Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Martwy w Thay - Opowieści z Ziewającego Portalu: Śmierć w Thay
Martwy w Thay
W pobliżu wioski Daggerford na Wybrzeżu Mieczy Czerwoni Czarodzieje z Thay spiskowali, by rozszerzyć zły zasięg ich krainy i jej pana, władcy liczi Szassa Tama. W miejscu zwanym Twierdzą Krwawej Bramy zbudowali potężny portal, zasilany węzłami żywiołów, który mógł pozwolić Thayańczykom na natychmiastowy transport całych armii do samego serca Wybrzeża Mieczy. Mając tę moc, Czerwoni Czarodzieje z pewnością obaliliby i przejęli kontrolę nad Północą.
Jednak grupy bohaterów niedawno zaatakowały Twierdzę Krwawej Bramy i jej pana, Lisza Tarul Var. Z pomocą zbuntowanego Czerwonego Czarodzieja o imieniu Mennek Ariz, ten atak był skuteczny. Twierdza Bloodgate upadła, a plany inwazji Szassa Tama zostały udaremnione.
Nikt się jednak nie spodziewał, że pomimo upadku samej twierdzy, części Krwawej Bramy (połączonej serii kręgów teleportacyjnych) przetrwały, a przywódczyni komórki Thayan Resurrection o imieniu Syranna obmyśliła sposób wykorzystania go przeciwko Szassowi Tamowi. Syranna była częścią zespołu, który pierwotnie zmontował Nexus Krwawych Bram i wiedziała, że pozostałe węzły umożliwiają bezpośredni dostęp do tajnego thayańskiego poligonu znanego jako Skarbiec Zagłady.
Ta przygoda ma miejsce w Skarbcu Zagłady. Jest przeznaczony dla postaci 9. poziomu. Pod koniec tej historii prawdopodobnie awansują na 11. lub wyższy poziom... jeśli nie wylądują martwi w Thay.
Streszczenie
Kazit Gul, arcymag Thayan, zbudował Kryptę Zagłady, aby wysysać dusze tych, którzy w nim zginęli, i wykorzystać je w swoich mrocznych eksperymentach. Jednym z nich było stworzenie pozawymiarowego skarbca, w którym przechowywał swoje filakterium. Ostatecznie Szass Tam i jego zwolennicy pokonali i zniewolili Gula. Zmienili Kryptę Zagłady w potworną menażerię i tajemne laboratorium. Chociaż przestrzeń ta nadal nazywa się Kryptą Filakterium Kazita Gula, obecnie mieszczą się w niej również filakterie Szassa Tama i wszystkich jego elitarnych sług liczi.
Syranna wie, że jeśli postaciom uda się przedostać przez Skarbiec Zagłady i znaleźć wejście do skarbca filakterium, mogą zadać śmiertelny cios władzy Szassa Tama. Może zapewnić im dostęp i trochę wskazówek, ale większość pracy spoczywa w ich rękach. Muszą szybko zaatakować Skarbiec Zagłady - im więcej informacji wyjdzie na temat ich działań, tym bardziej strażnicy tego miejsca będą w pogotowiu.
W końcu bohaterowie odkryją, że Szass Tam wysysa moc członków Wybranych, śmiertelników, którym powierzono moc bogów, aby pomóc kształtować Królestwa zgodnie z wolą ich boskich dobroczyńców. Lisz używa tej mocy, aby ukryć skarbiec, wypaczyć magię zasilającą Kryptę Zagłady i wzmocnić swoją pogoń za boskością.
Cele postaci
W trakcie przygody bohaterowie starają się wykonać następujące zadania:
- Zbadaj Skarbiec Zagłady i zadaj Thayanom jak najwięcej szkód.
- Dowiedz się, jak uzyskać dostęp do Skarbca Filakterium i zniszczyć znajdujące się w nim filakterie.
Cele złoczyńców są proste: obrona Skarbca Zagłady i zabicie intruzów. Nie wszyscy potencjalni wrogowie postaci podzielają te cele, istnieje więc możliwość przekształcenia wrogów w sojuszników lub przynajmniej przydatne narzędzia.
Skarbiec Zagłady
Po upadku Twierdzy Krwawej Bramy, Czerwona Czarodziejka imieniem Syranna, przywódczyni ruchu oporu Thayan Resurrection, dostrzegła niezwykłą okazję. Jej wiedza o tajnej sieci portali, której częścią była Krwawa Brama, dała jej możliwość otwierania portali bezpośrednio do Krypty Zagłady.
Poniższe sekcje zawierają szczegółowe informacje na temat logistyki prowadzenia rozgrywającej się tam przygody. Kiedy już się z nimi zapoznasz, kontynuuj zapoznawanie bohaterów z Syranną i ich misją w Into The Doomvault.

Charakterystyka lochów
Lokalizacje w Skarbcu Zagłady są wskazane na mapie 5.1. Poniższe cechy są wspólne dla wszystkich obszarów, chyba że w szczegółowym opisie wskazano inaczej.
Ze względu na podejrzliwą naturę Szassa Tama i egzystencjalne zagrożenie, jakie stwarzałoby odkrycie Krypty Filakterium, poruszanie się w Krypcie Zagłady jest regulowane przy użyciu czegoś, co można by nazwać nadmiernymi środkami ostrożności.
Sektory, strefy i obszary
Skarbiec Zagłady jest podzielony na dziewięć sektorów, z których każdy skupia się na innym temacie. Sektor jest podzielony na cztery strefy, z których każda eksploruje jeden aspekt tego tematu, z wieloma obszarami szczegółowo opisującymi konkretny przykład. Magiczne bramy oddzielają strefy od siebie.
Sektory są oznaczone na mapie: Więzienia Otchłani, Zagrody Krwi, Domena Mistrzów, Cysty Dalekiego Królestwa, Lasy Rzezi, Groty Mułu, Baseny Drapieżników, Laboratoria Golemów i Świątynie Ekstrakcji. Strefy są również oznaczone na mapie. Obszary są oznaczone numerami.

Bariery wymiarowe
Magia zabezpiecza loch. Żadne zaklęcie ani cecha nie pozwalają nikomu ominąć zabezpieczeń lochu. Na przykład kreator może użyć pliku dimension door zaklęcie umożliwiające teleportację z jednej części strefy do drugiej, ale żadne zaklęcie nie pozwala na teleportację poza strefę, w której zostało rzucone. Podobnie czarodziej może rzucić passwall zaklęcie umożliwiające zakopanie się z jednego obszaru do drugiego. Jeżeli tunel miałby przechodzić z jednej strefy do drugiej, omijając zabezpieczenia, wówczas tunel kończy się w połowie drogi między punktem początkowym a możliwym punktem wyjścia. W każdym razie rzucający wie, dlaczego zaklęcie nie zadziałało zgodnie z zamierzeniami. Co więcej, istoty bezcielesne lub eteryczne nie mogą przechodzić pomiędzy strefami.
A detect Magia zaklęcie nie może przeniknąć przez strukturę Skarbca Zagłady, aby wyczuć bariery wymiarowe.
Magiczne Bramy
Dwa rodzaje magicznych bram, białe i czarne, zabezpieczają Skarbiec Zagłady. Magiczne klucze pozwalają na manipulację nimi.
Funkcje bramy
Każda brama to szeroki na 3 metry okrąg z runami narysowanymi na podłodze. Krąg ten tworzy magiczne pole energetyczne w swojej przestrzeni od podłogi do sufitu. Ktoś, kto dotknie krawędzi pola bramy, może ocenić jej charakter z sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Pole można wyłączyć za pomocą klawisza glifowego (patrz poniżej).
Stworzenie, które wejdzie w pole energetyczne aktywnej bramy, nie trzymając odpowiednio dostrojonego klucza glifowego, zostaje odepchnięte o 3 metry. Kiedy stworzenie zrobi to po raz pierwszy w swojej turze, otrzymuje 5 (2d4) wymusić obrażenia.
Białe Bramy
W lochu umieszczono białe bramy, które blokują przejście pomiędzy strefami. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą białą bramę, przeczytaj:
Następnie możesz skrócić opis napotkanych bram, aby uniknąć powtórzeń.
Mgliste pole energetyczne białej bramy, gdy jest aktywne, wydziela Słabe światło i renderuje jej powierzchnię Silnie przesłonięty. To pole jest także nieprzeniknioną magiczną siłą, która blokuje przejście (materialne i eteryczne), dźwięk i zapach.
Jeśli klucz glifowy dostrojony do strefy po obu stronach bramy zostanie zastosowany do pola bramy, mgła rozproszy się, a pole energii stanie się nieaktywne, dopóki klucz pozostanie w bramie. Dlatego istota posiadająca odpowiednio dostrojony klucz glifowy może utrzymać białą bramę otwartą dla innych.
Czarne Bramy
Czarne bramy były częścią oryginalnej konstrukcji Krypty Zagłady. Łączą różne obszary kompleksu. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą czarną bramę, przeczytaj:
Następnie możesz skrócić opis napotkanych bram, aby uniknąć powtórzeń.
Kiedy magiczne pole czarnej bramy jest aktywne, wydziela ona mroczną energię, która lekko zasłania obszar pola.
Istota może dezaktywować pole czarnej bramy, przytrzymując dowolny klawisz glifu na polu, co powoduje rozproszenie dymnej energii. Jeśli klucz jest dostrojony do strefy zawierającej inną czarną bramę, wówczas istota trzymająca klucz może również otworzyć magiczny portal prowadzący do obszaru drugiej czarnej bramy. Gdy portal jest otwarty, pole bramki docelowej również staje się nieaktywne. Pole czarnej bramy pozostaje nieaktywne, dopóki nie zostanie do niego zastosowany żaden klucz glifowy. Portal utworzony w czarnej bramie pozostaje otwarty, dopóki istota, która otworzyła portal, nie opuści obszaru którejkolwiek z połączonych czarnych bram.
W miarę postępu przygody bohaterowie dowiadują się, że zniszczenie szeregu czarnych bram jest niezbędne, aby dotrzeć do Krypty Filakterium, gdzie drużyna może pokrzyżować plany Szassa Tama i poluzować jego władzę w Thay. Przekazywanie siły życiowej Wybranych przez Szassa Tama spowodowało niestabilność magii czarnych bram. Aby dotrzeć do Krypty Filakterium, należy zniszczyć sześć czarnych bram. Kiedy te bramy zostaną zniszczone, każda czarna brama może zostać zmuszona do połączenia Świątyń Ekstrakcji ze Kryptą Filakterium, która w przeciwnym razie byłaby dostępna tylko dla Szassa Tama.
Kiedy bohaterowie dowiedzą się, że muszą rozbić bramy, każdy, kto rozumie naturę bram, będzie wiedział, jak tego dokonać. Jako akcja, postać posiadająca klucz glifowy dostrojony do strefy czarnej bramy może zniszczyć bramę. Aby to zrobić, postać musi dotknąć krawędzi pola energetycznego bramy i odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. A dispel Magia Zaklęcie rzucone na bramę maksymalnie 1 minutę wcześniej zapewnia przewagę w tym teście. W przypadku niepowodzenia postać wykonująca test otrzymuje 7 (2d6) wymusić obrażenia.
Stworzenia patrolujące Skarbiec Zagłady nie zauważają zakłóceń, ponieważ zakłócona czarna brama nadal działa normalnie. Jednakże aktywne pole bramy zadaje 10 (3d6) obrażenia od mocy (zamiast 2d6).
Brama
Dzięki Syrannie rebelianci Czerwonego Czarodzieja utrzymują kontrolę nad niezmapowaną magiczną bramą, w ten sposób postacie po raz pierwszy przybywają do Thay i wchodzą do Krypty Zagłady. W bramie znajduje się kilka stałych kręgów teleportacyjnych. Syranna może wprowadzić te okręgi do dowolnego punktu wejścia (wymienionego poniżej). Co więcej, każda istota posiadająca klucz glifowy może użyć czarnej bramy, aby teleportować się ze Skarbca Zagłady do stałego kręgu teleportacyjnego w bramie.
Budynek bramny ma również ogromną fizyczną bramę, skierowaną na wschód do Thay, na zachód od jeziora Thaylambar. Brama ta jest wbudowana w klif, około 30 mil na północny zachód od Eltabbar i około 30 mil na południe od Keluthar. Syranna zwykle zamyka tę bramę i otwiera ją tylko w sytuacjach awaryjnych. Podnosi tę bramę, aby umożliwić postaciom wyjście z wieży bramnej do Thay tylko wtedy, gdy tak zdecydujesz.
Punkty wejścia
Wybierz lokalizację początkową drużyny spośród siedmiu punktów wejścia do Skarbca Zagłady. Czarne bramy w następujących obszarach mają oznaczone na mapie punkty wejścia: 1. Chandelier Chamber (Więzienia Otchłani), 23. Dead Garden (Krwacze), 33. Cavern Guard Post (Domena Mistrzów), 38. Sinkhole Cavern (Cysty Dalekiego Królestwa), 49. Brama Cavern (Lasy Rzeź), 61. Bone Komnata (Groty Mułowe) i 77. Scrag Basen (Baseny Drapieżników).
Klucze glifowe
Wisior z magicznego kryształu na łańcuszku z brązu, klucz glifowy, pozwalający stworzeniom manipulować kilkoma określonymi magicznymi bramami w Skarbcu Zagłady. Klucz glifowy jest dostrojony do strefy lub stref, umożliwiając manipulowanie bramami w dostrojonych obszarach. Na przykład klucz glifowy dostrojony do Świątyni Chaosu (obszary od 4 do 7) pozwala użytkownikowi użyć funkcjonalnej czarnej bramy do otwarcia portalu do czarnej bramy w 7. Chaos Rift, a także przejść przez białe bramy pomiędzy 4. Mystic Circles i 2. Arena, pomiędzy 6. Żywiołowy Furnace i 8. Summoning Chamber lub 16. Gallery Swarms oraz pomiędzy 7. Chaos Rift i 12. False Pit Gauntlet.
Dotknięcie klawisza glifowego zapewnia telepatyczne wyczucie nazwy dostrojonej strefy lub stref. Zatem, gdy postacie znajdą klucze glifów, wiedzą, do jakich stref są one przeznaczone.
Klucz glifowy może przechowywać wiele dostrojeń, a dostrojenia można przekazywać z jednego klucza do drugiego. Jednocześnie można przejść tylko jedno dostrojenie. Aby przejść dostrojenie, jedna istota musi posiadać klucz źródłowy, a inna istota musi posiadać klucz docelowy. Klawisze muszą się dotykać. Następnie w ramach akcji istota posiadająca klucz źródłowy musi wykonać a ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli sprawdzenie się powiedzie, każdy klawisz ma wspólne wybrane dostrojenie. Jeśli test się nie powiedzie, dostrojenie pozostaje w kluczu źródłowym, a każdy posiadacz klucza otrzymuje 2 (1d4) wymusić obrażenia. Ponadto, jeśli kontrola nie powiedzie się o 5 lub więcej, klucz źródłowy zostaje zniszczony.
Świątynie Kluczy Glifowych Ekstrakcji
Świątynie Ekstrakcji są miejscem mrocznych eksperymentów Szassa Tama z Wybranymi bogów, a bezpieczeństwo jest tam bezpieczniejsze niż gdziekolwiek indziej w Krypcie Zagłady. Tylko cztery klucze glifów do tego sektora, po jednym dla każdej strefy, znajdują się poza sektorem Świątyń Ekstrakcji. Znajdują się one w 10. Tarul Var's Quarters, 25. Dreaming Garden, 31. Undying Laboratory i 63. Spawn Vats. Postacie muszą znaleźć te klucze glifów, aby uzyskać dostęp do świątyń.
Wspólne funkcje
W tej sekcji szczegółowo opisano dalsze ogólniki na temat Skarbca Zagłady. Opisy w określonych obszarach mają pierwszeństwo przed niniejszym przeglądem.
Atmosfera
Magia wyparcia utrzymuje loch suchy i w komfortowej temperaturze.detect Magia zaklęcie ujawnia tę magię w postaci słabej aury na wszystkich powierzchniach Skarbca Zagłady.
Budowa
Regularne pokoje i ich elementy są wykonane z obrobionego i wykończonego kamienia, głównie marmuru. Jaskinie są z grubo ciosanego kamienia.
Sufity wznoszą się od 20 stóp do sklepień o wysokości 30 stóp. Jaskinie mają naturalne sufity o wysokości około 30 stóp. Sufity w korytarzach mają wysokość 20 stóp.
Kontakt Kamienie
Każda strefa zawiera krąg magicznych glifów wyświetlanych na ścianie lub przedmiocie. Te lokalizacje służą jako kamienie kontaktowe, umożliwiając osobie posiadającej klucz glifowy skontaktowanie się z bramą. Postacie mogą użyć dowolnego kamienia kontaktowego, aby skontaktować się z Syranną i uzyskać jej klucze glifów dostrojenia do strefy, w której znajduje się kamień kontaktowy.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą kamień kontaktowy na ścianie, zastosuj się do poniższego opisu.
Następnie możesz skrócić opis napotkanych kamieni kontaktowych, aby uniknąć powtórzeń.
Normalne drzwi
Drzwi Skarbca Zagłady są wzmocnione drewnem i stalą i łatwo się otwierają. W większości drzwi brakuje zatrzasków, prętów lub zamków. Te, które są zablokowane, wymagają powodzenia ST 15 Test zręczności, aby wybrać lub zakończył się sukcesem ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie.
Sekretne Drzwi
Sukces ST 20 Mądrość (Perception) wymagane jest sprawdzenie, aby znaleźć typowe sekretne drzwi.
Fałszywe drzwi
Postać musi odnieść sukces naST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy drzwi są prawdziwe czy fałszywe, bez ich otwierania.
Światło
Nieistotne magiczne kule zapewniają Jasne światło w obszarach, które nie wskazują innych warunków oświetlenia. Tekst w ramce przeznaczony do przekazania graczom zakłada, że ktoś może zobaczyć opisywany obszar.
Pułapki na jamy
Typowy syfon znajduje się pod podłogą o powierzchni 5 stóp kwadratowych, która tworzy pokrywę z zawiasami od wewnętrznej strony i wyłożoną ołowiem. Postać znajdująca się w promieniu 1,5 metra od pokrywy może to zauważyć po udanym rzucie ST 20 pasywny Perception sprawdzać. Postać przeszukująca obszar z sukcesem zauważa pokrywę ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pokrywę można zablokować tak, aby postać, która odniosła sukces, pozostała zamknięta ST 15 Kontrola zręczności. W przeciwnym razie pokrywa opadnie, gdy małe lub większe stworzenie umieści na niej ciężar.
Stworzenie, które uruchamia pokrywę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub upadek z wysokości 6 metrów na podłoże z kamiennych kolców i przyjęcie 7 (2d6) obrażenia obuchowe i 13 (2d12) obrażenia kłute. Ściany wykopu są z gładkiego kamienia. Pokrywa zamyka się magicznie po 5 minutach od uruchomienia. Ołów na pokrywie zapobiega wykryciu magii zamkniętej pułapki.
Mieszkańcy Lochów
Czerwoni Czarodzieje, wspomagani i podżegani przez swoje thayańskie sługi, sprawują władzę nad Kryptą Zagłady. Oprócz walki z potwornymi mieszkańcami lochów, bohaterowie będą musieli zmierzyć się z tymi humanoidalnymi istotami.
Thayanie jako wrogowie
Thajskie humanoidalne istoty przebywające w lochach, zwłaszcza Czerwoni Czarodzieje, wolą przetrwać spotkania z postaciami. (Wszyscy Thayanie w lochach nie są dobrzy w swoim charakterze, a większość z nich jest praworządna.) Kiedy naciska się na nich, kilku może zostać przekonanych do poddania się za pomocą Charyzmy (Intimidation Lub Persuasion) sprawdza. Jednak podczas przesłuchań większość tych złoczyńców kłamie lub w inny sposób wprowadza bohaterów w błąd, chcąc ich zabić dezinformacją. Thayanie, którzy uciekną przed atakiem postaci i nie mają innego celu, albo opuszczają Kryptę Zagłady przez bramę, albo dołączają do patroli, które próbują upolować postacie.
Więźniowie
Większość humanoidalnych więźniów jest przerażona i ma dość siły, aby uniknąć bitwy. Więźniowie wykonują ciężką pracę lub trafiają na pożywienie dla potworów z lochów. Nie mają kluczy do glifów i nie mogą opuścić swojej strefy bez pomocy. Jeśli to możliwe, uwolnieni więźniowie proszą o pomoc w ucieczce. Jeśli otrzymają klucze do glifów, udają się do stróżówki. Skorzystaj z commoner dla więźniów, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Potwory o zmniejszonym zagrożeniu
Potwór o zmniejszonym zagrożeniu korzysta ze statystyk normalnego potwora, ale ma połowę normalnego maksymalnego punktu wytrzymałości i otrzymuje karę -2 do testów ataku, testów zdolności, rzutów obronnych i ST rzutów obronnych.
Stworzenie o zmniejszonym zagrożeniu oparte na stworzeniu większym niż Duży jest zamiast tego Duży. Niektóre specyficzne stworzenia o zmniejszonym zagrożeniu również dokonują zmian w zdolnościach, których mogą używać. Stworzenie o zmniejszonym zagrożeniu jest warte połowę normalnych PD zdobytych za jego pokonanie.
Stan Lochów
Ta przygoda opisuje każdy obszar tak, jak istniał, gdy postacie po raz pierwszy przybyły do Skarbca Zagłady. Eksplorując, zmieniają stan lochu. Zapisz stan, w jakim znajduje się każdy obszar, gdy postacie go opuszczają. Musisz śledzić, które pomieszczenia zostały zbadane, jakie potwory zostały pokonane, jakie tajemnice pozostają nieodkryte, jaki skarb został zabrany i tak dalej. Jeśli bohaterowie powrócą do jakiegoś obszaru, Twoje notatki mogą przypomnieć Ci, co różni się od tekstu oryginalnego.
Spoczynkowy
Wtargnięcie do Krypty Zagłady ma być szybkim atakiem, podczas którego bohaterowie mają niewiele czasu na typowy odpoczynek. Kilka obszarów lochu oferuje dostęp do specjalnej magii, która pozwala postaciom zyskać korzyść z odpoczynku.
Przygoda zakłada, że bohaterowie pozostają w lochach lub w ich pobliżu przez cały czas eksploracji. Jeśli chcesz, aby postacie mogły opuścić i powrócić do Krypty Zagłady, Syranna może użyć kręgów w bramie, aby wysłać drużynę niemal wszędzie (z wyjątkiem Świątyń Ekstrakcji i Krypty Filakterium). Może także pozwolić postaciom wrócić, dając je zwoje zaklęć z teleportation circle przypisany do kręgów w bramie. Jeśli pozwolisz postaciom opuścić Skarbiec Zagłady przez bramę, postacie będą mogły normalnie odpocząć poza lochem. Ma to wpływ na poziom alertu.
Odpoczynek w Krypcie Zagłady jest ryzykowny ze względu na przypadkowe spotkania i rosnący poziom czujności (patrz niżej).
Poziom alertu
Doomvault jest aktywnym kompleksem. W miarę jak skutki napaści bohaterów stają się coraz bardziej powszechne lub łatwe do wykrycia, wzrasta poziom czujności mieszkańców lochów. Poziom ten zaczyna się od 0 i nie może spaść poniżej 0. Zwiększa się o 1 co każde 4 godziny, które postać spędza w lochu, włączając odpoczynek. Poziom alertu wpływa na częstotliwość i trudność przypadkowych spotkań.
Za każde 24 godziny, które postacie spędzają poza lochem, poziom alarmu zmniejsza się o 1. W tym czasie Skarbiec Zagłady powraca do stanu bardziej stabilnego niż wtedy, gdy postacie opuściły loch. Potwory mogą zostać odbite lub zastąpione, a także można ustawić nowe wyzwania, aby udaremnić najazdy. Zmieniaj zawartość lochu według własnego uznania, biorąc pod uwagę poprzednie działania strony powracającej i reakcje jej wrogów.
Kilka innych wydarzeń określonych w przygodzie może podnieść lub obniżyć poziom alarmowy.
Straszliwi Wojownicy
Szass Tam opracował rytuał umożliwiający tworzenie groźni wojownicy. Od tego czasu licz zmienił ten proces, aby umożliwić Czerwonemu Czarodziejowi przejęcie kontroli nad przerażającym wojownikiem. Efekt tworzy psychiczne połączenie pomiędzy przerażającym wojownikiem a Czerwonym Czarodziejem, który może przez pewien czas doświadczać świata zmysłami przerażającego wojownika, rozmawiać jego ustami i rzucać przez nie zaklęcia. Potężny czarodziej może kontrolować więcej niż jednego przerażającego wojownika na raz.
Kiedy drużyna w Skarbcu Zagłady napotka przerażającego wojownika, który nie jest w towarzystwie Czerwonego Czarodzieja ani Tarul Var, może nastąpić specjalna interakcja. Jeśli straszny wojownik przeżyje do końca trzeciej rundy (lub dłużej niż 20 sekund), Tarul Var (patrz 10. Tarul Var's Quarters) dowiaduje się o obecności grupy. Uwaga Vara podnosi ogólny poziom czujności o 1. Ponadto Tarul Var przejmuje kontrolę nad przerażającym wojownikiem na początku swojej następnej tury. Zamiast pozwolić wojownikowi na atak, Var wykorzystuje jego działania, aby rzucić przez niego swoje zaklęcia.
Kiedy Var dowiaduje się o grupie poprzez przerażającego wojownika, oczy wojownika świecą bladym światłem. Jeśli ktoś rzuci counterspell Lub dispel Magia na przerażającego wojownika w tym czasie i pomyślnie rozproszy zaklęcie 5. poziomu, połączenie Var zostanie przerwane na 1 minutę. Rzucanie zapobiegawcze dispel Magia na przerażającego wojownika może mieć ten sam efekt.
Przypadkowe spotkania
Losowe spotkania pomagają określić, czy postacie spotykają inne stworzenia poruszające się przez Skarbiec Zagłady. Rozważ rzut na spotkanie w następujących okolicznościach:
- Drużyna wkracza do strefy, w której pokonała już większość potworów.
- Drużyna porusza się pomiędzy strefami, podczas gdy Krypta Zagłady ma poziom alarmowy 6 lub wyższy.
- Poziom alarmowy wzrasta.
Te spotkania są bardziej dla atmosfery niż dla wyzwania. Każde przypadkowe spotkanie powinno być zapowiadane hałasem lub innymi sygnałami. Jeśli wynik, który wyrzucisz, nie ma sensu dla danego obszaru, wybierz inny wynik, który ma to znaczenie.
Co najmniej jedno stworzenie podczas losowego spotkania ma klucz glifowy dostosowany do strefy, w której się znajduje, lub strefy sąsiedniej. W przypadkach, gdy wrogowie nie mają możliwości wejścia na dany obszar, zamiast tego podążają za drużyną do tego obszaru.
Typ spotkania
Jeśli wskazane jest losowe spotkanie, wykonaj rzut w tabeli Typu Spotkania, dodając do rzutu bieżący poziom alarmowy. Następnie rzuć na wskazaną tabelę, aby określić szczegóły spotkania.
| 2d4 + #$prompt_number:title=Enter Alert Level$# | Typ |
|---|---|
| 2-3 | Brak |
| 4-5 | Drobne spotkanie |
| 6-7 | Patrol Strasznego Legionu |
| 8 | Tajski patrol |
| 9-10 | Spotkanie sektorowe |
| 11+ | Specjalne spotkanie |
Drobne spotkanie
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 Thayan apprentice, 4 Tajscy wojownicy, I 2d4 więźniowie (zwykli ludzie) |
| 2-3 | 1 zjawa |
| 4 | 1 zjawa I 2d4 szkielety Lub Zombie |
Patrol Straszliwego Legionu
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 2d4 gnolle |
| 2 | 1 dread warrior I 2d6 Zombie |
| 3 | 2d4 orki |
| 4 | 1 troll |
Thayański patrol
| 2d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | 1 deathlock zjawa, 2d4 Tajscy wojownicy, I 2d4 więźniowie (zwykli ludzie) |
| 3-4 | 1 deathlock zjawa, 1d3 Thayańscy uczniowie, I 2d4 Tajscy wojownicy |
| 5-6 | 1 Czerwony Czarodziej Wywoływacz, 1 Thayan apprentice, I 1d4 groźni wojownicy |
| 7-8 | 1 zjawa I 1d4 groźni wojownicy |
Spotkania sektorowe
Jeśli wskazane jest spotkanie w sektorze, rzuć na poniższą tabelę, która odpowiada bieżącej lokalizacji postaci. W Świątyniach Ekstrakcji nie ma przypadkowych spotkań.
O ile w lochu nie panuje wysoki poziom alarmu (poziom 6 lub wyższy),Thayan apprentice I 2d4 Tajscy wojownicy towarzyszyć potworowi w dowolnym sektorze lub wpisie dotyczącym pojedynczego spotkania oznaczonym gwiazdką.
Więzienia Otchłani*
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 reduced-threat hezrou |
| 2 | 2d8 Manes |
| 3 | 1d4 quasi |
| 4 | 1 reduced-threat vrock |
Krwawe długopisy
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 2d6 gigantyczne stonogi |
| 2 | 1d4 gigantyczne pająki |
| 3 | Patrol Thayan (rolka na stole Thayan Patrol) |
| 4 | 1 Gnilec* |
Domena mistrzów
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d4 cienie |
| 2-4 | Patrol Straszliwego Legionu (rzut na stół Patroli Straszliwego Legionu) |
Cysty Dalekiego Królestwa*
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 gibbering mouther |
| 2 | 1 grell |
| 3 | 1d4 kawałki |
| 4 | 1 otyugh |
Lasy Rzezi*
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d2 hakowe horrory |
| 2 | 1d4 kuratry |
| 3 | 1 displacer beast |
| 4 | 1 troll |
Mułowe Groty
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 black pudding* |
| 2 | 1 gelatinous cube* |
| 3-4 | 1d4 szarość się wydziela |
Baseny drapieżników
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 2d4 gigantyczne kraby* |
| 2 | 2d4 kuo-toa |
| 3 | 1d2 merrow* (w kulach wodnych) |
| 4 | 1 troll* |
Laboratoria Golema*
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 reduced-threat flesh golem |
| 2 | 1 Golem z Ciał |
| 3 | 1 reduced-threat clay golem |
| 4 | 1 clay golem |
Specjalne spotkania
Jeśli stworzenia opuszczą swoje normalne obszary, aby przemierzać lochy, dodaj je do swoich notatek jako możliwe specjalne spotkania. Jeśli to konieczne, Syranna potajemnie pomaga takim stworzeniom poruszać się po lochach, aby zwiększyć zamieszanie i pomóc w ogólnej misji. Kiedy rzucasz specjalnym spotkaniem, możesz wybierać spośród stworzeń ze swoich notatek lub rzucić losowo. Jeśli stwór zostanie wyeliminowany, usuń go z listy możliwych specjalnych spotkań. Jeśli wyrzucisz ten wynik, gdy nie ma żadnych specjalnych spotkań, grupa będzie miała wybrane przez ciebie spotkanie.
Skarb
Przygoda skrywa w sobie pewne skarby, ale postaciom może uda się znaleźć ich więcej.
Zmieniający się skarb
Możesz zmienić skarb w Skarbcu Zagłady lub dodać więcej. Szczególnie wskazane jest zastąpienie skarbu czymś, z czego mogą korzystać postacie w drużynie, a satysfakcjonujące jest umożliwienie im odebrania go od pokonanego potwora lub Thayana. Na przykład, jeśli chcesz dać postaci magiczną broń, możesz zmienić potwora używającego broni, aby uwzględnić skarb.
Eliksiry Thayan
Każda grupa Thayjczyków ma wśród nich 1d4-2 mikstury (minimum 0), każda określona w wyniku rzutu zgodnie z poniższą tabelą.
| 2d4 | Napój |
|---|---|
| 2 | Latanie |
| 3-4 | Wspinaczka |
| 5-7 | Uzdrawianie(1-3), Większe uzdrowienie (4-5), Doskonałe Uzdrawianie (6) |
| 8 | Niewidzialność |
Czerwoni Czarodzieje
Każdy Czerwony Czarodziej napotkany w przygodzie niesie 4d10 sz. Czerwony Czarodziej również niesie 1d4-2 (minimum 0) zwoje zaklęć, z których każdy zawiera najczęściej losowe zaklęcie tajemne 1. lub 2. poziomu Widzenie w ciemności, daylight, detect Magia, identify, invisibility, Lub thunderwave. Dwadzieścia pięć procent Czerwonych Czarodziejów (określ losowo za pomocą a d4) zamiast tego mają jeden trzeci poziom zwój zaklęcia, jedno z dispel Magia Lub remove curse.
Straszliwi Wojownicy
Straszliwy wojownik nie nosi złota, ale niektórzy z nich mają broń lub zbroję, co określa rzut w poniższej tabeli.
| 2d4 | Przedmiot |
|---|---|
| 2-6 | Brak |
| 7 | +1 weapon (zwykle topór bojowy lub oszczep) |
| 8 | +1 chain mail |
Śmierć postaci
Kiedy postać umiera, gracz ma kilka opcji.
Wiązanie Duszy
Zbuntowani Czerwoni Czarodzieje mogą użyć potężnej magii Skarbca Zagłady, która więzi dusze, aby wskrzesić poległych poszukiwaczy przygód jako umarłych związanych duszami. Jeśli gracz wybierze tę opcję, martwa postać wraca do gry bez żadnych zmian.
Syranna ostrzega takie postacie, że stworzona w ten sposób istota związana duszą umrze trwale po opuszczeniu Krypty Zagłady. Co więcej, w ciągu wielu tygodni postać pozostająca w tym stanie traci jakąkolwiek tożsamość i staje się upiorem pod kontrolą Czerwonych Czarodziejów. Aby mieć jakąkolwiek nadzieję na wyjście z lochu, postać musi zakończyć stan związany z duszą.
Syranna przekazuje, że nieśmiertelne laboratorium (31. Undying Laboratory) pozwala postaciom związanym z duszą powrócić do normalności, brakuje jej jednak wiedzy o tym, jak dokonuje się tego wyczynu.
Nowa postać
Gracz wybiera lub tworzy nową postać, która dołącza do grupy. Syranna koordynuje łączenie przybyszów z grupą w lochach. Takie postacie mogą być członkami Thayan Resurrection, pragnącymi dołączyć do walki z Szass Tamem. Nowa postać mogła być więźniem Krypty Zagłady, wypuszczonym na pomoc rebeliantom. Niezależnie od pochodzenia postać przybywa z niezbędnymi zasobami i informacjami, aby dołączyć do drużyny.
Wiedza o Skarbcu Zagłady
Niektóre stworzenia, które napotykają bohaterowie, mogą ujawnić ważne informacje na temat Skarbca Zagłady. Kiedy przekazujesz wiedzę, ujawnij informacje odpowiednie dla przesłuchiwanego stworzenia, w oparciu o jego lokalizację i okoliczności. Możesz uczynić informacje bardziej szczegółowymi i użytecznymi, ale należy przekazać podstawy wiedzy.
Sektory
Niektóre fragmenty wiedzy to groźby i plotki znane osobom bez bezpośredniego doświadczenia w danym sektorze. Istoty znajdujące się w sektorze prawdopodobnie znają więcej szczegółów, szczególnie na temat sąsiednich stref; DM jest zachęcany do podawania odpowiednich szczegółów wszędzie tam, gdzie zauważono, że stworzenia mają do zaoferowania wiedzę.
- W Więzieniach Otchłani labirynt zagłady (15. Maze Undoing) nie ma łatwego wyjścia, ale mówi się, że potwory, które potrafią się wspinać, w jakiś sposób uciekły tamtejszej magii.
- W Cystach Dalekiego Królestwa stworzenia chaosu trzymają intruzów z dala od potężnej świątyni.
- W Lasach Rzezi najsprytniejsi łowcy starają się ukraść klucze glifów.
- W Lasach Rzezi magiczne baseny mogą leczyć stworzenia, które z nich piją.
- W Laboratoriach Golemów żaden Czerwony Czarodziej nie wejdzie do świecących zielonych łuków.
- W Domenie Mistrzów Świątynie Rozpaczy służą do tortur i egzekucji tych, którzy sprzeciwiają się Szass Tamowi.
- W Domenie Mistrzów nekromancję można przekształcić, aby przywrócić życie.
- W Grotach Szlamowych moc białego filaru może leczyć lub szkodzić.
- W Basenach Drapieżników wiedźma szuka sojuszników w swoim spisku przeciwko nagom.
- W Basenach Drapieżników kadzie sprawują władzę nad życiem.
Świątynie Ekstrakcji
Fragmenty wiedzy o Świątyniach Wydobycia przedstawiono w kolejności, w jakiej powinny zostać ujawnione:
- Świątynie Wydobycia nie są wcale świątyniami, ale obiektami badawczymi, w których wyznawcy Szassa Tama przeprowadzają bluźniercze magiczne eksperymenty. Niewielu zna szczegóły tego, co się tam dzieje.
- Tylko czarne bramy umożliwiają dostęp do Świątyń Ekstrakcji. Tylko najbardziej zaufani słudzy Szassa Tama mają klucze glifów dostrojone do tego sektora.
- Najnowszy plan Szassa Tama, by zostać bogiem, jest jego najbardziej ambitnym. Zamierza nakarmić dusze Wybrańców do swojego filakterium poprzez Świątynie Ekstrakcji.
- Szass Tam upewnia się, że jego plan zadziała, kierując dusze Wybrańców do filakteriów swoich podwładnych, które są przechowywane w Krypcie Filakteryjnej pod Kryptą Zagłady.
- Zakłócenie przepływu energii duszy do filakteriów powinno je zniszczyć, zadając nieobliczalny cios mocy Szassa Tama.
Sklepienie filakterium
Fragmenty wiedzy o Krypcie Filakterium przedstawiono w kolejności, w jakiej powinny być ujawniane:
- Pod Kryptą Zagłady demilich Kazit Gul drzemie w swoim skarbcu filakteryjnym.
- Szass Tam ponownie wykorzystał Kryptę Filakterium do swoich własnych magicznych eksperymentów.
- Filakterie najwyższych rangą liszów na służbie Szass Tama spoczywają w Krypcie Filakterium, chronione potężną magią. Szass Tam trzyma tam filakterie, żeby trzymać swoich lokajów w ryzach.
- Jeśli wystarczająca liczba czarnych bram w Skarbcu Zagłady zostanie zniszczona, czarne bramy w Świątyniach Ekstrakcji mogą zostać zmuszone do połączenia się ze Skarbcem Filakterium.
Do skarbca zagłady
Postacie przybywają do Krypty Zagłady poprzez Nexus Krwawej Bramy lub podobny magiczny portal. To, jak i dlaczego przyjdą, zależy od Ciebie. Być może rebelianci Thayan wzywają pomocy, ostrzegając siły na Wybrzeżu Mieczy, że niektórzy z tych, którzy zaatakowali Krwawe Wrota, żyją, ale są uwięzieni w Krypcie Zagłady. Może Syranna porywa bohaterów gdzieś na świecie w pobliżu innej magicznej bramy. W każdym razie postacie przybywają do stróżówki lochu poprzez teleportację.
Aby rozpocząć przygodę przeczytaj:
Syranna jest obecna jedynie jako obraz, poprzez który może wyczuwać i komunikować się. Ona idzie dalej w następujący sposób.
Syranna jest przywódczynią buntu, która wie, że jej życie może zakończyć się w każdej chwili. Chce, aby liczyła się każda chwila. Nie odpoczywa, gdy bohaterowie atakują Skarbiec Zagłady.
Syranna jest prawnie neutralna. Ma poczucie prawości zabarwione fatalizmem. Wierzy, że śmierć jest lepsza niż wskrzeszenie jako kolejny nieumarły sługa Szassa Tama. W stosunku do bohaterów jest szczera i szczera, a także cyniczna.
Na nieszczęście dla bohaterów Syranna nie jest zaznajomiona z wnętrzem Krypty Zagłady. Stanowisko nadzorcy strażnicy dało jej jedynie ogólną wiedzę o lochach. Wyjaśnia, że jej ignorancja jest celową częścią struktury bezpieczeństwa lochu. Jeśli jednak da jej czas, może potwierdzić wiedzę Doomvault, którą postacie poznają.
Syranna może powiązać następujące informacje z postaciami:
- Przez wieki Skarbiec Zagłady był legendą. Zaplanował to Kazit Gul, Czerwony Czarodziej, który spędził życie studiując najbardziej śmiercionośne lochy na wielu światach. Jako żywy człowiek i licz, Gul stworzył ogromny kompleks w oparciu o swoje badania. Celem lochu było zwabienie odkrywców na śmierć i zebranie ich dusz, aby zasilić filakterium Gula.
- W miarę jak Thay stawał się coraz bardziej wrogo nastawiony do obcych, mniej ludzi szukało Skarbca Zagłady. W końcu, nie mogąc zasilić swojego filakterium, Gul stał się demilichem. Szass Tam odkrył Skarbiec Zagłady i dostrzegł możliwość jego odbudowania i ponownego wykorzystania.
- Krypta Zagłady to rozległy, aktywny kompleks laboratoriów i menażerii zajmujących się tworzeniem potwornych armii, za pomocą których Czerwoni Czarodzieje planują podbić najpierw Północ, a następnie cały Faerûn. Lochy podzielone są na sektory poświęcone tworzeniu i kontrolowaniu określonych typów potworów.
- Każdy sektor jest podzielony na strefy chronione ze względów bezpieczeństwa, chroniące przed atakiem z zewnątrz i zdradą od wewnątrz, a także ucieczką zamkniętych stworzeń. Magiczne białe bramy blokują korytarze, uniemożliwiając fizyczny dostęp pomiędzy strefami. Magiczne czarne bramy to kręgi teleportacyjne, które łączą różne części lochu. Syranna opisuje wygląd każdego typu bram, dzięki czemu postacie znają je z widzenia.
- Magiczne kryształy zwane kluczami glifowymi, gdy są dostrojone do strefy, umożliwiają dostęp do bram tej strefy. Syranna opisuje użycie kluczy glifowych, w tym sposób przenoszenia dostrojeń. Opisuje także kamienie kontaktowe i sposób, w jaki bohaterowie mogą ich używać, aby skontaktować się z nią bezpośrednio. Dzięki kamieniom kontaktowym postacie mogą także uzyskać kluczowe dostrojenia glifów dla strefy, w której znajduje się kamień kontaktowy. Syranna początkowo zapewnia drużynie jeden klucz glifowy.
- Bohaterowie mają trzy cele: (1) Zniszczyć potworne dzieła i eksperymenty Czerwonych Czarodziejów, aby położyć kres zagrożeniu dla Faerûnu. (2) Uzyskaj dostęp do Krypty Filakterium głęboko pod lochami. (3) Zniszcz filakterie w skarbcu.
- Tarul Varjego kwatera znajduje się w Krypcie Zagłady. Chociaż licz został pokonany, mógł już zmaterializować się ponownie dzięki mocy swojego filakterium. Chroniony przez swoich przerażających wojowników, stanowi śmiertelne zagrożenie.
- Syranna dostarcza informacji o strasznych wojownikach i o tym, jak do zrobićTarul Var ich używa.
- Szass Tam kontroluje wejście do Krypty Filakterium. Syranna wie, że skarbiec łączy się z większym Skarbcem Zagłady, ale nie odkryła, jak uzyskać do niego dostęp.
- Rebelianci użyją swojej mocy, aby przerwać magiczną komunikację na zewnątrz i powstrzymać wrogów, którzy uciekną ze Skarbca Zagłady. Upewnią się, że nikt poza lochem nie wie o tym, co się dzieje, ani nie reaguje na to, co się dzieje, dopóki postacie nie odniosą sukcesu.
- Thayanie zabrali dwóch poszukiwaczy przygód, Shalendra Floshin I Kelson Darktreader, więzień. Prawdopodobnie nie żyją lub znajdują się w Krypcie Zagłady.
Gdy postacie zakończą rozmowę, Syranna teleportuje się na mapę lochów dla drużyny (daj graczom mapę 5.2) i klucz glifowy dostosowany do strefy wybranej jako punkt wejścia. Życzę udanej imprezy.

