Dzikie podróże - Ekran Mistrza Podziemi: Zestaw Dziczy

Dzikie podróże

Ten arkusz zawiera wskazówki dotyczące podróży przez dziką przyrodę i śledzenia zapasów podczas podróży.

Cykle podróży

Podróż odbywa się w cyklach, z których każdy reprezentuje dni spędzone wędrówce po pustyni. DM najpierw decyduje, czy podróż będzie krótka, czy długa, w zależności od tego, ile czasu zajmie postaciom dotarcie do celu. Długość podróży określa, ile dni reprezentuje cykl; każdy cykl to jeden dzień w przypadku krótkiej podróży lub 7 dni w przypadku długiej.

Dla każdego cyklu wykonaj następujące kroki w kolejności:

  • 1. Pogoda. DM określa dominujące warunki pogodowe dla Cyklu. Albo wybierasz pogodę, albo rzucasz na nią Weather (Opady; Wiatr) tabela na ekranie DM.
  • 2. Tempo. gracze wybierają tempo podróży grup w cyklu: wolne, normalne lub szybkie. Zobacz Travel Pace tabeli na ekranie DM, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat każdego tempa.
  • 3. Nawiguj. DM decyduje, czy poszukiwaczom przygód grozi zagubienie się, postępując zgodnie ze wskazówkami zawartymi w sekcji "Zagubienie się" poniżej.
  • 4. Spotkanie. Rzućd10. Na 1 postacie napotykają coś w tym cyklu. DM albo decyduje, co się stanie, albo rzuca na stół Spotkań w Dziczy.
  • 5. Zapasy. Wydaj żywność i wodę dla każdego stworzenia w drużynie, które musi jeść lub pić, zapoznając się z poniższymi sekcjami "Jedzenie i woda".
  • 6. Postęp. Śledź postęp imprezy w milach w cyklu. Możesz użyć mapy szesnastkowej zawartej w tym zestawie, aby śledzić aktualną lokalizację drużyny.

Stawanie się zagubionym

Podróżni raczej się nie zgubią, podążając ustaloną ścieżką lub drogą lub mając w zasięgu wzroku punkt orientacyjny. W takich okolicznościach załóżmy, że grupa poszukiwaczy przygód nie zgubi się.

Oto okoliczności, które mogą spowodować, że grupa zbłądzi:

  • Pogoda zasłaniająca dany obszar, np. ulewny deszcz, śnieg lub mgła.
  • Podróżowanie w nocy, nawet ze źródłami światła lub Widzenie w ciemności.
  • Gęsty las
  • Podróżowanie pod ziemią
  • Podróżowanie po morzu, gdy nie można zobaczyć nieba ani żadnego znanego lądu.

MG informuje grupę, kiedy znajduje się w jednej lub kilku z tych sytuacji, a następnie postacie wybierają spośród siebie jednego, który musi wyrobić Mądrość (Survival) sprawdź w DC odpowiednim dla terenu (patrz "Nawigacja w dziczy" na ekranie DM). Pozostali członkowie grupy mogą wziąć udział w Pomoc normalne działanie w ramach tego testu, a podróżowanie z dużą szybkością powoduje niekorzystne skutki testu.

Jeśli czek się nie powiedzie, grupa wydaje 1d6 godziny (krótki cykl) lub 1d6 dni (długi cykl) podróżowania w losowym kierunku. DM może rzucić kostką, aby określić, na którym heksie na mapie znajdzie się grupa, np. w tym zestawie.

Przypadkowe spotkanie

Jeśli dojdzie do losowego spotkania, DM może rzucić na stół z książki takiej jak Xanathar's Guide to Everything lub skorzystać z tabeli Spotkań w Dziczy, znajdującej się tutaj.

Spotkanie z dziką przyrodą

d8Spotkanie
1Pojawia się samotna, potężna istota! DM wybiera stworzenie, wybierając takiego, którego poziom wyzwania jest o 1-3 wyższy niż poziom grupy. Stworzenie żyje w okolicy lub przez nią przechodzi i jest wrogie wobec grupy tylko wtedy, gdy ją sprowokuje.
2-4Wrogie stworzenia grasują w pobliżu! DM wybiera stworzenia, wybierając pięć z poziomem wyzwania równym poziomowi grupy. Te stworzenia to albo potwory zamieszkujące dany obszar, albo wrodzy podróżnicy
5-6Na ich drodze pojawia się grupa zaprzyjaźnionych podróżników. Podróżnicy tak mają 2d6 towary na sprzedaż, które kosztują 1 sz lub mniej, na tabeli Sprzętu Przygód w Podręczniku Gracza
7Grupa odkrywa pomnik. Rzuć na Pomniki tabela.
8Grupa udaje się w dziwne miejsce. Rzuć na Dziwne lokalizacje tabela.

