Potomkowie żywiołu zła - Dzieci Żywiołowego Zła

Potomkowie żywiołu zła

Pod Świątynią Żywiołu Zła znajduje się labirynt grobowców i komnat rytualnych. Przez lata te lochy popadały w ruinę. Teraz opuszczone dusze powracają, tworząc armię zła, która ma zniszczyć świat.

Potomkowie żywiołu zła jest częścią całorocznych obchodów Dungeons & Dragons i jego 50-lecia.

Przygoda rozgrywająca się w Greyhawk jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci na poziomie 4. Do przygody dołączone są karty postaci sześciu bohaterów ukochanego serialu animowanego Lochy i smoki z lat 80. XX w.: Bobby'ego, Diany, Erica, Hanka, Presto i Sheili, a wszyscy zostali przedstawieni w okresie wczesnej dorosłości. Siódma karta postaci przedstawia Niko, Kleryka z innej grupy poszukiwaczy przygód, którzy niedawno wpadli do multiwersum D&D. Każdy gracz może wybrać jedną z tych postaci lub udostępnić własną.

Korzystanie z tego dodatku

Ten produkt zawiera wszystko, czego potrzebujesz do przeżycia przygody.

W załączeniu znajdują się następujące załączniki:

Dodatek przedstawia trzy magiczne przedmioty z 2024 Przewodnik Mistrza Lochów, które pojawiają się w tej przygodzie. Postacie mogą zdobywać te przedmioty podczas gry. Według twojego uznania postacie mogą zdobyć jeden lub więcej z tych skarbów w nagrodę za ukończenie tej przygody.

Tło

Dawno temu kultyści żywiołów wykorzystali komnatę ukrytą w Świątyni Żywiołu Zła, aby przywołać pozaplanarnych sojuszników i zagrozić regionowi Flanaess. Komnata, zwana Pierwotnym Nexusem, została zasypana gruzami, gdy bohaterowie pokonali kultystów.

Teraz fanatyk imieniem Ulsedra Vox odkrył Pierwotny Nexus. Czciciel para-żywiołów, popiołu, lodu, magmy i szlamu, Vox obcuje ze Starszym Okiem Żywiołów, istotą chaosu i zniszczenia. Istota przekazała wiedzę o magii Pierwotnego Nexusa w zamian za obietnicę Vox, że użyje tej mocy do zabicia jak największej liczby niewierzących.

Działalność Voxa wokół świątyni przykuła uwagę trzech nowych kultów poświęconych parażywiołowym bóstwom popiołu, lodu i szlamu. Wyczuwając zaangażowanie Starszego Oka, kulty zjednoczyły się, aby pomóc Voxowi. Razem kultyści tworzą Pierwotny Sojusz, a Vox przewodzi im jako samozwańcza królowa. Jeśli postacie nie powstrzymają Voxa i kultystów, Vox przywoła armię żywiołowych potworów, aby siać spustoszenie na świecie.

Haczyki na przygody

Na początku przygody bohaterowie zostają wezwani przed królową Yolande, władczynię narodu Celene. Jeśli odpowiedź na wezwanie królowej nie jest wystarczającą motywacją, możesz dodatkowo przekonać drużynę jednym z poniższych haków przygodowych:

  • Agenci królewscy. Wieść o rosnącym złu na bagnach wywołała niepokój w sąsiednim królestwie Furyondy. Bohaterami są tajni agenci wysłani w celu zebrania informacji wywiadowczych dla króla Belvora IV.
  • Najemnicy. Ostatnim razem, gdy w tych stronach pojawiło się zło, przerwało ważne szlaki handlowe. Potężny kolektyw kupców prosi poszukiwaczy przygód o zbadanie nowych zagrożeń, które mogą zakłócić interesy.

Ustawianie przygody

Ta przygoda rozgrywa się we Flanaess, regionie, w którym rozgrywa się kampania Greyhawk. Jeśli chcesz, możesz przenieść przygodę do innego świata. Rozważ następujące sugestie:

  • Smocza Lanca. Zrujnowana świątynia leży w górach pomiędzy Solace i Haven. Pierwotny Nexus to pozostałość po bogu Chaosu, który został uwięziony przez Reorxa na długo przed rozpoczęciem pisanej historii. Królową Yolande zastępuje Władca Lasu, mądry jednorożec żyjący w Ciemnym Lesie.
  • Eberron. W Aundair świątynia leży na pustyni wokół miasta Wyr. Zamiast Królowej Yolande, orkowy Strażnik Bramy imieniem Rhasshaven szuka pomocy bohaterów. Śniąca Ciemność zastępuje Starsze Oko Żywiołu.
  • Zapomniane Krainy. Dolina Dessarin na Wybrzeżu Mieczy jest nękana przez zło związane z siłami żywiołów. Świątynia położona jest na wzgórzach Sumber. Laeral Silverhand, Otwarty Lord Waterdeep, zastępuje królową Yolande.

