Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ukryta świątynia Tamoachan - Opowieści z Ziewającego Portalu: Ukryta Świątynia Tamoachan
Ukryta świątynia Tamoachan
Starożytne, zrujnowane miasto Tamoachan jest znane nielicznym wybranym uczonym i poszukiwaczom fortuny, którzy o nim wiedzą, ale nie zawsze dokładnie tam, gdzie się znajduje. Jeszcze bardziej odosobniona, gdzieś w ruinach lub pod nimi, znajduje się ukryta świątynia poświęcona Zotzilaha, wampirzemu bogu podziemi. Poszukiwacze przygód, którzy złapią wiatr w tym miejscu, prawdopodobnie uznają jego przynętę za nieodpartą.
Jeśli bohaterowie dotrą w okolice zrujnowanego miasta, ich kolejnym zadaniem może być rozbicie obozu w pobliżu. Po kilku godzinach poszukiwań udaje im się znaleźć łatwą do obrony polanę ze źródłem artezyjskim.
Większa część miasta jest przewrócona i prawie całkowicie pokryta zaroślami. Intruzi, którzy wejdą do ruin, odkryją, że starożytne ulice służą obecnie jako zarośnięte "doliny" pomiędzy gruzami powalonych budynków. Wszystkie największe z tych dolin prowadzą na centralną polanę, na której stoi wielka piramida.
Po południowej stronie tej polany znajduje się nowo zawalony obszar, odsłaniający postrzępioną dziurę ze zjeżdżalnią pokrytą gruzem, prowadzącą w dół w ciemność.
Prowadzenie przygody
Przygoda przeznaczona dla grupy czterech lub pięciu postaci graczy piątego poziomu rozpoczyna się następnego ranka po przybyciu postaci w pobliże ruin i rozbiciu obozu. Kiedy wszyscy wstaną i zakończą przygotowania do dziennej podróży, przeczytaj:
Drużyna wpadła do 1. Vault Chicomoztoc lochu, gdzie rozpoczyna się gra.
Ruiny Sanktuarium
Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan przedstawia układ kapliczki, a dalsze części tej przygody opisują, co można tam znaleźć.
Ruiny: cechy ogólne
Ściany wewnątrz ruin zbudowane są z bloków nieutwardzonego kamienia pokrytych sztukaterią. Sufity są z tego samego materiału, wsparte na łukach wspornikowych.
Sufity
Większość korytarzy ma sufity o wysokości 20 stóp. Niektóre pokoje mają sufity o wysokości od 20 do 40 stóp.
Drzwi
Drzwi wykonane są z kutego brązu lub płyt kamiennych. Choć ciężkie, można je otworzyć bez kontroli.
Niebezpieczna kamieniarka
W niektórych miejscach łuki wspornikowe podtrzymujące sufit nie są konstrukcyjnie solidne. W rezultacie niektóre zaklęcia mogą mieć katastrofalne skutki. Zaklęcie podobne fireball (eksplozja) lub thunderwave (obszar obrażeń od piorunów) ma 25% szans na zawalenie się sufitu w obszarze działania zaklęcia, zadając 16 (3d10) obuchowe obrażenia zadawane stworzeniom na obszarze. To zawalenie może zablokować lub zakopać obiekty lub wyjścia.
Trujący gaz
Niższe poziomy ruin, w tym pomieszczenia i przejścia spotkań od 1. Vault Chicomoztoc do 38. Barred Pit, wypełnione są trującym gazem. Gaz ma kolor bursztynowy, a jego powierzchnia wynosi Lekko przesłonięty. Każdy może stwierdzić, że gaz jest drażniący, ale aby określić toksyczność gazu, potrzebny jest pomyślny test ST 15 Inteligencja (Nature). Płomienie w gazie tryskają i świecą na czerwono, a każda próba użycia naturalnych środków do rozpalenia ognia ma tylko 50 procent szans na sukces. Ogień używany jako źródło światła ma efektywny promień tylko w połowie normalnego.
Stworzenie otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od trucizny za każdą godzinę spędzoną w gazie. Gaz jest lekki, więc gromadzi się bliżej sufitu. Mieszkańcy lochu są odporni na trujące działanie gazu.
Gaz unosi się w górę i wypływa z ruin, jeśli drzwi do 39. Chamber Second Sun zostaną otwarte. Całkowite oczyszczenie niższych poziomów zajmuje miesiąc. Jeśli drzwi zostaną ponownie zamknięte, dolne komory napełnią się gazem w ciągu dwóch tygodni.
Suszone eliksiry
W niektórych lokacjach bohaterowie odkrywają pozostałości mikstury w postaci osadu na dnie pojemnika. Można zmieszać ten proszek z wodą lub winem i przywrócić miksturę. Wino tworzy miksturę o pełnym działaniu, ale woda skraca czas działania mikstury (jeśli taka istnieje) o połowę. Jeżeli proszek zostanie spożyty samodzielnie, istnieje ryzyko 1 do 8, że zadziała on jak: potion of poison; w przeciwnym razie proszek nie będzie działał.
Płyty dociskowe
W kilku obszarach znajdują się pułapki uruchamiane przez działanie płyty dociskowej, która ulega wciśnięciu po nałożeniu na nią określonego ciężaru.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź czy znajdziesz płytkę dociskową. Płytkę można zablokować zapobiegając zadziałaniu pułapki poprzez zaklinowanie jej w górnym położeniu za pomocą haków lub podobnie mocnych podkładek. Wykonanie tej czynności zajmuje jednej postaci co najmniej 5 minut i musi ona wykonać a ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem przy wyniku 4 lub mniejszym, postać wie, że podkładki nie są prawidłowo umieszczone. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać nie zdaje sobie sprawy, że podkładki nie utrzymają płyty.
Przypadkowe spotkania
Za każdą godzinę, gdy impreza jest w ruinach, rzućd12. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Następnie rzuć a d10 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, które potwory się pojawią.
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1d3 roje szczurów (chore, jak gigantyczne szczury) |
| 2 | 1d3 roje nietoperzy |
| 3 | 2d4 gigantyczne chrząszcze ogniste |
| 4 | 1d6 Zombie |
| 5 | 1 will-o'-wisp |
| 6 | 2d4 pawiany |
| 7 | 1 swarm of poisonous snakes |
| 8 | 1d4 gigantyczne żaby |
| 9 | 1d2 pantery |
| 10 | 1d3 gigantyczne pająki wilcze |
Ci wędrowcy są ekstra i nie pochodzą z żadnego obszaru ruin. Jeśli wskazany potwór nie pasuje do sytuacji, sprawdź ponownie lub wybierz inny wynik.
Izby Dolne
Na mapie 3.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
1. Krypta Chicomoztoca
(Chee-koh-MOZ-tok, miejsce siedmiu jaskiń)
Występuje tu trujący gaz, który wpływa na ogień i oddychanie.
Odnoś poniższe informacje do postaci stopniowo, w miarę jak badają swoje otoczenie.
Postacie ludzi i zwierząt we wszystkich dioramach są luźne i można je podnosić i manipulować. Jeśli którakolwiek osoba lub część zwierząt zostanie usunięta z ekspozycji i umieszczona na podłodze skarbca, przedmiot natychmiast osiągnie pełnowymiarowe wymiary, a duchy przodków ożywiają stworzenie i ono atakuje. Istoty te są konstruktami, ale poza tym funkcjonują zgodnie ze statystykami określonego rodzaju istot, jak opisano poniżej.

Wyświetlacz centralny
Diorama we wnęce mieści dwanaście wojownicy plemienni, jeden scout, a mastiff, oraz panther. Jelenie nie ożywiają się.
Nisza
W scenie nad rzeką tuzin zwykli ludzie zbierać szuwary, łowić sieciami i wycinać ziemianki.
Nisza B
Dwanaście zwykli ludzie zajmują się rolnictwem, sadzeniem kukurydzy i zbiorem pszenicy. Pięć wojownicy plemienni stać na straży, i a cult fanatic (kapłan) w przebraniu ptaka błogosławi pola.
Nisza C
Wystawa przedstawia świątynię na wielopoziomowej piramidzie. Siedem zwykli ludzie przynoszą drobne ofiary ze złota i jadeitu. Przed świątynią stoi a cult fanatic obsługa A constrictor snake. Wokół niego stoją trzy osoby w kostiumach wojownicy plemienni. Jeden przebrany za skrzydlatego węża trzyma włócznię; inny ubrany jest jak niedźwiedź z pazurami ostrymi jak brzytwa; trzeci przedstawia kojota trzymającego pochodnię. Znajduje się tu także kilka kamiennych posągów bogów. Kawałki złota i jadeitu są warte 5 sz każda i jest piętnaście takich przedmiotów.
Nisza D
Scena wojny plemiennej obejmuje dwudziestu wojownicy plemienni w walce. Dziesięciu wojowników jednej strony jest pomalowanych na czarno, podczas gdy dziesięciu pozostałych na czerwono. Animowani wojownicy będą najpierw walczyć z animowanymi wojownikami wroga, ale gdy pokonają wrogów, zwracają się przeciwko postaciom.
Nisza E
Na wystawie przedstawiającej stworzenie świata wszystkie statuetki są stylizowane i w oczywisty sposób nieludzkie. Liczby te można usunąć, ale nie są animowane. Bóg ozdobiony zielonymi piórami kwezalu miesza popiół z krwią, tworząc rzeźby mężczyzny i kobiety, podczas gdy cztery wysokie postacie pomalowane na czerwono, czarno, niebiesko i biało stoją wokół ognia, popełniając samobójstwo sztyletami. Czwórka otoczona jest dwiema mniejszymi postaciami - skromny "Pimply One" trawi ogień, a przechwalający się "Władca Ślimaków" kuli się ze strachu.
Nisza F
W scenie przedstawiającej różne formy rzemiosła, dwanaście zwykli ludzie są zajęci tkaniem dywaników i koszy, rzeźbieniem totemów, wyrabianiem garnków, szlifowaniem kamieni na broń i szyciem ubrań.
Skarb
Laska trzymana przez figurkę zwiadowcy w centralnej dioramie jest w rzeczywistości kluczem i można ją oddzielić od figurki bez wpływu na nią. Klucz (wart 2 sz) służy do otwierania drzwi do tego pokoju.
Zawalenie się
Próba przekopania się w górę przez gruz w zachodnim krańcu pomieszczenia skutkuje jedynie wpadnięciem większej ilości szczątków na ten obszar.
Jakikolwiek dalszy upadek dotyczy 2 (1d4) obuchowe obrażenia każdego kopacza. Każdy kopacz musi także odnieść sukces na: ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub zostań pogrzebany pod gruzami i weź kolejne 7 (3d4) obrażenia obuchowe. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, gruz całkowicie pochłonie kopacza, a uwięziona postać nie będzie mogła oddychać, dopóki nie zostanie wykopana. Samodzielne zmaganie się wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, a wykonanie tej czynności zajmuje 1 minutę.
Drzwi
Kiedy bohaterowie zbadają drzwi prowadzące do wyjścia z komnaty, przeczytaj:
Drzwi te można otworzyć na wiele sposobów.
Klucz znaleziony w dioramie o polowaniu może zostać użyty do rozwarcia drzwi po przekręceniu go w dziurce od klucza ukrytej pod zwornikiem nad drzwiami. Dziurkę od klucza można znaleźć z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
W drzwi można wbić haki lub podobne narzędzia, aby zapewnić uchwyty. Wbicie haków w drzwi zajmuje 1 minutę i wymaga powodzenia ST 10 Kontrola siły. Dzięki takiemu uchwytowi drzwi można otworzyć z pewną siłą, ale bez konieczności sprawdzania. (Przedmioty włożone do już znudzonych otworów nie pozostaną w drzwiach.)
Dwa sworznie zawiasów można złamać (każdy ma 12 i 20 punktów wytrzymałości) i usunąć, ale drzwi wpadną do środka. Ktoś, kto trzyma drzwi i odnosi sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy można utrzymać drzwi w górze i opuścić je na podłogę. W przeciwnym razie drzwi opadną, a osoby znajdujące się w promieniu 5 stóp od nich muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć spadających drzwi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe.
2. Sala Miotających Lasek
Płyta dociskowa
W połowie korytarza znajduje się płyta dociskowa, która uruchamia pułapkę, gdy znajdzie się na niej ciężar odpowiadający ciężarowi trzech lub czterech humanoidalnych istot. Szczegółowe informacje na temat płyt dociskowych można znaleźć w "Ruiny: Ogólne Cechy" na początku przygody.
Jeśli pułapka się uruchomi, kilka kłód wyskoczy z obu ścian i uderzy drużynę. Osoby znajdujące się w obszarze płyty w momencie uruchomienia pułapki otrzymują 7 (2d6) obrażenia obuchowe i zostają zepchnięci 5 stóp w dół zbocza w stronę podwójnych drzwi. Po odchyleniu kamienne kłody nie cofają się i w ten sposób skutecznie blokują przejście, ponieważ blokują drogę od sufitu do podłogi, pozostawiając między kłodami jedynie 6-calową szczelinę.
3. Grzęda muszli
Śliskie błoto
Podłoga komory jest bardzo śliska, wliczając się do Trudny teren. Wszelkie nagłe działania, także te niezbędne do walki, mogą skutkować rozlaniem substancji. Postać, która korzysta z akcji Bieg lub próbuje walczyć w pomieszczeniu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 10 lub upaść prone. Rzut obronny należy wykonać przed wykonaniem ataku. Błoto nie ma wpływu na napotkane tu stworzenia.
Opiekun
Stworzenie u podstawy głazu dogiant crayfish (patrz Dodatek B). Jeśli ktoś się do niego zbliży, zacznie agresywnie wymachiwać pazurami i zacznie mówić. Jeśli któryś z członków drużyny zrozumie starożytny język olmański, usłyszymy, jak rak mówi: "Kto to jest? Kto ośmiela się wejść do komnaty strażnika? Lepiej idź, bo inaczej będę musiał spełnić swój święty obowiązek! Odejdź z tobą, zanim stracę panowanie nad sobą!"
Jeśli grupa się wycofa, raki nie podążą za nimi, ale zaczną maszerować tam i z powrotem przed głazem i będą nadal grozić drużynie, jeśli ponownie się zbliżą. Jeśli rak zostanie zaatakowany, natychmiast przywoła swojego towarzysza.
Stworzenie
Głaz do w rzeczywistości ogromna muszla zamieszkana przezKalka-Kylla (patrz Dodatek B), gigantycznego kraba pustelnika. Bambusowa laska jest jedną z jego nóg; pomyślny test inteligencji ST 15 (Nature) umożliwia postaci rozpoznanie tego faktu i uzyskanie podpowiedzi co do natury Kalka-Kylla, zanim krab się ruszy.
Kiedy bohaterowie wchodzą do pokoju, Kalka-Kylla śpi i nie obudzi się, dopóki rak nie zostanie zaatakowany. Gdy się obudzi, może zaatakować lub targować się. Mówi Olman.
Z krabem można się porozumieć, jeśli partia go nie atakuje i potrafi się z nim pogodzić. Krab zaprzecza jakiejkolwiek wiedzy o tym miejscu, twierdząc, że został sprowadzony do tych nor, gdy był bardzo młody. Zapytany o drogę, najpierw wysyła drużynę na zasypane gruzem schody na wschód, a następnie, zapytany po raz drugi, wysyła drużynę na zachód.
4. Drzwi wypełnione błotem
Podejście południowe
Jeśli postacie natkną się na drzwi od południa, przeczytaj:
Wszelkie próby otwarcia drzwi będą kończyły się niepowodzeniem do czasu usunięcia blokady. Sondowanie mułu ujawni, że jego głębokość wynosi około 18 do 24 cali, a jego konsystencja jest tak trwała jak ruchome piaski. Muł można zebrać z klatki schodowej, ale jest on półpłynny i szybko spłynie z powrotem. Jeśli woda przedostanie się w dużej ilości przez muł, zmyje muł pod ościeżnicą drzwi i dalej w dół korytarza, łagodząc zator.
Podejście północne
Jeśli postacie natkną się na drzwi od północy, przeczytaj:
Drzwi można otworzyć siłą tylko na kilka cali, na tyle, aby zobaczyć, że są zablokowane po drugiej stronie przez masę mułu.
5. Kamień nagrobny i mokre wapno
Ciasno osadzony kamień zamyka grób. Blok wykonany jest z kamienia wapiennego, a całe lico korka pokryte jest mokrym, żrącym wapnem.
Mokre wapno
Każde ciało, które wejdzie w kontakt z wapnem, otrzyma 1 obrażenia od kwasu na rundę. Aby zapobiec uszkodzeniom, wapno należy usunąć ze skóry. Można je wytrzeć lub zmyć.
