Przedmowa - Opowieści z Ziewającego Portalu: Ukryta Świątynia Tamoachan

Przedmowa

Witamy w Opowieści z Ziejącego Portalu. W tej książce znajdziesz siedem najbardziej śmiercionośnych lochów z historii D&D, zaktualizowanych do aktualnej edycji gry. Niektóre z nich to klasyki, które gościły niezliczoną liczbę poszukiwaczy przygód, podczas gdy inne to nowsze dzieła, które odważnie zajmują swoje miejsce w panteonie znaczących przygód D&D.

Tak jak te lochy zrobiły wrażenie na graczach D&D, tak też opowieści o ich niebezpieczeństwach rozeszły się po multiwersum D&D. Kiedy noc w Waterdeep, Mieście Splendorów staje się długa, a kominek w szynku Ziejącego Portalu przyciemnia się do głębokiego szkarłatu, poszukiwacze przygód z całego Wybrzeża Mieczy - a nawet niektórzy odwiedzający inne światy D&D - snują opowieści i plotki o zaginionych skarbach.

  • Wędrowiec z odległego Imperium Shou opowiada o dziwnych, spoglądających złośliwie twarzach diabła wyrzeźbionych w ścianach lochów, które mogą pożreć odkrywcę w jednej chwili, nie pozostawiając po sobie ani śladu odejścia biednej duszy.
  • Łysy, surowy czarodziej ubrany w niebieskie szaty i mówiący z dziwnym akcentem opowiada o czarodzieju, który odebrał trzy potężne bronie z miasta nad brzegiem jeziora o nieznanych głębinach, który zabrał je do uśpionego wulkanu i śmiał poszukiwaczy przygód wejść do jego legowiska i je odzyskać.
  • Jednooki krasnolud snuje opowieści o zamku, który zapadł się w ziemię i którego ruiny wznoszą się nad podziemnym gajem, w którym dominuje drzewo, które rodzi zło.

To tylko niektóre z opowieści, które rozeszły się po Wybrzeżu Mieczy z najdalszych zakątków Faerûnu i dalej. Drobne szczegóły zmieniają się wraz z opowiadaniem. Przerażający grobowiec Acereraka zmienia swoje położenie z ponurego bagna w palącą pustynię, w każdym innym, nieprzystępnym klimacie. Kluczowe elementy pozostają takie same w każdej wersji opowieści, nadając opowieści wątek prawdy.

Ziarna tych historii spoczywają teraz w Twojej dłoni. Najbardziej śmiercionośne lochy D&D są teraz częścią Twojego arsenału przygód. Ciesz się i pamiętaj, aby mieć pod ręką kilka zapasowych kart postaci.

Korzystanie z tej książki

Tales from the Ziewający Portal zawiera siedem przygód zaczerpniętych z całej historii D&D.

Wprowadzenie do każdej przygody dostarcza pomysłów na dostosowanie jej do różnych ustawień D&D. Wykorzystaj te informacje, aby umieścić je w swojej kampanii lub dać pomysł, jak je dostosować.

Te przygody stanowią idealne zadanie poboczne, wykraczające poza bieżącą kampanię. Jeśli prowadzisz opublikowane kampanie D&D, takie jak Grzmot Króla Burzy, przedstawione tutaj przygody wyższego poziomu są idealnym sposobem na rozszerzenie kampanii.

O przygodach

Cytadela Bez Słońca

Cytadela Bez Słońca, napisany przez Bruce'a R. Cordella, był pierwszą opublikowaną przygodą do trzeciej edycji gry D&D. Jest przeznaczony dla drużyny składającej się z czterech lub pięciu postaci graczy pierwszego poziomu.

Od czasu swojej publikacji w 2000 roku, The Sunless Citadel jest powszechnie uważana za doskonały sposób na wprowadzenie nowych graczy do gry. Jest to także świetne doświadczenie na początek dla kogoś, kto po raz pierwszy chce zostać Mistrzem Podziemi.

Kuźnia Furii

Kuźnia Furii, napisany przez Richarda Bakera, został opublikowany w 2000 roku, wkrótce po Bezsłonecznej Cytadeli. Postacie, które odniosły sukces w tej misji i awansowały na 3 poziom, były teraz gotowe na podjęcie wyzwań stojących w zrujnowanej krasnoludzkiej fortecy.

