Dom Thalivara - Zestaw Podstawowy: Gniew Władcy Burz

Dom Thalivara

"House of Thalivar" jest zbalansowany dla postaci na 7. poziomie, chociaż dla postaci na 8. poziomie niektóre zadania będą nadal stanowić wyzwanie.

Przegląd lokalizacji

Dwieście lat temu czarodziej Thalivar osiadł w Leilon i wzniósł wysoką wieżę jako laboratorium do swoich magicznych badań. Polem zainteresowań Thalivara były płaszczyzny istnienia. Na szczycie swojej wieży wzniósł płaską latarnię, która świeciła w inne światy, wciągając do płomienia dziwne stworzenia, takie jak ćmy, i paraliżując je podczas studiów. Przez lata samotny czarodziej wypełniał bibliotekę wieży swoimi badaniami i zbudował imponującą menażerię potworów.

Któregoś lata Thalivar przestał odwiedzać miasto w poszukiwaniu zapasów. Miejscowi, którzy weszli do jego wieży, aby zbadać sprawę, nie wrócili, a Dom Thalivara stał się odrzuconym miejscem w sercu Leilon, przyciągającym przygody z daleka, aby zgłębić jego tajemnice w poszukiwaniu skarbów. Kiedy kataklizmiczna Plaga Czarów spustoszyła Toril, magia płaskiej latarni wieży została przekierowana na zewnątrz, do miasta, zamrażając mieszkańców tam, gdzie stali, i sprowadzając ruinę do osady.

Siły z Neverwinter zburzyły płaską latarnię morską i odnawiają wieżę, aby mogła służyć jako budynek garnizonu. Wysiłkom tym dowodzi Gallio Elibro, potężny czarodziej i czołowy członek Zakonu Płaszcza Wielogwiazdkowego.

Gallio ma tajne rozkazy od swoich przełożonych, aby przejąć badania Thalivara i odbudować planarną latarnię morską w silniejszej formie. Niestety jego wysiłki utrudniają duchowe działania wewnątrz wieży, które wypędziły jego wojskową załogę. Gallio nie zdaje sobie sprawy, że duch Thalivara nawiedza wieżę i każdej nocy opętuje go, aby mógł kontynuować badania!

Cele zadań

Aby ukończyć misję Domu Thalivara (patrz "Leilon Quests"), poszukiwacze przygód muszą zniszczyć ducha Thalivara lub położyć go na spoczynek, nie raniąc Gallio Elibro.

Podróż do Wieży

Dom Thalivara wznosi się na skalistym wzgórzu w centrum miasta. Miejscowi unikają tego miejsca, a urwisko porastają jeżyny i ciernie. U podnóża wieży wije się wydeptany przez żołnierzy szlak.

Spotkania w drodze

Wchodząc do wieży, bohaterowie mają następujące spotkania.

Tchórzliwi żołnierze

Gdy bohaterowie rozpoczynają wspinaczkę, spotykają na ścieżce czterech kłócących się żołnierzy: dwóch ludzi o imieniu Erlum i Koz, nieśmiałego krasnoluda imieniem Gori oraz sierż. Yorrum. Wszystkie trzy gwardia noś tabardy żołnierza Neverwinter. Żołnierze ostrzegają bohaterów przed zapuszczaniem się do nawiedzonej wieży. W przypadku przesłuchania ujawniają następujące informacje:

  • Żołnierze pracowali nad odbudową wieży, ale uciekli zeszłej nocy po zobaczeniu ducha.
  • Zanim zobaczyli ducha, doświadczyli wielu dziwnych zdarzeń: brakujących narzędzi, dziwnych dreszczy i upiornych szeptów.
  • Duch objawił się jako starzec z rozczochranymi włosami i płonącymi oczami. Kiedy się pojawiło, pracowali na trzecim piętrze wieży.
  • Ich przywódca, czarodziej Gallio Elibro, wciąż przebywa w wieży. Żołnierze zbyt się boją, żeby podejść i sprawdzić, co się z nim dzieje.

Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdza, czy żołnierze coś ukrywają. Jeśli zostaną popchnięte, ujawniają kolejną wskazówkę:

Gallio Elibro dziwnie się zachowuje. Wygląda na przemęczonego i widziano go, jak błąkał się nocą w koszuli nocnej i mamroczał do siebie.

Dziwne widzenie

Zbliżając się do szczytu skały, bohaterowie zauważają postać obserwującą sytuację ze szczytu wzgórza: ciemnoskórą Turmishkę ubraną w kolczugę. Wycofuje się, gdy grupa się zbliża, i wkrótce znika z pola widzenia. Postacie, które widziały obraz przedstawiający Miecze Leilona, ​​zauważają zaskakujące podobieństwo do jednego z dawno zmarłych bohaterów. Kiedy docierają do wieży, kobiety nigdzie nie widać.

Przybycie

Kiedy postacie dotrą do wieży, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Wieża jest niestrzeżona, a jedyną osobą w niej przebywającą jest czarodziej Gallio Elibro. Przejdź do rozdziału "Rozprawa z Gallio Elibro", jeśli gracze wezwą czarodzieja, lub "Lokacje Domu Thalivar", jeśli zdecydują się na eksplorację.

Mapa 6: Dom Thalivara
Mapa 6: Dom Thalivara
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Radzenie sobie z Gallio Elibro

Gallio Elibro do porywczy samiec RashemiMag (z przygotowanym zaklęciem legend lore zamiast cone of cold). Jego nieustanne badania doprowadziły go na skraj exhaustion i jego sen jest niespokojny (ponieważ nie wie, że duch Thalivara opętał go każdej nocy, kiedy śpi). Gallio ma na sobie poplamioną atramentem szatę, a jego kręcone czarne włosy są potargane. Jego palce są poplamione fioletowym atramentem.

Gallio jest wściekły, że jego pracownicy porzucili swoje obowiązki. Błaga grupę, aby uwolniła wieżę od wszelkich widmowych obecności, aby jego ludzie mogli wrócić i dokończyć pracę. Gallio nie widział żadnych duchów, ale nie wątpi w słowa swoich podwładnych. Pozostaje w swoim gabinecie (area H3), podczas gdy bohaterowie eksplorują teren. Gallio może opowiedzieć historię wieży każdemu, kto zapyta.

Posiadanie Gallio

Każdej nocy Duch Thalivara wyłania się z Planu Eterycznego, aby opętać Gallio, gdy ten śpi. W przeciwieństwie do normalnego opętania przez duchy, Gallio pozostaje nieświadomy tego, że jego ciało zostało porwane i poddane działaniu zaklęcia spider climb. Czołga się po wieży w swojej nocnej koszuli, z niepokojem spogląda na stertę gruzu na szczycie wieży i pisze w starym dzienniku Thalivara (area H9). W przypadku konfrontacji używa Przerażającego Oblicza, aby odstraszyć swoich wrogów lub próbuje pokonać ich w walce (więcej informacji o walce ducha można znaleźć w "Confronting Thalivar's Duch"). Thalivar nie waha się porzucić ciała Gallio, jeśli poczuje się zagrożony.

Upiorne wydarzenia

Thalivara Duch próbuje odstraszyć każdego, kto wejdzie do jego wieży. Gdy postacie będą eksplorować, przechodź po tabeli Upiornych wydarzeń, aby wprowadzić przerażające zjawiska lub wymyśl własne!

