Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pokład - Talia Tarota
Pokład
Zobacz stronę talii; Tarot Deck.
Wielkie Arkana
Głupiec

Podążaj za głosem serca z niewinnością i zachwytem.
Spotkasz gnoma, który mówi, że jeśli pójdziesz za nim, zaprowadzi cię do cudownego skarbu.
Magik

Wykorzystaj swój geniusz, aby znaleźć nowe sposoby patrzenia na świat.
Spotykasz mędrca, który daje ci klucz otwierający magiczny zamek.
Wysoka Kapłanka

Dostęp do swojej intuicji i dostrojenie się do źródła kobiecej mocy.
Spotykacie świętą kobietę, która ofiarowuje wam każdy dar.
Cesarzowa

Uświadomienie sobie swojej zdolności do wyrażania piękna i pielęgnowania innych z pozycji władzy.
Spotykasz królową narodu, która ma dla ciebie ważną misję.
Cesarz

Odnalezienie źródła swojego wewnętrznego autorytetu.
Spotykasz króla odległej krainy, który szuka twojej pomocy.
Hierofant

Używanie duchowego zrozumienia i mądrości do postrzegania świata
Znajdujesz świętą księgę napisaną przez mądrego mędrca, która zawiera tajemniczy sekret.
Kochankowie

Odnajdywanie harmonii w relacjach ze sobą i innymi, przy jednoczesnym poszanowaniu swoich wartości.
Tajemnicza osoba przedstawia Ci kuszącą ofertę.
Rydwan

Podążanie za swoimi intencjami i manifestowanie swoich pragnień.
Znajdziesz uwięzionego efreeta, który zaoferuje ci swoje usługi przez rok, jeśli znajdziesz sposób na jego uwolnienie.
Wytrzymałość

Twoja zdolność do pokonania strachu i odnalezienia w sobie niewzruszonej mocy.
Tęgi wojownik zagradza drogę i wyzywa każdego na walkę wręcz.
Pustelnik

Bycie światłem dla siebie i odnajdywanie własnej drogi w ciemności.
Spotykasz mnicha, który szuka godnych poszukiwaczy przygód, aby pokonać magicznego potwora.
Koło Fortuny

Punkt zwrotny w Twoim przeznaczeniu i Twojej zdolności przystosowania się do zmian.
Spotykasz czarodzieja niziołka, który - jeśli potraktujesz go uprzejmie - mrugnie do ciebie "mrugnięciem na szczęście". Zyskasz przewagę w następnej roli.
Sprawiedliwość

Twoja zdolność do tworzenia nowej rzeczywistości poprzez burzenie starych, ograniczających przekonań.
Biedny wieśniak przychodzi do ciebie z prośbą o pomoc i oferuje ci w zamian rzadki magiczny przedmiot.
Wisielec

Konieczność spojrzenia na coś z innej perspektywy.
Masz dziwny sen, w którym rozmawiasz o życiu z otyughiem. Kiedy się obudzisz, zyskasz jeden stały punkt Mądrości.
Śmierć

Transformacja z jednej rzeczywistości percepcyjnej w drugą i koniec nawykowych wzorców
Lord wampirów oferuje ci dar wiecznej nieśmierci w zamian za jedną przysługę.
Wstrzemięźliwość

Nasza zdolność do radzenia sobie z czymś w wyważony i cierpliwy sposób.
Zyskasz przewagę przy następnym 1d6 Rzuty obronne na mądrość.
Diabeł

Jak sobie radzimy ze swoim cieniem. Ta karta wzywa nas, abyśmy przecięli kłamstwa i zobaczyli, jak szczerzy możemy być wobec siebie.
Spotykasz diabła, który oferuje ci rzadki magiczny przedmiot w zamian za przysługę.
Wieża

Upadek wierzeń lub struktur materialnych, które są nam drogie. To w braku oporu możemy znaleźć spokój i mądrość.
Ziemia wokół ciebie w tajemniczy sposób zaczyna się trząść podczas gwałtownego trzęsienia ziemi.
Gwiazda

Znalezienie czegoś, na czym można się skupić, może poprowadzić nas przez życie. Nasz wewnętrzny system wskazówek. Nasza Gwiazda Północna.
Znajdziesz mechaniczną kukiełkę, która zawsze idzie do najbliższej tawerny.
Księżyc

Staw czoła głęboko zakorzenionym lękom i pozwól im rozpuścić się w świetle twojej świadomości. Usuń słowa z umysłu i oddychaj.
Spotykasz czarodzieja, który chce, abyś zajrzał do jej kryształowej kuli.
Słońce

