Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek B: Losowe spotkania - Grobowiec Zagłady
Dodatek B: Losowe spotkania
Losowe spotkania mogą mieć miejsce w Port Nyanzaru, w dziczy Chult i w Omu. Takie spotkania dodają przygodzie tajemniczości i atmosfery, jednocześnie zwiększając napięcie, wykorzystując zasoby drużyny. Losowe spotkania najlepiej wykorzystać, gdy w sesji gry panuje cisza lub gdy gracze wydają się niespokojni. Zalecane jest nie więcej niż jedno lub dwa na sesję, ponieważ nadmierne wykorzystywanie przypadkowych spotkań może ugrzęznąć w przygodzie i spowodować, że gracze stracą orientację w historii.
Spotkania w Port Nyanzaru
W Port Nyanzaru wiele się dzieje, nawet bez przypadkowych spotkań, ale jeśli bohaterowie spędzają czas na zwiedzaniu miasta, kilka przypadkowych wydarzeń może pomóc ożywić to doświadczenie. Rzuć d20 trzy razy dziennie podczas gry, sprawdzając spotkania każdego ranka, popołudnia, wieczoru lub nocy. Do spotkania dochodzi po wyniku 16 lub wyższym. Rzuć d20 i sprawdź tabelę Port Nyanzaru Encounters, aby określić, z czym spotykają się postacie, lub po prostu wybierz spotkanie, które Ci się podoba.
Spotkania w Port Nyanzaru
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Papuga robi kupę na głowie losowej postaci. |
| 2 | W pobliżu portu ankylosaurus holujący łodzie przez kanały magazynu wpada w szał i należy go uspokoić, unieruchomić lub zabić. |
| 3 | Kupiec krzyczy: „Stop! Złodziej!” gdy ukradkowy młodzieniec (commoner) przebiega obok bohaterów. Jeśli złodziej zostanie złapany, wdzięczny kupiec może przedstawić postacie księciu kupiecowi lub wyświadczyć im jeszcze jedną przysługę. |
| 4 | Pijany zagraniczny marynarz (nieopancerzony veteran) głośno próbuje wszcząć bójkę z trzema lokalnymi zwykli ludzie, którzy najwyraźniej nie mogą się równać z chamem. Jeśli bohaterowie interweniują, wdzięczni miejscowi stają się wiarygodnym źródłem informacji o Port Nyanzaru, ale marynarz i jego towarzysze wpadają później w zasadzkę na postacie w innym miejscu miasta. |
| 5 | Żebrak (commoner) chwyta postać za ramię i krzyczy: „Starożytny istota pod Zakazanym Miastem rodzi nowego, strasznego boga! Wężowi ludzie wiedzą! Oni wiedzą!” Następnie potykając się, wtapia się w tłum. Przechodnie mówią poszukiwaczom przygód, aby ignorowali żebraka i że jego przewidywania w większości przypadków są błędne. |
| 6 | Rogi alarmowe oznajmiają, że nieumarli atakują Gardło Malara. Najemnicy trzymają potwory z dala od miasta, ale ludzie są uwięzieni w świątyni Tymory i oblegani przez 2d6 Zombie i 2d6 szkielety dowodzeni przez ghoul. Jeśli postacie pokonają nieumarłych, świątynia nagradza ich 5 galonami tej substancji i potion of healing. |
| 7 | Okrzyki „Uważaj!” dać postaci krótkie ostrzeżenie, gdy beczka z wodą, kamień budowlany lub inny ciężki przedmiot rozbije się. Postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 12, w przeciwnym razie zostanie trafiona i otrzyma 14 (4d6) obrażeń obuchowych. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa przebranego yuan-ti pureblood wymykającego się z miejsca zdarzenia. |
| 8 | tabaxi minstrel prosi jedną z postaci o sztukę złota, aby postawić ją na hazard, obiecując, że ją zwróci. Jeśli postać się zgodzi, następnego dnia tabaxi dotrzymuje obietnicy, zwracając sakiewkę zawierającą 10 sztuk. |
| 9 | Złodziej (spy) próbuje okraść kieszeń jednej z postaci. |
| 10 | Bohaterowie spotykają Volothampa Geddarma, który dostarcza egzemplarz swojej nowej książki jednemu z książąt kupieckich miasta. Istnieje 50% szansa, że Volo jest pijany. |
| 11-20 | Bohaterowie spotykają NPC-a z zadaniem pobocznym |
Spotkania w dziczy
Podczas gdy postacie eksplorują dzicz lub biwakują na pustyni, rzuć d20 trzy razy dziennie, sprawdzając, czy nie ma spotkań rano, po południu, wieczorem lub w nocy. Do spotkania dochodzi po wyniku 16 lub wyższym. Rzuć kostkami percentylowymi i sprawdź w tabeli Dzicz Encounters teren odpowiedni do miejsca, w którym znajdują się postacie. Po ustaleniu, z czym spotykają się postacie, możesz wykorzystać informacje przedstawione w dalszej części dodatku, aby ożywić to spotkanie.
Na mapach Chult znajdują się regiony oznaczone jako terytoria nieumarłych (mniejsze lub większe). Tabela Dzicz Encounters zawiera osobne kolumny, których powinieneś użyć przy określaniu spotkań w regionach opanowanych przez nieumarłych lub w regionach, w których nie ma nieumarłych.
