Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wyścigi Królestw - Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy
Wyścigi Królestw
Faerûn jest domem dla wielu ras, niektóre z nich to imigranci z innych światów, którzy trafili tu w czasach starożytnych, kiedy bram i portali było więcej i było łatwiej je przemierzać. Inni są stosunkowo nowymi przybyszami na świecie, wciąż znajdującymi dla siebie miejsce wśród ras o długiej tradycji. Cywilizacje ras starszych upadły, podczas gdy cywilizacje ras młodszych rozkwitają i rozprzestrzeniają się coraz dalej.
Wszystkie rasy postaci opisane w Podręczniku Gracza można znaleźć w Krainach, wraz z pewnymi podrasami charakterystycznymi dla Faerûnu. Każda rasa postaci ma wszystkie cechy rasy podstawowej, jak podano w Podręczniku Gracza, a także cechy każdej podrasy, które są unikalne dla tych jednostek. W tym rozdziale opisano cechy rasowe podrasy tylko wtedy, gdy różnią się one od tych podanych w Podręczniku gracza lub je zastępują. Informacje zawarte w tym rozdziale dotyczą konkretnych Krain, więc jeśli coś tu podanego różni się od tego, co jest przedstawione w Podręczniku Gracza, ten materiał ma pierwszeństwo.
Krasnoludy
Stout Folk to ludzie rozważni i niezłomni, z dumną historią wielkich rzemieślników, budowniczych i wojowników. Chociaż chwała ich imperiów przygasła dawno temu, krasnoludy nadal trzymają się swoich starożytnych zwyczajów i tradycji. Uparcie bronią tego, co pozostało ze swoich dawnych domen pod wzgórzami i górami, a niektórzy starają się odzyskać to, co stracili w wyniku grabieży orków, goblinów i nieubłaganego upływu czasu.
Według ich własnych legend krasnoludy powstały z żelaza, mithralu, ziemi i kamienia w Kuźni Dusz Moradina. Po tym jak Wszechojciec tchnął w nich życie w sercu świata, krasnoludy przedostały się na powierzchnię, a stamtąd rozprzestrzeniły się na każdy kontynent.
Tysiące lat osadnictwa i separacji podzieliło krasnoludy na odrębne podrasy: krasnoludy tarczowe, najczęściej występujące na Północy i Wybrzeżu Mieczy; złote krasnoludy z południowych krain; i szare krasnoludy, czyli duergary, z Podmroku.
Krasnoludzki język Faerûnu używa runicznego alfabetu zwanego Dethek, którego znaki można łatwo wyryć w kamieniu i metalu, o czym świadczą kamienie runiczne i znaki drogowe znalezione w starożytnych krasnoludzkich tunelach i kopalniach.
Krasnoludy Tarczowe
Rodowa siedziba krasnoludów tarczowych znajduje się w północnym Faerunie, gdzie starożytne krasnoludzkie twierdze istnieją na Północy, w Damara, Impiltur, Vaasa, Bezkresnej i Zachodniej Krainie Serca. Najbardziej znanym ze starych miast krasnoludów tarczowych jest Cytadela Adbar, na północ i wschód od Silverymoon. Wiele z tych krasnoludzkich twierdz na przestrzeni wieków przeszło z rąk do rąk w wyniku cyklu inwazji wrogów, po którym nastąpił odzyskanie przez krasnoludy.
Żyjąc od pokoleń w niemal ciągłym stanie wojny, krasnoludy tarczowe są wytrzymałym ludem, nieskorym do zaufania, z długą pamięcią i często równie długą listą skarg wobec swoich odwiecznych wrogów. Bardziej konserwatywni spośród nich chcą zachować tradycje i pozostałości posiadłości swojego ludu, odizolowani od wpływów obcych i bezpieczni przed najeźdźcami za grubymi kamiennymi murami. Krasnoludy tarczowe o bardziej odważnych skłonnościach są zainteresowane odkrywaniem świata i sprawdzaniem, co leży poza granicami ich starożytnych krasnoludzkich twierdz.
Krasnoludy tarczowe mają cechy rasowe krasnoludów górskich w Podręczniku Gracza. Ich skóra jest zazwyczaj jasna, oczy zielone, piwne lub srebrnoniebieskie, a włosy mają brązowe, blond lub rude. Pełne brody i wąsy są powszechnie spotykane u męskich krasnoludów tarczowych.
Krasnoludy tarczowe są znanymi rzemieślnikami, szczególnie w metalu i kamieniu. Zwykle skupiają się bardziej na solidności swojego rzemiosła niż na artystycznych ozdobnikach i złoceniach, które preferują ich kuzyni ze złotego krasnoluda. Rzemieślnicy krasnoludów tarczowych budują, aby przetrwać, a podpis każdego z nich umieszczony na trwałym arcydziele służy jako sposób na uzyskanie nieśmiertelności.
Złote Krasnoludy

Złote krasnoludy są powszechne na ziemiach na południu i wschodzie. Są potężnymi wojownikami, dumnymi ze swoich długich tradycji i silnymi powiązaniami z klanem. Są gburowaci i wyniośli, kochają rzemiosło i chętnie handlują.
Znaczące osady złotych krasnoludów istnieją w Wielkiej Szczelinie, obszarze otaczającym Smocze Wybrzeże, a także w Starych Imperiach wschodniego Faerûnu. Mniejsze społeczności można znaleźć w Smoking Mountains, Giant's Run Mountains i Western Heartlands.
Ponieważ nie przetrwały tego samego cyklu inwazji i wysiedleń, złote krasnoludy są zwykle większymi optymistami niż ich kuzyni, krasnoludami tarczowymi, ale nadal są zdystansowani i dumni, jak tylko krasnolud może być. Wierzą, że stabilna historia ich rasy jest wynikiem ich dbałości o tradycję i nie mają wątpliwości, że przyszłość złotych krasnoludów będzie równie spokojna, jeśli pozostaną wierni swoim zwyczajom i zasadom.
Złote krasnoludy mają cechy rasowe krasnoludów górskich w Podręczniku Gracza. Są krępe i muskularne, mają średnio około 4 stóp wzrostu, brązową skórę, czarne lub brązowe włosy i brązowe lub piwne oczy, a zielone oczy są rzadkie (i uważane za szczęśliwe). Mężczyźni zapuszczają pełne brody, które są naoliwione i dobrze pielęgnowane, a obie płcie noszą długie włosy i często misternie splecione.
Złote krasnoludy są najbardziej znane z tworzenia pięknych przedmiotów. Według nich wszystkie zasoby naturalne świata istnieją dla śmiertelników, którzy mogą zamienić je w przedmioty o wielkiej urodzie. Złote krasnoludy nie chcą wszystkiego; chcą tego, co najlepsze. Ich rzemieślnicy latami trudzą się nad przedmiotami, uzyskując ryciny i drobne detale dokładnie tak, zanim są zadowoleni ze swoich wysiłków.
To przemyślane, perfekcjonistyczne podejście jest odzwierciedleniem kultury złotego karła, w której istnieje właściwy i właściwy sposób na zrobienie wszystkiego. Tradycja dyktuje każdy aspekt życia złotego krasnoluda, począwszy od jego miejsca w społeczeństwie, przez perspektywy małżeństwa, aż po akceptowalną karierę. Złote krasnoludy, które podejmują życie pełne przygód z dala od klanu, rzadko porzucają przy tym swoje tradycje. Nawet jeśli przez jakiś czas będą musieli żyć jako outsiderzy, mają nadzieję, że ostatecznie poprawią swoją pozycję w społeczeństwie.
Szare Krasnoludy (Duergar)
Szare krasnoludy, zwane duergarami, żyją głęboko w Podmroku. Zagłębiwszy się głębiej niż jakikolwiek inny krasnolud, zostali zniewoleni przez łupieżców umysłów na eony. Chociaż w końcu wywalczyli wolność, te ponure krasnoludy o popielatej skórze teraz biorą własnych niewolników i są tak samo tyrańskie jak ich dawni panowie.
Fizycznie pod pewnymi względami podobni do innych krasnoludów, duergarowie są żylasti i szczupli, mają czarne oczy i łyse głowy, a samcom rosną długie, zaniedbane, szare brody.
Duergar ceni trud ponad wszystko. W ich kulturze okazywanie emocji innych niż ponura determinacja lub gniew jest źle widziane, ale czasami w pracy mogą wydawać się radosne. Cechują się typowym krasnoludzkim uznaniem dla porządku, tradycji i nienagannego rzemiosła, ale ich towary są czysto użytkowe, lekceważą wartość estetyczną lub artystyczną.
Niewielu duergarów zostaje poszukiwaczami przygód, jeszcze mniej na powierzchni, ponieważ są rasą skrępowaną i podejrzliwą. Ci, którzy opuszczają swoje podziemne miasta, są zwykle wygnańcami. Sprawdź u swojego Mistrza Podziemi, czy możesz zagrać postacią szarego krasnoluda.
- Krasnolud (Duergar)

Krasnoludzkie Bóstwa
Bogowie krasnoludów to panteon lub klan, znany pod wspólną nazwą Morndinsamman.

Wykuj ojca i czcigodną matkę
Moradin, Kowal Duszy, przewodzi krasnoludzkim bogom. Znany jako Ojciec Krasnoludów lub Wszechojciec, jest bogiem całego ludu krasnoludów, a także bogiem stworzenia, „krasnoludzkiego rzemiosła” (kowalstwo i kamieniarstwo) oraz ochrony. Jego żoną jest Wielebna Matka, Berronar Truesilver, bogini ogniska domowego i domu, uczciwości i wierności, przysięgi, lojalności i honoru.
Bogowie Bitwy
Clangeddin Srebrnobrody to krasnoludzki bóg wojny i męstwa. Gorm Gulthyn, zwany także Ognistymi Oczami i Władcą Brązowej Maski, jest bogiem obrony i czujności, obrońcą krasnoludów. Haela Jasny Topór jest boginią szczęścia w bitwie i patronką krasnoludzkich wojowników.
Bogowie Rzemiosła
Dumathoin, Strażnik Tajemnic Pod Górą, jest patronem krasnoludów tarczowych, a także bogiem zakopanego bogactwa, górnictwa, klejnotów i eksploracji, a także strażnikiem umarłych. Sharindlar, Pani Życia i Miłosierdzia, jest boginią uzdrawiania, romantycznej miłości i płodności, często kojarzoną z księżycem.