Powrót do niewinności i witalności dzieciństwa.
1d6+6 to teraz twój wiek na następne siedemdziesiąt dwie godziny.
Małe Arkana
Wytrzymałość
As Siły

Źródło wszelkiej twórczej energii jest w Tobie. Masz moc, aby wyobrazić sobie, rozpocząć i ukończyć każdy projekt, o którym myślisz.
Dzieci szlachcica uciekły, aby dołączyć do Potwornego Cyrku Lorda Montague. Błaga, abyś je znalazł i zwrócił.
Dwójka Siły

Rozwój i postęp w kierunku przyszłego celu. Ciesz się odkrywaniem tego, co lubisz robić.
Pijany żebrak w alejce przysięga, że widział syna królewskiego zamieniającego się w wilkołaka. W mieście doszło do makabrycznych morderstw.
Trójka Siły

Poszerzanie kręgu wpływów i komunikowanie swoich pomysłów. Robienie postępów
Młody paladyn w trakcie szkolenia mówi, że jego zakon ukradł przedmiot poświęcony hobgoblinom. Czuje się winny i chce go ukraść i oddać.
Czwórka Siły

Całość jest większa niż suma jej części. Szukaj innych osób, z którymi możesz współpracować.
Burmistrz małego miasteczka uznał diabelstwa za "zagrożenie dla przyzwoitości moralnej" i żąda ich łapania i przetrzymywania.
Piątka Siły

Całkowite skupienie się na byciu w danej chwili, aby efektywnie współpracować. Odpuszczenie konkurencji.
Zmarł gigantyczny pająk podróżującego cyrku, a jego właściciel jest zrozpaczony. Czy możesz zdobyć dla niego gigantyczne jaja pająków, aby się wykluł?
Szóstka Siły

Ciesz się sukcesem, ale nie przywiązuj się do niego. Jaka jest Twoja definicja sukcesu? Jazda na wzlotach i upadkach.
Członkowie grupy proszeni są o to, aby młoda osoba towarzyszyła grupie w kolejnej przygodzie, jaką będzie ceremonia osiągnięcia pełnoletności.
Siódemka Siły

Radzenie sobie z przytłaczającymi. Pozbądź się tego, co powoduje stres - perfekcjonizmu, pragnień, strachu, podróżowania w przyszłość.
Znajdujesz magiczny miecz. Rzućd6. 1-3: To miecz +1. 4-6: To miecz +1, który wyciągnięty z pochwy głośno śpiewa.
Ósemka Siły

Pływanie z prądem i dostosowywanie się do zmian. Trzymaj cel luźno i ciesz się podróżą.
Podczas burzy z piorunami poszukiwacze przygód widzą wejście do jaskini. Jest domem dla sabatu wiedźm.
Dziewięć Sił

Znalezienie źródła determinacji, aby przetrwać trudności. Próba wiary.
Zło z nawiedzonego domu zaczęło niszczyć wiejskie farmy w dolinie poniżej. Rolnicy zebrali zbiórkę, aby zapłacić ci za usunięcie zła.
Dziesięć Sił

Upewniam się, że mogę zabrać głos. Nie próbuj robić wszystkiego. Deleguj odpowiedzialność tam, gdzie możesz. Wyraź siebie.
Życzliwy zakon druidów chce odzyskać swój święty kamień. Jest w koronie pompatycznego, ale potężnego króla.
Strona Siły

Aby zrobić coś niesamowitego, potrzeba energii. Idź po to! Zaangażuj swojego wolnego ducha i podążaj za swoją pasją.
"Święty" zakon kapłanów (właściwie zły) chce, abyś odzyskał skradziony im święty przedmiot. To róg jednorożca, który został skradziony przez prawdziwą świętą osobę.
Rycerz Siły

Iść na całość i nie oglądać się za siebie. Podążanie za instynktem. Robienie wszystkiego, co konieczne, aby tak się stało.
Poszukiwacze przygód znajdują kamień wysyłający. Po drugiej stronie jest ktoś, kto ma poważne kłopoty i błaga o pomoc.
Inteligencja
As Inteligencji

Odnalezienie wewnętrznego czarodzieja i wykorzystanie swojego geniuszu do odkrywania nowych pomysłów i dokonywania przełomów.
Drużyna spotyka potężnego Czarodzieja, któremu może zadać jedno pytanie i uzyskać od niego prawdziwą odpowiedź.
Dwa z inteligencji