Jeśli do ochrony miąższu przed kontaktem z mokrym wapnem użyto tkaniny lub miękkiej skóry, wapno przesiąknie w 2 rundach. Niemagiczna skórzana zbroja nie wchłania wapna, ale każda godzina kontaktu z nią zmniejsza KP zbroi o 1, czyniąc zbroję bezużyteczną, jeśli jej KP wynosi 10. Wapna nie można usunąć z kamienia, ponieważ nie jest to powłoka.
Przenoszenie bloku
Po zeskrobaniu sztukaterii ze szwów, blok może zostać wepchnięty do środka dzięki połączonemu wysiłkowi maksymalnie czterech postaci o łącznej sile 48 lub wyższej. Kamień ma około 6 stóp wysokości, 3 stopy szerokości i 3 stopy grubości. Przesunięcie wtyczki na odległość 3 metrów zajmuje 1 minutę, po czym można ją obejść.
6. Schody zasypane gruzem
Jedna lub więcej postaci może spróbować wykopać te schody. Jednakże jakiekolwiek kopanie spowoduje dalszy ruch gruzu, zadając 2 (1d4) obuchowe obrażenia każdego kopacza. Każdy kopacz musi także odnieść sukces na: ST 13 Rzut obronny na Zręczność albo zostaniesz pogrzebany pod gruzami, otrzymując kolejne 7 (3d4) obrażenia obuchowe. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, gruz całkowicie pochłonie kopacza, a uwięziona postać nie będzie mogła oddychać, dopóki nie zostanie wykopana. Samodzielne zmaganie się wymaga 1 minuty wysiłku i sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Schody są całkowicie zablokowane i prowadzą donikąd.
7. Grób Tloques-Popolocas
(Tloh-kays Poh-poh-LOH-kahs, pan obcych)
Po odsunięciu kamiennego bloku wejściowego (5. Grobowiec Stone i Wet Lime) postacie mają wystarczająco dużo miejsca, aby go ominąć.
Starożytne glify są zapisane w języku Olman. Jeśli ktokolwiek w drużynie potrafi przeczytać ten język lub wiadomość można zrozumieć w inny sposób, glify zostaną przetłumaczone jako "Tu leży Tloques-Popolocaspanu innych, który jest jak wiatr i noc!"

Uwięzione Drzwi
Drzwi są zamknięte (ST 15 Test zręczności do wybierania narzędziami złodziei) i uwięziony. Otwarcie zamka wyłącza pułapkę. Wyważenie drzwi może zakończyć się sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, ale powoduje to pęknięcie szklanej kuli po drugiej stronie drzwi. Kula ta jest przymocowana do drzwi tuż nad zamkiem, a otwarcie zamka odpycha kulę na bok, chroniąc ją przed niebezpieczeństwem.
Ktoś, kto dokładnie przyjrzy się drzwiom za pomocą źródła światła, z sukcesem zauważy błysk szkła w spoinie między drzwiami. ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Nawet jeśli zamek jest nadal na swoim miejscu, dźwignia, na której spoczywa kula, może zostać przesunięta przez osobę, której się to uda ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Żmudny proces w wąskiej przestrzeni trwa 5 minut, a jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, kula pęka pod koniec próby.
Gaz usypiający
Jeśli szklana kula pęknie, uwalnia zielony, wirujący gaz usypiający po całym obszarze. Za każdym razem, gdy stworzenie kończy swoją turę w tej komnacie, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 5000 lat. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie jest również unconsciousi nie ma na niego wpływu upływ czasu ani inne trucizny. Jeśli magia jest używana do leczenia poisoned stanie, odbiorca jest odporny na truciznę przez 1 godzinę. Odlew dispel Magia użycie miejsca na zaklęcie na poziomie 7 lub wyższym może również zakończyć efekt. Opary utrzymują się przez miesiąc, chyba że zostaną usunięte przez silny wiatr.
Skarb
Plomba na urnach wykonana jest z wosku pszczelego i może zostać zerwana, co umożliwi zdjęcie wieczka. Każda z sześciu urn zawiera równowartość dwudziestu butelki z oliwą. Wypełniona urna waży 25 funtów.
Glify na pieczęci podłogowej są zapisane w języku olmańskim i tłumaczone jako "Ach, bezcześciciele! Teraz dołączycie do mnie w moim wiecznym spoczynku!"
Pomnik zbudowany jest z kilku części. Wielka kamienna płyta o długości 20 stóp i szerokości 3 stóp spoczywa na monolicie skały o grubości 4 stóp o podobnych wymiarach, który z kolei jest wsparty na sześciu ogromnych blokach dolomitu. Każdy element został pokryty misternymi rzeźbami i glifami. Szczyt płyty przedstawia walkę ciemnoskórego mężczyzny z potężnym, zawiązanym wężem.
Obok tej ilustracji wygrawerowano glify identyczne z tymi, które można znaleźć na drzwiach. Pod tymi pieczęciami wyryto serię czterech glifów twarzy w jednej linii. U stóp płyty znajduje się rząd jedenastu takich symboli, różniących się formą.
Rzeźbiony blok jest miejscem spoczynku Tloques-Popolocas, sługa kochającej cień Zotzilaha. Glify na szczycie płyty podają jego imię i nazwisko, a na glifach twarzy widnieje data jego śmierci, 54-3-9. Jeden glif to a glyph of warding (ratować ST 17), który rzuca bestow curse na wszystkich w grobowcu, jeśli krypta zostanie otwarta przez tych, którzy nie służą bogu Zotzilaha. Klątwa trwa, dopóki nie zostanie usunięta, i 4d10 dni po włamaniu do tego grobowca, każdego przeklętego gwałciciela odwiedza Tloques lub inny agent Zotzilaha, pragnący zemsty.
Jedenaście glifów twarzy u podnóża bloku odpowiada cyfrom od 0 do 10. Grób otwiera się poprzez naciśnięcie w kolejności glifów odpowiadających numerom daty wyrytej na górze. Po wciśnięciu glifu 9 słychać zgrzyt i górna płyta cofa się nieco. Pokrywę grobowca można następnie otworzyć w całości wspólnym wysiłkiem jednej lub dwóch postaci o łącznej Sile 20 lub wyższej.
Stworzenie
Trup do ciałoTloques-Popolocas, a vampire spawn o specjalnych właściwościach (patrz poniżej).
Jeśli postacie zbadają zawartość grobowca, szczegóły znajdziesz w rozdziale "Skarb". Każdy z przedmiotów może zostać podniesiony lub wyjęty, jeśli postacie sobie tego życzą. Jeśli maska i wisiorek zostaną usunięte, Tloques zacznie się budzić. Pył unosi się w chmury i zaczyna gromadzić się na kościach, gdy ponownie się łączą. Jego wyniszczona postać siada i rozgląda się. Ta część procesu regeneracji wymaga 2 rund, podczas których zwłoki mają 12 KP i 27 punktów wytrzymałości. (Jeśli nie zostały usunięte, zwłoki korzystają z bracers of defense i ring of protection on ma na sobie; patrz "Skarb.") Jeśli maska lub wisiorek zostaną na niego narzucone przed upływem 2 rund, powraca do śmierci. Jeśli nie, siedzi jeszcze przez 2 rundy, podczas gdy jego ciało zwija się i puchnie z widoczną energią żywych. Otrzymuje 27 punktów wytrzymałości w pierwszej rundzie i 28 punktów wytrzymałości w drugiej rundzie, a jego normalna KP wynosi 17, ale pozostaje prone. Może użyć Multiataku, aby wykonać dwa ataki pazurami w dowolnej z tych rund, ale jest prone, robi to z niekorzyścią. Jeśli w tym czasie zarówno maska, jak i wisiorek zostaną na niego narzucone, będzie w stanie skutecznie oprzeć się powrotowi do śmierci ST 10 Rzut obronny na mądrość. Kiedy znów jest cały, atakuje.
Tloques, który zdobył swoją moc dzięki wierności Zotzilaha, nie jest typowym wampirem i nie gryzie. Ma cechę zmiennokształtnego prawdziwego wampira, z tą różnicą, że nie może zmienić się w mgłę. Tloques ma również opcję akcji Dzieci Nocy prawdziwego wampira, ale przyzywa tylko nietoperze. Potrafi z natury rzucać hold person zaklęcie do woli, nie wymagające żadnych komponentów, ale jego cel musi go widzieć. Kiedy ma na to szansę, Tloques wyciąga topór ze ściany i używa go do każdego ze swoich dwóch ataków na rundę.
Jest krwiożercą i stara się ujarzmić przeciwników, jeśli nie znacznie przewyższających ich liczebnie, aby zapewnić sobie stały dopływ krwi. Aby wypić krew, Tloques musi najpierw spuścić ją do pojemnika, a następnie wypić, co może zmniejszyć maksymalną liczbę punktów życia celu, tak jak ma to miejsce w przypadku normalnego ukąszenia wampira.
Tloki nie będzie natychmiast ścigał uciekających złodziei grobów ze swojego grobowca, ale zamiast tego będzie próbował przez kilka dni odzyskać orientację w świecie żywych. Może później wyśledzić przeklętych złodziei lub przywołać moc Zotzilaha, aby zlokalizować każdy skarb skradziony z tego miejsca. W międzyczasie może odzyskać część swojej dawnej mocy.
Topór bojowy
Topór bojowy ma ostrze z brązu, a trzonek jest owinięty oplotem ze skóry węża. Broń jest uznawana za magiczną. Rzuca złowieszczy cień w kształcie czegoś, co wygląda na uschnięte ramię. Ci, którzy zbliżają się do niego w zasięgu ręki, czują zimny dreszcz przebiegający po plecach, a każdemu, kto próbuje wyciągnąć topór ze ściany, okazuje się, że jest to niemożliwe.
Broń doberserker axe który ma premię +2 do testów ataku i obrażeń zamiast normalnego +1. Topór nie może zostać podniesiony przez kogoś innego, dopóki żyje jego obecny właściciel, Tloques. Pod osłonami wokół rękojeści ukryty jest pergamin zawierający zaklęcia passwall, burning hands, I gust of wind. Kiedy dostrojony posiadacz użyje akcji, aby wypowiedzieć właściwe słowa mocy, które są wyryte literą Olman na ostrzu topora, można rzucić jedno z tych zaklęć.
Topór ma 12 ładunków i codziennie o świcie odzyskuje zużyte ładunki 1d6 + 4. Rzucenie z niego zaklęcia wymaga liczby ładunków równej poziomowi, na którym zostało rzucone (5. dla passwall, 2. dla gust of wind i 1. lub więcej dla burning hands; oszczędzanie zaklęć ST 15). Jeśli pergamin zostanie usunięty z topora, topór na zawsze straci zdolność rzucania tych zaklęć.
Skarb
Maska ma wartość 200 sz, a wisiorek jest wart 50 sz. Opisz pozostałą zawartość grobowca, jeśli bohaterowie przyjrzą się bliżej fragmentom zwłok:
- Pod maską znajdują się fragmenty kości, jakby czaszka została zmiażdżona. We fragmentach szczęki znajduje się kulisty biały onyks (15 sz).
- Pasma włosów nadal pozostają na czaszce, zebrane w rurki z czarnego obsydianu i czerwonego kamienia rurowego (warte 50 sz za pęczek).
- Nad maską, na czole trupa, znajduje się diadem z ciemnych opali i jadeitowych dysków (o wartości 200 sz).
- Po obu stronach maski znajdują się jadeitowe zatyczki do uszu wyrzeźbione w kilku kawałkach przypominających pączkujące kwiaty (para warta 30 sztuk).
- Na klatce piersiowej narzucony jest napierśnik wykonany z pętli z rurkowego jadeitu przeplatanego przekładkami z kości (chroni jak skóra nabijana ćwiekami, wart 200 sz).
- Na szyi i klatce piersiowej zwłok znajduje się sto pięćdziesiąt sześć jadeitowych koralików (każdy o wartości 1 sz) w kształcie kul, cylindrów, koralików trójklapowych, pąków kwiatowych, otwartych kwiatów, dyni, melonów i głowy węża.
- Na nadgarstkach znajdują się szerokie bransoletki z koralików jadeitowych (bracers of defense).
- Na środkowym palcu każdej dłoni znajdują się rzeźbione pierścienie z jadeitu, jeden w kształcie mężczyzny trzymającego księżyc (a ring of protection), a druga pantera gotowa do ataku (a ring of animal Wpływ).
- W palcach każdej dłoni wciśnięty jest duży koralik, sześcian jadeitu (150 sz) w prawej dłoni i kulisty agat (50 sz) w lewej ręce.
- U stóp szkieletu leżą dwa małe pojemniki, najwyraźniej z glazurowanej gliny, jeden z zatyczkami w kształcie kwiatów na obu końcach (zawiera wysuszone pozostałości potion of invisibility), drugi trzyma kawałek macicy perłowej o średnicy 1 cala (5 sz).
- Wśród kości biodrowych leży 6-calowy posąg mężczyzny bez twarzy z dużymi, spiczastymi uszami. Zatkana od dołu, jest to butelka zawierająca elixir of health.
8. Kursy bogów
Ciemna, mokra masa przylega do ściany nad zachodnimi drzwiami. Po bliższym przyjrzeniu się wydaje się, że jest koloru zielonego. Masa to duża kolonia glonów, choć przypomina zielony śluz; udany ST 15 inteligencja (Nature) pozwala postaci dostrzec różnicę. Ogień będzie miał na niego niewielki wpływ, ponieważ glony sączą się mokro, a ogień nie pali się zbyt mocno w obecności trującego gazu wypełniającego ten poziom. Próby usunięcia śluzu spowodują, że jego śliskie fragmenty spadną na postacie.
Żrące wapno
Ściany tego pomieszczenia są mocno pokryte żrącym wapnem. Każde ciało, które wejdzie w kontakt z tym limonką, otrzyma 1 obrażenia od kwasu na rundę. Wapno należy usunąć ze skóry, aby zapobiec uszkodzeniom. Można je wytrzeć lub zmyć.
Skarb
Mała piramida jest wykonana ze srebra (warta 5 sz). Reprezentuje boga księżyca i błyskawic, Apocatequila (A-poe-ka-TAY-kel). Upadły posąg został wykonany ze sztukaterii i przedstawiał innych bogów Olmanu. Należą do nich kojot, postać z głową kraba, bóg z głową aligatora, pierzasty wojownik i jaguar.
9. Kamienna statua

Najłatwiejszym sposobem dotarcia do miecza lub klejnotów jest wspięcie się na posąg i stanięcie na tacy. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że posąg jest bardzo ciężki; Do tego testu zalicza się biegłość w posługiwaniu się narzędziami murarskimi oraz cechę krasnoluda Przebiegłość w kamieniu. Jeśli na tacę zostanie przyłożony ciężar większy niż 100 funtów lub ktoś popchnie posąg w dowolne miejsce nad tacą i uda mu się ST 10 Próba siły, posąg traci równowagę i przewraca się do sali. Każdy, kto znajduje się na posągu lub pod nim, musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia obuchowe od spadającego posągu. Za przewróconym posągiem znajduje się wąskie przejście 4 stopy nad podłogą (patrz obszar 10).
Skarb
Oczy posągu do kawałki wypolerowanego obsydianu, warte 10 sz każdy. Miecz jest+1 longsword w dobrym stanie, wykonany z laminowanego drewna, z postrzępionymi zębami z obsydianu. Zajmuje dodatkowo 2d6 obrażenia dowolnemu stworzeniu typu roślinnego. Miecz uwalnia się z łatwością, jeśli jakakolwiek postać go podniesie i wyciągnie.
10. Sekretne przejście
Północne wejście do tego przejścia to blok kamienny osadzony na centralnym osi, który został częściowo zaklinowany przez nagromadzony gruz.
Południowe wejście wydaje się być pustą ścianą, patrząc początkowo od strony korytarza. Portal można otworzyć od wewnątrz przejazdu poprzez odblokowanie ukrytego zatrzasku na styku ściany i sufitu. Znalezienie haczyka wymaga sukcesu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
11. Sąd w Cemanahuac
(Powiedz-man-AH-wok, miejsce otoczone wodą)
Opisz cechy tego pokoju, gdy postacie będą mogły je zobaczyć lub zbadać. W tekście przyjęto założenie, że bohaterowie zbliżają się od południa.
Woda w środkowej części podłogi ma głębokość 2 stóp, a podłoga jest bardzo śliska - poruszanie się po tym Trudny teren kosztuje 3 stopy prędkości na każdą przebytą stopę). Wszelkie nagłe działania, także te niezbędne do walki, mogą skutkować rozlaniem substancji. Postać, która wykonuje akcję Bieg lub próbuje walczyć będąc w pomieszczeniu, musi najpierw odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 10 lub upaść prone.