Bogowie odległych miejsc
Bogiem wynalazków i odkryć jest Dugmaren Brightmantle, zwany Wędrującym Majsterkiem lub Błyskiem w Oku. Marthammor Duin jest bogiem podróżników, patronem emigrantów i przewodników oraz bóstwem błyskawic i dróg.
Bogowie bogactwa
Vergadain, zwany Królem Kupców, jest bogiem złodziei (który nakazuje swoim wyznawcom, aby nigdy nie okradali innych krasnoludów), szczęścia i przypadku, a także handlu i negocjacji. Abbathor jest bogiem chciwości, czasami przedstawianym jako smok pełen zazdrości o bogactwo innych, który zazdrośnie opiekuje się własnym skarbem.
Bogowie zła
Laduguer jest patronem duergarów, boga magii i rzemiosł, którymi nie rządzi Moradin. Wśród duergarów czczona jest także Głęboka Duerra, bogini podboju i mocy umysłu.
Elfy
Wyszkoleni zarówno w magii, jak i w walce, Tel'Quessir - „Lud”, jak siebie nazywają - przybyli do Faerûnu wieki temu, budując ogromne i potężne imperia na długo przed powstaniem ludzkości. Dni wielkich narodów elfów już dawno minęły i wiele elfów wycofało się ze świata do odizolowanych leśnych krain lub wypłynęło przez Bezdrożne Morze na wyspę Evermeet.
W przeciwieństwie do krasnoludów, które rozwinęły na świecie podrasy, elfy przyniosły ze sobą swoje podziały, osiedlając się w odrębnych królestwach według typu. Istoty o ogromnej mocy, pierwsze elfy zbadały i zasiedliły świat, rozpoczynając złoty wiek sztuki, magii i cywilizacji. U szczytu swojej potęgi elfy odprawiły rytuał Wysokiej Magii, którego celem było stworzenie idealnej ojczyzny. Udało im się, ale zaklęcie rozdzieliło ziemię w straszliwym kataklizmie, jednocześnie powodując wynurzenie się odległej wyspy Evermeet z morza.
Potem nadeszły Wojny Koronne, seria konfliktów pomiędzy wielkimi królestwami elfów trwająca trzy tysiące lat. Bitwy te spustoszyły większą część świata i doprowadziły do ucieczki mrocznych elfów do Podmroku.
Zmagając się z tymi nieszczęściami, elfickie imperia popadły w długi i powolny upadek, a wielu z nich wzięło udział w wielkim Odwrocie do schronienia na Evermeet. W miarę jak elfy coraz bardziej wycofywały się ze świata, inne rasy i cywilizacje zyskiwały na znaczeniu w Faerunie.
Język elficki używany w całym Faerunie - czasami nazywany przez elfy Prawdziwym Językiem - jest zapisany wdzięcznym pismem alfabetu Espruar. Seldruin, starożytny język elfiej Wysokiej Magii posługujący się alfabetem Hamarfae, jest obecnie prawie zapomniany.
Księżycowe Elfy
Zwane także srebrnymi elfami lub Teu'Tel'Quessir, księżycowe elfy są bardziej tolerancyjne i żądne przygód niż elfy innego rodzaju. W starożytności rozpad ich imperiów spowodował rozproszenie księżycowych elfów wśród innych ras i od tego czasu tradycyjnie dobrze dogadywały się ze swoimi nie-elfami sąsiadami. Mieszają się z innymi ludźmi, podczas gdy ich krewni pozostają w ukrytych osadach i odosobnionych twierdzach.
Księżycowe elfy są czasami postrzegane jako niepoważne, szczególnie przez inne elfy. Ale to wyluzowana, płynna natura ich kultury, filozofii i osobowości umożliwiła im przetrwanie i rozkwit w trakcie i po tragicznych okresach w historii elfów. Chociaż społeczności księżycowych elfów można spotkać w kontynentalnym Faerunie, wiele księżycowych elfów żyje w osadach innych ras, pozostając tam przez kilka sezonów lub kilkadziesiąt lat, zanim ruszy dalej.
Dla księżycowego elfa domem mogą być członkowie rodziny, klanu lub inni przyjaciele i ukochani. Księżycowe elfy, które tymczasowo zamieszkują w społecznościach słonecznych elfów lub w ich pobliżu, nie wstydzą się wyrażać opinii, że ich krewni powinni być mniej poważni. Z kolei słoneczne elfy udają, że są bardziej zirytowane przez swoich księżycowych sąsiadów, niż są w rzeczywistości, pod warunkiem, że kaprysy i żądze przygód nie spowodują poważnych zakłóceń. Biorąc pod uwagę, że księżycowe elfy zwykle odchodzą, zanim skończą się ich powitanie, takie niepokoje zdarzają się rzadko.
Księżycowe elfy mają cechy rasowe wysokich elfów w Podręczniku Gracza. Mają bladą skórę z niebieskawym odcieniem. Ich włosy pokrywają całą gamę ludzkich kolorów, a niektóre księżycowe elfy mają włosy srebrzystobiałe lub w różnych odcieniach błękitu. Ich oczy są niebieskie lub zielone i mają złote plamki.
Biorąc pod uwagę zamiłowanie rasy do podróży, eksploracji i nowych doświadczeń, wiele księżycowych elfów zostaje poszukiwaczami przygód, wykorzystując swoje talenty do walki, rzemiosła leśnego i magii na różne sposoby.
Elfy Słońca

Elfy słońca, znane również jako złote elfy lub Ar'Tel'Quessir, mają reputację aroganckich i zarozumiałych. Wielu z nich wierzy, że są narodem wybranym przez Corellona i że inne rasy - nawet inne elfy - są im podporządkowane pod względem umiejętności, znaczenia i wyrafinowania. Z dumą pretendują do tytułu „wysokich elfów” i rzeczywiście ich rasa jest odpowiedzialna za wielkie, a czasem straszne osiągnięcia.
Przypominając i podkreślając chwalebne aspekty swojej historii, słoneczne elfy wyznają zasadę „elfiej doskonałości” - bez względu na to, jak interesujące, wyjątkowe, bohaterskie lub godne uwagi mogą być osiągnięcia innych ras, istnieje wrodzona wyższość nad wszystkimi rzeczami elfów. Taka postawa zabarwia relacje słonecznych elfów z innymi elfami, które postrzegają jako osłabionych lub osłabionych przedstawicieli elfiej kultury. Niektóre słoneczne elfy odrzucają ten sposób myślenia, ale jest dość powszechne, że większość ludzi w Faerunie widzi słonecznego elfa, widzi uosobienie arogancji. Ich wyniosła postawa może przyćmić fakt, że większość słonecznych elfów to także niestrudzenie współczujący i troskliwi mistrzowie dobra.
Elfy słoneczne mają cechy rasowe wysokich elfów w Podręczniku Gracza. Elfy słońca mają brązową skórę. Ich oczy są czarne, metaliczne złoto lub metaliczne srebro, a włosy są czarne, metaliczna miedź lub złoty blond.
Kultura i cywilizacja słonecznych elfów ma wysoce magiczną naturę, dzięki wielu utalentowanym czarodziejom, mędrcom i rzemieślnikom rasy. Nie każdy słoneczny elf jest specjalistą w tej sztuce, ale każdy ma przynajmniej odrobinę wrodzonej magii. Wiele słonecznych elfów łączy magię z innymi formami sztuki, co skutkuje złożonym tańcem śpiewaków ostrzy, a także czarującą muzyką ich bardów i skrupulatnym rękodziełem ich rzemieślników. Poszukiwacze przygód elfów słońca często wnoszą do swojej profesji poczucie szlachetności: wyruszają w świat, aby stawić czoła jego niebezpieczeństwom, ponieważ ktoś musi, a kto może być lepszy?
Drewniane elfy
Zwane także miedzianymi elfami lub Sy'Tel'Quessir, leśne elfy są najpowszechniejszymi elfami pozostałymi w Faerunie. Ich przodkowie pozostawili za sobą tysiące lat temu wojny koronne i założyli twierdze i osady głęboko w lasach. Dziś większość leśnych elfów stoi na straży ruin przeszłości, wierząc, że ich obowiązkiem jest zachowanie upadłej chwały, co stanowi przykładową lekcję niebezpieczeństw wynikających z pychy.
Leśne elfy są zwykle bardziej wytrzymałe niż inne elfy, solidniejsze i bardziej uziemione niż ich kuzyni. Taka postawa znajduje odzwierciedlenie w ich kulturze i tradycjach; leśne elfy mają większą skłonność do zajęć fizycznych niż inne elfy i patrzą na starożytną historię elfów bardziej krytycznym okiem. Dla leśnych elfów „wielkie” królestwa elfów były odpowiedzialne za wiele równie wielkich błędów. Uważają Rozbicie, Wojny o Koronę, upadek drowów i inne nieszczęścia jako wynik aktów arogancji ze strony ich przodków. Żyjąc wokół i pośród przypomnień tej arogancji i będąc świadkami wzlotów i upadków wielu elfich imperiów, leśne elfy postrzegają miejsce elfów w świecie inaczej niż elfy księżycowe czy słoneczne. Leśne elfy szukają cichej harmonii, a nie dominacji, z szerszym światem.
Leśne elfy, odpowiedniki słonecznych i księżycowych elfów, unikają miast i twierdz swoich krewnych na rzecz życia blisko natury. Leśne elfy nie zajęły własnego, dużego królestwa, odkąd królestwo Eaerlann zostało zniszczone tysiące lat temu. Zamiast tego utrzymują szereg mniejszych osad, aby lepiej ukryć lub chronić te społeczności. Leśne elfy zajmują terytoria w Wysokim Lesie, Wielkiej Dolinie, Zachodnich Ziemiach Centralnych i poza nimi. Niektóre leśne elfy żyją w innych elfich społecznościach i terytoriach, gdzie służą jako zwiadowcy, tropiciele i myśliwi.
Pomimo postrzegania siebie jako części świata, leśne elfy rzadko wychodzą ze swoich domów, aby spotkać nie-elfy. Podobnie w głębokich lasach świata większość leśnych elfów nie spotyka przedstawicieli innych ras. Poszukiwacze przygód, dyplomaci, kurierzy i ci, którzy wykonują podobne zawody, stanowią wyjątek, podróżując daleko poza swoje leśne domeny i spotykając szeroką gamę ludzi.
Leśne elfy w Faerunie mają cechy rasowe leśnych elfów z Podręcznika Gracza. Mają opaloną lub miedzianą skórę, włosy w kolorze drzewnego brązu, złocistego blondu, czerni lub błyszczącej metalicznej miedzi i oczy w kolorze zielonym, brązowym lub piwnym.