Przegląd

Ta przygoda ma trwać od trzech do czterech godzin gry i jest podzielona na następujące części:

  • Powstanie elementarnego zła. Królowa Yolande wysyła bohaterów do Świątyni Żywiołu Zła. Tam bohaterowie muszą wyeliminować przywódców kultu parażywiołów. Bohaterowie konfrontują się z trzema przywódcami kultu, zanim znajdują portal prowadzący w głąb świątyni.

Królowa para-żywiołów. Bohaterowie muszą powstrzymać Ulsedrę Vox, samozwańczą królową parażywiołów, przed przebudzeniem swojej armii żywiołów.

Powstanie elementarnego zła

Przygoda rozpoczyna się w Celene, wpływowym państwie rządzonym przez królową Yolande. Królowa jest doświadczoną elfią czarodziejką, która zjednoczyła armie, by stawić czoła najeźdźcom. Przywołuje bohaterów do swojego pałacu, aby pomogli w delikatnej sprawie, nie przekazując żadnych informacji poza tym, że jej problem jest pilny.

Królowa Jolanda
Królowa Jolanda

Pałac Królowej Elfów

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć przygodę:

Obejdź stół, pozwalając każdemu graczowi przedstawić swoją postać.

Odprawa królowej

Po przedstawieniu się królowa Yolanda kiwa głową z uznaniem. Ona kontynuuje:

Rozdaj graczom Ulotka: Notatka rekrutera kultu. Daj im kilka chwil na przeczytanie ulotki, zanim królowa Yolanda będzie kontynuować:

Ulotka: Notatka rekrutera kultu
Ulotka: Notatka rekrutera kultu

Królowa pstryka palcami i zza pobliskiej zasłony wyłania się elfi mężczyzna w zielono-złotym dworskim stroju. W jego ramionach znajduje się wystarczająca ilość zestawów czarnych szat i srebrnych masek dla każdej postaci.

Przesłuchiwanie królowej

Królowa Yolanda udziela następujących odpowiedzi na pytania bohaterów:

  • Co płacisz?. "Jeśli uda wam się położyć kres temu złu, nagrodzę każdego z was niebieskim szafirem z moich klejnotów koronnych". (Każdy klejnot jest wart 1000 SZ.)

Opowiedz nam więcej o zamachu na Twoje życie. "Moja służebnica, Ciande, została niedawno przyłapana na próbie zatrucia mojego wina. Ciande zginęła, próbując uniknąć aresztowania, ale w jej kwaterze znaleźliśmy zwoje łączące ją z Zakonem Opadającego Popiołów. Nasze dochodzenie ujawniło stamtąd szczegóły".

  • Dlaczego Zakon Opadającego Popiołów chce zniszczyć Celene?. "Ci, którzy czczą Elementarne Zło, chcą zniszczyć porządek i zastąpić go chaosem. Nienawidzą mojego królestwa, ponieważ nienawidzą wszystkiego, co dobre".
  • Dlaczego warto wybrać nas?. "Moi rycerze są wyszkoleni do bezpośredniego stawiania czoła złu, ale to zadanie wymaga dyskrecji. Świątynia jest poza moim królestwem, a moi szpiedzy nie mają zdolności bojowych potrzebnych do eliminowania naszych wrogów. Potrzebuję prawdziwych bohaterów, aby powstrzymać te kulty; potrzebuję ciebie".

Co wiesz o tej świątyni? "To było miejsce skrywające wielkie zło. Myślałem, że zostało zniszczone dawno temu". (Jeśli gracze są zainteresowani, królowa Yolanda szczegółowo opisuje historię świątyni, jak opisano w sekcji "Świątynia Żywiołu Zła" w dalszej części tej przygody.)

  • Gdzie jest świątynia?. "Do świątyni jest trzydniowa podróż wozem z pałacu. Rankiem czwartego dnia powinieneś rozpocząć swoją misję".
  • Kto zabiera nas do świątyni?. "Moja agentka Filonia zawiezie cię wozem wołowym na obrzeża świątyni. Opowie ci dalsze kroki podróży".
Dobro Królowej

Kiedy bohaterowie zadają już wszystkie pytania, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe:

Buty są Boots Elvenkind. Królowa wyjaśnia ich funkcję. Przed kontynuowaniem postacie muszą zdecydować, kto nosi buty.