Więzienia Otchłani
Pierwotnie był to obszar zawierający pułapki przywołania, sektor ten został zmieniony w miejsce przetrzymywania demonów. Thayanie łamią wolę uwięzionych potworów i zmuszają ich do służby.
Lokalizacje w Więzieniach Otchłani są wskazane na mapie 5.3.

Światło
Słabe światło promieniuje ze ścian, podłóg i sufitów w tym sektorze, co jest przejawem wzmocnionych barier wymiarowych, które uniemożliwiają potworom teleportację lub przywoływanie innych demonów w sektorze.
Diabelska Arena
W tej strefie wampir o imieniu Issem zabija najsłabsze demony, walcząc na arenie. Kiedy demony walczą, bitwę można usłyszeć w każdej komnacie w tej strefie (patrz „Bitwa w otchłani” w 2. Arena, aby pomóc w narracji hałasu).
1. Komnata żyrandolowa
Stworzenia
A vampire spawn czuwa tutaj, wraz z zjawa i cztery Zombie. A quasit przysiada niewidocznie na żyrandolu.
Negocjacja
Więźniowie regularnie przechodzą tutaj przez czarną bramę. Postacie mogą blefować, rozmawiając z Eldrathem, ludzką wampirzycą, która rzuca im wyzwanie. Jeśli postaciom nie uda się przemówić lub w jakikolwiek sposób dać wyraźnie do zrozumienia, że tu nie pasują, potwory atakują.
2. Arena
Stworzenia
Issem, blady człowiek vampire w wystawnych strojach zwykle przebywa w tej okolicy i ogląda bitwy.
Negocjacja
Stara klątwa wiąże Issema ze Skarbcem Zagłady i służbą Thayanom, ale nienawidzi Czerwonych Czarodziejów, więc jest chętny do rozmowy. Może zaoferować dwie części wiedzy (patrz „Wiedza Krypty Zagłady” powyżej) oraz pozwala więźniom i postaciom opuścić obszar. Jest skłonny okłamać wszystkich Thayjczyków, którzy szukają postaci i pomóc im zatrzeć ślady.
Issem ostrzega przed tym każdego, kto próbuje wejść do 3. Issem's Vault. Jeśli ktoś i tak to zrobi, wampir atakuje.
Walcząca Pita
Ta grubo ciosana arena jest 5 metrów niższa od otaczającej ją podłogi i jest przepełniona magią. Każde nieumarłe stworzenie, które zbliży się na mniej niż 3 metry od krawędzi, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Mądrość lub zostanie zmuszony do wskoczenia do otchłani (stworzenie ignoruje ten efekt, jeśli jest odporne na byt charmed). Taka istota nie może opuścić otchłani, dopóki wszystkie znajdujące się w niej demony nie zostaną zniszczone. Poza tym dół jest łatwy do wspinaczki.

Bitwa w Pitach
W dole reduced-threat vrock (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) walczy z dziesięcioma więźniami, z których dziewięciu to ludzie zwykli ludzie. Dziesiątym jest złoty elf Rycerz o imieniu Shalendra Floshin. Połowa ludzi zadaje vrockowi 1 obrażenia sieczne w każdej rundzie, a Shalendra zadaje vrockowi 10 obrażeń w każdej rundzie. Demon skupia się na jednym celu w każdej rundzie (rzut losowy). Jeśli postacie dołączą do bitwy, vrock je zaatakuje.
Klucz glifowy
Issem ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy. Jest skłonny podzielić się dostrojeniem klucza w zamian za smak świeżej krwi. Każda postać, która zgodzi się na tę umowę, odczuwa skutki ataku ugryzienia Issema.
Rozwój
Jeśli postaciom uda się nakłonić Issema do ich ukrycia, poziom alarmu Skarbca Zagłady zmniejszy się o 1.
Shalendra
Thayańczycy schwytali Shalendrę podczas ataku na Krwawe Bramy. Udało jej się przeżyć i pomóc innym więźniom przeżyć. Robiąc to, poznała jedną część wiedzy. Shalendra prosi o klucz glifowy; jeśli ją otrzyma, udaje się do stróżówki, aby zregenerować siły. Jeśli nie, sama szuka klucza. Tak czy inaczej, zanim odejdzie, może przez jakiś czas pomóc drużynie, jeśli ona (i ty) sobie tego życzy.
Białe Bramy
Korytarz na wschodzie zawiera białą bramę, która łączy się ze Świątynią Chaosu. Kolejna biała brama stoi w korytarzu prowadzącym na południe do Basenów Oddania.
3. Krypta Issema
Śmiertelne pułapki, których Issem unika w postaci mgły, chronią sarkofag wampira.
Przeklęte Pryzmaty
Jeśli w pomieszczeniu nie ma Issema, każda postać znajdująca się w pomieszczeniu i widząca pryzmaty musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na Mądrość na początku każdej swojej tury. Za pierwszym razem, gdy każdej postaci nie uda się wykonać rzutu obronnego, a upiór który wygląda jak cienista kopia tej postaci wyłaniająca się z pryzmatu i atakująca.
Pułapki na jamy
Jak pokazano na mapie, na podłodze znajduje się wiele pułapek.
Skontaktuj się z kamieniem
Glify na sarkofagu sprawiają, że służy on jako kamień kontaktowy.
Skarb
Wewnątrz sarkofagu jest ich sześć zwoje zaklęć (trzy z detect Magia, dwa z comprehend languages, i jeden z greater restoration). Wewnątrz znajduje się także butelka atramentu i pióro z piętnastoma arkuszami pergaminu.
Klucz glifowy
Oprócz skarbu, sarkofag zawiera klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Świątynia Chaosu
Tarul Var przekonfigurował tę strefę na swój użytek.
4. Mistyczne kręgi
Zamknięte drzwi
Te stalowe podwójne drzwi są zamknięte. Tarul Var (10. Tarul Var's Quarters) posiada klucz.
Stalowa Kula
Magiczna stalowa kula ukryta jest we wnęce w suficie na wysokości 20 stóp. Wykrycie go wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Stalowa kula jest częścią pułapki mistycznego kręgu.
Pułapka Mistycznego Kręgu
Kręgi są magiczne, ale wprowadzają w błąd. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie ujawnia, że wśród bełkotliwych run ukryte są glify ochronne, które wyładowują błyskawice. Jeśli test się nie powiedzie, postać rozpoznaje fałszywe runy, ale nie zauważa glifów.
Pułapka aktywuje się na 3 rundy po wejściu istoty do pomieszczenia. (Stalowy klucz Tarul Var wyłącza pułapkę na 1 minutę, gdy jest używany do otwierania drzwi do 5. Succubus Vault.) Na początku czwartej rundy i co 2 kolejne rundy, jedno kółko (wybrane losowo) świeci na biało. Pod koniec tej samej rundy, przez pomieszczenie przechodzi błyskawica ze stalowej kuli w suficie. Kiedy wyładowuje się błyskawica, każda istota w pomieszczeniu musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od pioruna.
Postać, która dotknie stalowej kuli i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) test może stłumić magię kuli, wyłączając pułapkę 1d4 rundy. A dispel Magia zaklęcie rzucone na kulę tłumi magię na 1 godzinę. W obu przypadkach postać nie wie, jak długo może trwać tłumienie. Okręgi nadal świecą losowo.
Biała Brama
Korytarz oddzielający ten obszar od Diabelskiej Areny zawiera białą bramę.
5. Krypta Sukkubów

Stworzenia
Penczeska,succubus, mieszka tu z czterema Tajscy wojownicy, którzy są w jej niewoli. Penczeska jest niechętnym sługą Tarul Var.
Jeśli zostanie zaalarmowana o zbliżaniu się bohaterów, sukkub przybiera humanoidalną formę. Próbuje przekonać bohaterów, że jest przetrzymywana w niewoli.
Penczeska nie jest zadowolona ze swojej sytuacji i nie będzie bezpośrednio przeciwstawiać się bohaterom, chyba że ją zaatakują. Jest gotowa podzielić się historią o Krypcie Filakterium w nadziei, że postacie mogą ją zniszczyć Tarul Var na dobre, uwalniając ją do ucieczki ze Skarbca Zagłady.
Szafy
Przesuwane drewniane drzwi otwierają się, odsłaniając szafy zawierające piękną odzież damską w wielu stylach i rozmiarach. Szafa wysunięta najbardziej na wschód zawiera półkulisty kamień pośrodku tylnej ściany. Kamień służy jako kamień kontaktowy w tej strefie.
Ciepło
W tej komnacie jest nieprzyjemnie gorąco z powodu żywiołaka ognia w 6. Żywiołowy Furnace. Upał staje się bardziej intensywny na wschodzie i we wschodnim tajnym przejściu.
Skarb
Ozdoby Penczeski obejmują złoty ryngraf z żółtymi topazami (500 sz), pasujące kolczyki (250 sz), pierścionek z rubinem (300 sz), misterny naszyjnik z jadeitu (400 sz) i dwa pasujące pierścionki z jadeitu (200 sz każdy).
W szafie najbardziej na zachód wysuniętej na haczyki można zawiesić kilka elementów biżuterii, w tym prosty złoty naszyjnik i bransoletkę (250 sz każdy), srebrny naszyjnik z wisiorkiem z granatu (250 sz) i naszyjnik z kości słoniowej (100 sz).
Klucz glifowy
Pencheska ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i wisi w szafie wśród jej biżuterii.
6. Piec Żywiołów
Postać, która nasłuchuje przy drzwiach, czuje ciepło i słyszy trzaskający ryk.
Stworzenie
fire elemental płonie w stronę każdego stworzenia, które widzi, ale runy na ścianie świecą jaśniej, gdy to robi, i nie ma możliwości nawiązania kontaktu z jakimkolwiek intruzem. Żywiołak nie może atakować ani opuszczać pomieszczenia. Zamiast tego bełkocze w języku Ignan (dialekt języka pierwotnego), często używając słowa „dom”. Nawet jeśli żywiołak nie atakuje, każde stworzenie, które zakończy swoją turę w pomieszczeniu, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia, dopóki żywiołak jest obecny.
Runy na ścianie to zestaw tajemnych więzi, które utrzymują żywiołaka w tym miejscu. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy rozpoznaje połączenie. Jeśli postać potrafiąca rzucać zaklęcia, powiedzie się to trzy razy z rzędu ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza przy ciągłym dotykaniu ściany, wiązania zostają stłumione na tyle długo, aby żywiołak mógł opuścić pomieszczenie. A dispel Magia Zaklęcie rzucone na runy tłumi więzy na 1 minutę.
Żywiołak podąża za swoim wybawicielem, walcząc u jego boku. Jeśli żywiołak widzi szczelinę w 7. Chaos Rift, wykorzystuje ją, aby opuścić Skarbiec Zagłady i powrócić na Plan Żywiołów Ognia.
Biała Brama
Biała brama znajduje się na wschód od tego obszaru, na skrzyżowaniu korytarzy prowadzących do Bramy Otchłani i Sal Robactwa.
7. Szczelina Chaosu
Postacie zbliżające się do tego obszaru mogą usłyszeć ryk szczeliny żywiołów, który również generuje Jasne światło w całej komnacie.
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) może stwierdzić, że szczelina kieruje siłami żywiołów. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać wie, że szczelina jest niebezpieczna i kieruje pozaplanarne siły żywiołów.
Jeśli istota niebędąca żywiołem zakończy swoją turę w pomieszczeniu, otrzymuje 5 (2d4) obrażenia losowego typu (rzuć a d10: 1-2, kwas; 3-4, zimno; 5-6, ogień; 7-8, piorunem; 9-10, gromu).
Każde stworzenie, które wejdzie do szczeliny, może tu pozostać lub udać się na płaszczyznę żywiołów. Postacie, które udają się na płaszczyznę żywiołów, muszą skorzystać ze szczeliny, aby powrócić w swojej następnej turze, w przeciwnym razie wpadną w pułapkę.
Brama Otchłani
Tarul Var nadzoruje tę strefę, w której Thayanie wykorzystali władzę Otchłani.
8. Komnata Przywołań
Postać podsłuchująca przy drzwiach może usłyszeć wrzaski wszystkich uwięzionych tutaj demonów.
Stworzenia
Jeden dread warrior, dwa upioryi sześć Zombie patrolować okolicę.
Kręgi Przywołania
Dwa kręgi przywołania są puste. Pozostałe cztery zawierają stworzenia:
Spętany demon nie może uciec ze swojego kręgu bez pomocy i poza próbami komunikacji, nic, co robi, nie może wpłynąć na nic poza kręgiem. Wszystkie demony, z wyjątkiem grzyw, proszą o uwolnienie, obiecując zaatakować siły Thayan, jeśli zostaną uwolnione. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź, postać wie, że w ramach akcji może przetrzeć granicę okręgu, aby zakłócić jego magię na 1 minutę. W tym czasie demon znajdujący się w kręgu może się uwolnić i odnieść sukces ST 15 Kontrola mądrości.
Uwolniony demon atakuje najbliższą istotę, która nie jest demonem.
Rozwój
Jeśli jakikolwiek demon inny niż grzywy pozostanie wolny w tym obszarze, wszystkie demony zostaną ostatecznie uwolnione ze swoich kręgów przez inne. Wylewają się do strefy i atakują każde napotkane stworzenie. Fakt ten należy odnotować jako część stanu lochu.
Białe Bramy
Biała brama znajduje się na północ od tego obszaru, na skrzyżowaniu korytarzy prowadzących do Świątyni Chaosu i Sal Robactwa. Kolejna brama znajduje się w przejściu na wschód łączącym się z Świńskim Wybiegiem.
9. Ślepy zaułek
Zawiadomienie z wyprzedzeniem
Postać, która przeszukuje podłogę we wschodnim korytarzu i udaje mu się ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdza, czy od dłuższego czasu żadne inne stworzenie nie weszło do tego bocznego przejścia.
Jeśli zostanie zbadany za pomocądetect Magia zaklęcia, obszar otacza aura nekromancji.
Oszałamiająca pułapka cieni
Jeśli drzwi są otwarte, rzuć inicjatywę. Ciemność natychmiast wypełnia korytarz w promieniu 20 stóp od drzwi. Każde nieumarłe stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub weź 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne i stać się paralyzed aż do początku swojej następnej tury. Ciemność pozostaje tak długo, jak drzwi są otwarte.
10. Kwatera Tarula Vara

