Zajęcia - Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy

Zajęcia

Wszystkie dwanaście klas przedstawionych w Podręczniku Gracza można znaleźć w Zapomnianych Krainach. Materiał zawarty w tym rozdziale opisuje miejsce tych klas w Faerunie, szczególnie na Wybrzeżu Mieczy i na północy. Rozdział ten zawiera także nowe opcje cech klasowych dla większości klas, a także kilka nowych zaklęć.

Barbaria

Znajdujący się najbliżej mrocznych elfów Pwent opuścił głowę z długim kolcem hełmu i wbił jednego z elfów w pierś, łatwo i brutalnie przebijając delikatną siateczkę zbroi drowów. Drugiemu drowowi udało się odeprzeć szarżę kolejnego szaleńca bojowego, odwracając kolec hełmu obydwoma mieczami. Jednak kolczasta pięść, której kłykcie były diabelsko najeżone kolcami, trafiła drowa pod brodę i wydarła mu ogromną dziurę w gardle. Walcząc o oddech, drowowi udało się zadać dwa paskudne ciosy w plecy przeciwnika, lecz te dwa ciosy niewiele dały w obliczu gradu wywołanego przez krasnoluda o dzikich oczach.

Wiele ziem Wybrzeża Mieczy i Północy jest dzikich, a codzienne przetrwanie jest walką. Na takich ziemiach rodzą się odporne plemiona i zaciekli wojownicy, tacy jak barbarzyńcy Reghed i Uthgardt z Północy oraz żeglarze Północy z Wysp Moonshae i najbardziej na północ wysuniętych krańców Wybrzeża Mieczy.

Barbarzyńcami z tych krain są najczęściej ludzie lub półorki, czasami półelfy zrodzone z kontaktu pomiędzy dzikimi plemionami ludzkimi a elfami z północnych lub zachodnich krain, lub diabelstwa z plemion znanych z zadawania się z diabłami. Krasnoludzcy barbarzyńcy to sławni i budzący strach wojownicy wśród niezwykle dumnych klanów, które odzyskały terytoria takie jak Mithral Hall i Gautlgrym. Barbarzyńcy większości innych ras pochodzą z cieplejszych krain południa, a nie z Dzikiej Północy, chociaż podrzutki z południa są czasami adoptowane na Północy i wychowywane przez tamtejsze plemiona.

Pierwotne ścieżki

Barbarzyńcy w Zapomnianych Krainach mają do dyspozycji następujące opcje Pierwotnej Ścieżki, oprócz tych z Podręcznika Gracza. Barbarzyńcy z Reghedów i Północy zazwyczaj podążają Ścieżką Berserkera, podczas gdy barbarzyńcy z Uthgardtu prawie zawsze podążają Ścieżką Wojownika Totemu.

  • Ścieżka Battleragera

Bardowie

Bardowie zajmują szczególne miejsce odpowiedzialności i szacunku w Zapomnianych Krainach. Są nosicielami wiadomości, plotek i wiadomości podczas podróży z miejsca na miejsce, a także są żywymi magazynami historii i folkloru. Bardowie wiedzą bardzo dużo i chętnie dzielą się swoją wiedzą lub przynajmniej wymieniają się za nią.

Przybycie znanego barda to szczególna okazja, przypominająca wizytę dostojnika. Bard może rozsądnie oczekiwać przynajmniej gorącej kolacji i czystego miejsca do spania od lokalnego właściciela lub gospody w zamian za kilka piosenek lub opowieści. Szlachcic może gościć barda w pięknym stylu - jednocześnie uważając, aby strzec wszelkich tajemnic, których dom szlachcica nie chce opowiadać lub śpiewać w całym Faerunie.

Nie wszyscy wędrowni artyści są prawdziwymi bardami i nie wszyscy bardowie mają skłonność do śpiewania podczas kolacji, chociaż większość tak zrobi, jeśli zajdzie taka potrzeba. Bardowie dosłownie mają w sobie magię, a moce, którymi władają poprzez swoje występy i wiedzę, zapewniają im dodatkowy szacunek.

Na Dzikiej Północy śpiewacy i gawędziarze zwani skaldami są strażnikami historii i wielkich legend mieszkańców Północy i Reghedów. Ci wojownicy-poeci to śpiewacy pieśni i sag, które rozpalają krew wojowników w bitwie, a także kompozytorzy nowych pieśni i sag opowiadających o potężnych czynach bohaterów i złoczyńców. Jednakże rzucanie zaklęć jest tematem tabu wśród Reghedów i mieszkańców Północy, chyba że jest uważane za dar ich bogów. Postacie należące do klasy bardów, które zyskują na znaczeniu wśród tego ludu, muszą sprzymierzyć się z kapłanami i szamanami swojego klanu, w przeciwnym razie ryzykują wygnaniem. Większość skaldów to członkowie College of Valor, jak opisano w klasie Bard College w Podręczniku Gracza.

Harfiarze

Bardowie na północy i w Dalelandach czerpią korzyści z istnienia Harfiarzy, legendarnego stowarzyszenia rekrutującego bardów i innych niezależnych agentów do walki z siłami zła. Mimo że większość bardów w regionie nie jest Harfiarzami (a wielu z nich nie reklamuje tego faktu), zwykli ludzie na Północy często zachowują się tak, jakby wszyscy bardowie byli legendarnymi wędrownymi bohaterami i proszą barda o rozwiązanie problemu nękającego ich społeczność z takim samym prawdopodobieństwem, jak wędrowny wojownik lub czarodziej. Ta reputacja działa jednak w obie strony, ponieważ niektórzy wrogowie Harfiarzy podejrzliwie zakładają, że każdy skromny minstrel może w tajemnicy być agentem Harfiarzy.

Szkoły Bardów

Oprócz tradycji praktykowania u mistrzów bardów, na Wybrzeżu Mieczy znajduje się kilka szkół bardów, w których mistrzowie uczą studentów sztuk bardów. Nawiązują do wielkich kolegiów bardów z odległej przeszłości, szczególnie do siedmiu starszych kolegiów: Fochlucan, Mac-Fuirmidh, Doss, Canaith, Cli, Anstruth i Ollamh. Mówi się, że tych siedmiu stanowi początek instrumentu bardów, a każdy z nich nosi nazwę jednego z kolegiów. Zobacz rozdział 7 Przewodnika Mistrza Lochów, aby zapoznać się ze statystykami gry dotyczącymi tych magicznych instrumentów.

Dawno temu bardowie, którzy starali się o stopień mistrza bardów, uczęszczali do każdej ze starszych uczelni, starając się poznać jej muzyczne i magiczne tajemnice. Tradycyjnie do kolegiów uczęszczano w kolejności podanej powyżej, zaczynając od Fochlucana. Tradycja ta upadła, gdy uczelnie podupadły, lecz niektórzy bardowie marzą o jej przywróceniu.

Kolegium Fochlucana

Oryginalny College of Fochlucan kiedyś stał na północno-wschodnim krańcu Silverymoon. Wiele lat po zamknięciu obiekt został ponownie otwarty jako Konserwatorium Muzyczne Ultrumm. Konserwatorium przeniosło się później do Southbank, a Dom Harfy zajął pierwotną lokalizację uczelni pod kierunkiem mistrza barda Forella „Flamebearda” Luekuana, który starał się wskrzesić starożytne tradycje i nauki Fochlucana. Lata kultywacji i wsparcia ze strony Silverymoon, a także Harfiarzy, zaowocowały zdolnością zdolną do ożywienia uczelni, a Dom Harfy ponownie przyjął nazwę Fochlucan. Większość bardów studiuje i praktykuje metody College of Lore, jak opisano w klasie Bard College w Podręczniku Gracza.

Kolegium Fochlucana jest naturalnie sprzymierzone z Harfiarzami, chociaż jego mistrzowie bardowie starannie podkreślają, że jego misja jest odrębna od misji Harfiarzy.

Kolegium w Nowym Olamn

College of New Olamn, mieszczący się w dwóch willach na klifie z widokiem na morze w pobliżu Waterdeep, jest prestiżową uczelnią bardów założoną w Roku Kostura (1366 DR) przez zamożnych patronów z Waterdhavian i nazwaną na cześć starego College of Ollamh. Studenci uczelni przechodzą szkolenie w zakresie wybranych instrumentów, a także rygorystyczną praktykę w zapamiętywaniu i studiowaniu starożytnych pieśni, sag i historii. Większość bardów z New Olamn należy do College of Lore, jak opisano w klasie Bard College w Podręczniku Gracza.

Cliffride, żwirowa ścieżka wiodąca północną ostrogą Mount Waterdeep, służy do transportu towarów do uczelni, ale większość gości i studentów korzysta z Mount Melody Walk - tunelu przez samą górę - aby do niej dotrzeć. Tunel regularnie rozbrzmiewa muzyką dzięki Niekończącemu się Sznurowi Pereł - trwającemu koncertowi, podczas którego studenci-bardowie występują w małej wnęce w tunelu, który niesie i odbija się echem ich muzykę.

