Góra Biała Pióropusz - Opowieści z Ziewającego Portalu: Góra Białego Pióropusza

Góra Biała Pióropusz

Góra Białego Pióra zawsze była przedmiotem przesądnego podziwu dla okolicznych mieszkańców. Ludzie wciąż przemierzają wiele mil, aby podziwiać ten cud natury, chociaż niewielu zbliży się do niego z bliska, ponieważ uważa się, że jest to siedlisko różnych demonów i diabłów. Sporadyczne znikanie tych, którzy za bardzo zbliżyli się do Pióropusza, wzmacnia to przekonanie.

Trzynaście wieków temu czarodziej Keraptis szukał odpowiedniego schronienia, w którym mógłby oddawać się swoim dziwactwom bez obawy, że ktoś go przeszkodzi. Odwiedził Górę Białego Pióra, podchodząc bliżej niż większość odważyła się i odkrył system starych rur lawowych, które przecinają stożek i znajdujące się pod nim warstwy. Pomyślał, że po niewielkiej modyfikacji będą one idealne do jego celów. Okolica ta miała już złą reputację i mógł wymyślić kilka sposobów, aby ją pogorszyć. Zatem zniknął pod Górą Białego Pióra i zniknął z wiedzy o świecie powierzchniowym.

Dziś budzące niegdyś strach imię Keraptis nie jest powszechnie znane nawet wśród uczonych. Albo był nie był powszechnie znany, to znaczy aż do kilku tygodni temu, kiedy ze skarbców swoich właścicieli zniknęły trzy niezwykle cenione magiczne bronie o nazwach Wave, Whelm i Blackrazor. Wyznaczono nagrody, powieszono służbę, nawet sanktuarium gildii złodziei zostało naruszone podczas gorączkowych poszukiwań bezcennej broni, ale nie znaleziono żadnej wskazówki, dopóki każdy z byłych właścicieli broni nie otrzymał kopii następującej notatki:

Wszystkie banknoty sygnowano symbolem Keraptisa.

Góra Białego Pióra została wstępnie zidentyfikowana jako "pierzasty kopiec" z wiersza. Byli właściciele Wave, Whelm, I Blackrazor wyposażają grupę nieustraszonych bohaterów, którzy podejmą wyzwanie. Jeśli poszukiwaczom przygód uda się uratować broń od tego fałszywego Keraptisa (bo kto może uwierzyć, że po trzystu latach to naprawdę jest mag z legend?), bogaci kolekcjonerzy obiecali, że zapewnią im wszystko, czego zapragną, jeśli będzie to w ich mocy.

Prowadzenie przygody

Ta wersja Góra Biała Pióropusz jest przeznaczona dla grupy postaci graczy 8. poziomu. Twoi gracze będą potrzebować zarówno rozumu, jak i tężyzny, aby pomyślnie ukończyć swoją misję, ponieważ istnieją tu sytuacje, których nie można rozwiązać poprzez frontalny atak. Jeśli Twoi gracze nie są przyzwyczajeni do dylematów związanych z zabezpieczeniem przed hackowaniem, ta przygoda może być dla nich frustrująca, a nawet nudna. Jeśli jednak twoi gracze są przyzwyczajeni do używania sprytu, powinni uznać to za intrygującą równowagę problemów i akcji. Jeśli nie jesteś przyzwyczajony do przeżywania długich przygód, zbadanie wszystkich trzech gałęzi lochu prawdopodobnie zajmie drużynie więcej niż jedną sesję. W takim przypadku najlepiej byłoby, gdyby drużyna musiała opuścić loch i wejść ponownie po wznowieniu gry. Jeśli pozostaną w najbliższej wiosce (kilka mil dalej), będą stosunkowo bezpieczni, ale jeśli rozbiją obóz w pobliżu Góry Białego Pióra, dobrym pomysłem będzie rzucić się na Random Encounters.

Początek przygody

Grupa dotarła do Góry Białego Pióra, która jest samotna na rozległym obszarze ponurych wrzosowisk i splątanych zarośli. Prawdopodobnie zorganizują pozostawienie koni i dobytku albo w najbliższej wiosce (około 5 mil od góry), albo ukryją się w Oczodole Martwego Gnolla, małej naturalnej jaskini na zboczu wzgórza, około 2 mile od Pióropusza. Właściwie nie ma innego schroniska. Wieśniacy wiedzą o jaskini i być może o niej wspominali. Jeśli drużyna nie pozostawi strażnika, będzie musiała po prostu zaufać mieszkańcom wioski, że nie ukradną ich rzeczy. (Nieuczciwi mieszkańcy wioski będą musieli porównać swój strach przed Górą White Plume z pewnością, że grupa nigdy więcej się nie pojawi.) Jaskinię można łatwo zabarykadować, aby powstrzymać nieinteligentne, wędrujące potwory.

Góra Białego Pióra to niemal idealnie stożkowe wzgórze wulkaniczne powstałe w wyniku starożytnego, powolnego wycieku lawy. Ma średnicę około 1000 metrów u podstawy i wznosi się około 800 stóp nad otaczającym go terenem. Biały pióropusz, który nadaje górze nazwę i sławę, to ciągły gejzer, który wystrzeliwuje z samego szczytu góry na wysokość kolejnych 300 stóp i wznosi się na wschód pod przeważającymi wiatrami niczym wielkie białe pióro. Rozpylona ciecz zbiera się w zagłębieniach w dół zbocza i łączy się w spory strumień. Kominy parowe są widoczne w różnych miejscach na zboczach góry, ale żaden z nich nie jest na tyle duży, aby umożliwić wejście.

Map 4.1: Cutaway View przedstawia przekrój góry, przedstawiający basen lawy i szyb gejzeru. Liczby odnoszą się do kluczowych obszarów wewnątrz góry, pokazując ich orientację względem siebie.

