Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dzikie podróże - Ekran Mistrza Podziemi: Zestaw Dziczy
Dzikie podróże
Ten arkusz zawiera wskazówki dotyczące podróży przez dziką przyrodę i śledzenia zapasów podczas podróży.
Cykle podróży
Podróż odbywa się w cyklach, z których każdy reprezentuje dni spędzone wędrówce po pustyni. DM najpierw decyduje, czy podróż będzie krótka, czy długa, w zależności od tego, ile czasu zajmie postaciom dotarcie do celu. Długość podróży określa, ile dni reprezentuje cykl; każdy cykl to jeden dzień w przypadku krótkiej podróży lub 7 dni w przypadku długiej.
Dla każdego cyklu wykonaj następujące kroki w kolejności:
- 1. Pogoda. DM określa dominujące warunki pogodowe dla Cyklu. Albo wybierasz pogodę, albo rzucasz na nią Weather (Opady; Wiatr) tabela na ekranie DM.
- 2. Tempo. gracze wybierają tempo podróży grup w cyklu: wolne, normalne lub szybkie. Zobacz Travel Pace tabeli na ekranie DM, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat każdego tempa.
- 3. Nawiguj. DM decyduje, czy poszukiwaczom przygód grozi zagubienie się, postępując zgodnie ze wskazówkami zawartymi w sekcji "Zagubienie się" poniżej.
- 4. Spotkanie. Rzućd10. Na 1 postacie napotykają coś w tym cyklu. DM albo decyduje, co się stanie, albo rzuca na stół Spotkań w Dziczy.
- 5. Zapasy. Wydaj żywność i wodę dla każdego stworzenia w drużynie, które musi jeść lub pić, zapoznając się z poniższymi sekcjami "Jedzenie i woda".
- 6. Postęp. Śledź postęp imprezy w milach w cyklu. Możesz użyć mapy szesnastkowej zawartej w tym zestawie, aby śledzić aktualną lokalizację drużyny.
Stawanie się zagubionym
Podróżni raczej się nie zgubią, podążając ustaloną ścieżką lub drogą lub mając w zasięgu wzroku punkt orientacyjny. W takich okolicznościach załóżmy, że grupa poszukiwaczy przygód nie zgubi się.
Oto okoliczności, które mogą spowodować, że grupa zbłądzi:
- Pogoda zasłaniająca dany obszar, np. ulewny deszcz, śnieg lub mgła.
- Podróżowanie w nocy, nawet ze źródłami światła lub Widzenie w ciemności.
- Gęsty las
- Podróżowanie pod ziemią
- Podróżowanie po morzu, gdy nie można zobaczyć nieba ani żadnego znanego lądu.
MG informuje grupę, kiedy znajduje się w jednej lub kilku z tych sytuacji, a następnie postacie wybierają spośród siebie jednego, który musi wyrobić Mądrość (Survival) sprawdź w DC odpowiednim dla terenu (patrz "Nawigacja w dziczy" na ekranie DM). Pozostali członkowie grupy mogą wziąć udział w Pomoc normalne działanie w ramach tego testu, a podróżowanie z dużą szybkością powoduje niekorzystne skutki testu.
Jeśli czek się nie powiedzie, grupa wydaje 1d6 godziny (krótki cykl) lub 1d6 dni (długi cykl) podróżowania w losowym kierunku. DM może rzucić kostką, aby określić, na którym heksie na mapie znajdzie się grupa, np. w tym zestawie.
Przypadkowe spotkanie
Jeśli dojdzie do losowego spotkania, DM może rzucić na stół z książki takiej jak Xanathar's Guide to Everything lub skorzystać z tabeli Spotkań w Dziczy, znajdującej się tutaj.