Podobnie jak jego poprzednik, Kuźnia Furii jest dostosowany do zapewniania coraz ostrzejszych zagrożeń, gdy postacie przemierzają fortecę. Ci, którzy przeżyją to doświadczenie, mogą spodziewać się awansu na 5. poziom doświadczonych poszukiwaczy przygód, gotowych walczyć o większą chwałę i sławę.

Ukryta świątynia Tamoachan

Ukryta Świątynia Tamoachan, napisany przez Harolda Johnsona i Jeffa R. Leasona, zadebiutował pod tytułem Zagubiony Tamoachan na konwencji gier Origins w 1979 roku, gdzie został wykorzystany w oficjalnym konkursie D&D. Pierwsza opublikowana wersja tej przygody powstała w 1980 roku.

Zaprezentowana tutaj zaktualizowana wersja przygody przeznaczona jest dla grupy czterech lub pięciu postaci graczy piątego poziomu.

Góra Biała Pióropusz

Lawrence Schick, autor Góra Biała Pióropusz, w kompilacji Dungeons of Dread z 2013 roku opowiedział, że napisał tę przygodę, aby przekonać Gary'ego Gygaxa, aby zatrudnił go jako projektanta gry. Nie tylko dostał tę pracę, ale Biały pióropusz od razu stał się ulubieńcem, kiedy został opublikowany po raz pierwszy w 1979 roku.

Wersja przygody w tej książce jest dostosowana do grupy postaci 8 poziomu.

Martwy w Thay

Martwy w Thay,, napisany przez Scotta Fitzgeralda Graya, powstał, gdy piąta edycja gry D&D była w fazie testów. W swojej oryginalnej formie została wykorzystana jako opowieść o sezonie D&D Encounters wiosną 2014 roku. Przygoda, obejmująca ogromny i śmiercionośny loch znany jako Skarbiec Zagłady, stanowi hołd dla Grobowiec Horrorów, Ruiny Podgóry i innych "zabójczych lochów" w całej historii gry.

Prezentowana tutaj wersja Martwy w Thay jest zmodyfikowana pod kątem wykorzystania w kampaniach domowych. Jest przeznaczony dla postaci od 9 do 11 poziomu.

Przeciwko Gigantom

Trzy powiązane przygody tworzące Przeciwko Gigantom zostały stworzone i pierwotnie wydane w 1978 roku, w czasie, gdy Gary Gygax wciąż pisał Podręcznik gracza do oryginalnej gry AD&D. Pomimo tego, że są (w pewnym sensie) starsze niż sama gra, te przygody nadal zajmują szczególne miejsce w sercach i wspomnieniach graczy D&D w każdym wieku.

Kompilacja Siedziba wodza górskich olbrzymów, lodowcowa szczelina jarla mroźnego olbrzyma i Sala Króla Ognistych Olbrzymów została opublikowana w 1981 roku jako Przeciwko Gigantom. Prezentowana tutaj wersja przeznaczona jest dla postaci z 11. poziomu.

Grób Horrorów

Zanim w świecie gier D&D pojawiło się cokolwiek innego, istniał Grób Horrorów.

Pierwsza wersja tej przygody została stworzona na potrzeby osobistej kampanii Gary'ego Gygaxa na początku lat 70. XX wieku, a następnie została zaprezentowana jako oficjalne wydarzenie Dungeons & Dragons na oryginalnej konwencji gier Origins w 1975 r. Pierwsza publikacja Grób Horrorów, jako część gry Advanced D&D, miała miejsce w 1978 r.

Jako poligon doświadczalny dla postaci i graczy, stworzony przez przebiegły umysł współtwórcy gry, Tomb of Horrors nie ma sobie równych w annałach największych przygód D&D. Tylko postacie na wysokim poziomie mają szansę wrócić żywe, ale każdy gracz, który odważy się pokonać Grobowiec, będzie miał przeżycie życia.

