemnych komorach połączonych tunelami, wykopaliskach sprzed wielu wieków.

Bagno Chelimberu
Nie miałem okazji udać się do Chelimberu przed moim „pobytem” na dworze Najaran, ale zapytałem Dhosuna o to miejsce. To właśnie dzięki tym pytaniom odgadł mój zamiar ucieczki i zaoferował swoją pomoc. Rozległe bagna usiane siarkowymi basenami, które często wyrzucają parującą zawartość wysoko w powietrze, są niegościnne nawet dla większości węży; większość mieszkańców tych krain to jaszczuroludzie. Niegdyś księstwo Netheru, rządzone przez wampiry, a następnie królestwo Zhentarimów, Bagna Chelimberu są dziś w zasięgu ręki Najary. Choć każde plemię jaszczuroludzi jest zdominowane przez wodza swego rodzaju, każdy z tych przywódców przysiągł wierność królowi Najary.
Las Wyrmów
W końcu to przez Las Wyrmów uciekłem z Najary, chociaż Dhosun odradzał mi to. Ostatecznie wybrałem go z tego samego powodu, dla którego próbował mnie zniechęcić: bo tylko głupiec celowo wszedłby do tego lasu. Las jest opanowany przez ogromną liczbę węży, zarówno normalnych, jak i potwornych.
Mędrcy, którzy badali życie węży w lesie, twierdzą, że jakaś siła zdaje się przyciągać tu wężowe stworzenia, a następnie je zmieniać - odmiany węży, które nie powinny być jadowitymi ukąszeniami z zatrutym kłami w tym lesie, a większość ras węży rośnie tutaj prawie dwukrotnie w stosunku do swoich rozmiarów. Ralionate, starożytny zielony smok najwyraźniej nie sprzymierzony z yuan-ti, uczynił ten las swoją kryjówką. To dla niej dobry teren; wysokie sekwoje i grube sosny tworzą gęsty, ciemny baldachim.
Dhosun ostrzegł mnie, że ruiny Ss'thar'tiss'ssun, starożytnego miasta-świątyni, leżą na północnych obrzeżach lasu. W pewnym momencie w odległej przeszłości ludzie zbudowali nad tymi ruinami małą osadę, niegdyś zwaną Wężową Maską, ale obecnie stoi ona pusta, prawdopodobnie z powodu grabieży yuan-ti. Choć dzisiaj można je dostrzec jedynie jako niskie wzgórza w lesie, Dhosun powiedział mi, że głęboko w ruinach leży Sanktuarium Zakapturzonych Węży, miejsce pielgrzymek ludu węży.
Miejscem wielkiego zagrożenia w lesie jest Thlohtzin, niegdyś cytadela lisza, a obecnie ważne miejsce handlu niewolnikami w Najara. Handlarze niewolnikami z całego regionu wiedzą, że wężowi ludzie płacą dobrą monetę za sprowadzonych tu niewolników. Następnie są zwykle transportowani do innych miejsc w Najara w celu obsługi.
Zdecydowałem się uciec z Najary przez Las Wyrmów, ponieważ choć jest on pełen węży, jest to jednak las i w takich miejscach czuję się jak w domu. Przeszedłem przez jego cienie, pozostając wystarczająco głęboko w lesie, aby uniknąć zauważenia, ale nie tak daleko, aby zbliżyć się do jego serca, a następnie ominąłem jego krawędzie, aż mogłem zobaczyć w oddali wzgórza Trielty.
Wzgórza Trielty
Na pagórkowatym terenie Wzgórz Trielta, rozsianych po małych osadach gnomów i niziołków, życie wydaje się sielskie i idylliczne. Rolnicy niziołków zajmują się swoimi poletkami, a gnomscy górnicy przeszukują wnętrze wzgórz w poszukiwaniu kawałków złota i srebra, które mogą tam znaleźć. Żaden watażka nie zagraża tej krainie, żadne lichy ani smoki nie spiskują, by przejąć ją dla siebie. Nie ma tu wielkich zamków, których można by pożądać, ani ruin, które można by splądrować. Ogólnie rzecz biorąc, miejsce to wydaje się nudne i niczym niezwykłym.

To oczywiście tak, jak lubią jego mieszkańcy. Cieszą się samotnością, która rzadko jest przerywana. Wzgórza Trielty okazjonalnie oferują imponujące skarby w postaci nieodkrytego dotąd złota i srebra. Choć tego typu znaleziska to zazwyczaj małe złoża, o których można dowiedzieć się niemal zanim inni się o nich dowiedzą, Trielta od czasu do czasu była gospodarzem pełnej gorączki złota. Ktoś natrafia na wyjątkowo dużą żyłę rudy, do której przybywają dziesiątkami poszukiwaczy i poszukiwaczy fortun. Mieszkańcy Trieltanu postrzegają te sporadyczne napływy żądnych złota poszukiwaczy złota w taki sam sposób, w jaki inne osady patrzą na okresowe plagi szarańczy: irytujące, nieuniknione i całkowicie niszczycielskie, ale także będące częścią naturalnego porządku, więc nie ma się czym przejmować.
Rzeczywiście, nawet największe z tych odkryć nie jest na tyle dochodowe, aby opłacało się budować kopalnie na pełną skalę, które można znaleźć w innych krainach. Żadne duże narody ani konsorcja handlowe nie czekają na inwazję i przejęcie kopalni w Trielcie. Są to obiekty, które mój znajomy krasnolud określił kiedyś mianem „kopalń odkrywkowych” - operacje prowadzone blisko powierzchni, dające przyzwoity plon przy niewielkim nakładzie kopania, ale nie warte budowy „właściwych” (co miał oczywiście na myśli krasnoludów) min.
Byłem w Trielcie odpoczywając po ucieczce z Najary, kiedy właśnie nastąpił taki wybuch „złota w mózgu” (jak to określają miejscowi). Chociaż większość tych, którzy przychodzą w takich chwilach, to uczciwi poszukiwacze, pragnący zdobyć fortunę, nagła szansa na bogactwo rzeczywiście przyciąga osoby mniej skrupulatne, w tym wszelkiego rodzaju złodziei, oszustów i oszustów, nie mówiąc już o potworach żerujących na pechowych lub źle przygotowanych górnikach, którzy nieświadomie najeżdżają ich terytorium.
Najbardziej intensywną podróżą, jaką odbyłem przez te wzgórza, był pościg za bandą grasujących jaszczuroludzi. Głowa życzliwej rodziny gnomów, u której przebywałem, została wzięta do niewoli wraz ze swoim najstarszym synem. Pomogłem miejscowemu szeryfowi halflingowi i małej grupie milicji, którą utworzył, wyśledzić bandę i zrobić to szybko, ratując jeńców. Od tego czasu jestem mile widziany w tej okolicy i dobrze poznałem tutejszych dobrych ludzi.
Hardbuckler
Na południowym krańcu wzgórz leży otoczona murem osada Hardbuckler. Jest to miasto zamieszkane głównie przez gnomy, a wśród nich czasami pojawiają się ludzie, halflingi i półelfy. Jest to jedno z najlepiej bronionych miast, jakie odwiedziłem, z kilkoma bateriami balist na imponujących stanowiskach korbowych z mechanizmem zębatym, które pozwalają na niemal ciągły cykl ostrzału i przeładowania z dowolnego stanowiska na ścianie. Chociaż mieszkańcy Hardbucklera nie mają powodu, aby używać ich zbyt często, broń ta zwykle odstrasza bandytów, najeźdźców i okazjonalne bandy orków, które rościłyby sobie prawo do bogactwa Hardbucklera.
Miasto unika tego rodzaju sieci ulic, która zwykle wyznacza większość dużych osiedli; zamiast tego ma jedną ulicę biegnącą wewnątrz okrągłych murów miejskich i kolejną parę prostych dróg przecinających miasto z północy na południe i ze wschodu na zachód, które spotykają się w centrum miasta na skrzyżowaniu dróg. Wiele budynków zbudowanych dla większych ludzi znajduje się wzdłuż tych ulic, gdyż wyżsi ludzie wolą wygodę, jaką zapewniają, ale reszta miasta składa się z szeregu wąskich ścieżek pomiędzy mniejszymi budynkami, które są domami miejskich gnomów.
Kiedy pierwszy raz szedłem tymi wąskimi uliczkami, miałem wrażenie, że widzę tylko niewielką część rzeczywistej osady i miałem rację. Później odkryłem, że pod domami krytymi łupkami i przylegającymi do nich skromnymi ogródkami za płotami z desek lub ścianami z polnych kamieni znajdują się tunele, które stanowią prawdziwe arterie Hardbuckler.
