Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ekran - Ekran Mistrza Podziemi: Zestaw Lochów
Ekran
Ustawianie DC
| Poziom trudności | DC |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwy | 10 |
| Umiarkowany | 15 |
| Twardy | 20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Prawie niemożliwe | 30 |
Motywacja potwora
| d20 | Bramka |
|---|---|
| 1-2 | Znajdź sanktuarium |
| 3-5 | Podbij loch |
| 6-8 | Szukaj przedmiotu |
| 9-11 | Zabij rywala |
| 12-13 | Ukryj się przed wrogami |
| 14-15 | Odzyskaj siły po bitwie |
| 16-17 | Unikaj niebezpieczeństwa |
| 18-20 | Szukaj bogactwa |
Obrażenia według poziomu i ciężkości
| Poziom postaci | Wpadka | Niebezpieczny | Śmiertelnie |
|---|---|---|---|
| 1-4 | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
| 5-10 | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| 11-16 | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| 17-20 | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Improwizowanie obrażeń
| Kostka do gry | Przykłady |
|---|---|
| 1d10 | Spalony węglem, uderzony spadającym regałem, ukłuty zatrutą igłą |
| 2d10 | Uderzenie pioruna, wpadnięcie do paleniska |
| 4d10 | Uderzenie spadającym gruzem w zapadającym się tunelu, potknięcie się o kadź z kwasem |
| 10d10 | Zmiażdżony przez ubijające się ściany, uderzony wirującymi stalowymi ostrzami, brodząc w strumieniu lawy |
| 18d10 | Zanurzony w lawie, uderzony przez rozbijającą się latającą fortecę |
| 24d10 | Upadek w wir ognia na Planie Żywiołów Ognia, zmiażdżenie w szczękach boskiego stworzenia lub potwora wielkości księżyca |
Klasa pancerza obiektu
| Substancja | AC |
|---|---|
| Tkanina, papier, lina | 11 |
| Kryształ, szkło, lód | 13 |
| Drewno, kość | 15 |
| Kamień | 17 |
| Żelazo, stal | 19 |
| Mithral | 21 |
| Adamantyn | 23 |
Punkty życia obiektu
| Rozmiar | Kruchy | Odporny |
|---|---|---|
| Malutki (butelka, Zamek) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| Mały (chest, lute) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| Średni (barrel, żyrandol) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| Duży (cart, 10 stóp na 10 stóp. okno) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
Umiejętności i powiązane zdolności
| Umiejętność | Umiejętność |
|---|---|
| Acrobatics | Zręczność |
| Animal Handling | Mądrość |
| Arcana | Inteligencja |
| Athletics | Wytrzymałość |
| Deception | Charyzma |
| History | Inteligencja |
| Insight | Mądrość |
| Intimidation | Charyzma |
| Investigation | Inteligencja |
| Medicine | Mądrość |
| Nature | Inteligencja |
| Perception | Mądrość |
| Performance | Charyzma |
| Persuasion | Charyzma |
| Religion | Inteligencja |
| Sleight Hand | Zręczność |
| Stealth | Zręczność |
| Survival | Mądrość |
Skok w dal
Przesuń się o ponad 10 stóp i podskocz o kilka stóp aż do osiągnięcia swojego wyniku Siły. Kiedy wykonujesz skok w dal z miejsca, możesz przeskoczyć tylko połowę tej odległości.
Skok wzwyż
Przesuń się o ponad 10 stóp i podskocz o liczbę stóp równą 3 + twój modyfikator Siły. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz skoczyć tylko połowę tej odległości.
Duszące
Możesz wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + twój modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund).
Jeśli zabraknie ci tchu lub się zadławisz, możesz przetrwać liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku następnej tury spadasz do O i umierasz. Nie możesz odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie odzyskasz oddechu.
Stężenie
Jeśli zaklęcie musi zostać utrzymane Koncentracja, jego opis określa, jak długo możesz się na nim skoncentrować. Koncentrację możesz zakończyć w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie). Następujące czynniki mogą zakłócić koncentrację:
- Rzucasz kolejne zaklęcie wymagające koncentracji.
- Otrzymujesz obrażenia. Wykonaj udany rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, ze ST równym 10 lub połowie otrzymanych obrażeń (zaokrąglając w dół), w zależności od tego, która liczba jest wyższa.
- jesteś Bezradny lub zabity.
- Jesteś przytłoczony ogromnym rozproszeniem, takim jak uderzająca w ciebie fala. Odnieś sukces na ST 10 Rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację.
