Opcje postaci - Kociołek Wszystkiego Tashy

Opcje postaci

Kiedy tworzysz swoją postać D&D, masz szereg opcji w Podręcznik Gracza aby stworzyć takiego poszukiwacza przygód, jakiego chcesz. W tym rozdziale dodano te opcje, umożliwiając realizację jeszcze większej liczby koncepcji postaci. Jeśli połączysz te opcje z tymi w Przewodnik Xanathara po Wszystkim, możliwości dla twoich postaci stają się ogromne.

Oto opcje opisane w tym rozdziale:

  • Sposób na dostosowanie pochodzenia swojej postaci poprzez zmianę niektórych cech rasowych
  • Wytyczne dotyczące zmiany podklasy
  • Rzemieślnik, mistrz magicznej inwencji
  • Funkcje klas i podklasy dla każdej klasy w Podręcznik Gracza
  • Atuty dla każdego, kto korzysta z tej opcjonalnej reguły
Czarodziejka Tasza studiuje magię poza chatą swojej przybranej matki, Baby Jagi
Czarodziejka Tasza studiuje magię poza chatą swojej przybranej matki, Baby Jagi

Dostosowywanie swojego pochodzenia

Zobacz Customizing Your Origin wejście.

Zmiana umiejętności

Czasami wybierasz biegłość w umiejętnościach, która okazuje się niezbyt przydatna w kampanii lub która nie pasuje już do historii twojej postaci. W takich przypadkach porozmawiaj ze swoim DM o zastąpieniu tej biegłości umiejętności inną biegłością oferowaną przez twoją klasę na 1. poziomie. Dogodnym momentem na taką zmianę jest osiągnięcie poziomu, który zapewnia funkcję Zwiększania Wyniku Umiejętności, co oznacza, że ​​Twoja postać spędziła poziom lub dwa na studiowaniu nowej umiejętności i pozwalaniu, aby stara zanikła.

Zmiana podklasy

Każda klasa postaci wiąże się z wyborem podklasy na 1., 2. lub 3. poziomie. Podklasa reprezentuje obszar specjalizacji i oferuje różne funkcje klasowe w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Za zgodą DM możesz zmienić swoją podklasę, gdy normalnie zyskałbyś nową funkcję podklasy. Jeśli zdecydujesz się na tę zmianę, wybierz inną podklasę należącą do twojej klasy i zastąp wszystkie swoje stare funkcje podklasy funkcjami nowej podklasy, które są przeznaczone dla twojego nowego poziomu i niższego.

Czas szkolenia

Aby zmienić podklasę, Twój DM może wymagać od Ciebie poświęcenia czasu na przejście, podczas studiowania sposobów nowej specjalizacji. To przejście wymaga liczby dni równej dwukrotności nowego poziomu w klasie; wyższy poziom oznacza więcej do nauczenia się.

DM może również wymagać wydania pieniędzy na szkolenie, magiczne odczynniki lub inne towary potrzebne do przejścia. Koszt wynosi zazwyczaj 100 sztuk złota razy Twój nowy poziom. Kosztowi temu może towarzyszyć pewnego rodzaju misja. Na przykład, czarownik chcący przyjąć Smoczą Linię Krwi może być zobowiązany do otrzymania krwi, błogosławieństwa lub obu tych rzeczy od starożytnego smoka.

Jeśli powrócisz do podklasy, którą poprzednio posiadałeś, zrezygnujesz z kosztu w złocie, a czas wymagany na przejście zostanie skrócony o połowę.

Nagła zmiana

Czasami postać przechodzi dramatyczną przemianę w swoich przekonaniach i umiejętnościach. Kiedy postać doświadcza głębokiej samorealizacji lub staje twarzą w twarz z istotą lub miejscem o przytłaczającej mocy, pięknie lub terrorze, DM może pozwolić na natychmiastową zmianę podklasy. Oto kilka przykładów:

  • Paladynowi Przysięgi Oddania nie udało się powstrzymać demonicznej hordy przed spustoszenie jej ojczyzny. Po nocy spędzonej na bolesnej modlitwie, następnego ranka wstaje z cechami Przysięgi Zemsty, gotowa do polowania na hordę.
  • Czarodziej kładzie się na drzemkę pod dębem, którego korzenie sięgają Kraina Wróżek. W snach napotyka wizje wielu możliwych przyszłości. Kiedy się budzi, cechy jego podklasy zostały zastąpione cechami Szkoły Wróżenia.
  • Kapłanka domeny wojny spędziła lata w konflikcie z wrogami swojej świątyni. Jednak pewnego dnia udaje się na skąpaną w słońcu polanę, gdzie jej bóg uronił kiedyś łzę miłosierdzia nad cierpieniem świata. Pijąc ze strumienia na polanie, kapłanka przepełniona jest takim współczuciem dla wszystkich ludzi, że teraz nosi moce Domeny Życia, gotową leczyć, a nie prowadzić wojnę.