Pod każdym małym mieszkaniem znajduje się obszerna piwnica, często o głębokości trzech lub więcej poziomów. W tych przestrzeniach pracowici mieszkańcy Hardbuckler zarabiają na życie. Niektóre z piwnic to sklepy lub miejsca pracy dla rzemieślników, którzy śpią w domu powyżej. Inne z tych gospodarstw wynajmują dodatkową przestrzeń podróżnym, rezerwując kilka pokoi do wynajęcia i wykorzystując jedną dużą przestrzeń jako otwartą salę, serwując jedzenie, jakie można znaleźć w gospodzie. Jedzenie w takiej restauracji jest dziwaczne - dużo grzybów, ziemniaków, rzepy, gęstych porostów i gulaszu z ryjówek i norników - ale sycące i smaczne na swój sposób.
Komnaty tych podziemnych karczm są dobrze ogrzewane przez duże paleniska, co zapewnia bardzo wygodne zakwaterowanie. Niewielu kupców organizuje swoje podróże tak, aby przed nadejściem zimy dotrzeć do Hardbuckler i móc spędzić zimne miesiące przy kominku, z kawałkiem smażonego ciasta w jednej ręce i kuflem gorzkiego gnomiego stouta w drugiej.
Każda przestrzeń w piwnicy, która nie jest przeznaczona na inny cel, służy do przechowywania, a nie pozostaje pusta. Prawie każda rodzina w mieście ma jakąś przestrzeń, którą wykorzystuje na własne potrzeby lub wynajmuje innym. Ci, którzy kupują magazyn od Hardbucklera, muszą kupować skrzynie do przechowywania i inne niezbędne towary od lokalnych rzemieślników, którzy wykonują również zamki, zatrzaski, woskowe uszczelniacze do uszczelniania skrzyń i pudeł i tym podobne. Wszystkie skrzynki są budowane na określone rozmiary, a półki i przestrzeń w piwnicach są mierzone tak, aby każdy pojemnik pasował ciasno i dokładnie.
Hardbuckler ma dobrze płatnego czarodzieja, który zapewnia magiczne bezpieczeństwo przechowywanych przedmiotów dla tych, którzy tego chcą. Czarodziejom z Outlandu nie wolno nakładać zabezpieczeń ani zabezpieczeń na towary przeznaczone do piwnic - musi to stosować Daelia Inchtarwurn, najnowszy czarodziej z długiej linii ludzi, którzy pracowali w Hardbuckler od pokoleń. Nosi zestaw magicznych naramienników przekazanych jej przez ojca.
Osady wiejskie
Większość odległych osad na Wzgórzach Trielty składa się z kilkunastu lub dwudziestu rodzin niziołków lub gnomów, żyjących w domach delikatnie uformowanych w pagórkowate wzgórza. Stosunkowo płytkie doliny służą jako grunty rolne, podczas gdy zbocza są wykorzystywane do uprawy winorośli (takiej jak dynie i truskawki) lub wypasu małych stad owiec wielkorogych hodowanych przez wiele rodzin niziołków lub prostych kóz z warkoczami, ulubionych przez pasterzy gnomów.
Większość tych małych społeczności nie jest zamieszkana wyłącznie przez niziołków i gnomy, ponieważ takie grupy wydają się lepiej prosperować, gdy zamieszkują je przedstawiciele obu ras. Rodziny niziołków często skupiają się na pracach rolniczych (poza małymi ogrodami z grzybami, które wiele gnomich gospodarstw utrzymuje w swoich piwnicach), podczas gdy górnicy z tego obszaru to prawie wyłącznie gnomy. Zarówno lud, jak i ludzie pracują jako pasterze, z niziołkami preferującymi owce i gnomy kozami, a także wszelkiego rodzaju rzemieślnikami. Każda społeczność ma szeryfa, który utrzymuje pokój i prowadzi obronę - odkryłem, że tę rolę najczęściej pełni niziołek, choć gnomy z pewnością powstaną w obronie swoich domów i sąsiadów, gdy zostaną wezwane.
Część osad wiejskich wyznacza dawne lokalizacje po kopalniach, które uległy zniszczeniu. Nierzadko zdarza się, że niziołki wprowadzają się tam, gdzie opuszczono kopalnię gnomów, naprawiając wejścia na powierzchnię do akceptowalnych, wygodnych domów, z wbudowanymi tunelami przepełzającymi przez osadę. Przejścia te mogą być pomocne w obronie lub ucieczce, ale najczęściej wykorzystuje się je, gdy pada deszcz, aby dotrzeć do drzwi sąsiada i pożyczyć kubek miodu, aby się nie zmoczyć i nie zabrudzić wszędzie.
Czasami społeczność posiadająca duże tunele mieszkalne z dużą ilością miejsca dla większych ludzi (lub „big'unów”, jak mówią lokalne gnomy), zamienia swoją osadę w obiekt obsługujący taką klientelę. Zajazdy, które znam, to Wesoła Kopalnia, Fajka i Hearthstone oraz Moje ulubione: Wytchnienie Gigantów.
Każda z tych osad jest imponująco samowystarczalna. Kiedy potrzebne jest oficjalne przywództwo, do działania w tym charakterze wzywa się najstarsze niziołki i gnomy, ale sercem życia społeczności na tych wzgórzach jest przyjaźń. Odmowa osiągnięcia pokojowego porozumienia ze swoimi towarzyszami w związku z jakimś sporem jest haniebnym czynem wśród Trieltan. Tutejsi ludzie cieszą się prostym życiem, chociaż spotkałem około pół tuzina młodych poszukiwaczy przygód, którzy stąd pochodzą, poszukując nowości w świecie jako kontrastu do swojskości swojej ojczyzny.
Niewiele niebezpiecznych stworzeń czai się na wzgórzach - są one tak gęsto zasiedlone (na powierzchni i pod powierzchnią), że potwory mają niewiele miejsca na legowisko. Okrutne lub żarłoczne stworzenia od czasu do czasu wkradają się do Trielty, głównie z Lasu Wyrmów, ale takie najazdy nie trwają długo - po zjedzeniu kilku owiec (i ewentualnie jednego lub dwóch pasterzy) szeryfowie nie tracą czasu na formowanie grupy mającej na celu wytropienie lub przepędzenie drapieżników, zanim wyrządzą więcej szkód.
Teraz, z przykrością muszę stwierdzić, sytuacja ta może ulec zmianie na gorsze. Z ostatnich listów, które otrzymałem od przyjaciół z tych wzgórz, wynika, że grupy najeźdźców z Najaran stały się bardziej powszechne i liczniejsze. Moi przyjaciele obawiają się, że zagrożenie ze strony Królestwa Węży na północy zmusi Trieltanów do poważnego rozważenia podjęcia aktywnej obrony swoich ziem, po raz pierwszy od pokoleń.
Ziemie Uthgardta
Kiedy niedawno opuściłem moją ojczyznę i po raz pierwszy znalazłem drogę na północ, spotkałem na szlaku grupę nomadów z Uthgardtu - część plemienia Łosi, dowodzoną przez wojownika o imieniu Gyrt. To było pełne napięcia spotkanie.
Myślę, że jedynym powodem, dla którego nie zginąłem od razu, jest to, że byłem elfem podróżującym samotnie. Myślę, że bali się, że jestem czarodziejem. Uthgardt nie cierpi wszelkiej magii poza magią szamanów oraz wszelkiej zaklętej broni i zbroi, jakie znajdą, lecz czarodziej chcący samotnie przemierzać dzicz może być potężny. Podróżując po trawiastej równinie, mogliśmy widzieć się nawzajem z pewnej odległości. Ponieważ nie powaliłem ich piorunem z daleka, byli skłonni podejść pokojowo.
Mimo to zatrzymali się, gdy byli w zasięgu strzału z łuku, i wyglądało na to, że kłócili się, czy mnie zastrzelić. Czekałem tak cierpliwie, jak tylko mogłem, aż ktoś, kto wydawał się być ich przywódcą, zwrócił się do mnie z mocno akcentowanym wspólnym. Odpowiedziałem na pozdrowienie w Bothii, ich własnym starożytnym języku, co ponownie wprawiło grupę w kłótnię. W końcu przywódczyni zsiadła z konia i podeszła do mnie, podając swoje imię jako Gyrt. Byłem wtedy szczęśliwy, że poświęciłem czas na naukę języka od uczonego przyjaciela z Evereski!
