Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Notatka od Autora - Zaginiony Kenku
Notatka od Autora
Stwierdzenie, że jest to luźno skonstruowana przygoda, może być pewną przesadą. Jednak pewien patron dzieci poprosił o plik PDF z moimi notatkami z przygód. Więc oto jesteśmy. Używałem tej czy innej wersji tej przygody, aby wprowadzić ludzi w świat D&D, ponieważ zawiera on wszystkie elementy dobrej gry i wymaga bardzo krótkiego czasu potrzebnego na przygotowanie się. Struktura przygód jest stworzona w taki sposób, aby umożliwić dowolną ilość walki. Spotkania można zmieniać, aby dopasować je do kampanii na poziomie 1, a przy odrobinie wyobraźni wyobrażam sobie, że można się dobrze bawić, zmieniając je na imprezę dla nastolatków. Niektóre ładne obrazy starożytnych smoków i neolitów mogą być w porządku.
Baw się tym. Zmieniaj, dodawaj lub usuwaj potwory, przedmioty i postacie według własnego uznania.
Specjalne podziękowania dla wspaniałych darczyńców z organizacji charytatywnej Extra Life i zespołu Dungeons and Dragons. Razem możemy zrobić trochę dobrego w tym świecie rządzonym przez łupieżców umysłów.

Czarodziej Dziwactwa
Łupieżca Umysłów Alhoon

Dziwny Czarodziej to łupieżca umysłów w przebraniu. Używa przebrania, aby pojawić się jako męski czarodziej o imieniu Weirding. Dawno temu opuścił ul w poszukiwaniu mocy i nieśmiertelności poprzez magię. Aby wtopić się w ogólną populację Faerunu, alhoon poślubił ludzką kobietę i adoptował jej dziecko jako własne. Z biegiem czasu alhoon został odkryty przez jego żonę i został zmuszony do zjedzenia jej mózgu. Obecnie alhoon kieruje placówką w Weirding, gdzie wydobywa minerały z lokalnych gór w celu sfinansowania swoich badań. Czarodziej Weirding wykorzystuje mieszkańców Weirding jako obiekty swoich eksperymentów umysłowych.
Wizard Weirding będzie próbował schwytać nowych i interesujących poszukiwaczy przygód i albo pożreć ich mózgi, albo przeprowadzić na nich eksperymenty. W przypadku brutalnej konfrontacji Dziwaczny Czarodziej zaatakuje drużynę i użyje kontrolowanej umysłowo populacji placówki, aby uniemożliwić komukolwiek ucieczkę.
Blok statystyk Łupieżca umysłów, alhoon można znaleźć w Przewodniku po potworach Volo.
Mez Kara
Uczeń Słonecznych Elfów

Mez Kara jest elfką uczeń do Czarodzieja Weirdinga. W rzeczywistości jest jedną z jego niewolników kontrolowanych umysłem. Nie wie, że czarodziej jest alhoonem, ale wie, że udzielił jej mocy.
Służy mu chętnie i zawsze szuka sposobów, aby go zadowolić. Znajdzie potężnych poszukiwaczy przygód, którzy będą bardzo zainteresowani, i przekona ich, aby pozostali w dworku i spotkali się z samym Czarodziejem Weirdingiem.
Blok statystyk ucznia można znaleźć w Przewodniku po potworach Volo. Dodatkowo Mez Kara może rzucić przyjaźń i oczarować osobę na poziomie 1.
Gregor Forskog
Bandyta i bukmacher

Gregor jest górnikiem i bukmacherem. On i jego gang przyjmują zakłady od miejscowych na niemal wszystko. Obecnie przygotowuje się do dania przykładu Gnatorowi Gnimmcapowi za to, że nie spłacił swoich długów, karmiąc palcami Gnatora swojego jaszczurczego bandytę.