Stworzenia
Tutaj mieszka licz Tarul Var ze swoimi strażnikami, czterech groźni wojownicy. Utraciwszy Krwawe Bramy, Var jest zamknięty w tym obszarze ze strachu przed Szass Tamem, oczekując na ostateczny wyrok swego pana.
Licz atakuje natychmiast. Jego strażnicy wyłaniają się z różnych pozycji, aby osłonić go przed bezpośrednim atakiem. Tarul Var może rzucić dowolne ze swoich zaklęć na jednego z przerażających wojowników.
Przerażający wojownicy próbują przeciągnąć bezbronne postacie do dołu na skrzyżowaniu w pobliżu tego pomieszczenia lub do 9. Dead Koniec, gdzie otwierają szeroko drzwi.
Przebiegły i arogancki, Tarul Var myśli, że wszystkie inne stworzenia są pod nim. Przy każdej okazji krytykuje bohaterów i doprowadza swoich podwładnych do okrucieństwa.
Jeśli zostanie zredukowany do 30 lub mniej punktów wytrzymałości, Var oferuje drużynie dostęp do dostrojeń swojego klucza glifowego i stalowego klucza (patrz „Skarb” poniżej), a także dwóch fragmentów wiedzy w zamian za wolność i ciszę. Jeśli postacie wypuszczą Vara, ten ucieknie ze Skarbca Zagłady, argumentując, że zakłócenia postaci odwrócą od niego uwagę Szassa Tama. Jeśli licz zostanie tutaj zniszczony, może później zostać trwale zniszczony, jeśli drużynie uda się zawalić Kryptę Filakterium.
Skontaktuj się z kamieniem
Krąg świecących glifów nad biurkiem Vara w zachodniej części pokoju służy jako kamień kontaktowy.
Skarb
Przeszukanie biurka ujawnia kilka szkiców listu do Szassa Tama, w którym Var błaga o kolejną szansę na poddanie Wybrzeża Mieczy pod dominację Thayan. Wewnątrz biurka znajduje się kilka szuflad potion of mind reading oraz kopia stalowego klucza, który nosi Var.
Największa szuflada biurka zamykana jest na zatrzask arcane lock zaklęcie (wymagające udanego ST 25 Test siły na złamanie). Wewnątrz znajduje się płaskie pudełko z czarnego drewna (patrz następny podrozdział) i złota kuta kuta tak, by wyglądała jak śpiący smok z fioletowymi, granatowymi oczami (warta 1000 sz). W skrzyni mieści się 200 s. oraz ciemna, gładka skała rzeczna (a loadstone).
Pudełko z prawdziwym imieniem
Jeśli detect Magia jest używany na czarnej skrzynce, jej zawartość emanuje aurą magii ewokacyjnej. W pudełku znajduje się kilka kawałków pergaminu. Część górnej strony przechowywana w pudełku zawiera runy, które czyta ktoś inny niż Tarul Var, spowodować eksplozję strony.
Runy można zneutralizować za pomocą dispel Magia na pudełku lub na stronie. Alternatywnie postać, która odnosi sukcesy ST 10 Test inteligencji może usunąć stronę z pudełka bez przypadkowego odczytania run. Jeśli test się nie powiedzie, postać przypadkowo odczyta runy, wywołując eksplozję.
Jeżeli strona eksploduje, wszyscy w promieniu 3 metrów od pudełka muszą wykonaćST 15 Rzut obronny na zręczność, który czytelnik wykonuje z niekorzyścią. Stworzenie otrzymuje 21 (6d6) wymusza obrażenia przy nieudanym rzucie obronnym i połowę obrażeń przy udanym. Pudełko i jego zawartość ulegają zniszczeniu, jeśli runy wybuchną.
Pudełko zawiera zapisy prawdziwych imion pomniejszych diabłów oraz opisuje plany wykorzystania ich w ataku na Wybrzeże Mieczy. Zawiera także dokumenty historyczne wskazujące, że Var poszukiwał prawdziwego imienia potwora o imieniu Baazka.
Klawiatura
Tarul Var zawiera klucz glifowy dostosowany do tej strefy i do Świątyń Udręki (w sektorze Świątyń Ekstrakcji). Ma także ozdobny stalowy klucz (o wartości 5 sz), który otwiera zamknięte drzwi na wschodniej ścianie 4. Mystic Circles.
11. Sala tortur
Postać, która nasłuchuje przy drzwiach, może usłyszeć wycie glabrezu, jeśli jest tutaj związane.
Stworzenia
zjawa i siedem szkielety dręczą prone, reduced-threat glabrezu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej), który jest spętany i przykuty łańcuchem do podłogi w czterech miejscach. Nieumarli atakują intruzów, używając pików jako broni (obrażenia kłute 1d10). Nieumarli posiadają magiczną broń (patrz „Skarb” poniżej).
Spętany Glabrezu
Związany glabrezu nie może się uwolnić. Nie może rzucać zaklęć ani przywoływać demonów. Może zaatakować tylko wtedy, gdy istota zbliży się do niego w promieniu 5 stóp, dlatego nieumarli używają pików. Kiedy rozpoczyna się bitwa, demon żąda uwolnienia, obiecując „zniszczyć tych nieumarłych i ich panów”. Jeśli postacie odmówią pomocy, demon atakuje je, jeśli tylko może.
Aby uwolnić demona, postać musi otworzyć zamki wszystkich czterech żelaznych kajdan (wymagane pomyślne wykonanie ST 15 Test zręczności dla każdego). Jeśli zostanie uwolniony, glabrezu szaleje, losowo atakując każdego w zasięgu. Po uwolnieniu może rzucać zaklęcia, ale nadal nie może przywoływać demonów.
Kajdany
Dziesięć zestawów kajdan i ich łańcuchów wykonano z żelaza z napisami runicznymi. Trzymany w nich demon nie może im uciec, dopóki kajdany są zamknięte. Magia łańcuchów czyni je niezniszczalnymi, więc nie można ich usunąć z tego pomieszczenia.
Stan Lochów
Jeśli glabrezu pozostanie wolny w tym obszarze, ostatecznie uwolni demony z 8. Summoning Chamber z ich kręgów. Fakt ten należy odnotować jako część stanu lochu.
Skarb
Szczupaki szkieletów są zaczarowane Magia Broń (+1) przez jeszcze 1 godzinę. Upiór dzierży A +1 pike.
Sale Uwarunkowania
Po początkowym ujarzmieniu, schwytane demony są przetrzymywane w Salach Uwarunkowania, gdzie są odpowiednio przywoływane do służby.
12. Fałszywa rękawica pitna
Przekaż tekst w ramce, zanim jakakolwiek postać przekroczy próg tego pokoju.
Aura
A detect Magia zaklęcie rzucone na ten obszar ujawnia, że magia przenika całe pomieszczenie, skupiając się najsilniej na otwartych ustach każdego dołu.
Fałszywe jamy
Doły wyglądają normalnie, ale niewidzialne pole siłowe rozciąga się przez pozornie otwartą przestrzeń na szczycie każdego dołu. Pole poziome może pomieścić wagę dowolnej liczby znaków.
Pułapka grawitacyjna
Każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia i przejdzie przez niewidzialne pole pokrywające jeden z otwartych dołów, dezaktywuje pułapkę grawitacyjną na 1 minutę. Po dezaktywacji postacie mogą swobodnie poruszać się po pomieszczeniu przez 1 minutę, po czym pułapka ponownie się aktywuje. Jeśli pułapka jest aktywna, każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia bez wejścia na niewidzialne pole nad jednym z fałszywych dołów, zostanie rzucone w stronę sufitu, zabierając 10 (3d6) obrażenia kłute od stalaktytów i pozostałości restrained na suficie przez 1 minutę. Następnie stwór zostaje wypuszczony i spada na podłogę, zabierając 10 (3d6) obrażenia od upadku i lądowanie prone w losowym kwadracie w pobliżu środka komnaty. Przejście na podłogę lub nad nią ponownie uruchamia pułapkę grawitacyjną, ale stworzenie może pozostać bezpieczne, jeśli pozostanie w obszarze, w którym spadło, dopóki inna postać nie dezaktywuje pułapki.
13. Nawiedzenie Sorlana
Zamek wyraźnie widoczny na każdym z podwójnych drzwi jest fałszywy. Prawdziwe zamki i dziurki od klucza są ukryte w podstawie każdych drzwi i można je skutecznie wykryć ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeżeli zostanie podjęta próba wyłamania fałszywego zamka lub wyważenia drzwi, jakakolwiek istota w promieniu 3 metrów od drzwi musi odnieść sukces. ST 14 Rzut obronny na Kondycję (z wadą, jeśli próbujesz wyważyć zamek lub wyważyć drzwi) lub weź 5 (2d4) wyrządź obrażenia i zostań powalony prone.
Stworzenie
Sorlan, były poszukiwacz przygód, który został uwięziony przez Czerwonych Czarodziejów i poddany straszliwym eksperymentom, żyje jako Duch który jest przywiązany do tego pokoju. Nienawidzi Czerwonych Czarodziejów i natychmiast próbuje zaatakować wszystkich, którzy wejdą do jego komnaty, krzycząc, że sojusznicy Czerwonych Czarodziejów muszą zginąć. Jeśli bohaterowie przekonają Sorlana, że sprzeciwiają się Czerwonym Czarodziejom, odniosą sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, duch przestaje atakować i może dostarczyć dwóch fragmentów wiedzy, które podsłuchał od przechodzących Czerwonych Czarodziejów.
Sorlan mówi także bohaterom, aby unikali labiryntu zagłady (15. Maze Undoing), w którym został schwytany podczas próby ucieczki z lochu. Nie zna triku na pokonanie pułapki teleportacyjnej. Jeśli zostanie zabity, Sorlan pojawi się ponownie w 24. Pale Garden kilka godzin później.
Biała Brama
Sekretne drzwi na zachodniej ścianie prowadzą do wąskiego korytarza prowadzącego do białej bramy. Za bramą (i innymi sekretnymi drzwiami) znajduje się korytarz łączący się ze Basenami Oddania.
14. Komórki demoniczne
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przywoływacz nadzoruje jeden deathlock zjawa i jeden Thayan apprentice. Czarownik zna hasło do labiryntu zagłady (15. Maze Undoing) i może podać je postaciom w zamian za litość, wiedząc, że uwolnione demony zaatakują ich „wybawicieli”.
Komórki
Komórki zamykające demony przetrzymują następujące stworzenia:
Komórka. Jeden hezrou
Komórka B. Osiem quasi
Komórka C. Dwa vrocki
Każda cela ma żelazne kraty z napisami runicznymi (chronione przed demonami). Magia transmutacji na kratach czyni je niezniszczalnymi, więc demon nie może uciec z celi i w rzeczywistości nie może przejść żadnej części swojego ciała pomiędzy kratami. Co więcej, żaden dźwięk nie może przedostać się z celi do większego pomieszczenia. Aby uwolnić demona, postać musi otworzyć zamek w drzwiach klatki (wymagane pomyślne wykonanie tego zadania). ST 20 Kontrola zręczności). Uwolniony demon atakuje wszystkich w pomieszczeniu.
Klawiatura
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, a także pierścień kluczy do komórek.
Stan Lochów
Jeśli jakikolwiek demon pozostanie wolny w tym obszarze, wszystkie demony zostaną ostatecznie uwolnione ze swoich cel. Fakt ten należy odnotować jako część stanu lochu.
15. Labirynt zagłady
Labirynt teleportacyjny
Magia przywoływania wypełnia ten obszar, emanując najsilniej w punktach aktywacji o numerach od 1 do 20 oraz w dwóch punktach aktywacji wejścia/wyjścia oznaczonych na mapie literą E. Oprócz punktów wyzwalających teleportację, magia wyrównuje grawitację do najbliższej powierzchni. Dlatego istoty stojące na podłodze uważają, że „dół” znajduje się pod ich stopami, podczas gdy stworzenia na suficie uważają tę powierzchnię za „dół” i odpowiednio się ustawiają. Cały obszar został stworzony, aby łapać i przetrzymywać demony.
Każde stworzenie, które wejdzie w punkt aktywacji na podłodze, natychmiast teleportuje się na sufit powyżej innego punktu aktywacji (określonego przez d20 rolka). Stworzenie musi następnie odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na mądrość lub weź 5 (2d4) obrażenia psychiczne i upadek na podłogę zabierając 10 (3d6) spadające obrażenia i uruchamiające kolejny punkt teleportacji. Jeśli rzut obronny się powiedzie, istota nie odnosi żadnych obrażeń i może wykorzystywać dziwną grawitację do końca swojej następnej tury, spacerując po suficie i ścianach, jakby były podłogą i omijając wyzwalacze teleportacji. Jeśli pod koniec swojej następnej tury stworzenie nadal znajduje się nad podłogą, spada na odpowiednią odległość na podłogę i uruchamia kolejny punkt teleportacji.
Oprócz magii przywołującej, punkty wejścia/wyjścia promieniują również magią wyrzeczenia się. Dopóki ktoś nie wypowie prawidłowego hasła (patrz 14. Demon Cells), demon złapany w labiryncie nie może przejść przez żaden z punktów wejścia/wyjścia. W przypadku osób niebędących demonami opuszczenie labiryntu może nastąpić poprzez poruszanie się po ścianach lub suficie i opuszczenie obszaru przez dowolny punkt wejścia/wyjścia.
Stworzenie
Kiedy postacie przybywają,glabrezu jest uwięziony w labiryncie. Demon nauczył się poruszać po labiryncie, mimo że nie może z niego uciec. Umieść demona na suficie nad losowym punktem aktywacji teleportacji w labiryncie (rzuć a d20). Gdy demon zauważy te postacie, rusza w stronę postaci, które widzi, i w swojej wściekłości i szaleństwie atakuje wszystkie stworzenia, do których uda mu się dotrzeć.
Czarna Brama
W południowej wnęce umieszczono czarną bramę, niewidoczną od razu od wejścia.
Krwawe długopisy
Czerwoni Czarodzieje hodują i wychowują potwory w swoich własnych obrzydliwych wylęgarniach.
Lokalizacje w Krwiodawcach są wskazane na mapie 5.4.

Hale Robaków
Przyzywająca robactwo magia tych sal służy teraz Thayanom.
16. Galeria Rojów
Czerwoni Czarodzieje nie korzystają już z tej komnaty.
Brzmi
Postać, która podsłuchuje od drzwi i udaje mu się ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, słyszy odległe chichotanie.
Światło. Nic
Demoniczne twarze
Usta tych płaskorzeźb są źródłem magicznej bryzy.
Podłoga owadów
Podłoga znajduje się 2 stopy poniżej poziomu drzwi i jest całkowicie wypełniona martwymi owadami wraz z okazjonalnymi kośćmi, co czyni ją Trudny teren.
Pułapki na jamy
Po całym pomieszczeniu, ukrytych pod warstwą ciał owadów, znajduje się kilka pułapek. Nie da się biernie zauważyć dołu; znalezienie takiego wymaga sukcesu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każdy dół jest wypełniony martwymi owadami, więc wpadnięcie do jednego z nich zadaje tylko połowę obrażeń. Ktoś pochowany w dole pełnym tych łusek nie może oddychać ani widzieć.
Uwięzione platformy
Ilekroć istota wchodzi na platformę, musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zostań pochłonięty przez rój kąsających, kłujących owadów wyłaniających się z demonicznych twarzy. Stworzenie otrzymuje 5 (2d4) obrażenia kłute i 5 (2d4) obrażenia od trucizny i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub spadnięcie z platformy w losowym kierunku. Owady giną i natychmiast po ataku padają na ziemię.
Białe Bramy
Biała brama znajduje się na zachód od tego obszaru, na skrzyżowaniu korytarzy prowadzących do Świątyni Chaosu i Bramy Otchłani.
17. Sala Pełzająca
Świecące filary
Filary emitują magiczne światło, które uspokaja szkodniki i zapewnia bezpieczeństwo ich opiekunom.
Stworzenia
Dwa Thayańscy uczniowie karmią z wiader resztki robactwa i świńskie odchody. Sześć Tajscy wojownicy strzeż uczniów. Wszyscy Thayanie atakują, gdy tylko zauważą intruzów. W każdej rundzie walki Thayanie kierują jedną giant spider i jeden giant centipede aby dołączyć do walki.
Rozwój
Robactwo pozostawione w tej komorze staje się głodne i żeruje na martwych stworzeniach. W ciągu kilku godzin zaczynają się zabijać i żerować na sobie nawzajem.
Klucz glifowy
Jeden Thayan ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w południowej odnodze korytarza prowadzącego na wschód od tego obszaru w stronę Świńskiego Wybiegu.
18. Koszary
Stworzenia
Sześć Thayańscy uczniowie i osiem Tajscy wojownicy odpoczywają tutaj, pod opieką A zjawa. Połowa wojowników i uczniów śpi we wschodniej części komnaty. Kiedy inne stworzenia zauważą postacie, atakują. Śpiący Thayanie budzą się i przyłączają do walki w ciągu 2 lub 3 rund.
Pułapka na Roje Tronu
Wysoki na 20 stóp biały tron to magiczna pułapka, z której Thayanie mogą skorzystać w razie desperacji. Kiedy jakiekolwiek nieumarłe stworzenie wspina się na niego, z tyłu tronu wylewa się rój kłujących owadów i szybko wypełnia komnatę. Każde stworzenie w pomieszczeniu otrzymuje 9 (2d8) obrażenia kłute i 9 (2d8) obrażenia od trucizny. Następnie przez 1 minutę każde stworzenie, które zakończy swoją turę w pomieszczeniu, otrzymuje 4 (1d8) obrażenia kłute i 4 (1d8) obrażenia od trucizny. Owady znikają po 1 minucie, a pułapka resetuje się.
Klucze glifowe
Jeden Thayan ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i Świńskiego Biegu. Inny ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i Wylęgarni.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w południowej odnodze korytarza prowadzącego na zachód od tego obszaru w stronę Świńskiego Wybiegu.
Bieg świń
Te sąsiadujące ze sobą hale zostały przekształcone w fermę świń, w której karmi się mięsożerne potwory.
19. Pióro chodnikowe
Brzmi
Zza każdego wejścia słychać charakterystyczne piski i chrząkanie świń.
Zablokowane schody
Kamienne płyty, każda o wysokości 5 stóp, blokują schody schodzące do tej sali po północnej i wschodniej stronie. Wspinaczka po płycie kosztuje 10 stóp ruchu. Po przekroczeniu płyty postać może wejść na most z desek (patrz poniżej).
Powalenie płyty wymaga pomyślnego testu wytrzymałości ST 20. Jeśli płyta zostanie zburzona, most się zawali, a stada świń wpadają na otwarty teren (patrz „Zagrody dla świń” poniżej).
Stworzenia
Trzy upiory śmierci nadzorować szóstkę szkielety. Atakują intruzów.
Aura
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę transmutacji na całym obszarze, co jest prostym magicznym efektem kontrolującym zapach świń.
Mosty
Seria niestabilnych mostów z desek biegnie 3 metry nad podłogą, przymocowanych do filarów i płyt skalnych blokujących wschodnie schody. Każde stworzenie, które spadnie unconscious na moście, ma 50% szansę wpadnięcia do chlewu.
Zaczarowane filary
A detect Magia zaklęcie ujawnia, że każdy filar promieniuje aurą magii zaklinającej. Każda humanoidalna istota, który dotknie filaru, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na mądrość lub upadek unconscious przez 1 minutę. (Thayanie zaznaczyli te filary jako przypomnienie dla siebie.) A dispel Magia zaklęcie tłumi magię filarów na 1 minutę.
Pływający dysk
Nieprzezroczysta, lekko wklęsła, okrągła płaszczyzna magicznej mocy, o średnicy 5 stóp, unosi się po północnej stronie północnego mostu do 20. Abattoir. Dysk może pomieścić do 1000 funtów. Jest nieruchomy i równy mostowi, ale każdy, kto go widzi (ST 10 Inteligencja), może skierować go mentalnie, aby popłynął do zablokowanych schodów prowadzących do Sal Robaków (obszary 16-18).
Świnie
Świnie są maltretowane, głodne i poirytowane. Roją się od każdego stworzenia, które wejdzie do zagrody. Takie stworzenie musi odnieść sukces na ST 13 Rzut obronny na Zręczność na początku każdej tury lub wykonaj 3 (1d6) obrażenia obuchowe i 3 (1d6) obrażenia kłute. Postacie, które otrzymają 12 obrażeń, również zostają powalone prone. Ataki na jeden cel przeciwko świniom dają niewielki efekt, ale zaklęcie obszarowe oczyszcza obszar ze świń do końca następnej tury rzucającego.
Zamknięty obszar pod mostem jest wypełniony maciorami i prosiętami. ST dla rzutu obronnego na Zręczność wynosi tutaj tylko 8.
Drevina
Jedna świnia jest znacznie mniejsza od pozostałych i wygląda na szczególnie niedożywioną.detect Magia zaklęcie ujawnia, że stworzenie promieniuje magią transmutacji. W rzeczywistości świnia jest niziołkiem lekkonogim Drevin. Był minstrelem (użyj spy statystyki), który wszedł w konflikt z Czerwonym Czarodziejem Przemiennik. Jeśli uwolniony od true polymorph zaklęcie, pod którym jest, Drevin towarzyszy bohaterom do czasu, aż pozwolono mu uciec z Doomvault, po czym odchodzi, obiecując napisać wspaniałe ballady o wyczynach bohaterów.
Klucze glifowe
Każdy upiór ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
20. Rzeźnia
Jeśli świnie z 19. Walkway Pen wpadną do tego pomieszczenia, nieświadomie ruszą w stronę szkieletów, przewracając połowę z nich. prone przed wycofaniem się z powrotem do chlewu.
Aura
A detect Magia zaklęcie ujawnia słabą aurę magii transmutacji na całym obszarze, co jest prostym magicznym efektem kontrolującym zapach rzezi.
Stworzenia
Jest tu dwanaście szkielety, a zjawa i deathlock zjawa je nadzorują. Ośmiu pracuje na wschodzie, układając zamordowane świnie wzdłuż ściany. Na zachodzie cztery kolejne pracują przy śluzie odprowadzającej podroby do czarnej bramy, gdzie znikają (przetransportowane do 41. Garbage Transfer). Czasami rzucają trochę brudnej wody w stronę otyugh przykutego łańcuchem do podłogi.
Otyugh może przemieścić się na odległość 40 stóp od północno-wschodniego narożnika, w dowolne miejsce na obszarze wskazanym linią przerywaną na mapie. Atakuje każdą istotę, do której może dosięgnąć. Jeśli nie może zaatakować, otyugh wykorzystuje swoją turę, aby spróbować wykonać a ST 20 Test siły, aby przerwać łańcuch, gdy porywacze są rozproszeni.
Dzięki swemu dziecięcemu intelektowi i telepatii otyugh wyraża swoje pragnienie zdobycia większej ilości jedzenia. Postacie mogą komunikować się ze stworzeniem i jeśli zaoferują mu nakarmienie, otyugh przestaje atakować na 1 rundę. Następnie postacie muszą go okresowo uspokajać udanymi testami Charyzmy ST 10 (Persuasion). Postać, która uwalnia otyugha, dowiaduje się, że w lochach przebywa więcej tego rodzaju i otrzymuje ogólne wrażenie 42. Otyugh Legowisko, gdzie żyje więcej otyughów. Wszyscy ci otyugh nienawidzą Thayańczyków.
Nisze
Płytkie nisze znajdują się 3 stopy nad podłogą i 5 stóp wysokości. Wejście do niszy kosztuje 3 metry ruchu.
Stan Lochów
Jeśli otyugh otrzyma glifowy klucz do Więzienia Plugastwa i powie mu, jak korzystać z czarnej bramy, teleportuje się do 41. Garbage Transfer i dociera do 42. Otyugh Legowisko. Jego obecność tam zmieni sposób spotkania bohaterów z innymi otyughami (patrz 42. Otyugh Legowisko).
Klucz glifowy
Upiór ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i Więzienia Plugastwa.
Białe Bramy
Korytarz prowadzący na wschód do 22. Hatchling Pens w Wylęgarni zawiera białą bramę. Kolejna biała brama znajduje się w południowym przejściu łączącym się z 21. Egg Chamber w Wylęgarni.
Wylęgarnia
Thayanie opiekują się i wykluwają jaja egzotycznych potworów na tych terenach, wychowując młode, by służyły Thayowi.
21. Komnata Jajeczna
Dwa podejścia do tego obszaru są ciepłe i wilgotne.
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Zaklinacz, jeden dread warriori sześć szkielety nadzorować jajka. Jeśli wybuchnie walka, czarodziej wysyła nieumarłych jako zasłonę i używa ukierunkowanych zaklęć, które nie skrzywdzą jaj.
Kociołki
Kociołki z magicznymi kamieniami są wbudowane w pomieszczenie i nie można ich przenosić. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie pieca, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.
Jajka
Skupiska jaj tworzą ten obszar Trudny teren. Żadne z jaj nie jest bliskie wyklucia. Jedna osoba z bronią może zniszczyć wszystkie jaja w około 5 minut. Pozostawienie jaj bez opieki również powoduje, że stają się one martwe. Jaja należą do szeregu stworzeń, w tym haczykowatych straszydeł, remorhazów, wiwern i bazyliszków, z 1d6 + 1 każdego rodzaju. Identyfikacja określonego rodzaju jaja wymaga pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 20 (Nature).
Para
Steam renderuje tę komorę Lekko przesłonięty.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
W korytarzu za zachodnim wyjściem znajduje się biała brama oddzielająca 21. Egg Chamber od Wybiegu Świń.
22. Zagrody dla piskląt
Każdy, kto znajduje się w pobliżu drzwi, słyszy wrzaski i wycie zamkniętych w klatkach stworzeń.
Aura
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę transmutacji na całym obszarze, co jest prostym magicznym efektem kontrolującym zapach piskląt i ich pożywienia.
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Przemiennik nadzoruje dwa Thayańscy uczniowie w opiece nad uwięzionymi pisklętami, natomiast cztery Tajscy wojownicy stój na straży. Atakują intruzów. W desperackiej bitwie Czerwony Czarodziej może poświęcić trochę czasu na wypuszczenie piskląt, aby zwiększyć opozycję postaci.
Jeśli bitwa zakończy się niepomyślnie dla Thayańczyków, Czerwony Czarodziej się podda. Ma na imię Myrja i jej lojalność wobec Szassa Tama nie jest zbyt zdecydowana. Jeśli postacie ją oszczędzą, oferuje hasło umożliwiające ominięcie pułapki i stworzeń z 23. Dead Garden („To, co jest martwe, pozostań takie”) oraz jedną część wiedzy.
Klatki
Połowa klatek tutaj jest pusta. Pozostałe trzymają następujące młode potwory, które są stworzeniami o zmniejszonym zagrożeniu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej):
Klatka. Jeden remorhaz
Klatka B. Dwa bazyliszki
Klatka C. Pięć ciemne płaszcze
Klatka D. Pięć czapki
Klatka E. Dwa pełzacze padliny
Klatka F. Jeden behir (bez cech Ograniczania i Połykania)
Klatka G. Dwa hakowe horrory
Klatka H. Jeden wiwerna
Każda klatka ma stalowe pręty z wypisanymi runami. Magia transmutacji na kratach czyni je niezniszczalnymi, więc istota znajdująca się w środku nie może fizycznie ani magicznie atakować przez kraty. Aby uwolnić mieszkańców klatki, postać może otworzyć zamek w drzwiach klatki, co wymaga powodzenia ST 15 Kontrola zręczności.
Po uwolnieniu z klatek młode atakują najbliższe stworzenia. Jeśli Thayan i postać znajdują się równie blisko młodego stworzenia, atakuje tę postać.
Klawiatura
Myrja ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy. Nosi także klucze do każdej klatki w kółku na pasku.
Białe Bramy
Obszar 22 graniczy z trzema białymi bramami. Jedna łączy się ze Świńskim Wybiegiem, druga z Mrocznymi Ogrodami, a trzecia ze Świątyniami Rozpaczy.
Mroczne Ogrody
Komnaty te, niegdyś będące niegdyś obszarem śmiercionośnych ogrodów, zostały przekształcone tak, aby obsługiwały Krwawe Pióra.
23. Martwy ogród
Stworzenia
Siedem Zombie i dwa upiory skupiają się na drzwiach do obszarów 22 i 24. Ci, którzy pojawią się za czarną bramą, mogą zyskać zaskoczenie, jeśli zaatakują natychmiast.
O ile stworzenia nie zostaną zaatakowane, zapewniają bezpłatne przejście każdemu, kto wygląda na Thayańczyka i zna hasło do pokoju (patrz 22. Hatchling Pens). Upiory rzucają wyzwanie tym, którzy znają to wyrażenie, ale wyglądają jak intruzi. Potrzebny jest udany test ST 15 na Charyzmę (Deception, Intimidation lub Persuasion), aby przekonać upiory do ustąpienia.
Aura
A detect Magia zaklęcie rzucone na ten obszar odsłania aurę magii transmutacyjnej wokół każdego otworu, wskazując na obecność magicznego efektu.
Pułapka na Krwawe Winorośle
Jeśli nieumarła istota wejdzie do pomieszczenia na odległość 3 metrów lub dalej, nie wypowiadając hasła, animowane pnącza wystrzeliwują z dziur i rozchodzą się po wszystkich częściach pomieszczenia. Każde stworzenie musi wypowiedzieć to zdanie; nie jest wystarczająco dobre, aby jedna postać powiedziała to całej grupie.
Pnącza ignorują nieumarłych. Każde nieumarłe stworzenie znajdujące się w pomieszczeniu, w którym wyłaniają się pnącza, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność lub zostań restrained przez winorośl. Stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażenia kłute za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę restrained w ten sposób. Jako działanie A restrained Stworzenie może uwolnić siebie lub inne stworzenie, jeśli zakończy się sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, lub uwolnij się tylko z sukcesem ST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Winorośl, która powstrzymuje stworzenie, również może zostać ścięta i zabita; każda winorośl ma 15 KP i 8 punktów wytrzymałości.
Dopóki rosną winorośle, obszar ten wynosi Lekko przesłonięty i Trudny teren. Stworzenie otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute na każde 5 stóp, które przemieści się przez pomieszczenie. Stworzenie, które w swojej turze porusza się więcej niż 5 metrów, musi natychmiast wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego zapisu stworzenie staje się restrained, jak opisano powyżej.
Jeśli żadne stworzenie nie jest restrained na koniec rundy po uruchomieniu pułapki wszystkie pnącza natychmiast umierają. Następnie pułapka przechodzi w stan uśpienia na 1 godzinę.
Klucze glifowe
Każdy z upiorów ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w korytarzu na zachód pomiędzy tym obszarem a Wylęgarnią.
24. Blady ogród
Czerwoni Czarodzieje używają tego magicznego ogrodu jako pożywienia.
Światło
Pokój jest wypełniony Słabe światło.
Stworzenia
Dwunastu nieuzbrojonych humanoidalnych istot szkielety wędrują po okolicy, zbierając materiał roślinny w dużych koszach. Kiedy wyrywają narośla, trzaskającemu dźwiękowi towarzyszy wzrost blasku pobliskiego filaru, a zebrana roślina zaczyna szybko odrastać.
Szkielety ignorują intruzów, chyba że zostaną zaatakowani lub uszkodzeni, w takim przypadku wszystkie atakują intruzów w pomieszczeniu.
Dwa trzęsące się kopce chowaj się w gajach, ignorując szkielety. Te stworzenia są wyszkolone, aby ignorować każdego, kto znajduje się w promieniu 5 stóp od drzwi, gdzie na półkach przechowywane są kosze. Czekają, aby zaatakować każdą nieumarłą istotę, która zapuści się dalej do pomieszczenia.
Gęsty ogród
Dowolny obszar w promieniu 5 stóp od filaru, który nie jest pokazany na mapie jako część ścieżki, to Trudny teren.
Filary
Filary komory reagują, gdy materia roślinna w komorze zostanie uszkodzona. Na koniec każdej rundy, podczas której chwiejący się kopiec doznał obrażeń, po filarach następuje wyładowanie energii, a każde stworzenie w promieniu 5 stóp od filaru otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od pioruna.
Biała Brama
W przejściu prowadzącym na zachód znajduje się biała brama, która łączy się ze Świątyniami Rozpaczy.
25. Ogród marzeń
Stworzenia
Thuria, Czerwony Czarodziej Zaklinacz, mieszka tutaj i nadzoruje Krwawe Zagrody. Dwa groźni wojownicy i ośmiu w szatach Zombie strzeż go, i a black dragon wyrmling jest jego osobistym zwierzątkiem. Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, smok właśnie zabił zwykłego człowieka.
Thuria spędza większość czasu w odosobnieniu i cieszy się możliwością walki z intruzami. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 20 lub mniej, poddaje się i oferuje dwie części wiedzy w zamian za swoje życie. Jest także skłonny porzucić swój skarb i podzielić się dostrojeniami swojego klucza glifowego, oddając rzeczywisty klucz tylko pod poważnym zagrożeniem.
Stan Lochów
Jeśli Thuria przeżyje pierwsze spotkanie z postaciami gracza, on i pozostali przy życiu sojusznicy wyruszają na patrol, atakując wszelkich intruzów w Skarbcu Zagłady.
Łóżka ogrodowe
Magia zaklęć nasyca grządki ogrodowe. Każdy żyjący humanoidalna istota, który spędzi tu więcej niż 1 minutę, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na mądrość lub upadek unconscious. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Po każdym udanym rzucie stworzenie jest odporne na efekt przez 24 godziny. Stworzenia tutaj są już odporne na ten efekt.
Spokój Thurii
Środkowe grządki wśród trzech najbardziej wysuniętych na południe grządek są pełne roślin w kształcie mebli. Okrągły krzew to kanapa wypoczynkowa, kanciasty jest na tyle solidny, że można go używać jako biurka, a inne znajdujące się w pobliżu służą jako małe krzesła.
Skontaktuj się z kamieniem
Na południowej ścianie, w pobliżu miejsca spoczynku Thurii, znajduje się krąg świecących glifów, który służy jako kamień kontaktowy.
Skarb
Thuria nosi złoty diadem wysadzany rubinami (o wartości 1000 sz) i złoty mankiet (100 sz). Nosi A zwój zaklęcia z fly i a mikstura leczenia (większa).
Jeden straszny wojownik ma +1 longswordi każdy ma złoty mankiet pasujący do mankietu Thurii.
W „biurku” Thurii znajdują się przyziemne zapisy ważnych funkcji Krwawych Zagrodów. Również w obrębie są oil of etherealness i a potion of poison przebrany za A potion of healing. Pęczek splecionych gałęzi otwiera się jak skrzynia, ukazując 100 pp i diament (o wartości 1000 sz).
Klucz glifowy
Thuria posiada klucz glifowy dostosowany do tej strefy, Sal Robactwa, Wybiegu Świń, Wylęgarni i Świątyń Zamieszania (w sektorze Świątyń Ekstrakcji).
Biała Brama
Za wyjściem na południe, w korytarzu prowadzącym do Sali Nekromancji, znajduje się biała brama.
Domena mistrzów
Sektor ten jest centralnym sanktuarium Czerwonych Czarodziejów odpowiedzialnych za Skarbiec Zagłady.
Lokalizacje w Domenie Mistrzów są wskazane na mapie 5.5.

