Pościgi w dziczy - Ekran Mistrza Podziemi: Zestaw Dziczy

Pościgi w dziczy

Kiedy pościg rozpoczyna się na pustyni, DM może skorzystać z tych zasad, aby określić, czy ścigający dogoni swoją zdobycz.

Gra w pościg

Pościg rozgrywany jest w rundach, podczas których każdy uczestnik pościgu wykonuje swoją turę.

Oto kroki, które należy wykonać w pościgu:

  • 1. Ustal stanowiska. Określ, jak daleko od siebie znajduje się ofiara i prześladowca. Ofiara i prześladowca mogą być pojedynczą osobą lub grupą. W trakcie pościgu DM śledzi tę odległość. W tym zestawie możesz użyć suchościeralnej mapy szesnastkowej, aby śledzić odległość. Jeśli to zrobisz, określasz, ile stóp reprezentuje każdy heks: 5 stóp, 10 stóp lub więcej.
  • 2. Rzuć inicjatywę. Wszyscy biorący udział w pościgu rzucają na inicjatywę, określając kolejność swoich tur w pościgu.
  • 3. Rzuć okiem na komplikację. Kiedy zaczyna się Twoja tura, rzućd20 i sprawdź tabelę Komplikacje pościgu w dziczy, aby sprawdzić, czy nieoczekiwane wydarzenie nie skomplikuje Twojej tury.
  • 4. Rusz się i podejmij akcję. Możesz wykonać jedną akcję w swojej turze, a przed lub po tej akcji możesz poruszyć się na odległość równą swojej szybkości. Zobacz kartę "Akcje w walce", aby dowiedzieć się, jakie akcje możesz wykonać podczas pościgu (zobacz sekcję "Doskok" na drugiej stronie tego arkusza, jeśli weźmiesz Bieg Działanie). Jeśli masz dostępną akcję dodatkową, możesz ją wykonać także podczas swojej tury, ale nie częściej niż raz na każdą turę.
  • 5. Rozpocznij następną rundę. Kiedy wszyscy biorący udział w pościgu wykonają swoją turę, runda się kończy, a DM ustala, czy pościg się zakończy, jak opisano w sekcji "Zakończenie pościgu" na drugiej stronie tego arkusza. Jeśli pościg się nie zakończy, powtarzaj kroki 3-5, aż dobiegnie końca.

Komplikacje w pościgu w dziczy

d20Powikłania
Twoja ścieżka prowadzi przez nierówny kawałek zarośli. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics) (twój wybór), aby ominąć zarośla. W przypadku niepowodzenia kontroli szczotka liczy się jako 5 stóp Trudny teren.
Nierówny teren może spowolnić Twoje postępy. Wykonaj test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby poruszać się po obszarze. W przypadku niepowodzenia kontroli grunt liczy się jako 3 metry Trudny teren.
Biegasz przez swarm of insects (zobacz Księgę Potworów, aby zapoznać się ze statystykami gry). Rój wykonuje przeciwko tobie atak okazyjny (+3 uderzyć; 4d4 obrażenia kłute przy trafieniu).
Strumień, wąwóz lub koryto skalne blokuje twoją ścieżkę. Wykonaj ST 10 test Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics) (twój wybór), aby przekroczyć przeszkodę. W przypadku nieudanego testu przeszkoda liczy się jako 10 stóp Trudny teren.
Zrób ST 10 Rzut obronny na konstytucję. Ona nie udało się zapisać, jesteś blinded wydmuchując piasek, ziemię, popiół, śnieg lub pyłki do końca swojej tury. Chwila blinded w ten sposób Twoja prędkość zostanie zmniejszona o połowę.
Nagły spadek zaskakuje Cię. Zrób ST 10 Rzut obronny na zręczność pozwalający ominąć przeszkodę. W przypadku nieudanego zapisu spadasz 1d4 x 5 stopy, biorąc 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku w normalny sposób i ląduje prone.
Wpadasz w pułapkę. Zrób ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego zapisu zostajesz złapany w sidła i restrained. W ramach akcji ty lub osoba znajdująca się w promieniu 5 stóp od ciebie możesz wykonać: ST 10 Test siły, uwalniający cię od sukcesu. Sidła można również zniszczyć; ma KP 10 i 5 punktów wytrzymałości i jest odporny na trucizny i obrażenia psychiczne. Powikłanie
Wpadasz w panikę przestraszonych zwierząt. Zrób ST 10 Rzut obronny na zręczność. Gdy nie udało się zapisać, zostajesz przewrócony i zabrany 1d4 obrażenia obuchowe i 1d4 kłute obrażenia.
Twoja ścieżka prowadzi w pobliżu kępy brzytwy. Zrób ST 15 Rzut obronny na zręczność lub wykonaj 3 metry ruchu (twój wybór), aby uniknąć brzytwy. W przypadku nieudanego zapisu bierzesz 1d10 obrażenia sieczne.
Jedno lub więcej stworzeń w okolicy goni cię! DM wybiera tych ścigających lub rzucad8 aby je określić: (1) 2 niedźwiedzie brunatne, (2) 2d4 gigantyczne ropuchy, (3) 1d4 jadowite węże, (4) 2d4 wilki, (5) 1 giant boar, (6) 2 straszne wilki, (7) griffonlub (8) 1d12 gigantyczne szczury (patrz Podręcznik Potworów dla statystyk gry stworzeń).
11-20Żadnych komplikacji.