Gang Gregora składa się z niego samego, samca jaszczurów o imieniu Tooth i barbarzyńskiej kobiety-goliata o imieniu Cat Keeper. Ząb może odwrócić uwagę od smacznych mięs. Opiekun kotów ma słabość do kotów. W przeciwnym razie są brutalami, którzy zrobią wszystko, o co poprosi ich Gregor. Gregor marzy o byciu częścią prawdziwego gangu, takiego jak Zhentarim.
Skorzystaj z bandit captain I bandit statystyki znalezione w Księdze Potworów Gregora i jego gangu.
Gnator Gnimmcap
Opiekun terenu

Gnator Gnimmcap jest stróżem terenu w posiadłości Weirdingów. Aby uciec przed koszmarami wywołanymi eksperymentami Dziwnego Czarodzieja, zaczął pić i uprawiać hazard. Nabył znaczny dług u bukmachera Gregora Forskoga i zalega ze spłatami.
Gantor Gnimmcap powiedział Cawkrinowi Jonesowi, jak dostać się do rezydencji przez piwnicę w zamian za 30 sztuk złota (które teraz przegrał). W zamian za pomoc w spłacie długów hazardowych, Gnator chętnie pomoże poszukiwaczom przygód, o ile nie narazi to go na niebezpieczeństwo.
Tonk Hammertoes
Celest Dziwaczny
Córka Czarodzieja Weirdinga

Celest nie chce rozmawiać z ojcem i większość czasu spędza w swoim pokoju płacząc. Desperacko pragnie ucieczki i będzie targować się z graczami, jeśli będzie przekonana, że jej pomogą.
Celeste jest przybraną córką Czarodzieja Weirdinga. Pragnie opuścić dwór i wioskę, aby samotnie zwiedzać świat. Jej marzeniem jest odwiedzenie wspaniałego miasta Waterdeep ze swoim chłopakiem Dickym Whitem. Trzy noce temu Dicky pomógł jej uciec przez okno, ale złapał ich ojciec. Od tamtej pory nie widziała Dicky'ego i martwi się, że ojciec go wystraszył. Nie może sama uciec, bo kamadan
włócząc się po terenie. Celest cierpi również na chroniczne bóle głowy w wyniku eksperymentów, które przeprowadza na niej jej ojciec. Celest nie jest świadoma przeprowadzonych eksperymentów, ma jedynie przeczucie ST 15 widać, że Celest nosi perukę. Jeśli usunie się perukę, na jej głowie widoczne będą blizny w tajemniczy wzór.
W przeciwieństwie do wielu innych eksperymentów, Czarodziej Weirding próbował zmienić mózg swojej córki, aby stać się potężnym psionikiem.
Celest może rzucić Uderzenie Umysłu raz dziennie.
Cawkryna Jonesa
Zaginiony Kenku

Cawkrin jest obecnie uwięziony w zaczarowanym obrazie w Gabinecie Czarodzieja. Kiedy dotknął jednej ze szklanych gablot, w magiczny sposób został przeniesiony do obrazu. Cawkrin jest Kenku i złodziejem. Jeśli zostanie zwolniony, pomoże partii w każdy możliwy sposób. Nie zna tajemnicy Weirdinga.
Skorzystaj z master thief blok statystyk z Volos Guide To Monsters dla statystyk Cawkrina.
Placówka Weirding
Weirding to mała wioskowa placówka chroniona wysokimi, 12-metrowymi kamiennymi murami. Wieś składa się z małej dzielnicy mieszkalnej, dzielnicy górniczej, małej dzielnicy handlowej i dworu Weirding. Większość populacji Weirding została poddana eksperymentom Czarodzieja i stanie się niewolnikami na jego mentalne polecenie. Czasami można dostrzec oznaki eksperymentów (Perception ST 17 lub wyżej) w postaci małych blizn wokół skroni i skóry głowy.
Dzielnica mieszkaniowa
Kilka domów jednorodzinnych, małych ogrodów i małych i średnich zwierząt gospodarskich.