Pomniki

d20Pomnik
1Zamknięty kopiec lub piramida
2Splądrowany kopiec lub piramida
3Twarze wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie
4Gigantyczne posągi wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie
5-6nienaruszony obelisk z wyrytym ostrzeżeniem, informacjami historycznymi, dedykacją lub ikonografią religijną
7-8Zniszczony lub przewrócony obelisk
9-10Nienaruszony posąg osoby lub bóstwa
11-13Zniszczony lub przewrócony posąg osoby lub bóstwa
14Wielki kamienny mur, nienaruszony, z fortyfikacjami wieżowymi rozmieszczonymi w odstępach jednej mili
15Wielki kamienny mur w gruzach
16Wielki kamienny łuk
17Fontanna
18Nienaruszony krąg stojących kamieni
19Zniszczony lub przewrócony krąg stojących kamieni
20Kolumna z wyrzeźbionymi symbolami żywiołów lub fej

Dziwne lokalizacje

d20Widownia
1-2Strefa martwej magii (podobna do pola antymagicznego)
3Strefa dzikiej magii (rolka na Przypływ Dzikiej Magii tabela w Podręczniku Gracza, ilekroć w strefie rzucone zostanie zaklęcie)
4Głaz z wyrzeźbionymi mówiącymi twarzami
5Kryształowa jaskinia, która w tajemniczy sposób odpowiada na pytania
6Starożytne drzewo zawierające uwięzionego ducha
7-8Pole bitwy, na którym zalegająca mgła czasami przybiera humanoidalne formy
9-10Portal do innego planu istnienia
11Życzę dobrze
12Gigantyczny kryształowy odłamek wystający z ziemi
13Rozbity statek, nawet jeśli wody nie ma w pobliżu
14-15Nawiedzone wzgórze lub kopiec kurhanowy
16Prom rzeczny prowadzony przez szkieletowego kapitana
17Pole petrified żołnierzy lub innych stworzeń
18Las z petrified Lub przebudzone drzewa
19Kanion zawierający cmentarz smoków
20Pływający pyłek ziemi z wieżą na nim

Jedzenie i woda

Stworzenia wymagają jednostek pożywienia i wody w każdym cyklu. Tabela Zapotrzebowanie na żywność i wodę podaje liczbę jednostek pożywienia i wody potrzebnych stworzeniu na cykl, a tabela wskazuje, ile kosztuje każda jednostka pożywienia na stworzenie w cyklu. Masę jednostki wyznacza cykl:

  • Krótki cykl:. 1 jednostka = 1 funt/galon żywności/wody
  • Długi cykl:. 1 jednostka = 7 funtów/galonów żywności/wody

Zapotrzebowanie istoty na wodę wzrasta dwukrotnie, jeśli jest gorąco, chyba że ma ona odporność lub odporność na obrażenia od ognia.

Zapotrzebowanie na żywność i wodę

Rozmiar stworzeniaJedzenie/woda na cyklKoszt żywności na krótki cyklKoszt żywności na długi cykl
Malutki1/4 jednostki1 sp., 2 sp7 sp., 5 kp
Mały1 jednostka5 sp3 sz, 5 sp
Średni1 jednostka5 sp3 sz, 5 sp
Duży4 jednostki2 sz14 sz
Ogromny16 jednostek8 sz56 sz
Olbrzymi64 jednostki32 sz224 sz

Śledzenie materiałów eksploatacyjnych

Skorzystaj z dołączonego narzędzia do śledzenia dostaw, aby sprawdzić, czy wybierasz się na krótką czy długą podróż rowerową oraz ile jednostek żywności i wody przewozisz. Na etapie Zaopatrzenia w każdym cyklu zaznacz pole dla każdej jednostki spożytej żywności lub wody.

Postać, która nie może jeść ani pić, zyskuje 1 poziom exhaustion za każdy wymóg, którego nie spełniają. Zdobyte w ten sposób wyczerpanie nie może zostać usunięte, dopóki postać nie będzie w stanie spożyć wystarczającej ilości jedzenia i wody.

Żerowanie

Postacie mogą polować lub zbierać żywność i wodę, podczas gdy drużyna podróżuje w normalnym lub wolnym tempie. Postać żerująca tworzy Mądrość (Survival) sprawdź przeciwko DC określonemu przez teren (patrz tabela Żerowania na ekranie DM). Po udanym teście postać gromadzi równe jednostki żywności 1d6 + ich modyfikator Mądrości. Powtórz rzut dla wody pitnej.