Jedynym możliwym wejściem do stożka jest jaskinia na południowym zboczu, zwana Ustami Czarodzieja. Wydaje się, że ta jaskinia oddycha, wydychając dużą chmurę pary, a następnie powoli wdychając, jak osoba oddychająca w zimny dzień. Każdy cykl trwa około 30 sekund. Zbliżając się do jaskini, drużyna usłyszy gwiżdżący dźwięk zbiegający się z cyklem wiatru. Gdyby nie ciągły ryk Pióropusza, gwizd ten można było usłyszeć z dużej odległości.

Jaskinia ma około 8 stóp średnicy i 40 stóp długości. Na końcu jaskini, w pobliżu dachu, znajduje się długa, pozioma szczelina szeroka na około stopę. Powietrze jest zasysane do tej szczeliny z dużą prędkością, powodując głośny gwizd i gaszenie pochodni. Wkrótce strumień powietrza zwalnia, zatrzymuje się na kilka sekund, a następnie powraca w wielkim podmuchu pary. Ta para nie jest wystarczająco gorąca, aby poparzyć każdego, kto trzyma się nisko i unika szczeliny, ale sprawia, że ​​jaskinia jest bardzo nieprzyjemna, jak gorąca kąpiel w saunie przerywana podmuchami zimnego powietrza.

Sufit i ściany jaskini są śliskie od spływającej po nich skroplonej pary. Podłoga pokryta jest kilkucentymetrowym drobnym błotem. Tylko dokładne zbadanie błota w pobliżu tylnej części jaskini odkryje małą klapę z osadzonym w niej zardzewiałym żelaznym pierścieniem. Po uprzątnięciu błota, sukces ST 20 Aby podnieść inkrustowane drzwi, wymagana jest kontrola wytrzymałości. Magia taka jak knock Lub passwall może również pomóc w otwarciu lub ominięciu drzwi.

Bezpośrednio pod drzwiami znajduje się pionowy szyb o powierzchni 20 stóp kwadratowych i początek spiralnych schodów prowadzących w dół.

Lochy: cechy ogólne

Wszystkie korytarze w lochach mają 3 metry wysokości i zostały wykute w litej skale, a w niektórych miejscach pozornie przetopione. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi mają wymiary 8 na 8 stóp, są wykonane z dębu i oprawione w żelazo. Chociaż drzwi są spuchnięte od wilgoci i przez to trudne do otwarcia (wymagane pomyślne ST 15 Kontrola wytrzymałości), drewno nie jest w żaden sposób zgniłe.

Woda na podłodze ma około 1 stopy głębokości, a sama podłoga jest pokryta śliskim błotem. Z wyjątkiem miejsc, w których prowadzą schody, ta mętna woda pokrywa podłogi wszystkich pokoi i korytarzy. Woda i błoto zmniejszają średni ruch o jedną trzecią (prędkość 30 staje się 20, prędkość 20 staje się 15) i będą wymagały ciągłego sondowania podłogi przez drużynę w miarę posuwania się naprzód. Bardzo trudno będzie zachować ciszę, biegać (bez upadku) lub polegać na niewidzialności (zdradzą to fale i dziury w wodzie w kształcie stóp).

Mapa 4.1: Widok przekrojowy
Mapa 4.1: Widok przekrojowy

Przypadkowe spotkania

Co 10 minut sprawdzaj losowe spotkania, rzucającd12; spotkanie ma miejsce, przy rzucie 1. Jeśli wskazane jest spotkanie, rzuć a d6 i zapoznaj się z poniższą tabelą.

Są to potwory, które Keraptis wypuścił do lochu specjalnie po to, by sprawić trudności intruzom. Wszyscy natychmiast zaatakują. Ogry i bugbeary są kontrolowane magicznie i nie można ich przekonać do zdrady Keraptisa.

d6Spotkanie
11 black pudding
21d4 + 1 bugbeary
32 gargulce
41 invisible stalker
51d3 ogry
61d2 upiory

Lokacje w Dungeonie

Na mapie 4.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.

Mapa 4.2: Góra Biała Pióropusz
Mapa 4.2: Góra Biała Pióropusz
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Spiralne schody

Spiralne schody schodzą w dół na około 30 metrów, po czym kończą się w obszarze 1. Wrażliwe postacie wyczują, jak wibrują do ciągłych, niskich wibracji (wibracje pochodzące z gejzeru Plume będą zauważalne w całym lochu). W wilgoci lampy i pochodnie będą się palić nierówno i wydzielać dużo dymu.

Na wodzie unoszą się plamy zielonych i białych podziemnych alg. Te algi lub grzyby glonopodobne przylegają również plamami do ścian i sufitów. Jest nieszkodliwy i można go znaleźć prawie wszędzie w lochach, gdzie jest woda.

2. Zagadkowy Strażnik

Raczej parszywy, zaniedbany gynosphinx przysiady w przestrzeni, w której zbiegają się trzy korytarze. A wall of force wzdłuż południowej strony oddziela gynosfinks od tych, którzy zbliżają się z tego kierunku. Ta ściana mocy jest słabsza niż większość i można ją zburzyć disintegrate, dispel Magia, Lub passwall.

Sfinks przepuści bohaterów (usuwając ścianę mocy), jeśli uda im się odpowiedzieć na zagadkę:

Odpowiedź brzmi: "Księżyc". Jeśli ściana mocy zostanie zniszczona lub ominięta, sfinks zaatakuje.

3. Ukryty Szlam

W połowie korytarza biegnącego na północny wschód podłoga pokryta jest dużą plamą zielonego szlamu (patrz "Zagrożenia w lochach"w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Ponieważ śluz jest pokryty wodą, nie jest łatwo go wykryć, a postacie mogą przez niego przejść i nawet nie zauważyć, że to zrobili, dopóki nie przegryzie ich butów i nie zacznie chodzić po nogach.