Świątynie Rozpaczy
Chociaż komnaty w tej strefie nazywane są „świątyniami”, są to zasadniczo pomieszczenia ochrony, których zadaniem jest niszczenie nieostrożnych.
Drzwi
Wszystkie drzwi w tej strefie są zamknięte.
Aura
Boski zmysł i detect evil and good ujawnić, że ta strefa jest całkowicie zbezczeszczona.
26. Świątynia Światła
Zawiadomienie z wyprzedzeniem
Postacie wchodzące na ten obszar czują spokój pomimo gargulców. Jeśli gracz wyrazi wątpliwości co do wrażenia, jego postać może wykonać: ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać. Po udanym teście postać zdaje sobie sprawę, że emocja jest sztuczna i iluzoryczna.
Stworzenia
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą na ten obszar, osiem czterorękich gargulców jest prawdziwymi posągami. Po otwarciu drzwi innych niż sekretne w tym obszarze, cztery czterorękie gargulce (jak zwykle gargulce z 63 punktami wytrzymałości i jednym dodatkowym atakiem pazurami, w sumie trzy ataki, z Multiatakiem) animacja i atak. Kolejny czteroręki gargulec ożywia się za każdym razem, gdy otwierają się kolejne takie drzwi. Proces ten trwa tak długo, jak długo we wnękach pozostają gargulce. Gargulce nie opuszczają pokoju.
Filary Światła
Kolumny, które wydają się oferować pewną moc ochronną, posiadają magię zaprojektowaną, aby przedłużyć męki uwięzionych tutaj. Kiedy stworzenie dotknie filaru, pomieszczenie pulsuje światłem, a stworzenie to zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Każdy zabity gargulec znika, gdy światło pulsuje, a w pustej wnęce pojawia się nowy posąg. To światło pulsuje spontanicznie raz na godzinę, uzupełniając gargulce, nawet jeśli nikogo nie ma.
Ciało
Przed jedną z wnęk, w miejscu, gdzie bohaterowie widzą ją dopiero po wejściu do pokoju, znajduje się postać mężczyzny w czerwonej szacie. Vorja, Czerwony Czarodziej wysłany tu na egzekucję, padł ofiarą gargulców, ale po pozostawieniu go na śmierć ustabilizował się. Wymaga magii uzdrawiającej lub powodzenia ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdź, czy przywrócić mu przytomność. Ma tylko 1 punkt wytrzymałości, chyba że użyto magii leczącej. Vorja nie jest w stanie walczyć, a jego lojalność wobec Thaya jest wątpliwa.
Jeśli otrzyma pomoc, Vorja może ujawnić jedną część wiedzy wraz z opisami Sali Posłuszeństwa i Sali Nekromancji. Nic nie wie o tej strefie. Jeśli otrzyma klucz glifowy i zabrany do czarnej bramy, ucieknie ze Skarbca Zagłady i dołączy do sił Syranny.
Stan Lochów
Charakter tego obszaru oznacza, że gargulce nie mogą zostać trwale zabite.
Białe Bramy
Biała brama znajduje się w korytarzu na północy, który łączy się z Wylęgarnią. Kolejna biała brama znajduje się we wschodnim przejściu pomiędzy tym obszarem a Mrocznymi Ogrodami.
27. Świątynia Cienia
Istota znajdująca się w pobliżu drzwi prowadzących do tego obszaru słyszy słabe jęki, które stają się coraz bardziej intensywne w miarę zbliżania się do drzwi.
Światło
Słabe światło promieniuje z filarów i wypełnia całą powierzchnię. Każde źródło światła przyniesione lub wytworzone w pomieszczeniu promieniuje tylko Słabe światło, chyba że jest to zaklęcie poziomu 3 lub wyższego.
Zawodzenie
Komnatę przenika okropne zawodzenie, które wytrąca z równowagi nieumarłe istoty, które je słyszą. Takie stworzenia mają niekorzystne wyniki w testach ataku wręcz, testach Siły i Zręczności. Postać może podjąć akcję, aby: ST 14 Test mądrości lub test charyzmy. Po udanym teście postać może zignorować efekt na 10 minut.
Stworzenia
Cienie wirujące wokół filaru łączą się w upiór po otwarciu drzwi innych niż sekretne w tym obszarze. Kolejne widmo wyłania się z kolejnego filaru w każdej rundzie, aż pojawi się ośmiu nieumarłych. Nieumarli nie opuszczają pokoju.
Filary Cienia
Filary tutaj są nasycone magią nekromancji. Nieumarła istota, która dotknie (lub przejdzie) filaru, zyskuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Nieumarła istota, która dotknie filaru, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia nekrotyczne i 5 (1d10) obrażenia od zimna. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.
Czarna Brama
Przestrzeń za zachodnimi fałszywymi drzwiami zawiera czarną bramę.
Skontaktuj się z kamieniem
Kamień kontaktowy znajduje się na ścianie niedaleko czarnej bramy.
28. Świątynia Krwi
Światło
Z filarów emanuje przyćmione, krwistoczerwone światło, które wypełnia okolicę.
Krew
Ze względu na śliską krew na podłodze, istota poruszająca się po ziemi z prędkością większą niż połowa swojej normalnej prędkości musi odnieść sukces w ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone.
Stworzenia
Para wirująca wokół dwóch filarów łączy się w parę wampirze mgły po otwarciu drzwi innych niż sekretne w tym obszarze. Kolejna wampiryczna mgła pojawia się za każdym razem, gdy otwierają się kolejne takie drzwi. Proces ten trwa do momentu pojawienia się ośmiu stworzeń.
Filary Krwi
Jeśli żywa istota humanoidalna dotknie filaru, część jej ciała, która dotknęła filaru, utknie, a stworzenie zostanie restrained. Na początku każdej swojej tury, restrained stworzenie jest pozbawione krwi i musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub weź 5 (1d10) obrażenia nekrotyczne i maksymalny punkt wytrzymałości zostaje zmniejszony o kwotę zadanych obrażeń, dopóki istota nie zakończy długiego odpoczynku. Z sukcesem ST 15 Test siły, istota może wykonać akcję, aby uciec z uścisku filaru, lub inna istota może wykonać akcję, aby uwolnić ofiarę.
Białe Bramy
Dwie białe bramy przylegają do 28. Świątynia Krew. Jeden znajduje się w południowym przejściu prowadzącym do Sali Posłuszeństwa, a drugi we wschodnim korytarzu łączącym się z Salą Nekromancji.
Sala Posłuszeństwa
Czerwoni Czarodzieje używają magii Sali Posłuszeństwa, aby pozyskać gorliwych wyznawców.
29. Sąd warunkowy
Srebrne filary
Emitujące magię zaklęcia, która przytępia wolę i percepcję, srebrne filary powodują, że każda istota na dziedzińcu ma gorszą pozycję w testach Mądrości i rzutach obronnych. Przykucie do filarów powoduje hipnotyczne sny, które po tygodniach lub miesiącach poprawiają umiejętności bojowe i nasycają większość stworzeń silnym oddaniem Czerwonym Czarodziejom.
Cztery Tajscy wojownicy przykuci do filarów znajdują się w zaawansowanym stanie wejścia. Można je traktować jako unconscious. Jeśli zostaną zabici, w komorze rozbrzmiewa gong, ostrzegając mieszkańców cel.
Komórki
Kilka cel to kwatery Thayjczyków, którzy tu trenują i pracują. O ile nie zaznaczono inaczej, w każdej celi znajdują się prymitywne łóżka i szafki, w których znajdują się bezwartościowe rzeczy osobiste.
Każde zamieszanie w okolicy lub dźwięk gongu alarmują osoby przebywające w celach. Czerwony Czarodziej pojawia się 1 rundę później, a Thayan apprentice wyjdzie w następnej rundzie. Mieszkańcy pozostałych cel biorą 1d4 + 1 rundy, aby odpowiedzieć (rzuć osobno dla każdej).
Osoby zamieszkujące cele do:
Komórka. Czerwony Czarodziej Iluzjonista mieszka w tej wspaniałej komnacie z jednym Thayan apprentice. Czarodziej jest na wpół śpiący. Obydwa mają klawisze glifów dostosowane do strefy, a także klawisze do komórek C. Podczas walki uczeń wykonuje akcję, aby otworzyć zajętą komórkę C, jeśli może to zrobić bez większego ryzyka.
Komórka B. W każdym z czterech małych pokoi śpią dwa Tajscy wojownicy. Komórki B oznaczone gwiazdką są puste.
Komórka C. Drzwi do tych dwóch cel są zamknięte. Cztery Tajscy wojownicy są przetrzymywane w jednym z nich, gdy nie nadeszła ich kolej na przykucie do srebrnych filarów. Druga komórka C jest pusta.
Komórka D. Ta cela zawiera prycze, ale jest pusta.
Czarna Brama
Przestrzeń za sekretnymi drzwiami w południowo-wschodnim rogu zawiera czarną bramę.
Białe Bramy
Korytarze wychodzące z tego obszaru na północ i wschód mają białe bramy, które łączą się ze Świątyniami Rozpaczy i Salą Nekromancji.
30. Piętro treningowe

Stworzenia
Lahnis, Czerwony Czarodziej Wywoływacz, kieruje tu brutalnym treningiem bojowym. Sześć Tajscy wojownicy zaangażować się dread warrior i siedem szkielety. Lahnis nakazuje wszystkim atakować intruzów. Ponieważ brały udział w walce, każde stworzenie poza nimi Lahnis zaczyna z aktualnymi punktami wytrzymałości równymi połowie maksymalnej liczby punktów wytrzymałości.
Lahnis początkowo pozostaje w walce, używając zaklęć niższego poziomu i próbując ocenić motywacje postaci. Jego lojalność wobec Szassa Tama słabnie. Skłania się ku wspieraniu rebeliantów Thayan, ale formalnie nie dołączył do ich szeregów. Martwi się, że niektórzy z jego rówieśników, lojalni wobec Szass Tama, mogą go podejrzewać.
Świadomy przebiegłości Szassa Tama, Lahnis najpierw zakłada, że bohaterowie testują jego lojalność. Około drugiej rundy walki lub jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, Lahnis bezpośrednio pyta bohaterów o ich cel i przyznaje się do chęci przyłączenia się do rebeliantów. Bohaterowie mogą go przekonać przekonującą mową i dowodem na to, że pokonali inne części lochu. Jeśli bohaterowie zdobędą jego zaufanie, Lahnis zwraca się przeciwko Szassowi Tamowi, przekonawszy się, że spiski regenta doprowadzą do zguby Thay.
Następnie zwraca się przeciwko Thayanom, o których wie, że nie ustąpią, i pomaga bohaterom w walce. Następnie Lahnis zapewnia dwie części wiedzy i dostrojenia do swojego klucza glifowego, a także klucze fizyczne. Idzie do stróżówki przez czarną bramę w 29. Conditioning Court.
Skarb
Wśród broni znajdują się m.w+1 battleaxe, a +1 greatsword, oraz +1 shortbow. Oto mocno porysowana zbroja płytowa armor of vulnerability (Twój rodzaj). Ponadto, Lahnis nosi ring of protection.
Klawiatura
Lahnis zawiera klucz glifowy dostosowany do tej strefy, Sali Nekromancji i Świątyń Rozpaczy. Nosi także klucz, który bezpiecznie otwiera wszystkie drzwi w Świątyniach Rozpaczy, a także klucz do otwierania cel C w 29. Conditioning Court.
Rozwój
Jeśli Lahnis dołącza do rebeliantów, dostarcza informacji, które obniżają poziom alarmowy Skarbca Zagłady o 1.
Sala Nekromancji
Czerwoni Czarodzieje ćwiczą i udoskonalają swoją najciemniejszą magię w Sali Nekromancji.
31. Nieśmiertelne laboratorium
Jeśli Phaia i Kelson są tutaj (patrz „Stworzenia” poniżej), każdy, kto podsłuchuje przy drzwiach, może usłyszeć krzyki dochodzące z drugiej strony.

Stworzenia
Phaia, Czerwony Czarodziej Nekromanta, czerpie duszę Kelson Darktreader, półelf leżący na kamiennym stole najdalej od drzwi, przez które wchodzą postacie. Kelsona jest unconscious i stabilny przy 0 punktach wytrzymałości. Phaiamagia wyciąga z jego ciała delikatny kształt, który go przypomina, a ten kształt krzyczy odbijającym się echem głosem. Pasma energii przepływają z kształtu na stół, a stamtąd do innych form w pomieszczeniu.
deathlock zjawa na pobliskim stole to Czerwony Czarodziej w trakcie wskrzeszania jako nieumarły. Również w pobliżu dwa upiory (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) są wskrzeszane jako nieumarli wojownicy. Te upiory są tylko częściowo animowane, więc reagują tylko na Phaia, gdy ona rozkazuje atak. Jeden z nich w każdej rundzie próbuje rzucić urną w postać (+4 do trafienia, zasięg 10 stóp/20 stóp; jedno stworzenie). Trafienie zadaje 3 (1d6) obrażeń obuchowych, a cel musi wykonać rzuty obronne, jak opisano w sekcji „Urn”. Phaia pozostaje przez rundę lub dwie, aby ocenić możliwości drużyny, a następnie przechodzi do 32. Wizards' Court lub korzysta z czarnej bramy w pomieszczeniu.
Jako wierny sługa Szassa Tama, Phaia kieruje się filozofią Władcy Lisza, że żadna magia nie jest zbyt niebezpieczna i żaden eksperyment zbyt mroczny, jeśli obiecuje moc. Praworządne zło, Phaia jest tak samo oportunistyczna, jak niegodziwa.
Robi wszystko, co w jej mocy, aby ocalić się od śmierci, łącznie z wykorzystaniem sekretów Szassa Tama. Może ujawnić dwie części wiedzy i jest gotowa podzielić się dostrojeniami swojego klucza glifowego. Co więcej, może nauczyć postacie rytuału, który wykorzystuje magię tego obszaru, aby przywrócić do życia związane z duszą nieumarłe postacie.
Jeśli jej na do pozwolą,Phaia ucieka z Doomvault.
Aura
A detect Magia zaklęcie ujawnia na całym obszarze aurę nekromancji, oznaczającą magię pomagającą w tworzeniu nieumarłych. Boski zmysł i detect evil and good ujawnić, że ten obszar jest zbezczeszczony.
Kamienne Stoły
Te wysokie na 3 stopy rzeźbione płyty kierują energią życia i nieumarłych. Pomagają w rytuałach i zaklęciach tworzących nieumarłych.
Posiadając odpowiednią wiedzę, istota może użyć kamiennych stołów, aby przekształcić związaną duszę postać z powrotem w normalne stworzenie. Wymaga to pomocy Czerwonego Czarodzieja lub wyraźnej pisemnej instrukcji, takiej jak zwój w pokoju Lahnis w 32. Wizards' Court. Rytuał trwa 20 minut i wymaga od osoby rzucającej zaklęcie wykonania testu ST 15 Inteligencji (Arcana). Osoba rzucająca zaklęcie musi także wykorzystać miejsce na zaklęcie trzeciego poziomu. Po udanym teście, związana duszą istota powraca do normalnego stanu, po wykorzystaniu wszystkich swoich Kostek Wytrzymałości. W przypadku nieudanego testu miejsce na zaklęcie zostaje wyczerpane, ale istota pozostaje związana duszą.

Urny
Urny to magiczne i bezwartościowe, ale sprytne podróbki, które wydają się cenne, wymagające powodzenia ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby poznać prawdę. Każde nieumarłe stworzenie, które dotknie urny, musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na Kondycję lub Mądrość (wybór stworzenia) lub weź 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne i stać się paralyzed przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Jeśli te obrażenia zmniejszą istotę do 0 punktów wytrzymałości, istota umiera i zamienia się w pył.
Kelsona
Pomimo swojej ciężkiej próby, Kelson Darktreader można przywrócić do zdrowia normalnymi środkami, chociaż jego stan nie pozwala na pomoc. Dziękuje postaciom za uratowanie go i oferuje dwie części wiedzy. Prosi o klucz glifowy i udaje się do stróżówki, aby zregenerować siły.
Skarb
Phaia niesie +1 dagger, a zwój zaklęcia z Widzenie w ciemności, oraz potion of water breathing.
Klucz glifowy
Phaia ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i Świątyń Ucisku (w sektorze Świątyń Ekstrakcji).
Białe Bramy
Korytarz prowadzący na zachód ma białą bramę, która łączy się ze Świątyniami Rozpaczy. W północnej części korytarza na wschodzie znajduje się kolejna biała brama prowadząca do Mrocznych Ogrodów.
32. Dwór Czarodziejów
Pomnik schodkowy
Pomnik wzmacnia magię na dziedzińcu, ale osoby znajdujące się w okolicy mają problemy z doznaniami fizycznymi i zadaniami, a także mają niekorzystne wyniki w testach Siły i Zręczności oraz rzutach obronnych. Medytacja nad pomnikiem powoduje hipnotyczne sny, które po tygodniach lub miesiącach poprawiają możliwości rzucania zaklęć i nasycają większość stworzeń silnym oddaniem Czerwonym Czarodziejom.
Każdy poziom pomnika ma 5 stóp wysokości, a wspinanie się na niego wymaga 5 dodatkowych stóp ruchu.
Stworzenia
Trzy Thayańscy uczniowie uklęknąć na niższym poziomie pomnika. Thayanie atakują intruzów.
Komórki
Cele na obwodzie dziedzińca (pomieszczenia oznaczone na mapie od A do D) to kwatery Thayjczyków, którzy tu trenują i pracują. O ile nie zaznaczono inaczej, w każdej celi znajdują się prymitywne łóżka i szafki, w których znajdują się bezwartościowe rzeczy osobiste. Komórki oznaczone na mapie gwiazdką są puste.
Walka na dziedzińcu alarmuje mieszkańców cel. Biorą 1d4 + 1 rundy na odpowiedź (rzuć dla każdej):
Komórka. Lahnis (patrz 30. Training Floor) korzysta z tych kwater, w których znajduje się wygodne łóżko, szafka na nogi i biurko. Przeszukanie obszaru pozwala odkryć jeden pisemny fragment wiedzy, a także tome of the stilled tongue i sześć zwoje zaklęć (po dwa detect Magia, identify i remove curse). Lahnis zawiera również zwój opisujący rytuał używany do zamiany nieumarłych związanych duszą z powrotem w istoty nieumarłe w 31. Undying Laboratory.
Komórka B. Śpi tu jeden Czerwony Czarodziej Wywoływacz.
Komórka C. Tutaj śpi jeden Thayan apprentice.
Komórka D. Każdy z tych dwóch pokoi to biblioteka. Godzina spędzona na przeglądaniu zawartości biblioteki przynosi dwie nowe informacje.
Skontaktuj się z kamieniem
Na szczycie pomnika znajduje się krąg świecących glifów, który służy jako kamień kontaktowy.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej w komórce B ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
Dwie białe bramy oddzielają 32. Wizards' Court od pozostałych stref. Brama w korytarzu na zachodzie prowadzi do Sali Posłuszeństwa. Za drzwiami na południu znajduje się brama, która łączy się z Posterunkiem Straszliwego Legionu.
Posterunek Strasznego Legionu
Straszliwy Legion, armia Thaya, utrzymuje pełną kompanię w Krypcie Zagłady.
33. Stanowisko straży jaskiniowej
Niebieskie kryształy
Niebieskie kryształy jasno oświetlają obszar.
Stworzenia
Jeden Thayan warrior, pięć gnollei pięć orki atakuj intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Klucz glifowy
Thayan warrior posiada klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
34. Jaskinia Odłamków
W tej jaskini nie ma światła.
Ścieżka
Z wyjątkiem ścieżki, ziemia w pomieszczeniu doTrudny teren.
Pułapka Burzy Odłamków
Magia transmutacji wypełnia pokój. Każde stworzenie, które spędzi w tym obszarze więcej niż 1 rundę, uruchamia pułapkę. Kiedy pułapka się uruchomi, każde stworzenie w pomieszczeniu, które nie ma na sobie thayańskiego munduru, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) obrażenia kłute od latających odłamków w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub tylko o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Efekt ten powtarza się w każdej rundzie, aż pomieszczenie będzie puste, kiedy pułapka zostanie zresetowana.
Ścieżka staje się Trudny teren i jeśli stworzenia w obszarach 33 i 35 usłyszą uruchomienie pułapki, strażnicy otrzymają ostrzeżenie, że w okolicy znajdują się intruzi.
Kamienna ściana
Surowa kamienna ściana oddziela dolną jaskinię 34. Shard Cavern od wyższej, wykończonej komory 35. Dread Legion Barracks. Mur ma wysokość 15 metrów.
35. Koszary Strasznego Legionu
Światło w tym pomieszczeniu widać z 34. Shard Cavern. Jeśli istoty tutaj nie mają powodu, aby być cicho, rozmawiają głośno.
Ogniska
Duże pożary jasno oświetlają ten obszar. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do ogniska lub rozpoczyna swoją turę w ogniu, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.
Stworzenia
W tej komorze odpoczywająThayan warrior oraz oddział Straszliwego Legionu składający się z pięciu osób orki i pięć gnolle. A troll jest tutaj na swoim posterunku, aby utrzymać innych legionistów w ryzach.
Kamienna ściana
Zobacz 34. Shard Cavern.
Stan Lochów
Legion Strachu patroluje całe Kryptę Zagłady. Jeśli oddział odpoczywający w koszarach zostanie zabity, w ciągu 1 godziny dotrze tu identyczny oddział.
Klucze glifowe
Thayan warrior posiada klucz glifowy dostosowany do każdej strefy w tym sektorze. Troll ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
Biała brama znajduje się w korytarzu na południu, prowadzącym do Nory Oczu. Kolejna biała brama znajduje się w północnym przejściu łączącym się z Salą Nekromancji.
Cysty Dalekiego Królestwa
Wpływ Dalekiego Królestwa wypaczył część Krypty Zagłady, gdzie kilka komnat w kształcie gwiazdy zamieniono w dziwną mieszankę obrobionego kamienia i błyszczących ścian. O ile nie zaznaczono inaczej, jaskinie te są ciemne.
Lokalizacje w Cystach Dalekiego Królestwa są wskazane na mapie 5.6.