Fosa
Sekcja podłogi o szerokości 3 metrów, biegnąca wzdłuż wschodniej, zachodniej i północnej strony pomieszczenia, jest 3 metry niższa niż w pozostałej części pomieszczenia, tworząc fosę głęboką na 3 metry. Postacie, które nie będą szukać dalej, nie będą w stanie wykryć upadku, dopóki nie będzie za późno.
Wapno
Ściany są mocno pokryte wapnem, które również zanieczyszcza wodę. Jeśli postać stoi w tej wodzie dłużej niż 30 minut, przemoczone części jej ubrania zaczynają gnić.
Stworzenie
Fosforescencyjna poświata na wschodniej ścianie do tak naprawdę gigantyczny ślimak o imieniuTecuziztecatl (patrz Dodatek B), Władca Ślimaków. Tecuziztecatl (Tay-COO-zeez-tay-COT-el) jest wysoce inteligentny i dość przechwalający się. W starożytnej tradycji uważano, że jest spokrewniony z księżycem, z czego jest dość dumny. Podczas walki ślimak szczegółowo opowie w Olmanie, co szykuje dla postaci i jak beznadziejna jest ich sytuacja.
Jeśli zacznie przegrywać walkę, ślimak albo się "podda" i po targach zgodzi się pomóc drużynie, albo ucieknie i ukryje się w fosie. Jeśli bohaterowie pozwolą sobie na pomoc, ślimak wyprzedzi ich na północną stronę fosy i rozciągnie swoje ciało przez szczelinę, sprawiając wrażenie solidnego gruntu. Ci, którzy bez zachowania środków ostrożności nadepną na ślimaka, zanurzą się w fosie.
Ślimak poprowadzi drużynę w stronę Grobowca Hurakana (obszar 12) i poinstruuje ich, aby otworzyli drzwi. Gdy tylko drzwi zostaną otwarte, Tecuziztecatl uciekną z drużyny i ukryją się na dnie fosy.
Alkowa Wschodnia
We wschodniej fontannie w pobliżu dna znajduje się niewielka ilość stężonego roztworu wapna (zadaje obrażenia jak wapno w 5. Grobowiec Stone i Wet Lime). Wygląda jak mętna woda. Pod zbryloną limonką leży mały amulet. Amulet (o wartości 65 sz) wykonany jest z mosiądzu i chryzoprazu i ma wygrawerowany napis "Władca Ślimaków". Możliwe jest użycie amuletu jako narzędzia targowego z gigantycznym ślimakiem, który przyjmie go w zamian za umożliwienie postaciom przejścia do Grobowca Hurakana.
W południowo-wschodnim narożniku wschodniej wnęki,swarm of rats gniazda w śmieciach. Rój składa się z chorych gigantycznych szczurów.
Alkowa Zachodnia
Zachodnia fontanna jest wypełniona glonami, a niektóre żaby ryczące wychowują w wodzie lęgi kijanek.
12. Grób Hurakana
(Ewe-RA-kan, bóg potopu)
Jeśli bohaterowie zbliżają się od północy (korytarzem oznaczonym 12), przeczytaj:
Drzwi wymagają sukcesu ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, aby go otworzyć. Trudność polega na tym, że pomieszczenie za drzwiami jest całkowicie wypełnione wodą, która wygięła drzwi i zatrzasnęła je. Ci, którzy nasłuchują przy drzwiach, usłyszą lekkie pluskanie i bulgotanie, jeśli w ogóle cokolwiek usłyszą.
Otwarcie drzwi wyzwoli falę wody. Trafieni wodą otrzymują 2 (1d4) obrażenia obuchowe i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na siłę lub zostaniesz powalony i zmyty wzdłuż przejścia na północ, a potem na zachód. Stworzenie, które odniesie sukces na ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź podczas poruszania się za rogiem, może chwycić się znajdującego się tam kamienia i zatrzymać jego ruch. Kiedy powódź dociera do obszaru 11, woda gwałtownie otwiera tam drzwi (jeśli nie były już otwarte), a wszyscy, którzy znajdą się w wodzie, zostają wrzuceni do fosy.
Postać, która zostaje spłukana na korytarzu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność pozwalający utrzymać wszystko w dłoni. Ciężkie przedmioty opadają na podłogę w sieni, natomiast lżejsze są zmywane do fosy.
12B. Grób, wejście południowe
Jeśli postacie przemierzają korytarz ze wschodu na zachód, opisz obszar w miarę ich przechodzenia.
Otwarcie drzwi odsłoni schody prowadzące w dół do małego pomieszczenia. Kałuża wody wypełnia całą komorę. Kolejne drzwi znajdują się po drugiej stronie, ale nad wodą widać tylko górne 3 cale.
13. Dziecko Zotzilahy
Jeśli bohaterowie wpadną do pokoju, natychmiast usłyszą zdziwiony pisk i plusk.
Jeśli bohaterowie podejdą cicho, mogą dojrzeć piosenkarza.
Woda pokrywa ponad połowę jaskini. Podłoga gwałtownie opada, tworząc basen o głębokości 12 stóp. Od południowej ściany biegnie półka do drzwi prowadzących na wschód. Nad półką woda ma tylko 2 stopy głębokości, ale obszar jest liczony jako Trudny teren.
Drzwi prowadzące na wschód mają dziurki od klucza, ale są otwarte.
Stworzenia
Ta młoda kobieta do tak naprawdęnereid (patrz Dodatek B) o imieniu Dasa Zotz. Niezależnie od tego, czy są zaskoczeni, czy nie, w końcu nereida wypływa na powierzchnię i słychać srebrzysty śmiech. To stworzenie jest agentem Zotzilaha. W przeciwieństwie do większości innych nereid, jest chaotycznie zła i mówi po olmańsku, a nie po wspólnym. Posiada podstępny i bystry umysł, ukryty pod jej obcą urodą i pozorną naiwnością. Wycofuje się z walki w zwarciu i ukrywa się w wodzie.
Nereida ma zwierzaka o imieniu Chac, giant lightning eel (patrz Dodatek B). Jeśli zawoła Chaca o pomoc, robi to w swojej turze, używając Wodnego Uderzenia. Wody zaczynają się wznosić i wrzeć, a wodnista postać człowieka z głową słonia, ubranego w wyszukane nakrycie głowy i trzymającego trójząb, unosi się w górę. Węgorz zbliża się do powierzchni i uderza, gdy wodny „bóg” celuje trójzębem w jakąś postać.
Skarb
W przypadku poważnego zagrożenia nereida może ujawnić lokalizację swojego skarbu. W najgłębszej części basenu znajduje się grota ukryta za łóżkiem wodorostów. W tej jaskini znajduje się sześć złotych statuetek (o wartości 50 sz każda) i złotą maskę (o wartości 250 sz). W skrytce znajdują się także dwa kryształowe pudełka na zwoje (warte 25 sz za sztukę), choć zawarte w nich zwoje zostały zniszczone przez wodę; srebrny bożek (o wartości 15 sz), który w rzeczywistości jest butelką zawierającą: potion of clairvoyance; i parę gloves of missile snaring.
14. Zalana hala
Połowa korytarza w kształcie litery L jest zalana. Woda jest głęboka na 3 stopy i zimna, a dno jest bardzo śliskie; poruszanie się po Trudny teren kosztuje 3 stopy prędkości na każdą przebytą stopę. Wszelkie nagłe działania, także te niezbędne do walki, mogą skutkować rozlaniem substancji. Postać, która wykonuje akcję Bieg lub próbuje walczyć w pomieszczeniu, musi najpierw odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 10 lub upaść prone.
Na wschodzie woda staje się płytsza. Gdy korytarz skręca na północ, z wilgoci wyłaniają się schody, a ścieżka kończy się drzwiami z brązu. Drzwi mają dziurki od klucza, ale są otwarte.
15. Wielka Sala
Korytarz rozciąga się zaledwie 5 stóp poza łuk. Ściana zachodnia to sprytnie namalowany mural, który ma dać iluzję głębi i rzeczywistości, a zaciemniający efekt trującego gazu przyczynia się do tego wrażenia. Jeśli postacie spróbują udać się w tym kierunku, wejdą prosto na ścianę, chyba że komuś uda się wykonać test ST 15 Mądrości (Perception). Przestrzeń za łukiem, bezpośrednio przed muralem, to miejsce, do którego przybywają stworzenia po teleportacji z południowego krańca 32. Portal do Death.
Po obu stronach łuku znajduje się nisza głęboka na 5 stóp. Postać, która wejdzie do którejkolwiek niszy, uruchamia płytę dociskową (patrz „Ruiny: Ogólne Cechy” na początku przygody), która uwalnia zestaw poziomych prętów - zamykających łukowe przejście i zatrzymujących intruza.
Zamiast tego postać może potrzebować 10 minut na zdjęcie płyty z podłogi, co wymaga tego samego rodzaju kontroli, jak w przypadku próby zablokowania ruchu płyty. Niepowodzenie kontroli w tym przypadku oznacza, że wymagane jest kolejne 10 minut pracy, po czym następuje kolejna kontrola.
Malowanie słońca
Malowidło przedstawiające piramidę i słońce kryje w sobie sekretne drzwi. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Mądrość (Perception) test odkrywa, że część pracy przedstawiająca słońce jest oddzielona od reszty i może wywołać depresję. Wciśnięcie go do środka odsłania i otwiera sekretne drzwi w ścianie. Podłoga korytarza prowadzącego na północ znajduje się 8 stóp nad podłogą wielkiej sali. Dostęp do tego tajnego wyjścia powoduje, że wszelkie kraty nad niszami cofają się w ściany, a płyty dociskowe resetują się.
16. Sekretne drzwi
W opisie tym założono podejście od strony północnej. Południowa strona sekretnych drzwi opisana jest w obszarze 15.
Wiadomość na tarczy brzmi: „Zawróć!”
Zamiast być częścią solidnej rzeźby, tarcza ma szew, który postać może odkryć, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Odpryski wokół szwu sugerują, że tarcza może być obrotowa. Późniejsze eksperymenty wykazały, że znacznik zegara słonecznego jest ruchomy. Kiedy znajdzie się w swojej obecnej pozycji, przechylając się w prawo, sekretne drzwi zostaną zamknięte. Jeśli znacznik zostanie przesunięty w lewo, tarcza obróci się i wyjście się otworzy.
Podłoga obszaru za drzwiami jest 8 stóp niższa niż podłoga w korytarzu.
17. Sala Wielkich Duchów

W gardle orła tkwi misternie wykonana złota bransoletka. Aby usunąć przedmiot, postać musi albo sięgnąć do ust, albo spróbować wypchnąć bransoletkę innym przedmiotem.
Łapiąca pułapka
Naruszenie bransoletki w jakikolwiek sposób spowoduje natychmiastowe zamknięcie dzioba. Wszystko, co zostało włożone do ust, zostanie unieruchomione, a zawias mechanizmu się zablokuje.
Zawias można poluzować olejem, po czym dziób łatwo się otwiera, lub dziób (KP 16, 25 punktów wytrzymałości) można złamać, zadając mu obrażenia obuchowe, które redukują go do 0 punktów wytrzymałości. Jeśli ramię postaci zostanie złapane w dziób, postać ta otrzymuje jedną czwartą obrażeń zadanych dziobowi, a dziób przyjmuje resztę.
Skarb
Złoty diadem dobracelet of rock Magia (patrz Dodatek), który pierwotnie był pierścionkiem, kolczykiem lub inną olbrzymią kamienną biżuterią.
18. Przedpokój Przodków
Stworzenia
Gdy główna postać drużyny dotrze do połowy przejścia wschód-zachód, piętnaście Zombie animować i atakować. Te zwłoki nie są rejestrowane jako nieumarłe podczas rzucania detect evil and good do czasu, aż zaczną się animować.
Choroba
Po zakończeniu walki z zombie, każda postać, która otrzymała obrażenia od potworów, musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub kontrakt na zarazę kanalizacyjną (patrz „Przykładowe choroby„w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). W przeciwieństwie do normalnej choroby, objawy tej choroby u zakażonego stworzenia pojawiają się raczej po 1 godzinie 1d4 dni.
19. Srebrna skrzynia
Podłoga na zawiasach
Postać, która bada podstawę 2-metrowego stopnia wzdłuż krawędzi podłogi podniesionej i udaje mu się a ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa metaliczny błysk pochodzący z zawiasu biegnącego przez całą szerokość podłogi. Zawias może zdemontować osoba posługująca się narzędziami złodziei, zajmuje to 5 minut i udaje się ST 15 Kontrola zręczności. Po pomyślnym sprawdzeniu pułapka (patrz poniżej) nie może się uruchomić. W przypadku nieudanego testu postać nie zdołała zdemontować zawiasu, ale może spróbować ponownie.
Ruchoma pułapka płytowa
Jeśli zawias w podłodze nie zostanie zdemontowany, pułapka uruchomi się, jeśli na podłogę wnęki zostanie przyłożony większy ciężar niż na przestrzeń bezpośrednio przed stopniem. Podłoga we wnęce opada na głębokość 10 stóp. W tym samym czasie 5-metrowa płyta podłogowa na północ od wnęki (jak pokazano na mapie) unosi się, obracając się wzdłuż południowej krawędzi. Północna strona płyty zamyka teraz przejście od północy, podczas gdy południowa strona opada w kierunku alkowy. Ci, którzy byli na płycie, gdy się ona obracała, upadają prone i zjedź na dół zbocza na podłogę wnęki, 3 metry poniżej miejsca, w którym skrzynia stoi na cokole. Każde stworzenie, które wpadnie w ten sposób, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Kiedy płyta zakończy ruch, blokuje się na swoim miejscu, więc podłoga pozostaje stromo nachylona, a przejście na północ pozostaje zablokowane. Mechanizm blokujący ukryty jest przy północnej (podwyższonej) krawędzi podłogi i znajduje się w bardzo wąskiej przestrzeni. Kamień wokół niego można odłupać w ciągu kilku godzin żmudnej pracy, aż krawędź płyty przestanie się trzymać na swoim miejscu. A knock zaklęcie może również pokonać mechanizm blokujący.
Skarb
Srebrna skrzynia jest otwarta, ale jest zatrzaśnięta, więc wieko nie otworzy się, dopóki postacie nie dotkną pudełka.
Runy są zapisane pismem podobnym do elfickiego i zawierają imię Ilnedraw. Zręcznymi palcami uda się otworzyć niewielki panel, odsłaniając zagłębienie w środku, w którym znajduje się ściana świecących, kolorowych koralików.
Dotknięcie któregokolwiek z koralików spowoduje zamknięcie panelu. Kilka sekund później figurka wzniesie się w powietrze i zacznie latać po wnęce, czasami unosząc się w powietrzu i unikając dotknięcia postaci lub pocisków. Kiedy wyjście stanie się dostępne, figurka wyleci z drużyny i losowo przejdzie przez ruiny, zatrzymując się przy drzwiach i zatrzymując się na minutę. Ta pływająca statuetka nie służy żadnemu celowi i jest mniej więcej fałszywym tropem.
Srebrna skrzynia waży 15 funtów i jest warta 150 sz ze względu na doskonałe wykonanie. Miedziana figurka jest warta 50 sz i waży 5 funtów.
20. Duchowa Straż Ayocuanu
(A-YO-kwan)
Skarb
Otynkowana kopuła to kopiec. Jest to słaba konstrukcja, którą można rozbić w ciągu 1 minuty przy użyciu dowolnego narzędzia pałkowego. Jeśli postacie pracują wspólnie, czas można podzielić pomiędzy wielu pracowników. Wewnątrz znajduje się sześć zestawów bezwartościowych kości i sześć piersi z jadeitowych koralików, warte 50 sz każdy. W zakurzonym kącie znajduje się wisiorek wykonany ze srebra i turkusu, czyli amulet of protection from turning (patrz Dodatek). Na środku podłogi tego kopca znajduje się lampa z brązu i chryzoprazu osadzona w sztukaterii, warta 15 sz.
Stworzenie
Podniesienie lampy otworzy ukryte drzwi w podłodze, uwalniajączjawa zwanego Ayocuanem z przedziału, w którym został uwięziony. Ayocuan nosi inny amulet of protection from turning.
Zakryty sedan
Wewnątrz zasłoniętej części noszy znajdują się szczątki szkieletu człowieka, którego ramiona są przykute do ramienia sedana. W jego klatce piersiowej znajdują się trzy groty strzał. W połamanej glinie znajdującej się w najbliższej okolicy zmieszane jest prawie pięć tysięcy koralików koralowych i muszli o wartości 1 cp każdy.