Wykwalifikowani przyrodnicy, leśne elfy często podejmują zawody, które pozwalają im przebywać blisko dzikiej przyrody lub wykorzystywać swoją wiedzę na temat rzemiosła drzewnego, dzikiej przyrody i leśnictwa. Leśne elfy są więcej niż zdolne w walce, szczególnie w łucznictwie. Są mniej skłonni do magii niż ich kuzyni, ale mają sporą grupę praktykujących Sztukę, a także duchownych i wielu druidów.
Mroczne Elfy (Drowów)
Drowy są potomkami mrocznych elfów, które po Wojnach Koronnych wycofały się do Podmroku. Słyną ze swojego okrucieństwa, zła i żądzy dominacji.
Przez większą część historii wielu wierzyło, że wszystkie drowy są istotami wrodzonego i nieodwracalnego zła. Prawdę mówiąc, większość drowów sprzymierza się ze złem, angażując się w tortury, niewolnictwo, morderstwa i inne nikczemne działania w imię swojej demonicznej bogini. Prawie zawsze mroczne elfy, które odrzucają zwyczaje swojego ludu, są wygnane lub stracone za bycie buntownikami, heretykami i powstańcami, którzy zwrócili się przeciwko kulturze drowów i woli Lolth. Jednak istnienie szlachetnych i ofiarnych drowów, takich jak Liriel Baenre i Drizzt Do'Urden, sugeruje, że zło drowów nie jest wrodzone i można je pokonać. Działania tych kilku bohaterskich drowów złagodziły opinię niektórych ludzi na temat tej rasy, chociaż pojawienie się mrocznego elfa na powierzchni pozostaje rzadkim wydarzeniem i powodem do niepokoju.
Wiele drowów w Faerunie pochodzi z Menzoberranzan, niesławnego Miasta Pająków lub jednego z innych drowów-miast-państw w Podmroku, takich jak Jhachalkhyn czy Ched Nasad. Mroczne elfy spotykane na powierzchni zwykle znajdują się w pobliżu wejść do Podmroku, ponieważ szkodzi im światło dnia, które osłabia je i ich magię. Dowy, które zostają poszukiwaczami przygód, często robią to po ucieczce przed opresyjną, okrutną teokracją miast-państw. Większość z tych osób żyje jako wyrzutki i wędrowcy, chociaż nieliczni znajdują nowe domy u innej rasy lub kultury.
W Podręczniku Gracza drowy mają cechy rasowe mrocznych elfów. Drowy mogą pochodzić z dowolnego pochodzenia, chociaż większość z nich ma historię powiązaną z jednym z drowów-miast-państw Podmroku.
Wrodzone zdolności magiczne i upodobanie do ciemnych miejsc sprawiają, że drowy są w naturalny sposób biegłe w roli zabójców, złodziei i szpiegów. Tradycyjnie drowy płci męskiej są wojownikami i czarodziejami, a drowy płci żeńskiej pełnią role przywódcze jako wojownicy lub kapłanki Lolth. Wygnańcy drowów mają tendencję do podążania własną ścieżką, niezależnie od płci.

Elfie Bóstwa
Bogowie Tel'Quessir, znani pod wspólną nazwą Seldarine, od niepamiętnych czasów ucieleśniali ideały ludu elfów. Uważa się, że zamieszkują królestwo Arvandoru na płaszczyźnie Arborei.

Bóg Elfów
Corellon Larethian jest mądrym przywódcą Seldarine, boga elfów, magii, poezji, władzy i sztuki wojennej. Uważa się go za ojca rasy, ale równie często jest przedstawiany jako kobieta, jak i jako mężczyzna.
Bogini Mądrości
Angharradh, trójjedyna bogini mądrości i zaciekła matka-obrończyni ludu elfów, jest małżonką Corellona. Jej trzy aspekty to: Aerdrie Faenya, dzika bogini wiatrów i pogody, a także patronka avariela; Hanali Celanil, Ujmująca Róża, bogini miłości, piękna, sztuki i zaklęć; oraz Tajemnica Księżyca, srebrny Łuk Księżycowy Sehanine, bogini wszystkich tajemnic życia, w tym mistycyzmu, proroctw, śmierci i snów. W legendach te boginie są często odrębnymi bytami od Angharradh i często przedstawiane jako córki lub małżonki Correllona.
Bogowie Natury
Deep Sashelas to bóg morza, władca morskich elfów i delfinów. Labelas Enoreth to bóg-filozof, bóstwo czasu i historii, którego dar transu jest kluczowy dla tożsamości i przetrwania elfów. Rillifane Rallathil jest bogiem lasów i dzikich miejsc, ojcem leśnych elfów i obrońcą druidów. Blisko spokrewniony z nim jest Solonor Thelandira, bóg łowiectwa, łucznictwa i rzemiosła leśnego.
Bogowie Cienia
O nieco mroczniejszych skłonnościach Erevan Isere jest bóstwem psot, bogiem oszustem; a Fenmarel Mestarine to kapryśny i ponury bóg wyrzutków i samotności, który ma niewiele wspólnego z resztą Seldarine (z wyjątkiem Erevanu, który wykorzystuje Fenmarela jako kozła ofiarnego w swoich spiskach i dowcipach). Jest też Szewarasz, bóg uważany za rozgoryczonego i obsesyjnego, do którego elfy zwracają się, szukając zemsty.
Faeruńscy bogowie
Wiele elfów czci bóstwa w faeruńskim panteonie, w tym Mielikki (i boginię jednorożca Lurue), Silvanusa i Sune. W ostatnich latach niektóre elfy również znalazły przyjemność w kulcie Lathandera.
Bóstwa drowów
Bogowie drowów są kłótliwi i zdradzieccy jako ich wyznawcy.
Królowa Pająków
Lolth, Demoniczna Królowa Pająków, panuje niepodzielnie jako bogini drowów, bezwzględnie eliminując wszystkich, którzy mogliby zagrozić jej pozycji. Jej kapłanki postępują podobnie z kultami rywalizujących bogów wśród swego ludu.
Inne ciemne moce
Selvetarm jest bogiem wojowników, a zatem patronem męskich drowów, chociaż może nie tak bardzo jak Vhaeraun, zbuntowany bóg kradzieży i drowów, którzy buntują się przeciwko matriarchatowi. Kiaransalee, drowowa bogini nieumarłych, służy tajnym kultom nekromantów. Ghaunadaur, znany jako To, Co Czyha, jest wywrotową siłą, szalonym bogiem śluzów, buntowników i wyrzutków, czasami czczonym przez drowy.
Mroczna Dziewica
Niektórzy drowie wygnańcy słyszeli pieśń Eilistraee, namawiającą ich do wyjścia na powierzchnię, aby ujrzeli wschodzący księżyc. Drowa bogini pieśni, piękna, pracy z mieczem, polowań i światła księżyca, jest patronką drowów, które odrzucają zło swojego społeczeństwa, oferując im światło i nadzieję.
Niziołki

Ludzie myślą o elfach jako powściągliwych i pełnych wdzięku, krasnoludach jako dzikich i odpornych, a gnomy - jeśli w ogóle o nich myślą - jako sprytne i nieśmiałe. Niziołki natomiast mają reputację zręcznych i odważnych.
Niziołki, lub hin, jak siebie nazywają, wykazują naturalną zręczność, która często zaskakuje większych ludzi. Ta zwinność regularnie przydaje się, gdy ich odwaga przewyższa zdrowy rozsądek, a opowieści o niziołkach obfitują w szczęśliwe przypadki i wąskie ucieczki.
Oprócz tych typowych elementów charakteru niziołków, niziołków można podzielić na dwie główne podrasy. Wiele aspektów kultur obu grup odróżnia je, ale nawet bez takich pułapek są one różne ze względu na rozbieżność w tym, co wydaje się być pierwotnym dążeniem: iść lub zostać. Niziołki Lekkiej Stopy są z reguły podróżnikami, a ich języki i serca są tak zwinne jak ich stopy. Podczas gdy niziołki o silnych sercach są w ruchu, zawsze wydaje się, że kieruje nimi chęć powrotu do domu lub znalezienia i osiedlenia się w nowym. Jak to się mówi: „Lekka stopa, lekkie serce. Silne serce, mocna podstawa”.
Chociaż istnieje wiele społeczności niziołków, szczególnie na ziemiach w okolicach Luiren, niziołki często pasują do społeczeństw krasnoludów, gnomów, elfów i ludzi. Lightfootowie podczas podróży wkraczają do społeczności, łatwo nawiązują przyjaźnie, a następnie ruszają dalej, gdy poniesie je wiatr lub kaprys. Silne serca osiedlają się, czują się jak w domu i tak zręcznie wplatają się w tkankę społeczności, że ludziom trudno wyobrazić sobie czas bez nich.
Niziołki Lekkostope
Dla lekkonogich niziołków ani podróż, ani cel nie mają większego znaczenia; najważniejsze jest to, żeby się ruszać. Życie lekkostopy to jedna długa eksploracja, a każdy nowy horyzont, nowe miasto czy nowa twarz daje szansę na znalezienie czegoś zachwycającego.
Niziołki Lekkostope zazwyczaj podróżują w małych grupach, korzystając z wygodnego środka transportu, ale równie łatwo atakują pieszo. Zespoły składają się z luźno spokrewnionych ze sobą osób, a kiedy zespoły się spotykają, skład często się zmienia. Niziołki Lekkostope zazwyczaj przodują w zadaniach związanych z podróżowaniem - czy to w nawigacji, zajmowaniu się zwierzętami jucznymi, żerowaniu, żeglarstwie i pracy wozowej - próbowały już swoich sił we wszystkich tego typu rzeczach lub uczyły się od innych lekkonogich spotkanych podczas ich podróży.
Niziołki Lekkostope są bardzo towarzyskie, często równie ciekawe innych ludzi, jak tego, co może kryć się za następnym zakrętem. Cechuje ich swobodna i otwarta postawa, ciekawość innych i chęć dzielenia się sobą, co pozwala im łatwo nawiązywać przyjaźnie. Ich łatwe przyjaźnie i łatwość w rozstaniu mogą sprawić, że niziołki lekkonogi będą wydawać się innym nieszczere. Niziołki Lekkostope są stereotypowo postrzegane jako lekkomyślne, łatwo rozpraszające się, kapryśne i zawodne. Ale ich przyjaźnie i zaloty, jeśli są krótkie, zwykle są autentyczne. Stabilne i stabilne życie, którego pragnie większość ludzi, po prostu nie jest częścią ich charakteru.