Kolegium Herolda

Szkoła Heralda, mieszcząca się w wielkim domu wiedzy Herald's Holdfast, na północny zachód od Silverymoon, poświęcona jest ochronie starożytnej historii i legend. Heroldowie mają za zadanie zbierać i organizować zbiory wiedzy, które udostępniają wszystkim, którzy mają dobre i pokojowe intencje. Założona przez Harfiarza Aliosta Oskrunnara w 922 RD, Heroldowie są sojusznikami Harfiarzy, ale w większości konfliktów pozostają neutralni, a przede wszystkim dbają o zachowanie wiedzy.

College of the Herald mniej zajmuje się występami muzycznymi (chociaż zawiera pokaźną bibliotekę pieśni), a bardziej historią, heraldyką i folklorem, co czyni go kluczowym ośrodkiem nauki dla bardów z College of Lore, jak opisano w funkcji zajęć Bard College w Podręczniku gracza.

Instrumenty muzyczne

Oprócz popularnych instrumentów muzycznych wymienionych w rozdziale 5, „Wyposażenie” Podręcznika Gracza, bardowie w Krainach grają na następujących instrumentach:

  • Rurki dla ptaków:. Fajki pana lub fajki satyrowe, znane również jako shalm, są święte dla Lliiry i popularne wśród leśnych elfów i bardów dzikich elfów.
  • Glaur:. Krótkie, zakrzywione rogi przypominające róg obfitości. Grane za pomocą zaworów, glaury brzmią jak trąbki, podczas gdy te bez zaworów, znane jako gloon, mają bardziej żałobny dźwięk.
  • Bęben ręczny:. Dwugłowy bęben ze skórą, wyposażony w uchwyty po bokach.
  • Longhorn:. Faeruński flet wyrafinowanej produkcji, spotykany tylko na obszarach zamieszkanych przez wykwalifikowanych rzemieślników, jak w wielkich miastach lub elfich enklawach.
  • Shawm:. Instrument dwustroikowy, podobny do oboju lub fagotu, popularny wśród krasnali, które opracowały niektóre wersje napędzane miechem.
  • Songhorn:. Flet prosty, prosty rodzaj fletu, zwykle rzeźbiony z drewna.
  • Tantan:. Tamburyn, popularny instrument wśród niziołków i ludzi na południe od Dalelands.
  • Thelarr:. Znany również jako whistlecane, prosty i łatwy do wykonania instrument dęty wycięty z trzciny. W rzeczywistości są tak proste, że wykwalifikowani bardowie często je wytwarzają i rozdają dzieciom - ku uciesze lub żalowi rodziców.
  • Token:. Wiszący zestaw rzeźbionych owalnych dzwonków, na których zwykle gra się parą lekkich drewnianych młotków (lub otwartą ręką). Występują najczęściej w kulturach undergroundowych, gdzie mogą przenosić się rezonansowe tony.
  • Wargong:. Metalowy gong, tradycyjnie wykonany z tarczy, zwłaszcza tarczy wroga. Zarówno gobliny, jak i krasnoludy tworzą i grają w wargongi, a ich dźwięk odbija się echem w tunelach Podmroku.
  • Yarting:. Południowy instrument z Amn i Calimshan, będący faeruńskim odpowiednikiem gitary. Liczne odmiany rozprzestrzeniły się na całym kontynencie.
  • Zulkoon:. Złożony organ pompujący pochodzący od zulkirów z Thay, którzy używają go do rzucania zaklęć. Uważa się, że ma dramatyczny, ale złowieszczy dźwięk.

Duchowni

Bogowie są najbardziej aktywni poprzez swoich wybranych duchownych, którzy wykonują dzieło bogów na Planie Materialnym. Typowy duchowny w Faerunie służy jednemu boskiemu patronowi, ale niektóre jednostki czują się powołane do służenia grupie, takiej jak bogowie żywiołów Akadi, Grumbar, Kossuth i Istishia, podczas gdy inne służą bóstwom, które są ze sobą splecionymi bogami, takim jak elficki Angharradh.

Niektórzy duchowni w Faerunie należą do ustalonej hierarchii religijnej, ale wielu nie. Bogowie wybierają, kogo chcą, a czasami oddany wyznawca zostaje obdarzony wszystkimi zdolnościami duchownego, mimo że nie jest żadnym kapłanem. Tym duchownym może być kontemplacyjny pustelnik, wędrowny prorok lub po prostu pobożny wieśniak. Zakony często próbują rekrutować takich duchownych i wprowadzać ich do owczarni, ale nie wszyscy z nich chcą być związani z hierarchią.

I odwrotnie, nie każdy, kto realizuje powołanie zakonne, jest prawdziwym duchownym. Niektórzy akolici odkrywają inną drogę życia niż droga duchownego. Służą swojej wierze w innych rolach, na przykład jako księża, uczeni lub rzemieślnicy, podczas gdy niektórzy wybierają powołania, które nie mają nic wspólnego z religią. Kilka dusz, którym odmówiono ścieżki kleryka, rozgoryczyło się i szukało łask u złowrogich lub zakazanych bogów lub zawierało pakty z innymi potężnymi istotami. Religijni uczeni w Królestwach debatują, czy odrzucenie przez Boga doprowadziło taką osobę na ciemną ścieżkę, czy też została ona odrzucona, ponieważ bogowie przewidzieli potencjał ciemności w przyszłości tej osoby. Bogowie milczą w tej sprawie.

Niektórzy duchowni to domownicy, którzy służą określonej wspólnocie wiernych, ale duchowni poszukujący przygód mają zazwyczaj pewien krucjatowy zapał, by wykonywać dzieło swojego bóstwa w szerszym świecie. Praca ta może obejmować posługę na rzecz odległych społeczności, a także wyszukiwanie i pokonywanie zagrożeń dla cywilizowanego świata.

Boska domena

Klerycy w Zapomnianych Krainach, oprócz opcji opisanych w Podręczniku Gracza, mają do dyspozycji następującą opcję Domeny Boskiej.

  • Domena Arcana

Druidzi

Druidzi z Krain czczą naturę we wszystkich jej formach, a także bogów Pierwszego Kręgu, bóstwa najbliższe mocy i majestatowi świata przyrody. Do tej grupy bogów należą Chauntea, Eldath, Mielikki, Silvanus, a także Auril, Malar, Talos i Umberlee, gdyż natura jest wielostronna i nie zawsze łaskawa.

W przeciwieństwie do duchownych, którzy zazwyczaj służą jednemu bóstwu, druidzi z kolei czczą wszystkich bogów Pierwszego Kręgu i postrzegają ich jako ucieleśnienia naturalnego świata, który porusza się w cyklach: tworzenie i niszczenie, przybywanie i więdnięcie, życie i śmierć. Zatem Grumbar nie jest dla druida jedynie bogiem ziemi; jest żyzną glebą i samymi wzgórzami. Malar to nie tylko Władca Bestii, ale także głód i instynkt łowiecki drapieżnej bestii.

Chociaż druidzi są najsilniej kojarzeni z leśnymi lasami, troszczą się o wszystkie aspekty tej krainy, w tym zamarznięte góry, płonące pustynie, faliste wzgórza i nierówne wybrzeża.

Kręgi Druidów

Sposoby druidów są starożytne i w dużej mierze praktykowane w tajemnicy, z dala od oczu niewtajemniczonych. W wielu krajach Stare Drogi Pierwszego Kręgu ustąpiły miejsca nowym kościołom i świątyniom, ale druidzi i ich zwolennicy wciąż gromadzą się, aby szanować cykle natury i dbać o to, aby naturalna równowaga nie została zagrożona. Ludzie zamieszkujący dzikie krainy lub w ich pobliżu powinni dowiedzieć się, czy w pobliżu działa krąg druidów, prosząc o błogosławieństwo kręgu przed polowaniem lub uprawianiem ziemi na terenach, które chronią.

Zwyczaj druidów gromadzenia się na polanach, zalesionych gajach lub wokół świętych stawów dał początek tradycji kręgów. W kręgu wszyscy są równi i mimo szacunku dla wieku i osiągnięć, okrąg podejmuje decyzje jako całość. Ci, którzy się z tym nie zgadzają, mogą swobodnie argumentować swoje stanowisko lub nawet opuścić krąg, jeśli chcą, ale krąg działa jako jedność dla dobra wszystkich. Kręgi druidów często obejmują sojuszników niedruidów, takich jak tropiciele, leśne elfy i wróżki z krainy, w której spotykają się kręgi, a wszyscy mają równy głos.