20
Za kolumnami wzdłuż wschodniej ściany znajdują się drzwi z brązu, zamknięte na miedzianą kratę z wgłębieniami, tak że nie można ich otworzyć z zewnątrz. Z wnętrza tego pokoju wystarczy usunąć kratę.
21. Blok kamienny
Blok ten został umieszczony przez starożytnych architektów, aby uniemożliwić dostęp do niższych komnat i odstraszyć rabusiów.
Aby osiągnąć swoje obecne położenie, kamień został przesunięty na południe, w dół łagodnie nachylonego przejścia na północ. W tym przejściu znajduje się kilka rolek wbudowanych w podłogę, które pomagają w przesuwaniu kamienia po nim. Blok można wepchnąć z powrotem na rolki wspólnym wysiłkiem maksymalnie czterech postaci o łącznej sile 45 lub wyższej lub przesunąć na gołą kamienną podłogę wspólnym wysiłkiem maksymalnie czterech postaci o łącznej sile 50 lub wyższej. W obu przypadkach kamień może zostać przesunięty o liczbę stóp na rundę równą połowie prędkości chodzenia najwolniejszego pracownika spośród robotników.
Jeśli blok zostanie przesunięty w górę po rolkach, w następnej rundzie potoczy się z powrotem, blokując korytarz, jeśli nie zostanie zahamowany dużym przedmiotem.
22. Komnata Nacehuala
(Nah-SAY-wal, te osiągnięte)
Glify w języku Olman brzmiały: „Uważaj... wielooki bóg sprowadzi ognistą śmierć”.

Trujący pył
Zmieszanie srebrzystego proszku w kolbie z dowolnym płynem stworzy specjalną miksturę. Stworzenie, które je pije, musi odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned przez 5000 lat. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie jest również unconscious ale częściowo świadomy swojego otoczenia i nie ma na niego wpływu upływ czasu ani inne trucizny. Jeśli magia jest używana do leczenia poisoned stanie, odbiorca staje się odporny na działanie trucizny na 1 godzinę. Odlew dispel Magia użycie miejsca na zaklęcie na poziomie 7 lub wyższym może również zakończyć efekt.
Stworzenia
Obie bryły doadepci sztuk walki (patrz Dodatek B) w zawieszonej animacji. Samiec nazywa się Cipactonal (zobacz-PAK-ton-al), a samica Oxomoco (Oks-OH-mo-koh). Użyli eliksiru zawartego kiedyś w kolbie, aby udawać śmierć. Jeśli któryś z nich zostanie zaniepokojony, oboje natychmiast się budzą i wstają. Oxomoco mówi, najpierw w języku olmańskim, a następnie w starożytnym dialekcie języka wspólnego: „Przerwałeś nasz chwalebny sen; musisz za to odpokutować”.
Następnie obaj przyjmują postawy bojowe i jeśli któryś z nich jest zagrożony lub skrzywdzony, atakują. Jeśli strona negocjuje, obie strony żądają zapłaty 500 sz lub jednego niezwykłego lub rzadkiego magicznego przedmiotu. Jeśli nie otrzymają zapłaty, mnisi atakują.
Jeśli mnisi zostaną przesłuchani w sprawie ruin, nie będą mieli nic do powiedzenia poza tym, że mogą przetłumaczyć wiadomość na zachodniej ścianie. Nie opuszczą swoich komnat.
Skarb
Różdżka z kości słoniowej, którą trzyma Oxomoco, to tak naprawdę złożony wachlarz o wartości 50 sz, a jej platynowa bransoletka jest warta 250 sz. Amulet Cipactonala, wykonany z elektrum i granatu, jest wart 100 sz.
23. Światło przed nami
Podskakujące światło dowill-o'-wisp. Spróbuje zwabić drużynę w pułapkę, a następnie użyje Pochłaniania Życia na ofierze. Stworzenie poprowadzi grupy nadchodzące z zachodu w kierunku korytarza północ-południe, a następnie do niego. Postacie zbliżające się od północy, które być może są już zaznajomione z fałszywym ognikiem (patrz 24. Sandbox), zostaną poprowadzone zygzakowatą trasą przez przejścia w stronę 19. Silver Coffer.
23. Trójkątny kamień
Jeśli postacie zbliżają się od południa, przeczytaj:
Jama ma głębokość 3 metrów i zawiera kilka szkieletów humanoidalnych.
Wierzchołek trójkątnego filaru skierowany jest w stronę dołu. Zadrapania na podłodze i suficie, rysujące krótkie łuki po obu stronach, są łatwo widoczne. Osoba badająca filar zauważa, że można go obrócić w lewo lub w prawo, co otworzy szerokie na 2 stopy przejście prowadzące na północ. Jeśli bohaterowie przejdą przez ten otwór, ponownie zobaczą w oddali światło fałszywego ognika.
Jeśli postacie zbliżają się od północy, przeczytaj:
Jeśli ściana zostanie przybita młotkiem, będzie brzmiała solidnie. Postać badająca podłogę lub sufit znajduje zadrapania, które rysują łuk od jednego rogu do drugiego. Naciśnięcie jednej strony widocznego ślepego zaułka powoduje obrót trójkątnego słupka, jak wspomniano powyżej. Jeśli postacie przejdą przez otwór, odkryją dół. Jeśli pójdą na południe, kontynuuj podróż do obszaru 23.
24. Piaskownica
Dwie grube linie na mapie wyznaczają granice pułapki. Postać, która bada sufit 20 stóp nad głową, gdy drużyna przechodzi pod jednym z zaznaczonych obszarów i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa wąskie pasmo miedzi rozciągające się od ściany do ściany. Szczelina między miedzią a otaczającym kamieniem sugeruje, że metal może być częścią drzwi lub brony. Można zapobiec opadnięciu tego obiektu, klinując go w miejscu, tak jakby był płytą dociskową.
Płyta dociskowa
Zaznaczony na mapie fragment podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych to miejsce, w którym znajduje się płyta dociskowa (patrz „Ruiny: Ogólne Cechy” na początku przygody). Jeśli umieści się na nim masę odpowiadającą ciężarowi trzech lub czterech humanoidalnych istot, uruchomi się opisana poniżej pułapka.
Pułapka spadających drzwi
Jeśli postacie uruchomią pułapkę, aktywując płytę dociskową w podłodze, usłyszą kliknięcie, a następnie trzask, gdy obie brony, wykonane z drewna oprawionego w miedź, opadną, zamykając wskazany obszar. Bariery te mają grubość stopy; każdy ma AC 15 i 100 punktów wytrzymałości. Podniesienie drzwi wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics), a każda taka kontrola jest niekorzystna, ponieważ uzyskanie dobrego chwytu jest trudne. Jeśli drzwi można najpierw lekko podważyć łomem lub podobną dźwignią, wymaga to powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, osoba nie korzystająca z dźwigni może chwycić się dolnej części drzwi, eliminując tę wadę.
Po 5 rundach postacie uwięzione w pułapce słyszą dźwięk kamienia, który powoli uderza o kamień. Małe panele w pobliżu sufitu przesuwają się, odsłaniając w każdej ścianie cztery otwory wielkości ludzkiej pięści. Z otworów wydobywa się kurz. Po kolejnych 5 rundach przez otwory szybko zaczyna wsypywać się złoty piasek. Podłogę szybko pokrywa piasek, który gromadzi się z szybkością 2 stóp na minutę. Dlatego całkowite wypełnienie korytarza piaskiem zajmuje 10 minut.
Po 1 minucie obszar staje się Trudny teren. Po 3 minutach akumulacji istota poruszająca się po piasku musi wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność ST 10, stając się restrained w przypadku nieudanego rzutu obronnego. (Stworzenie, które się pełza, nie musi wykonywać rzutu obronnego, a stworzenia, które mają więcej niż dwie nogi, mają przewagę w rzucie obronnym.)
Stworzenie może zakończyć restrained uzależnić się od siebie, wykonując akcję i odnosząc sukces na a ST 10Test siły lub zręczności. Inna istota może wykonać akcję, aby wykonać test i wyciągnąćrestrained stworzenie wolne. Po 5 minutach akumulacji ST rzutu obronnego wzrasta do 15. Kiedy piasek już wypłynie, należy go zebrać z zamkniętych drzwi, aby ktoś mógł spróbować je podnieść, a piasek przepłynie przez otwarte drzwi.
Pył unoszący się w powietrzu podczas opadania piasku powoduje zadławienie. Jeśli stworzenie w pyle nie potrzebuje oddychać, musi to zrobić ST 13 Rzut obronny na Kondycję na początku swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spędza swoją turę na kaszlu, mogąc jedynie poruszać się z połową prędkości lub wykonać test (z wadą) na uwolnienie się od restrained stan : schorzenie.
Stworzenie
Gdy tylko piasek zacznie płynąć, will-o'-wisp, który często odwiedza tę część ruin (patrz 23. Light Ahead), jeśli pozostanie żywy, przechodzi przez jedne z drzwi do uwięzionego obszaru. Dręczy tych, którzy odnoszą największe sukcesy w ucieczce z pułapki.
25. Gniazdo wojowników
Stworzenia
W zaśmieconym pokoju mieszka trzynaście osób gigantyczne chrząszcze ogniste. Brakuje im dwóch gruczołów emitujących światło za oczami, które są normalne u takich stworzeń. Rzeczywiście wydzielają delikatny blask, który emanuje z ich odwłoków, ale nie zapewnia znaczącego oświetlenia. Chrząszcze nie są agresywne, chyba że ich gniazdo jest zagrożone. Każdy nagły hałas sprowadzi jednego lub dwa chrząszcze do zbadania. Badają czułkami każdy dziwny przedmiot i jeśli jest jadalny, gryzą go. Inne chrząszcze ruszają w stronę odgłosów walki swoich towarzyszy.
Skarb
Błyszczące przedmioty w gnieździe chrząszczy to dziwne kawałki metalu, wypolerowane skały, potłuczony kryształ, trzy duże turkusy (o wartości 20 sz każdy) i +1 dagger to wygląda jak śmieci. Kiedy jest używany, jego uchwyt wystrzępi się, ostrze odpryskuje i zaczyna łuszczyć się rdza. Jeśli postać dzierżąca tę broń otrzyma w rzucie ataku naturalną 1, sztylet pęka i staje się niemagiczny.
Pierwszy poziom
Wyjście dowolną drogą z niższych komnat przenosi postacie na pierwszy poziom właściwej świątyni. Na Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan zidentyfikowano następujące lokalizacje
26. Rampa
Jeśli postacie zbliżają się od północy, przeczytaj:
Jeśli postacie zbliżają się od południa, przeczytaj:
27. Schody
Korytarz ten wznosi się z południa na północ szeregiem krótkich, delikatnie nachylonych schodów.
Płyta dociskowa
Wskazany na mapie kwadrat o powierzchni 3 metrów do lokalizacja płyty dociskowej (patrz „Ruiny: Ogólne Cechy” na początku przygody). Jeśli na płycie umieści się więcej niż 30 funtów, uruchomi się pułapka opisana poniżej.
Jeśli bohaterowie wykryją obecność tej płyty, mogą po 10 minutach pracy i pomyślnym sprawdzeniu usunąć ją z podłogi, jak na próbę zablokowania ruchu płyty. Niepowodzenie kontroli oznacza, że wymagane jest kolejne 10 minut pracy, po czym następuje kolejna kontrola.
Tocząca się kamienna pułapka
Na szczycie schodów znajduje się kamień młyński, ukryty w ścianie za warstwą sztukaterii. Żadne niemagiczne środki nie są w stanie wykryć ukrytego kamienia. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, mechanizm przepycha kamień młyński przez ścianę i powoduje, że stoczy się po schodach. Kiedy to nastąpi, każdy, kto ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 14 lub mniej, ma taką sytuację surprised. Wszyscy rzucają inicjatywą, łącznie z kamieniem, który ma premię +10 do rzutu. W swojej turze kamień przesuwa się o 60 stóp. Każdy, kto stanie na jego drodze, musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 27 (5d10) obrażenia obuchowe i mają 50% szans na upuszczenie wszystkiego, co trzymasz w dłoni. Postać, której rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, otrzymuje maksymalne obrażenia, zostaje powalona pronei upuszcza wszystko, co trzyma w dłoni. Upuszczone przedmioty otrzymują obrażenia od uderzenia w kamień i lądują gdzieś na schodach.
Kamień ostatecznie rozbija się o drzwi do 25. Nest Warriors, otwierając je i niszcząc. Jeśli w pomieszczeniu pozostaną chrząszcze, część lub wszystkie z nich wyjdą na klatkę schodową wzburzone i oczekujące bójki.
28. Łuk Nanahuatcin
(Na-na-WA-tzen, Pryszczak)
W miarę dalszej penetracji terenu okazuje się, że była to niegdyś sala procesyjna. Niewiele pozostało do zidentyfikowania jego dawnego przeznaczenia, z wyjątkiem rzeźby wyrytej pośrodku zniszczonej podłogi, przedstawiającej srebrne słońce z jednym okiem. Kryjąca się tu bestia nie zaatakuje, dopóki drużyna jej nie dostrzeże.
Stworzenie
Kuliste stworzenie dogas spore co reprezentuje Nanahuatcin, „słońce”.
Skarb
W pobliżu środka południowej ściany znajduje się worek wykonany z rybiej skóry. Zawiera siedem srebrnych kulek, każda wielkości pocisku z procy i o wartości 1 sz.
29. Grobowiec Peloty

W miejscu załamania korytarza znajduje się zwieńczenie, które pozornie zakrywa dziurę w podłodze. Na wierzchu płyty wytrawiono kilka glifów zasłoniętych warstwą kurzu. Ten tekst w Olmanie brzmi: „Nie waż się otwierać tego dołu, jeśli nie chcesz stawić czoła wyzwaniu peloty”.
Pięć stóp nad zwieńczeniem w południowej ścianie znajduje się półkuliste zagłębienie o średnicy 1 stopy.
Podniesienie zwieńczenia wymaga zastosowania dźwigni i połączonego wysiłku maksymalnie dwóch postaci o łącznej sile 25 lub wyższej. Pod kamienną pokrywą znajduje się dół wypełniony szczątkami szkieletów przegranych z poprzedniej gry w pelotę w tym obszarze. Na szczycie kości spoczywa kilka figurek i tablica, wszystkie wykonane z jadeitu, oraz błyszcząca czarna kula o średnicy 1 stopy.
Przeklęty skarb
Jeśli jakiś skarb zostanie usunięty z dołu, po godzinie na jego posiadacza spadnie klątwa. Ofiara musi odnieść sukces ST 15 rzut obronny lub ma niekorzystne skutki w testach Siły i Zręczności oraz rzutach obronnych, dopóki klątwa nie zostanie usunięta.
Jadeitowa tablica przedstawia dwóch mężczyzn z wyściółką na ramionach i biodrach, a między nimi przemieszcza się duża piłka. Figurki są wyrzeźbione na podobieństwo boga słońca w pierzastej szacie. W sumie jest siedem jadeitowych przedmiotów, ważących 1 funt i wartych 30 sz każdy.
Pod szkieletami pochowany jest kielich z kutego złota, wysadzany sześcioma ametystami, który waży 1 funt i jest wart 150 sz.
Piłka Pelota
Piłka wykonana z gumy owiniętej wokół rdzenia z balsy używana jest do gry w pelotę. Jest tej samej wielkości co zagłębienie w ścianie, które jest jednym z celów na tym boisku. Piłka jest chłodna w dotyku. Jeśli zostanie podniesiony, nagle wyrywa się z uścisku posiadacza i odbija się od południowej ściany, po czym przyspiesza 30 stóp na północ i zawisa w powietrzu. Animuje, aby wyzwać do gry osoby naruszające grobowiec.
Piłka w swojej turze może latać na odległość do 30 stóp i może unosić się w powietrzu. Wykonuje ataki bronią białą z premią +5, zadając 1 (1d4-1) obrażenia obuchowe przy trafieniu. Piłka ma AC 13 i 50 punktów życia. Jest odporny na wszelkie obrażenia z wyjątkiem efektów magicznych, które zadają obrażenia od kwasu, ognia, siły, kłucia lub sieczne. Piłka jest odporna na większość warunków, ale może tak być grappled Lub restrained poprzez efekty działające na obiekty. Wykonuje testy zdolności pozwalające na uniknięcie takich uwikłań z premią +5.