4. Szklane kule

Drzwi do tego pokoju na pierwszy rzut oka wydają się normalne: duże, okute żelazem dębowe drzwi, spuchnięte od wilgoci i trudne do otwarcia. Kiedy postacie wejdą do pokoju (lub tyle, ilu wchodzi), drzwi się za nimi zamkną. Żadne narzędzia, broń ani magia dostępne dla poszukiwaczy przygód nie otworzą drzwi ani nie zapobiegną ich zamknięciu. Odblokuje je tylko właściwy klucz włożony w dziurkę od klucza po wewnętrznej stronie drzwi.

W pomieszczeniu, podwieszonym do sufitu na nietłukących się drutach, znajduje się dziewięć posrebrzanych szklanych kul, każda o średnicy około 2 stóp. O ile nie zaznaczono inaczej, magiczne spojrzenie do wnętrza kuli, na przykład za pomocą clairvoyance zaklęcie lub ring of x-ray vision, pokaże, że zawiera jakiś pozorny skarb i klucz. (Każda kula zawiera klucz, ale tylko jeden z kluczy otwiera drzwi.) Dobre, mocne pęknięcie bronią roztrzaska każdą kulę (każda ma KP 13 i 3 punkty wytrzymałości), upuszczając jej zawartość (jeśli nie zostanie złapana) do błota poniżej.

Ponumeruj kule od 1 do 9 dla własnego odniesienia. Globusy zawierają następujące elementy:

  • Kula 1.. Trzy złożone cienie, 300 bezwartościowych kawałków ołowiu i fałszywy klucz. (Cienie nie są widoczne dla magicznej inspekcji.)
  • Kula 2.. A zwój zaklęcia z fear i fałszywy klucz.
  • Kula 3.. Biżuteria warta 12 000 sz, fałszywy klucz i wściekłość air elemental.
  • Kula 4.. A potion of flying i fałszywy klucz.
  • Kula 5.. Jedenaście bezwartościowych szklanych klejnotów i fałszywy klucz.
  • Kula 6.. Fałszywa szklana biżuteria, fałszywy klucz igray ooze. (Śluz wypełnia całą kulę ziemską i nie jest widoczny dla magicznych inspekcji.)
  • Kula 7.. A zwój zaklęcia z hold person i fałszywy klucz.
  • Kula 8.. Prawdziwy klucz i srebrny pierścionek. Kiedy pierścień zostaje uwolniony ze kuli, przemawia telepatycznie do postaci:

Ta sytuacja jest podstawowym testem lojalności i inteligencji. Czy członkowie partii poderżną sobie nawzajem gardła na ringu? Czy okażą się na tyle podejrzliwi, że po prostu zostawią to w spokoju? Jeśli poświęcą trochę czasu na przemyślenie tej kwestii, prawdopodobnie zorientują się, że pierścionek musi być oszustwem.

Ktoś, kto go założy, może sprawić, że wykaże którąkolwiek z wyżej wymienionych mocy, z wyjątkiem wish zaklęcie tak długo, jak pozostaje w pomieszczeniu. Znajdujący się w tym miejscu pierścień umożliwia użytkownikowi wytwarzanie wskazanych efektów zaklęć według własnego uznania (z wyjątkiem fly), a także pełni funkcję ring of spell turning i a ring of protection.

Jednak gdy pierścień opuści obszar, nie ma żadnych zdolności i nie może rozmawiać.

  • Kula 9.. Klejnoty warte 600 sztuk złota i fałszywy klucz.

5. Numerowane Golemy

Prawidłowy wybór to 9, ponieważ nie jest to liczba pierwsza. Daj graczom rzeczywiste 60 sekund na przemyślenie tego.

Jeśli postacie podają złą odpowiedź, rzuć inicjatywę. Drewno golemy rusza naprzód, by stawić czoła intruzom, próbując uniemożliwić komukolwiek przejście przez drzwi na północ. Potwory będą ścigać wrogów uciekających na południe, ale nie wejdą po schodach prowadzących do obszaru 6.

Jeśli postacie poprawnie odpowiedzą na zagadkę, wydarzenia potoczą się zgodnie z obietnicą: golem z numerem 9 staje się sojusznikiem drużyny i towarzyszy postaciom, jeśli sobie tego życzą, a pozostałe cztery golemy ponownie stają się bezwładne.

6. Kołowrót

Bohaterowie odkryją, że kołowrotek obraca się tylko w jednym kierunku (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Z łatwością mogą przez nią przejść, poruszając się na wschód, jednak w drodze powrotnej prawdopodobnie będą musieli ją zniszczyć. Golem lub silna postać mogłaby go rozerwać z sukcesem ST 24 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

7. Gejzery i łańcuchy

Sufit znajduje się 50 stóp nad poziomem peronów. Dno jaskini znajduje się 50 stóp poniżej. Dwa miejsca w błocie to lokalizacje gejzerów. Północna wybucha raz na 5 minut, a południowa co 3 minuty. Kamienna platforma naprzeciwko wejścia znajduje się około 30 metrów dalej.

Dyski mają około 4 stóp średnicy i 3 stopy od siebie. Każdy dysk jest przymocowany do łańcucha za pomocą gigantycznej zszywki umieszczonej pośrodku. Dyski poruszają się swobodnie i przechylają się pod wpływem ciężaru.

Dyski i łańcuchy, a także ściany jaskini pokryte są mokrą, śliską pianą glonów. Powłoka ta daje słaby fosforyzujący blask. Wspinaczka po łańcuchach lub ścianach wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Kiedy gejzery wybuchają, sięgają prawie sufitu jaskini, a stworzenia trzymające się dysków lub łańcuchów mogą zostać zmyte i wpaść do wrzącego błota. Obrażenia, jakie istota odniesie od gejzeru, zależą od tego, jak blisko gejzeru znajduje się w momencie jego erupcji (patrz tabela poniżej). Stworzenia, które odniosły sukces na ST 15 Rzut obronny na Zręczność otrzymuje połowę obrażeń.