W oczekiwaniu na jakiekolwiek żądanie zaoferowałem Gyrtowi piękny sztylet od Evereski, a także naszyjnik, który nosiłem. Dla jej zespołu ofiarowałem torbę bombek, które przywiozłem na taką okazję. Zadowoleni z moich prezentów i pewni, że nie jestem czarodziejem, Gyrt i ja usiedliśmy, żeby porozmawiać. Poprosiłem o udostępnienie jej ogniska na noc, a Gyrt udostępnił mi miejsce. To było moje pierwsze spotkanie z Gyrtem, ale nie było to moje ostatnie ani ostatnie spotkanie z Uthgardtem. Jestem wdzięczny mojej przyjaciółce Gyrt za to, że nauczyła mnie tak wiele o swoim ludzie, ponieważ dzięki temu ja i wielu innym podróżnikom mogliśmy zobaczyć Uthgardt i przeżyć, by opowiedzieć tę historię.
Z biegiem lat, gdy zdobyłem szacunek Gyrt, a ona mój, zaprzyjaźniliśmy się i poznałem także jej trzech synów. Choć Gyrt zmarła kilkadziesiąt lat temu, nadal odwiedzam jej dzieci, z którymi bawiłam się, gdy były małe. Mają teraz własne dzieci i wszyscy nazywają mnie ciocią.
Podczas mojego pobytu z Gyrt i jej krewnymi mieszkańcy Łosi wiele mi wyjaśnili na temat funkcjonowania ich plemienia - ich poglądu na świat i swojego w nim miejsca, tradycji i praw, według których żyją. Kiedy podczas moich podróży spotykałem inne plemiona Uthgardtów, zdałem sobie sprawę, że wiele z tego, co jest prawdą w przypadku plemienia Łosi, dotyczy także innych Uthgardtów. Chociaż zachowują się w pozornie odmiennych grupach oddających cześć różnym totemom, Uthgardt mają ze sobą wiele wspólnego. Oto, czego dowiedziałem się o ludziach, którzy nazywają siebie „dziećmi Uthgara”.
Choć każdy z Uthgardtów należy do danego plemienia, są to raczej wyznaczniki tożsamości niż spójne populacje. Z mojego doświadczenia wynika, że poza okazjonalnymi dużymi wydarzeniami (takimi jak wstąpienie nowego wodza na ziemię lub określone zgromadzenia religijne) rzadko zdarza się, aby wszyscy członkowie jednego plemienia spotykali się w jednym miejscu. Zamiast tego Uthgardtowie podróżują w stadach, grupach plemion liczących od kilkunastu do stu, zwykle od dwudziestu do pięćdziesięciu. Zespoły te na ogół składają się z kilku grup rodzinnych, z których każda jest prowadzona przez matriarchę lub patriarchę. Pod wieloma względami ci ludzie są podobni do nomadów Tel'Quessir, ponieważ podejmują decyzje w drodze konsensusu wśród głów rodzin, a nieporozumienia są rozwiązywane skutecznie: ci, którym nie podoba się decyzja większości, idą własną drogą, tworząc nowy zespół lub dołączając do innego.
Uthgardtowie rozsiani są po całej północy, rzadko spotykani dalej na południe niż Wysoki Las. Nie ma narodu Uthgardt, do którego należą; zamiast tego każde plemię ma centralny kopiec przodków, uważany za święte miejsce. Gyrt powiedział mi, że święte miejsce plemienia Łosi znajduje się w miejscu zwanym Flint Rock, gdzieś w Evermoors. Co zrozumiałe, nigdy nie zaproponowała, że mnie tam zabierze, a ja nigdy nie byłem na tyle głupi, by o to poprosić.
Ogólnie rzecz biorąc, Uthgardtowie to lud myśliwski, którego wyżywienie w dużej mierze opiera się na zwierzynie łownej, faworyzując zwierzęta z dużych stad, takie jak łosie, rothé i jelenie. Młodzi mężczyźni i kobiety, którzy chcą wyrobić sobie sławę, czasami budują swoją reputację, polując na niebezpieczne drapieżniki i wielkie zwierzęta: niedźwiedzie, wielkie koty, duże dziki, a nawet potwory, takie jak wiwerny, niedźwiedzie sowy i bestie wypierające.
Niektóre plemiona wykorzystują waleczność, jaką wykazują w polowaniu, do innego przedsięwzięcia, z którego dobrze znani są Uthgardt: najazdów. Z reguły Uthgardtowie dokonują najazdów tylko na odległe obszary, co oznacza, że im bliżej cywilizacji znajduje się potencjalny cel, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że zostanie zaatakowany. Najeźdźcy wolą atakować karawany bogatych kupców i pociągi z bagażami szlachty, które oferują prawdopodobieństwo wyśmienitej żywności, alkoholu i biżuterii, które Uthgardt nosi jako trofea i handluje między sobą. W większości Uthgardt monety nie są zbyt przydatne, dlatego podróżnym chcącym wykupić się z konfrontacji zaleca się zaoferowanie czegoś innego.
Uthgardt nie widzi granic narodowych ani więzi cywilizacyjnych łączących kupca z rolnikiem, którego dom handlarz mija po drodze. Dla nich każda interakcja z nami - czyli z nami, którzy nie jesteśmy Uthgardtem - jest inna. Zatem banda z Uthgardtu, która dokonuje najazdów w jednym sezonie, może przyjść na handel w następnym. Rozumieją koncepcję przynależności do większej grupy i świadomość, że grupy te mogą być w konflikcie. W końcu każde plemię Uthgardtu ma swoich przodków wśród innych plemion Uthgardtu. Kiedy jednak próbowałem wyjaśnić, w jaki sposób ja i elf z Evereski byliśmy powiązani z ludźmi z Waterdeep lub Silverymoon, Gyrt tylko się roześmiał. Nie widziała tych miast, więc równie dobrze mogłem powiedzieć, że znam ludzi, którzy mieszkali na Księżycu. Kiedy wspomniałem o Yartarze i Czerwonym Modrzewiu, miejscach, o których wiedziałem, że w pobliżu przechodziła banda Gyrta, śmiała się jeszcze głośniej. Dla niej byłem zbyt wielki, zbyt „silny”, jak to ujęła, aby mieć jakikolwiek związek z miejscami, które uważała za będące ofiarami dla jej plemienia.
Jeśli banda Uthgardtów pojawi się na twoim kempingu, moja rada jest następująca. Po pierwsze, zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby ukryć wszelkie oznaki magii lub rzucania zaklęć. Następnie okaż im gościnność i zaproś, aby się ogrzali. Jeśli masz biżuterię lub piękną broń, ofiaruj te prezenty temu, który wygląda na przywódcę. Zapytaj, jak idzie im polowanie, i daj im szansę się przechwalać. Bądź wdzięczny, ale nie służalczy. Powiedz im, że słyszałeś o waleczności ludu Uthgardt - przede wszystkim o ich umiejętnościach łowieckich i sile - ale przypisz te roszczenia innemu plemieniu niż ich własne. Najsilniejszy w grupie będzie nalegał, aby dać mu szansę udowodnienia, że jest lepszy od historii, które słyszeliście, i będzie chciał, aby zamiast tego opowiadał historie o jego plemieniu.
Być może ty lub jeden z twoich towarzyszy będziesz musiał zgodzić się na pewnego rodzaju wyzwanie, wyczyn siły lub walkę na pięści, dzięki którym zespół może zmierzyć twoje umiejętności. Jednak nie ma większego znaczenia, czy wygrasz, czy przegrasz. Po prostu wyraź chęć lub chęć rywalizacji, a zyskasz pewien szacunek. Jeśli wygrasz wyzwanie, okaż łaskę i wdzięczność, że w końcu znalazłeś osobę o wielkim statusie, z którą możesz się zmierzyć. Jeśli przegrasz, bądź powściągliwy i smutny, i daj zwycięzcy najlepszą część posiłku, jaką masz pod ręką.
Oczywiście ta rada nie zawsze będzie skuteczna. Niektórych zespołów nie da się tak łatwo uspokoić, szczególnie jeśli celowo polują na ciebie lub na ludzi takich jak ty. Zawsze pamiętaj, że są to ludzie dumni i silni, żarliwie kochający życie i jego proste przyjemności. Okaż punkt widzenia komplementarny do ich, a mogą zrobić z ciebie towarzysza. Okaż strach lub pogardę, a zareagują szybką przemocą.
Lud Uthgara
Początki Uthgardtów sięgają potężnego bohatera Uthgara, niezrównanego wojownika. Podczas mojego pobytu w jego plemieniu Gyrt swobodnie opowiadał o opowieściach o Uthgarze, które były przekazywane jego ludowi. Saga rozpoczyna się w odległej przeszłości, kiedy ludzie Północy żyli w strachu i izolacji. Wielkie duchy przemierzały lasy Północy, uniemożliwiając ludziom zjednoczenie się i powstanie przeciwko nim. Do tego zamieszania wkroczył Uthgar, który rzucił wyzwanie każdemu z wielkich duchów, po jednym na raz, pokonując je i podporządkowując swoim rządom. Każdy z pokonanych duchów został wcielony w totem jednej z grup ludzi, którzy podążali za Uthgarem i czcili go. W ten sposób narodziły się plemiona Uthgardtu, z których każde przyjęło imię swojego ducha totemu.