Rozpoczęcie gry
Rzut inicjatywy. Piłka wykorzystuje swoje początkowe działania do odbijania się od ścian i uderzania w postacie, próbując skłonić je do kontrataku. Kiedy atak postaci uderza w piłkę, odbija się ona od południowej ściany, a wgłębienie w ścianie na chwilę zaświeci się na pomarańczowo. Po drugim takim zdarzeniu piłka przełamie swoje ataki. Dźwięk przypominający trąbkę oznacza, że gra się wkrótce rozpocznie. Bramka nad boiskiem i kolejna bramka na północnym krańcu hali, 50 metrów dalej, są zaznaczone pomarańczowym światłem, które pozostaje widoczne do końca meczu. Kiedy bohaterowie uderzą piłkę, leci ona na południe, a południowa bramka miga przez chwilę. Kiedy piłka się porusza, leci na północ, a północna bramka miga.
Jak wygrać
Postacie wygrywają grę, wpychając piłkę do bramki nad dołem, jednocześnie zapobiegając dotarciu piłki do północnego krańca hali. Jeśli żadna postać nie uderzy piłki w ciągu 1 rundy, rozlegnie się słaby dźwięk lamentu bębna.
Postać, która skutecznie atakuje piłkę, posyła ją na południe na odległość do 5 metrów. Aby wbić piłkę do południowej bramki, piłka musi znajdować się w promieniu 15 stóp od bramki, a gracz musi zadeklarować, że postać próbuje zdobyć bramkę. Jeżeli rzut ataku postaci przekracza KP piłki o 4 lub więcej, piłka wpada do bramki.
Jeśli piłka przesunie się na odległość 5 stóp od północnej ściany, może odbić się do własnej bramki. Aby to zrobić, piłka musi wykonać udany rzut ataku przeciwko KP 15.
Kiedy piłka wpadnie do bramki, pozostaje tam przez 1 rundę i nie da się jej usunąć bez zniszczenia. Jeśli piłka wpadnie do bramki na północy, liczba magiczne rakiety wystrzelić z bramki równej liczbie przytomnych postaci na korytarzu. Każdy pocisk uderza inną postać przez 3 (1d4 + 1) wymusić obrażenia.
Kiedy piłka wylatuje poza bramkę, leci na środek korytarza i unosi się w powietrzu, czekając na rozpoczęcie kolejnego punktu. Gra toczy się do momentu śmierci postaci lub zdobycia gola dającego im 2 punkty przewagi nad piłką.
Łupy zwycięstwa
Jeśli postacie wygrają, piłka staje się bezwładna. Na chwilę rozbrzmiewa dźwięk triumfalnych bębnów, po czym w okolicy zapada cisza. Bramka południowa gaśnie, ale bramka północna nadal świeci na pomarańczowo. Investigation pokazuje, że w tylnej części zagłębienia otworzył się mały panel. W przestrzeni poza nią znajduje się sakiewka wykonana z rybiej skóry, zawierająca dziesięć różowych pereł (o wartości 20 sz każda), naszyjnik z topazem i muszlami (o wartości 50 sz) oraz gwizdek wykonany z kości orła z dekoracją z piór, czyli eagle whistle (patrz Dodatek).
30. Bestia Stróż
Wszystkie przedmioty wiszące na ścianach to tak naprawdę realistycznie pomalowane rzeźby sztukatorskie. Jeśli bohaterowie zbadają kamień kalendarzowy, zobacz obszar 31.

Stworzenie
Posąg dopetrified werejaguar (użyj statystyk weretiger). Jeśli ołtarz zostanie naruszony lub jakakolwiek zawartość pokoju zostanie naruszona, werejaguar zostanie o tym poinformowany i wykorzysta pierwszą okazję do ataku z zaskoczenia. W ramach akcji dodatkowej może zmienić się w ciało, a następnie przybrać postać kota, upuszczając włócznię. (Magia stworzenia czyni go silnie powiązanym z ziemią i kamieniem w związku z klątwą bracelet of rock Magia, opisaną w Dodatek). Jako pierwszy cel wybiera zawsze najsłabszego członka drużyny. Jeśli werejaguar spadnie do 0 punktów wytrzymałości, powróci do ludzkiej postaci i ponownie stanie się petrified.
Serce werejaguar zostało usunięte w wyniku magicznej operacji i ukryte w głowie wypchanego tygrysa (na co wskazują blizny na człowieku i tygrysie). Dlatego człowiek-kot może odnieść obrażenia lub nawet umrzeć, ale jeśli jego serce nie zostanie zniszczone, w ciągu jednego dnia odrodzi się na nowo w całości. Jeśli serce likantropa (KP 10, 2 punkty wytrzymałości) zostanie zniszczone, stworzenie umiera i zamienia się w pył.
Skarb
W brzuchu wypchanego tygrysa znajduje się 500 sz.
Oko Tygrysa
W wylocie rzeźby ściennej ukryte są sekretne drzwi. Zaczep umożliwiający jego otwarcie ukryty jest w zagłębieniu prawego oka. Zarówno drzwi, jak i zatrzask wymagają powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć.
31. Kamień kalendarzowy
Sekretne przejście
Kamień kalendarzowy zakrywa drzwi i tajne przejście do ukrytego grobowca. Postać, która przegląda kalendarz i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy jest on przymocowany do ściany za pomocą mniejszego kamiennego pręta. Szczelina między kalendarzem a ścianą ma kilka centymetrów szerokości, więc osoba patrząca na kalendarz w specyficzny sposób może bez sprawdzenia zauważyć nietypowy montaż. Aby otworzyć drzwi należy wcisnąć symbol słońca w ścianę. Kamień kalendarzowy i ściana za nim odchylają się następnie na jedną stronę na zestawie zawiasów.
Skarb
Nóż ofiarny na stole do:+1 dagger. Jadeitowa statua jest warta 200 sz i waży 9 funtów. W ogonie pluszowego kota znajduje się scroll of protection (kocie bestie i kocie likantropy).
32. Portal śmierci
Te niemagiczne glify są dwojakiego rodzaju. Niektóre z nich to przekleństwa Olmana, ostrzegające i przeklinające intruzów; inne są tajemnymi symbolami wyrzeczenia się, które są oczywiste dla każdego, kto ma biegłość w tym Arcana umiejętność.
Drzwi Północne
Nawet po usunięciu pręta fałszywe drzwi nie otworzą się. Wydaje się, że otwiera się na zewnątrz, ale kiedy postać napiera na niego, z nadproża wyskakują trzy ramiona i otaczają postać. Dostrzeżenie tych ramion wśród splecionych węży w nadprożu wymaga udanego testu ST 20 Mądrości (Perception). Ramiona traktowane są jak płyta dociskowa (patrz „Ruiny: Ogólne Cechy” na początku przygody), jeśli postać próbuje je unieruchomić, aby uniemożliwić im poruszanie się.
Postać złapana w pułapkę może się uwolnić tylko w przypadku udanego ataku ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przeciwnym razie nieograniczone postacie mogą próbować uwolnić ofiarę. Aby podważyć każde ramię, potrzebny jest łączny wysiłek dwóch postaci o łącznej sile 30 lub wyższej, a poruszenie każdą z nich zajmuje 1 rundę.
Gdy ofiara jest uwięziona przez 5 rund, pokrywa dołu o powierzchni 5 stóp kwadratowych zaczyna się otwierać. Jama jest wyłożona kolcami. Pokrywa otwiera się całkowicie po 2 rundach, po czym ramiona szybko opadają z powrotem do nadproża, uwalniając ofiary i spadając do głębokiego na 5 metrów dołu. Upadek do dołu zadaje 11 (2d10) obrażenia obuchowe. Kolce są wykonane z twardej gumy owiniętej wokół drewna balsy i umieszczone w celu uzyskania efektu artystycznego.
Południowe Drzwi
Obraz na południowych drzwiach to symbol nieskończoności, przedstawiający podwójnego boga, najwyższego boga stworzenia. Drzwi nie są zamknięte, ale są zablokowane. Rzucone na niego zaklęcie detect Magia ujawnia, że zza drzwi emanuje aura magii przywołującej. Aby wyważyć drzwi, potrzebny jest pomyślny test siły ST 20 (Athletics). Jeśli stworzenie to zrobi, drzwi nagle ustąpią, wyrzucając niszczyciela bram w wąską przestrzeń przed nimi. Każde stworzenie, które wejdzie w tę przestrzeń, zostaje teleportowane na zachodni kraniec 15. Great Sala, tuż za namalowanym muralem na ścianie.
Podwójne drzwi
Wiadomość na pieczęci, napisana w języku olmańskim, brzmi: „Uważaj! Za tymi drzwiami jest śmierć!” Jeżeli plomba zostanie zerwana w wyniku otwarcia drzwi, nie można jej użyć do ponownego uszczelnienia drzwi. Złoto z pieczęci jest warte 250 sz.
Drzwi są uwięzione, ale jedyny dowód tego faktu ukryty jest w ościeżnicy i pod sztukaterią na suficie, całkowicie ukryty. Kiedy drzwi się otwierają, pięć ciężkich kusz osadzonych w suficie pomieszczenia za nimi strzela. Dwa są skierowane w stronę każdych drzwi, a ostatni jest skierowany w dół pośrodku dwojga drzwi. Kusze mają +6 premia do trafienia, a każdy zadaje 5 (1d10) obrażenia kłute.
33. Grobowiec Tlacaelela
(Tlah-kah-AYL-ayl)
Ognista Pułapka
Na podłodze tuż za drzwiami znajduje się glyph of warding (ratować ST 17). Pierwsza postać, która przekroczy drzwi i dotrze do glifu, powoduje: wall of fire zaklęcie, które wyskoczy w drzwiach, stroną zadającą obrażenia skierowaną w stronę przeciwną do postaci, która weszła. Ściana pozostaje na miejscu przez 1 minutę.
Stworzenie
W miedzianej trumnie znajduje się doppelganger. Stworzenie wychodzi z trumny przez otwór w boku odwróconym od wejścia, gdy tylko glif zostanie uruchomiony. Przybiera postać dowolnej postaci uwięzionej samotnie w pokoju i próbuje atakować z zaskoczenia. Jeśli uda mu się zabić postać przed wall of fire wygasa, po czym chowa ciało do trumny.
Sobowtór nie jest zaznajomiony z resztą ruin, ale stara się zachowywać jak postać, którą zabił, dopóki nie zostanie odkryty. Jeśli sobowtór zostanie zmuszony do walki z drużyną, przybiera postać stworzenia ze stopionego metalu spowitego płomieniami. Ogień jest iluzją i nie pali się.
Płynny ogień
Kiedy istota lub przedmiot po raz pierwszy w swojej turze wejdzie lub dotknie srebrzystego, płynnego metalu morza lub rzeki, lub stworzenie rozpoczyna swoją turę w takim miejscu, stworzenie lub przedmiot otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia. Jeśli jakikolwiek płyn zostanie wyniesiony z tego pomieszczenia, wyparuje w ciągu 1 minuty. Statki i trumna unoszące się na cieczy zadają podobne obrażenia od ognia, jeśli zostaną dotknięte.
Skrzynie skarbów
Trzy piramidy-świątynie, przymocowane do podłogi, skrywają skarby. Wierzch każdej świątyni jest zawieszony na zawiasach niczym wieko skrzyni, a zatrzask można zwolnić, naciskając na ołtarz u góry. W każdej z tych skrzyń znajduje się kilka naszyjników z monetami, każdy wykonany z trzystu sześćdziesięciu srebrnych monet przebitych i nawleczonych na kawałek jelita, oraz inne kosztowności.
Skrzynia 1
Pokrywa zacięła się na pierwszej skrzyni, którą zbadają postacie, co wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy można je podważyć. W skrzyni znajduje się dziesięć naszyjników z monetami, sześć par jadeitowych zatyczek do uszu (zestaw o wartości 15 sz), alabastrowa statuetka (o wartości 50 sz) i pierścionek z agatem (o wartości 5 sz).
Skrzynia 2
Druga skrzynia jest uwięziona. Kiedy w skarbiec wkłada się ręce, mechaniczne imadło w ścianie skrzyni chwyta znajdujące się w nim kończyny. Postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub zostać grappled przez urządzenie (ucieczka ST 15). Stworzenie to restrained natomiast grappled w ten sposób. Rzut inicjatywy. Sześć mechanicznych igieł wyskakuje z boków klatki piersiowej przy wskaźniku inicjatywy 0. Igły można atakować (KP 12, 5 punktów wytrzymałości). Każda igła zadaje 1 obrażenia kłute.
Stworzenie trafione jedną lub większą liczbą igieł musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15. Stworzenie otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. W obu przypadkach stworzeniem jest poisoned. Stworzenie poisoned musi powtarzać rzut obronny co 24 godziny, otrzymując 3 (1d6) obrażenia od trucizny w przypadku niepowodzenia. Trucizna kończy się, gdy stworzenie wykona przeciwko niej pięć udanych rzutów obronnych. Dopóki trucizna się nie skończy, nie można odzyskać straconych przez nią punktów wytrzymałości. Stworzenie poisoned ma gorączkę i czasami drży, bełkocze lub wymiotuje.
W skrzyni znajduje się dziewięć naszyjników z monetami, osiem bransoletek z paciorków (po 5 sz za sztukę), cztery małe figurki z jadeitu i koralowca (po 25 sz każda) oraz trzy pierścienie wyrzeźbione z jadeitu i alabastru (po 10 sz każdy).
Skrzynia 3
Obsługa zatrzasku trzeciej skrzyni wymaga większej siły niż w przypadku dwóch pozostałych. Po naciśnięciu zatrzasku pokrywa skrzyni rozpyla perfumowany olejek na każdą osobę w promieniu 1,5 metra od niej. Dysze wytwarzające ten spray może zostać odkryte przez kogoś, kto odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jedynym sposobem na rozbrojenie „pułapki” jest zdemontowanie pokrywy skrzyni i zdjęcie jej bez naciskania zatrzasku. Wykonanie tej czynności zajmuje 10 minut pracy z narzędziami złodziei.
Po naciśnięciu zatrzasku wyskakuje dźwignia zaklinowana w wieczku, co powoduje wystrzelenie rzutek. Rurki, w których znajdują się te strzałki, są uszczelnione cienką warstwą sztukaterii, więc prawie niemożliwe jest ich odkrycie bez uszkodzenia skrzyni. Ktoś, kto ostrożnie otwiera skrzynię, może wyczuć nacisk dźwigni i zobaczyć to, zaglądając do skrzyni. Jeśli komuś uda się dosięgnąć dźwigni przez półotwartą pokrywę i przytrzymać ją w miejscu, pułapka nie zadziała. Przytrzymanie dźwigni w miejscu podczas otwierania pokrywy wymaga powodzenia ST 12 Kontrola siły. Kontrolę tę należy powtarzać w każdej rundzie, w której dźwignia jest wciśnięta. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, z przodu i z tyłu skrzyni wystrzelą cztery strzałki. Każda strzałka leci na odległość do 60 stóp, ma +6 premia do trafienia i zadaje 5 (2d4) obrażenia kłute przy trafieniu.
Trzecia skrzynia zawiera jedenaście naszyjników z monetami, piętnaście bransoletek z obsydianu, brązu i muszli (po 10 sz każda) oraz dwa stosy klejnotów (turmaliny, spinele i topazy; sześćdziesiąt klejnotów o wartości 5 sz każdy) leżących na dwóch srebrnych talerzach po 15 sz za sztukę).
Inny skarb
Gliniane garnki na werandzie są zapieczętowane woskiem i zawierają olejki zapachowe i perfumy - jest dwadzieścia takich pojemników, każdy o wadze 10 funtów i zawartości wartej 15 sz.
Kilka miejsc reprezentujących królewskie spichlerze w modelowanym mieście to tak naprawdę kamienne skrzynie, w których znajdują się aromatyczne drewno i przyprawy (cynamon, gałka muszkatołowa, wanilia, pigwa, china, drzewo sandałowe i pieprz). Ten łup jest wart łącznie 250 sz i waży 10 funtów.
Wewnątrz trumny znajdują się kości Tlacaelela, gdyż sobowtór zjadł mięso. Po wnętrzu porozrzucane są ozdoby noszone niegdyś przez zwłoki. Przedmioty te obejmują kamienną skrzynkę, dwie jadeitowe bransoletki (warte 20 sz za sztukę) i alabastrową statuetkę Coatlicue (Koh-WA-tlee-cue), kobiety-węża, matki bogów (warta 25 sz). Kamienna skrzynia (o wartości 75 sz) zawiera pięć małych figurek wyrzeźbionych z koralowca (po 25 sz każda), duży jadeitowy pierścień na kciuk (10 sz) i osiem ceramicznych miniaturowych flakonów z perfumami i esencjami (po 10 sz za sztukę).
