Ekran - Ekran Mistrza Podziemi: Zestaw Lochów

Ekran

Ustawianie DC

Poziom trudnościDC
Bardzo łatwe5
Łatwy10
Umiarkowany15
Twardy20
Bardzo trudne25
Prawie niemożliwe30

Motywacja potwora

d20Bramka
1-2Znajdź sanktuarium
3-5Podbij loch
6-8Szukaj przedmiotu
9-11Zabij rywala
12-13Ukryj się przed wrogami
14-15Odzyskaj siły po bitwie
16-17Unikaj niebezpieczeństwa
18-20Szukaj bogactwa

Obrażenia według poziomu i ciężkości

Poziom postaciWpadkaNiebezpiecznyŚmiertelnie
1-41d102d104d10
5-102d104d1010d10
11-164d1010d1018d10
17-2010d1018d1024d10

Improwizowanie obrażeń

Kostka do gryPrzykłady
1d10Spalony węglem, uderzony spadającym regałem, ukłuty zatrutą igłą
2d10Uderzenie pioruna, wpadnięcie do paleniska
4d10Uderzenie spadającym gruzem w zapadającym się tunelu, potknięcie się o kadź z kwasem
10d10Zmiażdżony przez ubijające się ściany, uderzony wirującymi stalowymi ostrzami, brodząc w strumieniu lawy
18d10Zanurzony w lawie, uderzony przez rozbijającą się latającą fortecę
24d10Upadek w wir ognia na Planie Żywiołów Ognia, zmiażdżenie w szczękach boskiego stworzenia lub potwora wielkości księżyca

Klasa pancerza obiektu

SubstancjaAC
Tkanina, papier, lina11
Kryształ, szkło, lód13
Drewno, kość15
Kamień17
Żelazo, stal19
Mithral21
Adamantyn23

Punkty życia obiektu

RozmiarKruchyOdporny
Malutki (butelka, Zamek)2 (1d4)5 (2d4)
Mały (chest, lute)3 (1d6)10 (3d6)
Średni (barrel, żyrandol)4 (1d8)18 (4d8)
Duży (cart, 10 stóp na 10 stóp. okno)5 (1d10)27 (5d10)

Umiejętności i powiązane zdolności

UmiejętnośćUmiejętność
AcrobaticsZręczność
Animal HandlingMądrość
ArcanaInteligencja
AthleticsWytrzymałość
DeceptionCharyzma
HistoryInteligencja
InsightMądrość
IntimidationCharyzma
InvestigationInteligencja
MedicineMądrość
NatureInteligencja
PerceptionMądrość
PerformanceCharyzma
PersuasionCharyzma
ReligionInteligencja
Sleight HandZręczność
StealthZręczność
SurvivalMądrość

Skok w dal

Przesuń się o ponad 10 stóp i podskocz o kilka stóp aż do osiągnięcia swojego wyniku Siły. Kiedy wykonujesz skok w dal z miejsca, możesz przeskoczyć tylko połowę tej odległości.

Skok wzwyż

Przesuń się o ponad 10 stóp i podskocz o liczbę stóp równą 3 + twój modyfikator Siły. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz skoczyć tylko połowę tej odległości.

Duszące

Możesz wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + twój modyfikator Kondycji (minimum 30 sekund).

Jeśli zabraknie ci tchu lub się zadławisz, możesz przetrwać liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi Kondycji (minimum 1 runda). Na początku następnej tury spadasz do O i umierasz. Nie możesz odzyskać punktów wytrzymałości ani ustabilizować się, dopóki nie odzyskasz oddechu.

Stężenie

Jeśli zaklęcie musi zostać utrzymane Koncentracja, jego opis określa, jak długo możesz się na nim skoncentrować. Koncentrację możesz zakończyć w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie). Następujące czynniki mogą zakłócić koncentrację:

  • Rzucasz kolejne zaklęcie wymagające koncentracji.
  • Otrzymujesz obrażenia. Wykonaj udany rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, ze ST równym 10 lub połowie otrzymanych obrażeń (zaokrąglając w dół), w zależności od tego, która liczba jest wyższa.
  • jesteś Bezradny lub zabity.
  • Jesteś przytłoczony ogromnym rozproszeniem, takim jak uderzająca w ciebie fala. Odnieś sukces na ST 10 Rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację.