Wyjście z Pałacu

Królowa Yolande zaprasza bohaterów do podjęcia wszelkich drobnych przygotowań, jakie sobie życzą, przed wyruszeniem w podróż.

Kiedy bohaterowie są już gotowi do wyjścia, podchodzi do nich kobieta ubrana w niepozorną skórę i szary płaszcz. To jest Filonia, elfka Rycerzw przebraniu handlarza suknem. Sprzęt i broń Filonii są ukryte w wozie zaparkowanym na dziedzińcu pałacu, gdzie Filonia eskortuje postacie.

Droga do świątyni

Przez kolejne trzy dni podróży Filonia okazuje się grzecznym i zdyscyplinowanym żołnierzem. Prawdziwe uczucie agenta do królowej i Celene jest jasne.

Filonia ma rozkaz zawieźć bohaterów do świątyni, rozbić obóz w pobliżu podczas misji bohaterów, a następnie wrócić z nimi do pałacu królowej Yolandy. Jeśli bohaterowie nie wrócą w ciągu tygodnia, Filonia będzie musiała wrócić do Celene.

Filonia zostaje poinformowana o sektach. Jeśli bohaterowie o to poproszą, ujawnia informacje w kolejnych sekcjach.

Pierwotny Sojusz

Ulsedra Vox stoi na czele sojuszu trzech kultów, z których każdy zaprzysiągł innemu bóstwu Żywiołu Zła. Te bóstwa reprezentują siły parażywiołów popiołu, lodu i szlamu. Sekty gardzą sobą nawzajem, ale przysięgały współpracować pod dowództwem Voxa, aby sprowadzić na świat ból i cierpienie. Vox czci teraz moc wszystkich Para-żywiołów, choć pierwotnie czciła jedynie pierwotną moc Chlimbii, Księcia Magmy.

Dzieci Rozbitego Lodu, Dzieci Duszącego Szlamu i Zakon Opadającego Popiołów znajdują się na parterze świątyni. Samozwańcza Królowa Parażywiołów, Ulsedra Vox, ma swoją siedzibę głębiej w świątyni w Pierwotnym Nexusie. Postacie konfrontują się z Voxem w sekcji "Para-elemental Queen" w dalszej części przygody.

Dzieci rozbitego lodu

Ta brutalna załoga piratów przemierzała zimne wody Jeziora Quag, zanim przyjęła kult Żywiołu Zła. Przywódczyni załogi, kapitan Kara Blayne, przewodzi swoim piratom w kulcie Cryonaxa, ogromnego yeti z mackami zamiast broni, znanego jako Książę Lodu.

Ciała Dzieci Rozbitego Lodu są sine z zimna. Dziwni i fanatyczni, stoją nieruchomo jak posągi, dopóki Blayne nie pobudzi ich do działania. Blayne'a można znaleźć w area T10 (patrz Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil).

Dzieci duszącego śluzu

Członkowie tego kultu tworzą uliczny gang z Wolnego Miasta Greyhawk. Ich ciała lśnią od śluzowatych krost, co jest darem od ich złego boga Bwimba II.

Znana jako Księżniczka Ooze, Bwimb II uratowała życie członkom gangu w zamian za ich wieczną niewolę. Dzieciami Duszącego Szlamu dowodzi Kapitan Garthezz Drule, którego można znaleźć w area T6 (patrz Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil).

Zakon Spadającego Popiołów

Kult ten ma nadzieję zamordować królową Yolandę z Celene i przejąć kontrolę nad narodem. Oprócz członków przebywających w świątyni, agenci kultu udają lojalnych sług królowej Yolande.

Zakonowi Opadającego Popiołów dowodzi Succubus Cinderhide, który służy Gazrze, potworowi z otchłani znanemu jako Książę Popiołów. Cinderhide można znaleźć w area T8 (patrz Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil).

Świątynia Żywiołu Zła

Trzynaście lat temu sojusz bandytów odkrył dawno zakopaną świątynię Żywiołu Zła. Wkrótce potem niegodziwość splugawiła ziemię w promieniu wielu mil: nie udało się zebrać plonów, rozprzestrzeniły się plagi, ustał handel, a w świątyni zebrały się złe stworzenia, aby knuć zniszczenie.