W zgięciu łokcia prawego ramienia trupa spoczywa granitowa pałka. Pałka to etui na przewijak ze sprytnie zaprojektowaną wtyczką. W pudełku znajduje się kawałek wyblakłego pergaminu - a zwój zaklęcia z stone shape, zapisane astrologicznymi symbolami Olmana.
Na czaszce znajduje się pierzasta maska z twarzą fretki, która pełni funkcję... hat of disguise.
33. Ofiara dla Słońca
Kiedy bohaterowie zobaczą północny kraniec komnaty, przeczytaj:
Postać ta to zachowane ciało dorastającego mężczyzny, któremu wycięto serce. Był guesą, chłopcem wybranym od urodzenia, aby po osiągnięciu pełnoletności złożyć go w ofierze słońcu.
Skarb
Przedmioty u stóp trupa to agat wyrzeźbiony w kształcie serca (o wartości 15 sz), który w rzeczywistości jest stone of ill luck (patrz Dodatek), miniaturowa złota lama (o wartości 50 sz), pierścień z polerowanego różowego granitu (o wartości 10 sz) i srebrna tabliczka z twarzą słońca (o wartości 15 sz).
34. Strażnicy zagradzają drogę
Płyta dociskowa
W pobliżu środka tego korytarza znajduje się płyta dociskowa o powierzchni 3 metrów kwadratowych (patrz „Ruiny: Ogólne Cechy” na początku przygody), która uruchamia się, jeśli zostanie na niej umieszczone więcej niż 30 funtów.
Szokujące Ostrza
Jeśli płyta dociskowa zostanie wciśnięta, dwóch rzeźbionych wojowników odwróci się od ścian przed drużyną, przekraczając przed nimi metalowe halabardy, blokując drogę do północnych drzwi. Po złożeniu ostrza błyszczą i brzęczą. Stworzenie, które dotknie któregokolwiek z ostrzy, otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od piorunów i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań paralyzed podczas gdy jest w kontakcie. A paralyzed Stworzenie otrzymuje obrażenia ponownie na początku każdej swojej tury.
Ledwo jest wystarczająco dużo miejsca, aby średni humanoidalna istota mógł przeczołgać się pod skrzyżowanymi drzewcami i pomiędzy posągami. Wykonanie tej czynności bez dotykania ostrzy wymaga powodzenia ST 10 Kontrola zręczności.
35. Sala Widownicza Xipe
(Zee-PAY)
Posąg przedstawia Xipe, „Naszego Pana Obdartych Skór”. Komnata służy jako przedpokój jego legowiska, które znajduje się za otworem w suficie.
Strażnik Statuy
Jeśli postacie zbliżą się do posągu, panther staną i groźnie pojadą w ich kierunku... a potem będą dalej ich mijać. Pantera ma blokadę mentalną, która uniemożliwia jej widzenie ludzi, co początkowo dotyczy również innych humanoidalnych istot. Podobnie ignoruje chowańce, ale atakuje dowolnego towarzysza-bestię lub innego nie-humanoidalną istotę obecnego w drużynie.
Jeśli pantera nie zostanie zaatakowana i nie może znaleźć celu, przechodzi przed drzwi. Jeśli drużyna zaatakuje kota, jej mentalna blokada dotycząca innych humanoidalnych istot zawiedzie, a pantera zaatakuje każde takie stworzenie, jakie zobaczy. Jeśli nie widzi celu, oszołomiona pantera wznawia swój marsz.
Skarb
Prawie cała broń wokół posągu jest bezużyteczna, chociaż głowa... +1 mace można znaleźć przyczepiony do złamanego trzonka.
Studnia Światła
Oświetlenie wewnątrz studni pochodzi od płynnego światła - płynu, który przylega jak olej po dotknięciu danej powierzchni, a w obecności innego światła ostatecznie rozprzestrzenia się, pokrywając całą powierzchnię.
Jeśli stworzenie wpadnie do studni i zostanie wyciągnięte, płynne światło przylega do małej części jego ciała, a następnie rozprzestrzenia się, pokrywając dodatkowe 5 procent ciała w każdej rundzie. Ostatecznie ciecz zakrywa oczy, nos i usta. Jeśli tak się stanie, postać nie będzie mogła oddychać, dopóki ciecz nie zostanie usunięta poprzez zanurzenie w wodzie. W przypadku braku źródła światła płynne światło nie rozprzestrzenia się, a darkness zaklęcie czyni go bezwładnym na 1 godzinę.
Jeśli cokolwiek zostanie wrzucone do studni, jasne światło rozbłyśnie w górę, a komorę wypełni ryk. Głos należy do Xipe i pyta (w Gigancie), kto przyszedł i w jakim celu. Nic więcej się nie dzieje, bo Xipe nie ma ochoty opuszczać swojej kryjówki, aby zbadać sprawę.
Tunel sufitowy
Dziura w suficie prowadzi do legowiska Xipe. Jeśli bohaterowie próbują wspiąć się po ścianach, odkrywają, że ściany są zbyt śliskie, aby można było się wspiąć w ten sposób.
Pewnym sposobem na dostanie się do środka jest przywiązanie haka do strzały i wystrzelenie strzały przez otwór. Ta metoda zawsze polega na zakotwiczeniu haka na czymś, ponieważ Xipe chwyta linę, gdy zostanie ona wystrzelona przez drzwi wejściowe. Jeśli stworzenie zdecyduje się wspiąć się po linie do legowiska, Xipe zacznie wciągać wspinacza, gdy ten wzniesie się do połowy.
Istota wciągana do tunelu może uwolnić linę i wpaść do studni, nie odnosząc żadnych natychmiastowych obrażeń (poza tym, że zostaje pokryta płynnym światłem) lub może odchylić swoje ciało na zewnątrz i spaść na podłogę, otrzymując obrażenia od upadku. W przeciwnym razie Xipe w ciągu 1 rundy wciągnie wspinacza do jego legowiska.
Stworzenie
Za dziurą w suficie znajduje się komora o długości 30 stóp w każdym kierunku. Jest to legowisko Xipe, an oni. Xipe nie może rzucać cone of cold, ale potrafi rzucać sleet storm I fear raz dziennie każdy. Kiedy rzuca fear, wydaje potężny ryk, który wstrząsa pomieszczeniem.
Skarb
Skarb Xipe zawiera drewniany cylinder, w którym mieści się: zwój zaklęcia z detect Magia. W jego legowisku znajdują się także stosy bogatych kocich futer, z których osiem jest warte 5 sz każde. Dwie skórzane torby pod futrami mieszczą po 1000 sp.
Na koniec na ozdobnym stole stoi misternie rzeźbiona kostka z kości słoniowej o wysokości około 1 stopy. Kostka (warta 100 sz) to pudełko na sztuczki. Aby go otworzyć należy wcisnąć po dwie zatyczki po obu stronach sześcianu, po czym jego środek wysuwa się z ramki utworzonej przez pozostałe cztery boki. To wewnętrzne pudełko otwiera się jak skrzynia. Wewnątrz znajduje się naszyjnik ze srebra i akwamaryny (o wartości 125 sz) oraz pergaminowa paczuszka zawierająca trzy szczypty dust of disappearance.
36. Mieszkanie pyłu wieków
Jeśli postacie zbliżą się do widmowych strażników, groźnie podnoszą miecze. Nie mogą jednak wyrządzić żadnej krzywdy, są bowiem jedynie obrazami dawno umarłej przeszłości. Tak długo, jak postacie pozostają w pokoju, inne widma - w postaci kapłanów, mędrców i pogrążonych w żałobie młodych kobiet - na krótko powstają z kurzu, a następnie znikają. Poruszanie się po którejkolwiek z tych fantomowych form powoduje ich upadek.
37. Łóżko Xilonena
(Zeel-OAN-an)

Woda znajdująca się na dnie zagłębienia tworzy podłogę w tym obszarze Trudny teren.
Stworzenie
„Drzewo” jest Xilonen, pół-świadomy (Int 2), gigantyczna odmiana polipów, podobna do ukwiała, niegdyś czczona jako owłosiona bogini matka kukurydzy. Polip, który działa podobnie do roper, jest bardzo głodny. Jego usta są ukryte wśród gniazda wymachujących macek i chronione ostrymi kolcami.
Skarb
W jelitach polipa znajduje się dwanaście kawałków niebieskiego jaspisu (o wartości 10 sz każdy) i srebrzysty pręt, właściwie stop miedzi i niklu, który jest wand of lightning bolts.
38. Zakratowany dół
Most Barów
Postać może podjąć próbę przekroczenia tego dołu, przeskakując z jednego drążka na drugi. W sumie jest osiem barów i 45 stóp dołu. Poruszanie się po słupkach przypomina poruszanie się po Trudny teren; przesunięcie się o 5 stóp na drążek lub pomiędzy dwoma drążkami kosztuje 10 stóp ruchu. Jeśli istota spróbuje poruszyć się o więcej niż połowę swojej bazowej prędkości chodzenia w którejkolwiek ze swoich tur, musi wykonać test Zręczności ST 10 (Acrobatics). Po udanym teście stworzenie może się poruszać dalej. W przypadku nieudanego testu istota przestaje się poruszać, aby odzyskać równowagę i nie może poruszać się dalej w tej turze. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie wpada do dołu.
Trzeci i szósty pręt po drodze są skorodowane. Kiedy postać wejdzie na jeden z tych pasków, rzuć a d20. Przy wyniku 5 lub niższym lub 2 lub niższym w przypadku małej postaci pasek pęka. Jeśli sztanga nie pęka, a przewrót wynosi 10 lub mniej, widoczne stają się pewne oczywiste oznaki słabości sztangi, takie jak odpryski lub zginanie.
Zaryzykować
Krzewy rosnące w wykopie są mięsożerne cierniowi procarze (patrz Dodatek B). Każda roślina leży pod jednym z brązowych prętów i rzuca swoje pociski bezpośrednio w górę, w stronę każdego, kto próbuje przejść przez pręty. Stworzenie balansujące na drążku, gdy zostanie trafione cierniami, musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 6 + otrzymane obrażenia. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 4 lub mniej, stworzenie upada prone, łapiąc się o poprzeczkę. (Aby później stanąć na drążku, postać musi wykonać test Zręczności, jakby próbowała poruszać się po drążku.) Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać wpada do dołu.
Ktoś, kto wpadnie do dołu, zawsze ląduje na krzaku, amortyzując uderzenie. Jesień dotyczy tylko 3 (1d6) obrażenia obuchowe, ale postać ląduje na klejących kwiatach rośliny.
39. Komnata Drugiego Słońca
W pomieszczeniu ani w żadnym z górnych obszarów (40. Smok Breath i wyższe) nie ma trującego gazu, ponieważ gaz ulatnia się przez otwór w suficie. Podłoga jest zasypana gruzem, więc jest to Trudny teren. Większe stosy gruzu mają wysokość od 1 do 4 stóp. Każdy głośny hałas (taki jak eksplozja, krzyk lub walka) powoduje niewielkie zawalenie się: na początku następnej tury każdego stworzenia po tym hałasie, stworzenie to zostaje poddane atakowi spadających kamieni i ziemi (+5 do trafienia, zadając 3 (1d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu).
Stworzenia
W stercie gruzu na środku pomieszczenia ukryty jest amphisbaena- gigantyczny, dwugłowy wąż. Walczy jako giant constrictor snake który może wykonać dwa ataki wręcz w każdej swojej turze, z których tylko jeden może być atakiem Uciskającym. Ta umiejętność zwiększa wartość wyzwania do 3 (700 XP).
Jeśli wąż zostanie zabity, cztery pawiany przeskocz przez dziurę w suficie i w dół na imprezę. (Pozostali na zewnątrz pokoju ze względu na strach przed wężem.)
Skarb
Kości zmiażdżone pod zawalonym blokiem należały do dwóch osób. Blok ten może zostać przesunięty wspólnym wysiłkiem maksymalnie trzech postaci o łącznej sile 30 lub wyższej. W woreczku zawiązanym w pasie jednego zwłok mieści się 40 ep. Jeden z ludzi nosił broszkę z brązu i zielonego kwarcu w kształcie jaszczurki (warta 25 sz). Na kościstym palcu nosi się pierścionek ze srebra i berylowo-szmaragdowego (50 sz). W lewym bucie jednej figurki utkwił srebrzysty sztylet, właściwie wykonany ze stopu miedzi i niklu, o wartości 10 sz. W pudełku na zwoje znajduje się mapa terytorium, na którym znajdują się te ruiny. Wreszcie kryształowa kula, pęknięta podczas katastrofy, potoczyła się w cień pobliskich gruzów. Jest wykonany z polerowanego kwarcu, ma średnicę 3 cali i jest wart 45 sz.
Rozpadające się wyjście
Jeśli postacie próbują wspiąć się po nasypach gruntowych do dziury w suficie, odkrywają, że powierzchnia wytrzymuje tylko 50 funtów. Większy ciężar niż na dowolnej przestrzeni na zboczu powoduje dalsze zawalenie się - każdy wspinacz musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub zostaniesz uderzony przez ziemię i gruz, otrzymując 7 (3d4) obrażenia obuchowe. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, gruz całkowicie pochłonie kopacza, a uwięziona postać nie będzie mogła oddychać, dopóki nie zostanie wykopana. Samodzielne wyjście wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, a wykonanie tej czynności zajmuje 1 minutę.
Wężowe Drzwi
Południowo-wschodnie wyjście z tej komnaty to podwójne drzwi z brązu w północnej ścianie na końcu krótkiego korytarza. Nad nimi wisi tablica inkrustowana jadeitem (warta 25 sz). Tablica przedstawia dwugłowego węża, którego druga głowa znajduje się w miejscu, w którym powinien znajdować się ogon.
Drugi poziom
Schody w obszarze 40 zapewniają dostęp do drugiego poziomu świątyni. Na Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan zidentyfikowano następujące lokalizacje
40. Oddech smoka
Gdy drużyna dotrze na sam dół schodów, przeczytaj:

Drugi kwadrat o powierzchni 3 metrów wzdłuż tych schodów jest chroniony magią podobną do zaklęcia glyph of warding (z wyjątkiem ST 17). Jeśli glif zostanie aktywowany, nic się nie dzieje, dopóki istota nie wejdzie na najwyższe 5 stóp schodów. Kiedy to nastąpi, kamienna statua smoka, ukryta w sekretnym pomieszczeniu na szczycie schodów (patrz część „Drugi poziom” Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan), wyskakuje i toczy się do przodu schodów. Posąg ma statystyki, obronę i cechy stone golem, ale nie ma opcji akcji. Gdy tylko zatrzyma się po wynurzeniu, otwiera usta i wydycha podmuch pary o długości 30 stóp i szerokości 30 stóp. Osoby znajdujące się w okolicy muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, zadając 7 (2d4 + 2) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Następnie posąg oddycha przez kolejne trzy razy, gdy ktoś wejdzie do chronionego obszaru lub przez niego przejdzie. Po czterech oddechach posąg wraca do swojego pokoju i drzwi się zamykają. (Miejsce spoczynku posągu jest połączone z gejzerem gorącej wody w skale, dzięki któremu posąg się uzupełnia.)
Śliskie kroki
Gdy posąg oddycha po raz pierwszy, skraplająca się para sprawia, że schody stają się śliskie. Trudny teren. Postać poruszająca się po schodach musi, gdy są śliskie, wykonać test ST 10 Zręczności (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone.
Sekretne drzwi
Jeśli postacie dostaną się na szczyt schodów bez aktywowania glifu, ktoś może odkryć tu sekretne drzwi po udanym ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Nie można jednak otworzyć drzwi od zewnątrz.
41. Darmowe złoto
Ta pozorna kupka złota pokryta jest bladożółtym pyłem. Cały stos monet to tak naprawdę żółta pleśń (patrz „Zagrożenia w lochach„w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) objęte stałą major image zaklęcie (zapisz ST 15). Kości, pająk i rękojeść miecza są prawdziwe.
Wschodnie Drzwi
Dokładne badanie ujawnia, że kamień na środku korytarza jest gładszy niż otaczająca go ściana. Dzięki tej wskazówce wystarczy tylko sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz sekretne drzwi. Drzwi można otworzyć, wchodząc siłą na widoczny bruk, lekko uniesiony nad podłogę. Drzwi mają dwa panele skierowane do wewnątrz, które po otwarciu obracają się do wewnątrz.