Rzemieślnik

Mistrzowie inwencji, rzemieślnicy użyj pomysłowości i magii, aby odblokować niezwykłe możliwości obiektów. Postrzegają magię jako złożony system czekający na rozszyfrowanie, a następnie wykorzystanie ich w swoich zaklęciach i wynalazkach. Wszystko, czego potrzebujesz, aby zagrać w jednego z tych wynalazców, znajdziesz w kilku następnych sekcjach.

Rzemieślnicy używają różnorodnych narzędzi do kierowania swoją tajemną mocą. Aby rzucić zaklęcie, rzemieślnik może wykorzystać zapasy alchemika do stworzenia potężnego eliksiru, zapasy kaligrafa do napisania pieczęci mocy lub narzędzia majsterkowicza do stworzenia tymczasowego uroku. Magia rzemieślników jest powiązana z ich narzędziami i talentami, a niewiele innych postaci może wyprodukować odpowiednie narzędzie do pracy równie dobrze jak rzemieślnik.

Rzemieślnicy w wielu światach

W całym multiwersum D&D rzemieślnicy tworzą wynalazki i magiczne przedmioty związane z pokojem i wojną. Wiele istnień ludzkich zostało rozjaśnionych lub ocalonych dzięki pracy życzliwych rzemieślników, ale niezliczona ilość istnień ludzkich została również stracona z powodu masowego zniszczenia wywołanego przez dzieła niektórych rzemieślników.

W Zapomnianych Krainach wyspa Lantan jest domem dla wielu rzemieślników, a w świecie Dragonlance do tej klasy często należą gnomy druciarzy. Dziwne technologie stosowane w Barrier Peaks w świecie Greyhawka zainspirowały niektórych ludzi do podążania ścieżką rzemieślnika, a w Mystara różne narody zatrudniają rzemieślników do utrzymywania w działaniu sterowców i innych cudownych urządzeń.

Rzemieślnicy w Mieście Sigil dzielą się odkryciami z całego wieloświata, a stamtąd gnomski rzemieślnik Vi prowadzi firmę obejmującą cały kosmos, która zatrudnia poszukiwaczy przygód do rozwiązywania problemów, które inni uważają za nierozwiązywalne. W rodzinnym świecie Vi, Eberronie, magia jest wykorzystywana jako forma nauki i stosowana w całym społeczeństwie, głównie dzięki cudownej pomysłowości rzemieślników.

Rzemieślnicy wymyślają najnowocześniejsze problemy, a następnie próbują je rozwiązać - głośno i często z dodatkowymi szkodami.

  • Artificer
  • Alchemik
  • Płatnerz
  • Artylerzysta
  • Bitewny Kowal
Twórczyni gnomów Vi i jej przypominające kuropatwę Dzikie Działo walczą z wrogami na szczycie pociągu z piorunami.
Twórczyni gnomów Vi i jej przypominające kuropatwę Dzikie Działo walczą z wrogami na szczycie pociągu z piorunami.
Krasnoludzki alchemik ze sługą homunkulusem
Krasnoludzki alchemik ze sługą homunkulusem
Płatnerze, Drowów Infiltrator i Diabelski Strażnik
Płatnerze, Drowów Infiltrator i Diabelski Strażnik
Ludzki artylerzysta z Niesamowitym Działem
Ludzki artylerzysta z Niesamowitym Działem
Gnom Bitewny Smith ze Stalowym Obrońcą
Gnom Bitewny Smith ze Stalowym Obrońcą
Słudzy Homunkulusa
Słudzy Homunkulusa

Barbarzyńca

W tej sekcji klasa barbarzyńców otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. W tej sekcji znajdziesz dodatkowe funkcje, które możesz zdobyć jako barbarzyńca.

W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć jednego, obu lub żadnego z nich.

Primal Knowledge (Cecha barbarzyńcy trzeciego poziomu)

Instinctive Pounce (Cecha barbarzyńcy 7. poziomu)

Pierwotne ścieżki

Na 3. poziomie barbarzyńca zyskuje funkcję Pierwotnej Ścieżki, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Ścieżka Bestii i Ścieżka Dzikiej Magii.