Miejsca zwycięstw Uthgara do dziś są oznaczone kopcami wielkich przodków Uthgardtu. Mówi się, że każdy z nich został zbudowany na pozostałościach ducha totemu plemienia, wraz z członkami plemienia, którzy zginęli, pomagając Uthgarowi w walce z tym stworzeniem.
Plemię rości sobie prawa do terytorium wokół kopca swoich przodków na wiele mil, ogłaszając je terenem polowań i zakładania obozów. Ogólnie rzecz biorąc, bandy Uthgardtów z danego plemienia będą znajdować się w odległości nawet dwóch do trzech tygodni podróży od kopca przodków plemienia, a grupy najeźdźców będą wyruszać znacznie dalej. Te święte miejsca są rozproszone po całej północy; w prawie wszystkich przypadkach dokładna lokalizacja jednego jest znana nielicznym osobom poza członkami tego plemienia.
Prawie wszystkie pierwotne plemiona Uthgardtu są dziś aktywne na północy. Nawet plemię uważane za zaginione lub zniszczone może być gdzieś reprezentowane przez niewielką liczbę ludzi, którzy twierdzą, że pochodzą od jednego z dawnych plemion, ale tacy ludzie, tam gdzie istnieją, w żadnym wypadku nie są liczni, a ich twierdzenia są często fałszywe.
Uthgardt bardzo poważnie traktują swoje praktyki rytualne i tabu. Większość tabu i tradycji różni się w zależności od plemienia, ale przynajmniej jedno zastrzeżenie jest uniwersalne wśród Uthgardtów: magia inna niż ta, którą stosują szamani lub magia broni i zbroi jest zabroniona.
Kapłani Uthgardtu czczą swojego boga-przodka, a także przywołują imiona swoich totemów jako orędownicy u Ojca Plemion. Ich etos jest prosty: siła nagradzana jest większą siłą, a kiedy siła zawodzi, dzieje się tak dlatego, że dana osoba nie jest jej godna.
Krypta Czarnoksiężnika
Na zachodnim krańcu Wzgórz Trolli leży obszar o dziwacznym terenie: porozrzucany gruz jest porozrzucany po całym krajobrazie, pomiędzy i pomiędzy kopcami wywróconej ziemi oraz głębokimi bruzdami, jakie zwykle widuje się po chybionych ciosach trebusza. Dalej od obwodu tej przeklętej krainy leży rozproszony bałagan budynków, niektóre stosunkowo nienaruszone, inne na wpół zawalone i opierające się o sąsiadów.
Pośrodku, ponad tym wszystkim, wznosi się garść pokręconych wież, szukających całego świata niczym szpony wdzierające się w niebo. Wieże te można zobaczyć z dużej odległości, pozornie nietknięte przez kataklizm, który spowodował zniszczenia wokół nich. Rzeczywiście, ze względu na ich nienaruszony stan, niektórzy ludzie przypuszczają, że wieże te musiały zostać zbudowane po tym wydarzeniu.
Prawda o miejscu zwanym teraz Kryptą Czarownika jest zupełnie inna. Wszystkie widoczne tutaj konstrukcje, od obecnie zniszczonych budynków gospodarczych po centralne wieże, składały się na miasto, które w czasach starożytnego Netherilu unosiło się na szczycie kamiennego dysku. Kiedy starożytna i niegodziwa magia Netheryjczyków zawiodła, miasto to spadło z nieba; kawałki i płyty kamienne rozrzucone po tym miejscu nie są naturalnym terenem, ale odłamkami tego dysku.
Moja jedyna wizyta
Byłem w Krypcie Czarnoksiężnika tylko raz, w czasach mojej młodości, zanim dowiedziałem się lepiej. Zostałem wynajęty przez Daerismuna Aeratha, jednego z Zaprzysiężonych - szanowanych mnichów-uczonych z Candlekeep - aby go tam poprowadzić. Pisał traktat o tym miejscu i pragnął poznać to miejsce z pierwszej ręki. Choć świeżo przybyłem z Evereski, nigdy nie słyszałem ostrzeżeń mędrców odnośnie tej strony. Albo jestem wyjątkowo kochany przez Solonora, albo mam głupie szczęście, że udało mi się wrócić żywym. Niestety, Daerismun nie miał tyle szczęścia.
Gdy się zbliżyliśmy, to zrujnowane miasto wydawało się niezamieszkane. Jego powierzchnia jest dość ograniczona i składa się prawie wyłącznie z bałaganu zniszczonych budynków i masywnych głazów.
Centralne wieże najwyraźniej zachowały się dzięki pewnym aspektom swojej magicznej konstrukcji - co nie znaczy, że katastrofa nie miała na nie żadnego wpływu. Po bliższym przyjrzeniu się, jedna z wież centralnych ma wielką szczelinę biegnącą wzdłuż jej zachodniej krawędzi, a kilka pozostałych wykazuje pewien stopień uszkodzenia.
Gdy podeszliśmy jeszcze bliżej do wież, nie wyglądały na opuszczone. W ich oknach migotały od czasu do czasu dziwne światła, a po ich bokach mogliśmy zobaczyć niewyraźne kształty przemykające po powierzchni. Budynki te zostały zaprojektowane tak, aby sprawiały wrażenie odzianych w czarną kolczugę, zbudowane z nakładających się na siebie płyt i nieco dysharmonijnej, niecentralnej architektury, tworzącej wrażenie spoin, które w każdej chwili mogą się ugiąć.
Wieże, połączone w nierówny okrąg ścianami z gładkiego czarnego kamienia, tworzą obwód wokół serca Krypty - które można zobaczyć tylko z przerażająco bliskiej odległości. Zasłonięte i chronione przez wieże znajduje się kilka dziwnych działek: niektóre jałowe, inne porośnięte poskręcaną, ciernistą roślinnością, nie spotykaną w naturze. Mosty bez szyn łączą te wieże w różnych punktach, a wszystkie krążą wokół serca: tego, które rzekomo jest własnością samego króla-licza Larlocha, zwanego także Królem Cieni.
Zagrożenia i obrona
Ostrzegam: nie przychodź do tego miejsca. A jeśli już musisz, nie zwlekaj, bo jego obrońcy są brutalni i żądni krwi, równie niebezpieczni życiu jak jakakolwiek plaga czy trucizna i cieszą się cierpieniem tych, którzy znajdą się w ich zasięgu.
To miejsce jest pełne nieumarłych, wszelkiego rodzaju. Oprócz Króla Cieni, w Krypcie znajduje się kilka innych liszów, nieumarłych, czarnoksiężniczych wasali Larlocha. Wzywa ich mocy, kiedy jest w potrzebie, ale poza tym pozostawia ich samych, aby przeprowadzali eksperymenty i spiski, których od nich żąda. Chociaż kiedyś mocno związał ich wpływy, raporty sugerują, że zaczął dawać im większą przewagę na smyczy, gdyż magiczne okropności, które mogły być wynikiem ich eksperymentów, zostały rozpętane we Wzgórzach Trolli i Lesie Trolli wokół ruin.
Takie potwory są również powszechne w ruinach samej Krypty. Podczas mojego krótkiego pobytu w tym miejscu zidentyfikowałem kilka stworzeń, które prawdopodobnie rozpoczęły swoje życie jako gryfy, niedźwiedzie sowie, trolle, a nawet obserwator, ale stały się pokręcone i prawie nie do poznania. To, co te licze robią tym stworzeniom, jest pytaniem dla umysłów znacznie mądrzejszych od moich - wiem tylko, że pierwsza taka obrzydliwość, z którą walczyłem, omal mnie nie zabiła i ledwo uciekłem przed innymi, których widzieliśmy.
Krypta ma również inną obronę niż potwory. Mój towarzysz Daerismun twierdził, że był on chroniony warstwami „sieci zaklęć”, konstrukcji magicznej energii czekającej, aby wyzwolić zaklęcia przeciwko tym, którzy się na nie natkną. Miałem straszną okazję zobaczyć jednego z nich w akcji, kiedy Zaprzysiężony uczony nieświadomie przedarł się przez jedną z tych tak zwanych sieci i wystrzelił kulę ognia, która zapaliła się wraz z nim samym w jej środku.
Jak można sobie wyobrazić, ten wybuch przyciągnął uwagę wszelkiego rodzaju pokręconych drapieżników i głodnych nieumarłych, którzy wyszli, aby zbadać sprawę. Nie wiem, jak te stworzenia uchroniły się przed wpadnięciem w te pułapki lub czy po prostu mieszkały tu wystarczająco długo, by wiedzieć, jak ich unikać. Zanim zdążyłem się nad tym zastanowić, zostałem zmuszony do ucieczki i nie mam zamiaru nigdy wracać.