Niziołki Lekkostope mają wszystkie cechy rasowe niziołków Lekkostopych opisane w Podręczniku Gracza. Mają podobny odcień skóry, włosów i oczu jak ludzie, ale większość niziołków lekkonogich ma piwne lub brązowe oczy i brązowe włosy. Niziołkom lekkostopym nie zapuszcza się zarost na twarzy, z wyjątkiem tego, że samcom i kobietom zazwyczaj rosną krótkie baki.
Niziołki o Silnym Sercu
Ziemskie stworzenia kochające ciepłe ognisko i miłe towarzystwo, niziołki o silnych sercach to ludzie, którzy mają niewielu wrogów i wielu przyjaciół. Przedstawiciele innych ras czasami nazywają silnych serc „dobrymi ludźmi”, ponieważ drobnostki denerwują mocarzy lub psują ich ducha. Dla wielu z nich największą obawą jest życie w świecie ubogiego towarzystwa i podłych zamiarów, w którym brakuje wolności i komfortu, jakim jest przyjaźń.
Kiedy niziołki o silnych sercach osiedlają się w danym miejscu, zamierzają tam pozostać. Nie jest niczym niezwykłym, że dynastia silnych serc żyje w tym samym miejscu przez kilka stuleci. Niziołki o Silnych Sercach nie budują takich domów w odosobnieniu. Wręcz przeciwnie, starają się wpasować w lokalną społeczność i stać się jej istotną częścią. Ich punkt widzenia kładzie nacisk na współpracę ponad wszystkie inne cechy, a umiejętność dobrej współpracy z innymi jest najbardziej cenionym zachowaniem w ich krajach.
Wypchnięte ze swoich gniazd niziołki o silnych sercach zazwyczaj starają się mieć przy sobie jak najwięcej wygód w domu. Osoby, które nie mają silnych serc i mają bardziej praktyczne skłonności, zwyczaje podróżowania o silnych sercach mogą doprowadzać do szaleństwa, ale ich lekkonodzy kuzyni zazwyczaj lubią tę nowość - pod warunkiem, że lekkostopi nie muszą dźwigać żadnego bagażu.
Choć często stereotypowo postrzegani jako grubi i leniwi ze względu na ich sposób myślenia związany z domem i obsesję na punkcie dobrego jedzenia, niziołki o silnych sercach są zazwyczaj dość pracowite. Zwinne ręce, ich cierpliwy sposób myślenia i nacisk na jakość czynią ich doskonałymi tkaczami, garncarzami, rzeźbiarzami w drewnie, plecionkarzami, malarzami i rolnikami.
Niziołki o silnych sercach mają wszystkie cechy rasowe stoutów z Podręcznika Gracza. Niziołki o Silnych Sercach są przeciętnie niższe niż ich krewni o lekkich stopach i mają zazwyczaj bardziej okrągłe twarze. Mają odcień skóry i kolor włosów ludzi, a większość ma brązowe włosy. W przeciwieństwie do swoich lekkonogich kuzynów, halflingi o silnych sercach często mają blond lub czarne włosy i niebieskie lub zielone oczy. Samcom nie zapuszczają brody ani wąsów, ale zarówno samcom, jak i kobietom mogą zapuścić baki do połowy policzków, które obie płcie zaplatają w długie warkocze.
Bóstwa Niziołków
Hinowie mają mały, ale kameralny panteon bóstw, którym oddaje się cześć przede wszystkim na domowych ołtarzach, przydrożnych kapliczkach i zalesionych gajach.
Błogosławione Siostry
Boginią-matką hin i głową panteonu jest Yondalla, Błogosławiona, bogini obfitości i płodności, obrończyni ogniska domowego, domu i rodziny. Sheela Peryroyl jest zieloną siostrą Yondalli. Jest boginią natury, panią pól, strumieni i dziczy występujących w hrabstwach i dolinach, a także pogody w takich miejscach. Jest także boginią miłości, pieśni i tańca.
Strażnicy Domu
Cyrrollalee jest boginią ogniska domowego i gościnności, a także zaufania i rękodzieła. Arvoreen jest bogiem-obrońcą, czujnym obrońcą, który poświęca osobistą wygodę dla bezpieczeństwa innych.
Cienięci Bogowie
Brandobaris to bóg-oszust, złodziej i podstęp, patron wielu niziołków poszukiwaczy przygód. Urogalan to cichy, melancholijny bóg ziemi i śmierci. Wszędzie towarzyszy mu wielki, ciemny pies, jest zasmucony swoimi obowiązkami i czujny, dbając o to, aby zmarły był szanowany i chroniony.
Pani Szczęście
Wiele niziołków zaczęło regularnie czcić Tymorę, postrzegając ją jako pomocną dłoń w ich losie i patronkę szczęścia związanego z hinami.
Ludzie

Ludzie zamieszkują każdy zakątek Torilu i obejmują pełen zakres kultur i grup etnicznych. Wzdłuż Wybrzeża Mieczy i na północy ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą, a w wielu miejscach dominującą. Ich kulturowy i społeczny skład obejmuje całą gamę, od kosmopolitycznego ludu zamieszkującego wspaniałe miasta, takie jak Baldur's Gate i Waterdeep, po barbarzyńców szalejących na Dzikiej Pograniczach.
Ludzie słyną ze swoich zdolności adaptacyjnych. Żadna inna rasa nie żyje w tak wielu różnorodnych krainach i środowiskach, od bujnych dżungli po płonące pustynie, od wiecznego zimna Wielkiego Lodowca po żyzne brzegi rzek i mórz. Ludzie znajdują sposoby na przetrwanie i rozwój niemal wszędzie. W miejscach, gdzie wycofały się elfy i krasnoludy, ludzie często wprowadzają się i budują od nowa obok lub na wcześniejszej społeczności.
Wynika z tego, że najczęstszą cechą ludzi jest brak podobieństwa. Ta różnorodność umożliwiła cywilizacjom ludzkim rozwój szybszy niż innych ras, czyniąc ludzi jedną z dominujących ras w dużej części dzisiejszego świata. Doprowadziło to również do konfliktów między społecznościami ludzkimi ze względu na różnice kulturowe i polityczne. Gdyby nie ich skłonność do walk wewnętrznych, ludzie byliby jeszcze bardziej zaludnieni i dominujący niż obecnie.
Grupy etniczne ludzi w Faerunie
W Podręczniku Gracza szczegółowo opisano dziewięć grup etnicznych zamieszkujących Faerûn. Omówiono tutaj kilka innych godnych uwagi grup ludzi. Niektóre z nich stanowią znaczące mniejszości w regionach lub krajach graniczących z Północą, podczas gdy inne są powszechne w częściach świata oddalonych od Wybrzeża Mieczy.
Arkaiun
Niskorosli, o opalonej skórze i ciemnych włosach, Arkaiunowie zamieszkują głównie Dambrath, a także Halruaa i Shar. Wielu Arkaiunów żyło pod jarzmem niewolnictwa drowów wieki temu po nieudanej kampanii wojskowej przeciwko mrocznym elfom, która doprowadziła do ostatecznego zniszczenia królestwa Arkaiun w Dambrath.
Imiona Arkaiuna
(Mężczyzna) - Houn, Rhivaun, Umbril, Xaemar, Zeltaebar; (kobieta) Glouris, Maeve, Sevaera, Xaemarra, Zraela; (nazwiska) Lharaendo, Mristar, Wyndael
Bedine
Ciemnoskórzy i ciemnowłosi Bedyni byli wojownikami i nomadami w południowym Anauroch. Po podzieleniu się na ponad sto plemion klanowi Bedyni trzymali się głównie swoich pustynnych ziem i rzadko kontaktowali się z obcymi, z wyjątkiem handlu. Z biegiem pokoleń coraz więcej Bedynów zamieszkało w miastach, porzucając koczowniczy tryb życia i zmniejszając liczbę plemion, które nadal opowiadają się za tradycyjnym stylem życia.
Imiona Bedine
(Mężczyzna) - Aali, Rashid, Tahnon, Tanzim, Whalide; (kobieta) Aisha, Farah, Nura, Rashida, Zalebyeh; (nazwy plemion) Alaii, Bordjia, Clelarra, Desai, Dakawa, Dursalai, Goldor, Iriphawa, Kellordrai, Lalajar, Qahtan, Yethtai, Zazalaar
Ffolk
Ffolk z Wysp Moonshae to potomkowie tetyryjskich osadników, którzy przybyli na wyspy tysiąc lat temu. Ffolk darzą przyrodę głębokim szacunkiem i są głównie rolnikami, czczą boginię, którą nazywają Matką Ziemią i trzymają się starych druidycznych zwyczajów. Ludowi stoczniowcy cieszą się dużym uznaniem, gdyż udowodnili, że potrafią budować solidne statki, które są w stanie przetrwać wzburzone morza wokół ich domu.
Imiona ludowe
(Mężczyzna) - Artur, Bern, Colin, Manfred, Tristan; (kobieta) Alicia, Gennifer, Meridith, Elaine, Olivia; (nazwiska) Archer, Gareth, Leed, Kendrick, Morgan, Waters
Gur
Spokrewnieni z Rashemi, Gurs są tęgi, mają ciemną skórę i ciemnowłose. Uważają się za „dzieci Selûne” i większość z nich czci boginię księżyca. Społeczności Gur prowadzą koczowniczy tryb życia, wędrując po zachodnich krainach, przez co inni nazywają je „ludźmi autostrady”.
Imiona Gur
(Mężczyzna) - Boriv, Gardar, Madevik, Vlad; (kobieta) Varra, Ulmarra, Imza, Navarra, Yuldra; (nazwiska) Chergoba, Drazlad, Tazyara, Vargoba, Stayankina
Halruan
Mieszkańcy tajemniczego i magicznego królestwa Halruaa, Halruaanie, są dotknięci magią, a wielu z nich jest utalentowanych w tej sztuce. Oni i ich ziemia zniknęli podczas Plagi Czarów, ale równie tajemniczo powrócili po drugim Rozbiciu. Większość Halruańczyków ma blond lub ciemne włosy i oliwkową cerę. Najczęściej spotykane są oczy czarne, brązowe i zielone.