Dodatkowo, istota, która znajduje się na dysku lub trzyma się łańcucha, gdy wybucha gejzer, musi wykonać rzut obronny na Siłę (patrz tabela ST), w przeciwnym razie zostanie przewrócona i wpadnie do wrzącego błota.

LokalizacjaSzkodaDC
Sąsiaduje z gejzerem27 (5d10) obrażenia od ognia14
Jeden dysk dalej22 (4d10) obrażenia od ognia13
Dwa dyski dalej16 (3d10) obrażenia od ognia12
Trzy dyski stąd11 (2d10) obrażenia od ognia11
Cztery dyski stąd5 (1d10) obrażenia od ognia10
Gdziekolwiek indziej w okolicy3 (1d6) obrażenia od ognia-

Każde stworzenie, które wpadnie do wrzącego błota, otrzymuje 44 (8d10) obrażeń od ognia na początku każdej swojej tury tak długo, jak długo pozostaje w błocie.

Mapa 4.3: Gejzery i łańcuchy
Mapa 4.3: Gejzery i łańcuchy

8. Trumna

Pokój za drzwiami do kryjówkavampire imieniem Ctenmiir. Klątwa zmusza go do pozostania tutaj w transie, chyba że zostanie pobudzony do obrony swojego skarbu, który leży we wnęce w podłodze pod jego trumną. Wampir automatycznie budzi się w momencie zbliżania się intruzów.

Na pokój wpływadarkness zaklęcie, które wampirowi nie przeszkadza, bo tak jest truesight. Jeśli wampir musi opuścić ten obszar w celu ścigania intruzów, drzwi do pokoju są zaśmiecone maleńkimi otworami, przez które może przejść w postaci mgły. Jeśli magiczna ciemność zostanie rozproszena, odnawia się automatycznie o świcie.

Skarb

Przestrzeń pod trumną zawiera Whelm, świadomy młot bojowy (patrz "Przykładowe przedmioty świadome"w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), 10 000 sp i 9 000 sz w sześciu skórzanych workach, a potion of mind readingi trzy zwoje zaklęć (conjure minor elementals, dispel Magia, I Magia mouth).

9. Basen i odpływ

Gdy postacie poruszają się wzdłuż pokrytego wodą korytarza, widzą, że woda jest głębsza w małym okrągłym obszarze na wschodzie. Ta przestrzeń to dół o głębokości 10 stóp. Na dole znajduje się koło połączone z zaworem. Obracanie kołem wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.

Po obróceniu koła kanał otworzy się i cała woda w mokrych korytarzach spłynie w ciągu 1 godziny. Również na dnie dołu znajdują się sekretne drzwi ukryte za magią iluzji. Drzwi nie można wykryć wzrokiem, ale można je odkryć za pomocą magii lub przez osobę, która zbada obszar dotykiem i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation). Drzwi prowadzą do Centrum Indoktrynacji Keraptisa (patrz "Escaping Loch" na końcu przygody).

10. Zwodniczo głęboki pokój

Większość obszaru to tak naprawdę basen o głębokości 15 stóp. Jedyne płytkie przestrzenie to te, które biegną głównie po obwodzie pomieszczenia, gdzie woda ma tylko 1 stopę głębokości.

Głęboką przestrzeń zajmującą większość pomieszczenia zajmują dwa kelpie (patrz Dodatek B). Gdy postacie wejdą do pokoju, kelpie wypłyną na powierzchnię, a każda z nich będzie próbowała oczarować jakąś postać.

We wschodnim skrzydle basenu znajdują się dwie częściowo ogrodzone przestrzenie z wejściami dostępnymi jedynie spod powierzchni wody. Obszary te są częściowo przykryte dachem wzdłuż wschodniej krawędzi, gdzie woda ma tylko 1 stopę głębokości. Południowa komnata to legowisko kelpie, w którym znajduje się ich skarb. Północna komnata jest pusta.

Skarb

W legowisku kelpie porozrzucane jest 600 sz, biżuteria o wartości 2000 sz i garnitur +1 zbroja kolcza.

11. Wirujący cylinder

Cylinder o długości 30 stóp ma średnicę 3 metrów i obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara z prędkością około 3 metrów na sekundę. Wewnętrzna powierzchnia pokryta jest śliskim olejem. Można prześlizgnąć się przez cylinder, poruszając się po podłodze, ale przechodząc przez ten obszar bez potrącenia prone wymaga pomyślnego ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

12. Strażnica Burketa

Przez szczelinę strzałkową na końcu korytarza obserwuje czujny strażnik o imieniu Burket (LE mężczyzna, mężczyzna veteran). Jeśli zobaczy zbliżających się intruzów, zaczeka, aż znajdą się w połowie wirującego cylindra, a następnie podpali śliski olej płonącą strzałą.

Olej pali się 2d4 rund, jeśli ogień nie zostanie ugaszony. W pierwszej rundzie płonący olej zadaje 9 (2d8) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie do wirującego cylindra lub rozpocznie swoją turę wewnątrz cylindra. W późniejszych rundach zadaje 2 (1d4) obrażenia od ognia zadawane takim stworzeniom.

Rozwój

Po tym, jak Burket strzela, ostrzega swojego kochanka, czarodzieja Snarla, aby zamknąć i zaryglować okiennicę nad szczeliną strzałkową i ruszyć do obrony drzwi przylegających do korytarza. Są gotowi zaatakować każdego, kto wejdzie.

Snarla jest werewolf, jej Inteligencja wynosi 16 (+3) i posiada następującą dodatkową cechę, która zwiększa jej ocenę wyzwania do 5 (1800 XP):

Jeśli Burket zostanie zabity lub jeśli Snarla znajduje się w złej sytuacji, przybiera postać wilkołaka i atakuje z desperacką dzikością, co daje jej przewagę we wszystkich rzutach ataku.