W całym Faerunie można znaleźć liczne kręgi, zwykle składające się z nie więcej niż tuzina druidów i ich sojuszników. Należą do nich Wysoki Taniec, strzegący Miejsca Tańca w wysokich dolinach Thunder Peaks, wraz ze swoimi magicznymi sojusznikami. Obserwatorzy Sevrelda spotykają się w Starym Gaju Grzybowym w Wysokim Lesie, na północny wschód od Secomber, a Krąg Gwiezdnej Wody gromadzi się wokół basenu o tej samej nazwie w północnym lesie Mir.

Krąg Mieczy

Obrońcy Lasu Neverwinter, Krąg Mieczy wypędza niszczycielskie humanoidalne istoty, takie jak hobgobliny, bugbeary i ich krewni, z lasu, jednocześnie chroniąc je przed wyzyskiem ze strony cywilizowanych ludzi i chroniąc starożytne ruiny lasu i święte miejsca przed rabusiami.

W podręczniku gracza, w klasie Kręgu Druida, Krąg Księżyca jest powszechny dla druidów Kręgu Mieczy, choć niektórzy należą do Kręgu Krainy (Lasu).

Enklawa Szmaragdów

Mniej kręgu druidów, a bardziej luźną konfederację kręgów i ich sojuszników, Szmaragdowa Enklawa jest oddana ochronie reduty cywilizacji na północy przed zniszczeniem. W innych częściach świata Szmaragdowa Enklawa musi podążać bardziej zrównoważoną ścieżką, ale rozległa dzicz północy stwarza dla ludzi znacznie większe zagrożenie niż one dla niej.

Założona w Vilhon Reach ponad tysiąc lat temu, Szmaragdowa Enklawa rozprzestrzeniła się po dużej części Faerûnu. Jej członkami są druidzi, tropiciele, barbarzyńcy i inni, którzy żyją na pustyni oraz znają i szanują jej zwyczaje. Noszą szmaragdowozielone ubranie jako symbol swojego członkostwa, często noszące emblemat głowy jelenia.

W podręczniku gracza, w klasie Kręgu Druida, druidzi ze Szmaragdowej Enklawy należą w równym stopniu do Kręgu Ziemi, jak i Kręgu Księżyca.

Kręgi Moonshae

Mieszkańcy Wysp Moonshae czczą tę ziemię jako wielką boginię, którą nazywają Matką Ziemią. Ich kręgi skupiają się wokół świętych basenów zwanych studniami księżycowymi, stanowiących połączenie między światem przyrody a boginią, otoczonych stojącymi kamiennymi kręgami, wzniesionymi przez ich starożytnych przodków.

W podręczniku gracza, w klasie Krąg Druida, druidzi Moonshae najczęściej należą do Kręgu Krainy (Wybrzeża, Lasu i Gór).

Księżycowe Studnie

Woda z księżycowej studni wypita bezpośrednio ze złożonych dłoni przywraca 1d8 punktów wytrzymałości oraz premię do Mądrości, jeśli taka istnieje. Jeśli pijący zagrozi równowadze natury od ostatniej pełni księżyca, zamiast tego woda zadaje pijącemu 1d8 obrażenia od trucizny. Te obrażenia są również zadawane przez zepsutą studnię księżycową. Każdy z efektów występuje tylko raz dziennie na pijącego. W noce pełni księżyca wypicie wody z księżycowej studni może, według uznania DM, wywołać dodatkowe efekty, takie jak nadanie korzyści mniejszego zaklęcia przywracającego.

Woda ze Studni Księżycowej umieszczona w pojemniku lub pobrana w odległości większej niż 30 stóp od studni nie ma już żadnej z tych właściwości; to po prostu woda.

Podczas trzech nocy pełni księżyca, trzech lub więcej druidów zgromadzonych wokół księżycowej studni może raz rzucić komunę i wróżenie, bez wydawania miejsc na zaklęcia i bez komponentów materialnych, pod warunkiem, że jeden z druidów ma co najmniej 9. poziom, a pozostali co najmniej 4. poziom. Według uznania DM, druidzi mogą w takie noce używać księżycowej studni do rzucania różnych zaklęć.

Wojownicy

- Wolno się uczyć, prawda? - wycedził siwy stary rycerz, który w ostatniej walce stracił hełm. „To zaczyna przypominać porządną zabawę w smoczych szczękach, to prawda! Muszę poprosić mojego minstrela, żeby napisał o tym balladę...” „Mam nadzieję, że śpiewa szybko” - warknął zbrojny fioletowego smoka. „Oto oni!” Wycie rozlało się po ciałach w postaci kolejnej rwącej fali trzepoczącej skóry, tnących mieczy i paciorkowatych oczu goblinów. Ludzie zasiedlili się - już bez biegania i skakania - aby ciąć równomiernie, niczym żniwiarze z kosami i wieloma polami przed sobą, w rytmie śmierci.

Niezależnie od tego, czy są to dzielni wojownicy, idealistyczni młodzi żołnierze, czy zatwardziali najemnicy, wojowników można spotkać wszędzie w Zapomnianych Krainach. Nawet w najbardziej pokojowych krainach znajdują się milicje chroniące przed wrogami, a wielu wielkich władców w przeszłości Królestw było swego rodzaju wojownikami. Zawsze są szanse dla tych, którzy wiedzą, jak sobie poradzić w walce.

Sprawni ludzie w wielu częściach Wybrzeża Mieczy i Północy uczą się przynajmniej podstaw walki w ramach lokalnej milicji, służąc w potrzebie, a niektórzy zostają zawodowymi żołnierzami, strażnikami itp. Oficerowie zazwyczaj wywodzą się ze szlachty, chociaż zdolni przywódcy mają szansę zademonstrować swoje umiejętności i awansować na wyższe stopnie.

Wojownicy, którzy nie robią kariery wojskowej, znajdują inne sposoby na zademonstrowanie swoich umiejętności. Najemnicy znajdują zatrudnienie u tych, którzy potrzebują wykwalifikowanych wojowników, ale brakuje im czasu lub środków na ich wyszkolenie. Do takich pracodawców zaliczają się firmy poszukujące przygód, które prawie zawsze potrzebują niezawodnego wojownika.

Kupcy i gildie zatrudniają strażników, aby chronili karawany, statki oraz ich magazyny i ratusze gildii. Taka praca stwarza możliwość częstych podróży i niebezpieczeństw.

Sporo niebezpieczeństw stwarzają bojownicy, którzy porzucają legalną pracę i stają się bandytami - napadają na karawany, rabują podróżnych i plądrują odizolowane domy, dwory i wioski. Pechowi wojownicy mogą również brać udział w walkach gladiatorów lub podobnych krwawych sportach, aby zarobić na życie swoimi umiejętnościami, chociaż takie mecze są praktycznie nieznane na Wybrzeżu Mieczy i na północy w porównaniu z południowymi krajami, takimi jak Amn i Calimshan.

Archetyp walki

Wojownicy w Zapomnianych Krainach mają do dyspozycji następującą opcję Archetypu Walki, oprócz tych z Podręcznika Gracza.

  • Rycerz Fioletowego Smoka (Sztandar)

Obuchowe

Grubas wyprostował czarno-złotą kamizelkę, opuścił okrągłą głowę i zaatakował. Danica poczekała, aż znalazł się tuż przed nią, a widzom wydawało się, że kobieta zostanie pochowana pod stosami mięsa. w ostatniej chwili zanurzyła głowę pod rzucającym się ramieniem grubasa, chwyciła go za rękę i od niechcenia stanęła za nim, gdy przechodził obok. Subtelne skręcenie jej nadgarstka zatrzymało go w miejscu i zanim w ogóle zdał sobie sprawę, co się dzieje, Danica kopnęła go w tył obu kolan, powalając go na kolana.

Niektóre z najwcześniejszych zakonów monastycznych w Faerunie powstały w południowych krainach Amn i Calimshan, a ich praktyki migrowały na północ i wschód w tym samym czasie, gdy podobne praktyki przedostały się na zachód z odległego Kara-Tur.

Najstarsze rzędy z czasem rozgałęziały się lub rozpadały na mniejsze odgałęzienia, tak że obecnie jest ich dziesiątki. Większość z nich to nie więcej niż kilkudziesięciu członków żyjących w odizolowanej społeczności na pustyni. Niektóre wspólnoty monastyczne liczą setki członków, są bliżsi cywilizacji i często mają odpowiednio większy wpływ, ponieważ zakony te zajmują się sprawami doczesnymi.

Ponieważ większość zakonów monastycznych w Faerunie wywodzi się z narodów ludzkich, większość mnichów w tych społecznościach to ludzie. Klasztory od dawna są sanktuariami dla podrzutków i różnego rodzaju wyrzutków, więc nieludzi mnisi nie są niczym niezwykłym.

Zakony monastyczne

Poniższe rozkazy można znaleźć w różnych częściach Zapomnianych Krain.