Imiona halruańskie
(Mężczyzna) - Aldym, Chand, Meleghost, Presmer, Sandrue, Uregaunt; (kobieta) Aithe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade; (nazwiska) Avhoste, Darante, Maurmeril, Stamaraster
Imaskari
Powstanie niewolników Mulan sprowadziło tysiące lat temu ruinę Imaskar i rządzących nim czarodziejów, ale niektórzy Imaskari przeżyli i uciekli do Podmroku. Tam się zmienili, zyskując bladą, gładką skórę i białawe włosy, które są teraz powszechne wśród nich. Imaskari, którzy dominowali w regionie Mulhorand, zostali zmuszeni do wygnania w wyniku drugiego powstania tych, nad którymi zdominowali.
Imiona Imaskari
(Mężczyzna) - Charva, Duma, Hukir, Jama, Pradir, Sikhil; (kobieta) Apret, Bask, Fanul, Mokat, Nismet, Ril; (nazwiska) Datharathi, Melpurvatta, Nalambar, Tiliputakas
Nar
Ponad tysiąc lat temu mroczni kapłani z Narfell zgromadzili wielką moc, lecząc demony, ale ich działania ostatecznie doprowadziły do wojny, która zniszczyła ich cywilizację. Narowie opuścili swoje zrujnowane i przeklęte miasta i stali się nomadami i handlarzami. Nars mają opaloną skórę, brązowe lub czarne oczy i czarne włosy, często noszone długie i związane w ogon lub kok.
Nazwy Nar
(Mężczyzna) - Avan, Ostaram, Petro, Stor, Taman, Thalaman, Urth; (kobieta) Anva, Dasha, Dima, Olga, Westra, Zlatara; (nazwiska) Daszkew, Hargroth, Laboda, Lackman, Stonar, Stormwind, Sulyma
Shaaran
Ciemnowłosi i opaleni koczownicy z południowego Faerunu, Shaaranie, to wykwalifikowani myśliwi, łucznicy i jeźdźcy, którzy czczą różne bóstwa natury. Są zorganizowani w klany pod kierownictwem starszych i wodzów.
Imiona Shaarana
(Mężczyzna) - Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapah, Laskaw, Senesaw, Tokhis; (kobieta) Anet, Bes, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet; (nazwiska) Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Harr, Woraw Tarak
Tuigana
Koczownicza horda z rozległych równin pomiędzy Faerûnem a Kara-Tur, Tuiganie, niegdyś prawie podbili Faerûn pod wodzą wielkiego przywódcy Yamuna Khahana, zanim zostali pokonani przez koalicję armii. Od tamtych czasów Tuigany można czasami widywać na Wybrzeżu Mieczy i w innych pobliskich regionach, ale nie w dużych ilościach.
Tuiganie przypominają Shou, mają brązową lub złotą skórę i ciemne włosy, ale mają zazwyczaj ciemniejszą skórę i szersze rysy. Każdy ma tylko jedno imię (czasami przekazywane przez rodzica); Tuiganie nie używają nazwisk. Podróżowanie nie jest obce. Kupcy i poszukiwacze przygód z Tuigan często znają wiele języków i kultur.
Imiona Tuigana
(Mężczyzna) - Atlan, Bayar, Chingis, Chinua, Mongke, Temur; (kobieta) Bolormaa, Bortai, Erdene, Naran
Ulutiun
Ulutiunowie to niscy, ciemnowłosi ludzie o złotej skórze, którzy pochodzą z północnej części Kara-Tur i wyemigrowali na zachód do Doliny Lodowego Wichru i innych zimnych krain w pobliżu Bezkresnego Morza Lodu. Łowcy i zbieracze Ulutiunowie żyją w małych plemionach, którym udało się przetrwać w jednym z najtrudniejszych warunków na świecie. Każdy ma tylko jedno imię (czasami przekazywane przez rodzica); Ulutiunowie nie używają nazwisk.
Imiona Ulutiuna
(Mężczyzna) - Amak, Chu, Imnek, Kanut, Siku; (kobieta) Akna, Chena, Kaya, Sedna, Ublereak

Bóstwa ludzkie
Szerokość i różnorodność rasy ludzkiej w Faerunie nigdy nie jest bardziej widoczna niż w różnorodnych zbiorach bóstw, które czczą ludzie. Panteon Faerunu (opisany szczegółowo w rozdziale 1) obejmuje bogów wszelkiej maści oraz pewną liczbę bóstw, których sfery wpływów nakładają się na siebie i konkurują ze sobą, co wydaje się być właśnie tym, co ludzie lubią.
Wzdłuż Wybrzeża Mieczy większość społeczności ludzkich ma świątynie i kapliczki, którymi opiekują się kapłani oddani różnym bogom Faerunu. W niektórych z tych miejsc wyznawcy bóstw czczonych przez władców i inne wpływowe osobistości odgrywają większą rolę w lokalnej polityce niż ci mniej faworyzowani. W skrajnym przypadku kult uznawany za heretycki lub niebezpieczny jest zakazany - na przykład w regionie, w którym wyznawcy Shar sprawują władzę i władzę, kult jej dobrej bliźniaczki i nemezis Selûne może być niezgodny z prawem.
Smocze Dziecię
Smocze humanoidalne istoty z innego świata, smocze dzieci z Faerunu, są dumne, honorowe i stosunkowo rzadkie. Niewolnicy smoków w swoim świecie pochodzenia, są teraz wolnymi ludźmi szukającymi miejsca i celu w swoim nowym świecie.
Niepewne pochodzenie
Jak wszystkie historie z zamierzchłej przeszłości, także i te o pochodzeniu smoczych dzieci są mgliste i czasami sprzeczne. Jednakże każda z nich ujawnia coś na temat smoczego dziecka w swojej opowieści.
Jedna z historii głosi, że smocze dzieci zostały ukształtowane przez starożytnego-smoczego boga Io w tym samym czasie, gdy Io stworzył smoki. Na początku Io połączył genialne duchy astralne z niepohamowaną furią żywiołów. Większe duchy stały się smokami - stworzeniami tak potężnymi, dumnymi i upartymi, że były władcami nowonarodzonego świata. Pomniejsze duchy stały się smoczymi dziećmi. Chociaż były mniejsze, miały nie mniej drakoński charakter. Ta opowieść podkreśla bliskie pokrewieństwo pomiędzy smokami i smoczymi stworzeniami, wzmacniając jednocześnie naturalny porządek rzeczy - smoki rządzą, a smocze dzieci służą, przynajmniej według byłych panów smoczych dzieci.

Inna legenda głosi, że Io stworzył smoki przy narodzinach świata, ale smocze dziecko jeszcze nie istniało. Następnie, podczas Wojny o Świcie, Io został zabity przez pierwotnego znanego jako Erek-Hus, Król Terroru. Grubo ciosanym toporem z adamantyny behemot rozciął Io od głowy do ogona, rozłupując smoczego boga na dwie równe połowy, które powstały jako nowi bogowie - Bahamut i Tiamat. Krople krwi Io, rozsiane po całym świecie, stały się pierwszym smoczym dzieckiem. Niektórzy, którzy w to wierzą, ta historia pochodzenia potwierdza pogląd, że smocze dzieci są wyraźnie gorsze od smoków stworzonych kochającą ręką Io, podczas gdy inni podkreślają, że smocze dzieci powstały z własnej krwi Io - tak jak dwa smocze bóstwa powstały z odciętego ciała boga. Czy zatem Smocze Dzieci nie są podobne do samych bogów?
Trzecia historia pochodzenia zakłada, że smocze dzieci były pierworodnymi świata, stworzonymi przez Io przed istnieniem innych ras humanoidalnych, które były bladymi imitacjami doskonałości smoczych dzieci. Io ukształtował smocze dziecko i wystrzelił je swoim oddechem, a następnie przelał własną krew, aby dać im życie. Pierwsze smocze dziecko służyło Io jako towarzysze i sojusznicy, wypełniając jego astralny dwór i śpiewając jego pochwały. Smoki stworzył dopiero później, na początku Wojny Świtu, aby służyły jako machiny zniszczenia. Ten pogląd na historię smoczych dzieci podzielają ci, którzy wierzą, że smocze dzieci są lepsze od innych ras i dlatego powinny być panami smoków, a nie odwrotnie.
Pomimo odmiennych wniosków, wszystkie te legendy łączy wspólny temat: smocze dzieci zawdzięczają swoje istnienie Io, wielkiemu smoczemu bogu, który stworzył cały smoczy rodzaj. Wszystkie legendy zgadzają się, że Smocze Dzieci nie są dziełem Bahamuta ani Tiamat, a zatem nie mają z góry określonej strony w konflikcie między tymi bogami. Każde indywidualne smocze dziecko, niezależnie od swojego konkretnego smoczego pochodzenia, dokonuje osobistego wyboru w kwestiach etyki i moralności.
Walka o Wolność
Smocze Dzieci pochodzą z Abeira, pierwotnego bliźniaka Torilu. Na tym świecie większość smoczych dzieci jest niewolnikami swoich smoczych panów, choć wielu wywalczyło wolność i utworzyło narody wolnych smoczych dzieci. Podczas Plagi Czarów oba światy przecięły się i jeden z wolnych narodów zrodzonych ze smoków, Tymanchebar, został przeniesiony do Faerunu. Wyparło naród Unther, a z popiołów tych dwóch królestw, ocalałe smocze dziecko utworzyło Tymmanther, nowy smoczy naród w Faerunie.
Przez pewien czas smocze dziecko Tymantera próbowało zintegrować się z nowym światem, zachowując jednocześnie własne tradycje i kulturę. Wysiłki te zapewniły narodowi i jego obywatelom reputację honorowych i godnych szacunku. Jednakże zaledwie kilka pokoleń później wydarzenia Rozbicia przywróciły Unther do Faerûnu, a wcześniej wysiedlona kraina próbowała odzyskać wszystko, co utraciła na rzecz Tymmanther. Dochodząc do siebie po tej katastrofie, pozostałe smocze dzieci w Faerunie odkrywają, że muszą pracować jeszcze ciężej i przy mniejszych zasobach, aby znaleźć swoje miejsce wśród ludzi na świecie.
Honor i Rodzina
Każdy aspekt życia smoczych dzieci jest podyktowany kodeksem honorowym rasy i ścisłym przestrzeganiem tradycji. Społeczeństwo Smoczych Dzieci jest wysoce uporządkowane, a od każdego członka oczekuje się, że zrobi wszystko, co w jego mocy, dla rodziny i klanu. Ta lojalność i poczucie obowiązku podtrzymywały smocze dzieci podczas ich długiej historii zniewolenia, a także umożliwiły im tworzenie społeczności i narodów wolnych smoczych dzieci.