Siły dobra wielokrotnie odpierały zło, które gniło w świątyni. Świątynia leżała w ruinie przez pięć lat, dopóki Ulsedra Vox ponownie nie obudziła zła.

Dojazd do Świątyni

Filonia zatrzymuje wózek na nieczynnym szlaku około 10 minut od świątyni. Elf planuje tu rozbić obóz podczas misji bohaterów.

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy bohaterowie zbliżają się do świątyni:

Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil przedstawia układ świątyni. Postacie wkraczają ze szlaku znajdującego się w południowej części mapy.

Infiltracja kultu

Postacie nie muszą udawać wtajemniczonych w sektę, aby ukończyć tę przygodę, ale mogą chcieć to zrobić, aby uniknąć jednoczesnej walki z wieloma kultystami.

Postacie udające kultystów muszą przez cały czas nosić srebrne maski i czarne szaty, w przeciwnym razie kultyści świątyni je zaatakują. Postać udająca kultystę musi dokonać ST 10 Charyzma (Deception) sprawdzaj za każdym razem, gdy kultysta może uznać je za podejrzane. Jeśli którakolwiek postać nie przejdzie tego testu, kultyści na danym obszarze atakują wszystkie postacie, zakładając, że są oszustami.

Kultyści wierzący, że postacie są wtajemniczonymi, swobodnie dzielą się następującymi informacjami:

  • Pierwotny Sojusz jest związkiem kultów żywiołów, jak opisano w sekcji "Pierwotny Alliance". Sojuszowi przewodzi kobieta o imieniu Ulsedra Vox, ludzka wielbicielka Chlimbii, Księcia Magmy. Vox niedawno opracował przerażające zdolności żywiołów, ale kultyści nie znają dalszych szczegółów.
  • Kultyści pomogli wykopać komnatę zwaną Pierwotnym Nexusem. Vox pracuje w Nexusie, aby przywołać armię żywiołaków (patrz "Para-elemental Queen").
  • Aby wejść do Nexusa, istota musi umieścić klucz żywiołu w dziurce od klucza na południowym krańcu ołtarza głównego (area T9 na Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil). Tylko przywódcy sekt noszą te klucze.
  • Vox to bezwzględny przywódca. W zeszłym tygodniu dokonała egzekucji kultysty imieniem Werth za to, że ośmielił się zasugerować, że plan Voxa może się nie udać. (To jest ciało znalezione w area T1 Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil.)
  • Kiedy praca Voxa dobiegnie końca, kultyści poprowadzą armię żywiołów do szaleństwa w całym Flanaess.

Cechy świątyni

Świątynia ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity mają wysokość 30 stóp. Tam, gdzie na mapie widnieją gruzy, dach się zawalił i jest odsłonięty do nieba.
  • Kultyści. Wszyscy kultyści w świątyni i wokół niej są Chaotycznym Złem i walczą na śmierć i życie. Kultyści atakują, jeśli zorientują się, że postacie są wrogami. Duże rozmiary świątyni i wysokie stosy gruzu oznaczają, że odgłosy walki w jednym obszarze nie alarmują kultystów w innych obszarach.
  • Drzwi. Drzwi wewnętrzne są wykonane z drewna i są otwierane na klucz.
  • Światło. W ciągu dnia wnętrza są oświetlone Bright Light wlewając się z zewnątrz. W nocy na wewnętrznych ścianach rzucano pochodnie Dim Light.
  • Gruz. Jak pokazano na mapie, obszary gruzów są Difficult Terrain i może zapewnić osłonę.
  • Konstrukcja z kamienia. Świątynia zbudowana jest ze starych, trwałych kamieni.
  • Okna. Okna świątyni mają kształt szczelin strzałowych i są osłonięte żelaznymi kratami. Tylko małe stworzenia mogą się przez nie przecisnąć. Każdy parapet znajduje się na zewnątrz na wysokości 15 stóp nad ziemią.

Lokalizacje świątyń

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.1.

Mapa 1.1: Świątynia Żywiołu Zła
Mapa 1.1: Świątynia Żywiołu Zła
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1: Tereny świątynne

Obszar ten jest porośnięty liśćmi i jest Difficult Terrain.

Zbliżająca się grupa składa się z czterech ludzi Fanatycy kultystów patrolujący teren świątyni. Kultyści pokonują trasę wokół świątyni co 20 minut. Dotrą do wejścia do przedsionka (obszar T2) za 3 minuty i znikną z pola widzenia po 5 minutach. Postacie mogą wśliznąć się do świątyni bez alarmowania kultystów, wbiegając do przedsionka lub czekając, aż kultyści znikną.