Luskan
Każdy, kto uda się do Luskanu, powinien wiedzieć o tamtejszych statkach rządzących i Tajemnym Bractwie. Statki Luskan są opisywane jako bandy piratów, ale w tej charakterystyce brakuje tego, jak głęboko zakorzenione są Statki w społeczeństwie Luskan i mentalności jego obywateli. Zaatakuj członka Statku, a możesz narazić się na gniew nie tylko Statku, ale także dużej części miasta. Jeśli chodzi o Tajemne Bractwo, jeden z jego członków może przyjść z pomocą drugiemu, ale wiedz, że każdy z tych egoistycznych magów pragnie udowodnić swoje magiczne zdolności i nikt nie może sobie pozwolić na okazanie słabości przed ludem Luskanu.


Luskan, Miasto Żagli, rozciąga się nad lodowatą rzeką Mirar, która spada z Grzbietu Świata, mija Mirabar, a następnie zanurza się w morzu. Bystra rzeka wcina się tu głęboko, a Luskan leży na szczycie dwóch skarp po obu stronach, a nad wodą wznoszą się strome, czterdziestometrowe urwiska z szarego kamienia. Na obwodzie miasta grube kamienne mury z przysadzistymi wieżami zapewniają obronę. Południowa brama, zwana Bliźniaczymi Zębami, szczyci się najbardziej imponującymi wieżami, dwukrotnie wyższymi od murów miasta i ozdobionymi krenelażami i szczelinami strzelczymi, które wystarczą dla wielu obrońców, aby pokazać siłę w kierunku południowego podejścia.
Statki
Wewnątrz murów miejskich i na pobliskich wodach Luskan jest rządzony przez swoje statki i pięciu Wysokich Kapitanów:
- Pierwszy Wysoki Kapitan Beniago Kurth
- Drugi Wysoki Kapitan Barri Baram
- Trzeci Wysoki Kapitan Dagmaer Suljack
- Czwarty Wysoki Kapitan Throa Taerl
- Piąty Wysoki Kapitan Hartouchen Rethnor
Pięciu Wysokich Kapitanów przyjmuje nazwy swoich statków, gdy obejmuje stanowisko przywódcze. Kapitanowie są najwyższymi władzami w Luskan; oni i członkowie ich Statków zachowują się jak coś w rodzaju szlachty, aczkolwiek nie dziedzicznej.
Pomimo nazwy każdy statek nie jest pojedynczym statkiem, ale organizacją niezłomnych ludzi, którzy są wierni sobie nawzajem i swojemu kapitanowi, którego wybierają na całe życie. Bycie członkiem Statku to wyjątkowy przywilej, z którego może skorzystać tylko jeden na dziesięciu mieszkańców Luskanu.
Pięć Statków Luskanu to coś więcej niż tylko gangi piratów. Są to wspólnoty ludzi, którzy żyją, trenują, pracują, kochają się i toczą ze sobą wojny. Przyłączenie się do jednego z nich jest oznaką honoru i stanowi kontynuację wielkiej tradycji, którą Luskar kojarzy z demokracją, samostanowieniem i indywidualnością.
Każdy statek ma swój własny symbol i kolory. Członkowie Statku często noszą swoje barwy, ozdabiają swoje okrągłe tarcze symbolem i kolorami oraz tatuują się tym symbolem. Podobnie jak ich krewni z Northlandu, członkowie Statku Luskar regularnie tatuują sobie twarze, ale zamiast reprezentować wyspę, tatuaże są albo znakami osobistymi, albo tatuażami potwierdzającymi ich lojalność wobec statku.
Członkostwo na Statku jest dobrowolne, lecz raz podjęte trwa aż do śmierci. Aby dołączyć do statku, Luskar musi być w wieku bojowym (około czternastu lat w przypadku ludzi) i posiadać co najmniej jeden miecz lub topór, jedną włócznię i trzy mocne, zakończone tarczami preferowane przez mieszkańców Północy. Każdy Statek od czasu do czasu przyjmuje nowych kandydatów w celu uzupełnienia wakatów spowodowanych śmiercią, ale z reguły Statki nie powiększają swoich szeregów, przyjmując jednocześnie dużą liczbę nowych członków.
Każdy statek ma pewną liczbę żaglowców, których wielkość, załoga i typ pomagają określić wpływ Wysokiego Kapitana Statku i jego rangę w mieście. Obecny Pierwszy Statek, Kurth, ma tak wiele statków, że prawie przewyższa liczebnie pozostałe dwa statki razem wzięte, a jego liczba członków jest tak liczna, że statki Suljack, Taerl i Rethnor mogłyby się połączyć, a mimo to nie dorównałyby im.
Prawa miasta regulują zachowanie Statków i ich kapitanów, ustanawiając Statki odpowiedzialne za obronę miasta, jego administrację i zarządzanie jego zasobami. Poza tymi uniwersalnymi zadaniami, każdy kapitan podejmuje się innych obowiązków, zgodnie z potrzebą, w zależności od pozycji statku w hierarchii, pozostawiając mniej efektowne i mniej lukratywne zadania kapitanom i statkom niższej rangi.
Ponieważ każdy ze Statków ma możliwość wzięcia tego, co mu się podoba, a pozostawienia tego, czego nie chce, mniejszym statkom, powstał między nimi ścisły podział obowiązków.
Statek Kurth kontroluje doki miasta i związaną z nimi działalność. Do najbardziej dochodowych towarów przepływających przez port należy broń i narzędzia firmy Ironmaster oraz ambra przeznaczona do handlu perfumami.
Statek Baram obsługuje przemysł rybny w Luskanie. Dostarczana przez niego żywność jest obecnie tak istotna dla dobrobytu miasta, że Baram awansował na Drugi Statek dzięki swoim udanym wyprawom na morze.
Statek Suljack sprawuje władzę i kieruje większością piractwa i najazdów, które mają swoje źródło w Luskanie. Czasami przekazuje skromniejsze możliwości Taerlowi.
Statek Taerl, niedawno wyniesiony z Piątego Statku, był przyzwyczajony do atakowania najbardziej tylnego statku. Teraz jego robotnicy i marynarze z radością przyjmują szanse na zysk przekazywane z góry i równie chętnie delegują Rethnorowi najbardziej drobne i niepożądane prace.
Statek Rethnor zajmuje się kilkoma wartościowymi zajęciami poza służbą wartowniczą, która jest marnym źródłem dochodu. Twardziele z Rethnoru czasami krążą po ulicach Luskanu, szukając szybkiego i być może brutalnego sposobu na zdobycie monet.
Ludzie i prawa
Bez wątpienia mieszkańcy Luskanu pokazują swoje dziedzictwo Northlanderów. Napadają na statki i osady przybrzeżne, zajmują się przechwytywaniem i piractwem, a ponad większość innych cech cenią siłę broni. Jednakże w ciągu długiej historii Luskanu na Wybrzeżu Mieczy, miasto przyjęło wiele postaw mieszkańców kontynentu. Luskar nie porywa ludzi z innych osad ani plemion i utrzymuje, że kobiety mają równą pozycję społeczną co mężczyznom (dwóch Wysokich Kapitanów, Suljack i Taerl, to kobiety). Nie ufają magii, tak jak ich bracia z wyspy. Niewolnictwo jest, przynajmniej nominalnie, nielegalne w Luskanie, chociaż władze zwykle nie zauważają niewolników wziętych i sprzedanych na morzu.
Prawa w Luskanie mają przestrzegać żołnierze Statków, którzy są uprawnieni do aresztowania przestępców i stawiania ich przed sędziami miasta. W praktyce aresztowań często dokonują tłumy, ale skutek jest ten sam: stawienie się przed sędziami pokoju. Każdy z pięciu Sędziów jest wybierany przez Wysokiego Kapitana, ale nie musi być członkiem statku tego kapitana. Sędziowie są, przynajmniej oficjalnie, neutralni. Sprawy większości obywateli rozstrzyga jeden z tych sędziów, ale spór dotyczący członka Statku jest rozpatrywany przez wszystkich pięciu.
Handel i handel
Luskan oficjalnie nie nakłada podatków na swoich obywateli; miasto zarabia na handlu, rybołówstwie, piractwu i najazdach. Obrona miasta odbywa się kosztem Statków, opłacanych z zysków z tej działalności, a także z pieniędzy za ochronę, które Statki wymuszają od firm i domów, aby trzymać złodziei i gangi na dystans. Przekupstwo jest powszechną praktyką i pozornie akceptowanym sposobem na zdobycie przychylności jednego z Wysokich Kapitanów w celu uzyskania praw do połowów, uzyskania korzystnej decyzji od Sędziów lub aresztowania, zaczepienia lub pobicia rywala biznesowego lub niepożądanego konkurenta.