Ciemny Księżyc

Zakon monastyczny oddany Shar, Ciemna Księżyc działa otwarcie w krajach, w których jej kult jest akceptowany, oraz w sekretnych dziczy i podziemnych kryjówkach, gdzie nie jest to akceptowane. Jej wyznawcy poszukują „wiedzy i rozmowy z cieniem”, wierząc, że prawdziwą mądrość można znaleźć w ciemności i stracie, zarówno dosłownie, jak i duchowo. Jej wyznawcy najczęściej podążają Drogą Cienia, jak opisano w funkcji klasowej Tradycja Klasztorna w Podręczniku Gracza.

Moc

Niziołkowy zakon monastyczny z Luiren, wyznawcy Pięści Hin, przekształcają naturalną pewność siebie swojego ludu w duchową ścieżkę do opanowania siebie i swojego potencjału. Kilku mistrzów Pięści Hin założyło klasztory na ziemiach poza Luiren, gdzie nauki dostępne tylko dla niziołków zostały otwarte dla uczniów innych ras, którzy chcą podążać ścieżką wyznaczoną przez Yondallę. Mnisi Hin Fist zazwyczaj podążają Drogą Otwartej Dłoni, jak opisano w klasie Tradycji Klasztornej w Podręczniku Gracza.

Piorun

Zakon Żółtej Róży, znany również jako Uczniowie Świętego Sollara Dwukrotnie Męczennika, jest samotnym klasztorem wyznawców Ilmatera w górach Earthspur w Damara. Jest znany z lojalności wobec sojuszników i zniszczenia wobec wrogów. Niezwykle szanowani w sprawach prawdy i dyplomacji, mnisi ciężko pracują, aby przetrwać w swoim odległym sanktuarium. Mnisi z klasztoru Żółtej Róży używają remorhazu do testowania swoich uczniów. Młodzi mnisi muszą udowodnić siłę swojego umysłu, aby pokonać strach i ból, dosiadając bestii.

Wiara Ilmatera sprzyja znacznie większej liczbie zakonów mnichów niż innych bogów. Inne zakony monastyczne Ilmatari to Wyznawcy Nieskrępowanej Ścieżki, Uczniowie św. Morgana Małomównego i Siostry Św. Jaspera ze Skał.

Mnisi z Ilmatera często podróżują jako wędrowcy, prosząc o jałmużnę, szukając oświecenia i łagodząc cierpienie innych. Zwykle podążają Drogą Otwartej Dłoni, jak opisano w funkcji klasowej Tradycja Klasztorna w Podręczniku Gracza.

Nekrotyczne

Mnisi Duszy Słońca wyznają tradycję monastyczną, która ich zdaniem ma swoje korzenie w starożytnym imperium Netheril. W ich filozofii istoty żyjące skrywają w sobie fragment mistycznej esencji słońca. Tak jak ciało ma cień, tak i duch ma światło. To światło nazywane jest duszą słońca. Bracia i siostry z Zakonu Duszy Słońca trenują, aby czerpać z „duchowego światła wewnątrz” i manifestować je jako nadprzyrodzone wyczyny męstwa i wytrzymałości. Członkowie tego zakonu podążają Drogą Duszy Słońca, opisaną w sekcji „Tradycje monastyczne” poniżej.

Aby nawiązać kontakt ze swoim wewnętrznym światłem, mnisi Duszy Słońca przestrzegają ścisłego kodeksu ascetycznego postępowania zwanego Zasadami Żaru. Podkreśla trzy filary:

Kłute

Aby otworzyć drogę do manifestacji duszy słońca, należy dążyć do upiększenia ciała. Sprawność fizyczna, czystość i wyćwiczona fizyczność tworzą wyraźniejsze okno, przez które może przeświecać światło.

Trucizna

Rozpoznaj światło w innych, a nie tylko ciemność. Daj i wykorzystaj każdą nową szansę, aby być cnotliwym.

Psychiczne

Podziel się światłem duszy ze światem. Rozświetl ciemne miejsca swoją obecnością i wygnaj cień.

Ze względu na podobieństwo wskazań do nauk niektórych wyznań, Zakon Duszy Słońca od dawna kojarzy się ze świątyniami i wiernymi trzech konkretnych bóstw: Sune, Selûne i Lathander. Nakaz poszukiwania fizycznej doskonałości i rozpoznawania ukrytych cnót jest podobny do nauk Sune o pięknie fizycznym i duchowym. Wyznawcy Selûne rozpoznają wezwanie swojej bogini do walki z ciemnością i poszukiwania cnót. I oczywiście skojarzenie Lathandera ze słońcem nawiązuje do filozofii Duszy Słońca, ale co bardziej krytyczne dla wyznawców Lathandera, postrzegają oni ideę przyznawania i wykorzystywania nowych szans jako podobną do nacisku Lathandera na nowe początki.

Promieniste

Wyznawcy Drogi Długiej Śmierci czczą pierwiastek śmierci bardziej niż jakiekolwiek bóstwo śmierci. Ci mnisi poszukują tajemnic życia, badając samą śmierć. Najbardziej martwi ich stan śmierci, a nie to, co jest poza nią; życie pozagrobowe mało ich interesuje. Ich klasztory są pełne rozkładających się, umierających i martwych okazów zwierząt i roślin, które badają z obojętnym zainteresowaniem. Często kupują rzadkie okazy od poszukiwaczy przygód i kupców, których sami nie mogą łatwo zdobyć. Ale takie badania to tylko część codziennego życia mnichów: starają się zrozumieć śmierć jako odnoszącą się szczególnie do inteligentnych istot żywych i w tym celu chętnie przyjmują chorych i umierających, aby mogli oglądać i rejestrować ich śmierć. Jeśli tacy nieszczęśnicy będą szukać uwolnienia od bólu poprzez śmierć, mnisi je zapewniają. Postrzegają śmierć jako dar, który dają tym, którzy są na nią gotowi. Ich sposoby określania gotowości różnią się w zależności od sekty (lub nawet jednego mnicha).

Mnisi nie mają żadnych moralnych skrupułów z powodu tych czynów, gdyż z ich punktu widzenia śmierć jest najbardziej naturalną rzeczą na świecie, a wygaśnięcie w służbie jej zasadzie jest jednym z najgłębszych świętych doświadczeń, jakich żywa istota może się cieszyć. Z tego powodu sami mnisi nie boją się śmierci.

Większość członków zakonu to albo uczeni, których łączy wzajemna fascynacja śmiercią i umieraniem, albo duchowni oddający cześć jednemu z bóstw zajmujących się śmiercią. Niektórzy mnisi uważają się za wizjonerów, których praca utoruje drogę do lepszej przyszłości dla całego Faerûnu. Kiedy śmierć zostanie naprawdę zrozumiana, można ją okiełznać i wykorzystać jako narzędzie dla dobra wszystkich, a przynajmniej tak sobie racjonalizują.

Mnisi tej tradycji podążają Drogą Długiej Śmierci, opisaną w sekcji „Tradycje monastyczne” poniżej.

Sieczne

Zakon monastyczny Eldatha to Uczniowie Uległej Drogi, czasami znani jako Bracia i Siostry Otwartej Dłoni. Ci mnisi strzegą świętych miejsc, w których mieszka wielu kapłanów, i podróżują po okolicy, zbierając informacje o odosobnionych gajach i twierdzach. Nigdy nie starają się prowokować przemocy, ale są dość zabójczy, gdy bronią siebie, swoich podopiecznych i swoich świętych miejsc.

Gromu

Mnisi w Zapomnianych Krainach mają do dyspozycji następujące opcje Tradycji Klasztornej, oprócz tych z Podręcznika Gracza.

  • Droga długiej śmierci
  • Droga Duszy Słońca

Paladyni

Niektórzy ludzie są wojownikami o najwyższej cnocie. Stanowią przykład wielu cech, które ludzie uważają za honorowe, sprawiedliwe i dobre. Ci wojownicy pragną być najlepszymi ludźmi, jakich potrafią. Kiedy taki wojownik ma także wielkie oddanie określonemu bóstwu, bóg ten może nagrodzić wiernych pewną dozą boskiej mocy, czyniąc z tej osoby paladyna.