Jeśli zostanie schwytana żywcem i zmuszona do mówienia, powie drużynie jedynie, że ma za zadanie karmić kelpie i innych mieszkańców lochu. W jej pamięci występują dziwne luki dotyczące jej pracodawcy lub jakiejkolwiek części lochu innej niż jej własna. Nigdy nie przekroczyła drzwi 14. Flood Doors. Burket wie jeszcze mniej niż ona.

Skarb

W pokoju znajduje się kilka ławek i stół, na którym stoi duży świecznik (o wartości 10 sz) i Snarlaksięga zaklęć. Księga zawiera zaklęcia, które przygotowała, i żadne inne. Jest chroniony przez wybuchowe runy glyph of warding to dotyczy 5d6 obrażenia od ognia.

13. Sanktuarium Snarli

Każdy, kto wypróbuje łóżko, odkryje, że jest dość niewygodne, a każdy, kto spróbuje jedzenia, będzie skrajnie zawiedziony, uznając je za twarde i niezbyt smaczne.

W rzeczywistości pokój jest pokryty iluzjami;true seeing zaklęcie lub podobna magia przekłuwająca iluzje ujawnia, że ​​bogate łóżko to tylko stary słomiany materac, a pyszne smakołyki to zwykłe racje żywnościowe. Ściany, podłoga i sufit pokoju są całkiem gołe. A dispel Magia zaklęcie automatycznie usunie iluzję.

Skarb

Jedynie oprawiona w mosiądz skrzynia wygląda tak, jak jest w rzeczywistości. Skrzynię należy otworzyć podczas wypowiadania znanego tylko słowa rozkazu Snarlalub wyemituje a stinking cloud zaklęcie trwające 1 minutę. Wewnątrz znajdziesz 400 ep, 300 sz i siedem klejnotów o łącznej wartości 1300 sz.

14. Drzwi przeciwpowodziowe

Troje drzwi w korytarzu jest wykonanych z grubego metalu, a ich krawędzie są wygięte w taki sposób, że zachodzą na ościeżnicę od strony północnej i dlatego można je otworzyć jedynie poprzez obrócenie ich w kierunku północnym. Po północnej stronie każdych drzwi znajduje się klamka, dzięki czemu można je otworzyć z tej strony.

Bariery te są drzwiami awaryjnymi, których zadaniem jest zapobieganie zalaniu lochu przez wrzące jezioro w obszarze 15 w przypadku "wypadku".

15. Wrzące jezioro

To wrzące jezioro ma głębokość kilkuset stóp, sięga aż do rozpalonej do czerwoności skały poniżej i sięga prawie do sufitu jaskini, w której się znajduje, 50 stóp nad poziomem zapadniętej półki opisanej w 17. Boiling Bubble. Zasilany jest przez podziemny strumień, który wpływa z północnego zachodu na głębokość 30 metrów poniżej półki. Jej odpływ przepływa kanałem na wschód, powyżej półki, w pobliżu sufitu jaskini.

Każde stworzenie, które wejdzie do wrzącego jeziora, otrzymuje 44 (8d10) obrażenia od ognia natychmiast i ponownie na początku każdej swojej tury tak długo, jak długo pozostaje w jeziorze.

Mapa 4.4: Wrzące Jezioro
Mapa 4.4: Wrzące Jezioro

16. Otwór rozdmuchowy

Spływ z wrzącego jeziora spływa kaskadą przez szereg niemal pionowych rur lawy do podstawy otworu wylotowego, 250 metrów poniżej poziomu lochu. Tam woda zderza się ze stopioną skałą i natychmiast zamienia się w parę. Jest wyrzucany w górę otworu wydmuchowego i na zewnątrz stożka wulkanicznego, tworząc ciągły gejzer Góry Białego Pióra. Wrząca woda jest tu tak samo niebezpieczna jak woda w obszarze 15.

17. Wrząca bańka

Zapadnięta kamienna półka wystaje do wrzącego jeziora. Korytarz z lochów prowadzi do jeziora pod magicznym polem siłowym, które utrzymuje wodę na zewnątrz, tworząc rodzaj elastycznej skóry. Kształt korytarza nie jest w przekroju kwadratowy, ale raczej półkolisty, jak gdyby szereg obręczy podpierał strop.

Skóra ochronna jest miękka, sprężysta i nieprzyjemnie ciepła w dotyku. Pod jakimkolwiek naciskiem natychmiast staje się napięty, a każda postać na tyle niemądra, aby przebić go bronią przeszywającą, spowoduje, że strumień wrzącej wody popłynie do korytarza, miejmy nadzieję, paląc idiotę, który zrobił dziurę dla 2 (1d4) obrażenia od ognia). Następnie każde stworzenie, które wejdzie na obszar ze strumieniem wrzącej wody lub które rozpocznie tam swoją turę, otrzyma te obrażenia. Skóra nie "zagoi się", jeśli zostanie uszkodzona. Poważne uszkodzenia skóry, na przykład od cięcia mieczem lub toporem, spowodują zapadnięcie się pola niczym pękający balon 1d6 rundy.