Okręg Górniczy
Na terenie tym znajdują się koszary górnicze, szopy na sprzęt, kuźnie i duży magazyn, w którym składowane są minerały.
Gracze napotkają górników przychodzących i wychodzących z kopalni.
Co wiedzą górnicy
Weirding dobrze płaci za półroczne kontrakty, po których wracają do ojczyzny.
- Góra za wioską jest bogata w kamienie szlachetne i złoto.
- Od czasu do czasu przechodzą przez nią poszukiwacze przygód lub handlarze.
- Nie widzieli Kenku.
- Większość poleca pójście do tawerny, jeśli impreza chce usłyszeć plotki.
W szopach na sprzęt można znaleźć takie wyposażenie jak liny, łopaty, kilofy i pochodnie.
Dzielnica Handlowa
Handel lokalny odbywa się w dzielnicy handlowej. Największym budynkiem dzielnicy handlowej jest zajazd Bucket's Bottom. Inne obszary to sklep z rozmaitymi produktami, sklep wielobranżowy i sklep mięsny.
Dalsza eksploracja
- Sklep z rozmaitościami:. Towary Ballicka prowadzone przez gnoma Ballicka. Ballick sprzedaje różne artykuły i towary ogólnego użytku. Jeśli zostanie o to poproszony, Ballick poinformuje drużynę, że pięć dni temu odwiedził go kenku i kupił cały zapas nasion słonecznika. Partia wiedziałaby, że Cawkrin Jones ma słabość do nasion słonecznika.
- Sklep mięsny:. Sklep mięsny Nard's, prowadzony przez Nard, kobietę, która sprzedaje różne mięsa. Większość mięs pochodzi od różnych dinozaurów. Pięć dni temu przyszedł kenku i kupił trzy surowe steki z dinozaurów. (Cawkrin później użył kołków, aby odwrócić uwagę Kamadana patrolującego trawnik posiadłości.)
- Tawerna:.
W Bucket's Bottom panuje zawsze ruch, bez względu na porę dnia. W dużej tawernie pełno jest mieszkańców, którzy odpoczywają i odpoczywają po długim dniu (lub nocy) w kopalni. W tawernie znajduje się również mały ring bokserski/zapaśniczy, na którym miejscowi obstawiają walki pomiędzy bokserami. Choć postaci jest mnóstwo, kilka z nich wskakuje na imprezę:
- Mez Kara. pijąc wino przy cichym narożnym stoliku. W milczeniu przyglądam się bywalcom tawerny.
- Gnator Gnimmcap. wygląda na zmartwionego i niespokojnego, ponieważ walka, na którą stawia, nie idzie po jego myśli.
- Gregor Forskog. a jego bandyci przyjmują zakłady i ściągają długi wśród tłumu wokół ringu. Już wkrótce skonfrontuje się z Gnatorem w sprawie spłaty swoich długów.
- Tonk Hammertoes,. dziwny i dziwnie odległy, spokojnie opiekuje się barem.
Dwór Dziwaków
Dwór Weirding to duży, trzypiętrowy kamienny dwór położony na wzgórzu w pobliżu tylnej części wioski. Dwór otacza kamienny mur o wysokości 3 metrów. Jedynym wejściem przez ścianę jest duża żelazna brama. Strzeże go czterech humanoidalnych strażników. Kamienne ściany pokryte są winoroślą o jasnożółtych kwiatach, które świecą w ciemności.
Winorośle
Winorośl ma ciernie i jest trująca. Jeśli zostanie ukłuty, poszukiwacz przygód przyjmie 1d4 obrażenia od trucizny. Postać może wspiąć się na ścianę i uniknąć pnączy, jeśli wykona test Zręczności o ST15.