Prowadzenie przygód

Aby uruchomić każdą z tych przygód, potrzebujesz piątej edycji Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Lochów i Podręcznik potwora. Zanim usiądziesz ze swoimi graczami, przeczytaj cały tekst przygody i zapoznaj się także z mapami, być może robiąc notatki na temat skomplikowanych obszarów lub miejsc, do których z pewnością trafią postacie, aby być dobrze przygotowanym przed rozpoczęciem akcji.

Podręcznik potwora zawiera bloki statystyk dla większości potworów i NPC występujących w tej książce. Kiedy nazwa potwora pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci blok statystyk stworzenia w Księdze Potworów. Opisy i bloki statystyk nowych potworów pojawiają się w samej przygodzie.

Zaklęcia i niemagiczne przedmioty lub wyposażenie wspomniane w książce są opisane w Podręcznik gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Przewodnik Mistrza Lochów, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w samej przygodzie.

Tworzenie kampanii

Chociaż te przygody nigdy nie miały być połączone w pełną kampanię - najnowsze od najstarszych dzieli ponad 30 lat - zostały one wybrane tak, aby zapewnić rozgrywkę na szerokim zakresie poziomów. Przy odrobinie pracy możesz przeprowadzić kompletną kampanię, korzystając wyłącznie z tej książki.

Zaczynając od Cytadeli Bez Słońca, prowadź swoich graczy przez przygody w kolejności, w jakiej są przedstawione w tej książce. Każdy z nich zapewnia wystarczającą ilość PD, aby po ukończeniu przygody postacie osiągnęły wystarczająco wysoki poziom, aby przejść do następnej.

Ziewający Portal lub inna tawerna, którą wymyślisz lub zaczerpniesz z innego świata D&D, stanowi idealne narzędzie do oprawy kampanii. Bohaterowie słyszą plotki o każdym lochu i mają wystarczającą ilość informacji, aby poprowadzić ich do następnej przygody. Być może przyjazny NPC wyciągnięty z nadchodzącej przygody odwiedza tawernę w poszukiwaniu pomocy, albo jakiś element przeszłości postaci popycha grupę na właściwą drogę. W każdym razie te lochy zaprojektowano tak, aby można je było łatwo przenosić do dowolnego otoczenia kampanii.

Portal ziewania

Pośród zgiełku Waterdeep, w dzielnicy Castle Ward, gdzie adwokaci, szlachta i emisariusze walczą na słowo i na podstawie umowy, stoi zajazd inny niż wszystkie. Zanim istniał Zamek Zamkowy, a nawet coś, co można było uznać za przodka Miasta Wspaniałości, istniał loch i w tym lochu rozpoczyna się opowieść o Ziewającym Portalu.

W przeszłości potężny czarodziej Halaster zbudował swoją wieżę u podnóża góry Waterdeep i zagłębił się w tunele zbudowane pierwotnie przez krasnoludy i drowy w poszukiwaniu coraz większej magicznej mocy. Halaster i jego uczniowie rozbudowywali znalezione tunele, z własnych powodów wygrzebując pod powierzchnią nowe legowiska. Z czasem ich wykopaliska rozrosły się do rozległego labiryntu znanego dziś jako Podgóra, największego lochu we wszystkich Zapomnianych Krainach. Halaster ostatecznie zniknął, podobnie jak wszyscy jego uczniowie, ale ogromny kompleks, który zbudował, przetrwał do dziś.

Przez niezliczone lata sekrety Podgóra pozostawały ukryte przed światem na powierzchni. Każdy, kto wszedł na jego sale, nie wrócił. Jego reputacja jako śmiertelnej pułapki urosła do tego stopnia, że ​​skazani na śmierć przestępcy w Waterdeep byli siłą eskortowani do lochów i pozostawiani samym sobie.

Wszystko to uległo zmianie wraz z pojawieniem się dwóch mężczyzn, wojownika o imieniu Durnan i nieudacznika o imieniu Mirt. Duet był pierwszymi poszukiwaczami przygód, którzy powrócili z Podgóra, obładowani bogactwami i magicznymi skarbami. Podczas gdy Mirt wykorzystał swoje bogactwo na zakup rezydencji, Durnan miał inne plany. Durnan wycofał się z przygód i kupił ziemię, na której znajdowała się głęboka, szeroka studnia będąca jedynym znanym wejściem do lochu. Wokół tej studni zbudował tawernę i zajazd, który był przeznaczony dla poszukiwaczy przygód i tych, którzy szukali ich usług, i nazwał go Ziewającym Portalem.