Różne zakony paladynów w Zapomnianych Krainach kładą nacisk na różne elementy prawego zachowania, ale od wszystkich paladynów oczekuje się, że będą wierni wspólnemu zestawowi cnót:

  • Hojność. Bądź hojny i tolerancyjny.
  • Dobra wiara. Bądź szczery i dotrzymuj obietnic.
  • Kurtuazja. Traktuj innych z szacunkiem, niezależnie od tego, jak oni traktują Ciebie. Oddaj cześć tym, którzy stoją wyżej od twojego stanowiska. Zdobądź szacunek tych, którzy znajdują się poniżej Twojej pozycji.
  • Zgodność z prawem. Istnieją prawa, które mają zapewnić dobrobyt tym, którzy są pod nimi podporządkowani. Niesprawiedliwe prawa należy obalić lub zmienić w rozsądny sposób.
  • Odwaga. Zdobądź chwałę poprzez bitwę. Broń każdego zarzutu aż do śmierci.
  • Duma ze swoich czynów. Świeć przykładem. Niech Twoje czyny wyrażają Twoje intencje.
  • Pokora w czynach. Nie przechwalaj się ani nie przyjmuj nienależnych ci nagród.
  • Altruizm. Dziel się zasobami, szczególnie z tymi, którzy najbardziej ich potrzebują.
  • Dobroduszność. Służcie z radością i bez pogardy.
  • Mądrość. Spowoduj najwięcej dobra poprzez najmniejszą szkodę.
  • Pobożność. Bądź wierny przykazaniom swego boga.
  • Życzliwość. Chroń słabych. Okaż miłosierdzie tym, którzy szukają odkupienia.
  • Honor. Trzymaj się kodeksu. Śmierć przed hańbą.

Każdy paladyn ocenia i podkreśla te cnoty w oparciu o swój osobisty etos i pochodzenie religijne. Paladyn Sune kładłby nacisk na aspekty dworskiej miłości i uprzejmości, podczas gdy paladyn Tyra byłby bardziej zainteresowany sprawiedliwością i uczciwym traktowaniem wrogów.

Większość paladynów w Zapomnianych Krainach, podobnie jak duchowni, jest oddanych konkretnemu bóstwu. Najczęstszymi bóstwami paladynów są te, które ucieleśniają działanie, decyzję, czujność i mądrość. Torm i Tyr są popularnymi bóstwami paladynów, podobnie jak Ilmater, który kładzie nacisk na poświęcenie i łagodzenie cierpienia. Chociaż są mniej powszechni, istnieją paladyni następujących bóstw: Helm, Hoar, Lathander, Sune, Corellon Larethian, Czerwony Rycerz, Clangeddin Srebrnobrody, Arvoreen i Mystra.

Ich oddanie wyższym ideałom czyni paladynów popularnymi bohaterami ludowymi w Krainach. Wiele opowieści krąży o szlachetnych rycerzach i zaprzysiężonych czempionach, chociaż pragmatycy zauważają, że opowieści te często kończą się ogromnym poświęceniem ze strony wspomnianych mistrzów.

Najczęstszymi patronami paladynów Przysięgi Poświęcenia i Przysięgi Korony (opisanej poniżej) są Helm, Torm i Tyr - ochrona, odwaga i sprawiedliwość - chociaż Ilmater ma swoich oddanych mistrzów. Ci zieloni rycerze zaprzysiężeni Przysiędze Starożytnych mogą honorować Arvoreena lub Corellona, ​​podczas gdy mściciele Przysięgi Zemsty podążają za patronami takimi jak Hoar, choć są też mściciele Helma i Tyra, wymierzających surową sprawiedliwość.

Rozkazy Paladyna

Poniższe rozkazy można znaleźć w różnych częściach Zapomnianych Krain.

Order Towarzysza

Zakon Towarzysza, mający swoją siedzibę w Elturgardzie w Zachodnich Heartlands, przysięga chronić ten naród. Powstał w następstwie Plagi Czarów i pomógł stworzyć Elturgard, skupiony w mieście Elturel, z widokiem na rzekę Chionthar. Towarzysze chronią cywilizację przed niebezpiecznymi i dzikimi siłami, zwłaszcza przed stworzeniami nienaturalnymi. Spośród opcji związanych z cechą klasową Świętej Przysięgi, Przysięga Korony (opisana poniżej) i Przysięga Poświęcenia (opisana w Podręczniku Gracza) są jednakowo reprezentowane w ich szeregach.

Zakon Pozłacanego Oka

Klasztor i katedra Twierdzy Helma stoi na skraju Lasu Neverwinter na północy i jest bezpieczną przystanią dla podróżników. Zakon Pozłacanego Oka chroni twierdzę i służy otaczającej ją społeczności, ale ich misja ma znacznie szerszy zakres: chronić świat przed niebezpieczeństwami pochodzącymi z innych planów istnienia, szczególnie z Planów Niższych. Wielu paladynów i osób niebędących paladynami dołączyło do zakonu w odpowiedzi na jego wezwanie do wygnania ze świata diabelskich najazdów. W ostatnich latach wielu wyruszyło z Twierdzy Helma, aby wykonywać pracę zakonu w szerszym świecie.

Spośród opcji związanych z klasą Świętej Przysięgi w Podręczniku Gracza, paladyni Pozłacanego Oka najczęściej przestrzegają Przysięgi Poświęcenia, choć kilku zelotów wyznaje Przysięgę Zemsty.

Zakon Samulara

Święty Zakon Samulara, znany również jako Rycerze Samulara, składa się z wojowników w służbie Tyra. Zakon ma swoją siedzibę w Summit Hall, a jednocześnie utrzymuje kapitułę w Waterdeep. Legendarny paladyn Samular Caradoon założył zakon w 952 DR, po Drugiej Wojnie z Trollami i śmierci jego braci Renwicka „Płaszcza Śnieżnego” i Amphaila Sprawiedliwego podczas wojny. Kiedy Tyr zamilkł, a paladyni na jego usługach stracili swoje moce, wielu zwróciło się do innych bogów, takich jak Torm, ale Rycerze Samulara pozostali wierni Tyrowi. Ich cierpliwość została niedawno nagrodzona, gdy po powrocie Tyra na świat wielu z ich malejącej liczby otrzymało moce paladyna. Znani ze swego poparcia dla prawa, wielu paladynów zakonu przestrzega Przysięgi Korony, którą opisano poniżej.

Święta Przysięga

Paladyni w Zapomnianych Krainach, oprócz opcji zawartych w Podręczniku Gracza, mają do dyspozycji następującą opcję Świętej Przysięgi:

  • Przysięga Korony

Strażnicy

Montolio wyciągnął rękę, a wielka sowa natychmiast na nią wskoczyła, ostrożnie opierając się na ciężkim skórzanym rękawie mężczyzny. - Widziałeś drowa? - zapytał Montolio. Sowa odpowiedziała okrzykiem, po czym rozpoczęła skomplikowaną serię pohukiwań i okrzyków. Montolio przyjrzał się temu wszystkiemu, rozważając każdy szczegół. Z pomocą swoich przyjaciół, zwłaszcza tej raczej gadatliwej sowy, tropiciel obserwował drowa przez kilka dni, ciekawy, dlaczego mroczny elf zawędrował do doliny. Początkowo Montolio założył, że drow jest w jakiś sposób powiązany z Graulem, głównym orkiem regionu, lecz z biegiem czasu tropiciel zaczął podejrzewać inaczej.

Strażnicy od dawna przechadzają się po dziczy Wybrzeża Mieczy i Dzikiej Pogranicza. Podobnie jak druidzi, ich praktyki sięgają początków ludzkości. Na długo zanim ludzie postawili stopę na Północy, elfi strażnicy przemierzali jej lasy i wspinali się po górach. Tradycje i poglądy tych ludzi są obecnie podzielane przez członków wielu ras. W szczególności niziołki lekkonogie często słyszą zew dziczy i stają się strażnikami, często pełniąc rolę przewodników i obrońców wędrujących band niziołków, a krasnoludy tarczowe zmuszone do wędrowania z dala od starych siedzib klanów czasami podążają ścieżką tropicieli.

Nie każdy poszukiwacz wędrujący po odległych wzgórzach czy traper polujący na niezamieszkane tereny zostaje łowcą. Prawdziwi tropiciele wyruszają w naturę i uważają ją za świętą i podobnie jak paladyni są dotknięci czymś boskim. Ich bogowie i wyznania mogą się różnić, ale strażnicy podzielają podobne wartości dotyczące świętości natury. Choć bynajmniej nie zawsze są ze sobą sprzymierzeni, tropiciele są związani z swego rodzaju luźną społecznością - taką, która często łączy się z kręgami druidów.

Na północy i w dużej części Heartlands tropiciele używają specjalnych znaków do oznaczania obozowisk, niebezpiecznych obszarów, złych stworzeń, plugawej magii, aktywności goblinoidów, ukrytych składów zaopatrzenia, bezpiecznego przejścia, schronienia oraz grobów lub grobowców. Wiele z tych symboli wywodzi się z tradycji elfów lub jest zapożyczonych od grup takich jak Harfiarze. Choć w żadnym wypadku nie jest to tajny język, te znaki szlaków są często niezrozumiałe dla osób niebędących strażnikami i nawet druidzi mogą ich nie zrozumieć.