  • Ścieżka Bestii
  • Ścieżka Dzikiej Magii
Ludzki barbarzyńca Bestii
Ludzki barbarzyńca Bestii
Leśny Elf Barbarzyńca Dzikiej Magii
Leśny Elf Barbarzyńca Dzikiej Magii

Bard

W tej sekcji klasa bard otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako bard. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia barda

Funkcja barda pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć bardów w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Jeśli zaklęcie można rzucić jako rytuał, znacznik rytuału pojawia się po nazwie zaklęcia. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • 1. poziom: Color spray, Command
  • Drugi poziom: Aid, Enlarge/reduce, Mirror image
  • Trzeci poziom: Intellect Forteca,* Mass healing word, Slow
  • 4. poziom: Phantasmal killer
  • 5 poziom: Rary's telepathic bond (rytuał)
  • 6 poziom: Heroes' feast
  • 7. poziom: Dream Niebieski veil,* Prismatic spray
  • 8 poziom: Antipathy/sympathy
  • 9 poziom: Prismatic wall

Magical Inspiration (Funkcja barda drugiego poziomu)

Bardic Versatility (Funkcja barda czwartego poziomu)

Szkoły Bardów

Na 3. poziomie bard zyskuje funkcję Bard College, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Szkoła Kreacji i Szkoła Elokwencji.

  • Kolegium Twórczości
  • Szkoła elokwencji
Zrodzony ze smoka bard z Kolegium Stworzenia ożywia posąg do tańca.
Zrodzony ze smoka bard z Kolegium Stworzenia ożywia posąg do tańca.
Drowów Bard Elokwencji
Drowów Bard Elokwencji

Duchowny

W tej sekcji klasa kleryka otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako duchowny. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Jeśli wybierzesz funkcję, która zastępuje inną funkcję, nie odniesiesz żadnych korzyści z zastąpionej funkcji i nie będziesz kwalifikował się do niczego w grze, co tego wymaga.

Dodatkowe zaklęcia kleryka

Funkcja kapłana pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć kleryków w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Jeśli zaklęcie można rzucić jako rytuał, znacznik rytuału pojawia się po nazwie zaklęcia. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • Trzeci poziom: Aura vitality, Spirit shroud*
  • 4. poziom: Aura life, Aura purity
  • 5 poziom: Summon celestial*
  • 6 poziom: Sunbeam
  • 8 poziom: Sunburst
  • 9 poziom: Potęga word heal

Channel Divinity: Harness Divine Potęga (Funkcja kapłana drugiego poziomu)

Sztuczka Versatility (Funkcja kapłana czwartego poziomu)

Blessed Strikes (Funkcja kapłana 8. poziomu, która zastępuje funkcję Boskiego Uderzenia lub Potężnego rzucania zaklęć)

Boskie domeny

Na 1. poziomie duchowny zyskuje cechę Boskiej Domeny, która umożliwia wybór podklasy. Przy dokonywaniu wyboru dostępne są następujące opcje: Domena zamówienia, Domena Pokoju i Domena Zmierzchu.

  • Zamów domenę
  • Domena Pokoju
  • Domena Zmierzchu
Duchowny wykorzystuje boską moc
Duchowny wykorzystuje boską moc
Smocze Dziecięcy Kapłan Porządku
Smocze Dziecięcy Kapłan Porządku
Ludzki Duchowny Pokoju
Ludzki Duchowny Pokoju
Ludzki Kleryk Zmierzchu
Ludzki Kleryk Zmierzchu

Druid

W tej sekcji klasa druidów otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako druid. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia druida

Funkcja druida pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć druidów w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Jeśli zaklęcie można rzucić jako rytuał, znacznik rytuału pojawia się po nazwie zaklęcia. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • 1. poziom: Protection from evil i good
  • Drugi poziom: Augury, (rytuał) Continual flame, Enlarge/reduce, Summon beast*
  • Trzeci poziom: Aura vitality, Żywiołowy Broń, Revivify, Summon Fej*
  • 4. poziom: Divination, (rytuał) Ogień Tarcza, Summon Żywiołowy*
  • 5 poziom: Cone Zimno
  • 6 poziom: Flesh do stone
  • 7. poziom: Symbol
  • 8 poziom: Incendiary cloud

Wild Companion (Funkcja druida drugiego poziomu)

Sztuczka Versatility (Cecha druida czwartego poziomu)

Kręgi Druidów

Na drugim poziomie druid zyskuje funkcję Kręgu Druida, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Krąg Zarodników, Krąg Gwiazd i Krąg Dzikiego Ognia.