Część magii, którą Durnan zrabował podczas udanej wyprawy do Podgóra, zapewniła mu długość życia przekraczającą nawet długość elfa. Przez dziesięciolecia Durnan pozostawiał zagłębianie się w Podgóra młodszym ludziom. Jednak pewnego dnia coś go przyciągnęło. Dni oczekiwania na jego triumfalny powrót z lochu zamieniły się w miesiące, a potem lata. Przez prawie sto lat mieszkańcy Waterdeep uważali go za zmarłego. Ale pewnej nocy ze studni odezwał się głos. Niewielu początkowo wierzyło, że to może być Durnan, ale ludzie tak długowieczni, jak on to zapewniał. Ziewający Portal przeszedł w ręce jego przodków, ale Durnan powrócił z bogactwami wystarczającymi, aby mogli spokojnie przejść na emeryturę. Durnan zajął swoje zwyczajowe miejsce za barem, wzniósł toast za swój bezpieczny powrót, a następnie zaczął obsługiwać klientów, jakby nigdy go nie opuszczał.

Poszukiwacze przygód z całego Faerûnu, a nawet z innych części rozległego multiwersu, odwiedzają Ziewający Portal, aby wymieniać się wiedzą o Podgóra i innych lochach. Większość odwiedzających zadowala się wymianą historii przy ognisku, ale czasami grupa kierowana chciwością, ambicją lub desperacją płaci żniwo za wejście i schodzi do studni. Większość nie przeżywa podróży powrotnej, ale wystarczająca liczba wraca z bogactwami i opowieściami o przygodach, aby skusić inne grupy do spróbowania szczęścia.

Zajazd Pod Zielonym Smokiem

Ziewający Portal nie jest jedyną znaną tawerną w historii D&D. W Wolnym Mieście Greyhawk znajduje się Gospoda Pod Zielonym Smokiem, która była punktem wyjścia dla niektórych z najbardziej udanych wypraw do Zamku Greyhawk i poza nią. Miejsce jest zatłoczone i pełne dymu. Klienci rozmawiają cicho, a każdy, kto spróbuje nawiązać rozmowę bez wyraźnego zamiaru zapłaty, może spodziewać się chłodnego przyjęcia. Szerzy się tu paranoja i podejrzenia, jak przystało na wolne miasto, które stoi na styku imperium nawiedzonego przez diabła, rozległej domeny zamkniętej w żelaznym uścisku półboga zła i podzielonej, skłóconej armii królestw nominalnie oddanych sprawiedliwości i dobru. W zniszczonym, zmęczonym świecie Greyhawk zysk i władza mają pierwszeństwo przed heroizmem.

Funkcje portalu ziewającego

Bar Ziejącego Portalu zajmuje pierwsze piętro budynku. Nad przestrzenią dominuje studnia o średnicy 40 stóp, która zapewnia dostęp do Podgóra. Z wieży Halastera pozostała tylko "studnia", która teraz, pozbawiona schodów i podłóg tworzących podziemne poziomy, opada w postaci otwartego szybu na głębokość 50 metrów. Wiadomo, że Stirge, pająki i inne istoty atakują Portal Ziewania od dołu.

Balkony na drugim i trzecim piętrze tawerny wychodzą na studnię, na które można dostać się po drewnianych schodach wznoszących się z baru. Goście siedzący przy stołach na balkonach mają wspaniały widok na studnię i toczącą się poniżej akcję.

Wejście do Studni

Ci, którzy chcą wejść do Podgóra w poszukiwaniu przygód (lub odważni turyści, którzy chcą po prostu "jeździć na linie"), muszą zapłacić złotówkę za opuszczenie. Podróż powrotna kosztuje również złotówkę, wysłaną z góry w wiadrze. Po dokonaniu pierwszej płatności wystarczy kilka schodów, aby dostać się na szczyt sięgającej do pasa krawędzi studni. Lina wisząca pośrodku studni jest podnoszona do krawędzi za pomocą belki w krokwiach, a gdy ci, którzy zapłacili, są gotowi, wsiadają na linę i wyruszają w długą zjazd w dół.