Biorąc pod uwagę jego status portu, który dostarcza towary z Mirabaru do Wybrzeża Mieczy, łącząc wybrzeże z całkowitą północą i stanowiąc jedyną dogodną przeprawę przez rzekę Mirar na wielu milach, Luskan zarabia znaczną monetę jako skrzyżowanie. Kupcy, którzy chcą ominąć Luskan, mogą wybrać przeprawę Blackford Crossing, jakieś trzydzieści mil w górę rzeki, łączącą się ostatecznie z Blackford Road na północnym brzegu, ale sprytni wiedzą, że statki Luskan kontrolują promy z przewodami linowymi na przeprawie i żądają opłat w zależności od wielkości i zawartości przewożonych towarów. Droga Blackford wciąż nosi starożytne ślady krasnoludzkiej krainy Gharraghaur, przypominając podróżnym o bogactwie, które utrzymuje ten region.
Na północ od miasta Northern Means kieruje się w stronę Icewind Dale. Niewiele osób wybiera tę trasę bez celu, ale scrimshaw z doliny trafia do Luskanu, gdzie ci, którzy chcą go kupić, mogą to zrobić bez wchodzenia dalej w zamarznięty teren.
Północna część miasta, znana jako North Bank, jest prawie w całości poświęcona magazynom, placom zabaw dla przyczep kempingowych i obszarom pracy. Obejmuje Tarczę Mirabar, ufortyfikowany kompleks reprezentujący interesy handlowe Mirabar w Luskan. Mirabar wykorzystuje je jako bazę do handlu z Wybrzeżem Mieczy i wyspami Bezdrożnego Morza.
Główne miasto położone jest na południowym brzegu rzeki
Mirara. Na północ od Reaver's Run znajduje się Reach, gdzie znajduje się większość domów i mniejszych firm. Na południe od Run znajdują się slumsy, „zła” część miasta. W pobliżu slumsów znajduje się Captain's Close, gdzie znajdują się rezydencje Wysokich Kapitanów Taerla i Suljacka, ale poza tym okolica jest dość biedna.
Wyspy
W zatoce utworzonej przez rzekę Mirar znajduje się pięć wysp, do których Luskan rości sobie prawa:
- Wyspa Krwi jest pełna żołnierzy Statków, których zadaniem jest ochrona miasta; mieści wieżę wartowniczą, koszary, zbrojownię i niewiele więcej ciekawych rzeczy.
- Wyspa Closeguard jest domem Wysokiego Kapitana Kurtha.
- Wyspa Cutlass ma dwa skaliste wzniesienia rozdzielone kamienistą plażą. Południowy szczyt zwieńczony jest Wieżą Morską, gdzie pierwsi piraci z Luskanu zbudowali swoją twierdzę, podczas gdy na północnym szczycie znajduje się Wieża Arcanum i stajnie, które dzieli ze Statkiem Kurth.
- Wyspa Fang nie ma mieszkańców, a jej nazwa wzięła się od jej skłonności do niszczenia statków zmiatanych rzeką Mirar.
- Harbour Arm Island to wysoka iglica chroniąca port Whitesails przed najgorszymi sztormami i falami napływającymi z południa.
Mosty
Północny i Południowy Brzeg łączą trzy mosty: Upstream Span, od Południowego Brzegu prosto do Bramy Północnej; Dalath's Span, środkowy most, którego nazwy nie da się umieścić w legendzie, oraz Harbour Cross, podzielony pomiędzy Krótkie Przęsło, biegnące od Południowego Brzegu do Krwawej Wyspy, i Długie Przęsło, które ciągnie się dalej do Północnego Brzegu. Tylko członkowie Statku i osoby upoważnione przez Wysokiego Kapitana mogą przechodzić przez Harbour Cross.
Dark Arch łączy South Bank z wyspą Closeguard i tylko członkowie Ship Kurth i Tajemnego Bractwa mogą bez przeszkód przekroczyć ten obszar. To samo dotyczy Mostu Miecza, który łączy wyspę Closeguard z wyspą Cutlass. Chociaż wyspa Closeguard jest oficjalnie niestrzeżona, prawdą jest, że oczekuje się, że będą tam tylko członkowie Tajemnego Bractwa lub Statku Kurth, więc każdy, kto przebywa poza miejscem, jest agresywnie przepytywany o ich obecność.
Tajemne Bractwo
W ciągu ostatniej dekady w Luskanie zaszły dwie wielkie zmiany. Pierwszą była zaraza, która sparaliżowała gangi kontrolujące miasto, pozwalając Wysokim Kapitanom odzyskać władzę, którą od dawna sprawowali w Luskanie. Drugim, znacznie bardziej nagłym, był powrót Tajemnego Bractwa i jego pięciowieżowej wieży. Kilka lat temu zniszczona Wieża Arcane zaczęła regenerować swój uszkodzony kamień, ponownie wznosząc się w niebo. Wkrótce potem pojawili się magowie Tajemnego Bractwa, niemal natychmiast rozpoczęli oczyszczanie ruin Luskar z nieumarłych i walczyli ze smokiem zagrażającym miastu. Dopingowani przez obywateli, przysięgali trzymać się z daleka od polityki Wysokich Kapitanów i całego miasta, ale pogląd, że potężni czarodzieje ściśle ze sobą spokrewnieni mogą naprawdę pozostać neutralni, jest śmieszny dla każdego, kto jest zaznajomiony z takimi sprawami.

Teraz Tajemne Bractwo ponownie przemierza ulice Luskanu, naznaczone charakterystycznymi kolorami i wzorami swoich płaszczy. Z daleka wszystkie te płaszcze mają ten sam krój i sylwetkę, ale każdy czarodziej z Wieży Hostów wybiera kolor lub wzór i pasujący do niego pseudonim. Przywódcą Tajemnego Bractwa jest arcymag i czterech Nadczarodziejów z pozostałych wież Wieży Hostowej:
- Cashaan Czerwony, Arcymag Tajemny
- Zelenn Biały, Nadczarodziej Zachodu
- Jendrick Niebieski, Nadczarodziej z Południa
- Teyva Szary, Nadczarodziej Wschodu
- Druette Kruk, Nadczarodziej Północy
Inni znani członkowie Bractwa to Vaelish Brązowy i Maccath Karmazynowy.
Dale Lodowego Wichru
Idź wystarczająco daleko na północ, a dotrzesz do gór słusznie nazywanych Grzbietem Świata. Skręć na zachód i idź w stronę Morza Ruchomego Lodu, a być może w końcu natkniesz się na jedną z rozproszonych społeczności Icewind Dale. Możesz także podróżować coraz zwężającą się drogą z Luskanu, zwaną Północnymi Środkami, i ostatecznie natknąć się na zamarzniętą tundrę.
Po co podróżować tak daleko? Cóż, jeśli jesteś jak wielu, którzy przypłynęli tam z południa, dzieje się tak dlatego, że łatwiejsze życie ci nie odpowiada, przed czymś uciekasz lub po prostu nie pasujesz nigdzie indziej.
Dziesięć miast
Jadąc trudną drogą od południa, pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, będzie Kelvin's Cairn, wielka góra z bliznami na południowo-zachodniej ścianie. Nawet w środku lata jego szczyt jest pokryty śniegiem i lodem. W południowym cieniu góry znajduje się Bryn Shander, największe, najludniejsze i najlepiej ufortyfikowane z Dziesięciu Miast w Dolinie Lodowego Wichru. Dekapolis to grupa społeczności skupiona wokół trzech jezior na tym obszarze: Maer Dualdon, z którego rzeka Shaengarne spływa w kierunku Ironmaster; Lac Dinneshere na wschodzie, którego wody są prawie zawsze tak zimne, że mogą zabić; i Redwaters, nazwane na cześć starej bitwy pomiędzy rywalizującymi rybakami, która pozostawiła wody krwawe.
Dekapolis rozwija się dzięki rybołówstwu i handlowi, przy czym oba przedsięwzięcia opierają się na pstrągach golonkowych z jezior Icewind Dale. Bez tych ryb mieszkańcy Dekapolis umarliby z głodu, ale nie mieliby też zbyt wiele do sprzedania lub wymiany. Kości tych ryb przypominające kość słoniową są podstawą słynnej scrimshaw, która jest sprzedawana tak daleko na południe, jak Calimshan i dalej na wschód, niż mi się wydaje. Kości są również używane do wyrobu wszelkiego rodzaju małych, wytrzymałych narzędzi: haczyków na ryby, grotów strzał, igieł do szycia, guzików i innych. Każde miasteczko na jeziorach ma własną flotę łodzi rybackich, a miasta starannie dzielą jeziora, aby chronić populację i delikatną równowagę między społecznościami.