Po 30 metrach korytarz ustępuje miejsca owalnemu obszarowi z kopułą, otoczonemu ochronną powłoką. Tutaj mieszka strażnik skarbu, Ogromny giant crab który ma następujące zmiany, które zwiększają jego ocenę wyzwania do 8 (3900 XP):

  • Ma 161 (14d12 + 70) punkty wytrzymałości.
  • Jego siła i wytrzymałość wynoszą 20 (+5).
  • Na jednym ze swoich pazurów nosi miedzianą opaskę pokrytą runami, która czyni go odpornym na istnienie charmed, frightened, I paralyzed. (Miedziana opaska jest bezwartościowa jako skarb, ponieważ magia jest kluczem do tego kraba.)
  • Ma ulepszony atak pazurami:

Krab będzie inteligentnie atakował intruzów, uważając, aby nie uderzyć w ochronne ściany skóry. Krab ma doświadczenie w walce w ten sposób, o czym świadczą rozrzucone kości, ale postacie nie. Będziesz musiał uważać na postacie, których działania mogą rozerwać skórkę wody, zwłaszcza na te, które są na tyle głupie, aby użyć broni dwuręcznej lub brutalnego zaklęcia, takiego jak fireball Lub lightning bolt. Tacy ludzie prawdopodobnie rozgrzeją całą imprezę.

Skarb

Na północnym krańcu kopułowego obszaru znajduje się ciężka skrzynia mocno przymocowana do podłogi. W nim jest Wave, świadomy trójząb (patrz "Przykładowe przedmioty świadome"w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), 1000 sz w małych workach, dwadzieścia klejnotów (dwa duże o wartości 1000 sz każdy, jeden duży o wartości 5000 sz i siedemnaście innych o łącznej wartości 3935 sz), goggles of night, oraz kamień szczęścia (kamień szczęścia).

Rozwój

Postać, która chwyta Wave podczas zapadania się ochronnej skóry, możesz uratować życie osobom w pobliżu, używając trójzębu jako cube of force. Wave natychmiast uświadomi swojemu posiadaczowi tę właściwość i pozwoli mu natychmiast się do niej dostroić, jeśli dana osoba czci boga morza lub jest gotowa nawrócić się na miejscu.

Postacie chronione przez kostkę prawdopodobnie zostaną wysadzone w powietrze przez gejzer na szczycie góry. Wypełniona powietrzem kostka uniesie się, spłynie w dół kaskady i zostanie wyrzucona z Pióropusza - skalista podróż.

Postacie mogą również przetrwać wrzące jezioro dzięki połączeniu odporności na obrażenia od ognia i zdolności oddychania wodą.

18. Hala Pit

W połowie korytarza prowadzącego na północny zachód znajduje się odkrywka długa na 3 metry i głęboka na 3 metry, wypełniona i zakryta wodą. Jeśli postacie nie testują podłogi przed sobą, postacie z pierwszego rzędu muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć wpadnięcia do dołu.

19. Korytarz Metal-Ogrzewanie

Płyty mają 6 stóp wysokości i 6 stóp szerokości i nie można ich uszkodzić ani usunąć. Wytwarzają niewidzialne pole elektryczne, które rozciąga się od podłogi do sufitu w korytarzu o długości 70 stóp. Pole nie jest bezpośrednio szkodliwe, ale metalowe przedmioty przechodzące pomiędzy płytami nagrzewają się. Metal stanie się nieprzyjemnie ciepły po wejściu w pole na głębokość 20 stóp, boleśnie gorący po głębokości 30 stóp i wystarczająco gorący, aby zadać obrażenia od ognia na głębokości 40 stóp i dalej. Pole wpływa na zbroję, broń, wyposażenie, a nawet skarby wykonane z metalu.

Postać w metalowej zbroi, która spróbuje przejść przez ten korytarz, otrzyma następujące obrażenia: 4 (1d8) obrażenia od ognia z odległości 40 stóp, kolejne 9 (2d8) obrażenia od ognia w odległości 50 stóp, dodatkowe 16 (3d10) obrażenia od ognia z odległości 60 stóp i kolejne 22 (4d10) obrażenia od ognia z odległości 70 stóp.

Postacie, które nie noszą metalowej zbroi, ale noszą metalową broń lub sprzęt, odczują jedynie niewielki dyskomfort podczas przechodzenia pomiędzy płytami. Metal owinięty w płótno przepali się do 50 stóp i podobnie przepali skórę do 60 stóp. Opancerzone postacie mogą nie mieć innego wyjścia, jak tylko zdjąć zbroję, następnie przeciągnąć, popchnąć lub użyć magii, aby przenieść metalową zbroję i broń przez korytarz, a następnie ponownie założyć kombinezon. Pancerz przeciągnięty przez korytarz za pomocą lin nagrzeje się na tyle, aby przepalić liny na wysokości 60 stóp, pozostawiając stertę gorącego metalu leżącą w wodzie.

Jedynym suwerennym lekarstwem na ten dylemat są efekty obszarowe, które zadają obrażenia od zimna, takie jak ice storm Lub cone of cold, co zniweluje efekt na wystarczająco długo, aby drużyna mogła dobiec.

20. Zasadnicy na ghule

Za sekretnymi drzwiami ósma ghule czekać w zasadzce, aż intruzi przejdą korytarzem indukcji ciepła. Te ghule noszą amulety, które czynią je odpornymi na zdolność Obróć Nieumarłych.

21. Schody w górę

Te schody prowadzą z wody do suchego korytarza dalej.

22. Pułapka bez tarcia

Kiedy postacie przejdą przez drzwi z obszaru 21, opisz cechy pomieszczenia znajdującego się za nimi w zależności od tego, jaką część komnaty widzą.

Otwory w podłodze to doły, każdy o szerokości 5 stóp i głębokości 10 stóp. Ich spody pokryte są zardzewiałymi, przypominającymi brzytwy ostrzami. Każdy, kto wpadnie, bierze 6 (1d12) obrażenia i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się chorobą zwaną supertężcem (patrz niżej).

Ściany, sufit i podłoga obszaru pomiędzy zagłębieniami są pokryte substancją całkowicie pozbawioną tarcia. Ta srebrzysta substancja jest obojętna i całkowicie odporna na jakąkolwiek siłę, magiczną lub inną. Wszystko, co wyląduje na powierzchni, będzie poruszać się w kierunku ostatniego poziomego impetu, odbijając się od ścian (jeśli w nie uderzy) jak kula bilardowa, aż wpadnie do jamy brzytwy. Niemożliwe jest, aby stworzenie nawet stanęło nieruchomo na powierzchni, gdyż najmniejszy ruch w jakimkolwiek kierunku wytrąciłby je z równowagi na tyle, aby ruszyć w tamtym kierunku.