Jako całość, strażnicy pomagają społeczeństwom przetrwać i rozwijać się na pustyni. Duża część Wybrzeża Mieczy i północy jest niezamieszkana. Strażnicy są zmuszeni eksplorować te ziemie, szukając żyznej gleby, na której mogłyby wyrosnąć nasiona cywilizacji, szukając zasobów (takich jak metale), które przyniosą korzyści zasiedlonym ziemiom, lub wykorzeniając zło, zanim będzie mogło się rozprzestrzenić. Inni strażnicy szpiegują oddziały wroga lub polują na niebezpieczne bestie lub przestępców. Biorąc pod uwagę, że duża część Północy to tereny przygraniczne, strażnicy odgrywają kluczową rolę w zapewnianiu bezpieczeństwa społeczności i często są w nich podziwiani.

Ludzcy Rangersi

Ludzcy strażnicy Moonshae są oddani Matce Ziemi, a ci, którzy blisko współpracują z kręgami druidów na kontynencie, często czczą bogów Pierwszego Kręgu, ale większość strażników wśród ludzi faworyzuje boginię Mielikki. Uważają jednak, że bogini jest zbyt dzika i pierwotna, aby mogli się do niej bezpośrednio modlić. Zamiast tego modlą się do Gwaerona Windstroma, aby zaniósł swoje słowa bogini. Mówi się, że Gwaeron śpi w gaju drzew na zachód od miasta Triboar, a większość jego wyznawców przynajmniej raz w życiu udaje się do tego miejsca w ramach świętej pielgrzymki. Źli ludzcy tropiciele zwykle honorują Malara za jego dzikość i umiejętności łowieckie.

Elficy Strażnicy

Elficy strażnicy są zwykle związani z określoną społecznością, taką jak Evereska lub plemiona z Mglistego Lasu. Zamiast być wędrownymi odkrywcami, elfi strażnicy zazwyczaj działają jako zwiadowcy i strażnicy elfich krain. Takie elfy zwykle oddają się Rillifane Rallathilowi ​​lub Solonorowi Thelandirze. Elficy łowcy zmuszeni do wędrówki mogą zamiast tego faworyzować Fenmarela Mestarine’a, boga samotnych wędrowców, lub Shevarasha, elfiego boga zemsty.

Halfling Rangersi

Większość niziołków, które szanują naturę i jej surowe piękno, pochodzi z bydła lekkonogiego. Ich bandy spędzają w drodze i rzece co najmniej tyle samo czasu, co na wsi i w mieście, a rola strażnika w naturalny sposób wpisuje się w styl życia większości lekkonogich. Strażnicy Lekkiej Stopy faworyzują boga Brandobarisa w jego aspekcie jako patrona eksploracji. Niziołki bardziej skłonne do natury zazwyczaj wolą Sheelę Peryroyl. Ci, którzy bardziej poświęcają się ochronie osad lub podróżnicy, oddają cześć Arvoreenowi. Nieliczne niziołki o silnych sercach, które zostają strażnikami, faworyzują te dwa ostatnie bóstwa.

Krasnoludzcy Strażnicy

Większość krasnoludów woli ukrywać się pod górami, niż wędrować po dziczy powierzchni lub Podmroku. Najczęściej krasnoludzki strażnik jest albo krasnoludem tarczowym wyrzuconym z twierdzy klanowej, albo krasnoludem bezklanowy szukającym miejsca na świecie. Czasami krasnoludzcy strażnicy to poszukiwacze, którzy eksplorują świat w poszukiwaniu nowych złóż rudy. W każdym razie istnieją dwa bóstwa, które podobają się takim krasnoludom: Marthammor Duin i Dumathoin.

Łotrzykowie

Są tacy, których zdolności nie opierają się na mieczu czy sztuce, ale na cichym ruchu, zręcznym działaniu i skradaniu się. Takie talenty często prowadzą do nielegalnych przedsięwzięć, które są plagą większości dużych miast, ale można je dobrze wykorzystać w walce z niebezpiecznymi potworami i zagubionymi skarbami.

W większości dużych miast w Krainach znajduje się wiele konkurujących ze sobą nor złodziei. W kilku miejscach, jak na przykład Baldur's Gate, istnieje zorganizowana grupa łotrzyków, która kontroluje całą tego typu działalność. Większość nor złodziei to tajne miejsca spotkań, często pod miastem, które przenoszą się po ich odkryciu.

Miasto Waterdeep było kiedyś domem dla najpotężniejszej gildii złodziei na północy: Złodzieji Cienia. Lordowie Waterdeep rozbili tę gildię, zmuszając jej przywódców do ucieczki z miasta (grupa nadal działa poza Amn). W Waterdeep wciąż są złodzieje, a nawet zabójcy, ale są oni podzieleni na niezliczone małe grupy lub działają w pojedynkę.

Najczęstszym wytchnieniem dla takich złodziei jest to, co nazywają Uczciwym Handlem - przygody, podczas których łobuzerskie zdolności mogą być wykorzystywane bez potępienia, a później są przedstawiane jako lwice w pieśniach i legendach. Wielu złodziei wybiera takie życie, trzymając się kodeksu, który chroni ich przed kłopotami w cywilizowanych obszarach, ale mimo to zapewnia im bogactwo; przysięgają włamywać się do starożytnych grobowców i potwornych legowisk zamiast domów i firm bogatych w cywilizowanych krajach.

Niektórzy łotrzykowie nauczyli się, że łatwiej jest okradać czyjąś kieszeń, mając królewski nakaz, co oznacza, że ​​wielu łotrzyków to dyplomaci, dworzanie, handlarze wpływami i brokerzy informacji, a także bardziej znani złodzieje i zabójcy. Tacy łotrzykowie łatwiej wtapiają się w cywilizowane społeczeństwo, częściej pełniąc rolę smaru w kołach niż klucza do robót.

Łupieżcze archetypy

Oprócz tych z Podręcznika Gracza, Łotrzykowie w Zapomnianych Krainach mają następujące opcje Archetypu Łotrzyka:

  • Kierować z ukrycia
  • Awanturnik

Czarownicy

Splot magii przenika każdą część Królestw, a niektórzy ludzie mają naturalną zdolność postrzegania, dotykania i kształtowania Splotu. Niektórzy dziedziczą tę zdolność od magicznego przodka, takiego jak smok lub anioł, inni zyskują ją przez przypadek w wyniku kontaktu z dziką magiczną mocą, a jeszcze inni manifestują tę moc przez przypadek lub rękę losu, być może zwiastowaną przez wydarzenia w momencie ich poczęcia lub narodzin.

Ze względu na różnorodne pochodzenie i opóźnione manifestowanie mocy, czarowników można spotkać niemal wszędzie i wśród niemal każdego ludu. Większe miasta na Wybrzeżu Mieczy - w tym Baldur's Gate, Neverwinter i Waterdeep - mają kilku czarowników, ponieważ ludzie władający magią kierują się do miejsc, gdzie cenione są ich zdolności. Czarownicy są nieco bardziej powszechni wśród kultur przesiąkniętych magią, takich jak elfy z Evermeet i ludzie z Halruaa. Czarownice z Rashemen to czarodzieje, którzy przewodzą społeczeństwu tego kraju, ale ich thayjscy sąsiedzi często prześladują czarowników pojawiających się w Thay, postrzegając magię jako zagrożenie dla struktury władzy narodu, która opiera się na studiowaniu magii. Kultury nienawidzące magii, takie jak mieszkańcy Północy i Uthgardt, wypędzają lub zabijają czarowników, którzy się wśród nich manifestują.

Dzika magia

Zapomniane Krainy szczycą się długą historią magicznych katastrof i niekontrolowanych przypływów mocy, które zmieniają stworzenia lub samą krainę. Niezależnie od tego, czy jest to spowodowane przez netherskiego czarodzieja próbującego zostać bogiem magii, bóstwa zmuszone chodzić po ziemi w Czasach Kłopotów, czy też chaos Plagi Czarów, magiczny chaos wywołany takimi wydarzeniami stworzył dziedzictwo dzikich magicznych czarowników. To dziedzictwo często pozostaje uśpione przez pokolenia, a następnie nagle objawia się w dobrych (lub złych) okolicznościach. Ci dzicy magowie są ostatnio coraz bardziej powszechni na ziemiach bezpośrednio dotkniętych Plagą Czarów, w tym w Halruaa, Mulhorand, a także w obszarach Cormyru i Wybrzeża Mieczy.

Smocza Magia

Wiadomo, że smoki przybierają humanoidalną postać i żyją wśród pomniejszych stworzeń przez dziesięciolecia. Niektóre z tych smoków współpracują z humanoidalnymi istotami lub obdarzają swoich sojuszników lub sługi smoczą magią. Te zainwestowane istoty mogą stać się smoczymi czarodziejami rodu lub przekazać swoje zdolności swoim potomkom. Smoczy czarodzieje rodu pojawili się w większości części świata w wyniku działań pojedynczych smoków lub eksperymentów smoczych kultów, ale są znacznie bardziej powszechni w okolicach Chessenta, którym kiedyś rządził smok, oraz w krainie Murghôm niedaleko Thay, gdzie smoczy książęta rządzili przez ostatnie osiemdziesiąt lat.