Upiorne wydarzenia

d6Wydarzenie
1Nagły podmuch wiatru gasi otwarty ogień.
2Postać widzi swoje własne odbicie w kałuży lub szybie.
3Książki same spadają z półki.
4Wszelkie zwierzęta domowe lub zwierzęta z grupy syczą, szczekają lub wycofują się z pustego rogu pokoju.
5Wszelkie racje żywnościowe, które grupa nosi ze sobą, nagle się psują i gniją.
6Z ciemnego kąta słychać szept, ale nikogo tam nie ma.
Konfrontacja z duchem Thalivara

Postacie mogą próbować przywołać Thalivara Duch używając magii, seansu lub innego fortelu, jaki wymyślą. Pamiętaj, że jego duch jest szalony i wierzy, że żyje w koszmarze. Nie chce pertraktować i wycofuje się na Plan Eteryczny przy pierwszych oznakach kłopotów.

Raz dziennie, gdy duch Thalivara powraca na Plan Eteryczny, intonuje magiczną frazę, która przywołuje star spawn mangler (patrz Dodatek) do wieży na każdych dwóch członków drużyny, łącznie z pomocnikami. Pokonanie ducha Thalivara w walce jest trudne, dlatego graczom lepiej będzie znaleźć sposób, aby go położyć, korzystając ze wskazówek znajdujących się w wieży.

Lokalizacje Domu Thalivar

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Domu Thalivar.

H1. Wieża na zewnątrz

Wieża stoi na skalistym płaskowyżu. Wielki portyk przylegał niegdyś do budynku od zachodu, ale zawalił się dawno temu i pozostało tylko kilka połamanych murowanych łuków. W remoncie wschodnia strona wieży; stąd postacie mogą wspiąć się po drabinie i dostać się na rusztowania w area H7.

H2. Hol wejściowy

Hol jest zawalony gruzem. Kałuże błotnistej wody deszczowej gromadzą się nad podłogą, a gniazda szpaków w okapach łukowatego sufitu. Znajduje się tam duży stół bankietowy, na którym stoi osiem plecaków żołnierzy.

Skarb

Pakiety zawierają trzy mikstury lecznicze, pięć zestawy uzdrowicielai 123 gr. Przedmioty te należą jednak do żołnierzy i Gallio nie będzie zadowolony, jeśli bohaterowie je splądrują.

H3. Gabinet Gallio

Ściany tego gabinetu są wyłożone półkami na książki, na których znajdują się dziesiątki zatęchłych zwojów i dzienników zabranych z biblioteki na drugim piętrze. Gallio Elibro spędza tu większość czasu na jawie, próbując odszyfrować zakodowane notatki badawcze Thalivara (patrz area H6). Zobacz "Dealing with Gallio Elibro", aby uzyskać porady dotyczące odgrywania roli czarodzieja, jeśli jest on obecny, gdy postacie wchodzą do gabinetu.

H4. Kuchnia

Kuchnia wieży pozostaje nieużywana i pokryta jest warstwą murarskiego pyłu i gruzu. Komin nad paleniskiem wznosi się na połowę wysokości wieży, po czym otwiera się na wyłom w trzecim piętrze.

H5. Kwatery służby

Thalivarem opiekował się jego lojalny sługa wróżkowy, Mydlarnia, który zginął, gdy jego pan przypadkowo wypuścił do wieży menażerię pozaplanarnych potworów. Komnata Mydlowca już dawno się zawaliła, a jego łóżko zostało zakopane pod stertą gruzu. Postacie, które spędzają co najmniej 30 minut na czyszczeniu wraku, odkrywają pod spodem zmiażdżone kości humanoidalne. Ci, którzy odnieśli sukces na ST 12 Inteligencja (Medicine) podczas badania kości sprawdź, czy pochodzą one od istot magicznych.

H6. Biblioteka

W tych zrujnowanych komnatach znajdują się wysokie półki wypełnione butwiejącymi notatkami badawczymi Thalivara. W każdej komnacie znajduje się duży posąg wieśniaczki z palcem wskazującym przyciśniętym do ust w geście uciszania. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (Religion Lub Arcana) sprawdź, czy rozpoznajesz w niej Mystrę, boginię magii.