Magia wzmacniająca ruch (np fly, jump, I levitate) i efekty teleportacji nie działają w tym pomieszczeniu.

Linia w pobliżu zachodniej krawędzi pomieszczenia to iluzja ściany - rzeczywista ściana jest 3 metry dalej. Przedmioty, które zetkną się z iluzoryczną ścianą, przejdą przez nią i pozornie znikną. Fakt ten ma tendencję do udaremniania (przynajmniej początkowo) wszelkich planów przymocowania liny do zachodniej ściany z daleka.

Tak naprawdę jednak jednym ze sposobów bezpiecznego przedostania się na drugą stronę jest przeciągnięcie liny przez pokój i dobrze przymocowanie na obu końcach. Po wykonaniu tej czynności postacie mogą podciągać się po podłodze i kontrolować swoją prędkość. Sprytna strona może wymyślić inne metody. Wymagana jest pomysłowość.

Super-tężec

Stworzenie, które zapada na supertężca, dręczy ból, gdy jego serce bije jak szalone, a mięśnie kurczą się tak mocno, że połamią mu kości. Stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażeń na początku każdej swojej tury. Jeśli ofiara nie zostanie wyleczona w inny sposób, może powtarzać rzut obronny pod koniec każdej minuty po zdemaskowaniu, kończąc efekt skutecznym rzutem obronnym.

23. Pływający strumień

Strumień ma przekrój półkolisty w miejscu, w którym przepływa przez pomieszczenie. Otwory wejściowe i wyjściowe mają średnicę 6 stóp; są to końce tunelu łączącego to pomieszczenie z obszarem 24.

Woda jest letnia. Przedmioty można wyrzucać przez brzegi strumienia, ale woda nie wydostanie się poza kilka kropli. Można by nawet przejść przez strumień, ale tylko bardzo silne stworzenie mogłoby tego dokonać i nie zostać zwalonym z nóg (co wymagałoby ST 15 rzut obronny na siłę). Potok płynie dość szybko z zachodu na wschód.

Jeśli bohaterowie zdecydują się popłynąć łódką do nieznanego tunelu, będą musieli dowiedzieć się, jak dostać się do kajaków, gdy kajaki zostaną umieszczone w strumieniu, którego powierzchnia znajduje się 5 stóp nad podłogą. Naczynia te łatwo się przewracają. Jeśli uda im się wejść na kajaki, postacie będą wpadać przez kręty tunel o średnicy 6 stóp. Potrafią regulować prędkość, naciskając na ściany. W końcu pojawią się w obszarze 24.

24. Strażnica Sir Bluto

Upadły rycerz imieniem Sir Bluto Sans Pite (NE Czempion; patrz Dodatek B) i jego ośmiu sługusów (NE człowiek rycerze) czeka tutaj, aby zaatakować każdego, kto przejdzie przez tunel. Zostaną zaalarmowani przez zakłócenia w przepływie wody, gdy grupa majstruje przy niej w górę rzeki. Strumień przepływający przez to pomieszczenie jest zawieszony w taki sam sposób, jak w obszarze 23. Płynie z północy na południe poza obszarem 24 i z powrotem do obszaru 23, zamykając obwód.

Rycerze Sir Bluto pracują w dwóch czteroosobowych zespołach, po dwóch członków drużyny po każdej stronie strumienia. Kiedy kajak wypłynie, zespół zarzuci na niego dużą siatkę i spróbuje wyciągnąć go wraz z pasażerami ze strumienia na podłogę. Kiedy spada, wkraczają, aby wykończyć mieszkańców mieczami. Aby uciec z sieci, istota może wykorzystać swoją akcję do wykonania ST 10 Test siły, uwalniający siebie lub inną istotę w jego zasięgu po udanym teście. Zadanie sieci 5 obrażeń siecznych (KP 10) również uwalnia stworzenie, nie wyrządzając mu krzywdy; dowolne inne stworzenie w tej samej sieci może następnie użyć swojej akcji, aby uwolnić się przez ten otwór.

Sir Bluto był szanowanym Rycerzem Królestwa, zanim postawiono mu akt oskarżenia w sprawie masowego morderstwa w Rzece Krwi. Jego tajemnicze zniknięcie z więzienia wprawiło w zdumienie nawet Królewskich Magów-Detektywów, a za jego schwytanie wyznaczono nagrodę w wysokości 10 000 sz. Ktoś w drużynie z pewnością rozpozna jego jedyną w swoim rodzaju twarz.

Skarb

Oprócz broni i zbroi Sir Bluto nosi boots of striding and springing. Ponadto ma przy sobie klucz otwierający sekretne drzwi w obszarze 25.

25. Magiczne sekretne drzwi

Sekretne drzwi na obu końcach wąskiego korytarza ujawnią się i otworzą tylko dla posiadacza magicznego klucza Sir Bluto.

26. Akwarium tarasowe

Każdy poziom w pomieszczeniu ma głębokość i szerokość 10 stóp. Trzy środkowe poziomy są otoczone wysokimi na 3 metry szklanymi ścianami, które utrzymują mieszkańców tych poziomów w zamknięciu. Obydwa po obu stronach są wypełnione wodą. Wszystkie stworzenia w tym pokoju były charmed i nakazano pozostać na ich terenach, dopóki ich szklane ściany będą nienaruszone.

Mapa 4.5: Akwarium i więzienie
Mapa 4.5: Akwarium i więzienie

Szklana ściana o powierzchni 3 metrów kwadratowych ma KP 15 i 20 punktów wytrzymałości. Szkło można również skutecznie rozbić ST 15 Kontrola siły.