Magia Burzy

Podczas Rozbicia ciągła burza zwana Wielkim Deszczem pokryła Morze Upadłych Gwiazd, zaciemniając niebo i powodując ogromne powodzie. Tysiące ludzi zginęło w wyniku utonięć, uderzeń piorunów lub podmuchów wiatru uderzających jak pięści i wywrócone statki. Kilku ocalałych z tych wydarzeń zostało pobłogosławionych lub przeklętych wrodzoną magią - czarownikami burzy, którzy potrafili naginać błyskawice, grzmoty i wiatr do swojej woli. Większość tych nowych magów pojawiła się w pobliżu Morza Wewnętrznego, ale chmury z Wielkiego Deszczu czasami przemieszczały się znacznie dalej. Chociaż nie wszyscy czarodzieje burzy zyskali swoje moce podczas Wielkiego Deszczu, większość ludzi kojarzy ich z niszczycielską pogodą i traktuje ich z ostrożnością.

Tajemni czarodzieje

Zwykli ludzie Faerunu często nie rozróżniają czarowników, czarnoksiężników i czarodziejów. Większość magów nie widzi sensu w wszczynaniu rywalizacji z innymi typami władających magią tajemnych zaklęć - magia jest magią, niezależnie od środków - i w większości czarodzieje, czarodzieje i czarnoksiężnicy szanują się nawzajem jako praktykujący Sztukę, rozumiejąc moc, jaką reprezentuje.

Czarodziejskie pochodzenie

Czarownicy w Zapomnianych Krainach, oprócz opcji z Podręcznika Gracza, mają do dyspozycji następującą opcję Czarnoksiężniczego Pochodzenia:

  • Czary Burzy

Czarnoksiężnicy

Biorąc pod uwagę ich kontakty z często złowrogimi, nieziemskimi patronami w zamian za władzę, czarnoksiężnicy nie cieszą się doskonałą reputacją w Krainach. Nawet mający dobre intencje czarnoksiężnicy są traktowani z podejrzliwością i uzasadnioną ostrożnością. Niektórzy czarodzieje uważają, że samo istnienie czarnoksiężników plami pogląd na ich szlachetną Sztukę i powoduje, że zwykli ludzie z wątpliwościami patrzą na wszystkich praktykujących magię.

Niektórzy czarnoksiężnicy, zwłaszcza ci z rodu wróżek lub diabłów, rodzą się ze skłonnością do swojej mocy, przyciągając uwagę potencjalnych patronów już od dzieciństwa. Inni szukają paktu, czasami dlatego, że nie mogą znaleźć mocy, której pragną gdzie indziej. Niektórzy czarnoksiężnicy zawierają wiele paktów, chociaż w końcu muszą faworyzować jeden z nich, ponieważ ich patroni są istotami zazdrosnymi i zaborczymi.

Patroni w Królestwach

Bogowie to nie jedyne siły działające w Krainach, a ambitni czarnoksiężnicy mają wielu potencjalnych patronów, którzy mogą zaoferować im tajemną moc.

Arcyfej

W rozległej dziczy Krain wciąż można znaleźć powiązania z Krainą Wróżek. Są to magiczne przejścia, miejsca o tajemniczym naturalnym pięknie na świecie, które mają niemal idealne lustro w Krainie Wróżek. Możesz przejść przez magiczne przejście, wchodząc na polanę, przechodząc przez powierzchnię basenu, wchodząc w krąg grzybów lub czołgając się pod pniem drzewa. Kilku czarnoksiężników szuka takich miejsc, aby targować się z Arcyfejem tego królestwa o władzę. Do godnych uwagi patronów Arcyfej należą: Tytania, Letnia Królowa, jest prawdopodobnie najpotężniejszym z arcywróżek. Uśmiechem może dojrzeć plony, a marszcząc brwi przywołać pożary. Ona rządzi Seelie Letniego Dworu. Oberonie, Zielony Lord, niezrównany myśliwy i leśny wojownik, jest kochankiem Tytanii, a często jej wrogiem. Oberon jest dostrojony do każdej gałęzi każdego drzewa i każdej gałęzi każdego strumienia w lasach Kraina Wróżek. Jeśli Oberon ma jakąś słabość, jest nią dzika natura jego serca. Jego nastrój zmienia się niczym wiatrowskaz podczas burzy. Za pierwszego satyra uważa się Hyrsam, Książę Głupców. Potrafi wyśpiewać blask złota, a jego żarty i wybryki mogą sprawić, że kamienie zapłaczą ze śmiechu. Jednak Hyrsam jest także duszą dzikości i dzikości. Hyrsam Głupiec to dowcipniś i skłonny do psot, ale kiedy takie żarty stają się złośliwe i zabójcze, do akcji wkracza Hyrsam Dziki. Królowa Powietrza i Ciemności rządzi niewidzialnym Dworem Mroku z onyksowego tronu, który jest pusty, z wyjątkiem unoszącego się w powietrzu Nocnego Diamentu, czarnego klejnotu wielkości ludzkiej głowy, który matowo błyszczy od zdobytych gwiazd. Królowa Powietrza i Ciemności jest wokół niej niewidzialną obecnością, jej głos grzmi z Nocnego Diamentu lub szepcze sekrety bezpośrednio do uszu jej dworzan, a czasem jedno i drugie na raz. Książę Mrozu był kiedyś znany jako Książę Słońca, ale jego serce zamarzło, gdy narzeczona go zdradziła i uciekła, a jej dusza stała się jedną z gwiazd. Od tego czasu gniewny książę stara się ponownie połączyć ze swoją narzeczoną, gdy tylko odrodzi się ona w śmiertelnej formie.

Zły

Liczne potwory zawierają pakty ze śmiertelnymi czarnoksiężnikami w Krainach - tak wielu, że czarnoksiężnicy są niemal synonimem piekielnej mocy w Faerunie. Do tych potworów zaliczają się Arcydiabły Dziewięciu Piekieł i ich najpotężniejsi książęta, Demoniczni Władcy Otchłani oraz ultrolothy rządzące armiami yugoloth. Jednakże takie umowy nie muszą być zawierane bezpośrednio z daną władzą. Często słabszy diabeł służy jako pośrednik, a czarnoksiężnik może nie wiedzieć, komu służy. Do znaczących diabelskich patronów charakterystycznych dla Zapomnianych Krain zaliczają się: Baza to otchłań stojący za ostatnim najazdem piekielnych sił z Zamku Smoczej Włóczni. Jego plany dotyczące Wybrzeża Mieczy zostały pokrzyżowane, podobnie jak plany sprzymierzonych Czerwonych Czarodziejów, lecz ambicje w regionie pozostały. Belafoss to demon służący Demogorgonowi. Uważa się za największego sługę Księcia Demonów i tym samym rywala o władzę Demogorgona. Eltab był kiedyś związany pod miastem Eltabbar w Thay, zamknięty nawet przez układ ulic i kanałów miasta, co tworzyło glif więzienia. Demon krąży teraz po świecie i szuka zemsty. Errtu balor nęka Drizzta Do'Urdena od ponad stulecia, głównie z powodu posiadania artefaktu zwanego Crenshinibon. Po przegranej ostatniej bitwie i wygnaniu ze świata balor szuka teraz pośrednich sposobów zemsty. Gargautha to tajemnicza piekielna moc, która szuka boskości, będąc uwięziona w świecie w magicznej tarczy. Lorcan to cambion, który kolekcjonuje czarnoksiężników niczym motyle. Jego ulubiona kolekcja, Troil Thirteen, zawiera czarnoksiężników krwi z Trzynastki, którzy jako pierwsi zawarli pakt z Asmodeusem. Malkizid to solar, który popadł w niełaskę, gdy zdradził Seldarine'a. Od tego czasu Malkizid zachwyca się każdym złem, jakie może wyrządzić elfom, ale największą przyjemność czerpie, gdy manipuluje elfami, aby wyrządzały sobie nawzajem krzywdę. Wendonai to władca balorów, który jako pierwszy skusił mroczne elfy do przywoływania demonów w starożytnych wojnach pomiędzy ludami elfów. Zwróciło ich także ku czci Lolth i nadal doradzało im i nauczało jeszcze długo po Zejściu.