  • Krąg Zarodników
  • Krąg Gwiazd
  • Krąg Dzikiego Ognia
Druid z Dzikim Towarzyszem
Druid z Dzikim Towarzyszem
Gnomi druid zarodników zbiera grzyby ze swoim towarzyszem zombie-bulwugiem.
Gnomi druid zarodników zbiera grzyby ze swoim towarzyszem zombie-bulwugiem.
Diabelski Druid Gwiazd
Diabelski Druid Gwiazd
Krasnoludzki Druid Dzikiego Ognia
Krasnoludzki Druid Dzikiego Ognia

Myśliwiec

W tej sekcji klasa myśliwców otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako wojownik. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Opcje stylu walki

Funkcja wojownika pierwszego poziomu

Gdy wybierzesz styl walki, do listy opcji zostaną dodane następujące style.

  • Blind Fighting
  • Interception
  • Superior Technique
  • Thrown Broń Fighting
  • Unarmed Fighting

Martial Versatility (Funkcja myśliwca czwartego poziomu)

Opcje manewru

Jeżeli posiadasz dostęp do manewrów, do listy dostępnych Ci opcji dodane zostaną następujące manewry. Manewry są dostępne dla Mistrzów Bitwy, ale także dla postaci posiadających specjalną funkcję, np Superior Technique styl walki lub Martial Adept wyczyn.

  • Ambush
  • Bait i Switch
  • Brace
  • Commanding Presence
  • Grappling Strike
  • Quick Toss
  • Tactical Assessment

Archetypy walki

Na 3. poziomie wojownik zyskuje cechę Martial Archetype, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Psi Warrior i Runiczny Rycerz.

  • Psi Wojownik
  • Runiczny Rycerz
Młody wojownik sparuje z instruktorem.
Młody wojownik sparuje z instruktorem.
Wysoki Elf Psi Wojownik
Wysoki Elf Psi Wojownik
Orkowy Rycerz Runiczny
Orkowy Rycerz Runiczny

Konstrukcje Mistrza Bitwy

Opcja Archetypu Walki w Podręcznik GraczaMistrz Bitwy pokazuje, jak wszechstronny może być wojownik. Zestaw wybranych manewrów, w połączeniu ze stylem walki i wyczynami, pozwala stworzyć szeroką gamę wojowników, każdy z własnym stylem i stylem gry.

Poniżej znajdują się zalecenia dotyczące tworzenia Mistrza Bitwy, który będzie odzwierciedlał różne typy wojowników.

Każdy z tych buildów zawiera sugerowane style walki, manewry i atuty. Te sugestie pochodzą z Podręcznik Gracza, z wyjątkiem tych, po których następuje gwiazdka, która wskazuje opcję wprowadzoną w tej książce.

Łucznik

  • Styl walki:. Archery
  • Manewry:. Disarming Atak, Distracting Strike, Precision Atak
  • Wyczyny:. Piercer, Sharpshooter

Wolisz rozprawiać się z wrogami z daleka, ufając, że dobrze wycelowana strzała, oszczep lub kula z procy zakończy walkę bez odpowiedzi. Polegasz na dokładności i prawdopodobnie wyznajesz aksjomat, że "kto mieczem żyje, od łuku ginie".

Goryl

  • Styl walki:. Interception,* Protection
  • Manewry:. Bait i Switch,* Disarming Atak, Goading Atak, Grappling Strike*
  • Wyczyny:. Alert, Observant, Sentinel, Tough

Miłość, pieniądze lub jakiś inny obowiązek motywuje cię do umieszczenia własnego ciała pomiędzy krzywdą a tą, którą przysięgałeś chronić. Udoskonaliłeś umiejętność wywęszenia potencjalnych zagrożeń i dostrzeżenia swoich podopiecznych w niebezpiecznych sytuacjach.

Awanturnik

  • Styl walki:. Blind Fighting,* Two-Weapon Fighting, Unarmed Fighting*
  • Manewry:. Ambush,* Disarming Atak, Feinting Atak, Pushing Atak, Trip Atak
  • Wyczyny:. Athlete, Durable, Grappler, Resilient, Tarcza Master, Karczma Brawler, Tough

Kiedy butelki zaczynają się rozbijać, a krzesła latać, jesteś w swoim żywiole. Uwielbiasz dobre złom i prawdopodobnie widziałeś już swoją część. Możesz przejść formalne szkolenie lub nie i chociaż inni mogą nazwać cię brudnym wojownikiem, wciąż żyjesz.