Jak nasz wewnętrzny monolog powoduje zamieszanie i jak musimy znaleźć sposób, aby słuchać naszego serca.
Widzisz dźwignię z magicznymi symbolami. Czy to ciągniesz?
Trójka Inteligencji

Znalezienie sposobu na uzdrowienie i wyciągnięcie wniosków z lęku i bólu emocjonalnego.
Płacząca driada prosi Cię o uratowanie jej lasu przed zniszczeniem z rąk orków.
Cztery inteligencji

Poświęć trochę czasu na medytację, zanim pójdziesz dalej, upewniając się, że nie unikasz działania.
Zamiast tego następny krótki odpoczynek pełni funkcję długiego odpoczynku.
Piątka inteligencji

Sposób, w jaki konkurencja rodzi konflikty i dzieli nas, powodując cierpienie.
Poszukiwacze przygód spotykają dwóch szlachciców walczących o magiczny (ale przeklęty) przedmiot.
Sześć Inteligencji

Uwolnienie się od ciężarów i starych sposobów myślenia.
Duch podchodzi do członka drużyny, podając się za jego dawno zmarłego krewnego. Szuka zemsty.
Siedem Inteligencji

Jak gramy w gry, ukrywamy swoje prawdziwe ja i maskujemy nasze intencje ze strachu lub zranienia.
Sobowtór przeniknął na dwór królewski, a król szuka kogoś, kto może go wykorzenić.
Ósemka inteligencji

Uwikłanie się w poczucie winy i samokaranie.
Pobliska wioska została najechana przez drowy i szuka pomocy.
Dziewięć Inteligencji

Przyglądanie się, jak myśli mogą powodować zamieszanie i znajdowanie sposobu na obserwowanie ich z beznamiętnej przestrzeni ciszy.
Łupieżca umysłów użył pożeracza intelektu, aby przejąć kontrolę nad naczelnikiem więzienia. Wykorzystuje go do polowania na więźniów.
Dziesięć inteligencji

Jak sobie radzimy z tym, co pojawia się w naszym życiu. Czy unikamy i zaprzeczamy? Czy reagujemy złością? Czy pozostajemy świadomi i świadomi?
Brakuje burmistrza miasta. Została oczarowana przez wampira.
Strona inteligencji

Odkrywanie nowych sposobów komunikowania swoich pomysłów i wdrażania ich w życie.
Czarodziej chce, żebyś znalazł dla niej rzadkie składniki zaklęć.
Rycerz Inteligencji

Przekształcenie surowych ambicji w konstruktywny, przemyślany i skoncentrowany plan.
Święty zakon potrzebuje twojej pomocy, aby uświęcić miejsce skalane przez demony.
Mądrość
As Mądrości

Nasza zdolność dostępu do mocy wglądu, która pozwala leczyć emocje i kochać siebie.
Grupa elfów pyta, czy drużyna pomogłaby im w odzyskaniu świętego artefaktu.
Dwie Mądrości

Możliwość bycia z kimś - czy to przyjacielem, czy kochankiem - i nadal zachowywania własnego poczucia indywidualności.
Podchodzi do ciebie kapitan straży miejskiej i pyta, czy uda ci się wyśledzić i schwytać niebezpiecznego przestępcę.
Trójka Mądrości

Poświęcenie czasu na celebrowanie prostej radości życia ze swoimi przyjaciółmi.
Zostałeś zaproszony przez burmistrza pobliskiego miasta do wzięcia udziału w ich "Festiwalu Potworów".
Cztery Mądrości

Znajdź czas na medytację i pozbycie się wszystkich hałaśliwych myśli, które krążą Ci po głowie.
W ozdobnym pudełku w dziupli starego drzewa odkrywasz mapę skarbów.
Pięć Mądrości

Zachowaj jasne spojrzenie i nie pozwalaj, aby ból z przeszłości wpłynął na twoją interpretację chwili obecnej.
Upiór opowiada Ci swoją historię i prosi o pomoc w dokonaniu aktu zemsty.
Sześć Mądrości

Nasza zdolność do bycia dzieckiem i zabawy w świecie. Powrót do niewinności.
Znajdujesz klejnot. Kiedy zwrócisz się w stronę odległej góry, klejnot pulsuje i świeci.
Siedem Mądrości

Nasza zdolność do rozróżniania w naszych decyzjach i wybierania z miejsca jasności i mądrości.
Bibliotekarz odkrył w piwnicy biblioteki ukryte kamienne drzwi pokryte magicznymi glifami.
Osiem Mądrości

Znalezienie wyjścia z bólu przeszłości poprzez wiarę, że czeka na Ciebie coś lepszego.
Wygląda na to, że groby na cmentarzu zostały okradzione, ale niektórzy twierdzą, że to zmarli wydostali się na zewnątrz.
Dziewięć Mądrości