Wielki Stary

Poza płaszczyznami znanymi wielkim czarodziejom i mędrcom leży Daleka Kraina Wielkich Przedwiecznych, istot znajdujących się poza czasem, przestrzenią i zdrowym rozsądkiem. Do tej krainy można dotrzeć poprzez bluźniercze rytuały i sny niektórych z tych, których przyciąga moc tych istot. Niektóre z bluźnierczych imion związanych z tym miejscem i jego szaleństwem obejmują: Dendar Nocny Wąż, Pożeracz Świata, uważany jest za potomek pierwszego koszmaru, pożeracza plugawych wizji i zwiastuna końca świata. Jej czarnoksiężnicy często śnią o syku Dendara i suchym zgrzycie jej łusek, kiedy po raz pierwszy zdają sobie sprawę ze swojego potencjału. Ghaunadaura, To, co się czai, bóg aberracji Podmroku, znany również jako Starsze Oko. Jest czczony (jeśli można użyć takiego słowa) przez śluzy, śluzy i tym podobne stworzenia. Kezef Ogar Chaosu to czarny, szkieletowy mastif pokryty rojącymi się robakami, a jego krew jest czarnym kwasem. Bogowie uwięzili Kezefa w niezniszczalnej smyczy wykutej przez Gonda i świecącej osłonie wyczarowanej przez Mystrę, za co Ogar Chaosu odgryzł Tyrowi rękę. Moander to ciemna moc zepsucia i rozkładu. Ci, których dotknie jego wpływ, najpierw mają sen, „nasienie Moandera”, w którym słychać następujące słowa: „Nie kwestionuj słów Moandera, aby nie został dotknięty Pożeraniem Od wewnątrz. Wyjdź i posiądź dla mnie istoty posiadające moc i wpływ. Zabijaj i pozwól, aby zgnilizna wszystko pokryła. Bój się mnie i bądź posłuszny”. Tyrantraks, zwany także Duchem Posiadającym i Płonącym, stara się rządzić światem poprzez ciała innych. Podobnie jak Matka Ziemia, wykorzystuje magiczne baseny jako okna na świat, aby szerzyć swoje wpływy. Zargon, Powracający, zwany także Niezwyciężonym Tyranem, jest uważany za nieśmiertelne i nie do zabicia zło. Niektóre historie twierdzą, że Zargon był pierwotnym panem Dziewięciu Piekieł. Inni twierdzą, że jest potężnym Księciem Demonów wygnanym z Otchłani. Być może żadna z tych historii nie jest prawdziwa, ale z całą pewnością można powiedzieć, że Zargon to siła, która budzi szaleństwo i terror.

Nieziemski Patron

Czarnoksiężnicy w Zapomnianych Krainach, oprócz opcji zawartych w Podręczniku Gracza, mają następującą opcję nieziemskiego patrona:

  • Nieśmiertelny

Czarodzieje

Pierwsza rękojeść sparowała niezdarny zamach toporem i złapała rytm zaklęcia czarodzieja. Było to coś, z czym był dobrze zaznajomiony. Używając swojej wolnej ręki, Pieśniarz Ostrzy odzwierciedlił zaklęcie przeciwnika, a następnie wysłał swoją znaczną moc, aby otoczyć pokonanego czarodzieja, wiążąc go ze sobą. Energia Argentu wypłynęła z wyciągniętej dłoni człowieka, by rozpłynąć się w nicość, gdy Pieśniarz Ostrzy zgasił zaklęcie.

Uczeni i praktycy tego, co nazywają „Sztuką” (szczegóły w rozdziale 1), czarodzieje są najbardziej zdyscyplinowanymi czarodziejami w Zapomnianych Krainach. Muszą tak być, ponieważ ich moce wynikają z lat dokładnych studiów i praktyki. Niektórzy czarodzieje odbywają praktykę i studiują u doświadczonego mistrza, podczas gdy inni uczęszczają do formalnych akademii lub uniwersytetów magii, takich jak te w Evermeet lub Halruaa, lub w wielkich miastach północy, takich jak Waterdeep czy Silverymoon.

Wraz z intensywnością studiów i praktyki, czarodzieje stają się coraz bardziej samotni w miarę postępów w swojej sztuce, mając mniej rówieśników, z którymi mogą dzielić się swoimi spostrzeżeniami, jeśli w ogóle zdecydują się dzielić nimi z kimkolwiek. Dlatego wielcy czarodzieje często zamieszkują odizolowane wieże lub twierdze, z biegiem czasu wykazując się coraz bardziej ekscentrycznymi zachowaniami. Niektórzy mówią, że jest to oznaka szaleństwa spowodowana zbyt głębokim zagłębianiem się w tajemną wiedzę, ale nigdy nie mówią tego zbyt głośno, gdziekolwiek czarodziej mógłby to usłyszeć.

Najwięksi czarodzieje Krain znajdują sposoby na przedłużenie swojego życia daleko poza zasięg jakiejkolwiek rasy z wyjątkiem elfów. Arcymagowie mogą mieć stulecia i widzieć powstawanie i upadek cywilizacji w Faerunie. Inni czarodzieje poszukujący tej długowieczności zwracają się w stronę lichdomu, zamieszkując odizolowane grobowce i twierdze, wycofując się ze świata zarówno ciałem, jak i umysłem.

Grupy Czarodziejów

W Zapomnianych Krainach istnieje wiele grup czarodziejów, ale dwie wyróżniają się szczególnie.

Czerwoni Czarodzieje

Najbardziej niesławną grupą czarodziejów w Krainach są Czerwoni Czarodzieje z Thay. Odziani w swoje charakterystyczne czerwone szaty, Czerwoni Czarodzieje starali się poszerzyć swoją moc i wpływy Thay na całe Królestwa, szczególnie na ziemiach na Wschodzie. Golą głowy i noszą skomplikowane tatuaże odzwierciedlające ich ambicje i osiągnięcia oraz ulubioną szkołę magii.

W Thay Czerwoni Czarodzieje posiadają najwyższą władzę, chociaż zarządzanie codziennymi sprawami przekazują osobom nieposiadającym umiejętności w tej sztuce. Każdy Czerwony Czarodziej poświęca się nauce jednej z ośmiu szkół magii i służy zulkirowi tej szkoły, przywódcy i ostatecznemu mistrzowi tego stylu magii. Zulkiry i ich podwładni nieustannie rywalizują ze sobą o władzę i wpływy, a rywalizacja ta często wysyła Czerwonych Czarodziejów daleko od Thay, aby szukali nowych zaklęć, odzyskiwali utracone artefakty i tworzyli bogactwo, które mogłoby spłynąć z powrotem do Thay. Władza, jaką Czerwoni Czarodzieje posiadają w Thay, daje im pewną legitymację dyplomatyczną na ziemiach Wybrzeża Mieczy i Północy, lecz ich obecność rzadko jest mile widziana i powszechnie postrzegana jest z podejrzliwością.

Czarodzieje wojny

Potencjał czarodziejów wpływających na wynik bitwy jest czymś, czego żaden władca Faerûnu nie może zignorować, a większość wielkich armii stara się rekrutować i włączać czarodziejów do swoich szeregów. Przywoływacze są najpowszechniejsze, po prostu ze względu na potencjał, jaki mają ich zaklęcia w zadawaniu największych obrażeń największej liczbie wrogów. Mimo to wszystkie szkoły magii znajdują swoje zastosowanie w walce.

Czarodzieje Wojenni z Cormyru są prawdopodobnie najbardziej znanym zastosowaniem Sztuki na polu bitwy. Zarówno żołnierze, jak i uczeni, wielu z nich było członkami Purpurowych Smoków, zanim rozpoczęli szkolenie w Sztuce. Oprócz służby polowej w czasie wojny Czarodzieje Wojenni chronią także rodzinę królewską Cormyru i każdy z nich składa magiczną przysięgę służenia Koronie. W tej roli Czarodzieje Wojny służą jako ochroniarze, doradcy, a nawet szpiedzy. Członkowie rodziny królewskiej, Rycerze Fioletowego Smoka i oficerowie Purpurowych Smoków często noszą magiczne pierścienie, które pozwalają Czarodziejom Wojennym wiedzieć, dokąd poszli, i wróżyć im. Usunięcie takiego pierścienia, nawet z niewinnych powodów, może wezwać kadrę gotowych do walki Czarodziejów Wojennych do teleportacji w pobliżu z zaklęciami ataku, które są już w trakcie rzucania.

Tajemna tradycja

Czarodzieje w Zapomnianych Krainach, oprócz opcji zawartych w Podręczniku Gracza, mają do dyspozycji następującą opcję Tajemnej Tradycji.

  • Śpiew ostrzy

Sztuczki dla czarowników, czarnoksiężników i czarodziejów

Praktycy tej sztuki opracowali następujące sztuczki dla tych, którzy preferują rzucanie zaklęć w walce wręcz. Czarodzieje Wojenni z Cormyru, pieśniarze ostrzy i czarnoksiężnicy z Paktu Ostrza szczególnie upodobali sobie te zaklęcia.

Te sztuczki znajdują się na listach zaklęć czarnoksiężnika, czarnoksiężnika i czarodzieja.

  • Booming Blade
  • Green-Flame Blade
  • Lightning Lure
  • Miecz Burst