W kulturze smoczych narodzin rodzina składa się z bezpośrednich relacji, podczas gdy klan to zbiór rodzin połączonych sojuszem, małżeństwem mieszanym lub wspólną historią. Chociaż rzadko są zmuszani do wyboru jednego czy drugiego, dobro klanu jest dla większości smoczych dzieci ważniejsze niż dobro rodziny. Obietnica honoru w klanie popycha ich do aktów bohaterstwa, odwagi i doskonałości, a wszystko to ma na celu przyniesienie chwały przede wszystkim klanowi, a dopiero potem indywidualnemu.
Następstwa Rozbicia wystawiły te zasady na próbę, pozostawiając niektóre klany podzielone i zdecentralizowane. Niektóre smocze dzieci w Faerunie starają się odzyskać rodzaj więzi, jaką posiadały z teraz utraconym klanem lub rodziną, tworząc nowe relacje pomiędzy swoimi nie-smoczymi sojusznikami i towarzyszami.
Smocze Dzieci w Faerunie mają cechy rasowe Smoczych Dzieci z Podręcznika Gracza.
Filozofia i religia
Ich kodeks honorowego zachowania i niezachwianej lojalności służy smoczym zrodzonym jako rodzaj wiary, a według tradycjonalistów wśród nich ten światopogląd jest jedyną religią, jakiej potrzebują. Ponieważ w przeszłości zmuszeni byli czcić swoich smoczych panów, Smocze Dzieci są na ogół sceptyczne wobec religii, postrzegając ją jako formę niewoli. Sceptycy wierzą, że niezależnie od tego, w jaki sposób ich pierwotny bóg, Io, powołał ich do życia, to starożytne bóstwo albo już dawno nie żyje, albo nie troszczy się o ich los, a smoczy bogowie, którzy zastąpili Io, wydają się być przede wszystkim zainteresowani gromadzeniem żołnierzy na potrzeby ich wielowiekowego konfliktu.
Mimo to niektóre smocze dzieci słyszą wołanie bogów Faerunu i decydują się im służyć, i są tak samo lojalni w tej wierze, jak w każdej innej sprawie. Bahamut i Tiamat mają smoczych wyznawców, a zarówno Torm, jak i Tyr odwołują się do smoczego poczucia honoru i porządku. Podobnie Tempus i Czerwony Rycerz odwołują się do ducha wojownika niektórych smoczych dzieci, a Kelemvor mówi o nieuchronności śmierci i potrzebie dobrego życia w wyznaczonym czasie. Wiara religijna jest sprawą bardzo osobistą dla smoczych dzieci, które ją wyznają, a niektórzy z nich są tak samo oddani swojej wierze, jak swojej rodzinie i klanowi.
Gnomy

Niewielkiego wzrostu i zamieszkujące zakątki Faerûnu z dala od wścibskich oczu, gnomy są jedną z najmniej zaludnionych i wpływowych ras na świecie, przez niektórych nazywaną „Zapomnianym Ludem”. Ta nazwa nie przeszkadza gnomom; generalnie wolą anonimowość i ochronę, jaką im ona zapewnia.
Według legendy pierwsze gnomy w Faerunie wyrosły z mistycznych klejnotów zakopanych głęboko w ziemi - jest to wydarzenie, które wyjaśnia zarówno miłość gnomów do klejnotów, jak i przytulne uściski w podziemnych norach. Mówi się, że mistyczne diamenty stały się skalnymi gnomami, szmaragdy zrodziły leśne gnomy, a rubiny zamieniły się w gnomy głębinowe. Od czasu swojego stworzenia gnomy osiedlały się w ukrytych miejscach z dala od innych ras, obawiając się, że ich sposób życia nie przetrwa szerszego ujawnienia.
Gnomy chętnie nawiązują kontakty towarzyskie i współpracują z ludźmi, elfami i krasnoludami, ale zawsze pamiętają, że jako mała i stosunkowo nieistotna rasa ich interesy mogą stać się drugorzędne nawet wśród ich sojuszników. Rzeczywiście, członkowie innych ras czasami bezmyślnie traktują gnomy jako obywateli drugiej kategorii, być może wysoko myśląc o swoich gnomich przyjaciołach, ale rzadko przyznając gnomom uznanie jako naród. Gnomy są regularnie niedoceniane i wykorzystują ten brak szacunku zarówno do obrony, jak i do ataku, gdy zajdzie taka potrzeba.
Podobnie jak krasnoludy, gnomy od dawna walczą o terytorium z koboldami, goblinoidami i orkami, ale gnomy i koboldy darzą się szczególną nienawiścią. Obie rasy wierzą w legendę mówiącą, że dawno temu bóstwo Garl Glittergold oszukało koboldskiego boga Kurtulmaka, zawalając ziemię i więziąc go w niekończącym się podziemnym labiryncie, zdobywając tym samym jego wieczną wrogość.
Leśne gnomy
Samotne leśne gnomy żyją po prostu w domach na wzgórzach, głęboko w lesie. Sąsiad może przez całe życie mieszkać zaledwie kilka mil od osady leśnych krasnali i nigdy się o tym nie dowiedzieć. W tych społecznościach anonimowość i ukrycie pomagają zapewnić ochronę, pokój i przetrwanie. Jeśli zostaną odkryte i dobrze potraktowane, leśne gnomy będą dobrymi sąsiadami, ale zazwyczaj unikają kontaktu nawet z cywilizacjami, które wydają się przyjazne.
Leśne gnomy wykorzystują swoją sympatię do małych zwierząt i swój talent do iluzji, aby pomóc im pozostać w ukryciu. Kiedy jest to konieczne, społeczność leśnych krasnali broni się wszystkimi dostępnymi zasobami. Jednak wiele osad po prostu znika, jeśli zostaną odkryte, wycofując się w jakiś niezbadany zakątek lasu, aby rozpocząć od nowa.
Rzadkie leśne gnomy, które opuszczają swój lud, aby zostać poszukiwaczami przygód, często czerpią ze swojej bliskości z naturą i swoich magicznych darów, aby służyć jako przewodnicy, zwiadowcy lub mistycy. Życie blisko natury sprawia, że leśne gnomy chętnie przyjmują role druidów, służących różnym leśnym duchom i bóstwom.
Leśne gnomy w Faerunie mają cechy rasowe leśnych gnomów z Podręcznika Gracza.
Skalne gnomy
Kiedy większość mieszkańców Wybrzeża Mieczy i Północy mówi o gnomach, ma na myśli gnomy skalne. W przeciwieństwie do swoich nieśmiałych leśnych kuzynów, dociekliwe i niepohamowane gnomy skalne regularnie wchodzą w interakcje z osobnikami innych ras, zwłaszcza jeśli te osobniki mogą ich czegoś nauczyć. Skalne gnomy wolą żyć na obrzeżach innych osad, w swoich własnych enklawach, chociaż czasami żądny przygód gnom skalny zamieszkuje w miastach ludzi lub krasnoludów.
Społeczności gnomów skalnych są najpowszechniejsze w Zachodniej Krainie Serca i wzdłuż wybrzeża Lśniącego Morza, ale wędrowcy gnomów podróżują pomiędzy społecznościami w całym Faerunie, aby handlować lub uczyć się od obcych, w tym członków innych ras.
Skalne gnomy, które opuszczają swoje społeczności, często znajdują pracę, wykorzystując swoje rasowe zdolności na swoją korzyść. Ich dziedzictwo i zainteresowanie kamieniami szlachetnymi sprawiają, że wiele skalnych gnomów zostaje wykwalifikowanymi kamieniarzami i jubilerami. Skalne gnomy wykorzystują także swoje powinowactwo do maszyn do pracy jako majsterkowicze, alchemicy i inżynierowie. W społecznościach ludzkich popularni są gnomi nauczyciele i mędrcy, ponieważ ich stosunkowo długa długość życia umożliwia im zdobywanie i przekazywanie wiedzy z pokolenia na pokolenie.
Skalne gnomy w Faerunie mają cechy rasowe gnomów skalnych z Podręcznika Gracza.
Gnomy Głębinowe (Svirfnebli)
Znane również jako svirfnebli, głębokie gnomy z Podmroku stanowią wyraźny kontrast w stosunku do swoich powierzchniowych krewnych, są ponure i poważne w porównaniu do wesołych i ogólnie optymistycznych gnomów skalnych i leśnych. Dzielą obsesję swoich kuzynów na punkcie prywatności, a ich domy pod powierzchnią Faerûnu są dobrze strzeżone i głęboko ukryte.
Z powodu wrogości ich sąsiadów z Podmroku, szczególnie drowów, osadom i królestwom svirfnebli grozi ciągłe niebezpieczeństwo przeniesienia, podbicia lub zniszczenia. Taki był los Blingdenstone, jednej z najwspanialszych twierdz głębinowych gnomów, która istniała przez ponad dwa tysiące lat, dopóki nie została opanowana nieco ponad sto lat temu przez mroczne elfy z Menzoberranzan. Gnomy głębinowe niedawno odzyskały swój stary dom i teraz walczą o pozbycie się go ze złych wpływów, które wkradły się do tuneli i nor pod ich nieobecność.
Gnomy głębinowe są szczupłe i mają ciemną, ziemną skórę w odcieniach szarości. Samce są łyse i pozbawione zarostu, natomiast samice mają włosy na głowie. Obie płcie mają niewiele lub nie mają żadnego owłosienia na ciele, a ich skóra przypomina kamień.
Poszukiwacze przygód gnomów głębinowych są tak samo ciekawi i odważni, jak przedstawiciele innych ras. Niektórzy odnajdują swój cel w życiu wśród innych podziemnych ras, a kilku udaje się na powierzchnię. Szczególnie ci, którzy studiują tajemne sztuki iluzji, często przebywają daleko od domu, szukając wiedzy niedostępnej w ich własnych krainach.
Cechy podrasy Svirfnebli
Podrasa svirfnebli ma cechy gnomów w Podręczniku Gracza oraz cechy podrasy poniżej. W przeciwieństwie do innych gnomów, svirfnebli są zwykle neutralne, ważą od 80 do 50 funtów, osiągają dojrzałość w wieku 25 lat i żyją od 200 do 250 lat.
- Gnome (Głębinowy/Svirfneblin)
Gnomiczne Bóstwa
Gnomy czczą mały panteon siedmiu głównych bóstw, znanych jako Władcy Złotych Wzgórz, oraz dwie inne istoty.
Mądrzy Obrońcy
Czujny Obrońca, Garl Glittergold, jest królem gnomich bogów, bóstwem humoru, wycinania klejnotów, ochrony i oszustw. Jego żarty służą ochronie gnomów oraz uczeniu ofiar pokory i mądrości. Drugi Garl, Gaerdal Żelaznoręki, jest bogiem wojny gnomów, który opowiada się za czujnością i obroną.