Wyczerpanie
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| 1 | Wada w testach umiejętności |
| 2 | Prędkość zmniejszona o połowę |
| 3 | Wada przy rzutach ataku i rzutach obronnych |
| 4 | Maksymalna liczba punktów życia zmniejszona o połowę |
| 5 | Prędkość zredukowana do 0 |
| 6 | Śmierć |
Warunki
Pełną listę warunków można znaleźć na stronie warunki. Warunki są następujące:
- blinded
- charmed
- deafened
- exhaustion
- frightened
- grappled
- Bezradny
- invisible
- paralyzed
- petrified
- poisoned
- prone
- restrained
- stunned
- unconscious
Stan ruiny
Rzuć na ten stół, aby losowo określić ogólne warunki obszaru lochu.
| d6 | Jakość | Efekt |
|---|---|---|
| 1 | Niebezpieczny | Obszar ten jest niebezpiecznie zniszczony i podatny na zawalenie. Wszelkie uderzenia lub uszkodzenia konstrukcji, w tym spowodowane zaklęciami i innymi obszarami działania, mają 50% szans na spowodowanie zawalenia się (patrz Improvising Obrażenia tabela). |
| 2 | Kruszący się | Obszary w sekcji lochów są zasypane gruzem i mają 50% szansę na Trudny teren. Połowiczna osłona i kryjówek jest mnóstwo. |
| 3 | Zaniedbany | Jeden loch zaryzykować, taki jak brown mold, yellow mold lub green slime, jest obfity. |
| 4 | Opuszczony | Większość lochów jest pusta i cicha jak grobowiec. Zręczność (Stealth) kontrole mają tę wadę, że wszelkie dźwięki wyróżniają się jako niezwykłe. |
| 5 | Bezpieczny | Kontrole umiejętności przeprowadzane w celu wyważenia drzwi, otwarcia zamków lub podobnych czynności włamań i włamań mają wadę. |
| 6 | Kwitnie | Lochy są bardzo zaludnione. Wszelkie głośne dźwięki lub inne zjawiska przyciągające uwagę wymagają sprawdzenia Spotkań w Lochach (patrz poniżej). |
Spotkania w lochach
Raz dziennie i każdej nocy, którą poszukiwacze przygód spędzają na eksploracji lochu, możesz rzucić d20, aby sprawdzić, czy dojdzie do spotkania. Na 1 rzuć w tabeli poniżej. Możesz użyć tabeli motywacji potworów, aby losowo określić cele stworzenia.
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Pojawia się samotna, potężna istota! Wybierasz stworzenie, wybierając takiego, którego poziom wyzwania jest o 1-3 wyższy niż poziom postaci gracza. Stworzenie żyje w lochach lub przez nie przechodzi i jest wrogie wobec grupy tylko wtedy, gdy je sprowokuje. |
| 2-4 | Wrogie stworzenia grasują w pobliżu! Wybierasz stworzenia, wybierając pięć z poziomem wyzwania równym poziomowi postaci gracza. Te stworzenia to albo potwory zamieszkujące lochy, albo wrodzy odkrywcy. |
| 5 | Łatka brown mold, green slime, Lub yellow mold leży w pobliżu. |
| 6 | Na drodze postaci gracza staje grupa zaprzyjaźnionych odkrywców. Odkrywcy tak mają 2d4 towary na sprzedaż, które kosztują 1 sz lub mniej, które możesz wybrać z Adventuring Gear tabeli w Podręczniku Gracza. |
Komnaty Lochów
Aby losowo określić przeznaczenie komnaty w lochach, rzuć w tabeli poniżej.
| d100 | Zamiar |
|---|---|
| 01 | Przedpokój |
| 02-03 | Zbrojownia |
| 04 | Sala audiencyjna |
| 05 | Woliera |
| 06-07 | Sala bankietowa |
| 08-10 | Koszary |
| 11 | Kąpiel lub latryna |
| 12 | Sypialnia |
| 13 | Bestiariusz |
| 14-16 | Komórka |
| 17 | Fundacja |
| 18 | Kaplica |
| 19-20 | Cysterna |
| 21 | Klasa |
| 22 | Gabinet |
| 23-24 | Wyczarowujący pokój |
| 25-26 | Sąd |
| 27-29 | Krypta |
| 30-31 | Jadalnia |
| 32-33 | Pokój wróżb |
| 34 | Akademik |
| 35 | Przebieralnia |
| 36-37 | Galeria |
| 38-39 | Pokój gier |
| 40-42 | Wartownia |
| 43-44 | Hala |
| 45-46 | Hala, świetnie |
| 47-48 | Korytarz |
| 49 | Psiarnia |
| 50-51 | Kuchnia |
| 52-53 | Laboratorium |
| 54-56 | Biblioteka |