Spotkanie z dziką przyrodą
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Pojawia się samotna, potężna istota! DM wybiera stworzenie, wybierając takiego, którego poziom wyzwania jest o 1-3 wyższy niż poziom grupy. Stworzenie żyje w okolicy lub przez nią przechodzi i jest wrogie wobec grupy tylko wtedy, gdy ją sprowokuje. |
| 2-4 | Wrogie stworzenia grasują w pobliżu! DM wybiera stworzenia, wybierając pięć z poziomem wyzwania równym poziomowi grupy. Te stworzenia to albo potwory zamieszkujące dany obszar, albo wrodzy podróżnicy |
| 5-6 | Na ich drodze pojawia się grupa zaprzyjaźnionych podróżników. Podróżnicy tak mają 2d6 towary na sprzedaż, które kosztują 1 sz lub mniej, na tabeli Sprzętu Przygód w Podręczniku Gracza |
| 7 | Grupa odkrywa pomnik. Rzuć na Pomniki tabela. |
| 8 | Grupa udaje się w dziwne miejsce. Rzuć na Dziwne lokalizacje tabela. |
Pomniki
| d20 | Pomnik |
|---|---|
| 1 | Zamknięty kopiec lub piramida |
| 2 | Splądrowany kopiec lub piramida |
| 3 | Twarze wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie |
| 4 | Gigantyczne posągi wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie |
| 5-6 | nienaruszony obelisk z wyrytym ostrzeżeniem, informacjami historycznymi, dedykacją lub ikonografią religijną |
| 7-8 | Zniszczony lub przewrócony obelisk |
| 9-10 | Nienaruszony posąg osoby lub bóstwa |
| 11-13 | Zniszczony lub przewrócony posąg osoby lub bóstwa |
| 14 | Wielki kamienny mur, nienaruszony, z fortyfikacjami wieżowymi rozmieszczonymi w odstępach jednej mili |
| 15 | Wielki kamienny mur w gruzach |
| 16 | Wielki kamienny łuk |
| 17 | Fontanna |
| 18 | Nienaruszony krąg stojących kamieni |
| 19 | Zniszczony lub przewrócony krąg stojących kamieni |
| 20 | Kolumna z wyrzeźbionymi symbolami żywiołów lub fej |
Dziwne lokalizacje
| d20 | Widownia |
|---|---|
| 1-2 | Strefa martwej magii (podobna do pola antymagicznego) |
| 3 | Strefa dzikiej magii (rolka na Przypływ Dzikiej Magii tabela w Podręczniku Gracza, ilekroć w strefie rzucone zostanie zaklęcie) |
| 4 | Głaz z wyrzeźbionymi mówiącymi twarzami |
| 5 | Kryształowa jaskinia, która w tajemniczy sposób odpowiada na pytania |
| 6 | Starożytne drzewo zawierające uwięzionego ducha |
| 7-8 | Pole bitwy, na którym zalegająca mgła czasami przybiera humanoidalne formy |
| 9-10 | Portal do innego planu istnienia |
| 11 | Życzę dobrze |
| 12 | Gigantyczny kryształowy odłamek wystający z ziemi |
| 13 | Rozbity statek, nawet jeśli wody nie ma w pobliżu |
| 14-15 | Nawiedzone wzgórze lub kopiec kurhanowy |
| 16 | Prom rzeczny prowadzony przez szkieletowego kapitana |
| 17 | Pole petrified żołnierzy lub innych stworzeń |
| 18 | Las z petrified Lub przebudzone drzewa |
| 19 | Kanion zawierający cmentarz smoków |
| 20 | Pływający pyłek ziemi z wieżą na nim |
Jedzenie i woda
Stworzenia wymagają jednostek pożywienia i wody w każdym cyklu. Tabela Zapotrzebowanie na żywność i wodę podaje liczbę jednostek pożywienia i wody potrzebnych stworzeniu na cykl, a tabela wskazuje, ile kosztuje każda jednostka pożywienia na stworzenie w cyklu. Masę jednostki wyznacza cykl:
- Krótki cykl:. 1 jednostka = 1 funt/galon żywności/wody
- Długi cykl:. 1 jednostka = 7 funtów/galonów żywności/wody
Zapotrzebowanie istoty na wodę wzrasta dwukrotnie, jeśli jest gorąco, chyba że ma ona odporność lub odporność na obrażenia od ognia.
Zapotrzebowanie na żywność i wodę
| Rozmiar stworzenia | Jedzenie/woda na cykl | Koszt żywności na krótki cykl | Koszt żywności na długi cykl |
|---|---|---|---|
| Malutki | 1/4 jednostki | 1 sp., 2 sp | 7 sp., 5 kp |
| Mały | 1 jednostka | 5 sp | 3 sz, 5 sp |
| Średni | 1 jednostka | 5 sp | 3 sz, 5 sp |
| Duży | 4 jednostki | 2 sz | 14 sz |
| Ogromny | 16 jednostek | 8 sz | 56 sz |
| Olbrzymi | 64 jednostki | 32 sz | 224 sz |
Śledzenie materiałów eksploatacyjnych
Skorzystaj z dołączonego narzędzia do śledzenia dostaw, aby sprawdzić, czy wybierasz się na krótką czy długą podróż rowerową oraz ile jednostek żywności i wody przewozisz. Na etapie Zaopatrzenia w każdym cyklu zaznacz pole dla każdej jednostki spożytej żywności lub wody.
Postać, która nie może jeść ani pić, zyskuje 1 poziom exhaustion za każdy wymóg, którego nie spełniają. Zdobyte w ten sposób wyczerpanie nie może zostać usunięte, dopóki postać nie będzie w stanie spożyć wystarczającej ilości jedzenia i wody.
Żerowanie
Postacie mogą polować lub zbierać żywność i wodę, podczas gdy drużyna podróżuje w normalnym lub wolnym tempie. Postać żerująca tworzy Mądrość (Survival) sprawdź przeciwko DC określonemu przez teren (patrz tabela Żerowania na ekranie DM). Po udanym teście postać gromadzi równe jednostki żywności 1d6 + ich modyfikator Mądrości. Powtórz rzut dla wody pitnej.