Pojedynek

  • Styl walki:. Dueling, Two-Weapon Fighting
  • Manewry:. Evasive Footwork, Feinting Atak, Lunging Atak, Parry, Precision Atak, Riposte
  • Wyczyny:. Defensive Duelist, Dual Wielder, Martial Adept, Observant, Savage Attacker

Uważasz pojedynek za dumną tradycję, sprawdzian umiejętności i sprytu, który przynosi honor tym, którzy potrafią pokonać wroga, szanując sztukę. Twoje poszukiwanie ulepszeń jest pochłaniającą pasją i czerpiesz wiedzę z mistrzów, którzy byli przed tobą, pracując nad doskonaleniem swojej formy.

Gladiator

  • Styl walki:. Defense, Two-Weapon Fighting
  • Manewry:. Goading Atak, Menacing Atak, Sweeping Atak, Trip Atak
  • Wyczyny:. Athlete, Charger, Dual Wielder, Durable, Grappler, Martial Adept, Savage Attacker, Tough

Walczyliście, żeby zabawiać tłumy, czy to dla sportu, czy w ramach kary. Po drodze nauczyłeś się używać wszelkiego rodzaju broni, aby walczyć z wszelkiego rodzaju przeciwnikami. Jesteś praktyczny, ale teatralny i wiesz, jak wykorzystać strach jako skuteczne narzędzie w walce.

Hoplita

  • Styl walki:. Defense, Thrown Broń Fighting*
  • Manewry:. Brace,* Lunging Atak, Parry, Precision Atak
  • Wyczyny:. Athlete, Grappler, Piercer, Polearm Master, Sentinel, Tarcza Master

Z włócznią i tarczą podążasz śladami bohaterów minionych wieków. Polegasz na dyscyplinie i atletyce, aby pokonać nieprawdopodobne szanse. Niezależnie od tego, czy walczysz w szeregach u boku swoich towarzyszy, czy też walczysz jako samotny wojownik, sprostasz zadaniu.

Ułan

  • Styl walki:. Dueling
  • Manewry:. Lunging Atak, Menacing Atak, Precision Atak, Pushing Atak
  • Wyczyny:. Heavy Zbroja Master, Mounted Combatant, Savage Attacker

Kiedy wzywana jest kawaleria, oznacza to ciebie. Wyruszasz, by powitać wroga końcem swojej broni. Gdy szarżujesz, ziemia drży i tylko najcięższe ciosy mogą cię powstrzymać.

Foryś

  • Styl walki:. Archery
  • Manewry:. Ambush,* Distracting Strike, Goading Atak, Precision Atak, Quick Toss*
  • Wyczyny:. Alert, Crossbow Expert, Mounted Combatant, Observant, Sharpshooter

Wolność znajdziesz w siodle i towarzysza na swoim wierzchowcu. Szarża na oślep do walki jest tępym narzędziem dla głupców. Preferujesz mobilność i zasięg, decydując się na znalezienie dogodnych pozycji, które pozwolą ci rozprawić się z wrogami w pełnym galopie, unikając jednocześnie najniebezpieczniejszych zagrożeń.

Pięściarz

  • Styl walki:. Unarmed Fighting*
  • Manewry:. Disarming Atak, Evasive Footwork, Grappling Strike,* Menacing Atak, Pushing Atak, Riposte, Trip Atak
  • Wyczyny:. Athlete, Durable, Grappler, Savage Attacker, Karczma Brawler

Tam, gdzie inni polegają na stali, ty masz pięści. Niezależnie od tego, czy dzięki szkoleniu, czy doświadczeniu rozwinąłeś doskonałą technikę, która może pomóc ci pokonać wroga w walce z bliska.

Żołnierz uderzeniowy

  • Styl walki:. Great Broń Fighting
  • Manewry:. Menacing Atak, Pushing Atak, Sweeping Atak
  • Wyczyny:. Charger, Great Broń Master, Heavy Zbroja Master

Subtelność nie jest w twoim stylu. Jesteś wyszkolony, aby od razu przystąpić do walki, przedzierać się przez linie wroga i szybko wywierać ogromną presję. Ci, którzy ignorują Cię w walce, robią to na własne ryzyko.

Żołnierz uderzeniowy
Żołnierz uderzeniowy

Harcownik

  • Styl walki:. Archery, Thrown Broń Fighting*
  • Manewry:. Ambush,* Bait i Switch,* Distracting Strike, Quick Toss*
  • Wyczyny:. Alert, Dual Wielder, Mobile, Skulker

Rozkwitasz wśród chaosu bitwy. Wykorzystujesz swoją mobilność i wszechstronność w walce, aby złagodzić przeciwników i rozbić ich formacje. Plan wroga rzadko przetrwa kontakt z tobą.