Ozdobny

W trakcie pościgu możesz zabrać Bieg wykonaj ograniczoną liczbę razy, zanim podejmiesz ryzyko exhaustion. Liczba ta równa się 3 + twój modyfikator Kondycji. Każde dodatkowe Bieg akcja, którą podejmiesz po tej liczbie podczas pościgu, wymaga powodzenia na a ST 10 Sprawdź Kondycję na koniec swojej tury lub zyskaj 1 poziom exhaustion.

Wycofujesz się z pościgu, jeśli exhaustion osiągnie poziom 5, ponieważ Twoja prędkość wynosi 0. Kończąc krótki lub długi odpoczynek, możesz usunąć wszystkie poziomy exhaustion zyskałeś, biorąc Bieg akcję dodatkowe razy podczas pościgu.

Reakcje

Podczas pościgu możesz normalnie reagować, ale nie możesz wykonywać ataków okazyjnych przeciwko innym uczestnikom pościgu, ponieważ zakłada się, że wszyscy poruszacie się w tym samym kierunku w tym samym czasie. Jednakże uczestnicy pościgu nadal mogą być celem ataków okazyjnych ze strony stworzeń nie biorących udziału w pościgu. Na przykład poszukiwacz przygód, który goni bandytę w lesie obok wilka, może sprowokować wilka do okazyjnego ataku.

Zakończenie pościgu

Pościg kończy się, gdy jedna lub druga strona zatrzyma się, gdy ofiara ucieknie lub gdy przynajmniej jeden prześladowca znajdzie się w promieniu 5 stóp od ofiary.

Jeśli żadna ze stron nie zrezygnuje z pościgu, ofiara może wykonać Zręczność (Stealth) sprawdź na koniec każdej rundy, gdy każdy uczestnik pościgu wykona swoją turę. Jakiś Bezradny kamieniołom nie może tego sprawdzić, ani kamieniołom, który nie ma za czym się ukryć. Suma testu jest porównywana z pasywną Mądrością (Perception) Wyniki prześladowców. Jeśli kamieniołom składa się z wielu stworzeń, wszystkie one wykonują test. Jeśli suma testów kamieniołomu jest większa niż najwyższy wynik pasywny, kamieniołom ucieka i nie uczestniczy już w pościgu.

W wyniku sprawdzenia, w oparciu o panujące okoliczności, kamieniołom zyskuje przewagę lub niekorzyść, jak pokazano w tabeli Współczynników ucieczki. Jeśli jeden lub więcej czynników daje kamieniołomowi zarówno przewagę, jak i wadę, to kamieniołom, jak zwykle, nie ma żadnego.

Czynniki ucieczki

CzynnikSprawdź, czy...
Kamieniołom kryje w sobie wiele rzeczy do ukryciaKorzyść
Kamieniołom znajduje się w bardzo zatłoczonym lub hałaśliwym miejscuKorzyść
Quarry nie ma za czym się ukryćNiekorzyść
Kamieniołom znajduje się w niezatłoczonej lub cichej okolicyNiekorzyść
Główny ścigający jest łowcą lub ma biegłość w SurvivalNiekorzyść

Ucieczka nie musi oznaczać, że ofiara wyprzedziła pościg. Na przykład w górach ucieczka może oznaczać, że ofiara zanurkuje w szczelinę lub wydrążoną kłodę.

Rozdzielenie

Ścigane istoty mogą podzielić się na mniejsze grupy. Ta taktyka zmusza pościgów do podzielenia sił lub umożliwienia części ofiary ucieczki. Jeżeli pościg dzieli się na kilka mniejszych pościgów, należy rozstrzygnąć każdy pościg osobno. Przeprowadź rundę jednego pościgu, potem rundę następnego i tak dalej, śledząc odległości dla każdej oddzielnej grupy.

Odwrócenie ról

Podczas pościgu pościg może stać się ofiarą. Na przykład postacie goniące bandytę po lesie mogą zwrócić niechcianą uwagę innych bandytów. Ścigając uciekającego bandytę, muszą także unikać ścigających ich bandytów. Rzuć inicjatywę dla nowo przybyłych i prowadź oba pościgi jednocześnie. W innym scenariuszu uciekający bandyta może wpaść w czekające ramiona swoich wspólników. Przeważające postacie mogą zdecydować się na ucieczkę wraz z ścigającymi bandytami