Dziwactwa na wyświetlaczu

Zdumiewająca różnorodność ciekawostek i osobliwości zdobi salę barową. Tradycyjnie poszukiwacze przygód, którzy odzyskali dziwny relikt z Podgóra, ofiarowują go Durnanowi jako trofeum za swój sukces. Inni poszukiwacze przygód zostawiają takie ciekawostki na pamiątkę swoich wizyt w tawernie lub rezygnują z nich po przegraniu zakładu z Durnanem, który lubi obstawiać losy band poszukiwaczy przygód wchodzących do lochu. Czasami coś, co spodoba się Durnanowi, może zostać wykorzystane do opłacenia rachunku w barze.

Ziewający Portal Ciekawostki z Taproomu

d20Przedmiot
1Klucz wyrzeźbiony z kości
2Małe pudełko, którego nie widać jak otworzyć
3Zmumifikowana dłoń troglodyty
4Połowa żelaznego symbolu Bane'a
5Mały woreczek jutowy wypełniony różnymi zębami
6Spalone fragmenty zwoju
7Lutnia, której brakuje strun
8Zakrwawiona mapa
9Żelazna rękawica, gorąca w dotyku
10Złota moneta ze zniszczonym herbem hełmu w kształcie skrzydła jastrzębia
11Palec trolla, wciąż się wijący
12Srebrna moneta, która po upuszczeniu nie wydaje żadnego dźwięku
13Pusty słoik
14Mechaniczna sowa
15Niebieski, świecący odłamek kryształu
16Figurka pantery wykonana z drewna i pomalowana na czarno
17Kawałek pergaminu zawierający listę czternastu magicznych basenów i ich efektów po dotknięciu
18Fiolka wypełniona ciemnym, gazowanym płynem, która jest zamknięta i nie można jej otworzyć
19Czułek pobrany z zabitego rdzawego potwora
20Drewniana fajka oznaczona pieczęcią Elminstera

(Zobacz także szablon w następnej historii)

Typowy wieczór

W spokojne noce goście Ziejącego Portalu gromadzą się wokół dużego kominka w szynku i dzielą się opowieściami o odległych miejscach, dziwnych potworach i cennych skarbach. W bardziej ruchliwe noce miejsce jest głośne i zatłoczone. Balkony zapełniają się kupcami i szlachtą, a stoły na parterze zapełnione są poszukiwaczami przygód i ich towarzyszami. Niezmiennie połączenie kilku drinków i zachęty tłumu skłania niektórych ludzi do zapłacenia za krótką wycieczkę do Podgóra. Większość ludzi płaci z góry za zjazd na dół i natychmiast wraca z powrotem, chociaż kilka ambitnych dusz może zorganizować zaimprowizowane wyprawy do lochów. Niewiele tak źle przygotowanych przyjęć kiedykolwiek powraca.

Grupy chcące wejść do Podgóra z konkretnego powodu zazwyczaj przychodzą do tawerny w godzinach ciszy. Nawet w takich chwilach w szynku wciąż można zobaczyć kilka ciekawskich oczu, czyhających, którzy niosą wieści o przyjściach i wyjściach z Podgóra do Zhentarim, mrocznych kultach, gangach przestępczych i innych zainteresowanych stronach.

Rozpoczęcie opowieści

Rozpoczęcie przygody w lochach może być tak proste, jak poproszenie tajemniczego nieznajomego o zaoferowanie postaciom zadania, gdy znajdują się one w Ziewającym Portalu (lub innej tawernie). To podejście jest banalne, ale skuteczne. Skorzystaj z poniższych dwóch tabel, aby wygenerować kilka szczegółów, a następnie dostosuj szczegóły zadania i zleceniodawcy do przygody, którą planujesz przeprowadzić.