Niezależnie myślący ludzie, którzy przybywają do Dekapolis, są zniechęcani do samodzielnego podejmowania działań, a kiedy to robią, często kończą się niepowodzeniem, albo z powodu niebezpieczeństw na wodach, zablokowania dostępu do najlepszych obszarów połowowych, albo po prostu odmowy handlu ze strony handlarzy scrimshanders, których towary są drogie. Icewind Dale to miejsce, gdzie współpraca jest niezbędna do przetrwania, a ignorowanie tego faktu może zostawić człowieka samego w potrzebie.
Podczas gdy dziewięć z Dekapolis utrzymuje się głównie z rybołówstwa, Bryn Shander utrzymuje się z handlu, co sprawia, że jest to miejsce, które warto odwiedzić, gdy tu przyjedziesz. Mury chronią miasto przed barbarzyńcami, którzy napadają na okolicę i bestiami z tundry, a tłoczenie się jego mieszkańców oznacza, że w Bryn Shander jest również cieplej niż w innych miastach, zarówno dosłownie, jak i pod względem powitania, jakie otrzymujesz.
Odwiedziłem tylko kilka innych miast i chociaż mają one swoje dziwactwa i uroki, są w większości takie, jakich można się spodziewać: wioski rybackie na skraju lodowatej wody w zamarzniętym pustkowiu. Z pewnością jest do zrobienia handel, wyrobienie monet i intrygi do zbadania nawet w najmniejszej z tych społeczności (która może liczyć zaledwie sto dusz). Jedynym innym wartym uwagi miejscem jest miasto Targos na Maer Dualdon, które szybko się rozrosło i grozi przełamaniem granic swojego muru ochronnego, a zatem niesie ze sobą szum możliwości.
Reged Barbarzyńcy
Ten-Towns nie jest jedyną społecznością w Icewind Dale. Na tym obszarze działają także plemiona ludzkich barbarzyńców zwanych Regedami. Łowcy i najeźdźcy, którzy cenią siłę i oddanie swoim przodkowym bohaterom, mają wielu bohaterów wśród swoich honorowych zmarłych, w tym kilku odpowiedzialnych za bezpieczeństwo Dekapolis, Doliny Lodowego Wichru i nie tylko. Obóz Reghedów składa się z dużego kręgu namiotów ze skóry, które można rozłożyć i przetransportować w miarę przemieszczania się Reghedów, aby dotrzymać kroku stadom reniferów, od których zależy im jedzenie i ubranie.
Krasnoludy
Krasnoludy nadal żyją w kopalniach Kelvin's Cairn, ale w mniejszej liczbie niż kiedyś i z mniejszym wpływem niż miały na resztę Icewind Dale sto czy dwa lata temu. Tutejsze krasnoludy utrzymują, że nadal są wierne klanowi Battlehammer z Mithrilowej Hali, mimo że wróciły na chłodniejszą północ, gdy odkryły, że ich starożytny dom już im nie odpowiada. Bryn Shander służy im jako punkt handlowy, pozwalając im trzymać ludzi i innych obcych z dala od ich kopalń, które znajdują się w pewnej odległości w cieniu Kopca. Krasnoludy wysyłają swojego przedstawiciela do rady mówców, która rządzi Dekapolis, ale nie mają nic do powiedzenia w ich postępowaniu poza deklaracją akceptacji lub odmowy decyzji zgromadzenia ludzi.
Podmrok
Czy wiesz, co to znaczy być niewolnikiem? Poczuć trzask bicza, jad wężowogłowego bicza drowowej kapłanki, ciężar ciężaru, którego nie jesteś w stanie unieść po takim trudzie? Nie, nie. Więc zamknij usta, otwórz oczy i uszy i zanurz pióro.

Znana przez wielu jako Krainy Poniżej, rozległa, głęboka na mile sieć jaskiń, jaskiń i podziemnych dróg wodnych zwana Podmrokiem jest domem dla wielu dziwnych stworzeń i jeszcze dziwniejszych społeczeństw. Nikt nie jest do końca pewien, jaki jest zasięg tego ogromnego ekosystemu, można jedynie stwierdzić, że sięga on co najmniej szerokości kontynentu i że większość stworzeń jest w stanie w pełni przetrwać w nim całe życie, pod warunkiem, że znajdą do tego wystarczającą ilość pożywienia i bezpieczeństwo. Jest pod dostatkiem powietrza do oddychania i można znaleźć czystą wodę. Poza tym większość ludzi na powierzchni posiada jedynie opowieści o poszukiwaczach przygód, ocalałych z ataków i okazjonalnych uciekinierach z niewoli, aby opisać okropności czające się pod powierzchnią.
Poniżej znajdują się fragmenty opowieści opowiedzianej przez Oshgira, półorczego wojownika, który został schwytany przez grupę najeźdźców duergarów, sprzedany agentowi Zhentarim, schwytany przez drowa, a następnie uciekł z niewoli, zabijając nadzorcę i uciekając do Blingdenstone. Relacja ta została spisana przez podróżującego skrybę Deneira imieniem Kimitar Thaeless i przesłana do biblioteki w Candlekeep. Większość nie wierzy, że półork był aż tak elokwentny w swoich opowieściach i dlatego twierdzi, że skryba nieco upiększył tę opowieść.
Schwytać
Nie da się opisać wstydu zatwardziałego wojownika rzuconego na kolana przez pół tuzina duergarów, którzy właśnie zabili jego towarzyszy. Nieważne, że w tym czasie spaliśmy i nie mieliśmy zbroi, ani że udało mi się zabić czterech z nich, zanim topór odciął mi siły od nogi. Byłem skuty i zakneblowany, ranę owinięto bandażem na tyle ciasnym, że zatamowało krwawienie i zdrętwiało mi nogę, podczas gdy szare szkodniki śmiały się i żartowały ze mnie, a potem zmuszały mnie do chodzenia, aż straciłem przytomność. Gdy się obudziłem, nad głową nie było już nieba.
Gracklstugh
Po wielu dniach chodzenia po głębokich, ciemnych miejscach pod powierzchnią, zaprowadzono mnie w ciężkich łańcuchach do Gracklstugh, nad brzegiem Jeziora Ciemnego. Niemal natychmiast zabrano mnie do pracy w kuźni, gdzie pompowałem miechy, podnosiłem wlewki i niosłem beczki z olejem hartowniczym. Miejsce to nie bez powodu nazywane jest Miastem Ostrzy: doskonała stal duergarów robi wrażenie, biorąc pod uwagę jakość żelaza, z którego zaczynali. Kucie, uszlachetnianie i staranne polerowanie nadały metalowi niezbędną wytrzymałość i gładkość, a staranne ostrzenie dodało nikczemnych krawędzi wielu ostrzom, które miałem do czynienia.
Duergarowie budują swoje domy głównie za wielkim murem, przez który nigdy nie przeszedłem. Na północy dno jaskini zawierającej Ciemne Jezioro wisi niebezpiecznie nisko, tak że w niektórych miejscach znajduje się zaledwie dziesięć stóp nad powierzchnią wody. Cała wielka jaskinia świeci, a ciągły przepływ gorącego żelaza przez miasto nadaje iluminacji zawsze żółty odcień. To przerażające, jeśli zapomnisz, gdzie jesteś. Co więcej, jest gorąco.
Po mniej więcej miesiącu pracy u pomniejszego kowala pokłóciłem się z uczniem, który miał mnie nadzorować, a on rzucił mi wyzwanie, abym przetestował siłę jego nowego ostrza. Zepsuł się, tak jak się spodziewałem, ale spełnił swoje zadanie wystarczająco dobrze. Duergar nie wydawał się zły, że uczeń leżał martwy u moich stóp, ale dopiero po krótkim czasie zaciągnięto mnie na targ, aby zostać sprzedanym. Tak się złożyło, że w mieście przebywał człowiek z misją dyplomatyczną. Złapałem jego wzrok, a on mnie kupił.
Mantol-Derith
Wkrótce dowiedziałem się, że nie kupiono mnie wyłącznie ze względu na moją brutalną siłę, ale także ze względu na wiedzę, jaką posiadam o duergarach. Mój nowy właściciel był członkiem jakiejś grupy, którą nazwał Zhentarimami, a kiedy powiedziałem mu wszystko, co wiedziałem, zaoferował mi wolność i miejsce wśród swoich agentów. Razem udalibyśmy się do miejsca zwanego Mantol-Derith, gdzie miałbym służyć jako jego ochroniarz. Stamtąd wypłyniemy na powierzchnię i będę mógł nadal u niego pracować, jeśli zechcę. Wolność i praca? Jak mógłbym odmówić?