Bogowie natury
Baervan Wildwanderer to gnomi bóg lasów i lasów, któremu towarzyszy jego towarzysz Chiktikka Fastpaws, wielki szop pracz, uważany za mądrzejszego z nich obu. Segojan Earthcaller jest bogiem dziczy pod ziemią, a nie na niej, a także bogiem nor oraz występujących w nich roślin i zwierząt.
Cień i kamień
Baravar Cloak Cień jest bogiem iluzji i oszustwa, któremu nadano pełen szacunku tytuł Przebiegłego. Callarduran Gładkoręki to bóg kamienia i Podmroku, patron svirfnebli.
Rzemiosło i wynalazek
Flandal Steelskin, bóg górnictwa i kowalstwa, znany jest jako Steelsmith. Jest także bogiem gnomów, zapewniającym poprawę fizyczną i dobre zdrowie. Nieustraszony Nebelun Wścibski jest bogiem wynalazków i szczęścia, czczonym przez wiele gnomów, mimo że nie jest uważany za jednego z Władców Złotych Wzgórz. „Głowa Nebeluna!” jest powszechnym u gnomów okrzykiem odkrycia.
Robot poniżej
Ostatnim członkiem gnomiego panteonu jest Urdlen, który nie pojawia się jako gnom, ale słoniowy, ślepy, blady kret. Urdlen jest bogiem o wielkich szponach, żądzy krwi i zła, chciwości i niekontrolowanych impulsów. Młode gnomy są ostrzegane, aby „nigdy nie pozwoliły Urdlenowi zakopać się w swoim sercu” w ramach przestrogi przed uleganiem niegodziwym impulsom.
Półelfy
Elf, który patrzy na półelfa, widzi człowieka, a człowiek, który widzi tę samą osobę, widzi elfa. Choć ta charakterystyka jest uproszczona, trafia w sedno tego, co to znaczy być półelfem w Faerunie.
Dla elfów, którzy mają w tej kwestii skrajny punkt widzenia, półelfy są symbolem upadku elfiej cywilizacji, osłabienia dziedzictwa i kultury rasy, co doprowadzi do jej ostatecznego rozkładu. Dla ludzi z drugiego końca spektrum półelfy mają niesprawiedliwą przewagę nad swoimi w pełni ludzkimi rówieśnikami i są postrzegane jako uprzywilejowane lub faworyzowane niezależnie od faktycznych okoliczności ich urodzenia.
Dla większości ludzi w Faerunie sprawa nie jest tak rozstrzygnięta. Półelfy są ogólnie tolerowane, gdziekolwiek się udają lub gdziekolwiek zamieszkają - z zastrzeżeniem, że społeczeństwo, które nie patrzy życzliwie na elfy i ludzi, prawdopodobnie będzie czuło to samo w stosunku do kogoś, kto ma krew obu ras. I odwrotnie, społeczeństwo, które darzy ludzi lub elfy dużym szacunkiem, zwykle nie przyznaje tego samego statusu półelfom (chociaż takie osoby na ogół nie są wykluczone).
Młoda rasa, stare korzenie

W odległej przeszłości półelfy były rzadkością, ponieważ ludzie i elfy stykały się rzadko. Starożytne elfie królestwa Cormanthyr i Myth Drannor miały znaczną populację półelfów. Dopiero w ciągu ostatniego tysiąca lat, kiedy rasy coraz bardziej się mieszały, liczba półelfów wzrosła tak, że można je obecnie spotkać w całym Faerunie.
Nic dziwnego, że półelfy lubią towarzystwo innych przedstawicieli swojego gatunku, więc tam, gdzie gromadzą się półelfy, prawdopodobnie dołączą do nich inni. Większość półelfów na północy i wzdłuż Wybrzeża Mieczy ma dziedzictwo księżycowych elfów zmieszanych z krwią illuskańską lub tetyryjską. W innych częściach Faerunu półelfy mają znaczące społeczności w Puszczy Yuir i całym Aglarondzie. Wodne półelfy można spotkać wzdłuż wybrzeży, w tym w pobliżu Aglarondu, Smoczego Wybrzeża, Impiltur, Sembii i Przesmyków Vilhon. Drowowe półelfy są najliczniejsze w narodzie Dambrath, który został podbity przez mroczne elfy wiele lat temu, oraz w Podmroku, gdzie ród Ousstyl z Menzoberranzan jest szczególnie niesławny z powodu kojarzenia się z ludźmi.
Dziedzictwo mieszane
Półelfy są bardzo zróżnicowaną grupą, biorąc pod uwagę liczbę kombinacji podras elfich i grup etnicznych ludzi w ich szeregach. Większość z nich uważa swoją podwójną naturę za błogosławieństwo, a nie wadę, ponieważ daje im zestaw możliwości i perspektywę na świat, której pełnokrwiści ludzie i elfy nie mogą dorównać.
Jednocześnie mieszane dziedzictwo półelfów nakazuje im, jeśli to możliwe, starać się dopasować do ludzi lub elfów. Na przykład półelfy urodzone i wychowane w ludzkich osadach zwykle noszą ludzkie imiona, podczas gdy półelfy w elfich społecznościach zazwyczaj noszą elfie imiona. W niektórych miejscach dzieciom półelfów nadawane są imiona na cześć „drugiego” rodzica lub jako mieszanka imion ludzkich i elfich, aby odróżnić półelfy od reszty społeczności.
Półelfy mówią zarówno po wspólnym, jak i elfickim. Ponadto półelfy z Puszczy Yuir powszechnie mówią po aglarondanie.
Półelfy w Faerunie mają cechy rasowe półelfów z Podręcznika Gracza, chociaż możliwe są pewne różnice; zobacz pasek boczny „Warianty półelfów”.
Bogowie dwóch narodów
Nie ma półelfich bogów, więc półelfy podążają za wybranymi przez siebie elfimi lub ludzkimi bóstwami - chociaż równie wiele religijnych półelfów wierzy, że ich bogowie wybierają ich. Półelfy często czczą bogów kultury, w której się wychowali, chociaż niektórzy buntują się przeciwko ich wychowaniu, szukając bogów z innego aspektu swojego dziedzictwa lub czując powołanie lub potrzebę to zrobić.
Jak każdy naród, półelfy często wybierają ulubione bóstwo w oparciu o swoje powołanie lub zawód: Corellon Larethian, Azuth lub Mystra w przypadku czarodziejów, Solonor Thelandira lub Mielikki w przypadku strażników, Milil lub Corellon w przypadku poetów i bardów i tak dalej.
Wiele półelfów czci Sune lub Hanali Celanil w dowód wdzięczności za miłość, jaką żywili do siebie ich rodzice, a obie boginie są postrzegane jako towarzyszki dobrodziejstw. Niektóre półelfy przyciągają osoby z zewnątrz, takie jak Auril, Eldath, Erevan Ilesere i Ilmater, lub bogowie natury, tacy jak Mielikki, Rillifane Rallathil i Silvanus. Półelfy z Aglarondu często wybierają Chaunteę, Selûne lub jednego z Seldarine na swojego patrona.
Półorki
Półorki istniały na świecie jeszcze przed zaraniem pisanej historii, kiedy orki i ludzie po raz pierwszy zetknęli się. Jednak przez cały ten czas znaleźli dla siebie niewiele miejsc w cywilizacji Faerunu - lub, być może dokładniej, cywilizacja nigdy nie zapewniła im miejsca.
Większość zwykłych ludzi ma niechęć do półorków, głównie ze względu na ich wygląd: każdy, kto wygląda jak ork, ich zdaniem, musi być jak ork i powinien być trzymany na dystans. Ponieważ półorki są zazwyczaj silniejsze i wytrzymalsze od swoich ludzkich odpowiedników, mogą znaleźć zatrudnienie w miastach, ale ich wygląd wyróżnia ich jako outsiderów. W odpowiedzi na ostracyzm półorki albo przyjmują swoją odmienność i są dumne ze swojej fizycznej wyższości, wycofują się i starają nie zwracać na siebie zbyt wiele uwagi, albo rezygnują z prób dopasowania się gdziekolwiek i przyjmują koczowniczy tryb życia.
Półorki w Faerunie mają cechy rasowe półorków z Podręcznika Gracza. Mówią zarówno potocznie, jak i orkowo. Rzadkie pisane przykłady języka orków używają alfabetu Dethek.
Krew pokaże

Półorki ostatecznie zawdzięczają swój los bóstwu Gruumshowi, twórcy orków. Legenda głosi, że kiedy Gruumsh odkrył, że wszystkie terytoria świata zostały zajęte przez inne rasy, przysiągł, że orkowie zemszczą się, zabierając siłą to, czego chcą. Wielkie hordy orków nadal to robią, pojawiając się okresowo z dziczy, aby napadać i żerować.
W rezultacie słowo „ork” nie ma przyjemnej konotacji w umysłach innych mieszkańców Faerunu. Jednocześnie słowo „połowa” jest oznaką szyderstwa wśród orków. Niektóre półorki wychowane wśród orków reagują na to piętno, zachowując się bardziej brutalnie niż inni członkowie ich plemienia, co może postawić ich w roli przywódców, ale półorki z zewnątrz nie są mile widziane w społeczeństwie orków, ponieważ nie są czystej orczej krwi. Nie są też akceptowani w innych społeczeństwach ze względu na swoje orcze dziedzictwo.
Półorki są postrzegane przez innych ludzi jako odpychające i zastraszające, co jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, ponieważ choć często pozostawiane są same przez tych, którzy się ich boją, stają się również celem dyskryminacji lub jawnych ataków ze strony tych, którzy czują się przez nich zagrożeni. To uprzedzenie do rasy sprawia, że półorki powoli ufają nawet tym, którzy okazują im uprzejmość - ponieważ wszyscy znają historie o tym, jak dali się oszukać takiemu zachowaniu. Ich orcza krew - Znak Gruumsha - sprawia, że szybko wpadają w gniew i są skłonni atakować tych, którzy traktują ich niesprawiedliwie.
Dorastając wśród orków lub w cieniu swojego dziedzictwa, półorki rzadko mają doświadczenie w miłym towarzystwie i często wychodzą na grubiańskie, tępe lub niegrzeczne w kontaktach z innymi ludźmi. Z bezpośredniością orka mówią, co myślą, bez widocznej troski o to, jak ich opinie zostaną odebrane. Bez względu na to, gdzie żyją, półorkowie zwykle są definiowani przez innych pod kątem ich przydatności jako ciężkich robotników i żołnierzy. To nieliczni i nieliczni szczęśliwcy są oceniani na podstawie charakteru i czynów, a nie na podstawie pochodzenia.