Alternatywnie, postacie mogą wykorzystać gęste zarośla do zaatakowania kultystów, co spowoduje, że kultyści będą mieli Niekorzyść w swoich testach Inicjatywy.

Porzucone ciało

W ramach akcji Przeszukanie postać może zbadać południowy kraniec świątyni i wykonać test ST 12 Mądrości (Perception). Po pomyślnym sprawdzeniu postać zauważa czarną tkaninę za gruzami pomiędzy zachodnią ścianą area T3 a południowo-wschodnią ścianą area T5.

Jeśli bohaterowie zbadają sprawę, znajdą materiał owinięty wokół ciała młodego mężczyzny z krótkimi brązowymi włosami i głębokimi nacięciami na szyi. To zwłoki należą do Wertha, kultysty Voxa, którego w zeszłym tygodniu stracono za nielojalność.

Na ciele Wertha nie ma nic wartościowego. W ramach akcji Przeszukanie postać może zbadać ciało i wykonać test ST 14 Mądrości (Medicine). Po pomyślnym sprawdzeniu postać stwierdza, że ​​młody człowiek zmarł z powodu wykrwawienia gdzie indziej, a jego ciało zostało przywiezione tutaj. (Werth został zabity na ołtarzu w area T4.)

T2: Przedpokój

Posąg strzeże nawy świątyni (obszar T3) i wykorzystuje statystyki gryStone Golem, chyba że mówi i rozumie Wspólny. Podczas gdy postacie zachowują dystans, strażnik nie porusza się. Jeśli stworzenie nie zaobserwowało poruszania się lub działania strażnika, musi mu się udać a ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy opiekun jest ożywiony.

Wyzwanie Strażnika

Kiedy postać zbliży się na mniej niż 5 stóp od posągu, strażnik ożywia się i mówi:

Każda postać może stworzyć ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź po usłyszeniu wyzwania opiekuna (nie wymaga to żadnej akcji). Po pomyślnym teście postać zdaje sobie sprawę, że to stworzenie jest niezwykle potężne i prawdopodobnie zabije bohaterów, jeśli wybuchnie walka. Jeśli strażnik zaatakuje, nie ściga postaci, które opuszczają ten obszar.

Golem odsuwa się na bok, aby przepuścić postacie, jeśli postać wyrazi lojalność wobec Żywiołowego Zła, zamiar przyłączenia się do kultów lub inne podobne uczucia. Strażnik nie robi nic, jeśli postacie nie odpowiadają, ale jeśli postać potępia kulty lub próbuje przejść obok strażnika do obszaru T3 bez wyrażenia pozytywnego sentymentu do Żywiołowego Zła, strażnik atakuje. Działania postaci w innych pobliskich obszarach świątyń nie skłaniają posągu do ataku.

Walka w tym obszarze ostrzega Peluze, Incubus w obszarze T3, który przyłącza się do walki z Inicjatywą 0 (przegrywając remisy w Inicjatywie) w trzeciej rundzie.

T3: Nawa

do jest Peluze, anIncubus lojalny wobec Zakonu Spadającego Popiołów. Będąc sam w sobie potężnym Diabłem, Peluze przyjął ważne obowiązki polegające na witaniu rekrutów w świątyni i rozwiązywaniu wszelkich powstałych sprzeczek między kultami.

Rozmawiam z Peluze

Jeśli postacie podejdą w maskach i szatach wtajemniczonych kultu, Peluze zwraca się do nich:

Peluze nabiera podejrzeń, jeśli bohaterowie zadają więcej niż jedno pytanie: zakłada, że ​​zostali poinformowani o sojuszu kultystów. Jeśli Peluze jest podejrzliwy, postacie muszą zapewnić go o swojej lojalności i odnieść sukces ST 10 Charyzma (Deception) sprawdź, żeby go przekonać. Peluze atakuje bohaterów, jeśli nie uda im się go przekonać.

Kiedy postać deklaruje lojalność wobec żywiołu, Peluze oferuje jej powitanie. Następnie kieruje nimi odpowiednio:

  • Popiół. "Skręć w prawo, we wschodnie skrzydło. Tam znajdziesz Zakon Opadającego Popiołów". Peluze wskazuje na area T7.
  • Muł. "Skręć w lewo, w zachodnie skrzydło. Czekają tam na ciebie Dzieci Duszącego Szlamu". Peluze wskazuje na area T5.
  • Lód. "Podejdź do tronu żywiołów i dołącz do Dzieci Rozbitego Lodu". Peluze wskazuje za sobą na area T10.