Strateg

  • Styl walki:. Defense
  • Manewry:. Commander's Strike, Commanding Presence,* Maneuvering Atak, Rally, Tactical Assessment*
  • Wyczyny:. Inspiring Leader, Keen Mind, Linguist

Dla ciebie bitwy toczą się jak gra w szachy. Rozumiesz, że siła i szybkość są ważne w walce, ale potrzeba intelektu i doświadczenia, aby wiedzieć, jak najlepiej je zastosować. To właśnie tam wkraczasz ty.

Mnich

W tej sekcji klasa mnicha otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako mnich. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dedicated Broń (Funkcja mnicha drugiego poziomu)

Ki-Fueled Atak (Funkcja mnicha trzeciego poziomu)

Quickened Healing (Funkcja mnicha czwartego poziomu)

Focused Aim (Funkcja mnicha piątego poziomu)

Tradycje monastyczne

Na 3. poziomie mnich zyskuje cechę Tradycji Monastycznej, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Droga Miłosierdzia lub Droga Astralnej Jaźni.

  • Droga Miłosierdzia
  • Droga astralnej jaźni
Orkowy mnich Czterech Żywiołów przeprowadza atak napędzany ki.
Orkowy mnich Czterech Żywiołów przeprowadza atak napędzany ki.
Leśny Elf Mnich Miłosierdzia
Leśny Elf Mnich Miłosierdzia
Smocze Dziecięcy Mnich Astralnej Jaźni
Smocze Dziecięcy Mnich Astralnej Jaźni

Paladyn

W tej sekcji klasa paladynów otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako paladyn. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia Paladyna

Funkcja paladyna drugiego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć paladyna w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • Drugi poziom: Gentle repose, Prayer healing, Warding bond
  • Trzeci poziom: Spirit shroud*
  • 5 poziom: Summon celestial*
Opcje stylu walki

Funkcja paladyna drugiego poziomu

Gdy wybierzesz styl walki, do listy opcji zostaną dodane następujące style.

  • Blessed Warrior
  • Blind Fighting
  • Interception

Channel Divinity: Harness Divine Potęga (Funkcja paladyna trzeciego poziomu)

Martial Versatility (Funkcja paladyna czwartego poziomu)

Święte przysięgi

Na 3. poziomie paladyn zyskuje funkcję Świętej Przysięgi, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Przysięga chwały i Przysięga obserwatorów.

  • Przysięga Chwały
  • Przysięga Strażników
Młody paladyn szuka boskiego przewodnictwa.
Młody paladyn szuka boskiego przewodnictwa.
Diabelski Paladyn Chwały
Diabelski Paladyn Chwały
Krasnoludzki Paladyn Obserwatorów
Krasnoludzki Paladyn Obserwatorów

Leśniczy

W tej sekcji klasa strażnika otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. W tej sekcji znajdziesz dodatkowe funkcje, które możesz zdobyć jako łowca. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Jeśli wybierzesz funkcję, która zastępuje inną funkcję, nie odniesiesz żadnych korzyści z zastąpionej funkcji i nie będziesz kwalifikował się do niczego w grze, co tego wymaga.

Deft Explorer (Funkcja łowcy pierwszego poziomu, która zastępuje funkcję Natural Explorer)

Favored Foe (Funkcja łowcy pierwszego poziomu, która zastępuje funkcję Ulubiony Wróg i współpracuje z funkcją Pogromca Wrogów)

Dodatkowe zaklęcia Rangera

Funkcja strażnika drugiego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć tropiciela w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • 1. poziom: Entangle, Searing smite
  • Drugi poziom: Aid, Enhance ability, Gust wind, Magia Broń, Summon beast*
  • Trzeci poziom: Żywiołowy Broń, Meld into stone, Revivify, Summon Fej*
  • 4. poziom: Dominate beast, Summon Żywiołowy*
  • 5 poziom: Greater restoration
Opcje stylu walki

Funkcja strażnika drugiego poziomu

Gdy wybierzesz styl walki, do listy opcji zostaną dodane następujące style.

  • Blind Fighting
  • Druidic Warrior
  • Thrown Broń Fighting

Ognisko Magiczne (Funkcja strażnika drugiego poziomu)

Primal Awareness (Funkcja strażnika trzeciego poziomu, która zastępuje funkcję Pierwotnej Świadomości)

Martial Versatility (Funkcja strażnika czwartego poziomu)

Nature's Veil (Funkcja strażnika 10. poziomu, która zastępuje funkcję Ukryj się na widoku)

Archetypy Rangerów

Na 3. poziomie tropiciel zyskuje cechę Archetyp Łowcy, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Wędrowiec Fej i Strażnik Roju.