Wyczerpanie

PoziomEfekt
1Wada w testach umiejętności
2Prędkość zmniejszona o połowę
3Wada przy rzutach ataku i rzutach obronnych
4Maksymalna liczba punktów życia zmniejszona o połowę
5Prędkość zredukowana do 0
6Śmierć

Warunki

Pełną listę warunków można znaleźć na stronie warunki. Warunki są następujące:

  • blinded
  • charmed
  • deafened
  • exhaustion
  • frightened
  • grappled
  • Bezradny
  • invisible
  • paralyzed
  • petrified
  • poisoned
  • prone
  • restrained
  • stunned
  • unconscious

Stan ruiny

Rzuć na ten stół, aby losowo określić ogólne warunki obszaru lochu.

d6JakośćEfekt
1NiebezpiecznyObszar ten jest niebezpiecznie zniszczony i podatny na zawalenie. Wszelkie uderzenia lub uszkodzenia konstrukcji, w tym spowodowane zaklęciami i innymi obszarami działania, mają 50% szans na spowodowanie zawalenia się (patrz Improvising Obrażenia tabela).
2Kruszący sięObszary w sekcji lochów są zasypane gruzem i mają 50% szansę na Trudny teren. Połowiczna osłona i kryjówek jest mnóstwo.
3ZaniedbanyJeden loch zaryzykować, taki jak brown mold, yellow mold lub green slime, jest obfity.
4OpuszczonyWiększość lochów jest pusta i cicha jak grobowiec. Zręczność (Stealth) kontrole mają tę wadę, że wszelkie dźwięki wyróżniają się jako niezwykłe.
5BezpiecznyKontrole umiejętności przeprowadzane w celu wyważenia drzwi, otwarcia zamków lub podobnych czynności włamań i włamań mają wadę.
6KwitnieLochy są bardzo zaludnione. Wszelkie głośne dźwięki lub inne zjawiska przyciągające uwagę wymagają sprawdzenia Spotkań w Lochach (patrz poniżej).

Spotkania w lochach

Raz dziennie i każdej nocy, którą poszukiwacze przygód spędzają na eksploracji lochu, możesz rzucić d20, aby sprawdzić, czy dojdzie do spotkania. Na 1 rzuć w tabeli poniżej. Możesz użyć tabeli motywacji potworów, aby losowo określić cele stworzenia.

d6Spotkanie
1Pojawia się samotna, potężna istota! Wybierasz stworzenie, wybierając takiego, którego poziom wyzwania jest o 1-3 wyższy niż poziom postaci gracza. Stworzenie żyje w lochach lub przez nie przechodzi i jest wrogie wobec grupy tylko wtedy, gdy je sprowokuje.
2-4Wrogie stworzenia grasują w pobliżu! Wybierasz stworzenia, wybierając pięć z poziomem wyzwania równym poziomowi postaci gracza. Te stworzenia to albo potwory zamieszkujące lochy, albo wrodzy odkrywcy.
5Łatka brown mold, green slime, Lub yellow mold leży w pobliżu.
6Na drodze postaci gracza staje grupa zaprzyjaźnionych odkrywców. Odkrywcy tak mają 2d4 towary na sprzedaż, które kosztują 1 sz lub mniej, które możesz wybrać z Adventuring Gear tabeli w Podręczniku Gracza.

Komnaty Lochów

Aby losowo określić przeznaczenie komnaty w lochach, rzuć w tabeli poniżej.