Jeśli bohaterowie proszą o spotkanie z Ulsedrą Vox, Peluze mówi, że królowa parażywiołów jest zajęta pracą nad kataklizmicznym rytuałem w głębi świątyni. Peluze mówi bohaterom, że nie wolno przeszkadzać Voxowi i że Vox zabije postacie, jeśli okażą się nieposłuszne.

Koledzy Kultyści

Jeśli postacie postępują zgodnie ze wskazówkami Peluze'a, kultyści w świątyni witają je jako sojuszników (patrz "Infiltrating Kult" powyżej).

T4: Ołtarz centralny

Przywódcy sekt dokonują tutaj egzekucji nielojalnych kultystów. W ramach akcji Nauka postać może zbadać szczyt ołtarza i wykonać test Inteligencji ST 10 (Nature). Po pomyślnym teście postać rozpoznaje plamy jako krew. Krew należała do Wertha, kultysty Voxa, na którym stracono w zeszłym tygodniu. (Ciało Wertha znajduje się w area T1.)

T5: Zachodnie skrzydło

Dzieci Duszącego Szlamu wylegują się tutaj w pobliżu swojego obozu; jest ich czterech Berserkerzy.

Kontenery i wagony

W beczkach i skrzyniach znajdują się żywność i zapasy do kopania. Stworzenie chowające się za skrzynią lub beczką ma Pół okładka przed atakami. Stworzenie chowające się za krytym wozem ma Całkowita osłona.

Totalizator piłkarski

W tych obszarach podłoga świątyni zawaliła się, tworząc głębokie na 3 metry doły wypełnione mętną wodą deszczową.

T6: Zakrystia Nocy

Kiedy postacie otworzą drzwi do tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

Garthezz Drule, człowiek Tough Boss i przywódczyni Dzieci Duszącego Szlamu, jest w zakrystii i pisze piosenkę miłosną. Drule trzyma dwa Chaotyczne Zło Szary śluz tutaj jako strażnicy. Postrzegają Drule'a jako sojusznika dzięki wpływom kultu.

jako Wpływ akcji, postacie mogą wykazać zainteresowanie muzyką Drule'a i stworzyć ST 12 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnym teście Drule przestaje grać, gestem nakazuje ustąpienie swoich śluzów i rozmawia z postaciami. Jeśli Drule nabierze podejrzeń, że postacie są wrogami, on i śluzy atakują.

Walka z Drule

W swojej pierwszej turze Drule rzuca swoją Bead Force w obszarze, na który wpłynie to na największą liczbę postaci.

Muzyka Drule’

Drule komponuje piosenkę miłosną dla Cinderhide, przywódcy Zakonu Opadającego Popiołów, w którym jest oczarowany. Drule uważa demoniczne moce manipulacji Cinderhide za fascynujące, chociaż nie okazuje zainteresowania przywódcą gangu. Drule nie jest jeszcze zadowolony z ostatnich zwrotek swojej piosenki.

jako Wpływ akcji, postać może zaoferować pomoc przy piosence Drule’a i wykonać ST 12 Charyzma (Performance) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać poprawia piosenkę. Zachwycony Drule odsyła bohaterów, nalegając, aby przećwiczył ukończoną piosenkę przez kilka godzin, zanim zagra ją dla Cinderhide. Jeśli postać zawiedzie, Drule zrzędliwie nakazuje im zostawić go przy pracy.

Skarb

Drule nosi klucz do ołtarza głównego (obszar T9) na sznurku na szyi. Jeśli nie użył go w walce, Drule nosi Bead Force w kieszeni na piersi.

T7: Wschodnie skrzydło

Sześć elfów Kultyści i czterech elfów Fanatycy kultystów tutejszego obozu Zakonu Spadającego Popiołów. Wszystkie dziesięć to istoty z popiołu (patrz pasek boczny "Stworzenia z popiołu").

Kociołki

W ramach akcji stworzenie może kopnąć kocioł, powodując eksplozję palącego popiołu na zewnątrz. Każde stworzenie w odległości 15 stóp Stożek pochodzące z pieca muszą wytworzyć a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) Obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

T8: Zakrystia Świtu

Kiedy postacie otworzą drzwi do tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

Cinderhide,Succubus i przywódca Zakonu Opadającego Popiołów, właśnie użył jednego z pary Sending Stones aby porozumieć się z agentem na dworze królowej Yolandy. Cinderhide właśnie wróciła z misji zwiadowczej w Celene i pozostaje w postaci elfa.