  • Wróżkowy Wędrowiec
  • Strażnik roju
Niziołek Ranger eksploruje dzicz
Niziołek Ranger eksploruje dzicz
Ludzki wędrowiec Fej
Ludzki wędrowiec Fej
Strażnik Roju Gnomów
Strażnik Roju Gnomów

Towarzysze Władców Bestii

Mistrz Bestii w Podręcznik Gracza tworzy mistyczną więź ze zwierzęciem. Alternatywnie, Władca Bestii może zamiast tego skorzystać z poniższej funkcji, aby utworzyć więź ze specjalną pierwotną bestią.

TCE (Funkcja Władcy Bestii trzeciego poziomu, która zastępuje funkcję Towarzysza Strażnika)

Łobuz

W tej sekcji klasa rogue otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalna funkcja klasy

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkową funkcję, którą możesz zyskać jako łotrzyk. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj tej funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz uzyskać funkcję opisaną w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji.

Steady Aim (Funkcja łotrzyka trzeciego poziomu)

Łupieżcze archetypy

Na 3. poziomie łotrzyk zyskuje cechę Roguish Archetype, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Upiór i Nóż Dusz.

  • Fantom
  • Nóż duszy
Drow Łotrzyk celuje.
Drow Łotrzyk celuje.
Diabelski Fantom
Diabelski Fantom
Niziołkowy nóż duszy
Niziołkowy nóż duszy

Czarnoksiężnik

W tej sekcji klasa czarodzieja otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako czarodziej. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia czarnoksiężnika

Funkcja czarownika pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć czarnoksiężnika w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Jeśli zaklęcie można rzucić jako rytuał, znacznik rytuału pojawia się po nazwie zaklęcia. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • Sztuczka (poziom 0): Booming blade,* Green-flame blade,* Lightning lure,* Mind sliver,* Miecz burst*
  • 1. poziom: Grease, Tasha's caustic brew*
  • Drugi poziom: Flame blade, Flaming sphere, Magia Broń, Tasha's mind whip*
  • Trzeci poziom: Intellect Forteca,* Vampiric Dotyk
  • 4. poziom: Ogień Tarcza
  • 5. poziom: Bigby's hand
  • 6. poziom: Flesh do stone, Otiluke's freezing sphere, Tasha's otherworldly guise*
  • 7. poziom: Dream Niebieski veil*
  • 8. poziom: Demiplane
  • 9. poziom: Blade disaster*

Metamagic Options (Funkcja czarownika trzeciego poziomu)

Sorcerous Versatility (Funkcja czarownika czwartego poziomu)

Magical Guidance (Funkcja czarownika piątego poziomu)

Czarodziejskie początki

Na 1. poziomie czarodziej zyskuje funkcję Sorcerous Origin, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Nienormalny Umysł i Mechaniczna Dusza.

  • Nieprawidłowy umysł
  • Mechaniczna dusza
Czarownik używa transmutowanego zaklęcia
Czarownik używa transmutowanego zaklęcia
Diabelstwo Nienormalnego Umysłu
Diabelstwo Nienormalnego Umysłu
Ludzka mechaniczna dusza
Ludzka mechaniczna dusza

Czarnoksiężnik

W tej sekcji klasa czarnoksiężnika otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako czarnoksiężnik. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia czarnoksiężnika

Funkcja czarnoksiężnika pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę zaklęć czarnoksiężnika w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • Sztuczka (poziom 0): Booming blade,* Green-flame blade,* Lightning lure,* Mind sliver,* Miecz burst*
  • Trzeci poziom: Intellect Forteca,* Spirit shroud,* Summon Fej,* Summon Shadowspawn,* Summon undead*
  • 4. poziom: Summon aberration*
  • 5 poziom: Mislead, Planar binding, Teleportation circle
  • 6 poziom: Summon fiend,* Tasha's otherworldly guise*
  • 7. poziom: Dream Niebieski veil*
  • 9 poziom: Blade disaster,* Brama, Weird
Opcja Paktu Daru

Funkcja czarnoksiężnika trzeciego poziomu

Po wybraniu funkcji Pact Boon dostępna będzie następująca opcja.

Pact Talisman

Eldritch Versatility (Funkcja czarnoksiężnika czwartego poziomu)

Opcje wywoływania Eldritcha

Kiedy wybierzesz dziwaczne inwokacje, masz dostęp do tych dodatkowych opcji.