Zachodnie Drzwi
Przed sekretnymi drzwiami znajduje się ciemna plama na podłodze, przez co drzwi są równie łatwe do odnalezienia jak te wschodnie. Drzwi te wahają się na poziomym czopie umieszczonym pośrodku płyty. Naciśnięcie górnej lub dolnej części tego tajnego panelu powoduje, że przeciwny koniec odchyla się na zewnątrz, zapewniając wystarczająco dużo miejsca, aby przedostać się do sekretnego przejścia dalej.
42. Kaplica Kukulkan
(Koo-KOOL-kahn, pierzasty wąż)
Magiczne lustro
Pierwsza istota, która zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od lustra na końcu korytarza, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego testu, stworzenie wierzy, że toczy śmiertelną walkę z pierzastym wojownikiem, który wyłonił się z lustra. Efekt ten jest podobny do efektu A phantasmal force zaklęcie, w którym postać walczy z wojownikiem posiadającym +6 premia do trafienia i zadaje 3 (1d6) obrażenia psychiczne opisane w zaklęciu. Efekt kończy się, jeśli dotknięta istota zada wyimaginowanemu wojownikowi całkowitą ilość obrażeń równą maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości tej istoty.
Będąc pod wpływem tej magii, istota faktycznie jest paralyzed, pojawiając się innym tak, jakby po prostu stał i wpatrywał się w lustro. Jeśli ktoś przeszkadza dotkniętemu stworzeniu, może ono powtórzyć rzut obronny, kończąc jego efekt po udanym rzucie obronnym.
Drzwi
Gdy ktoś zbliży się do drzwi, przeczytaj:
Glify na drzwiach opowiadają w starożytnym Olmanie historię podróży w poszukiwaniu prawdy i światła, która zakończyła się porażką i uwięzieniem w krainie umarłych.
Drzwi otwierają się na zewnątrz. Kiedy postacie przejdą przez drzwi, przeczytaj:
Uwięziona maska
Maska (warta 25 sz) jest wyzwalaczem pułapki. Jeśli maska zostanie zdjęta ze ściany, dźwignia, na której jest zawieszona, obróci się do góry i opadną trzy zestawy żelaznych prętów, zamykając w klatce każdego, kto znajduje się na placu przed maską. Pręty są stare i można je z powodzeniem zgiąć lub podnieść z podłogi ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Uwięziony skarb
Jeśli dotkniesz któregoś z przedmiotów na półkach (o łącznej wartości 450 sz), drzwi wyjściowe zamykają się z efektem przypominającym arcane lock zaklęcie wymagające użycia magii lub zakończone sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy otworzyć drzwi na siłę.
Stworzenie
Owinięty wokół filaru, uwięziony w magicznych ścianach otaczającego go kryształowego cylindra, to: couatl. Ze względu na szczególnie silną cechę Osłoniętego Umysłu jest skuteczny invisible.
Jeśli postacie przeszkadzają któremukolwiek przedmiotowi na półkach, couatl przemawia do grupy we Wspólnej, a jego głos zdaje się dochodzić ze wszystkich stron komnaty.
Właściwie w pomieszczeniu nie ma trującego gazu, ale w miarę jak bohaterowie spędzają tu czas, próbując dostać się do lekarstwa, opisz, jak wydają się być coraz słabsi. Powinni czuć, że czas ucieka.
Aura
A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii ewokacyjnej emanującą z wnętrza kryształowego cylindra.
Właściwa ścieżka
Aby dotrzeć do „lekarstwa”, bohaterowie muszą najpierw stawić czoła wyzwaniu wspinania się po północnych schodach, gdzie stoi wojownik. Wojownik, A Pancerny Koszmar, ożywia się i atakuje, gdy się do niego zbliża. Po pokonaniu konstruktu postacie mogą udać się na środek podwyższenia.
Postać próbująca dostać się na podwyższenie w inny sposób nie ma szczęścia:
- Ktoś, kto próbuje wspinać się po półkach, bierze 2 (1d4) obrażenia od mocy i zostaje odepchnięty o 10 stóp.
- Głowy wyrzeźbione na zachodnich schodach brzęczą, gdy postać na nie nadepnie. Postać ta czuje się zbyt słaba, aby kontynuować, więc siada, dopóki nie pomoże jej odsunąć się od schodów.
- Schody wschodnie oklejone są Słabe światło, którego w żaden sposób nie da się rozjaśnić. Każda postać, która wejdzie na schody, upada i stacza się z powrotem na podłogę, zadając 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
- Schody południowe stale zmieniają kolor. Każdy, kto spróbuje się na nie wspiąć, nie robi żadnych postępów (chociaż można normalnie zejść).
Gdy postacie dotrą do kryształowego cylindra, couatl ponownie do nich przemawia, wciąż niewidoczny:
Powierzchnia kryształowego cylindra jest zimna w dotyku i odporna na wszelkie uderzenia. Obudowa nie posiada widocznych szczelin.
Szczelina pojawia się w ścianie, jeśli ktoś, kto ma biegłość w posługiwaniu się narzędziami złodziei, dotknie narzędziami powierzchni z zamiarem znalezienia portalu lub zamka. Gracze mogą wymyślić inne słuszne rozwiązania, na przykład czarodziej (sprytna osoba) dotykający kryształu różdżką (narzędziem). To od Ciebie zależy, które alternatywne próby okażą się skuteczne.
Leczenie w zasięgu wzroku
Zanim bohaterowie dotrą do filaru wewnątrz cylindra, czują się bardzo słabi. Na szczycie kolumny przed nimi znajduje się butelka z eliksirem, ale... invisible barierka uniemożliwiająca dotknięcie jej przez kogokolwiek. Glif jest wytrawiony z boku filaru tuż pod butelką. Couatl przemawia jeszcze raz, a jego głos zdaje się teraz pochodzić z kamienia:
Szczyt filaru jest osłonięty ścianą mocy, którą należy przebić, aby dotrzeć do butelki z miksturą. Ściana może zostać zniszczona przez a disintegrate zaklęcie lub uszkadzając glif wpisany pod nim. Jeśli ktoś wyleje glif wodą święconą, dotknie go świętym symbolem lub rzuci na niego boskie zaklęcie, wall of force znika.
Następstwa
Kiedy postacie zdobywają butelkę mikstury, couatl staje się widoczny i leci do komory. Jeśli postacie natychmiast go zaatakują, couatl nazwie ich niewdzięcznikami i głupcami, a następnie zaatakuje.
Jeśli postacie nie atakują, couatl uśmiecha się i dziękuje im za uwolnienie go z długiego więzienia.
Skarb
Wewnątrz butelki znajduje się potion of healing. Maska, jeśli się twierdzi, waży 30 funtów i jest warta 25 sz. Różne przedmioty na półkach mają łączną wartość 450 sz.
Specjalny skarb
Jeśli pod koniec spotkania couatl i postacie będą w dobrych stosunkach, couatl zapewni im specjalne skarby: balance of harmony (patrz Dodatek) i klejnoty potrzebne do jego obsługi, mirror of the past (patrz Dodatek) i periapt of wound closure.
Ponadto, jeśli postacie o to poproszą, couatl może chcieć użyć swoich zaklęć, aby pomóc drużynie. Jest więziony od dawna i nic nie wie o ruinach. Wraca do niebiańskich planów po oddaniu postaciom nagród.
43. Dymiące lustra
Czerwone lustro
Istota, która patrzy w czerwone lustro, widzi obok własnego odbicia upiorną białą postać. To lustro fałszywie przepowiada śmierć widza. Upiorny obraz przybiera wygląd potwora lub pułapki z tej przygody. Obraz atakuje i zabija odbicie widza. Lustro działa tylko raz na postać; po tym jak postać otrzyma tę wizję, lustro staje się dla tej osoby normalnym lustrem.
Istota, która po raz pierwszy w swojej turze dotknie czerwonego lustra, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od ognia.
Czarne lustro
Istota, która patrzy w czarne lustro, widzi rozmazane odbicie, a następnie pojawia się ponownie w starożytnym stroju, jakby przedstawiała poprzednie wcielenie. Obraz mówi w języku Olman: „Rozkaż mi odpowiedzieć, a odpowiem”.
Na odbicie bohatera nakłada się obraz dawno zmarłego Olmana.command zaklęcie może sprawić, że duch odpowie na trzy pytania „tak” lub „nie” (polecenie składające się z jednego słowa to „Odpowiedź”). Duch odpowiada tylko na pytania zadawane w języku Olman i w odpowiedzi kiwa głową lub kręci głową.
Każde stworzenie, które dotknie czarnego lustra, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Charyzmę, czyli wszystkie posiadane cenne metale i klejnoty zamieniają się w ołów i szkło.
Białe lustro
Odbicia w białym lustrze są zamazane przez coś, co wygląda jak delikatna mgiełka. Każde stworzenie, które stanie przed tym lustrem i spojrzy w nie, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny mądrości lub bądź stunned do końca następnej tury stworzenia. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, lustro, które tak naprawdę jest ochre jelly o niezwykłej kolorystyce, wysuwa się z kadru i opada na postać. Za tym fałszywym lustrem znajdują się drzwi, które można otworzyć po usunięciu galaretki.
Niebieskie lustro
Lustro na zachodniej ścianie to tak naprawdę okno z magicznego szkła, z którego roztacza się widok na kałużę wody. Każda postać, która dotknie szyby, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na charyzmę lub daj się przeciągnąć przez szybę, zanurzając się w wodzie. Do rozbicia szyby można użyć broni (KP 15, 20 punktów wytrzymałości). Jeśli szyba zostanie zniszczona, woda z basenu i osoby w nim uwięzione wyleją się do pomieszczenia.
Złoty płyn
Każdy niemagiczny przedmiot zanurzony w misce reaguje z znajdującym się w nim płynem, który zamienia go w złoto na 1 godzinę. Jeśli z basenu usunie się jakąkolwiek złocistą ciecz, stanie się ona zabarwioną wodą.
44. Słońce ruchu
Uwięziony ołtarz
Ołtarz emanuje aurą magii transmutacji detect Magia jest na nią rzucony. Każde stworzenie, które dotknie figurki ośmiornicy, przykleja się do kamienia, stając się grappled (ucieczka ST 15). Gdy stworzenie utknie, ołtarz ośmiornicy zaczyna się obracać, ciągnąc ofiarę po pomieszczeniu. W ciągu 1 rundy prędkość jest zbyt duża, aby ofiara mogła utrzymać się na nogach, a stworzenie jest ciągnięte i uderzane, za co otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe na koniec każdej swojej tury. Stworzenie, które uwolni się, gdy ołtarz się kręci, spada od niego i zabiera kolejne 2 (1d4) obrażenia obuchowe.
Klejnot na środku ołtarza ma KP 17 i 15 punktów wytrzymałości. Jeśli zostanie zniszczony, ołtarz przestaje się obracać, a postać zostaje uwolniona. Klejnot jest przeklętym kamieniem, ale wydaje się być cennym klejnotem i można go podnieść z ołtarza. Jeśli klejnot wejdzie w kontakt z ciałem stworzenia, stworzenie to musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na mądrość lub zostaniesz dotknięty jak przez Otto's irresistible dance zaklęcie, wchodząc w wirujący taniec, który trwa do momentu uwolnienia kamienia. Aby dobrowolnie puścić kamień, stworzenie musi być celem magii usuwającej klątwę lub łamiącej zaklęcie.
Jeśli stworzenie tańczy przez liczbę minut równą swojej punktacji Kondycji, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymanie jednego poziomu exhaustion. Stworzenie powtarza rzut obronny za każdym razem, gdy upłynie ta sama liczba minut, cierpiąc o jeden poziom więcej exhaustion przy nieudanym zapisie.
45. Mictlan
(Meek-TLAN, Kraina Umarłych)
Światło w suficie pochodzi ze ścian rynny, która świeci w ciemności. Do komina może dotrzeć ktoś, kto wspina się na ramiona innej postaci, ale aby do niego wejść, postać musi oprzeć plecy i nogi o przeciwległe ściany, ponieważ nie ma tam żadnych występów, których mogłaby się trzymać. Stromo nachylone przejście za nimi jest pełne pajęczyn i ostatecznie prowadzi do 48. Hound Bat.
Każda sekcja dioramy w tym pomieszczeniu ma magiczny aspekt, który wpływa na wszystkie stworzenia, które wejdą do tego regionu. Jeśli efekt nie jest natychmiastowy i nie jest powiązany z zaklęciem, można go rozproszyć dispel Magia rzucone jako zaklęcie 5. poziomu (lub na poziomie określonym w efekcie). Stworzenie, na którym rozproszeno efekt regionu, jest odporne na ten efekt przez 1 minutę.
Obie ścieżki są wolne od magicznych efektów. Jeśli postacie zboczą ze ścieżki, nieświadomie lub z zamiarem eksploracji, zastosuj opisane poniżej efekty, w zależności od obszarów, do których wejdą. O ile nie zaznaczono inaczej, istoty mogą opuścić dany obszar, kiedy tylko zechcą, poruszając się na jedną ze ścieżek lub na sąsiedni obszar.
Wzgórze
Magiczna siła popycha tych, którzy wspinają się na szczyt wzgórza, w przypadkowym kierunku. Stworzenie, które kończy swoją turę na szczycie wzgórza, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na siłę lub zepchnięcie 5 stóp od szczytu wzgórza i przewrócenie prone. Jeśli stworzenie się poślizgnie, rzuć a d4 żeby zobaczyć, w którą stronę zjeżdża ze wzgórza.
Płonące Piaski
Każde stworzenie, które kończy swoją turę w tym regionie, musi odnieść sukces naST 15 Rzut obronny na konstytucję lub rozpoczęcie obfitego krwawienia z nosa. Ten krwotok powoduje utratę 1 punktu wytrzymałości na koniec każdej kolejnej tury stworzenia. Jeśli stworzenie opuści obszar, krwawienie ustanie pod koniec jego następnej tury.
Równiny
Każde stworzenie, które wejdzie do tego regionu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub odmów jej opuszczenia. Stworzenie dotknięte magią może wykonać kolejny rzut obronny na Mądrość co 24 godziny, dopóki magia trwa. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia. Jeśli towarzysze spoza obszaru będą próbowali namówić stworzenie do opuszczenia, możesz zdecydować się na umożliwienie ofierze kolejnego rzutu obronnego. W każdym razie za każdym razem, gdy rzut obronny zostanie powtórzony, ST zwiększa się o 1.
Płomienie
Na stworzenia, które wejdą do tej sekcji, wpływa jakby: heat metal zaklęcie rzucone na 3 poziomie (zapisz ST 15).
Lód
Stworzenia, które wejdą na ten obszar, podlegają wpływowi jakby trzeciego poziomu heat metal zaklęcie (zapisz ST 15), ale obrażenia są zimne, a nie ogniste, a stworzenie nie ma szans na upuszczenie schłodzonego przedmiotu.
Bagna
Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar, po 3 rundach odczuwa duszność, a po kolejnych 3 zaczyna się dusić.
Rzeka
Ci, którzy po raz pierwszy wejdą do rzeki w turze, muszą odnieść sukces wST 15 Rzuć obronę na inteligencję lub zapomnij, jak się tu znaleźli i dlaczego tu są. Osoba rzucająca czary zapomina także, jak rzucić zaklęcie o jeden poziom za każdy punkt, w którym rzut obronny się nie powiódł, zaczynając od najwyższego poziomu, jaki postać zna. Zapomniane zaklęcia można przygotować ponownie. Dispel Magia nie usuwa tego efektu, ale remove curse Lub greater restoration Móc.
Jama robaków
Każda postać, która wejdzie do tego regionu, musi odnieść sukces ST 15Rzut obronny na mądrość lub zostaniesz dotknięty jak przezfear zaklęcie.
46. Tlazoteotl
(Tlaz-ohl-TAH-oh-tel, bogini matka ziemi)

Stworzenie
Kiedy jakakolwiek postać zaczyna wchodzić do tego pokoju, kupka ziemi, która jest gibbering mouther, otwiera jedno oko, potem drugie i kolejne, aż wiele oczu o różnych kształtach i rozmiarach wpatruje się w imprezę. Wokół oczu widać kły i ślinienie ust, z których zaczyna się kakofonia bełkotu. Stworzenie atakuje, dopóki nie zostanie zniszczone, ale nie opuszcza pomieszczenia.
Skarb
Kolba zawiera suszoną substancję potion of hill giant strength. Kamienny cylinder zawiera +1 rod of the pact keeper.
W urnie znajduje się wysuszone serce potężnego yuan-ti, które promieniuje magią transmutacji detect Magia jest na nim używany. Każda postać, która zje całość, zyskuje trwałą zdolność rozumienia mowy węży i yuan-ti.