Obserwując Cinderhide

Przywódczyni sekty jest pogrążona w swoich morderczych myślach i nie zauważa postaci otwierających drzwi do tego obszaru. Jeśli postać chce opuścić obszar bez powiadamiania Cinderhide o swojej obecności, musi wykonać a ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Po udanym teście postać cicho się wymyka. W przypadku niepowodzenia Cinderhide zauważa postać i krzyczy na nią, aby opuściła pokój i zamknęła drzwi.

Walka z Cinderhide

Jeśli postacie walczą z Cinderhide, gdy zaczyna się walka, odrzuca ona swoje przebranie elfa (nie jest wymagana żadna akcja), rozkłada skrzydła i złowieszczo chichocze przed atakiem.

Ostrzeżenie królowej

Bohaterowie zdają sobie sprawę, że wypowiedź Cinderhide zwiastuje kolejny zamach na królową Yolandę. Jeśli postacie ostrzegą królową po powrocie do jej pałacu, królowa Yolande wręczy im dodatkowe 500 SZ klejnotów ze swoich klejnotów koronnych (patrz sekcja "Rewards" na końcu przygody).

Skarb

Cinderhide niesie klucz do głównego ołtarza (obszar T9). W jej kieszeni jest jeden z pary Sending Stones; drugi kamień jest w posiadaniu zdrajcy elfa o imieniu Saris, który jest jednym z paziów na dworze królowej Yolande.

T9: Wysoki Ołtarz

Ten ołtarz w magiczny sposób przenosi kultystów do i z Pierwotnego Nexusa (patrz "Para-elemental Queen"). Magiczne płomienie w misie nie ranią nikogo, kto ich dotknie.

Ukryta dziurka od klucza

W południowym obrzeżu misy osadzona jest dziurka od klucza. Postacie, które dowiedziały się o tej dziurce od kultystów (patrz sekcja "Infiltrating Kult" wcześniej w tej części), z łatwością ją odnajdują. W przeciwnym razie, w ramach akcji Przeszukanie, postać może wykonać test ST 10 Mądrości (Perception), aby zbadać miskę. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje dziurkę od klucza.

Portal

Kiedy klucz przywódcy kultu (patrz areas T6, T8 i T10) zostanie przekręcony w tym zamku, płomienie ołtarza wznoszą się ku sufitowi i tworzą płonący łuk, który działa jak portal. Stworzenia, które wejdą do miski i przejdą przez płomienie, zostaną teleportowane do Pierwotny Nexus (patrz Map 1.2: Pierwotny Nexus). Portal pozostaje tak długo, jak długo klucz jest na swoim miejscu i przez 1 minutę po wyjęciu klucza.

T10: Tron Żywiołów

Modląca się kobieta do Kapitan Kara Blayne, ludzkaPiracki Captain i przywódczyni Dzieci Rozbitego Lodu. Zbóje to kultyści Blayne’a; to ludzie Piraci. Wszystkie cztery to stworzenia lodowe (patrz pasek boczny "Ice Creatures").

Kultyści podlegają magicznemu efektowi pochodzącemu od Cryonaxa, bóstwa, które czci kult.

Dzięki efektowi czterej kultyści mają Paralyzed stanie, dopóki Blayne nie rozkaże im walczyć (Blayne musi to zrobić w swojej turze, ale nie wymaga to akcji).

Bohaterowie mogą pomyślnie zakraść się do Blayne'a ST 17 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli bohaterowie przerywają Blayne, ona szczeka na nich, aby pozostawić ją swoim modlitwom. Blayne nakazuje swoim kultystom przyłączyć się do walki, gdy tylko zdaje sobie sprawę, że postacie ją atakują.

Skarb

Kara Blayne niesie klucz do głównego ołtarza (obszar T9).

Królowa para-żywiołów

Ulsedra Vox niedawno dowiedziała się od Starszego Oka Żywiołów, jak aktywować portal w głównym ołtarzu Świątyni Żywiołowego Zła. Portal prowadził do zakopanego Pierwotnego Nexusa, 500 stóp pod ziemią. Vox odkopał nexus; teraz używa swojej mocy, aby przyzywać złe potwory żywiołów, aby wykonały jej niszczycielskie rozkazy.

Zanim bohaterowie się z nią skonfrontowali, Vox przywołała swoje pierwsze sługi. Postacie muszą pokonać Voxa i te potwory, zanim stwory staną się armią.