Jezioro Szaleństwa
Aboleth mieszka w wodnistej szczelinie, kipi z powodu swojego uwięzienia i pragnie zniewolić żywych.
36. Ciemna woda
Jeszcze przed przybyciem postaci można usłyszeć falowanie wody w tym ciemnym obszarze.
Stworzenia
Jeden reduced-threat aboleth (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) znajduje się głęboko w basenie. W tym pomieszczeniu aboleth może poruszać się za pomocą wodnych kul (patrz „Wodne kule” poniżej).
Męka aboletha w Krypcie Zagłady osłabiła go, zmniejszając zagrożenie. Ponadto jego nienawiść do Czerwonych Czarodziejów czyni aboletha potencjalnym sojusznikiem. Z sukcesem ST 20 Charyzma (Persuasion) lub inny udany i odpowiedni test, postać może przekonać aboletha do ustąpienia i negocjacji. W zamian za oszczędzenie postaci, aboleth żąda uwolnienia i otrzymania klucza glifowego.
Basen
Basen ten ma ponad 350 stóp głębokości i strome boki opadające na dno. Woda w promieniu 3 stóp od powierzchni to obszar Lekko przesłonięty, a woda głębsza to Silnie przesłonięty.
Wodne kule
Te magiczne wodne kule, unoszące się 5 stóp nad podłogą, mają średnicę 15 stóp. Czerwoni Czarodzieje używają ich do przetrzymywania stworzeń wodnych w celu transportu przez czarne bramy.
W ramach akcji istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od kuli ziemskiej i posiadająca Inteligencję 10 lub wyższą może przejąć kontrolę nad kulą ziemską, odnosząc sukces w ST 10 Kontrola inteligencji. W ramach swojego ruchu i z sukcesem ST 10 Test inteligencji: kontroler może skierować kulę ziemską, aby poruszała się wraz z nią, pozostając w promieniu 5 stóp od kontrolera. Kontroler globusa może dowolnie wchodzić i opuszczać globus. Kontroler może kontrolować kulę ziemską w promieniu 30 metrów od niej. Inna istota, która kwalifikuje się jako kontroler, może przejąć kontrolę nad kulą ziemską, wygrywając konkurs testów Inteligencji przeciwko obecnemu kontrolerowi.
Istota, która dotyka kuli ziemskiej, ale nie jest jej kontrolerem, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wciągnięta w kulę i nie będzie w stanie przejść z powrotem przez jej granicę. W ramach akcji uwięzione stworzenie może się uwolnić po udanym teście Inteligencji ST 15. Kontroler globusa może także w ramach akcji uwolnić uwięzione stworzenie po udanym teście Inteligencji ST 10. Istota wewnątrz globu ma Połowiczna osłona przeciwko efektom pochodzącym spoza globu. Będąc wewnątrz globu, uwięziona istota nie może walczyć o kontrolę nad globusem.
Stan Lochów
Jeśli postacie uwolnią aboletha, będzie on błąkał się po lochach i atakował każdego, kogo spotka.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w korytarzu wschód-zachód pomiędzy tym obszarem a Norą Oczu.
37. Przykuwające uwagę światło
Światło
Słabe światło wypełniający komorę można zobaczyć wcześniej niż pomieszczenie.
Stworzenia
Migoczące światło tutaj wpłynęło na dwójkę upiory, dwa groźni wojownicyi sześć Zombie. Atakują, jeśli efekt pułapki na nich ustanie.
Wciągająca pułapka świetlna
Każde stworzenie, które zobaczy magiczne światło w tym obszarze, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na mądrość lub wejdź do jaskini i stój tam, ignorując wszystkie inne bodźce. Kiedy dotknięta istota otrzyma obrażenia, może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Każde nieumarłe stworzenie, które kończy swoją turę w oświetlonym pomieszczeniu, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne.
A dispel Magia Zaklęcie tłumi efekt światła na 10 minut. Każde zaklęcie, które przytłacza lub blokuje światło, tłumi je również na obszarze działania czaru na czas trwania zaklęcia.
Klucz glifowy
Jeden z przerażających wojowników ma klucz glifowy dostosowany do Lasu Śmierci.
Biała Brama
Biała brama znajduje się u podnóża schodów prowadzących na zachód, w stronę Lasu Śmierci.
Warren Oczu
Taksalia, obserwator, został tu wezwany i uwięziony.
Światło
Strefa ta skąpana jest w dziwnej zielonej poświacie, która zapewnia słabe oświetlenie.
38. Jaskinia Zapadliskowa
Jeśli znaki pochodzą z północy, dodaj następujący fragment.
Stworzenia
Osiem Zombie i dwa ogry zombie atakują dowolnych intruzów. Każda walka ostrzega Taksalia (39. Beholder's Domain) o zbliżaniu się intruzów.
Zapadliska
Te otwarte zapadliska mają średnicę 5 stóp i głębokość 10 stóp. Stworzenie, które wpada do dziury, jest restrained w wąskim dnie. To wymaga sukcesu ST 13 Test Siły lub Zręczności pozwala na darmową pracę, a Małe stworzenie ma przewagę w tym teście. Łatwo jest wtedy wydostać się z zapadliska.
Moc
Przejście prowadzące na zachód ma białą bramę, która łączy się z Jeziorem Szaleństwa.
Piorun
Kłute
Taksalia, beholder o zmniejszonym zagrożeniu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej), okaleczony magią Thayan, unosi się pod sufitem, starając się pozostać niezauważonym, gdy wchodzą intruzi. Centralne oko Thaxalii i dwie jej łodygi zostały okaleczone przez Czerwonych Czarodziejów, czyniąc te promienie oczu (promień śmierci i dezintegracja) bezsilnymi. Jeśli otrzyma ostrzeżenie lub jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 50 lub mniej, wycofuje się do 40. Slime Slaves, pozostawiając miejsce odrodzenia, aby uporało się z zagrożeniem.
Już po dwóch rundach nienawiść Thaxalii do Czerwonych Czarodziejów inspiruje widza do zakwestionowania celu postaci w lochu. Jeśli ujawnią swoje cele, obserwator sugeruje sojusz, wychwalając jego plany zemsty.
Obawiając się, że Thaxalia może siać spustoszenie, jeśli ucieknie z tej strefy, Czerwoni Czarodzieje przeklęli patrzącego, uniemożliwiając mu użycie kluczy glifowych. Thaxalia nie zna rozwiązania, ale zaklęcie remove curse może wyeliminować zakaz. Następnie obserwator bierze klucz glifowy od upiora z 40. Slime Slaves i prosi postacie o zapewnienie mu większej liczby dostrojeń. Jeśli zostanie odrzucony, staje się wrogi i używa swoich mocy, aby zmusić postacie do zapewnienia mu większej liczby dostrojeń.
Trucizna
Przyczepione setkami do ścian jaskiń, pomiędzy tym światem a Odległym Królestwem, są przejawami pojawiania się obserwatorów. Te spawn nie są niezależnymi stworzeniami, ale mogą emitować słabe promienie oczu, które stanowią zagrożenie obszarowe. Na początku każdej swojej tury każda istota inna niż Thaxalia w jaskini musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na Mądrość lub otrzymaj jeden z poniższych efektów, losowo wyrzucony.
| 2d4 | Promień oka |
|---|---|
| 2-3 | Czar. W swojej turze cel porusza się w stronę najbliższego sojusznika i atakuje bronią lub sztuczką. Cel nie może wykryć niebezpieczeństwa w trakcie ruchu. |
| 4-5 | Telekinezja. Cel zostaje odepchnięty na odległość 5 stóp w losowym kierunku i spada prone. |
| 6-7 | Powolne. Do początku swojej następnej tury prędkość celu zostaje zmniejszona o 5 metrów, a inni wykonują rzuty ataku przeciwko celowi z przewagą. |
| 8 | Spać. Cel spada unconscious do początku swojej następnej tury. |
Psychiczne
Chropowatą podłogę pokrywa warstwa grubego szlamu o grubości 1 stopy, czyli Trudny teren, który pokrywa kilka ukrytych zapadlisk. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę prone w śluzie lub zanurzone w nim, otrzymuje 4 (1d8) obrażenia od trucizny.
Promieniste
Te otwarte zagłębienia mają średnicę 5 stóp i głębokość 10 stóp i są wypełnione śluzem. Poruszając się w pobliżu zapadliska, postać, której uda się wykonać ST 20 Perception test zauważa zagrożenie spowodowane przepływem szlamu wewnątrz i wokół niego. Stworzenie, które wpada do dziury, jest restrained w wąskim dnie i zanurzeni w mule, nie mogąc oddychać. To wymaga sukcesu ST 15 Test Siły lub Zręczności pozwala na darmową pracę, a Małe stworzenie ma przewagę w tym teście. Wtedy liczy się sukces ST 10 Próba siły, aby wydostać się z zapadliska.
Sieczne
Te skalne iglice o średnicy 3 metrów wznoszą się na wysokość 20 stóp nad podłogą i wydzielają nieziemski śluz. Ich boki są śliskie i gładkie, trudne do wspinaczki.
Gromu
Jeśli zostanie uwolniony i otrzyma klucz glifowy, Thaxalia umożliwia postaciom swobodne przejście przez ten obszar. Chociaż Thaxalia jest wolna w Krypcie Zagłady, woli atakować Thayan. Jeśli spotka się go ponownie, obserwator może pomóc postaciom, otrzymując zachęty.
Spawn beholderów na tym obszarze nie stanowi już zagrożenia dla tych, którzy uwolnili Thaxalię. Jeśli Thaxalia zostanie zniszczona, spawn obserwatorów zniknie.
40. Niewolnicy śluzu
Jeśli Taksalia opuścił 39. Beholder's Domain, obserwator znajduje się w tej lokalizacji. Odbiera stąd patrole Thayan. Pośród śluzu znajduje się pięć ciał: dwa upiory i trzech wojowników Thayan.
Maź
Chropowatą podłogę pokrywa 1 stopa gęstego szlamu. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę prone w śluzie zajmuje 4 (1d8) obrażenia od trucizny.
Klucz glifowy
Jedno z ciał upiorów ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w korytarzu na zachodzie, prowadzącym do Więzienia Plugastwa.
Więzienie brudu
Uwięziono tu stado otyughów, aby rozmnażali się w brudzie.
Światło
Nic.
Esencja Nekrotyczna
Oglądane z detect Magia, obszar ten ma aurę nekromancji. Kiedy nieumarłe istoty odzyskują punkty wytrzymałości w tej strefie, odzyskują tylko połowę ich.
41. Transfer śmieci
Stworzenia
Dwudziestu nieuzbrojonych szkielety stańcie tutaj i czekajcie, aż śmieci przybędą z innych obszarów przez czarną bramę. Atakują tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowani.
Jeśli postać upuści przed szkielety jakiś przedmiot średniej wielkości, tyle z nich, ile potrzeba, szybko przechwyci przedmiot i zaniesie go do 42. Otyugh Legowisko. Otyugh są rozproszeni, podczas gdy szkielety poruszają się po 42. Otyugh Legowisko.
Drzwi
Magia wyparcia się tych zamkniętych drzwi powoduje ich otwarcie, jeśli dotknie ich ożywiony szkielet.
Stan Lochów
O ile nie zostaną zniszczone promieniowaniem, szkielety składają się ponownie w ciągu 1 minuty od zniszczenia. Przywrócone szkielety nie pamiętają swojego poprzedniego losu, więc atakują tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowane lub gdy będą świadkami ataku na inne szkielety.
42. Otyugh Legowisko
Stworzenia
Dwa młode oty i dwa młode otyugh o zmniejszonym zagrożeniu (patrz "Reduced-Threat Monsters" powyżej) ukrywają się tutaj w koszu. Potwory o zmniejszonym zagrożeniu nie mogą powstrzymać się za pomocą macek ani użyć Uderzenia Macką. Otyughowie atakują od razu, chyba że jest tu otyugh z 20. Abattoir, co może ich przekonać do opóźnienia lub nawet negocjacji z postaciami (w zależności od tego, jak przebiegło poprzednie spotkanie).
Otyugh używają swojej telepatii, aby żądać jedzenia niczym zirytowane dzieci. Jeśli postacie zaproponują, że je nakarmią, otyughowie przestają walczyć, aby sprawdzić, czy partia mówi prawdę (chyba że partia zabiła jednego z młodych). Jeżeli bohaterowie zabili jednego z młodych, oznacza to sukces ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, czy otyugh ustąpi.
Smród
Na początku każdej swojej tury na tym obszarze, każda nieumarła istota, która nie jest otyughiem, musi odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na konstytucję albo daj się obezwładnić smrodowi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest poisoned aż do początku swojej następnej tury. Po udanym rzucie obronnym stworzenie jest odporne na ten smród przez 1 godzinę.
Śmieci
Odpady w okolicy doTrudny teren.
Stalagmity
Te skalne iglice o średnicy 3 metrów wznoszą się 20 stóp nad podłogą.
Stan Lochów
Jeśli otyugh zostaną uwolnieni i otrzymają klucz glifowy, będą szaleć w lochach, pożerając wszystko na swojej drodze, łącznie z Czerwonymi Czarodziejami.
Białe Bramy
Obydwa otwarte przejścia prowadzące z 42. Otyugh Legowisko zawierają białe bramy. Północna trasa prowadzi do Nory Oczu, a południowa ścieżka prowadzi do Jaskiń Chaosu.
43. Izba Przywołań
Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) pozwala postaci rozpoznać runy jako symbole niebezpiecznej magii, którymi można manipulować, aby przywołać stworzenia z Odległej Krainy. Postać wie ponadto, że użycie kręgu przywołania nie jest możliwe bez odpowiednich rytuałów i że można go wyłączyć poprzez zbezczeszczenie poszczególnych run. Postać jest również świadoma, że proces ten może wyzwolić dziwne siły. Zniszczenie run wymaga użycia broni lub narzędzi, np. narzędzi złodziei, i powodzenia ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Za każdym razem, gdy postać próbuje wyłączyć krąg i kończy się to niepowodzeniem, krąg uwalnia impuls magicznej mocy, który zmusza każdą istotę na obszarze do odniesienia sukcesu ST 15 Rzuć obronę na inteligencję lub doznaj poważnego zerwania z rzeczywistością. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota ma niekorzystne skutki we wszystkich testach Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Dodatkowo istota ma wadę przy rzucaniu inicjatywy i nie potrafi utrzymać koncentracji. Remove curse, greater restorationlub równoważna magia przywraca stworzenie do normalności, podobnie jak zakończenie długiego odpoczynku.
Biała Brama
W przejściu prowadzącym do Lasu Słabości stoi biała brama.
Jaskinie Chaosu
W tych nieoświetlonych jaskiniach przetrzymywane są stworzenia i siły Dalekiego Królestwa.
44. Legowisko chaosu
Zawiadomienie z wyprzedzeniem
Osoby wchodzące na ten obszar słyszą bełkot bełkoczących ust. Sukces ST 10 Test inteligencji potwierdza, że mowa jest bełkotem w różnych językach.
Sufit
Chociaż podłoga jaskini schodzi w dół w kierunku wschodnim, jak pokazano na mapie, sufit pozostaje poziomy.
Stworzenia
Czterech kawałki wspina się i wędruje po dwóch najwyższych stopniach, podczas gdy dwóch bełkoczące usta czai się na trzecim. Jeden grell zaczyna latać nad 45. Eldritch Altar. Sześciu więźniów ukrywa się między półkami, próbując uniknąć niezwykłych potworów.
Nieprawidłowe pole magiczne
Dziwna magia transmutacji emanuje z całej jaskini. Ilekroć postać dozna niepowodzenia w rzucie ataku, rzucie obronnym lub teście w tym obszarze, wszystkie trwające zaklęcia i magiczne przedmioty tej postaci zostają wstrzymane do końca następnej tury postaci. W tym czasie zaklęcia nie dają żadnego efektu, a przedmioty nie przekazują swoich właściwości ani mocy.
Półki
Każda szorstka półka ma 10 stóp wysokości i jest łatwa do skalowania.
Stalagmity
Te skalne iglice o średnicy 3 metrów wznoszą się 20 stóp nad podłogą.
Czarna Brama
W zachodnią wnękę wkomponowano czarną bramę, nie od razu widoczną z wejścia.
Biała Brama
Wyjście z tego obszaru zawiera białą bramę, która łączy się z Więzieniem Plugastwa.
45. Ołtarz Niesamowitości
Ołtarz
Ten starożytny ołtarz chaosu jest nasycony magią transmutacji, która zmienia kształt jego boków, aby pokazać twarze ostatnich czujących humanoidalnych istot, które weszły do 44. Chaos Legowisko.
Na szczycie płyty ołtarzowej widać cieniste zarysy tuzina broni, wisiorków i innych przedmiotów. Jakiś identify zaklęcie ujawnia, że ołtarz nadaje dodatkową moc magicznym przedmiotom umieszczonym na jego powierzchni. Rzucający musi odnieść sukces na a ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby dokładniej stwierdzić, że gdy przedmiot zostaje wzmocniony, ołtarz przyciąga również siłę życiową stworzeń znajdujących się w pobliżu.
Kiedy jakikolwiek magiczny przedmiot zostanie umieszczony na ołtarzu na 1 minutę, nabiera on następujących cech:
- Przedmiot świeci słabym fioletowym światłem w promieniu 5 stóp.
- Przedmiot okresowo i losowo zmienia swój wygląd w nieznaczny sposób. Posiadacz nie ma kontroli nad tymi drobnymi przemianami, które nie wpływają na użycie przedmiotu ani jego magiczne właściwości.
- Właściciel może komunikować się telepatycznie ze stworzeniem, którego dusza została pochłonięta (patrz poniżej).
Kiedy magiczny przedmiot zostanie przekształcony, losowo wybierz jedną postać w promieniu 50 stóp od ołtarza. Dusza tej osoby zostaje wciągnięta w przedmiot i osoba ta zapada w śmiertelną śpiączkę, co wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdź, czy ofiara wciąż żyje. Jakiś identify zaklęcia można użyć do rozpoznania miejsca pobytu duszy i sposobu wyleczenia jej stanu, tymczasowo lub na stałe.
Umieszczenie przemienionego magicznego przedmiotu w dłoni ofiary tymczasowo kończy śpiączkę. Następnie postać musi nadal trzymać przedmiot w dłoni, w przeciwnym razie ponownie zapadnie w śpiączkę. Jeśli postać zerwie kontakt z obiektem na 1 godzinę lub jeśli obiekt zostanie zniszczony, postać umiera. Remove curse, greater restorationlub równoważna magia zrywa więź, przywracając duszę na należne jej miejsce.
Lasy Rzezi
W tych jaskiniach mieści się menażeria Thayan.
Lokalizacje w Lasach Rzezi są wskazane na mapie 5.7.

Światło
Sufity jaskini świecą magicznym światłem, które zmienia się w 12-godzinnych cyklach, symulując dzień i noc. Kiedy postacie przybywają, rozpoczyna się cykl nocny i wszystkie obszary tego sektora znajdują się w Słabe światło.
Magiczne Drzewa
Odosobnione kępy sękatych i porośniętych winoroślą drzew wznoszą się w jaskiniach na wysokość od 15 do 20 stóp. Drzewa są magiczne, mają różną moc w każdej strefie i celują w każdego intruza - stworzenia, które normalnie nie są przebywane w danym obszarze. Powierzchnia drzew to Trudny teren.
Magiczna Trawa
Skaliste podłogi jaskini w tym sektorze pokryte są warstwą magicznej trawy, która wykorzystuje magię transmutacji, aby powoli wchłaniać odpady zamieszkujących tu stworzeń.
Totalizator piłkarski
Każdy ze skalistych basenów w tych jaskiniach ma głębokość 1 stopy i w magiczny sposób jest wypełniony chłodną, czystą wodą. Pula to Trudny teren.
Las iluzji
Potężna magia iluzji otacza drzewa w tej strefie. Kiedy intruz kończy swoją turę na obszarze porośniętym drzewami, stworzenie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie nie jest w stanie przez 1 minutę widzieć wrogich sobie stworzeń. Stworzenie powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
46. Hakowe gniazdo grozy
Ostrzeżenie z wyprzedzeniem
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Survival) może zidentyfikować żłobienia i ślady na tym obszarze jako należące do dużych dwunożnych drapieżników, które poruszają się na wzór goryli za pomocą dużych przednich kończyn z pazurami. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź rozpoznaje cechy hakowych horrorów.
Stworzenia
Cztery hakowe horrory powiesić tutaj na ścianach. Stały się leniwe i rozproszone po uwięzieniu, więc postacie mają przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole przeprowadzane przeciwko okropnościom do czasu wykrycia jakiejkolwiek postaci. Koszmary wahają się, czy zaatakować tych ubranych jak Thayanie, ale robią to, jeśli szybko nie zaoferują jedzenia.
Hordy walczą głównie w obronie kopca w północno-zachodniej części jaskini, w którym znajdują się ich jaja. Postać władająca językiem Wspólny Podmroku i radząca sobie z niewyrafinowanym intelektem hakowych horrorów może skłonić je do ustąpienia, gwarantując bezpieczeństwo jaj i udane ST 20 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli test się nie powiedzie, potwory próbują zabić i zjeść intruzów, ale negocjacje można wznowić, jeśli zabite zostaną dwa lub więcej potworów.
Czarna Brama
W północno-wschodnim krańcu obszaru znajduje się czarna brama, która nie jest bezpośrednio widoczna od wejścia.
Skontaktuj się z kamieniem
Kamień kontaktowy znajduje się na ścianie na północ od czarnej bramy.
Stan Lochów
Hakowe horrory uznają rozejm tylko na około 10 minut. W tym momencie intruzi muszą renegocjować.
Biała Brama
Przejście na północny wschód zawiera białą bramę, która oferuje dostęp do Jaskiń Nieśmiertelności.
47. Grzęda Cockatrice
Stworzenia
Osiem kuratry grzędować na półkach. Nie próbują się ukrywać i atakują, gdy tylko zorientują się, że bohaterowie nie mają dla nich jedzenia.
Półki
Szorstkie uchwyty ułatwiają wspinanie się po ścianach w tym obszarze. Przeszukanie półek ujawniło szesnaście jaj kuropatwy.
48. Legowisko Gorgony
Stworzenia
Dwóch dorosłych gorgony atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczą, ścigając tych, którzy uciekają do 46. Hook Horror Nest. Wszelkie haczykowate potwory atakują tylko wtedy, gdy intruzi zabiją lub wypędzą gorgony.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w otworze w skalnej ścianie prowadzącej do Lasu Odnowy.
Las Odnowy
Potężna magia przywoływania zalewa drzewa w tej strefie. Kiedy intruz kończy swoją turę na obszarze porośniętym drzewami, stworzenie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, wszelkie obrażenia, które stwór zadaje przez 1 minutę, zamiast tego powodują, że cel zyskuje 5 (1d10) tymczasowe punkty wytrzymałości za udany atak. Stworzenie powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
49. Jaskinia Bramna
Stworzenia
A Pancerny Koszmar i a zjawa strzeż tego obszaru. Upiór ma rozkaz stawić czoła każdemu, kto przejdzie przez bramę bez tusz wieprzowych lub innych przedmiotów, którymi mógłby nakarmić potwory strefy. Jeśli tacy intruzi nie potrafią podać wiarygodnych powodów swojej obecności, upiór rozkazuje zaatakowanemu potworowi.
Klucz glifowy
Upiór ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
50. Pasmo Barghestów
Stworzenia
Dwa barghesty czaić się w wysokiej trawie. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca jednego lub więcej z nich. Te stworzenia wahają się przed atakiem tylko wtedy, gdy postacie wydają się być Thajczykami.
Barghesty chcą zemścić się na Czerwonych Czarodziejach, a następnie uciec ze Skarbca Zagłady. Jeśli postacie zaoferują im uwolnienie i odniosą sukces w a ST 20 Test Charyzmy (można zastosować dowolną odpowiednią umiejętność Charyzmy), potwory ustępują. Chcą wszelkich kluczy glifów, jakie mają postacie. Jeśli zostaną odparte, barghesty prawdopodobnie wznowią swoje ataki.
Rozwój
Jeśli barghesty zostaną uwolnione i otrzymają klucz glifowy, będą prześladować lochy w poszukiwaniu jakiejkolwiek ofiary, jaką tylko uda im się znaleźć.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w otworze w skalnej ścianie prowadzącej do Lasu Iluzji.
51. Pula odzyskiwania
Magia basenu zapewnia nieumarłym stworzeniom, które z niego piją, korzyści wynikające z zakończenia krótkiego odpoczynku. Stworzenie może bezpiecznie pić z basenu tylko raz na dziesięć dni. Kiedy stworzenie wypije drugi raz w ciągu dziesięciu dni, jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o połowę na okres jednego dziesięciu dnia (remove curse neguje ten efekt). Kiedy stworzenie wypije trzeci raz w ciągu dziesięciu dni, odczuwa skutki: harm zaklęcie (zapisz ST 15).
Nieumarłym nie jest bezpiecznie pić z basenu. Jeśli nieumarły to zrobi, nie zyskuje żadnych korzyści i otrzymuje 22 (4d10) obrażenia promieniste.
Biała Brama
Biała brama stoi w otworze w murze pomiędzy tym obszarem a Lasem Słabości.
52. Nory Bestii Przemieszczających się
Stworzenia
Mieszkają tu dwie dorosłe osoby wysiedlające bestie z trzema bestie wypierające o zmniejszonym zagrożeniu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej). Każde stworzenie siedzi na innym kopcu kości i wszystkie atakują, gdy staje się jasne, że bohaterowie nie przynieśli jedzenia.
Stosy kości
Te wysokie na 3 metry stosy kości doTrudny teren.
Białe Bramy
Północne wyjście z tego obszaru ma białą bramę, która łączy się z Zagrodami Uboju. Otwór na wschód ma białą bramę, która prowadzi do Lasu Śmierci.
Las Śmierci
Potężna magia nekromancji zalewa drzewa w tej strefie. Kiedy intruz kończy swoją turę na obszarze porośniętym drzewami, stworzenie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota nie może odzyskać punktów wytrzymałości przez 10 minut.
53. Grzęda Perytonu
Stworzenia
Cztery dorosłe osobniki perytony i cztery perytony o zmniejszonym zagrożeniu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej), które tu nocują, znudziły się dietą wieprzową. Jeśli postacie nie wyglądają na Thayan lub jeśli w ciągu kilku chwil nie zaoferują jedzenia, perytony atakują.
Półki
Szorstkie uchwyty ułatwiają wspinanie się po ścianach w tym obszarze. Przeszukanie półek pozwala odkryć pięć jaj perytonowych.
Białe Bramy
Południowe przejście ma białą bramę prowadzącą do Lasu Odnowy. Na północnym zachodzie biała brama łączy się z Zagrodami Uboju.
54. Jaskinia Trolli
Stworzenia
Trzy trolle mieszkają w tej okolicy, dwa samce, które nieustannie walczą i jedna ogromna, dominująca samica, która leniuchuje w pobliżu czarnej bramy. Czekają na nakarmienie lub na zabawę z więźniami, co daje bohaterom kilka chwil na podjęcie decyzji o dalszym postępowaniu. Jeśli impreza będzie się przeciągać, trolle prawdopodobnie dojdą do wniosku, że bohaterowie są uczciwą zwierzyną.
Klucz glifowy
Troll żeński ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, za pomocą którego ona i jej sojusznicy mogą ścigać uciekające postacie.
Biała Brama
W otworze w murze prowadzącym do Lasu Słabości znajduje się biała brama.
55. Pula konsumpcji
Magia nekromancji basenu zapewnia nieumarłym stworzeniom, które z niego piją, korzyści wynikające z zakończenia krótkiego odpoczynku. Nieumarła istota może bezpiecznie pić z basenu tylko raz na ten dzień. Kiedy stworzenie wypije drugi raz w ciągu dziesięciu dni, jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o połowę na okres jednego dziesięciu dnia (remove curse neguje ten efekt). Kiedy stworzenie wypije trzeci raz w ciągu dziesięciu dni, odczuwa skutki: harm zaklęcie (zapisz ST 15).
Picie z basenu nie jest bezpieczne dla nieumarłej istoty. Jeśli stworzenie to zrobi, nie zyskuje żadnych korzyści i otrzymuje 22 (4d10) obrażenia nekrotyczne.
56. Legowisko Behira
A behir spędza dni śpiąc i jedząc w tej komorze. Kiedy postacie tu przychodzą, stworzenie śpi lub jest w inny sposób zajęte. Nie atakuje, jeśli nie jest sprowokowany.
Biała Brama
Biała brama znajduje się w północnym przejściu łączącym się z Hutnią Żelaznych Golemów.
Las słabości
Potężna magia transmutacji zalewa drzewa w tej strefie. Kiedy intruz kończy swoją turę na obszarze porośniętym drzewami, stworzenie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie staje się paralyzed przez 1 minutę. Stworzenie powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
57. Legowisko Leucrotta
Utwory
Ziemia wydaje się być pokryta śladami dużego jelenia lub łosia, ale udało się ST 25 Inteligencja (Nature) kontrola ujawnia, że są to ślady leucrottas.
Stworzenia
Cztery leukroty czaić się tutaj wśród drzew. Wydają dźwięki przypominające nawoływania zbolałych ludzi, które ich opiekunowie zwykle ignorują. Stworzenia z radością atakują każdego, kogo uda im się oszukać.
Białe Bramy
Biała brama znajduje się w otworze na północ prowadzącym do Lasu Śmierci. Kolejna brama leży na południu, dając dostęp do Lasu Odnowy.
58. Basen Odnowy
Basen
Magia basenu zapewnia stworzeniom, które z niego piją, korzyści: greater restoration lub lesser restoration zaklęcie (wybór stworzenia). Stworzenie może bezpiecznie pić z basenu tylko raz na dziesięć dni. Kiedy stworzenie wypije drugi raz w ciągu dziesięciu dni, jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o połowę na okres jednego dziesięciu dnia (remove curse neguje ten efekt). Kiedy stworzenie wypije trzeci raz w ciągu dziesięciu dni, odczuwa skutki: harm zaklęcie (zapisz ST 15).
59. Grota Chokerów
Kości
Tu są pogryzione kości sześciu ludzi. Każdy ma zmiażdżone kręgi szyjne, co ktoś może rozpoznać z sukcesem ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdzać.
Stworzenia
Sześć chokery mieszkają tutaj, po dwa czają się w każdym z dwóch zadrzewionych obszarów w pobliżu basenu i dwa na ścianach w pobliżu basenu. Czekają i obserwują, atakując, gdy postacie poruszają się w zasięgu ręki, co rzadko zdarza się ich opiekunom. Dławiki na drzewach próbują wciągnąć ofiary w obszary zadrzewione.
60. Gaj Sowiodźwiedzi
Wśród drzew czają się tu dwa dorosłe osobniki niedźwiedzie sowy i trzy młode reduced-threat owlbear (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej). Czekają wystarczająco długo, aby zobaczyć, czy rozdano jedzenie, i atakują, jeśli wydaje się, że nic się nie zbliża. Młode są ukryte, a po ataku rodziców przyłączają się do walki z flanek.
Biała Brama
Przejście prowadzące na wschód ma białą bramę, która łączy się z Więzieniem Plugastwa.
Mułowe Groty
Czerwoni Czarodzieje wykorzystują magię tego sektora do rozmnażania i kontrolowania śluzów.
Lokalizacje w Grotach Mułowych są wskazane na mapie 5.8.