Brama
Wielka Żelazna Brama jest zamknięta. Jest strzeżony przez czterech Strażników, którzy odmówią wstępu, chyba że będzie im towarzyszył uczeń Mez lub dozorca terenu Gnator Gnimmcap. Użyj bloku statystyk strażnika w Księdze Potworów.
Ogród
Główny dwór od otaczającego go muru oddziela niewielki dziedziniec składający się z ziemi, trawy i okazjonalnych kwiatów. Trzej wyszkoleni Kamadan przemierzają podwórze, strzegąc przed intruzami. Użyj bloku statystyk Kamadan w Tomb of Annihilation.
Wejścia do Dworu
Główne wejście do dworku to duże dwuskrzydłowe drzwi wykonane z litego drewna. Wieczorem i nocą są zamykane na klucz. Drzwi można wyważyć, wykonując test Siły ST 18. Zamek można otworzyć za pomocą Sleight Hand sprawdzić ST 17. Wejście przez Drzwi wejściowe prowadzi do Foyer.
Drzwi do piwnic znajdują się na tyłach dworu i prowadzą do piwnicy znajdującej się pod dworem. Kontrola wytrzymałości ST 16 może je rozbić. Sleight Hand ST 13 sprawdź, wybierzesz zamek. Drzwi do piwnicy prowadzą do Piwnicy.
W rezydencji widać okna do różnych pomieszczeń. Większość z nich zabezpieczona jest żelaznymi kratami. Kraty żelazne są mocowane bezpośrednio do żelaznej ramy okna i nie można ich otworzyć ani zdjąć bez użycia siły (lub piły do metalu). A ST 24 Aby usunąć żelazne kraty okienne, wymagana jest kontrola wytrzymałości. Żelazne kraty w jednym oknie są uchylone i prowadzą do Pokoju Celest Weirding.
Pokoje dworskie
Pierwsze piętro
Foyer
Foyer jest bogato udekorowane dużym obrazem przedstawiającym Dziwnego Czarodzieja patrzącego w bok z podniesioną ręką i zaczynającego rzucać zaklęcie. Wokół niego są białe stokrotki i króliczki. Podłoga to abstrakcyjny wzór mozaiki wykonany z szarych i pomarańczowych kamieni. Przed drzwiami znajduje się niewielka ławeczka, na której można usiąść i zdjąć buty, co jest wymagane w przypadku zaproszenia postaci przez osobę z dworu. Hole prowadzą na lewo (zachód) i prawo (wschód), z wielkimi schodami prowadzącymi na podest drugiego piętra.
Sala Zachodnia
Hol zachodni ma jedne drzwi prowadzące do Umywalni, a korytarz kończy się wejściem do Sali Jadalnej.
Sala Zachodnia - umywalnia
Mały pokój wyłożony kafelkami. Mały cokół wypełniony wodą. Lustro. Zaczarowana porcelanowa toaleta/bidet. Wszystko, co wpadnie do miski, zostaje przesunięte w inną płaszczyznę.
Sala Zachodnia - sala jadalna
Jadalnia to długie pomieszczenie z dużym stołem, wystarczająco długim, aby pomieścić sześć osób po każdej stronie. Nad stołem znajduje się duży kryształowy żyrandol. Oprócz wyjścia do zachodniego holu, znajdują się tam także drzwi prowadzące do Kuchni i Przystani dla Sługi
Lądowisko służby
Za jadalnią znajdują się duże drzwi prowadzące do małego pokoju połączonego z kuchnią, schodami do piwnicy i schodami dla służby na drugie piętro.
Kuchnia
Duża, dobrze zaopatrzona kuchnia. Piece i piekarniki na drewno. Pełna spiżarnia.
Sala Wschodnia
Hol wschodni posiada drzwi prowadzące do Biblioteki, a kończy się wejściem do Salonu.