d100Zamiar
01Przedpokój
02-03Zbrojownia
04Sala audiencyjna
05Woliera
06-07Sala bankietowa
08-10Koszary
11Kąpiel lub latryna
12Sypialnia
13Bestiariusz
14-16Komórka
17Fundacja
18Kaplica
19-20Cysterna
21Klasa
22Gabinet
23-24Wyczarowujący pokój
25-26Sąd
27-29Krypta
30-31Jadalnia
32-33Pokój wróżb
34Akademik
35Przebieralnia
36-37Galeria
38-39Pokój gier
40-42Wartownia
43-44Hala
45-46Hala, świetnie
47-48Korytarz
49Psiarnia
50-51Kuchnia
52-53Laboratorium
54-56Biblioteka
57-58Salonik
59Komnata medytacyjna
60Przedszkole
61Obserwatorium
62Biuro
63-64Spiżarnia
65-66Pióro lub więzienie
67-68Pokój przyjęć
69-70Refektarz
71Pokój przebierańców
72Salon
73-74Świątynia
75-76Pokój dzienny
77-78Kuźnia
79Stabilny
80-81Magazyn
82-83Mocny pokój
84-85Studium
86-88Świątynia
89-90Sala tronowa
91Sala tortur
92-93Sala szkoleniowa
94-95Pokój trofeów
96Przedsionek
97Poczekalnia
98Dobrze
99-00Warsztat

Tempo podróży

TempoDystans przebyty na minutęDystans przebyty na godzinęDystans przebyty dziennieEfekt
Szybko400 stóp4 mile30 mil-5 punktów do biernej mądrości (Perception) punkty
Normalna300 stóp3 mile24 mile-
Powolne200 stóp2 mile18 milMożliwość korzystania z ukrycia

Okładka

OkładkaEfekt
Połowiczna osłonaPremia +2 do rzutów obronnych na KP i Zręczność przeciwko atakom i efektom mającym swój początek po przeciwnej stronie osłony
Trzy czwarte osłonyPremia +5 do rzutów obronnych na KP i Zręczność przeciwko atakom i efektom mającym swój początek po przeciwnej stronie osłony
Całkowita osłonaNie może być celem bezpośredniego ataku ani zaklęcia

Światło

ŹródłoJasne ŚwiatłoPrzyćmione światłoCzas trwania
Candle5 stóp+ 5 stóp1 godzina
Lamp15 stóp+ 30 stóp6 godzin
Latarnia, strzał w dziesiątkęStożek 60 stóp+ 60 stóp6 godzin
Latarnia, z kapturem30 stóp+ 30 stóp6 godzin
Obniżony kaptur-+ 5 stóp-
Torch20 stóp+ 20 stóp1 godzina

Zasłonięte obszary

NiejasnośćEfektPrzykłady
Lekko przesłoniętyStworzenia mają wadę Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.Słabe światło, niejednolita mgła, umiarkowane liście
Silnie przesłoniętyWizja jest zablokowana; stworzenia są skuteczne blinded.Ciemność, nieprzejrzysta mgła, gęste liście

Śledzenie kontrolerów domeny

Powierzchnia gruntuDC
Miękka powierzchnia, taka jak śnieg10
Brud lub trawa15
Nagi kamień20
Każdego dnia, odkąd stworzenie minęło+5
Stworzenie pozostawiło ślad, taki jak krew-5

Widoczność na zewnątrz

ŚrodowiskoDystans
Pogodny dzień, żadnych przeszkód2 mile
Deszcz1 mila
Mgła100 do 300 stóp
Z wysokości× 20

Słyszalna odległość

HałasDystans
Próbuję być cicho2d6 × 5 stopy
Normalny poziom hałasu2d6 × 10 stopy
Bardzo głośno2d6 × 50 stopy

Jedzenie, napoje i zakwaterowanie

PrzedmiotKoszt
Ale
Galon2 sp
Kubek4 kp
Bankiet (za osobę)10 sz
Chleb, bochenek2 kp
Ser, przystojniaku1 sp
Pobyt w karczmie (za dzień)
Plugawy7 kp
Słaby1 sp
Skromny5 sp
Wygodny8 sp
Bogaty2 sz
Arystokratyczny4 sz
Posiłki (dziennie)
Plugawy3 kp
Słaby6 kp
Skromny3 sp
Wygodny5 sp
Bogaty8 sp
Arystokratyczny2 sz
Mięso, kawałek3 sp
Wino
Wspólne (dzban)2 sp
Dobra (butelka)10 sz

Żerowanie DC

Dostępność żywności i wodyDC
Bogate źródła pożywienia i wody10
Ograniczone źródła pożywienia i wody15
Bardzo niewiele, jeśli w ogóle, źródeł pożywienia i wody20