  • Bond Talisman
  • Nadnaturalny Umysł
  • Daleka Scribe
  • Gift Protectors
  • Investment Chain Master
  • Protection Talisman
  • Rebuke Talisman
  • Undying Servitude

Nieziemscy Patroni

Na 1. poziomie czarnoksiężnik zyskuje cechę nieziemskiego patrona, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Bezdenny i Dżin.

  • Bezdenny
  • Dżin
Diabelski czarnoksiężnik wzywa moc swojego talizmanu.
Diabelski czarnoksiężnik wzywa moc swojego talizmanu.
Ludzki czarnoksiężnik niezgłębionych
Ludzki czarnoksiężnik niezgłębionych
Czarnoksiężnik używa statku dżina do walki z cyklopem.
Czarnoksiężnik używa statku dżina do walki z cyklopem.

Czarodziej

W tej sekcji klasa Wizard otrzymuje nowe funkcje i podklasy.

Opcjonalne funkcje klasowe

Zyskujesz cechy klasowe w Podręcznik Gracza kiedy osiągniesz określony poziom w swojej klasie. Ta sekcja oferuje dodatkowe funkcje, które możesz zyskać jako kreator. W odróżnieniu od funkcji dostępnych w Podręcznik Gracza, nie uzyskasz tutaj funkcji automatycznie. Konsultując się ze swoim DM, decydujesz, czy chcesz zyskać funkcję w tej sekcji, jeśli spełniasz wymagania dotyczące poziomu podane w opisie funkcji. Funkcje te można wybierać niezależnie od siebie; możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich.

Dodatkowe zaklęcia czarodzieja

Funkcja kreatora pierwszego poziomu

Czary z poniższej listy rozszerzają listę czarów czarodzieja w Podręcznik Gracza. Lista jest uporządkowana według poziomu zaklęć, a nie poziomu postaci. Odnotowana jest szkoła magii czaru i jeśli zaklęcie może zostać rzucone jako rytuał, po nazwie zaklęcia pojawia się znacznik rytuału. Każde zaklęcie znajduje się w Podręcznik Gracza, chyba że ma gwiazdkę (zaklęcie w Rozdział 3). Przewodnik Xanathara po Wszystkim oferuje także więcej zaklęć.

  • Sztuczka (poziom 0): Booming blade,* (przywoł.) Green-flame blade,* (przywoł.) Lightning lure,* (przywoł.) Mind sliver,* (ench.) Miecz burst* (spójn.)
  • 1. poziom: Tasha's caustic brew* (przywoł.)
  • Drugi poziom: Augury, (wróżenie, rytuał) Enhance ability, (tłum.) Tasha's mind whip* (ench.)
  • Trzeci poziom: Intellect Forteca,* (odrzuć) Speak with dead, (nekro.) Spirit shroud,* (nekro.) Summon Fej,* (spójn.) Summon Shadowspawn,* (spójn.) Summon undead* (spójn.)
  • 4. poziom: Divination, (wróżenie, rytuał) Summon aberration,* (spójn.) Summon construct,* (spójn.) Summon Żywiołowy* (spójn.)
  • 6 poziom: Summon fiend,* (spójn.) Tasha's otherworldly guise* (tłum.)
  • 7. poziom: Dream Niebieski veil* (spójn.)
  • 9 poziom: Blade disaster* (spójn.)

Sztuczka Formulas (Funkcja kreatora trzeciego poziomu)

Tajemne tradycje

Na drugim poziomie czarodziej zyskuje funkcję Tajemnej Tradycji, która umożliwia wybór podklasy. Dokonując tego wyboru, masz do dyspozycji następujące opcje: Śpiew Ostrzy i Zakon Skrybów.

  • Śpiew ostrzy
  • Zakon Skrybów
Drowów i Wysoki Elf Pieśniarz Ostrzy
Drowów i Wysoki Elf Pieśniarz Ostrzy
Ludzki czarodziej, Zakon Skrybów
Ludzki czarodziej, Zakon Skrybów

Atuty

Nowe atuty są tutaj zaprezentowane w kolejności alfabetycznej dla grup, które z nich korzystają.

  • Artificer Initiate
  • Chef
  • Crusher
  • Eldritch Adept
  • Fej Touched
  • Fighting Initiate
  • Gunner
  • Metamagic Adept
  • Piercer
  • Poisoner
  • Cień Touched
  • Skill Expert
  • Slasher
  • Telekinetic
  • Telepathic
Niesamowity Adept
Niesamowity Adept
Telepatyczny bard, siedzący na jednorożcu, inspiruje swojego czarnoksiężnika.
Telepatyczny bard, siedzący na jednorożcu, inspiruje swojego czarnoksiężnika.