Produkt Ooze
wydzielać produkt to laska, która zadaje obrażenia mocy 1d4 zamiast normalnych obrażeń tej broni. Poganiacz nie ulega uszkodzeniom w wyniku kontaktu z wydzielinami. Ponadto szlam trafiony sztyletem ma prędkość zmniejszoną do 0 do końca następnej tury i w tym czasie nie może korzystać z premii do prędkości. Jeśli wydzielać produkt zostanie użyty jako broń, psuje się przy pierwszym rzucie naturalną 1 w rzucie ataku.
Interakcje
Większość żyjących Thajczyków przypisanych do tego sektora nie cierpi tu przebywać. Thayanie, którzy się tu poddają, nienawidzą tego sektora tak bardzo, że są bardziej skłonni do podawania prawdziwych informacji na jego temat.
Świadome wycieki. Jednym z wielu eksperymentów w Krypcie Zagłady jest próba nasycenia wydzieliny inteligencją. Czerwoni Czarodzieje odnieśli pewien sukces, chociaż proces ten wymaga poświęcenia wielu poddanych. Świadome śluzy powstałe w wyniku tego procesu są takie same jak normalne wersje takich potworów, z tą różnicą, że mają Inteligencję 5, potrafią rozumieć podstawową komunikację w języku wspólnym i nie są już odporne na bycie charmed.
Komory augmentacyjne
Magia tych komnat pozwala Thayańczykom na nadawanie przebłysków inteligencji żywym śluzom, czyniąc ich posłusznymi i bardziej zdolnymi wojownikami.
61. Pokój Kości
Stworzenia
Trzy czujące galaretki ochrowe i a zjawa strzeż tego obszaru. Upiór stawia czoła każdemu, kto wchodzi, ale ustępuje, jeśli postacie wyglądają jak Thayanie i podają wiarygodny powód, dla którego tu są. W przeciwnym razie stworzenia atakują.
Stosy kości
Znajdują się tu fragmenty kości pozostałe po ciałach zniszczonych podczas prób nasycenia wydzieliny humanoidalną inteligencją. Stosy mają wysokość 3 stóp. Przesunięcie stosu na odległość 5 stóp kosztuje 15 stóp ruchu. Stworzenie, które wchodzi na stos lub rozpoczyna swoją turę w stosie, otrzymuje 4 (1d8) uszkodzenie kwasu. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.
Biała Brama
Biała brama stoi na skrzyżowaniu w korytarzu na północnym wschodzie, prowadzącym do Basenów Odrodzenia i Basenów Krwi.
62. Świątynia szlamu
Stworzenia
Dwa upiory śmierci z wiadrami i kamiennymi butami poruszają się wśród dziesiątek szkieletów. Wylewają parujący muł na kości. Dwa czujące galaretki ochrowe i dwa wyczuwalna szarość sączy się gromadzą się w pobliżu ławek.
Rozlany szlam
Rozlana esencja mułu tworzy teren wokół ławek Trudny teren. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę na obszarze rozlanego szlamu, otrzymuje 4 (1d8) obrażenia od kwasu. Dzięki butom nie ma to wpływu na upiory.
Podniesiony ołtarz
Ten podniesiony ołtarz znajduje się 10 stóp nad podłogą. Ma boki z gładkiego kamienia.
Biała Brama
Korytarz na wschodzie zawiera białą bramę prowadzącą do basenów tarłowych.
63. Odradzaj kadzie
Z północnego korytarza prowadzącego do tej komnaty słychać odgłos płynącej i bulgoczącej cieczy.
Stworzenia
Dwa upiory śmierci i cztery szkielety poruszają się pomiędzy kadziami, używając wydzielać prochy do wpychania mieszanin. Rzucają wyzwanie każdemu intruzowi. Jeśli nieumarli zostaną rozproszeni, śluzy mogą zaatakować (patrz „System kadzi” poniżej).
Sarkalla, Czerwony Czarodziej Przemiennik, pracuje za czarną kurtyną, ale wygląda przez nie w odpowiedzi na wyzwanie upiorów. Szepcze, aby rozkazać głównemu upiorowi do ataku. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, kiedy Sarkalla to robi.
Całkiem szalona Sarkalla dba tylko o swoje eksperymenty i swoje „cenne dzieci” - wydzieliny, które stara się nasycić inteligencją, aby stworzyć „idealnych zabójców”. Jeśli ona i jej upiory będą miały przewagę w walce lub jeśli wszystkie upiory zostaną zniszczone, wzywa do przerwania działań wojennych. Z dumą opowiada o świadomych śluzach, które sieją spustoszenie w Thay. Obiecuje bohaterom stanowiska asystentów i ochroniarzy Ooze Master (patrz 65. Red Master). Jeśli postacie zaakceptują, mogą opuścić i udać się do 64. Biały Maw. W przeciwnym razie Sarkalla atakuje ponownie i walczy aż do śmierci.
System kadzi
Okrągła magiczna fontanna o wysokości 3 metrów stanowi centrum systemu kadzi. Wokół niego znajdują się kwadratowe kadzie o wysokości 3 stóp. Rowy, każdy o szerokości 2 stóp i głębokości 1 stopy, łączą fontannę z kadziami. Cały system zawiera nekrotyczną esencję, która przygotowuje wydzieliny do związania się z nieumarłymi.
Istota, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do Nekrotycznej Esencji lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 5 (2d4) obrażenia nekrotyczne i musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań paralyzed aż do początku swojej następnej tury.
Każda z sześciu z ośmiu kwadratowych kadzi zawiera jeden śluz, a wszystkie są wersjami stworzeń o zmniejszonym zagrożeniu (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej). W dwóch kadziach mieści się kaszanka (oznaczona jako B na mapie), w jednej znajduje się szary muł (G), a w trzech znajdują się galaretki w kolorze ochry (O). Zwykle upiory używają wydzielać prochy do zatrzymywania śluzu w kadziach. Jeśli upiory biorą udział w walce, na koniec każdej rundy rzuć d6. Jeśli wskazany śluz nadal znajduje się w kadzi, ucieka i próbuje zaatakować najbliższe stworzenia.
| d6 | Muł |
|---|---|
| 1-2 | Czarny budyń |
| 3 | Szary śluz |
| 4-6 | Galaretka ochrowa |
Czarna kurtyna
Za ciężką czarną zasłoną Sarkalla ma swoją kwaterę, w której znajduje się łóżko, stół zastawiony przyborami do pisania i książkami oraz półki zapełnione oprawionymi tomami i zwojami.
Skontaktuj się z kamieniem
Krąg świecących glifów nad południowym stołem Sarkalli to kamień kontaktowy.
Skarb
Stół i półki Sarkalli zawierają dwie części wiedzy, cztery zwoje zaklęć (po dwa dispel Magia I greater restoration), a potion of greater healing, a potion of heroismoraz sześć cennych tomów o eksploracji podziemi i historii naturalnej (o wartości 120 sz każdy).
Klucz glifowy
Sarkalla ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, Jaskiń Nieśmiertelności, Basenów Spawnujących i Świątyń Natury (w sektorze Świątyń Ekstrakcji).
Biała Brama
Przejście na południe ma białą bramę, która łączy się z Jaskiniami Nieśmiertelności.
Nieśmiertelne jaskinie
Znaleziono tu przerażające produkty uboczne eksperymentów Czerwonych Czarodziejów z ciemnym śluzem.
64. Biała Paszcza
Ten obszar jest nieoświetlony.
Stworzenie
Jaskinię zajmują Biały Maw, szary śluz tak ogromny, że pokrywa całą podłogę i większość ścian. W przeciwieństwie do innych czujących śluzów, ten jest dość inteligentny (Inteligencja 12) i ma zdolność telepatycznego komunikowania się ze stworzeniami w promieniu 50 stóp od niego.
Gdy tylko ostatnia postać wejdzie, nad każdym wyjściem zamyka się biały „kamień”. Biały Maw pieczętuje postacie w sobie. Szlam jest szalony i ukazuje wiele osobowości stworzeń, które zostały złożone w ofierze, aby nadać mu zdolność odczuwania. Chociaż może krótko komunikować się z postaciami, w końcu szaleństwo bierze górę i atakuje, uderzając postaciami pseudostrąkami, które pojawiają się na podłodze lub ścianach. Postacie atakują go, celując w podłogę lub ściany jaskini.
Gdy Biały Maw spada do 0 punktów wytrzymałości, przez gładki biały kamień przebijają się pęknięcia, które zapadają się w biały pył, odsłaniając wyjścia i upuszczając postacie 1 stopę na rzeczywistą podłogę z ciemnego kamienia.
Czarny filar
Czarny filar jest nasycony energią psioniczną. Każde stworzenie, które dotknie go po raz pierwszy w swojej turze, otrzymuje 9 (2d8) obrażenia psychiczne i zostaje powalony prone.
Białe Bramy
Otwór na północy zawiera białą bramę, która łączy się z Komnatami Wzmocnienia. Na północnym wschodzie znajduje się kolejna biała brama prowadząca do basenów tarłowych.
65. Czerwony Mistrz
Stworzenie
Czerwony Czarodziej znany tylko jako Ooze Master połączył się ze słupem czerwonego śluzu. Używa swoich mocy, aby mieć pewność, że czerwony filar pochłonie tych, którzy tu przyjdą.
Mistrz śluzu jest wynikiem nieudanego eksperymentu polegającego na zmieszaniu Czerwonego Czarodzieja z śluzem. Kiedy postacie przybywają, Mistrz Szlamu zakłada, że tak jest Thayańscy uczniowie przyjdź, aby dołączyć do niego „w nieśmiertelności”. Pozdrawia ich i honoruje ich „wielką ofiarę”. Mistrz Szlamu wie, czy Biały Maw został zabity (choć nie wie, kto to zrobił) i przysięga, że wykorzysta moc bohaterów, gdy zostanie ona wykorzystana, do odnalezienia i ukarania odpowiedzialnych. Mówi także o „wielkiej transformacji”, kiedy wszyscy Czerwoni Czarodzieje zostaną połączeni emanami.
Czerwony filar
Czerwony słupek płynie jak lepki płyn. Kiedy stworzenie zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od filaru, poczuje, że jego ciało mięknie. Ilekroć stworzenie rozpoczyna swoją turę w promieniu 3 metrów od filaru, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 7 (2d6) uszkodzenie kwasu. Stworzenie, które w wyniku tego efektu spadnie do 0 punktów wytrzymałości, umiera i zamienia się w kałużę lepkiej czerwonej cieczy. Następnie płyn przepływa do filaru.
Stan Lochów
Ooze Master to swego rodzaju licz. Jeśli zostanie zniszczony, pozostaje w czerwonym filarze, ale nie odzyskuje przytomności. Jego formularz unconscious szepcze, jakby śnił. Mistrz Szlamu umiera tylko wtedy, gdy na koniec przygody Skarbiec Filakterium zostanie wyłączony.
Biała Brama
W przejściu na południowym wschodzie znajduje się biała brama prowadząca do Lasu Iluzji.
66. Czarny starszy
Światło
Biały słupek wypełnia ten obszar Jasne światło.
Basen
Srebrzysto spokojna woda tworzy ten wysoce odblaskowy basen o głębokości 1 stopy. Dopóki postać nie zajrzy do basenu i nie zauważy jego lustrzanej natury, liczy się sukces ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby zauważyć tę jakość.
Stworzenie
Jakiś elder black pudding (Ogromny rozmiar; 130 punktów wytrzymałości) czai się tutaj na suficie, odbity w basenie. Jeśli postać nie spojrzy w górę i nie zobaczy szlamu, szybko ześlizguje się po filarze i atakuje z zaskoczenia.
Biały filar
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od filaru, odzyskuje siły 1d6 punkty trafienia. Jeśli ten efekt przywróci rannemu stworzeniu maksymalny punkt wytrzymałości, stworzenie to musi odnieść sukces na: ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań blinded dopóki nie zakończy krótkiego odpoczynku.
Baseny tarłowe
W tych połączonych komnatach Czerwoni Czarodzieje hodują śluzy do swoich eksperymentów.
Hałas
Każdy, kto znajduje się w pobliżu 68. Arch Blades, może usłyszeć głośny dźwięk stali miażdżącej ciało i kości, wznoszący się i opadający w określonych odstępach czasu. Hałas oznacza, że Thayanie nie słyszą odgłosów walki dochodzących z pobliskich obszarów.
Klucze glifowe
Każdy z Czerwonych Czarodziejów w tej strefie ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
67. Koszary laboratoryjne
Zawiadomienie z wyprzedzeniem
Każda postać, która przez chwilę przestudiuje pomieszczenie i odniesie sukces, ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź powiadomienia, że wszystkie łóżeczka dziecięce i lampki znajdują się co najmniej 3 metry od ścian.
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przemiennik i trzy Thayańscy uczniowie śpij tutaj. Pobudzone przewracają łóżka i rzucają zaklęcia zza osłony. Próbują zmusić lub przyciągnąć bohaterów blisko ścian i magicznych luster, mając nadzieję na przywołanie śmiercionośnych obrońców tego obszaru.
Przeklęte Lustra
Przeklęte lustra znajdują się na wszystkich ścianach z wyjątkiem tych w promieniu 5 stóp od punktów wyjścia, w tym czarnej bramy i sekretnych drzwi. Magia przywoływania w lustrach działa w taki sposób, że każdy żywy humanoidalna istota, który poruszy się w promieniu 5 stóp od jednego z nich, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość, czyli wycie widmo wyłania się z lustra, aby zaatakować. Kiedy wspólnie przywołają pięciu nieumarłych, wszystkie lustra stają się uśpione na 1 godzinę.
Białe Bramy
Korytarz prowadzący na zachód ma białą bramę, która łączy się z Komnatami Wzmocnienia. Za sekretnymi drzwiami na wschodzie znajduje się brama oferująca dostęp do Kałuż Krwi.
68. Łuk Ostrzy
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przemiennik nadzoruje dwa Thayańscy uczniowie i sześć szkielety Tutaj. Cztery szkielety ciągną zwłoki świń w stronę łuku i przepychają je, podczas gdy ostrza przecinają otwór i zamieniają każde ciało w kupę krwi, mięsa i kości gromadzącą się po drugiej stronie. Następnie dwa szkielety chwytają łopaty i zbierają krew do wiader, co ułatwia transport mięsa.
Jeśli postacie będą patrzeć wystarczająco długo, uczniowie w końcu przeniosą pełne wiadra w kierunku południowego wejścia i odzyskają ułożone tam puste wiadra.
Łuk Ostrzy
Łuk o grubości 3 stóp i średnicy 5 stóp to dawna pułapka nasycona magią zaklęć. Czerwoni Czarodzieje stłumili magię, ale nie mogli się jej całkowicie pozbyć. Każde nieumarłe stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 5 stóp od łuku, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Mądrość lub zostanie zmuszony do przebiegnięcia przez otwór (stworzenie ignoruje ten efekt, jeśli jest odporne na bycie charmed).
Magiczne ostrza w łuku ożywają, gdy jakakolwiek istota zbliży się na odległość 5 stóp od otworu. Stworzenie, które przejdzie przez łuk, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 33 (6d10) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie zmuszone do przebieżki przez łuk musi stworzyć następne ST 15 Rzut obronny na mądrość po wykonaniu tej czynności. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota przestaje się poruszać, będąc wciąż w promieniu 5 stóp od łuku. Stworzenie może dobrowolnie oddalić się na większą odległość dopiero po rozpoczęciu swojej następnej tury.
Stworzenie, któremu uda się wykonać dwa rzuty obronne na Mądrość przeciwko efektowi łuku, staje się odporne na ten efekt na 24 godziny.
Biała Brama
Przejście na północny wschód zawiera białą bramę, która łączy się z Zagrodami Uboju.
69. Jaskinia spawnowa
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przemiennik nadzoruje dwa Thayańscy uczniowie w tej jaskini. Chodzą po basenach, ostrożnie wbijając się w nie za pomocą noszonego przez siebie wydzielać prochy.
Baseny spawnujące
Te głębokie na 1,5 metra baseny wypełnione są żarłocznymi ikrami śluzowymi, które dzięki karmieniu wieprzowiną odżywiają się do postaci w pełni rozwiniętych śluzów. W każdym basenie znajdują się szare śluzy, galaretki w kolorze ochry lub kaszanka. Baseny są magicznie zabezpieczone, aby powstrzymywać pomioty przed wspinaniem się po wewnętrznych ścianach, ale to nie powstrzymuje ich przed atakowaniem pobliskich stworzeń swoimi pseudonógami. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w sąsiedztwie puli odrodzenia, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 13 lub otrzymać 7 (2d6) obrażeń od kwasu. Jeśli stworzenie uderzy w pulę wydzielać produkt, ataki pseudopodów puli zostaną stłumione do końca następnej tury tego stworzenia.
Stworzenie, które wchodzi do puli po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna swoją turę w jednej turze, otrzymuje 9 (2d8) uszkodzenie kwasu.
Biała Brama
Trasa na południowy zachód prowadzi przez białą bramę, która łączy się z Jaskiniami Nieśmiertelności.
Ubój długopisów
Młode śluzy żywią się sobą w wielkich basenach wypełniających te jaskinie.
70. Basen bojowy
Jeśli stworzenia zajmą ten obszar, ci, którzy się do niego zbliżą, usłyszą odgłosy rzucania się w cieczy.
Stworzenia
Jeden Red CzarodziejPrzemiennik i dwa Thayańscy uczniowie skupiają się na czarnej puli za pomocą swoich wydzielać prochy. Kiedy Thayanie odwracają się, aby rozprawić się z postaciami, na początku drugiej rundy z kałuży szlamu wyłania się Medium reduced-threat black pudding (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej). Kolejny taki budyń pojawia się na początku czwartej rundy, a kolejny na początku szóstej rundy. Thayanie starają się trzymać postacie między sobą a sadzawką, ponieważ śluzy postrzegają wszystkie inne stworzenia jako ofiary.
Basen Szlamowy
Wypełniony kaszanki o zmniejszonym zagrożeniu, basen ma głębokość 2 stóp i Trudny teren. Magia transmutacji na basenie utrzymuje większość puddingów w stanie odrętwienia, dzięki czemu reagują jedynie na stymulację z pobliskiego źródła. Stworzenie, które wejdzie do basenu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 13 (3d8) obrażeń od kwasu. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie poruszy się na głębokość 1,5 metra w basenie, zostaje ono poddane okazyjnemu atakowi ze strony kaszanki.
Czarna Brama
W zachodnią wnękę wkomponowano czarną bramę, nie od razu widoczną z wejścia.
Biała Brama
Na południowym zachodzie biała brama oddziela ten obszar od Basenów Rozrodczych.
71. Martwy basen
Hałas
O ile obszary 72 i 73 nie zostały oczyszczone, w tych obszarach słychać odgłosy bojowe.
Kwaśna para
Powietrze zawiera kwaśne opary. Stworzenie, które rozpoczyna tutaj swoją turę, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub wykonanie 2 (1d4) uszkodzenie kwasu. Stworzenie, które wstrzymuje oddech lub nie musi oddychać, ma przewagę w rzucie obronnym.
Basen Szlamowy
Wypełniony pozostałościami martwych śluzów basen ma głębokość 2 stóp i Trudny teren. Stworzenie, które wejdzie do basenu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 9 (2d8) obrażeń od kwasu i 9 (2d8) obrażeń od trucizny.
Rozwój
Jakikolwiek hałas w tym obszarze ostrzega istoty w obszarach 72 i 73.
Biała Brama
Wyjście na południe ma białą bramę, która łączy się z Lasem Odnowy.
72. Pojedynek szlamowy
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przemiennik i dwa groźni wojownicy obserwujcie z okolic wschodniej ściany jako czwarta Tajscy wojownicy bitwa A gelatinous cube. Dwóch z czterech wojowników zostało pochłoniętych i wszyscy mają połowę punktów wytrzymałości (podobnie jak śluz). Jeśli czarodziej zauważy, że postacie nie są Thayańczykami, zamiast tego rozkazuje innym zaatakować je. Kostka postrzega wszystkich w okolicy jako wrogów.
73. Galaretka
Stworzenia
Jeden Czerwony Czarodziej Przemiennik i dwa Thayańscy uczniowie używają wydzielać prochy do trzymania trzech Średnich galaretki ochrowe (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) w boksie i walki. Kiedy Thayanie rozpoczynają walkę z postaciami, każdy z trzech śluzów wychodzi z otchłani 1d4 rundy później (rzut dla każdego). Szlamy postrzegają wszystkie inne stworzenia jako ofiary.
Jelly Pit
Wypełniony młodymi, Galaretki ochrowe o zmniejszonym zagrożeniu, żywymi i martwymi, dół ma głębokość 3 stóp i Trudny teren. Magia transmutacji na dnie utrzymuje większość galaretek w stanie odrętwienia, więc reagują tylko na stymulację z pobliskiego źródła. Stworzenie, które wejdzie do basenu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 9 (2d8) obrażeń od kwasu. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie poruszy się na odległość 1,5 metra w otchłani, zostaje ono poddane okazyjnemu atakowi galaretki ochry.
Biała Brama
W korytarzu prowadzącym na południowy wschód znajduje się biała brama zapewniająca dostęp do Lasu Śmierci.
Baseny drapieżników
Plany Czerwonych Czarodziejów obejmują zakłócenie i kontrolę handlu na Wybrzeżu Mieczy. W tym celu Thayanie tworzą armię wodną.
Lokalizacje w Pulach Drapieżników są wskazane na mapie 5.9.

Totalizator piłkarski
Baseny ze słoną wodą w tym sektorze mają głębokość 15 metrów, a powierzchnia każdego basenu znajduje się 1 stopę poniżej otaczającego go piętra. Aby przenieść się z basenu na podłogę, potrzeba 5 dodatkowych stóp ruchu. O ile nie zaznaczono inaczej, magia transmutacji w każdym basenie utrzymuje wodę w czystości.
Baseny również emanują magią zaklęć. Życie w wodzie powoduje hipnotyczne sny, które po tygodniach lub miesiącach ekspozycji poprawiają umiejętności bojowe i nasycają większość stworzeń silnym oddaniem Czerwonym Czarodziejom.
Reakcje
Stworzenia w tym sektorze zazwyczaj wahają się przed atakiem tych, którzy wydają się być Thayańczykami, ale szybko przezwyciężają tę powściągliwość, jeśli postacie pozostają w miejscu i nie zachowują się zgodnie z typem. Większość wodnych potworów woli wciągać wrogów do wody.
Wodne kule
Te magiczne wodne kule, unoszące się 5 stóp nad podłogą, mają średnicę 15 stóp. Czerwoni Czarodzieje używają ich do przetrzymywania stworzeń wodnych w celu transportu przez czarne bramy.
W ramach akcji istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od kuli ziemskiej i posiadająca Inteligencję 10 lub wyższą może przejąć kontrolę nad kulą ziemską, odnosząc sukces w ST 10 Kontrola inteligencji. W ramach swojego ruchu i z sukcesem ST 10 Test inteligencji: kontroler może skierować kulę ziemską, aby poruszała się wraz z nią, pozostając w promieniu 5 stóp od kontrolera. Kontroler globusa może dowolnie wchodzić i opuszczać globus. Kontroler może kontrolować kulę ziemską w promieniu 30 metrów od niej. Inna istota, która kwalifikuje się jako kontroler, może przejąć kontrolę nad kulą ziemską, wygrywając konkurs testów Inteligencji przeciwko obecnemu kontrolerowi.
Istota, która dotyka kuli ziemskiej, ale nie jest jej kontrolerem, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wciągnięta w kulę i nie będzie w stanie przejść z powrotem przez jej granicę. W ramach akcji uwięzione stworzenie może się uwolnić po udanym teście Inteligencji ST 15. Kontroler globusa może także w ramach akcji uwolnić uwięzione stworzenie po udanym teście Inteligencji ST 10. Istota wewnątrz globu ma Połowiczna osłona przeciwko efektom pochodzącym spoza globu. Będąc wewnątrz globu, uwięziona istota nie może walczyć o kontrolę nad globusem.
Baseny oddania
Duchowe nagi nadzorują tę strefę i jej stworzenia.
74. Basen Krakena
A malformed kraken odbywa się w tym basenie ze słoną wodą. Chociaż odpowiada na konkretne rozkazy Czerwonych Czarodziejów, atakuje każdego w pomieszczeniu, kto wyjrzy przez krawędź basenu.
Białe Bramy
Korytarz łączący ten obszar z Czarcią Areną ma białą bramę. Kolejny znajduje się na wschodzie, za zestawem drzwi i sekretnymi drzwiami, w przejściu prowadzącym do Sal Uwarunkowania.
75. Więzienie Smoczego Żółwia
Jeśli smoczy żółw zajmie ten obszar, zbliżające się postacie usłyszą grzechotanie i brzęk ogromnych łańcuchów.
Stworzenia
Jeden reduced-threat dragon turtle (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) - nie ma ataku ogonem - niedawno zabrany z jeziora Thaylambar, został tutaj przykuty łańcuchem, podczas gdy podstępna magia kontroli umysłów basenów zaczyna działać. Jeszcze nie pod wpływem Thay, staje się niespokojny, gdy jakiekolwiek stworzenie wejdzie do tej komnaty i prawdopodobnie zaatakuje.
Smoczy Żółw pragnie wolności, a jest na tyle mały, że może skorzystać z czarnej bramy. Jakakolwiek oferta wolności, łącznie z użyciem klucza glifowego, powoduje przerwanie działań wojennych, podczas gdy stworzenie słucha. Jeśli zostanie uwolniony, chyba że postacie znają okrąg z 82. Morze Hag Legowisko, smoczy żółw udaje się do 76. Naga's Den i ucieka przez bramę.
Żółw wie, że Ihanvas, nadzorca nag tej strefy, mieszka w 76. Naga's Den. Można go przekonać za pomocą udanego testu ST 17 Charyzma (Persuasion) do walki z nagami, jeśli zostanie zwabiony do tej komnaty.
Więzy
Magia napełnia łańcuchy, które są wystarczająco długie, aby umożliwić smoczemu żółwiowi swobodne bieganie po komnacie. Kiedy smoczy żółw się poruszy, każde stworzenie w promieniu 3 metrów od jego ścieżki musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone.
Smoczy Żółw nie może skrzywdzić ani zerwać wiążących łańcuchów. Postacie mogą otworzyć każdy z dwóch zamków pinowych z osobnym sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.
Biała Brama
Za drzwiami na południu znajduje się biała brama, która łączy się z Basenami Wojowników.
76. Jaskinia Nag
Jeśli duchowe nagi zamieszkują ten obszar, każdy, kto podsłuchuje przy drzwiach wejściowych, usłyszy krzyk bólu.
Stworzenia
Ihanvas, spirit naga nadzorca tej strefy, zjada więźnia. Nagi atakują każdego intruza. Dziesięć zwykli ludzie zatrzymaj się także w basenach tutaj. Charyzma Ihanvasa w połączeniu z magiczną wodą zmieniła ich w chętnych wielbicieli nag. Bronią swego pana w każdej bitwie.
Południowe drzwi wewnętrzne
Południowe drzwi do 77. Scrag Basen są zamknięte.
Glif przekleństwa
Ihanvas chce zablokować bezpośredni dostęp do swojej kryjówki z 77. Scrag Basen, dlatego w zaznaczonym na mapie obszarze umieszczono magiczny glif. Każda istota, która wejdzie na oznaczony obszar, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15, w przeciwnym razie będzie miała niekorzystne skutki w testach ataku przeciwko nagom, podczas gdy nagi mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko możliwościom istoty. Efektem jest klątwa, która trwa aż do śmierci Ihanvasa.
Totalizator piłkarski
Krawędź wokół wewnętrznej krawędzi każdego basenu tworzy półkę o długości 5 stóp, na której woda ma tylko 3 stopy głębokości. Co więcej, tunel łączy każdy basen z drugim na dole, więc oba baseny tworzą tak naprawdę jedną konstrukcję w kształcie litery U, za pomocą której Ihanvas może poruszać się po pomieszczeniu.
Skarb
Naga nosi platynowy diadem z szafirami (o wartości 1000 sz) i pasujące kolczyki (500 sz za parę).
Skarb Ihanvasa, ukryty na dnie tunelu łączącego baseny, zawiera 200 pp, pięć turmalinowych klejnotów (po 100 sz każdy), +1 talerz i zapieczętowaną skrzynkę z kości słoniowej mieszczącą siedem zwoje zaklęć (po dwa detect Magia, identify, I lesser restoration, i jeden z remove curse).
Klucz glifowy
Ihanvas nosi klucz glifowy dostosowany do tej strefy, pul wojowników, pul odrodzenia i pul krwi.
Biała Brama
Za drzwiami na południu znajduje się biała brama, która łączy się z Basenami Wojowników.
Baseny wojowników
Ta makabryczna strefa jest wypełniona najgorszymi z podwodnych żołnierzy.
Światło
O ile nie zaznaczono inaczej, w tej strefie nie ma źródeł światła.
77. Basen złomu
Stworzenia
Dwa trolle, samiec i większa samica, czają się w basenie. Trolle te należą do odmiany wodnej znanej jako skrawki. Oprócz statystyk normalnego trolla, każdy z nich może pływać z prędkością 30 stóp i oddychać pod wodą.
Basen
Podłoga w promieniu 1,5 metra od basenu jest pokryta resztkami posiłków skrobaków. Jeśli stworzenie wykona rzut obronny na Zręczność będąc na podłodze w tym obszarze i rzut obronny się nie powiedzie, stworzenie upada prone. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie wślizguje się do basenu.
Biała Brama
Korytarz prowadzący na północ posiada białą bramę oddzielającą ten obszar od Basenów Oddania.
78. Basen Nieumarłych
Stworzenia
Osiem ghule tutaj unoszą się jak zwłoki w wodzie, dopóki nie złapią zapachu nieumarłych stworzeń. Te ghule należą do wodnej odmiany znanej jako sznurówki. Oprócz statystyk normalnego ghula, każdy z nich ma prędkość pływania wynoszącą 30 stóp.
Basen
Magia nekromancji w tym basenie nie ma na celu utrzymania czystości, ale zabijanie intruzów. Każde stworzenie, które wykonuje atak zadający obrażenia promieniste na tym obszarze, musi odnieść sukces na: ST 15 Rzut obronny na mądrość lub przejdź do basenu i wskocz do niego tak szybko, jak to możliwe. Stworzenie, które wejdzie do puli po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 9 (2d8) obrażenia nekrotyczne.
Rozwój
Każda walka trwająca dłużej niż 3 rundy przyciąga złomy w 77. Scrag Basen. Wchodzą do walki tutaj na początku piątej rundy.
Białe Bramy
Korytarz prowadzący na północ posiada białą bramę oddzielającą ten obszar od Basenów Oddania. Na południu w korytarzu prowadzącym do kostnicy Flesh Golem stoi biała brama.
79. Basen Kości
Stworzenia
Cztery merrow bawią się dekorując swoje legowisko i przeżuwając kości.
Basen
Magia basenu zawiodła i woda jest brudna. Każde nieumarłe stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w puli, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned aż do początku swojej następnej tury.
Kości
Kości świń i kości humanoidalnych istot są rozrzucone po podłodze, ale kilka stosów o wysokości 3 metrów to Trudny teren.
Kociołki
Kociołki z magicznymi kamieniami są wbudowane w pomieszczenie i nie można ich przenosić. Stworzenie, które dotknie pieca, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.
Biała Brama
Biała brama stoi w korytarzu prowadzącym na południe do Basenów Odrodzenia.
Baseny spawnujące
Czerwoni Czarodzieje ponownie skupili magię tych niegdyś śmiercionośnych basenów, aby rozmnażać wodne stworzenia pod nadzorem morskiej wiedźmy.
Esencja rozrodcza
Niebiesko świecąca woda w tej strefie to esencja spawnowa, której magia transmutacji powoduje szybki wzrost ikry i wzmacnia ich drapieżną naturę. Stworzenie, które wypije esencję spawnującą, zyskuje korzyść w postaci zakończenia krótkiego odpoczynku. humanoidalna istota może bezpiecznie zyskać tę korzyść tylko raz na dziesięć dni. Jeśli istota wypije ponownie w tym czasie, nie zyskuje żadnej korzyści i musi odnieść sukces ST 15Rzut obronny na Mądrość lub otrzymanie efektówconfusion czaruj przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
Baseny spawnujące
Okrągłe baseny w tej strefie są wycięte na głębokość 3 metrów w otaczającej kamiennej podłodze. Baseny spawnujące są wypełnione esencją spawnującą.
Doły spawnujące
Prostokątne doły spawnowe o głębokości 5 stóp są wypełnione esencją spawnującą. W każdym dole znajdują się młode ryby drapieżne. Istota, która po raz pierwszy w swojej turze wchodzi do jamy lub zaczyna tam swoją turę, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute od ataków tych ryb.
80. Basen Czarnej Bramy
Stworzenia
Pięć kuo-toa są na straży. Kolejna czwórka śpi na dnie basenu. Wszyscy są lojalni wobec Thay i spodziewają się, że zostaną poproszeni o eskortowanie tych, którzy przejdą przez ten obszar. Atakują każdego, kto nie zgłasza takiej prośby.
Czarna Brama
Czarna brama tej strefy znajduje się pod wodą na dnie basenu.
Rozwój
Jeśli walka trwa dłużej niż 3 rundy, aktywność przyciąga uwagę stworzeń z 81. Spawn Sala. Otwierają południowe drzwi podczas czwartej rundy walki i wycofują się, aby wciągnąć postacie do miejsc odrodzenia w 81. Spawn Sala.
Biała Brama
Biała brama stoi w korytarzu prowadzącym na północ do Basenów Wojowników.
81. Sala odrodzenia
Stworzenia
A dread warrior, dwa upioryi cztery Zombie strzeż tego obszaru. Atakują każdego, kto nie jest eskortowany przez kuo-toa lub wiedźmę morską, ścigając takich intruzów do dowolnego obszaru strefy.
Klucz glifowy
Straszliwy wojownik ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
82. Legowisko wiedźmy morskiej
Stworzenia
W południowym basenie mieszkają dwaj mężczyźni merrow. sea hag o imieniu Tanjus rozkoszuje się pod powierzchnią północnego basenu ze swoimi sześcioma zwierzakami gigantyczne kraby. Nadzoruje baseny tarła w tej strefie i pragnie obalić Ihanvę (76. Naga's Den), aby uzyskać kontrolę nad basenami drapieżników i ich potworami.
Podczas walki Tanjus oferuje bohaterom tymczasowy rozejm. Prosi ich, aby odnaleźli i zabili Ihanvasa, ponieważ Tanjus chce być dominującą siłą w tej części lochu. Wiedźma oferuje dwie części wiedzy i obiecuje, że żadne z jej stworzeń nie opuści tego sektora. Mówi również, że po pozbyciu się nag postacie mogą swobodnie poruszać się po tej strefie.
Rozwój
Jeśli walka trwa dłużej niż 3 rundy, aktywność przyciąga uwagę stworzeń z 81. Spawn Sala. Otwierają południowe drzwi podczas czwartej rundy walki i atakują, chyba że Tanjus im tego zabroni.
Basen Północny
Na dnie północnego basenu wyryto magiczny krąg. Jest to połączenie kręgu przywołania i kręgu teleportacji, ale obecnie jest ono uśpione. Czarodziej, któremu uda się zaliczyć trzy ST 20 Inteligencja (Arcana) testy mogą reaktywować magię przywoływania kręgu. Postać wtedy zdaje sobie sprawę, że krąg umożliwia teleportację na dno morskie w pobliżu Bezantur, głęboko w Morzu Upadłych Gwiazd.
Kupa śmieci
Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obrzydliwym stosie, czyli Trudny teren, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10 lub być poisoned do początku swojej następnej tury. Stworzenia żyjące w tej strefie są odporne na ten efekt.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w północnej ścianie są zbudowane tuż nad powierzchnią zawartości jamy odradzania.
Skarb
Tanjus ma czarną perłę (500 sz), złoty ryngraf wysadzany akwamarynami (1000 sz) i staff of charming.
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź podczas przeszukiwania gruzów odkrywa pięć mikstury oddychania wodą i dwa zwoje zaklęć z water walk.
Klucz glifowy
Tanjus ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy i Basenów Oddania.
Stan Lochów
Jeśli postacie opuszczą Tanjusa żywego, a Ihanvas zostanie zabity, wiedźma i jej towarzyszki z Merrow przenoszą się do 76. Naga's Den. Bez względu na to, co jeszcze się stanie, Tanjus i jej potwory atakują każdą postać, która powróci do tej strefy.
Białe Bramy
Biała brama stoi na skrzyżowaniu w korytarzu na południu, który prowadzi do Komnat Wzmocnienia i Kałuż Krwi. Kolejna biała brama znajduje się w korytarzu na północ, za sekretnymi drzwiami prowadzącymi do Kałuż Krwi.
Kałuże krwi
Czerwoni Czarodzieje są lojalni wobec sahuaginów wygnanych z Aleaxtis w Morzu Upadłych Gwiazd.
Światło
O ile nie zaznaczono inaczej, w tej strefie nie ma źródeł światła.
83. Dwór Barona
Stworzenia
Sześć sahuagin pływać po powierzchni wokół krawędzi basenu, podczas gdy a sahuagin baron i dwa rekiny myśliwskie popłyń głębiej.
Wrogość pomiędzy baronem kapłanką (84. Altar Basen) powoduje, że sahuaginowie nie próbują wzywać pomocy.
Sahuagin zna niebezpieczeństwa związane z filarami. Nie są świadomi istnienia sekretnych drzwi.
Filary paraliżu
Wierzchołki filarów zrównają się z podłogą wokół krawędzi basenu, dzięki czemu wystają 1 stopę ponad powierzchnię wody. Pozostałości starej magicznej pułapki znajdują się w trzech filarach oznaczonych na mapie literą X. Stworzenie, które zakończy swoją turę dotykając szczytu jednego z tych filarów, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań paralyzed przez 1 minutę. A paralyzed stworzenie wślizguje się do wody i opada na dno basenu. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
Skarb
Baron nosi +1 leather armor (skóra rekina i chityna) oraz przypominający koronę hełm z kości słoniowej, koralu, skóry i złota (o wartości 500 sz).
Na dnie basenu znajduje się kamienna skrzynia zawierająca 100 pp i osiem dużych pereł (100 sz). Posiada również kryształową fiolkę zawierającą: potion of diminution.
Klucz glifowy
Baron Sahuagin ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
W korytarzu za sekretnymi drzwiami znajduje się biała brama, która łączy się z basenami odrodzenia. W przejściu prowadzącym na wschód, pomiędzy tym obszarem a Kamieniołomami Kamiennego Golema stoi biała brama.
84. Basen ołtarzowy
Jeśli sahuagin zajmą ten obszar, osoby zbliżające się będą mogły usłyszeć śpiewy.
Stworzenia
Cztery sahuagin stój i śpiewaj razem z a sahuagin priestess na filarze ołtarza. Kolejne pięć sahuaginów i dwa rekiny myśliwskie zamieszkać w basenie. A commoner jest przywiązany do ołtarza.
Śpiewanie poprzedzające ofiarę trwa 3 rundy. Jeśli w tym czasie postacie zadają kapłance co najmniej 20 obrażeń, przerywa ona rytuał i wyprowadza kontratak. W przeciwnym razie więzień zostanie zabity i rzucony na pożarcie rekinom. Każdy sahuagin znajdujący się na ołtarzu zyskuje wówczas efekt aid I bless zaklęcia.
Wrogość pomiędzy kapłanką baronem (83. Baron's Court) powoduje, że sahuaginowie nie próbują wzywać pomocy.
Filar Ołtarza
Zewnętrzna powierzchnia filaru znajduje się 1 stopę nad powierzchnią wody. Ołtarz centralny wznosi się 3 stopy nad filarem zewnętrznym. Aby przejść z zewnętrznego filaru na szczyt ołtarza, potrzeba dodatkowych 5 stóp ruchu.
Filary paraliżu
Zobacz 83. Baron's Court.
Więzień
Jeśli więzień zostanie uratowany, będzie w takim samym stanie psychicznym jak więźniowie z 85. Prisoner Cavern. Nie może pomagać postaciom ani odpowiadać na pytania.
Półka
Obszar ten od 85. Prisoner Cavern oddziela wysoka na 3 metry nierówna półka.
Skarb
Kapłanka niesie ze sobą dagger of venom i nosi nakrycie głowy z kości słoniowej, koralu, skóry i złota (o wartości 500 sz).
Klucz glifowy
Kapłanka sahuagin ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
Wąskie wyjście na południu otwiera się na białą bramę, która oferuje dostęp do basenów tarłowych. Korytarz północno-wschodni zawiera białą bramę, która łączy się z Kamieniołomami Kamiennego Golema.
85. Jaskinia Więźniarska
Stworzenia
A dread warrior czuwa z siedmioma szkielety. Robią niewiele poza konfrontacją ze stworzeniami poruszającymi się w kierunku magicznych bram lub wychodzącymi z nich. Bohaterowie mogą wchodzić i wychodzić z tego obszaru od wschodu bez walki, nawet z więźniami na pokładzie.
Częścią umowy zawartej przez Czerwonych Czarodziejów z sahuaginem jest dostarczanie więźniów na mroczne rytuały i okropne posiłki. Magia czarnej świątyni utrzymuje dziesięć zwykli ludzie stojąc wokół niego w stanie katatonicznym.
Czarna Świątynia
Każde nieumarłe stworzenie, które poruszy się na odległość mniejszą niż 20 stóp od czarnej kapliczki lub zakończy swoją turę w takim miejscu, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego magia nekromancji świątyni obniża inteligencję, mądrość i charyzmę stworzenia o 1d6 każdy (rzuć raz dla wszystkich trzech). Wpływ na stworzenie może nastąpić tylko raz na rundę. Jeśli którykolwiek wynik, którego to dotyczy, spadnie do 2 lub mniej, postać staje się paralyzed. Postać, która opuści obszar, regeneruje się w ciągu 1 minuty.
Półka
Obszar ten od 84. Altar Basen oddziela wysoka na 3 metry nierówna półka.
Klucz glifowy
Straszliwy wojownik ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Laboratoria Golema
W tych dawniej przeklętych świątyniach i warsztatach Czerwoni Czarodzieje tworzą golemy.
Lokalizacje w Laboratoriach Golemów są wskazane na mapie 5.10.