Sala Wschodnia - Biblioteka
Duży pokój z książkami na ścianach. Zestaw wygodnych krzeseł do czytania i ładny kominek. Po zbadaniu biblioteka jest wypełniona przyziemnymi książkami. Przykłady obejmują; Władca kolczyków, Miecz Sahary, Wstyd wiatru, Ciemny kwiat i Koło tymianku, Opowieść o ziołach i innych smakach.
Sala Wschodnia - Salon
Przytulny pokój, z dużymi panoramicznymi oknami widok na ogród topiary. Świece zdobią półki wraz z małymi figurkami zwierząt. Pięć wyściełanych krzeseł otacza duży kominek. W rogu stoi wielka harfa.
Drugie piętro
Sala Wschodnia - Pokoje Gościnne
Do czterech pokoi gościnnych, każdy wyposażony w łóżko, komodę i toaletkę, można dostać się przez hol wschodni.
Sala Wschodnia - umywalnia
Mały pokój wyłożony kafelkami. Mały cokół wypełniony wodą. Lustro. Zaczarowana miedziana wanna, która podgrzewa wodę w środku. Zaczarowana porcelanowa toaleta/bidet. Wszystko, co wpadnie do miski, zostaje przesunięte w inną płaszczyznę.
Zachodnia sala - kwatery służby
Przez West Hall można uzyskać dostęp do czterech pokoi, w których mieści się szef kuchni, pokojówka i dozorca terenu. Sala Zachodnia kończy się wejściem na półpiętro dla służby.
Sala Zachodnia - Lądowisko dla służby
Na końcu zachodniego korytarza znajduje się podest ze schodami dla służby prowadzącymi na piętro dla służby.
Lądowanie na drugim piętrze
Na środku drugiego piętra znajduje się główny podest ze schodami prowadzącymi do Foyer na pierwszym piętrze i schodami prowadzącymi na podest trzeciego piętra.
Trzecie piętro
Sala Galerii
Duże, przypominające życie obrazy wypełniają salę. Każdy przedstawia inne potwory. Obrazy przedstawiają: ślimaka cepowego, girallona, chuula, płomiennej czaszki i minotaura.
Obrazy są magiczne i działają jako system bezpieczeństwa ostatniej szansy. Dziwny Czarodziej może wywołać, że obrazy uwolnią potwory według własnego uznania. Jeśli rama obrazu ulegnie uszkodzeniu lub rozproszeniu, jego zawartość zostanie uwolniona. Drzwi wzdłuż korytarza Galerii prowadzą do Laboratorium Studiów Czarodziejów, Pokoju Celest, Pokoju Dziwaków i Biblioteki Studiów Czarodziejów.
Laboratorium badawcze czarodziejów
Całkowicie kamienne pomieszczenie z odpływem pośrodku. Na ścianach walają się różne ciała. Ich skóra złuszcza się, odsłaniając warstwy mięśni, narządów i kości. Każdy skrupulatnie oznakowany. Głowa każdego ciała ma mały okrągły otwór umieszczony w górnej części czaszki. Ciała obejmują: bugbeara, goblina, mężczyznę i łupieżcę umysłów. Z mężczyzny nadal kapie krew. Półka wypełniona narządami w słoikach. Na jednej z półek znajduje się fomoriańskie oko, które przeklina każdego, kogo zobaczy, za pomocą "Złego Oka" (opis Złego Oka można znaleźć w fomorian wpis w Księdze Potworów).
Pokój Celest
Celest Weirding płacze w pokoju, zdenerwowana, że jej ojciec nie pozwala jej odejść i trzyma ją uwięzioną w Village Weirding. Okno pokoju Celest ma wygięte do przodu żelazne kraty po poprzedniej próbie ucieczki.
Pokój Weirdinga
W pokoju znajduje się łóżko i szafa wypełniona szlafrokami. Jedna z szat to Szata Gwiazd. Na półce obok łóżka znajduje się Niewidzialność Pierścienia.
Opisy Szaty Gwiazd i Pierścienia Niewidzialności można znaleźć w Przewodniku Mistrzów Lochów.