Jedynym wyjściem z pomieszczenia są drzwi prowadzące na południe z dolnego poziomu. Otwiera się na korytarz przechodzący pod wyższymi poziomami pomieszczenia.

Tłuczenie szkła

Jeśli którakolwiek ze szklanych ścian zostanie rozbita, słaby wall of force aktywuje się natychmiast przed drzwiami na dolnym poziomie (zapobiegając przedostawaniu się wody na siłę do otwarcia drzwi i przedostawaniu się do korytarza za nimi). Jeśli szkło w obu akwariach zostanie stłuczone, objętość wody będzie wystarczająca do napełnienia dwóch dolnych poziomów i zakrycia podłogi środkowego poziomu na głębokość około 2 stóp. Woda będzie powoli wypływać z czterech małych drenów w rogach dolnej kondygnacji, ale zajmie to dobre trzy godziny. Oczywiście postacie, które zdecydują się poczekać, będą objęte możliwością Random Encounters. Gdy woda w końcu zniknie, ściana mocy zniknie.

Jeśli postacie zniszczą ścianę mocy, ciśnienie wody otworzy drzwi, a woda wypłynie do korytarza za nimi, ciągnąc za sobą pływające postacie i różne śmieci w pobliżu. Woda zderzy się z inną ścianą siły, która zakrywa drzwi do 27. Luxurious Więzienie, a następnie zacznie wypływać przez kratkę w podłodze na ostatnich 3 metrach korytarza. Woda spłynie przez tę kratkę w ciągu zaledwie 20 minut. (Woda spływa prosto w dół przez starą rurę z lawą do dużej jaskini, z której nie ma innych wyjść.) Kiedy woda zniknie, ściana sił blokująca wejście do obszaru 27 rozproszy się.

Stworzenia

Mieszkańcy każdego poziomu zostaną losowo rozmieszczeni, gdy drużyna wejdzie, ale gdy intruzi się zbliżą, potwory będą podążać za nimi, oczekując, że zostaną nakarmione. Są przyzwyczajeni do żywego pożywienia i ignorują martwe mięso lub inne nieożywione pożywienie. Uważają każdą żywą istotę, która wchodzi na ich teren, za pożywienie i będą próbować ją zjeść.

Żadne stworzenia nie zamieszkują górnej kondygnacji tarasu. Poziom akwarium w tym obszarze jest zajęty przez sześć giant crayfish (patrz Dodatek B). Następny niższy poziom to suchy poziom, gdzie szklane ściany otaczają sześć gigantyczne skorpiony. Pod spodem i w środku znajduje się akwarium mieszczące cztery lwy morskie (patrz Dodatek B).

Na dolnym poziomie znajdują się trzy przycięte skrzydła mantory które nie potrafią latać. Mantory nie zawahają się wystrzelić kolcami w każdego, kogo uznają za intruza.

Skarb

Sejf znajduje się w północnej ścianie, naprzeciw drzwi na dolnym poziomie. Jeżeli zostanie ona nieprawidłowo otwarta (tzn. nie usunie się syfonu), uruchomi się urządzenie wibracyjne w ścianie, które w tym miejscu rozbije szklane ścianki w tym obszarze. 1d6 rundy. W sejfie znajduje się 6000 sp i jedna biżuteria o wartości 3000 sz.

27. Luksusowe więzienie

Pokój jest rezydencją Qesnefa, an oni który przegrał zakład z Keraptisem i w rezultacie musi zamknąć się w tym luksusowym otoczeniu, strzegąc swojego skarbu, przez 1001 lat. A Magia mouth Zaklęcie ostrzega go przed nadejściem intruzów, więc ukryje się, używając swojej zdolności Zmiany Kształtu, aby przybrać postać odważnego niziołka wojownika, podającego się za kogoś, kto został uwięziony przez złego czarodzieja.

Skarb

Kosztowności Qesnefa zostały przypadkowo wepchnięte pod kanapę. Skarb zawiera Blackrazor, świadomy wielki miecz (patrz "Przykładowe przedmioty świadome"w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), 1000 ep, 200 s., cztery sztuki biżuterii o łącznej wartości 11 000 sz, mikstura leczenia (większa), a scroll of protection (diabły) i armor of vulnerability (slashing).

Ponadto Qesnef nosi ring of protection na lewej ręce i a ring of spell storing (z dwoma mirror image w nim zaklęcia) po swojej prawej stronie.

Ucieczka z lochu

Jeśli postacie zdobędą dwie lub nawet wszystkie trzy magiczne bronie i w końcu odejdą na dobre, mogą zostać zatrzymane w 2. Riddling Guardian przez zwrot wall of force. Głos do nich przemówi z powietrza:

Stworzenia

Ściana mocy znika, ale południowym przejściem zbliżają się Nix i Nox, dwa efreet. Jeśli imprezie uda się ich ominąć, będą wolni w domu.

Cały ten epizod można oczywiście pominąć, jeśli drużyna odniosła już zbyt duże obrażenia. I odwrotnie, jeśli postacie miały zbyt łatwo, to ostatnie wyzwanie może być trudniejsze poprzez dodanie jednego lub dwóch kolejnych efreet (zwanych Box i Cox).

Jeśli z jakiegoś głupiego powodu partia zdecyduje się spełnić prośbę Keraptisa i udać się z Nixem i Noxem do Centrum Indoktrynacji, będziesz musiał zagrać ją ze słuchu. To nie jest zbyt trudne - użyj swojej wyobraźni i wymyślaj na bieżąco. Upewnij się tylko, że bohaterom jest niezmiernie przykro, że w ogóle zdecydowali się podporządkować żądaniom Keraptisa. Prawdopodobnie skończą jako nowi strażnicy poddawani praniu mózgu w odnowionej wersji lochów Góry Białego Pióra autorstwa Keraptisa.