Golemy
Jeśli golem jest nieaktywny, tak jest unconscious. Jeśli golem jest wymieniony jako potwór o zmniejszonym zagrożeniu, dzieje się tak dlatego, że konstrukt jest niekompletny.
Stan Lochów
Kiedy te obszary zostaną oczyszczone, wszelkie golemy, które pozostały nieaktywne, stają się obojętne i nie można ich później aktywować.
Skarb
Skarb w tym sektorze składa się z materiałów i narzędzi używanych do tworzenia golemów. W związku z tym wartość skarbu jest mniejsza, niż można by się spodziewać.
Biała Brama
Biała brama stoi na skrzyżowaniu w korytarzu na zachodzie, prowadzącym do Komnat Wzmocnienia i Basenów Odrodzenia.
kostnice cielesnych golemów
Czerwoni Czarodzieje wiążą i ożywiają martwe ciała i kości w tych salach.
86. Sala Teleportacji
Stworzenia
Dwa horrory o zmniejszonym zagrożeniu i reduced-threat flesh golem (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej) stoją nieaktywne tutaj przed filarami. Golem ma nadzieję wykorzystać efekt błyskawicy filarów, aby zyskać pełną moc. Ożywają, jeśli zostaną zaatakowane lub gdy zostanie uruchomiona magia teleportacji filarów.
Teleportujące filary
Kiedy istota w swojej turze po raz pierwszy poruszy się na mniej niż 5 stóp od filaru, musi odnieść sukces ST 17Rzut obronny na Mądrość lub zostań teleportowany na losowe miejsce obok innego filaru (rzućd20). Stworzenie otrzymuje także 5 (2d4) obrażenia od pioruna. Jeśli filar docelowy jest taki sam jak filar początkowy, stworzenie otrzymuje podwójne obrażenia.
Biała Brama
Korytarz prowadzący na wschód ma białą bramę, która łączy się z piecami Clay Golem.
87. Krypta Golema
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Nekromanta i dwa Thayańscy uczniowie znajdują się w tym obszarze, poruszając się pomiędzy stołami, pracując lub wybierając części. Cztery szkielety czuwajcie z kątów, podczas gdy a ghoul Mopy spływają z podłóg. Golemy na tym obszarze nie mogą być aktywowane i nie stanowią zagrożenia.
Skarb
Na jednym stole znajdują się specjalne maści i wiązania używane przy tworzeniu golemów. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że te materiały, ważące 10 funtów, są warte 1500 sz.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
We wschodnim korytarzu znajduje się biała brama prowadząca do pieców glinianych golemów.
88. Czarne więzienie
Stworzenia
A zjawa rozkazuje osiem Zombie którzy strzegą tej komnaty, podczas gdy niektórzy członkowie ich oddziału wracają do zdrowia w klatkach. Jeden deathlock zjawa i dwa upiory spoczywają w klatkach.
Klatki
Dna tych odblokowanych klatek wiszą 3 stopy nad podłogą. Magia nekromancji na klatkach przywraca 20 punktów wytrzymałości na godzinę nieumarłemu stworzeniu w klatce. Nieumarła istota w klatce otrzymuje taką samą ilość obrażeń nekrotycznych na koniec każdej minuty przebywania w klatce.
Drzwi
Jeśli ważący 800 funtów kamienny blok utrzymujący te drzwi otwarte zostanie usunięty, w magiczny sposób zatrzasną się one. To wymaga sukcesu ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy drzwi są otwarte na siłę. A knock zaklęcie na krótko zakłóca magię, obniżając ST testu do 15 na 1 minutę.
Klucze glifowe
Upiór i upiór śmierci mają klucz glifowy dostosowany do tej strefy. Klucz upiora śmierci jest również dostrojony do wszystkich stref w Grotach Ooze.
Biała Brama
Wyjście na północ ma białą bramę, która łączy się z Basenami Wojowników.
Elementy glinianego golema
Czerwoni Czarodzieje przekształcili magię tej strefy w tworzenie glinianych golemów.
89. Doły transmutacyjne
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Przemiennik współpracuje tu z krasnoludem-kapłanem Grumbar, bóstwem związanym z jaskiniami i ziemią. Krasnolud pomaga w tworzeniu glinianych golemów, które wymagają boskich zaklęć. Krasnolud priest, którego imię to Gorvan Ironheart, został zwerbowany przez Czerwonych Czarodziejów i zaoferował znaczną sumę pieniędzy za pomoc w stworzeniu golemów. Jeśli jest przesłuchiwany, kłamie, podając się za więźnia Czerwonych Czarodziejów. Jeśli bohaterowie go oszczędzą, będzie on towarzyszył drużynie do czasu, aż zobaczy okazję do ucieczki.
Obecny jest także reduced-threat clay golem (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej). Czarodziej lub kapłan może aktywować golema, wykonując akcję i kończąc pomyślnie test inteligencji ST 15.
Doły gliniane
Te głębokie na 3 stopy doły przekazują potężną magię transmutacji, która przekształca skalne ściany i podłogę w glinę do wykorzystania w budowie golemów. Miękka glinka to Trudny teren.
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w kopalni gliny, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Siłę lub Zręczność (wybór stworzenia) lub weź 5 (2d4) obrażenia obuchowe i stają się restrained w glinie aż do rozpoczęcia następnej tury. Stworzenie może uciec z gliny, odnosząc sukces w rzucie obronnym lub podejmując akcję, która zakończy się sukcesem ST 15 Test siły lub test zręczności. Inna istota może spróbować pociągnąć restrained uwolnić stworzenie, podejmując w tym celu akcję i kończąc a ST 15 Kontrola siły. Stworzenie, które umiera uwięzione w glinie, zostaje przemienione w szorstki gliniany posąg.
Kręgi teleportacyjne
Umieszczone w podłodze te magiczne kręgi teleportacyjne zostały częściowo wyłączone. Stworzenie, które wejdzie na obszar okręgu, zostaje odepchnięte na odległość 3 metrów i powalone prone. Kiedy stworzenie zrobi to po raz pierwszy w swojej turze, otrzymuje 5 (2d4) wymusić obrażenia.
Skarb
We wschodnim rogu znajduje się kilka słoików z rzadkimi olejkami i pudełkami z rzadkimi proszkami używanymi do tworzenia golemów, a także kilka pustych pojemników. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że te materiały, ważące 15 funtów, są warte 3000 sz.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Biała Brama
Korytarz prowadzący na zachód zawiera białą bramę, która prowadzi do kostnicy Flesh Golem.
90. Pióro Golema
Filary Światła
Intensywny Jasne światło, stworzony przez magię przywołania w filarach, powoduje niekorzystne skutki w testach ataku dystansowego i testach umiejętności przeprowadzanych w celu przeszukania lub zobaczenia w tym obszarze. Dodatkowo, ilekroć stworzenie rozpoczyna swoją turę we właściwej komnacie (a nie w wejściu obok glifów), musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub stać się blinded do początku swojej następnej tury.
Tajemne glify
W wejściach można wykorzystać tajemne glify na ścianie do kontrolowania filarów. Kiedy ktoś dotknie glifów, filary migoczą. To wymaga sukcesu ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby dokładnie zrozumieć, jak działają glify. A detect Magia zaklęcie pokazuje, że aura wyrzeczenia się glifów jest połączona z magią przywołania filarów, ujawniając w ten sposób funkcję glifów bez sprawdzania.
Postać, która rozumie, jak działają glify, może podjąć akcję, aby dotknąć glifów i podbić filary, wykonując udany ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź lub dezaktywuj je pomyślnie ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Przytłumione filary świecą mniej intensywnie przez 1 minutę, a ST dla rzutu obronnego przeciwko nim wynosi 8. Kiedy filary są przytłumione, golemy na tym obszarze odzyskują 5 (2d4) punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury. Dezaktywowane filary ściemniają się na 1 minutę, następnie są przygaszone na kolejną minutę, a następnie wracają do normalnego funkcjonowania.
Stworzenia
A clay golem w tym obszarze aktywuje się za pierwszym razem, gdy postać nie wykona rzutu obronnego na filary, dezaktywuje je lub podbija.
Białe Bramy
Korytarz na zachodzie ma białą bramę, która zapewnia dostęp do kostnicy Flesh Golem. Przejście prowadzące na południowy wschód ma białą bramę, która łączy się z Kamieniołomami Kamiennego Golema.
91. Sala Czaszek
Trzy z tutejszych czaszek łączą się z korytarzami, których Thayanie po prostu unikają. Postacie, które zbliżają się do tego pokoju, widzą co następuje.
Każde stworzenie, które poruszy się w promieniu 5 stóp od mgły, musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 20, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte i brutalnie wrzucone do 91. Sala Skulls, upadając prone i otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Wewnątrz pokoju rozgrywa się następująca scena.
Diabelskie Czaszki
Diabelskie czaszki są nasycone potężną magią. Kiedy jakakolwiek postać wejdzie w usta czaszki, w północno-zachodnim rogu wybucha makabryczny śmiech. Postać zostaje teleportowana do ust innej czaszki (rzuć a d6) i wpada z powrotem do pokoju, upadając prone i biorąc 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Postać musi wówczas odnieść sukces naST 15 rzut obronny (zdolność jest powiązana z numerem czaszki; patrz tabela) lub ponieś klątwę czaszki. Klątwy kumulują się, nakładając -1d4 kara do testów i rzutów obronnych wskazanej zdolności. Jeśli postać ma karę -5 lub większą do pojedynczej zdolności, postać ta cierpi również z powodu wtórnego efektu klątwy.
| Czaszka | Umiejętność | Efekt wtórny |
|---|---|---|
| 1 | Wytrzymałość | Jesień prone kiedykolwiek trafiony atakiem |
| 2 | Konstytucja | Zmniejsz maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do trzech czwartych normalnej |
| 3 | Zręczność | Poruszaj się z połową prędkości lub spadaj prone na koniec ruchu |
| 4 | Inteligencja | Niezdolny do mówienia i rozumienia języków |
| 5 | Mądrość | Nie jestem w stanie dostrzec niczego w odległości większej niż 30 stóp |
| 6 | Charyzma | Zdobądź cechę Smródtroglodyte |
Sekretne drzwi
W północno-zachodnim narożniku, 20 stóp nad podłogą, ukryte są sekretne drzwi. Znalezienie drzwi z podłogi jest prawie niemożliwe, co wymaga udanego odnalezienia ST 30 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po gładkiej ścianie trudno jest się wspiąć bez pomocy, ale sklepiony sufit zapewnia miejsca, w które może zaczepić się hak.
Za sekretnymi drzwiami umieszczony w podłodze małej komnaty krąg teleportacyjny świeci głębokim czerwonym światłem. Istota, która wejdzie do kręgu, zostaje teleportowana do jednego z dwóch kręgów w 89. Transmutation Pits (ustala się losowo).
Czarna Brama
Ponieważ musi zostać aktywowana przed użyciem, czarna brama nie emanuje mroczną energią. Każda postać, która pomyślnie oceni bramę, wie, że należy ją aktywować i wie, jak to zrobić. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, trzymając klucz glifowy, który nie musi być dostrojony do tej strefy, może ponownie aktywować bramę. ST zmniejsza się o 2 za każdym razem, gdy postać w pomieszczeniu wejdzie w paszczę diabelskiej czaszki. Gdy brama ponownie się aktywuje, dostraja także klucz glifowy aktywatora do tej strefy.
Białe Bramy
Każdy z korytarzy na południowo-wschodniej ścianie ma białą bramę. Jeden łączy się z Kamieniołomami Kamiennego Golema, drugi z Odlewnią Żelaznego Golema.
Kamieniołomy golemów kamiennych
Czerwoni Czarodzieje manipulowali magią tej strefy, aby umożliwić tworzenie kamiennych golemów.
92. Ponadczasowe więzienie
Światło
Kiedy postacie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, ściany wydzielają Słabe światło.
Stworzenia
Kiedy jakakolwiek istota niebędąca nieumarłą wejdzie na ten obszar (czego Thayanie unikają),four-armed gargoyle (jak zwykle gargoyle z 63 punktami wytrzymałości i jednym dodatkowym atakiem pazurami, w sumie trzy ataki z Multiatakiem) wyłania się z losowego filaru i atakuje. Na początku każdej następnej rundy kolejny losowy filar ulega transformacji, aż wyłoni się wszystkie sześć gargulców.
Ponieważ Czerwoni Czarodzieje czerpią magię z tego obszaru, aby stworzyć kamienne golemy, sufit jest bliski zapadnięcia się. Ilekroć gargulec wyłania się z filaru, kruszący się kamień spada z sufitu nad tym filarem, tworząc obszar wokół filaru Trudny teren. Każde stworzenie znajdujące się obok filaru musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 12 na Zręczność lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń obuchowych.

Posąg Devy
Każdy, kto odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje posąg jako posąg a deva.
Ostatni pojawiający się gargulec wykorzystuje swoją początkową akcję, aby dotknąć posągu, co kończy klątwę utrzymującą stworzenie w zastoju. Imię tego devy to Lumalia. Po jej uwolnieniu ściany zamiast przyćmić, Jasne światło zlewają się. Deva wrzeszczy, niezdolna do działania aż do swojej tury, kiedy to atakuje najbliższe stworzenia. (Gargulce jej unikają.)
Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Insight) sprawdź rozumie, że dewa oszalała z niewoli. Bohaterowie mogą próbować wpłynąć na nią, aby skierowała swoje ataki przeciwko gargulcom, ale musi się to udać ST 15 Charyzma (Persuasion) spróbuj ją uspokoić i ponownie skupić jej uwagę. Kiedy odzyska przytomność i będzie w stanie rozmawiać z bohaterami, przysięga im pomóc, samodzielnie siejąc chaos w Skarbcu Zagłady.
Lumalia postanawia, że jej pierwszym zadaniem będzie wymierzenie sprawiedliwości Thayanom. Jest nieśmiertelna, ale jej złość i żal z powodu czasu, który utraciła podczas uwięzienia, wydają się bardzo ludzkie. W wirze walki może zatracić się w pragnieniu zemsty na obecnych właścicielach Skarbca Zagłady. Lumalia była prawnie dobra, kiedy była uwięziona, ale teraz jest chaotycznie dobra.
Stan Lochów
Magia Krypty Zagłady rezonuje wewnątrz Lumalia. Nie potrzebuje klucza glifowego, aby przejść przez magiczne bramy w lochu, chociaż nie może zabrać ze sobą innych. Jeśli zostanie uwolniona, jej rezonans powoduje sprzężenie zwrotne w systemie bram, utrudniając znalezienie intruzów w lochach, a poziom alertu Skarbca Zagłady zmniejsza się o 1.
Białe Bramy
Korytarz prowadzący na zachód ma białą bramę, która łączy się z 83. Baron's Court w Kałużach Krwi. W korytarzu na południu i zachodzie biała brama prowadzi do 84. Altar Basen w Kałużach Krwi.
93. Kamieniołom
Jeśli olbrzymy zajmują ten obszar, odgłosy ich pracy będą słyszalne w każdym z drzwi, nawet przy zamkniętych drzwiach.
Stworzenia
Jeden stone giant obsługuje system kół pasowych do wyciągania kamienia z dołu, podczas gdy drugi gigant odcina kamień od ścian wykopu. Oboje są zajęci hałaśliwą pracą.
Giganci chętnie dołączyli do Legionu Strachu, ale nienawidzą swoich obowiązków. Początkowo cieszą się z możliwości wyładowania swojego gniewu na drużynie, ale słuchają propozycji wolności. Potrzebują klucza glifowego, aby opuścić loch.
Dół
Wypełniony gruzem, czyli Trudny teren, dół ma głębokość 30 stóp i nierówne, delikatnie nachylone ściany. Liny i bloczki nad wykopem są przymocowane do gigantycznej łyżki używanej do transportu skały. Podniesienie łyżki wypełnionej kamieniami wymaga pomyślnego ST 15 testu siły.
Gruz
Obszar w promieniu 3 stóp od wykopu jest pełen gruzu skalnego, więc jest doTrudny teren.
94. Zgromadzenie Golema
Jeśli Thayanie tu są, odgłosy ich pracy będą słyszalne z każdego otwartego korytarza prowadzącego do pokoju.
Świecące łuki
Każde stworzenie, które przejdzie przez jeden z czterech łuków prowadzących do tej komnaty, zostaje wrzucone na odległość 3 metrów w głąb pomieszczenia. Kiedy stworzenie zrobi to po raz pierwszy w swojej turze, musi także odnieść sukces w a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub weź 5 (2d4) wymusić uszkodzenie i upadek prone.
Dotknięcie któregokolwiek z czterech świecących kamieni w bramie powoduje zmianę koloru tego kamienia na 1 rundę. Ponumeruj kamienie od 1 do 4 i poproś graczy o określenie, które kamienie zostaną dotknięte. Wybieraj kolory według własnego uznania, za każdym razem udając, że przeglądasz notatki. (Zmiany kolorów nie mają wpływu na spotkanie.)
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Przemiennik i dwóch Thayańscy uczniowie są rozproszoni swoją pracą nad kształtowaniem reduced-threat stone golem (patrz „Reduced-Threat Monsters” powyżej), ale zauważają, jeśli ktoś zostaje wrzucony do pokoju. Ci uczniowie zamiast sztyletów są uzbrojeni w lekkie młotki. Czarodziej może aktywować golema, pomyślnie wykonując test ST 15 Inteligencji (Arcana) wykonany w ramach akcji.
Kamienne stosy
Wysokie na 3 stopy stosy nieobrobionych bloków kamiennych doTrudny teren.
Panele miedziane
Jeśli stworzenie dotknie miedzianego panelu, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od piorunów i kamienie łuku migają. Do końca swojej następnej tury stworzenie może przejść przez dowolne przejście w tym pomieszczeniu, nie będąc odepchniętym ani nie odnosząc obrażeń. Thayanie wiedzą, że dotknięcie panelu drewnianym przedmiotem lub innym materiałem nieprzewodzącym zapewnia korzyści panelu bez powodowania uszkodzeń.
Skarb
Każdy Thayan ma cienkie dłuto (warte 50 sz). U stóp golema znajduje się kilka słoików z rzadkimi olejkami i pudełka z rzadkimi proszkami. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że te materiały, ważące 10 funtów, są warte 2500 sz.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
Obydwa wyjścia na północnym zachodzie i północnym wschodzie posiadają białe bramy, które łączą się z obszarami 90 i 91 w piecach Clay Golem. Przejście na południowy wschód ma białą bramę prowadzącą do Kuźni Żelaznych Golemów.
Odlewnie Żelaznego Golema
Zabójczy ogień żywiołów napędza tworzenie żelaznych golemów, które służą Czerwonym Czarodziejom. Ryk płomieni jest słyszalny w całej tej strefie, a blask ognia zapewnia oświetlenie w wielu miejscach.
95. Więzienie Efreet
Postacie zbliżające się do tego obszaru słyszą ryk płomieni.
Dna Płomienia
Dna płomieni blokuje przejście prowadzące do 97. Golem Kuźnia. Stworzenie może z łatwością przeskoczyć płomień, ale otrzymuje przy tym 2 (1d4) obrażenia od ognia. Stworzenie, które w swojej turze wejdzie w płomień lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od ognia.
Stworzenia
Jakiś efreeti jest przywiązany do dymu na środku pokoju. Nie może opuścić tego obszaru ani użyć swoich mocy przeciwko komukolwiek spoza pomieszczenia.
Wiążący dym
Wąsy dymu tworzą łańcuchy, które nie są trwałe, ale ich magia wyrzeczenia utrzymuje efreeti w tym obszarze. Będąc uwięzionym w tym dymie, stworzenie jest podatne na charm person czar i ma wadę w rzucie obronnym. Jeśli tak nie jest charmed, efreeti nakazuje każdemu obecnemu przyznać mu wolność i atakuje, jeśli jego żądanie nie zostanie spełnione.
Efreeti nie mają możliwości przełamania wiążącego dymu. Wie jednak, że wyczynu można dokonać za pomocą zaklęć, takich jak dispel Magia (ratować ST 17), gust of wind, knocklub jakiekolwiek zaklęcie, które może wypchnąć efreeti z obszaru basenu. Dym rozwiewa się, gdy efreeti zostaje zabity.
Stopiony basen
Basen ma ścianę o wysokości 3 stóp. Stworzenie, które wejdzie do puli po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 35 (10d6) obrażenia od ognia.
Urny
W każdym rogu stoją dwie nienaruszone urny pogrzebowe. Glify w pierwotnym języku na urnach sugerują, że wiążą one naczynia na efreet i detect Magia odkrywa, że otacza ich aura wyrzeczenia się. Woskową zatyczkę urny można łatwo złamać, a urnę można rozbić jak każde gliniane naczynie tego rodzaju. Kiedy urna zostanie otwarta lub uszkodzona, akt ten uwalnia gaz, który powoduje, że każda istota w promieniu 3 stóp od urny zyskuje odporność na obrażenia od ognia na 1 godzinę. Każda urna ma 1 stopę wysokości i waży 5 funtów.
Stan Lochów
Magia Krypty Zagłady rezonuje w efreeti, które były tu jeszcze zanim Thayanie doszli do władzy w lochach. Nie potrzebuje kluczy glifowych, aby przejść przez bramy lochu, ale nie może pozwolić, aby inni mu towarzyszyli. Jeśli zostanie uwolniony, efreeti szaleją w lochach, preferując cele Thayan.
Biała Brama
Otwór w północno-zachodniej ścianie zawiera białą bramę, która łączy się z Glinianymi Piecami Golemów.
96. Ognisty wir
Popiół
Popiół elementarny pokrywa podłogę na głębokość 6 cali, ukrywając nierówność podłogi. Cały ten obszar to Trudny teren.
Ściany Jaskini
Niezwykle szorstkie ściany umożliwiają przemierzanie jaskini poziomo bez dotykania podłogi.
Wir Żywiołów
Kiedy jakakolwiek istota poruszy się na podłogę w środku jaskini, ściany nagle eksplodują w wirze żywiołowego ognia, który trwa przez 5 rund. Każde stworzenie, które w tym czasie rozpoczyna swoją turę w jaskini, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
97. Kuźnia Golemów
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Przywoływacz i dwa Thayańscy uczniowie popracuj nad nieaktywnym żelaznym golemem w tym obszarze.
charmed efreeti (patrz 95. Efreet Więzienie) pracuje wrzącym metalem w tyglu. Efreeti walczą w imieniu swoich Thayańskich przyjaciół. Jeśli zostanie uwolniony od warunku charmed, porywa falchion przeznaczony dla golema i atakuje Thayańczyków. Jeśli efreeti żyją, gdy inni wrogowie na tym obszarze zostaną zabici, szaleją jak jego krewni z 95. Efreet Więzienie.
Tygiel
Tygiel o wysokości 5 stóp zawiera stopiony metal. W ramach akcji stworzenie może podjąć próbę rozsypania zawartości poprzez przewrócenie tygla, otrzymując w ten sposób 21 (6d6) obrażeń od ognia. Po udanym teście Siły ST 15, tygiel przechyla się i po udanym teście Siły ST 20, istota może również popchnąć tygiel na odległość 5 stóp, zanim się przewróci. Stopiony metal szybko rozprzestrzenia się z wylotu tygla na stopy 30. Training Floor o wielkości 30 stóp, włączając tygiel i przestrzeń w promieniu 5 stóp od niego.
Każdy złapany w roztopiony metal otrzymuje 21 (6d6) obrażenia od ognia i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub upadek prone. Podłoga tego obszaru pokryta jest stopionym metalem. Przez następne 5 rund istota, która wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od ognia. Przez kolejne 5 rund obrażenia wynoszą 3 (1d6), a potem spada do zera.
Otwór przeciwpożarowy
Zobacz 95. Efreet Więzienie.
Skarb
Przeszukanie pleśni w całym pomieszczeniu ujawnia fiolki z rzadkimi nalewkami i domieszkami używanymi do budowy żelaznych golemów. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że te materiały, ważące 30 funtów, są warte 5000 sz.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
Białe Bramy
Na szczycie schodów na południu znajduje się biała brama, która łączy się z Lasem Śmierci. Korytarz prowadzący na północny zachód ma białą bramę prowadzącą do Kamieniołomów Kamiennego Golema.
Świątynie Ekstrakcji
Tak zwane „Świątynie Ekstrakcji” to bluźniercze laboratoria, które napędzają plany Szassa Tama mające na celu wzniesienie się do boskości. Szass Tam i jego najbliżsi współpracownicy przekształcili magię tego sektora, aby zebrać boską esencję Wybrańców różnych bóstw. Regent Thayan wierzy, że ta esencja może być kluczem do zostania bogiem.
Lokalizacje w Świątyniach Wydobycia są wskazane na mapie 5.11.