Biblioteka Studium Czarodzieja
Mały pokój z mównicą pośrodku. Na ścianach stoją trzy zamknięte gabloty, każda wypełniona książkami i różnymi przedmiotami. Na tylnej ścianie znajduje się obraz Biblioteki Naukowej, na którym wszystko jest identyczne z tym, co widzą gracze, z wyjątkiem Kenku, Cawkrina Jonesa, przedstawionego przykucniętego przed jedną ze szklanych gablot. Drzwi do pokoju są magiczne. Każdy przedmiot zabrany przez drzwi uruchomi zaklęcie Alarm.
Witryny można otworzyć otwierając zamki (ST 15) lub stłuczenie szyby. Jeśli wytrych nie powiedzie się lub szkło zostanie dotknięte przez kogokolwiek innego niż Dziwny Czarodziej, gracz próbujący otworzyć skrzynkę zostanie magicznie teleportowany do obrazu w pokoju i pojawi się obok kenku, Cawkrina Jonesa.
Interesujące przedmioty
- Obraz przedstawia magiczne więzienie, które uruchamia każdy, kto próbuje włamać się do szklanych gablot. Obraz można odczarować lub unieruchomić niszcząc ramę obrazu. Spowoduje to również uwolnienie mieszkańców obrazu. Kontrola dochodzeniowa ws ST 14 odkryje magiczne runy wyryte w ramie obrazu.
- Książkę: Brain Dead, Psionic's Guide to Necromancy można znaleźć w jednej z zamkniętych szklanych gablot.
- Talię Wielu Rzeczy można znaleźć w jednej z zamkniętych szklanych gablot (patrz "Talia Wielu Rzeczy", strona 162 Poradnika Mistrza Lochów)
- Zwój Kuli Ognia znajdziesz w jednej z zamkniętych szklanych gablot.
- W jednej z zamkniętych szklanych gablot znajdziesz miksturę lepszego leczenia.
Piwnica
Nad dworem rozciąga się duża, wyłożona kamieniem piwnica. Wewnątrz piwnicy znajdują się rzędy stojaków na wino. W pobliżu tylnej części piwnicy znajdują się żelazne klatki, wszystkie puste, z wyjątkiem jednej, w której znajduje się kobold o imieniu Quinn Quinn.
Ściany piwnicy wyglądają inaczej niż ściany dworu. Na niektórych nadal znajdują się stare hieroglify przedstawiające krasnoludy chultańskie. Kontrola historii ST 14 ujawni, że dwór powstał na znacznie starszym fundamencie. Wzdłuż jednej ze ścian wisi stojak na wino, który nie pasuje do reszty w piwnicy. Odepchnięcie go na bok odsłania tajne przejście prowadzące na zewnątrz, otwierające się za Dnem Wiadra.
Mez Kara również może być w piwnicy i przygotowywać się do przeprowadzenia eksperymentów z Quinn Quinn.
Spotkania w Manor Weirding
Podczas dowolnej eksploracji gracze mogą spotkać jednego ze sług Weirding Manor. Wszyscy słudzy cierpią w tej czy innej formie z powodu nadgorliwych eksperymentów czarodzieja. Przykłady obejmują: ciągłe ślinienie się, wrażenie na wpół śpiącego, zachowanie przypominające zombie, wysoką paranoję i niemożność kontrolowania głośności głosu.
Celeste można spotkać tylko w jej pokoju, ale może wybrać opcję podążania za drużyną, aby uciec. Dziwny Czarodziej nie śpi ani nie je (nic poza mózgiem) i często wędruje po rezydencji. Jeśli gracze go zobaczą, a Czarodziej nie będzie świadomy ich obecności, zamiast chodzić, będzie lewitował niczym łupieżca umysłów. Jeśli zostanie uruchomiony jakikolwiek alarm, pojawi się kreator.