47. Pająk w ukryciu
Stworzenie
W pokrytym pajęczyną otworze w ścianie stromo nachylonego rynny, 30 stóp nad miejscem, w którym dolny koniec styka się z sufitem 45. Mictlan, czai się giant spider. Legowisko pająka ma 10 stóp długości, 4 stopy szerokości i 4 stopy wysokości. Postać musi pomyślnie przejść test ST 17 Mądrości (Perception), aby zauważyć tunel lub jego mieszkańca, zanim pająk zaatakuje. Jeśli pająk paraliżuje swoją ofiarę, wycofuje się do swojego legowiska, gdzie ofiara może się pożywić.
W Zsypie
Ciasne ćwiartki tunelu utrudniają rzuty na atak bronią.
Ponadto istota w rynnie uderzona przez pająka musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Zręczność lub Siłę (wybór gracza). W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota ześlizguje się ze spadochronu o 5 stóp za każdy punkt, w którym rzut obronny się nie powiódł. Jeśli stworzenie spadnie z wysokości 30 stóp, spadnie ze spadochronu, otrzymując odpowiednie obrażenia od upadku i potoczy się w losowym kierunku (rzuć d4) po wylądowaniu prone w obszarze 45. Pająk ściga ofiarę do rynny, ale jest mało prawdopodobne, że wyjdzie do walki na otwartej przestrzeni.
Górny koniec
Szczyt tego przejścia pokryty jest cynową umywalką, co wymaga udanego przejścia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby przenieść.
Trzeci poziom
Tunel prowadzący z 45. Mictlan otwiera się na trzeci poziom świątyni. Na Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan zidentyfikowano następujące lokalizacje
48. Pies nietoperza
Poniższy opis zakłada, że bohaterowie weszli do pomieszczenia przechodząc przez rynnę i odsuwając cynową pokrywę. Tunel wychodzi na dno kamiennego pierścienia, który od wewnątrz pomieszczenia przypomina studnię. (Jeśli weszli od zachodu, cynowa osłona jest nadal na swoim miejscu.)
Stworzenie
Zanieczyszczona woda w fontannie zawiera neutralne zło wodne dziwo. Unosi się i atakuje postacie zakłócające wodę.
Skarb
„Raki” to nic innego jak zrzucona skorupa dawno wygasłego mieszkańca fontanny. Pod nim znajduje się platynowy klucz i łańcuszek (o wartości 20 sz). Klucz odblokowuje bronę blokującą wyjście w 53. Valve.
49. Święta Chitza-Atlan
(ARKUSZ-zah AY-tlan)

Stworzenie
Postać centaura to zmumifikowane szczątki świętego potomka Chitzy-Atlana, strażnika bramy do podziemi. Strażnik ten ma dwie funkcje: zapobiegać przedostawaniu się do tych ruin nikomu poza zmarłymi i trzymać te stworzenia w ruinach w zamknięciu. Tak więc, jeśli jakakolwiek postać spróbuje opuścić to pomieszczenie przez jakiekolwiek drzwi inne niż te, przez które weszła, centaur mummy (patrz Dodatek B) ożywia się i atakuje postacie. Mumia będzie się również bronić, jeśli zostanie zaatakowana. Słowo lub przepustka od Zotzilaha zyskają bezpłatny przejazd.
Skarb
Jeśli zabrana zostanie cała śmieciowa biżuteria (osiemset sztuk), całkowita wartość ładunku wyniesie 80 sz. Prawdziwy skarb ukryty jest na dnie obu urn. Pod kamieniami zakopane są dwie pokruszone srebrne maski (o wartości 25 sz każda), bransoletka z wężem elektrum (o wartości 50 sz), połamany marmurowy posąg małpy (50 sz) i cztery srebrne spinki do włosów wysadzane jadeitem (o wartości 5 sz każda).
50. Jadeitowa ściana
Ściana ta, szeroka na 7 stóp i wysoka na 7 stóp, jest pułapką dla tych, którzy próbują włamać się do ruin. Jeśli dojdzie do jakiejkolwiek ingerencji w ścianę, opada ona na zachód, do przedpokoju. Jeśli ściana spadnie na stworzenie, stworzenie musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 9 (2d8) obrażenia obuchowe i zostaje powalony prone pod ścianą, restrained. Sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) konieczna jest kontrola, aby podnieść kamienną ścianę z wszelkich uwięzionych pod nią.
51. Tunel aerodynamiczny
Niebezpieczny właz
Otwarcie włazu powoduje wyzwolenie wichru. Postać, która wspięła się, aby otworzyć właz, zostaje rzucona na podłogę i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe, gdy pojawia się wiatr i wypełnia 5-metrową komorę. Od tego momentu poruszanie się o 1 stopę w pomieszczeniu kosztuje 3 stopy prędkości. Nie da się zamknąć włazu, a wiatr nie cichnie.
Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, musi wykonaćST 13 Rzut obronny na siłę. (Postać chwytająca szczeble jednej z drabin ma przewagę w rzucie obronnym.) W przypadku nieudanego rzutu obronnego, wiatr rzuca stworzeniem na odległość 3 metrów w losowym kierunku, a stworzenie otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe i zostaje powalony prone. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie uderza w jeden z zardzewiałych kolców, otrzymując dodatkowe 3 (1d6) obrażenia sieczne.
Jeśli cel rzucony przez wiatr uderza w obiekt, na przykład ścianę, otrzymuje kolejne 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone. Po udanym rzucie stwór otrzymuje połowę obrażeń obuchowych i nie zostaje powalony prone.
Stworzenie, które porusza się wyłącznie pełzając po podłodze, wykorzystując do utrzymania się w dłoniach falistą powierzchnię, jest bezpieczne przed wiatrem.
52. Ukryty pokój Nahuala
(NAH-wahl, alter ego)
Postać może odkryć jedne z sekretnych drzwi do tego pomieszczenia, udając się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każde drzwi można otworzyć, sięgając nad nie, chwytając za nadproże lub listwę na ścianie około 2,5 metra nad podłogą i pociągając w dół. Następnie sekretne drzwi otwierają się do środka, ale zamykają się 30 sekund później. Drzwi te są wyposażone w przeciwwagę i nie można ich otworzyć za pomocą kolców. Od wewnątrz każde z drzwi można otworzyć, naciskając kamienny występ po prawej stronie.
Kiedy bohaterowie wyjdą z jednego z przedsionków i przejdą do pomieszczenia znajdującego się dalej, przeczytaj:
Jeśli bohaterowie odsuną kurtynę, przeczytaj:
Posąg powiela twarz pierwszej osoby, która wejdzie do tego pokoju. Berło jest warte 200 sz. Jest przyklejony do dłoni posągu i tylko postać o tej samej twarzy co posąg może podnieść berło.
Gdy postać ta podniesie berło, zapewni swojemu posiadaczowi wizje wielkich bitew z przeszłości. Posiadacz jest urzeczony wizjami; inni widzą, że postać traci koncentrację i zaczyna się pocić. Po 30 sekundach, jeśli nadal trzymasz berło, staje się jego posiadaczem petrified. Jednocześnie posąg staje się ciałem i krwią.
Stworzenie
Postać na tronie donahuallub alter ego. Zasadniczo jest to A doppelganger chaotycznego zła, które jest także diabłem (demonem). Posiada wspomnienia o petrified bohatera i próbuje przekonać drużynę, że właśnie zlała się z duchem jednego z wcześniejszych wcieleń bohatera. Dano szansę, nahual prowadzi partię do śmierci, posługując się fałszywymi informacjami uzyskanymi ze „wspomnień” z jej poprzedniego życia.
Aby przywrócić postać nahual, należy zabić nahual i dotknąć berłem zwłok petrified. Zaklęcie greater restoration również działa przed lub po zabiciu nahual.
53. Zawór
Otwórz i zamknij
Schody prowadzą do pustej ściany, w której znajdują się sekretne drzwi. Drzwi te można otworzyć obracając koło w przedpokoju. Koło obraca się dopiero po przesunięciu dźwigni do góry i to tylko w jedną stronę. Obrót koła otwiera sekretne drzwi, ale otwiera także podłogę przed kołem, odsłaniając dół o powierzchni 3 metrów kwadratowych, na dnie którego widać blady połysk kości. Wzdłuż zachodniej krawędzi wykopu znajduje się półka o szerokości 1 stopy, na której można stanąć podczas pracy przy kole, a kładka dla pieszych o szerokości 6 cali z polerowanego marmuru rozciąga się przez środek wykopu z zachodu na wschód.
Przekroczenie tej belki, czyli Trudny teren, wymaga sprawdzenia Zręczności ST 10 (Acrobatics). W przypadku nieudanego testu postać nie może w tej turze poruszyć się dalej. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać spadnie z belki 30 stóp na dno jamy.
Jeśli korba zostanie zwolniona po otwarciu sekretnych drzwi, szybko się rozwiną, ciągnąc drzwi za sobą. Aby temu zapobiec, można pociągnąć dźwignię w dół, aby zablokować koło w miejscu, ale spowoduje to opadnięcie brony na wejście do schodów. Kratę może podnieść postać, której uda się wykonać zadanie ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Łatwe wyjście
Jeśli postacie przeszukają ściany obok brony, można odkryć dziurkę od klucza. Klucz z 48. Hound Bat pasuje do zamka, umożliwiając otwarcie brony jak bramy.
Trudne wyjście
W suficie bezpośrednio nad wykopem cienka płyta, która wygląda jak zwykła kamieniarka, kryje pochyły tunel prowadzący w górę. Z tej strony nie można wykryć płyty ani nią manipulować.
Tereny Świątyni
Wstawka na Map 3.1: Ukryta Shrine Tamoachan przedstawia pozostałości świątyni na poziomie gruntu.
54. Ruiny świątyni
Pole gruzów
Obszar świątyni jest wypełniony gruzem, który nie zapewnia oczywistego przejścia do wnętrza. Pośrodku południowego krańca znajduje się obszar, w którym gruz jest gromadzony nad otworem, który wydaje się prowadzić w głąb gruzu. Jest chwiejny i można go łatwo zawalić - jakakolwiek siła przyłożona do stosu przez stworzenie o sile 15 lub wyższej spowoduje upadek skał. Gruz ten może również spowodować zawalenie się poprzez zranienie go ciężkim przedmiotem lub użycie zaklęcia takiego jak thunderwave aby wytworzyć potrzebną siłę. Ci, którzy znajdują się w promieniu 3 metrów od zawalenia, muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (2d4) obrażenia obuchowe od spadających gruzów.
Wspinaczka w inne miejsce po gruzach powoduje niewielkie zawalenie się, zadając 2 (1d4) obrażenia obuchowe dla każdego wspinacza. Każdy wspinacz musi także odnieść sukces na ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub zostaniesz pogrzebany pod gruzami, otrzymując 7 (3d4) więcej obrażeń obuchowych. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, gruz całkowicie pochłania kopacza, a uwięziona postać nie może oddychać, dopóki nie zostanie wykopana. Samodzielne zmaganie się wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, a wykonanie tej czynności zajmuje 1 minutę. Do każdego z tych zawaleń nie można dostać się do środka.
Delikatny dach
Za każdym razem, gdy stworzenie kończy swoją turę na części dachu, która pozostaje stojąca, istnieje 20% szans, że dach pod jego stopami upadnie. Stworzenie spada z wysokości 35 stóp na gruz poniżej, zabierając 14 (4d6) obrażenia obuchowe.
Wejście do zapadni
Jeśli bohaterowie rozpoczną badanie ukrytej świątyni od przybycia do świątyni, muszą znaleźć wejście. Jedną z dróg jest klapa w podłodze, około 3 metrów przed ołtarzem. Postać może odkryć połączenie drzwi po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Każde stworzenie, które przejdzie przez górną część drzwi, ma szansę 1 na 12 na ich uruchomienie, ponieważ mechanizm jest stary i długie nieużywanie sprawiło, że nie można na nim polegać. Rozsądna próba powstrzymania drzwi przed otwarciem przez każdą wykwalifikowaną postać działa. Wymuszenie pozostawienia otwartych drzwi wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10 (Athletics). Zapadnia otwiera się na zjeżdżalnię wyłaniającą się nad wykopem w 53. Valve. Każdy, kto zsunie się tunelem do ukrytego włazu na drugim końcu, zostanie wrzucony do tego pomieszczenia.
Sekretne wejście
Drugim sposobem, aby dostać się do grobowców poniżej, są sekretne drzwi ukryte za lewym skrzydłem gigantycznego nietoperza wyrzeźbionego na ścianie. Postać może zlokalizować drzwi, jeśli odniesie sukces ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Drzwi można otworzyć, jeśli postać włoży kończynę do ust rzeźby. Jeśli to nastąpi, usta się zaciskają; zęby przebijają kończynę, zadając 11 (2d10) obrażenia kłute; ze ściany odsłania się gigantyczne skrzydło nietoperza, odsłaniając przejście. Stworzenie uwięzione w paszczy nietoperza jest grappled (ucieczka ST 12), ale nie otrzymuje dalszych obrażeń.
Mechaniczna natura zatrzasku stanie się oczywista dla każdego stworzenia, które obejrzy paszczę rzeźby nietoperza i odniesie sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli test zakończy się sukcesem o 10 lub więcej, stworzenie wnioskuje, że funkcję ust można aktywować, umieszczając w nich dowolny przedmiot (niekoniecznie kończynę). Tę informację może również uzyskać istota, która dokładniej bada usta, a następnie udaje mu się ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Gdy skrzydło przesunie się, odsłaniając sekretne drzwi, zasłania dolną połowę twarzy rzeźby, a czarne oczy nietoperza zaczynają świecić. Każda postać, która na nie spojrzy, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na charyzmę albo bądź paralyzed. Istota może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej minuty lub za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Efekt kończy się po 1 godzinie lub wcześniej, jeśli na ołtarz zaświeci magiczne światło.

Rozwój
Po otwarciu sekretnych drzwi do świątyni,giant hyena przenosi się w ten obszar. Tworzy legowisko za upadłym filarem na wschodzie, czekając na zasadzkę na każdego, kto wyjdzie przez drzwi.
Zawiasowa pułapka na ołtarz
Dokładne oględziny ołtarza ujawniają uchwyty z przodu i zawiasy z tyłu, co wskazuje, że ołtarz można podnieść od przodu i przechylić na bok. Można to osiągnąć poprzez połączony wysiłek maksymalnie trzech postaci o łącznej sile 30 lub wyższej. Jeśli ołtarz zostanie szybko podniesiony przez postacie w pozycji stojącej, metalowe skrzydła przelatują po łuku od boków ołtarza do środka z przodu, około 4 stóp nad podłogą. Krawędź natarcia każdego skrzydła jest ostra jak brzytwa. Każdy, kto stanie na drodze skrzydła, musi odnieść sukces na ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 13 (3d8) obrażenia sieczne. Jeśli skrzydło nie trafi w pierwszy cel, przelatuje obok tego stworzenia, z możliwością uderzenia innego stworzenia na tej samej drodze.
Jeśli ołtarz zostanie przechylony przez postać w pozycji klęczącej, skrzydła zaświtają nieszkodliwie nad głową. Innym sposobem uniknięcia pułapki jest zachowanie ostrożności podczas podnoszenia.
Mechanizm pułapki znajduje się wewnątrz ołtarza. Postacie, które powoli podnoszą ołtarz i zaglądają pod niego, z łatwością dostrzegą dźwignie i przeguby łączące się ze skrzydłami z ostrzami. Postacie mogą podeprzeć ołtarz, umożliwiając komuś wczołganie się pod niego i wyłączenie pułapki. Wykonanie tego wymaga 10 minut pracy i sukcesu ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Skarb
Pod ołtarzem znajduje się dół o głębokości 8 stóp, w którym znajduje się wiele wartościowych przedmiotów i dwa ciała przecięte na pół. Skarb jest bardzo nieporęczny. Na stosie 20 000 sztuk srebra spoczywają i są zakopane następujące przedmioty: pięćdziesiąt srebrnych pucharów (o wartości 5 sz każdy), dwadzieścia pozłacanych statuetek (10 sz za sztukę), czterdzieści tłoczonych srebrnych kielichów i porcji (5 sz za sztukę), osiemdziesiąt sztuk biżuterii (5 sz za sztukę), pięćdziesiąt sztuk masy perłowej (1 sz za sztukę), jadeitowy plakat z wizerunkiem Zotzilaha (100 sz) i marmurowy posąg leżącej postaci (50 sz).
Jest bardzo prawdopodobne, że w przypadku zabrania dużej części tego skarbu Zotzilaha dowie się o tym i wyśle vampire lub giant bat szukać zemsty.