Stworzenia
Thayanie to najbardziej lojalni i fanatyczni słudzy Szassa Tama. Wszyscy wiedzą, że nikt nie jest upoważniony do przebywania w tym sektorze, więc bohaterom nie jest łatwo ich oszukać. Z wyjątkiem tchórzliwego Czerwonego Czarodzieja Shaloka (103. Świątynia Fortune), Thayanie z tego sektora raczej się nie poddadzą i nie chcą pomagać intruzom nawet za cenę życia.
Czerwoni Czarodzieje w tym sektorze mogą udawać poddanie się, aby zaskoczyć bohaterów. Mogą na przykład upaść na kolana i podnieść ręce. Następnie, gdy postacie się zbliżą, czarodzieje rzucają zaklęcia obszarowe, które obejmują ich samych i drużynę.
Jeśli kapliczka związania (patrz poniżej) emanuje magicznym efektem, na który stworzenia w pomieszczeniu mogą się przyzwyczaić, istoty strzegące świątyni są już odporne na ten efekt.
Drzwi
Wszystkie drzwi w tym sektorze są zamknięte.
Przypadkowe spotkania
W Świątyniach Ekstrakcji nie dochodzi do przypadkowych spotkań.
Czarne Bramy
Tylko cztery zewnętrzne klucze glifów (po jednym dla każdej strefy, w obszarach 10, 25, 31 i 63) umożliwiają dostęp do bram w tym sektorze. Niektórzy Czerwoni Czarodzieje noszą klucze glifowe do swoich stref i gorliwie ich strzegą.
Kontakt Kamienie
W tym sektorze nie ma kamieni kontaktowych.
Sanktuaria Spętania
W każdej komnacie tej strefy znajduje się identyczna, wysoka na 3 stopy kapliczka, której tajemna moc pobiera energię od wybranego stworzenia przywiązanego do świątyni. Ta energia zasila Kryptę Zagłady, ale co więcej, jest także tym, co tworzy i utrzymuje w ukryciu Kryptę Filakterium. Postacie będą musiały zbadać kapliczki, aby ustalić, jak działają te zdolności.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą kapliczkę związania, użyj poniższego opisu.
Następnie możesz skrócić opis kapliczki, ale pamiętaj, aby szczegółowo opisać Wybrańca, który jest w niej związany.
Wejście do Sanktuarium
Chociaż w świątyni ktoś jest uwięziony, cała konstrukcja jest otoczona namacalną magiczną energią. Wejście do świątyni wymaga udanego testu Charyzmy ST 10 i jeśli ten test nie zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, kapliczka liczy się jako Trudny teren. W przypadku nieudanego testu, stworzenie zostaje powalone prone obok kapliczki i otrzymuje 5 (2d4) obrażeń od mocy.
Skutki Sanktuarium
Kierując energię uwięzionych Wybrańców, każda świątynia tworzy magiczne efekty i światło na swoim obszarze (szczegółowe informacje można znaleźć w opisach poszczególnych obszarów) oraz w całym kompleksie - w szczególności pomagają one zaciemnić lokalizację Krypty Filakterium. Sukces ST 10 Test mądrości pozwala postaci wyczuć działanie działającej kapliczki, w tym sposobu, w jaki przekazuje ona esencję życiową uwięzionego Wybrańca w inne miejsce i jak ją unieruchomić. Kiedy kapliczka zostaje unieruchomiona, jej magiczny efekt na danym obszarze kończy się, a wybrańcy, którzy się w niej znajdują, zostają uwolnieni.
Wyłączenie świątyni
Proces wyłączania kapliczki jest taki sam w każdym obszarze. Postacie stojące na kapliczce mogą wyłączyć jej magię, udając trzy ST 15 testy umiejętności: Siła do rozbijania filarów, Zręczność do usuwania żywiołów i wyłączania kluczowych tajemnych run lub Inteligencja do zakłócania przepływu magicznej energii. Postać może wykonać wiele testów tego samego rodzaju lub dowolnej kombinacji. W przypadku nieudanego testu postać, która podjęła próbę, zostaje zepchnięta z kapliczki i powalona prone obok, biorąc 5 (2d4) wymusić obrażenia.
Dotarcie do skarbca filakterium
Po wyłączeniu Kapliczki Spętania postać, która dokładnie zbada kapliczkę i odniesie sukces, ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza, jak te kapliczki i czarne bramy w tym sektorze współpracują, aby chronić Kryptę Filakterium. Postać rozumie, że jeśli czarne bramy w Świątyniach Ekstrakcji mogą zostać przeciążone, bramy te dostosują się do miejsca, w którym kierowana jest moc Wybrańców - samego skarbca.
Aby wywołać to przeciążenie, należy jednocześnie zniszczyć sześć czarnych bram w innych sektorach (jak opisano na początku tej przygody). Kiedy już to zostanie osiągnięte, dowolny klucz glifowy będzie mógł zostać użyty na dowolnej czarnej bramie w Świątyniach Ekstrakcji, a użytkownik zostanie przeniesiony do Krypty Filakterium.
Wybrani
W każdym obszarze Świątyń Wydobycia jeden z Wybrańców bogów jest osuszany, aby dać moc Szassowi Tamowi. Niektórzy z tych Wybrańców byliby śmiertelnymi przeciwnikami, ale wiążąca je próba pozostawia większość z nich fizycznie i psychicznie osłabioną do tego stopnia, że nie stanowią realnego zagrożenia. Wybrańcy nie pamiętają, jak znaleźli się w Skarbcu Zagłady, więc nie mogą udzielić żadnych informacji na temat lochów.
Wielu bezbronnych Wybrańców jest całkowicie złych, a postacie o dobrym charakterze mogą wzbraniać się przed ich uwolnieniem. Wykorzystaj tę sytuację, aby stworzyć okazję do ciekawych interakcji.
Jeśli statystyki bojowe okażą się konieczne, bezradny Wybraniec posiada KP 10, 5 punktów wytrzymałości oraz wykonuje testy i rzuty obronne z modyfikatorem +0. Jeśli planujesz wykorzystać tę przygodę w ciągłej kampanii, zabicie bezbronnego Wybrańca może później doprowadzić postacie do konfliktu z innymi agentami bóstwa tego Wybrańca.
Magia Krypty Zagłady rezonuje we wszystkich Wybranych. Wybraniec nie potrzebuje klucza glifowego, aby przejść przez bramy lochu, chociaż nie może pozwolić, aby inni mu towarzyszyli.
Świątynie Udręki
Wybrańcy bóstw kojarzeni z męką zostali uwięzieni w tych komnatach.
98. Świątynia Trucizny
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Nekromanta tu pracuje, strzeżony przez a Pancerny Koszmar. Są odporni na Mroczną Mgłę, a Czerwony Czarodziej ma cechę Jadowity Dotyk (patrz poniżej).
Ciemna Mgła
Kapliczka wydziela trującą mgłę, która sprawia, że obszar ten jest Lekko przesłonięty. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub stać się stunned do początku swojej następnej tury. Jeśli rzut się powiedzie, stworzenie będzie odporne na ten efekt na jeden dzień i uzyska następującą cechę. Konstrukty i nieumarli nie mogą zyskać tej cechy.
Jadowity dotyk. Kiedy stworzenie trafi atakiem bronią, ten atak również zadaje 5 (2d4) obrażenia od trucizny.
Wybrany przez Zehira
Wybraniec Zehira do mężczyznayuan-ti malison (type 3) nazwany Oussa. Zehir jest wężowym bogiem trucizny, ciemności i morderstwa. Jest czczony przede wszystkim przez yuan-ti. Jeśli Oussa zostaje uratowany, a potem zdaje sobie sprawę, że postacie nie są wiernymi Zehira wysłanymi na pomoc, używa swojej bezbożnej mocy, aby natychmiast przyjąć postać węża i atakować drużynę.
Klucz glifowy
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy.
99. Świątynia Cierpienia

Stworzenia
Czerwony Czarodziej Zaklinacz i a Thayan apprentice pracuj tutaj, pod ochroną dwóch osób groźni wojownicy.
Oto Czerwony Czarodziej Mennek Ariz, zbuntowanego czarodzieja, który pomógł zaatakować Krwawe Wrota. Został schwytany podczas napadu i poddany praniu mózgu. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) może rozpoznać, że nie działa z własnej woli. Tylko magia, np dispel Magia Lub charm person, może złamać efekt. Jeśli uwolni się od prania mózgu, Mennek będzie mógł odkryć dwie części wiedzy.
Aura cierpienia
Ilekroć stwór w tym pomieszczeniu zadaje obrażenia jednemu lub większej liczbie stworzeń, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, atakujący otrzymuje obrażenia promieniste równe jednej czwartej największych obrażeń zadanych pojedynczemu celowi. Jeśli rzut się powiedzie, atakujący zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą jednej czwartej największych obrażeń zadanych pojedynczemu celowi.
Wybraniec Ilmatera
Wybraniec Ilmatera do prawowity, dobry mężczyzna o imieniuKieren. Ilmater, znany również jako Płaczący Bóg, jest bogiem cierpienia, męczeństwa i wytrwałości. Oferuje pomoc i uspokajające słowa tym, którzy odczuwają ból, uciskani lub są w wielkiej potrzebie.
Skarb
Mennek niesie wand of binding.
Klawiatura
Mennek ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, a także klucz szkieletowy, który otwiera wszystkie drzwi w tej strefie.
Białe Bramy
Za drzwiami na południu znajduje się biała brama prowadząca do Świątyń Zamieszania. Wschodnie drzwi otwierają się na białą bramę, która łączy się ze Świątyniami Ucisku.
100. Świątynia Bólu
Stworzenia
A deathlock zjawa czuwa tutaj. Jeden upiór i cztery cienie krążą wokół świątyni, smugi szkarłatu ciągną się od ich widmowych form.
Sieć bólu
Ilekroć nieumarła istota znajdująca się na tym obszarze otrzyma obrażenia, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota wykonuje rzuty obronne na Siłę i Zręczność oraz testy zdolności z niekorzyścią do końca swojej następnej tury. Ponadto inni wykonują rzuty ataku przeciwko stworzeniu z przewagą do końca jego następnej tury.
Wybraniec Loviataru
Wybrana Loviataru do prawowita zła półelfka o imieniuIrisoth. Loviatar, Dziewica Bólu, jest bogiem bólu i agonii oraz patronką oprawców. Loviatar uczy, że świat jest pełen bólu i udręki, a najlepsze, co można zrobić, to znieść te ciosy, których nie da się uniknąć, a następnie zadać tyle bólu tym, którzy obrażają.
Świątynie ucisku
Ciemność żywej nocy i śmiertelne obrzydliwości podsycają świątynie w Świątyniach Ucisku.
101. Świątynia śluzu
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Przemiennik pracuje tutaj, z zjawa prowadząc dwójkę wyczuwalna szarość sączy się i dwa czujące galaretki ochrowe ją chronić. Świadome śluzy są takie same jak normalne wersje takich potworów, z tą różnicą, że mają Inteligencję 5, potrafią rozumieć podstawową komunikację we Wspólnym i nie są już odporne na bycie charmed. Myrra, Czerwona Czarodziejka, jest szczególnie okrutna i często bawi się postaciami, nawet gdy przegrywa.
Mułujące ściany
Kiedy stworzenie po raz pierwszy w turze poruszy się na odległość mniejszą niż 15 stóp od dowolnej ściany, ten akt prowokuje atak okazyjny, jakby wykonany przez szary śluz o zasięgu 5 stóp. Rzut ataku wykonywany jest z przewagą.
Wybrany przez Ghaunadaura
Wybraniec Ghaunadaura do chorowity i chaotyczny zły Drowów płci męskiejTherzt. Ghaunadaur to dziwny bóg czczony głównie przez męskie drowy, które szukają władzy poza granicami społeczeństwa zdominowanego przez kobiety. Ghaunadaur jest złośliwym i niepoznawalnym bóstwem, które pragnie żywej ofiary i zniszczenia z powodu potwornych przyczyn, zwłaszcza śluzów.
Jeśli zostanie uwolniony, Therzt bełkocze o słabości, jaką okazał, będąc schwytanym, i oświadcza, że musi umrzeć. Jako działanie, Therzt rzuty Melf's Kwasowy arrow na siebie, wykrzykując swoje oddanie dla Ghaunadaura. Kwas pochłania go całkowicie, gdy bezbożna energia pulsuje, by dotknąć ścian, tworząc dwie szarość się wydziela w centralnym punkcie każdej ściany. Szlamy traktują wszystkie pozostałe tu stworzenia jako zdobycz.
Klawiatura
Czerwony Czarodziej ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, a także klucz szkieletowy, który otwiera wszystkie drzwi w tej strefie.
Biała Brama
Za drzwiami na zachodzie znajduje się biała brama prowadząca do Świątyń Udręki.
102. Świątynia Cieni
Światło
Obszar ten nie posiada źródeł światła. Jasne światło ze źródła innego niż zaklęcie poziomu 3 lub wyższego staje się Słabe światło, jeśli jest produkowane lub przenoszone do tej komnaty.
Stworzenia
Sześć cienie czaić się tutaj.
Poisoned Cienie
Ilekroć nieumarła istota znajdująca się na tym obszarze otrzyma obrażenia, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od trucizny i tak jest blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Wybrany przez Ibrandula
Wybrana Ibrandula do chaotyczna zła drowka o imieniuAshdra. Ibrandul jest bogiem ciemności i podziemnych miejsc, niegdyś czczonym głównie przez ludzi w południowych krainach, takich jak Calimshan. Czczono go jako pocieszyciela i obrońcę tych, którzy podróżują i pracują w ciemności.
Biała Brama
Drzwi na południu otwierają się na korytarz biegnący na południowy zachód i łączący się z dwoma innymi przejściami. Na skrzyżowaniu znajduje się biała brama, która łączy się ze Świątyniami Zamieszania i Świątyniami Natury.
Świątynie Zamieszania
Magia Szass Tam zmienia różne oblicza chaosu w absolutne zło w tych wielkich salach.
103. Świątynia Fortuny
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Nekromanta tu pracuje, strzeżony przez a Golem z Ciał. Shalok, Czerwony Czarodziej, jest tchórzem. Jeśli walka pójdzie mu źle, poddaje się. Oferuje swój klucz szkieletowy i jedną część wiedzy, jeśli pozwolono mu uciec do bramy.
Klątwa fortuny
Wysokie i niskie d20 wyniki mają większe znaczenie w tym obszarze:
- Istota, która w rzucie ataku wyrzuci naturalną 1, otrzymuje obrażenia w wyniku swojego ataku.
- Istota, która uzyska trafienie krytyczne, może rzucić dodatkową kością obrażeń dwa razy, a nie tylko raz.
- Stworzenie, które w rzucie obronnym wyrzuci 1, ponosi najgorszy możliwy skutek, taki jak maksymalne obrażenia od zaklęcia.
- Jeśli istota wyrzuci 20 w rzucie obronnym, twórca efektu, który wywołał rzut obronny, zamiast tego otrzymuje ten efekt.
- Jeśli stworzenie wyrzuci 1 w teście zdolności, ponosi najgorszy możliwy wynik podjętej akcji.
- Jeśli stworzenie wyrzuci 20 w teście zdolności, osiąga szczególnie spektakularny i korzystny wynik.
Wybraniec Tymory
Wybraniec Tymory do chaotyczny, dobry niziołek o imieniuCurran Corvalin. Tymora jest boginią szczęścia, umiejętności i zwycięstwa. Jest patronką wszystkich, którzy podejmują ryzyko. Chociaż uważana jest za dobre bóstwo, które sprzyja tym, którzy podejmują odważne działania, jest również postrzegana jako nieco kapryśna.
Curran został schwytany przez Czerwonych Czarodziejów kilka tygodni temu. Nigdy nie uważał się za Wybrańca Tymory, gdyż nigdy nie posiadał żadnych specjalnych mocy. Zawsze zakładał, że ma nienaturalne szczęście.
Curran pragnie wrócić do domu, ale jest zbyt słaby, aby pomóc drużynie. Jeśli zostanie zabrany do bramy, czeka tam na triumf partii.
Klawiatura
Shalok ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, a także klucz szkieletowy, który otwiera wszystkie drzwi w tej strefie.
104. Świątynia Dzikości
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Wywoływacz ma władzę nad dwójką groźni wojownicyTutaj.cień czai się przy każdym filarze świątyni związania, w sumie cztery.
Klątwa Żądzy Krwi
Jeśli na tym obszarze dojdzie do walki, istota otrzymuje 5 (2d4) obrażenia psychiczne na koniec każdej swojej tury, jeśli nie zadaje obrażeń innemu stworzeniu.
Klątwa zdrady
Każde stworzenie, które kończy swoją turę na tym obszarze, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na charyzmę. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, istota traktuje wszystkie inne stworzenia jako wrogów na potrzeby ataków okazyjnych i udostępnia sobie każdy atak okazyjny z przewagą w rzucie ataku, aż do końca następnej tury stworzenia. W tym czasie nie może używać żadnych innych reakcji.
Wybrany Bhaala
W tej świątyni znajduje się Wybraniec Bhaala o imieniu Torlin Silvershield, który był dawniej księciem Baldur's Gate. Stał się zjawa. Stworzenie syczy przysięgę złożoną Bhaalowi i atakuje postacie, które je uwalniają.
Bhaal jest Panem Mordu i patronem zabójców.
Biała Brama
Drzwi na wschodniej ścianie prowadzą na korytarz łączący się z dwoma innymi przejściami. Na skrzyżowaniu znajduje się biała brama, która łączy się ze Świątyniami Ucisku i Świątyniami Natury.
Świątynie Natury
Siła natury została w tej strefie rozebrana do najbardziej niszczycielskiego jądra.
105. Świątynia zarazy
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Nekromanta i a deathlock zjawa pracują tutaj, strzeżone przez A dread warrior i cztery Zombie. Thutai, Czerwony Czarodziej, jest nadzorcą tego sektora. Nie troszczy się o swoich podwładnych, włączając ich w efekty obszarowe, jeśli oznacza to wyrządzenie krzywdy większej liczbie postaci. Jeśli walka pójdzie źle, ucieka czarną bramą.
Klątwa Śmierci
Postacie mają wadę w zakresie rzutów obronnych na śmierć, gdy znajdują się na tym obszarze.
Plaga Mgły
Kapliczka wydziela trującą mgłę, która sprawia, że obszar ten jest Lekko przesłonięty. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 5 (2d4) obrażeń od trucizny i spędza swoją turę Bezradny i wymiotuje. Jeśli stworzenie zgromadzi trzy nieudane rzuty obronne na tę mgłę, jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie obniżona o ilość obrażeń od trucizny, które otrzymała od mgły. Istota, która wykona trzy udane rzuty obronne na mgłę, staje się odporna na jej efekty na 4 godziny.
Wybrany przez Jurtrusa
Wybraniec Yurtrusa do neutralny, zły ork o imieniuBandagh. Yurtrus jest orkowym bóstwem chorób, rozkładu, zgnilizny i śmierci. Orkowie boją się Yurtrusa, a jego kapłani mają w plemieniu chroniony status, mimo że często są w jakiś sposób słabi lub niedołężni. Bandagh jest ospowaty od lat chorób i nie będzie w stanie wszcząć walki, jeśli zostanie uwolniony.
Skarb
Thutai nosi bracers of defense i ma zwoje zaklęć z remove curse I speak with dead.
Klawiatura
Thutai ma klucz glifowy dostosowany do każdej strefy w tym sektorze, a także klucz szkieletowy, który otwiera wszystkie drzwi w tej strefie.
Biała Brama
Drzwi w zachodniej ścianie prowadzą na korytarz łączący się z dwoma innymi przejściami. Na skrzyżowaniu znajduje się biała brama, która łączy się ze Świątyniami Ucisku i Świątyniami Zamieszania.
106. Świątynia Lasu
Stworzenia
A upiór i trzy błędne ogniki strzeż tej komnaty. Zaczynają się kosmyki invisible.
Trzymając się winorośli
Będąc na ziemi, stworzenie, które porusza się z ponad połową swojej prędkości lub chybia atakiem wręcz, powoduje, że gałęzie w promieniu 5 stóp wydłużają się i chwytają. Każde stworzenie na ziemi w okolicy musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 13 lub stać się restrained w pnączach. Obszar staje się Trudny teren. Istota restrained może podjąć akcję, aby wykonać test Siły ST 13, uwalniając się w przypadku powodzenia.
Wybrany przez Rillifane Rallathila
Neutralna, dobra leśna elfka Druid nazwany Eira jest Wybrańcem Rillifane Rallathila, elfiego boga lasów i harmonii natury. Jest postrzegany jako spokojne i stabilne bóstwo, zupełnie w przeciwieństwie do innych, bardziej niezmiennych elfich bóstw.
W ramach eksperymentów w tym sektorze m.in. Eira został nasycony esencją Wybrańca Talony, który został złożony w ofierze. Proces wiązania został zakończony Eira z połową punktów wytrzymałości, ale poza tym w dobrej kondycji. Błaga, aby towarzyszyć bohaterom w walce z Czerwonymi Czarodziejami.
Jeśli Eira dołącza do drużyny, kiedy rozpoczyna walkę, strona Talony wypływa na powierzchnię i walczy o kontrolę. Kłóci się głośno ze sobą, a przez połowę czasu postępuje niegodziwie i nie troszczy się o swoich wybawicieli. Rozmawiając ze sobą, ujawnia, co się z nią stało, a także jedną część wiedzy. Jeśli Eira spada do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się, a jej ciało zamienia się w popiół.
107. Świątynia Zimy
Stworzenia
Czerwony Czarodziej Wywoływacz i a Thayan apprentice pracować tutaj, z trzema przeszkolonymi yeti jako ochroniarze. Aduna, Czerwony Czarodziej i jej uczennica wolą stać w pobliżu pieców.
Kociołki
Kociołki z magicznymi kamieniami są wbudowane w pomieszczenie i nie można ich przenosić. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie pieca, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.
Chill Metalowa Aura
Istota znajdująca się w odległości mniejszej niż 3 metry od pieca ignoruje ten efekt. Każde inne stworzenie dzierżące metalową broń lub noszące metalową zbroję musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję na początku każdej swojej tury lub wykonaj 5 (2d4) obrażenia od zimna. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, istota ma niekorzystne wyniki w testach ataku opartych na Sile i Zręczności, testach zdolności i rzutach obronnych aż do początku swojej następnej tury.
Wybrany Auril
Wybrana Auril do chaotyczna zła kobieta o imieniuHedrun Arnsfirth. Auril jest bezduszną i oziębłą zwiastunką zimy. Większość ludzi przebłaga Auril ofiarami lub modlitwami, gdy nadejdą pierwsze przymrozki, i przeklina jej imię podczas zamieci.
Hedrun jest terazdeathlock zjawa. Jeśli zostanie uwolniona, krzyczy przysięgę złożoną Auril i atakuje postacie.
Skarb
Aduna ma na sobie m.wrobe of summer.
Klawiatura
Aduna ma klucz glifowy dostosowany do tej strefy, a także klucz szkieletowy, który otwiera wszystkie drzwi w tej strefie.
Krypta filakterium
Gdy postacie zniszczą sześć czarnych bram w całym lochu, mogą skorzystać z bram w Świątyniach Ekstrakcji, aby udać się do Krypty Filakterium. Zanim wyruszą w tę podróż, Syranna używa sending przywołać bohaterów z powrotem do stróżówki i poinformować ich o ostatnim zadaniu. Syranna współdziała z drużyną w następujący sposób:
Bohaterowie mogą zadawać pytania, ale w najlepszym wypadku Syranna wie tylko trochę więcej od nich. (Możesz skorzystać z tej okazji, aby przekazać graczom informacje przed kontynuowaniem.)
Wejście do skarbca
Krypta Filakterium to czworościenna przestrzeń - przypominająca przebywanie wewnątrz pustej piramidy - a postacie znajdują się w tej przestrzeni, kiedy przybywają. Każda ściana sklepienia ma swoją własną wagę. W efekcie każda powierzchnia jest podłogą. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji „Grawitacja”.
Mapy 5.12 i 5.13 przedstawiają wnętrze Krypty Filakteryjnej i pokazują, w jaki sposób te podłogi łączą się z innymi powierzchniami. Postacie docierają na piętro 1.


Zacznij od opisu obszaru:
Upewnij się, że gracze rozumieją względną wagę każdego piętra.
Sąsiednie piętra
Wskazówki prowadzące do pozostałych pięter skarbca zaznaczono na mapie dla pięter 1 i 2.
Jeśli postacie znajdują się na 3. piętrze, mogą dotrzeć na 1. piętro podróżując na północ, 4. piętro jadąc na południowy zachód i 1. piętro podróżując na południowy wschód.
Jeśli postacie znajdują się na 4. piętrze, mogą dotrzeć na 3. piętro, podróżując na południe, na 1. piętro, jadąc na północny zachód, a na 2. piętro, jadąc na północny wschód.
Funkcje ogólne
Każde piętro w skarbcu filakterium ma następujące cechy.
Ciemne baseny
Ciemny basen ma głębokość 1 stopy i Trudny teren. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w ciemnej sadzawce, otrzymuje 9 (2d8) obrażeń nekrotycznych. Stworzenie w ciemnej sadzawce nie może odzyskać punktów wytrzymałości.
Cokoły
Wysokie na 3 stopy cokoły przechowują energię promieniowania, która jest uwalniana w obecności nieumarłych intruzów. Jeśli nieumarła istota inna niż Kazit Gul zakończy swoją turę w promieniu 5 stóp od piedestału, istota ta musi odnieść sukces w ST 13 Rzut obronny na Charyzmę lub przyjęcie 11 (2d10) obrażenia promieniste.
Stosy gruzu
Wzdłuż krawędzi każdego piętra stos luźnych kawałków czarnego marmuru wznosi się na wysokość 3 stóp, przechodząc na sąsiednie piętro. Ten gruz to Trudny teren.
Groby
Podwójne drzwi do tych czworościennych piramid są zamknięte (wymagane udane ST 17 Test zręczności w celu wybrania zamka zakończył się sukcesem ST 20 Test siły, aby go rozbić). Jeśli którekolwiek z dwojga drzwi w grobowcu zostaną otwarte, każde drzwi w tym grobie zamieniają się w four-armed gargoyle (jako zwykły gargulec z 63 punktami wytrzymałości i jednym dodatkowym atakiem pazurami, w sumie trzy ataki z Multiatakiem) i atakami.
W obrębie każdego grobowca znajduje się zespół filakteriów. Zobacz sekcję „Filakterie”.
Powaga
Każde piętro czworościennej przestrzeni skarbca ma swoją własną grawitację. Zjawisko to ma również następujące skutki.
Latanie
Stworzenie lecące z jednego piętra na drugie musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub upadnij prone po wylądowaniu.
Ataki dystansowe
Ze względu na dziwną grawitację, stworzenia mają niekorzystne wyniki w testach ataku dystansowego wykonywanych przeciwko celom na innym piętrze.
Poruszanie się pomiędzy piętrami
Krawędzie czworościanu są wyłożone stosami gruzu. Przedostanie się do sterty gruzu na sąsiednie piętro wymaga udanego przejścia ST 13 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu, stworzenie upada prone w tej kupie gruzu.
Filakterie
W każdym grobowcu znajduje się scena podobna do poniższej:
Filakterie nie mogą zostać skrzywdzone, jeśli są chronione magią grobowca. Jednak udany ST 10 Inteligencja (Arcana) kontrola przeprowadzona podczas badania grobowca ujawnia, że zakłócenie przepływu dziwacznej energii w grobowcu spowoduje unieruchomienie konstrukcji.
Zakłócenie przepływu energii wymaga intensywnej koncentracji. Do sukcesu potrzebne są trzy ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) testy wykonywane przez postać, która jest biegła w tej umiejętności i dotyka docelowego grobowca. Przy każdym nieudanym teście postać otrzymuje obrażenia od mocy równe wartości, o jaką test się nie powiódł. Po wykonaniu jednego testu postać zdaje sobie sprawę, że każdy klucz glifu, który trzyma, daje premię +1 do testu.
Kiedy grupa wyłączy swój pierwszy grobowiec, przeczytaj:
Kazit Gul
Kazit Gul,demilich, wszedł do skarbca i natychmiast atakuje postacie. Jeśli demilich zostanie zniszczony, przeczytaj:
Klejnoty zawierające dusze błyszczą wewnętrznym światłem. Jeśli taki klejnot zostanie zmiażdżony, dusza zostaje uwolniona. Dusza odchodzi w zaświaty, chyba że jej ciało jest nienaruszone i znajduje się w odległości mniejszej niż 3 metry od zmiażdżonego klejnotu.
Etap końcowy
Aby zniszczyć Kryptę Filakterium, należy najpierw zniszczyć Kazita Gula, a następnie wyłączyć trzy grobowce. Kiedy te warunki zostaną spełnione, magia krążąca przez Skarbiec Filakterium zostaje ujawniona:
Postać może stworzyć ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy magia zawodzi i potwierdź, że Krypta Filakterium się zawala.
Jeśli wszystkie osiem klejnotów demilicha zostanie zniszczonych, gdy Krypta Filakterium zacznie się zawalać, Kazit Gul zostanie trwale zabity. Bohaterowie słyszą odległe zawodzenie i wyczuwają odejście Gula.
W tym momencie klawisze glifów pozwalają postaciom użyć dowolnych czarnych bram, aby uciec z tej szybko zapadającej się pozawymiarowej przestrzeni, ale jedynym miejscem, do którego mogą się udać, jest brama.
Następstwa
Po zniszczeniu Krypty Filakterium Syranna dotrzymuje słowa i używa teleport aby wysłać postacie (a także wszystkich NPC, których uratowali ze Skarbca Zagłady) do wybranej przez siebie lokalizacji. Zaprasza wszystkie postacie, które okazały się przydatne, szczególnie te z tajemnymi talentami, aby pozostały w Thay pod jej przywództwem. Obiecuje im władzę i wpływy, jeśli ją poprze.
Żadna upadła postać, która została wskrzeszona jako nieumarły związany z duszą, nie może opuścić Krypty Zagłady bez trwałej śmierci. Syranna zapewnia takie postacie, które zdecydują się pozostać, że dopilnuje, aby zostały przywrócone do życia, gdy tylko zdobędzie wystarczającą moc, aby to zrobić.