| 57-58 | Salonik |
| 59 | Komnata medytacyjna |
| 60 | Przedszkole |
| 61 | Obserwatorium |
| 62 | Biuro |
| 63-64 | Spiżarnia |
| 65-66 | Pióro lub więzienie |
| 67-68 | Pokój przyjęć |
| 69-70 | Refektarz |
| 71 | Pokój przebierańców |
| 72 | Salon |
| 73-74 | Świątynia |
| 75-76 | Pokój dzienny |
| 77-78 | Kuźnia |
| 79 | Stabilny |
| 80-81 | Magazyn |
| 82-83 | Mocny pokój |
| 84-85 | Studium |
| 86-88 | Świątynia |
| 89-90 | Sala tronowa |
| 91 | Sala tortur |
| 92-93 | Sala szkoleniowa |
| 94-95 | Pokój trofeów |
| 96 | Przedsionek |
| 97 | Poczekalnia |
| 98 | Dobrze |
| 99-00 | Warsztat |
Tempo podróży
| Tempo | Dystans przebyty na minutę | Dystans przebyty na godzinę | Dystans przebyty dziennie | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Szybko | 400 stóp | 4 mile | 30 mil | -5 punktów do biernej mądrości (Perception) punkty |
| Normalna | 300 stóp | 3 mile | 24 mile | - |
| Powolne | 200 stóp | 2 mile | 18 mil | Możliwość korzystania z ukrycia |
Okładka
| Okładka | Efekt |
|---|---|
| Połowiczna osłona | Premia +2 do rzutów obronnych na KP i Zręczność przeciwko atakom i efektom mającym swój początek po przeciwnej stronie osłony |
| Trzy czwarte osłony | Premia +5 do rzutów obronnych na KP i Zręczność przeciwko atakom i efektom mającym swój początek po przeciwnej stronie osłony |
| Całkowita osłona | Nie może być celem bezpośredniego ataku ani zaklęcia |
Światło
| Źródło | Jasne Światło | Przyćmione światło | Czas trwania |
|---|---|---|---|
| Candle | 5 stóp | + 5 stóp | 1 godzina |
| Lamp | 15 stóp | + 30 stóp | 6 godzin |
| Latarnia, strzał w dziesiątkę | Stożek 60 stóp | + 60 stóp | 6 godzin |
| Latarnia, z kapturem | 30 stóp | + 30 stóp | 6 godzin |
| Obniżony kaptur | - | + 5 stóp | - |
| Torch | 20 stóp | + 20 stóp | 1 godzina |
Zasłonięte obszary
| Niejasność | Efekt | Przykłady |
|---|---|---|
| Lekko przesłonięty | Stworzenia mają wadę Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku. | Słabe światło, niejednolita mgła, umiarkowane liście |
| Silnie przesłonięty | Wizja jest zablokowana; stworzenia są skuteczne blinded. | Ciemność, nieprzejrzysta mgła, gęste liście |
Śledzenie kontrolerów domeny
| Powierzchnia gruntu | DC |
|---|---|
| Miękka powierzchnia, taka jak śnieg | 10 |
| Brud lub trawa | 15 |
| Nagi kamień | 20 |
| Każdego dnia, odkąd stworzenie minęło | +5 |
| Stworzenie pozostawiło ślad, taki jak krew | -5 |
Widoczność na zewnątrz
| Środowisko | Dystans |
|---|---|
| Pogodny dzień, żadnych przeszkód | 2 mile |
| Deszcz | 1 mila |
| Mgła | 100 do 300 stóp |
| Z wysokości | × 20 |
Słyszalna odległość
| Hałas | Dystans |
|---|---|
| Próbuję być cicho | 2d6 × 5 stopy |
| Normalny poziom hałasu | 2d6 × 10 stopy |
| Bardzo głośno | 2d6 × 50 stopy |
Jedzenie, napoje i zakwaterowanie
| Przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Ale | |
| Galon | 2 sp |
| Kubek | 4 kp |
| Bankiet (za osobę) | 10 sz |
| Chleb, bochenek | 2 kp |
| Ser, przystojniaku | 1 sp |
| Pobyt w karczmie (za dzień) | |
| Plugawy | 7 kp |
| Słaby | 1 sp |
| Skromny | 5 sp |
| Wygodny | 8 sp |
| Bogaty | 2 sz |
| Arystokratyczny | 4 sz |
| Posiłki (dziennie) | |
| Plugawy | 3 kp |
| Słaby | 6 kp |
| Skromny | 3 sp |
| Wygodny | 5 sp |
| Bogaty | 8 sp |
| Arystokratyczny | 2 sz |
| Mięso, kawałek | 3 sp |
| Wino | |
| Wspólne (dzban) | 2 sp |
| Dobra (butelka) | 10 sz |
Żerowanie DC
| Dostępność żywności i wody | DC |
|---|---|
| Bogate źródła pożywienia i wody | 10 |
| Ograniczone źródła pożywienia i wody | 15 |
| Bardzo niewiele, jeśli w ogóle, źródeł pożywienia i wody | 20 |