Misja tajemniczego nieznajomego

d8Cel
1Odzyskaj konkretny przedmiot
2Znajdź i wróć z BN lub potworem
3Zabij strasznego potwora lub BN
4Strzeż osoby podczas wykonywania rytuału
5Utwórz dokładną mapę części lochu
6Odkryj sekretną wiedzę ukrytą w lochach
7Zniszcz obiekt
8Poświęć część lochu bogu dobra

Sekret tajemniczego nieznajomego

d8Sekret
1Zamierza zdradzić partię
2Nieświadomie podaje fałszywe informacje
3Ma tajny plan (rzuć kolejną misję)
4do diabeł w przebraniu
5Doprowadził inne strony do ich zagłady
6Jest zaczarowanym niewolnikiem łupieżcy umysłów
7Jest opętany przez ducha
8do słońce w przebraniu

(Zobacz także szablon poniżej)

Durnana

Właściciel Ziewającego Portalu jest czymś w rodzaju zagadki. Pobłogosławiony pozornie nieograniczoną długością życia dzięki skarbom, które przywiózł ze swojej wyprawy prawie dwa wieki temu, jest stałym bywalcem zarówno w barze, jak i w nim.

Durnan to człowiek mający niewiele słów. Oczekuje zapłaty za swój czas, a oferowanie wglądu i plotek będzie możliwe wyłącznie w zamian za twardą gotówkę. "Znamy szanse i ryzykujemy" - mówi, niezależnie od tego, czy przerywa grę karcianą, która stała się brutalna, czy też odrzuca prośby poszukiwaczy przygód uwięzionych na dnie studni, którzy nie są w stanie zapłacić za podwózkę na górę. Pomimo swojego kamiennego serca jest doskonałym źródłem informacji o Podgóra i innych lochach, pod warunkiem, że można zapłacić jego cenę.

Durnana
Durnana
Cecha osobowości: Izolacja

To okrutny świat. Wszyscy ludzie muszą radzić sobie sami. Jedyną drogą do sukcesu jest samowystarczalność.

Ideał: niezależność

Ktoś, kto potrafi działać samodzielnie, jest w stanie przeciwstawić się wszystkiemu.

Bond: Ziewający portal

To miejsce jest moim jedynym domem. Moich przyjaciół i rodziny już dawno nie ma. Kocham to miejsce, ale staram się nie przywiązywać do ludzi, którzy tu są. Przeżyję ich wszystkich. Mam szczęście.

Wada: Bez serca

Jeśli pragniesz współczucia, Świątynia Ilmatera znajduje się w Okręgu Morskim. Bez względu na to, jak zła jest sytuacja, znikniesz w mgnieniu oka.

Inni mieszkańcy

Portal Ziewania jest gościem wielu stałych gości, z których większość oferuje usługi poszukiwaczom przygód. Rozdział 4 Przewodnik Mistrza Lochów zapewnia mnóstwo zasobów do generowania postaci niezależnych. Poniższa tabela przedstawia pewne możliwości wyjaśniające, dlaczego dana osoba odwiedza Portal Ziewania.

Mieszkańcy

d10Mieszkaniec
1Wielbiciel Tymory, zachęca przygody do poszukiwania zadań, może rzucać błogosławieństwo
2Znudzony, emerytowany poszukiwacz przygód, twierdzi, że odwiedził godne uwagi lochy i potrafi opisać kilka pierwszych obszarów (20% szansa na dokładny opis)
3Heckler drwi z tchórzy i zakłada się, że poszukiwacze przygód nie wrócą z wyprawy
4Oszust sprzedający fałszywe mapy skarbów (ale10% szansa, że ​​mapa jest autentyczna)
5Uczeń czarodzieja, starannie wykonujący dokładne szkice różnych osobliwości na polecenie swego mistrza
6Małżonka zabitego poszukiwacza przygód, który płaci myto za każdego, kto chce opuścić Podgóra i spiskuje przeciwko Durnanowi
7Agent Zhentarim, szuka plotek o skarbach, śledzi każdego, kto wraca z Podgóra i zapisuje ich bazę na wypadek przyszłego rabunku
8Agent Xanathara, któremu nakazano "ukraść kapelusz noszony przez ósmą osobę, która weszła tej nocy do baru"
9Magicznie zakonserwowane zwłoki w trumnie opartej o bar; zapytany o to Durnan odpowiada: "Czeka na kogoś" i nic więcej
10Elminstera, incognito; 10% szansa, że ​​ma misję o kosmicznym znaczeniu; w przeciwnym razie naciska na Durnana, aby plotkował