Pierwotny Nexus

Postacie zostają w magiczny sposób przeniesione do Pierwotnego Nexusa, kiedy przekroczą portal na głównym ołtarzu świątyni (area T9 na mapie 1.1).

Nexus pokazany jest na mapie 1.2. Postacie przybywają do paleniska pokazanego na mapie. Portal pieca działa w taki sam sposób, jak portal w ołtarzu głównym.

Mapa 1.2: Pierwotny Nexus
Mapa 1.2: Pierwotny Nexus
Funkcje pierwotnego Nexusa

Nexus ma następujące funkcje:

  • Sufit. Sufit ma 30 stóp wysokości.
  • Światło. Rzucane są pule żywiołów nexusa Bright Light.
  • Konstrukcja obsydianowa. Nexus wykonany jest z obsydianowej skały macierzystej.
Konfrontacja z Voxem

Kiedy postacie pojawią się w nexusie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Kobieta to Ulsedra Vox, Królowa Parażywiołów. Kiedy zostanie wyrzucony Inicjatywa, Vox przekształca się w dużego potwora zbudowanego z energii żywiołu; skorzystaj ze statystyk gry a Ogień Żywiołowy.

Kiedy Ogień Żywiołowy zostałby zniszczony, Vox przekształca się w nietkniętego, Chaotycznego Złego człowieka Cultist Fanatic. Transformacja nie wymaga od Voxa użycia akcji.

Minionki Voxa

Obok każdej puli znajduje się jeden stronnik para-żywiołów. Każdy stronnik korzysta ze statystyk gry Ogre, z tą różnicą, że jego broń zadaje obrażenia zależne od żywiołu powiązanego z pulą, a nie od obrażeń obuchowych, jak wskazano w poniższej tabeli Pule żywiołów para. Każdy stronnik ma także odporność na ten sam rodzaj obrażeń, jaki zadaje jego broń.

Baseny parażywiołów

BasenŻywiołSzkoda
Północny wschódPopiółOgień
Południowy wschódMułKwas
Południowy zachódLódZimno
Północny zachódMagmaOgień
Baseny Żywiołów

Baseny są bez dna i łączą się bezpośrednio z odpowiadającą im płaszczyzną parażywiołów. Baseny nie mają krawędzi. Każde stworzenie, które w wyniku Uderzenia bez broni wpadnie lub zostanie wepchnięte do basenu, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia typu wskazanego w tabeli Puly Parażywiół. Stworzenie, które na koniec swojej następnej tury nadal znajduje się w basenie, zostaje wessane do wrogiego planu i zniszczone.

Skarb

Vox ma klucz, którego można użyć, aby uzyskać dostęp do portalu w piecu na północnym krańcu mapy oraz w ołtarzu głównym w area T9 z Map 1.1: Świątynia Żywiołowy Evil.

Wnioski

Gdy postacie pokonają Ulsedrę Vox, wszyscy kultyści pozostający w świątyni uciekają, gdy powiedziano im, że ich przywódca zniknął. Bohaterowie mogą bez problemu opuścić budynek.

Na obrzeżach świątyni bohaterowie ponownie dołączają do elfiej Filonii w jej małym obozie. Niezmiernie uszczęśliwiony widokiem bohaterów, rycerz prosi o wysłuchanie opowieści o ich misji podczas ich powrotu do Celene.

Nagrody

Kiedy bohaterowie wracają do pałacu królowej Yolandy, wieść o ich sukcesie szybko się rozchodzi. Słudzy królowej przygotowują wystawny bankiet na cześć bohaterów. Dworzanie i mieszkańcy pałacu wychwalają bohaterstwo bohaterów i dziękują im za służbę.

Zgodnie z obietnicą królowa Yolanda wręcza każdej postaci niebieski szafir o wartości 1000 SZ na bankiecie. Jeśli bohaterowie ostrzegą królową o zbliżającym się zamachu na jej życie, królowa Yolande jest głęboko wdzięczna i daje każdemu z nich dodatkowy klejnot o wartości 500 SZ.

Chociaż siły Żywiołu Zła zostają udaremnione, zagrożenie dla królowej Yolande i Celene jeszcze się nie skończyło. Na bankiecie królowa oferuje bohaterom zatrudnienie w charakterze królewskich ochroniarzy, których zadaniem jest eliminowanie zagrożeń ze strony kultu. Jeśli postacie się zgodzą, czeka ich więcej przygód!