Ojczyzny półorków
Na ziemiach odległych od Wybrzeża Mieczy, takich jak Thesk i Chessenta, istnieją duże społeczności półorków, gdzie pokolenia z nich żyły jako odrębny naród. Jednak takich miejsc na północy jest niewiele. Niewielka społeczność rosła w pobliżu Królestwa Wielu Strzał, ale niedawna wojna z orkami z tego królestwa spowodowała rozproszenie tej rosnącej populacji.
Dziś żadne cywilizowane miejsce na północy nie ma znaczącej populacji półorków, chociaż przynajmniej kilku z nich żyje w lub na obrzeżach jakiejkolwiek stabilnej społeczności. Jak na ironię, jest to jedno z największych i najbardziej cywilizowanych miejsc, w których półorkowie prawdopodobnie znajdą akceptację - w wielkich miastach, gdzie ludzie często mają bardziej kosmopolityczne poglądy.
Na przykład w Waterdeep półorki stanowią niewielki procent populacji, a mimo to nadal są ich setki. Półorki, które nazywają Waterdeep domem, doceniają akceptację, a przynajmniej tolerancję, jaką otrzymują w mieście, niezależnie od tego, czy się tam urodziły, przybyły drogą lądową z innego miejsca na kontynencie, czy też przybyły do miasta statkami wiozącymi handel.
Bóstwa półorków
Jak przystało na ich podwójną naturę, wielu półorków czci bóstwa zarówno z panteonu ludzi, jak i orków. Samotnie lub między sobą półorki modlą się do orczych bóstw, zwłaszcza Ilnevala, którego uważa się za patrona półorków i innych krzyżówek orków.
Faeruńscy bogowie
Półorki próbujące wpasować się w ludzkie społeczeństwo często adoptują ludzkie bóstwa ze względów praktycznych (choć rzadko tylko dla pozoru). Faworyzują faeruńskie bóstwa wojny i oszustwa, takie jak Bane, Maska i Tempus.
Pierwsza Rodzina
Panteon orków, znany jako Plemię Tego, Który Patrzy, to grupa brutalnych i okrutnych bogów, zdominowana przez ich ojca i wodza, Gruumsha Jednookiego. Ten bóg podboju, siły i przetrwania jest znienawidzonym rywalem elfiego bóstwa Corellona Larethiana. Mówi się, że Gruumsh zawdzięcza utratę oka celowi Corellona ze strzałą.
Bóstwem-matką orków jest Luthic, towarzyszka Gruumsha, bogini płodności, jaskiń i czarów.
Bahgtru, syn Gruumsha, jest bogiem czystej, brutalnej siły, znanym ze swojej mocy, ale przez niektórych pogardzanym ze względu na swoją głupotę.
Przywódca Hordy
Bóstwem patronem półorków jest bóg wojny Ilneval. Posiada w panteonie tytuł Mistrza Wojny, czczony przez tych, którzy wierzą w mądrość ataku przeważającą liczebnością.
Czarno-biały
Dwóch najbardziej złowrogich członków panteonu orków leży na przeciwległych krańcach spektrum wizualnego. Jednym z nich jest Shargaas, Władca Nocy, bóg ciemności, nocy i ukrycia. Drugim jest Yurtrus Białoręki, Władca Robaków, przerażające bóstwo plag i śmierci.
Diabelstwa
Ludzi z krwią demonów, większość diabelstw w Faerunie, łączy wspólne powiązanie z powodu machinacji arcydiabła Asmodeusa sto lat temu.
Znak Asmodeusza

Podczas Plagi Czarów Asmodeusz pochłonął boską iskrę Azutha i w ten sposób osiągnął boskość. Następnie Asmodeusz i sabat czarnoksiężników, Toril Trzynastka, odprawili rytuał, podczas którego arcydiabeł uznał wszystkie diabelstwa na świecie za swoje, przeklinając je, aby niosły „krew Asmodeusza”. Akt ten naznaczył wszystkie diabelstwa jako „potomków” Władcy Dziewięciu Piekieł, niezależnie od ich prawdziwego dziedzictwa, i zmienił je w stworzenia przypominające ich rzekomych przodków. Inni mieszkańcy Faerûnu, wytrąceni z równowagi pojawieniem się tych diabelskich istot, stali się podejrzliwi wobec wszystkich diabelstw i czasami byli wobec nich wrogo nastawieni.
Jednakże pomimo tego, w co wierzą niektórzy ludzie, Asmodeusz nie ma żadnej władzy nad swoimi „dziećmi”, a dzisiejsze diabelstwa charakteryzują się wolną wolą - i samowolą - jak nigdy dotąd. Niektórzy decydują się służyć Panu Dziewięciu Piekieł i jego planom, podczas gdy inni przyłączają się do różnych diabelskich frakcji lub w ogóle nie przyłączają się do żadnej, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby trzymać się z daleka od piekielnej polityki.
Od czasu rytuału, który sto lat temu rzucił klątwę Asmodeusza, w Faerunie narodziły się diabelstwa należące do innych piekielnych rodów, lecz te noszące znamię arcydiabła (i ich potomkowie) pozostają zdecydowanie najliczniejszymi przykładami swojego rodzaju.
Diabelstwa w Faerunie generalnie mają cechy rasowe diabelstw z Podręcznika Gracza, z tym wyjątkiem, że te, które nie są potomkami Asmodeusa, mogą wykazywać inne cechy; zobacz pasek boczny „Warianty diabelstw”.
Wyścig bez domu
Jako potomkowie piekieł, diabelstwa nie mają własnego miejsca w Faerunie, chociaż niektóre miejsca i narody są wobec nich bardziej tolerancyjne niż większość.
Na północy największa populacja diabelstw występuje w Neverwinter. Ponieważ w mieście działa również Ashmadai, brutalny kult poświęcony Asmodeuszowi, nieufność do diabelstw nie jest niczym niezwykłym nawet tutaj, ponieważ ludzie nigdy nie wiedzą, czy diabelstwo jest członkiem Ashmadai, czy też przyciągnęło go do Neverwinter możliwość wtopienia się w otoczenie, jaką zapewnia metropolia.
Małe i rozproszone grupy diabelstw można spotkać w innych częściach Faerunu, szczególnie w kosmopolitycznych miastach (gdzie mogą być do pewnego stopnia anonimowe) oraz w surowych i biednych osadach, które przyjmują każdego, kto może pomóc im przetrwać i prosperować.
Diabelstwa są powszechne w Calimshan na południu, gdzie wielu z nich walczyło dla dżinów jako najemnicy, a teraz służy innym panom, płacąc im monetami. Na wschodzie wiele diabelstw zamieszkuje Aglarond - niewolnicy, którzy uciekli z Thay lub ich potomków - oraz w Mulhorand, gdzie, jak wierzy się, diabelstwa noszą w sobie krew starożytnych bogów Mulhorandi.
Samotny wierny
Chociaż wielu mieszkańców Faerunu wierzy, że wszystkie diabelstwa czczą Asmodeusza i Władców Dziewięciu Piekieł, prawda jest taka, że tylko niewielka część z nich to robi, ale jest wystarczająco dużo wyznawców diabła lub demona, aby nadać wagę prawdy wszystkim plotkom i podejrzeniom.
Diabelstwa czczące boga innego niż Asmodeusz często czczą bóstwa, które czuwają nad obcymi i opiekują się nimi, w tym Ilmater, Maska, Selûne, Shar i Tymora. Bogowie wiedzy, przetrwania, przebiegłości i wojny są także częstą atrakcją dla diabelstw, które cenią te cechy. Beshaba ma wyznawców diabelstw, którzy traktują wypadek związany z ich narodzinami jako rodzaj okrutnego żartu, który postanowili przyjąć.
Równie intrygujące i niepokojące dla wyznawców niektórych wyznań w Faerunie są historie rozpowszechniane przez diabelstwa, które twierdzą, że mają wizje, w których bogowie Faerûnu ukazują im się wzorowani na ich własnym obrazie. Jedną z takich istot jest istota, którą nazywają „bladorogą boginią księżyca” (Selûne); innym jest „mroczna, diabelska dama fortuny” (Tymora) - znak, jak mówią diabelstwa, że wygląd zewnętrzny i rodowód danej osoby są dla bogów mniej ważne niż wewnętrzne serce i dusza.
Imiona diabelskie
Bardzo wielu rodziców-diabelstw przestrzega konwencji nadawania imion obowiązujących w kulturze, w której urodziło się ich potomstwo, na przykład używając ludzkich imion, jeśli mieszkają w osiedlu ludzkim (lepiej wyglądać jak „normalni” obywatele). Inni przyjmują imiona wywodzące się z języka piekielnego, przekazywanego od czasów starożytnych.
Ponadto niektóre diabelstwa faeruńskie mają nazwy zaczerpnięte z języków kultur, w których są stosunkowo powszechne i ogólnie akceptowane, jak na przykład Calishite i Mulhorandi, które są obco brzmiące dla mieszkańców północy i wzdłuż Wybrzeża Mieczy.
Al-Khem i Beni-Asmodai to dwa popularne nazwiska diabelstw kalishickich, które głoszą dziedzictwo rasy, wraz z imionami takimi jak Haroun, Ishaq i Nizam (mężczyzna) lub Hania, Rashaa i Zaar (kobieta).
Nazwiska Mulhorandi zaczynające się na „Sia” lub „Zia”, po których następuje imię boga, wskazują na nosiciela rodu tego boga, na przykład Zianhur i Siasobek. Imiona powszechnie spotykane wśród diabelstw Mulhorandi to Aybtep („rogaty”), Bahati („mądra dusza”), Het („dym”), Kamen („ciemny”), Katsu („urodzony w gwieździe”) i Kohl („ciemnooki”).
Aasimara
Niebiańskie przeciwieństwa diabelstw, aasimar, są potomkami ludzi o niebiańskim dziedzictwie. Aasimarowie nie są tak powszechni w Krainach jak diabelstwa, ale są na tyle powszechni, że niektórzy zostają poszukiwaczami przygód. Mistrzowie Podziemi, którzy chcą pozwolić swoim graczom na tworzenie postaci aasimarowych, mogą znaleźć odpowiednie zasady w Przewodniku Mistrza Podziemi.
- Aasimar