Mantol-Derith to ukryte miejsce, do którego można dotrzeć tajnymi drogami. Niewolnikom, takim jak ja, zazwyczaj nie wolno tam chodzić. Będąc w jaskini, musiałem pozostać blisko mojego pracodawcy, ale mając oczy i uszy szeroko otwarte, dowiedziałem się wiele o tym miejscu.
Mantol-Derith to miejsce, gdzie duergary, drowy i svirfnebli przybywają, aby handlować między sobą oraz z mieszkańcami powierzchni zainteresowanymi prowadzeniem interesów z głębinami. Jego lokalizacja jest utrzymywana w tajemnicy - wiem tylko, że znajduje się dość blisko Jeziora Ciemnego. Drowowie sprzedają broń, zbroje, magiczne zwoje i mikstury oraz wspaniałe dzieła sztuki. Duergarowie handlują głównie dobrą stalą i żądają za to wysokich cen. Głębinowe gnomy pojawiają się na rynku z klejnotami, niektórymi grzybami, które tylko one potrafią wyhodować, oraz solą, której większość Podmroku ma niewiele gotowych zapasów. Mieszkańcy powierzchni przynoszą wina, piwa typu ale i alkohole wysokoprocentowe, tkaniny, drewno, papier i wiele innych towarów.
Wydaje się, że prawa Mantol-Derith nie interesują się niczym innym niż handlem. Nie może być żadnych zakazów dotyczących tego, jakie stworzenia mogą tu przebywać - między innymi widziałem parę wysłanników łupieżców umysłów robiących interesy na rynku. Do najpoważniejszych przestępstw należą kradzież, używanie magii w celu wywarcia wpływu na negocjacje oraz fałszowanie towarów za pomocą zwyczajnych lub magicznych środków. Każdy, kto dopuści się naruszenia, zostaje skazany na miejscu, owinięty ciężkimi łańcuchami i wywieziony w celu wrzucenia na dno Darklake.
Kiedy sprawa mojego pracodawcy została zakończona, dotrzymał słowa i wyszliśmy na powierzchnię. Gdyby tylko drow, z którym robił interesy, był tak godny zaufania. Wpadliśmy w zasadzkę, on został zabity, a mnie znowu zakuto w łańcuchy.
Menzoberranzan
W końcu udało mi się uciec z tego miejsca, ale zdążyłem dowiedzieć się o Menzoberranzan więcej, niż ktokolwiek rozsądny chciałby wiedzieć. Chociaż życie niewolnika w Mieście Pająków może być brutalnie krótkie, drowy nie są na tyle ekstrawaganckie, by eliminować każdego porwanego jeńca. Jednocześnie są mistrzami karania - to strach przed bólem, a nie strach przed śmiercią, motywuje niewolników drowów. Jeśli będziesz miał szczęście, poczujesz tylko normalne kajdany i od czasu do czasu bicz lub lekki podmuch zaklęć. Trochę mniej szczęścia lub więcej złośliwości, a wyjdą bicze kapłanek z wężowymi głowami.
Jeśli nie jesteś drowem w Mieście Pająków, nie jesteś wart imienia. Wszelkiego rodzaju mieszkańcy powierzchni - orkowie i elfy, ludzie i niziołki - są tu sprowadzani, aby służyć jako niewolnicy drowom w ich schronieniu. Ciągły strach przed karą ze strony własnej kochanki lub innego, potężniejszego drowa sprawia, że większość niewolników jest posłuszna, nawet jeśli nie są bezpośrednio nadzorowani.
Wielka jaskinia miasta jest wypełniona wysokimi iglicami, a domy, zarówno duże, jak i małe, są wyrzeźbione w stalagmitach i stalaktytach, które przebijają ciemność. Delikatne światło magii lub świecącego grzyba zdobi niektóre domy i firmy, a także rezydencje wysokich domów w mieście, z których osiem wyróżnia się spośród wszystkich innych. Podczas gdy mniejsze domy tańczą, walczą i knują wzajemne korzyści, wszystkie żyją pod piętą Domu Baenre i Matki Opiekunki, która rządzi miastem w imieniu Lolth.
Na dużym płaskowyżu, wysoko nad dnem jaskini, znajduje się Tier Breche, zwana także Akademią, gdzie miasto szkoli swoje kapłanki, magów i szlachetnych wojowników. Rynek miejski jest centralnie położony, a rothé wznoszą się na wyspie w kierunku wschodniego krańca miasta.
Jeśli kiedykolwiek będziesz tak nieszczęśliwy, że zostaniesz zniewolony przez drowa z Menzoberranzan, moja rada dla ciebie jest prosta i surowa: rób, co ci rozkazano, unikaj obrażania ich bogini (co oznacza nawet nie odpychaj pełzającego po tobie pająka) i próbuj ucieczki tylko wtedy, gdy jesteś zdesperowany lub pewny swojego przetrwania. Jeśli tak jak ja dostaniesz odpowiednią okazję, możesz odkryć, że szyja drowa łamie się z zaskakującą łatwością.
Ucieczka
Pewnego dnia, już dawno temu, kiedy straciłem rachubę, ile dni byłem w niewoli, byłem w małej jaskini na odludziu z kilkoma innymi niewolnikami i zbierałem grzyby. Pozwolono mi odpowiedzieć na wołanie natury z dala od grzybów i pozostałem w bocznym tunelu wystarczająco długo, aby zmusić mojego obserwatora, aby przyszedł i mnie znalazł. Przyjąłem pierwszy cios, który zaoferował mi biczem, po czym chwyciłem broń i przyciągnąłem chudego głupca do siebie, zanim zdążył włączyć alarm lub wyciągnąć ostrze. Zajęło mi sekundę, zanim obydwie dłonie objęły jego gardło. Kiedy leżał martwy u moich stóp, wziąłem jego miecz i pobiegłem tak szybko i daleko, jak tylko mogłem. Wiedziałem, że w pobliżu znajduje się gnomie miasto Blingdenstone i w końcu na nie trafiłem, ale podróż trwała kilka dni, gdyż przemierzałem zawiłe korytarze i starałem się uniknąć zauważenia.
Blingdenstone
Moja początkowa radość z dotarcia do Blingdenstone szybko ostygła. Gnomy głębinowe najwyraźniej nie lubią gości, których nie potrafią rozpoznać ani zidentyfikować, a bycie półorkiem wcale mi nie pomagało. Po uniknięciu strzał wystrzelonych z wysokich murów miasta, zrezygnowałem z przejścia przez bramę i wśliznąłem się przez mały tunel dla wózków, opróżniając część ładunku rudy, aby zrobić miejsce dla siebie.
Udało mi się uniknąć konfliktu ze strażnikami, którzy odkryli mnie w wozie. Kiedy kazali mi wstać, zrobiłem to, trzymając broń przy boku i odwróciłem się, aby pokazać im się plecami. Kiedy zobaczyli, że było pokryte rzęsami i bliznami po kłowych biczach kapłanek, i zdali sobie sprawę, że moje ostrze zostało wyprodukowane przez drowy (chociaż najwyraźniej nie byłem), byli skłonni uwierzyć w moją historię.
Choć gnomy trzymały mnie pod obserwacją, pozwolono mi odzyskać siły na kilka dni, a w międzyczasie zobaczyłem trochę ich społeczności. Kiedy już byłem w mieście, mogłem stwierdzić, że to wcale nie jest duże miasto. Wszystkie svirfnebli żyją w bliskim kontakcie ze sobą i ta wspólnota może być niepokojąca, szczególnie dla kogoś przyzwyczajonego do drobnych luksusów, takich jak okiennice w oknach i drzwi w wychodkach. Wszystkie domy są wykonane z wygładzonego kamienia naturalnego, z niewielkimi śladami twardych narożników.
Każda branża ma dla siebie część miasta: handel, kowalstwo, górnictwo i uprawa specjalnych upraw grzybów. Wciąż wiele starych tuneli i jaskiń pozostaje nieodebranych i zamkniętych, czy w celu ochrony przed inwazją, czy może z powodu tego, co tam teraz mieszka, nie wiem.
Jeśli zostaniesz powitany w mieście wystarczająco długo, możesz tutaj wymienić dobre towary i zbroję; Najbardziej warte nabycia są kolczugi i kilofy gnomów. Zanim wysłały mnie w drogę, gnomy były na tyle miłe, że dały mi kilof, sztylet i trochę trillimaku, dziwnego grzyba, z którego można zrobić coś w rodzaju chleba. Jest trochę gąbczasty, ale nie psuje się szybko i dzięki temu wydostałem się na powierzchnię, zanim umarłem z głodu.