Znalezienie równowagi pomiędzy cieszeniem się naszymi osiągnięciami a niepopadaniem w samozadowolenie.
Krążą pogłoski, że horda rabusiów zmierza do wioski. Mieszkańcy proszą partię o pomoc.
Dziesięć Mądrości

Jednoczenie głowy i serca. Odnoszenie się do innych i otoczenia w równowadze emocjonalnej.
Drużyna natrafia na magiczny portal z pierścieniem stojących kamieni.
Strona Mądrości

Wkraczasz na nową ścieżkę pobudzoną ciekawością i kreatywnością.
Mężczyzna podchodzi do ciebie zataczając się i wręcza ci srebrny klucz. Wstrzymuje oddech, "znajdź rybę", po czym pada martwy. Pachnie solanką.
Rycerz Mądrości

Zaufaj swojej pasji, pozwól sobie na wielkie marzenia i wyobraź sobie, że dzieje się to, co najlepsze dla Ciebie.
Krążyły pogłoski, że widziano burmistrza podpisującego pakt z chochlikiem.
Charyzma
As Charyzmy

Nowa szansa i czas manifestacji i obfitości.
Tajemniczy zakon zabójców rozpoczyna polowanie na członka drużyny.
Dwoje Charyzmy

Nasza zdolność do zarządzania czasem z wdziękiem i łatwością poprzez jasne określenie naszych priorytetów.
Grupa wojowników Wikingów płynie łodzią. Twierdzą, że znaleźli drogę do rzeki Styks i zamierzają walczyć z diabłami.
Trójka Charyzmy

Wykorzystanie siły zespołu i nauka współpracy.
Nieśmiały ogr prosi drużynę o uratowanie jego kozy przed złym cyklopem.
Cztery Charyzmy

Uważaj na finanse i nie popadaj w strach ani chciwość.
Krasnolud twierdzi, że odkrył w swojej kopalni żyłę mithralu, ale teraz wkroczyły do niej potwory i potrzebuje pomocy, aby ją odzyskać.
Pięć Charyzmy

Dowiedzenie się, jak wyjść z mentalności braku i cieszyć się obfitością, w jakiejkolwiek formie, pojawiającą się w naszym życiu.
Kobold pyta, czy drużyna chce dołączyć do niego w wyprawie do gór Zębów Smoka, aby odnaleźć legendarne Oko Tiamat.
Sześć Charyzmy

W pełni dawaj i otrzymuj, nie rezygnując ze swoich wartości ani nie wyczerpując swojej energii.
Stary marynarz wskaże ci dokładną lokalizację legendarnego wraku u wybrzeży.
Siedem Charyzmy

Moc pozwalająca, aby Twoje plany rozwijały się i rozwijały bez pośpiechu i niepokoju.
Krążą pogłoski, że burmistrz miasta jest opętany przez złego ducha. Burmistrz potajemnie przygotowuje się do poświęcenia całego miasta.
Osiem Charyzmy

Zwracanie uwagi na dobre wykonywanie prostych rzeczy. Powolny i stały wygrywa wyścig.
Krasnoludzkiemu mistrzowi kuźni ukradziono jej magiczny młot i prosi o Twoją pomoc. W zamian wykuje ci broń.
Dziewięć Charyzmy

Zdolność do wyjścia z "trybu przetrwania" i cieszenia się obfitością i samowystarczalnością, którą posiadamy. Doceniaj dobro.
Coś kopie tunele pod miastem i twoja drużyna została poproszona o zbadanie tej sprawy.
Dziesięć Charyzmy

Bezpieczeństwo wynikające z posiadania sieci osób, które wspierają Ciebie i Twoje marzenia. Długoterminowy sukces.
Paladyn prosi o pomoc w odzyskaniu ciała poległego towarzysza.
Strona Charyzmy

Rozpocznij działanie i rozpal na nowo poczucie przygody nawet z małymi rzeczami. Uświadom sobie, co nie działa.
Coś zburzyło most linowy rozciągający się nad przepaścią. Mieszkańcy wsi potrzebują pomocy w jego odbudowie.
Rycerz Charyzmy

Znalezienie sposobu na cieszenie się rutyną, wzięcie odpowiedzialności za własny sukces i porzucenie oczekiwań. Dobra robota mówi sama za siebie.
Miejscowy szalony czarodziej pragnie jajek bazyliszka lub kakatrica i jest skłonny sowicie zapłacić.