Notatki Thalivara są zapisane kodem piktograficznym. Używanie magii, nic innego jak wish zaklęcie może je rozszyfrować. Bez takiej magii Gallio musi je odszyfrować samodzielnie, metodą prób i błędów. Zadanie jest bardzo wymagające, ale Gallio jest zdeterminowany, aby je wykonać. Jest mało prawdopodobne, aby w krótkim czasie postacie przeglądające notatki doznały żadnych objawień.

Uwięzione posągi

Poszukiwacze przygód dawno temu rozbroili te magiczne pułapki. Dokładne badanie ujawnia, że ​​na plecach każdego posągu znajduje się zniszczony magiczny symbol. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy są to pieczęcie magii transmutacji. Jeśli symbol zostanie naprawiony lub przerobiony, posąg ożywa i atakuje intruzów. Posągi są kamienne golemy, z tą różnicą, że ich rozmiar jest średni. Atakują tylko te stworzenia, które słyszą, zawsze celując w stworzenie generujące najwięcej hałasu. Jeśli nie jest to jasne, obierają za cel stworzenie o najniższej pasywnej Zręczności (Stealth). Posągi nigdy nie opuszczają biblioteki.

H7. Rusztowania

Żołnierze podparli jedną stronę wieży rusztowaniami. Drabiny łączą chwiejne platformy rusztowania, a wciągarka na górze służy do podnoszenia drewna i muru między piętrami.

H8. Zawalone pokoje

Pomieszczenia te całkowicie się zawaliły, dusząc piętro wieży od podłogi do sufitu. Żołnierze byli w trakcie sprzątania gruzu, kiedy uciekli z wieży, a ich kilofy i łopaty wciąż leżą tam, gdzie upadły. Usuwanie gruzów wymagałoby ciężkiej pracy jednej osoby tygodniowo.

H9. Sypialnia Thalivara

Komnata ta jest zapieczętowana za gruzami. Jedynym wejściem jest rozbite okno, ale zaklęcie wplecione w ramę okna uniemożliwia wejście większości stworzeń. Za każdym razem, gdy stworzenie próbuje przejść przez okno, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota zapomina, co robi i rusza, aby zająć się czymś innym. Jeśli w ciągu następnej godziny spróbuje ponownie wejść do okna, automatycznie nie uda mu się wykonać rzutu obronnego. Kiedy Gallio jest opętany, może swobodnie czołgać się przez okno bez wpływu.

Zrujnowana sypialnia należała do Thalivara i nadal znajduje się w niej jego łóżko i biurko. Dziennik leży otwarty na biurku obok niedawno otwartego kałamarza. Bohaterowie przeglądający dziennik odkrywają, że ma on co najmniej sto lat i jest pisany przez cały czas tą samą ręką - a jednak pomiędzy starszymi wpisami a najnowszymi, które wznowiono zaledwie kilka dni wcześniej, istnieje stuletnia przerwa. Dziennik pisany jest fioletowym atramentem. Rozdaj graczom "Dziennik Thalivara" w formie materiałów informacyjnych, których treść znajduje się na pasku bocznym poniżej.

H10. Zepsuta latarnia

W tej komnacie znajdowała się kiedyś płaska latarnia morska, ale obecnie jest w ruinie i jest otwarta na niebo. Cele więźniarskie rozmieszczone są wzdłuż ścian, z połamanymi i wygiętymi kratami, jakby uwięzione w nich stworzenia w jakiś sposób wydostały się na zewnątrz.

Postacie przeszukujące gruzy odkrywają roztrzaskany szkielet Thalivara. Jeśli te szczątki zostaną pochowane przy użyciu ceremony zaklęcie, nawiedzenie Thalivara ucichnie.

Upiorne pożegnanie

Jeśli bohaterom uda się pochować ducha Thalivara, zauważą tę samą Turmishkę, którą widzieli wcześniej, gdy schodzili ze wzgórza z powrotem do miasta. Tym razem unosi miecz w cichym salucie, zanim zniknie.