Jeśli twoi gracze są zmęczeni przypadkowymi spotkaniami, zmniejsz ich częstotliwość, ustawiając je przy wyniku 18 lub wyższym lub tylko 20. Możesz także pozwolić graczom opowiadać o swojej drodze, unikając łatwych spotkań, lub możesz zwiększyć trudność łatwych spotkań, aby były ekscytujące. Jednym ze sposobów na uczynienie spotkania trudniejszym jest wywołanie drugiego losowego spotkania. Na przykład walka z goblinami może przyciągnąć pobliskie stado ghuli lub dinozaurów. Możesz także skrócić starcia, zmuszając potwory do ucieczki, gdy stracą przewagę taktyczną lub większość punktów wytrzymałości.
Losowe spotkania nie są dostosowane do postaci na określonym poziomie. Jeśli postacie napotkają wrogie stworzenia, których nie są w stanie pokonać, daj im możliwość ucieczki, ukrycia się, negocjacji lub uniknięcia pewnej śmierci w inny sposób. Możesz także przywołać inne stworzenia, które odwrócą uwagę bohaterów i umożliwią im ucieczkę. Na przykład, jeśli postać musi wykonać kluczowy test umiejętności lub rzut obronny, możesz sprawić, że pojawi się chwinga, rzucisz na nią guidance lub resistance, a następnie znikniesz w swojej następnej turze.
Spotkania w dziczy
| Aarakocra | 01-07 | - | - | - | 01-11 | 01-03 | - | - | - |
| Albino Krasnoludy | - | 01 | 01 | - | 12-17 | - | 01-02 | - | - |
| Aldani | - | - | - | - | - | 04-07 | - | 01-10 | - |
| Almiraj | - | 02 | - | - | - | - | 03 | - | - |
| Apes | - | 03-04 | - | - | 18-20 | - | 04-06 | - | - |
| Artus Cimber | 08 | 05 | 02 | 01 | - | 08-09 | 07-08 | 11 | 01 |
| Assassin vines | - | 06-07 | 03-05 | 02 | - | 10 | 09-12 | 12-14 | - |
| Axe beaks | - | 08 | 06 | - | - | - | - | - | - |
| Baboons | - | 09 | - | - | 21-22 | - | 13-14 | - | - |
| Cache | 09-10 | 10-11 | 07-08 | 03-05 | 23-25 | 11-12 | 15-18 | - | 02-05 |
| Cannibals | - | 12-13 | 09-10 | - | - | 13-15 | - | - | - |
| Chwinga | 11-12 | 14-15 | - | - | 26-27 | 16-18 | 19 | 15-16 | - |
| Crocodiles | - | - | - | - | - | 19-23 | - | 17-21 | - |
| Cyclops | - | 16 | - | - | 28-29 | - | 20-21 | - | - |
| Dinozaury, allosaurus | 13-14 | 17 | 11 | 06 | - | - | - | 22 | - |
| Dinozaury, ankylosaurus | - | 18 | 12 | 07 | - | - | - | 23 | - |
| Dinozaury, brontosaurus | - | 19 | - | - | - | 24 | - | 24-25 | - |
| Dinozaury, deinonychus | - | 20-21 | 13 | - | - | - | 22 | - | - |
| Dinozaury, dimetrodon | 15-16 | - | - | - | - | 25-26 | - | 26-30 | - |
| Dinozaury, hadrosaurus | - | 22-23 | 14 | 08 | - | 27-28 | - | 31-33 | - |
| Dinozaury, plesiosaurus | 17-21 | - | - | - | - | 29-31 | - | - | - |
| Dinozaury, pteranodon | 22-28 | 24 | 15 | 09 | 30-38 | 32-34 | - | 34-35 | - |
| Dinozaury, quetzalcoatlus | 29-31 | - | - | - | 39-42 | 35-36 | - | - | - |
| Dinozaury, stegosaurus | - | 25-26 | 15 | 10 | - | - | - | - | - |
| Dinozaury, triceratops | - | 27-28 | 17 | - | - | - | - | - | - |
| Dinozaury, tyrannosaurus | - | 29-30 | 18 | 11-12 | - | - | - | - | - |
| Dinozaury, velociraptor | 32-37 | 31-35 | - | 13-14 | - | - | 23 | - | - |
| Smok, wróżkowy | - | 36 | - | - | - | 37 | - | - | - |
| Smok, red | 38-40 | - | - | - | 43-45 | - | - | - | 06-09 |
| Eblis | - | 37 | - | - | - | 38-40 | - | 36-39 | - |
| Szmaragdowy Enclave | 41-42 | 38-42 | 19-20 | 15-16 | 46-47 | 41-43 | 24-26 | - | - |
| Explorer, dead | - | 43-44 | 21-22 | 17-20 | 48-50 | 44-45 | 27-28 | 40-41 | 10-18 |
| Explorers | 43-46 | 45 | 23 | 21 | 51-53 | 46-49 | 29-31 | 42-45 | 19 |
| Firenewts | - | - | - | - | - | - | - | - | 20-37 |
| Flail snail | - | 46 | - | - | - | - | 32-33 | 46-47 | - |
| Flaming Fist | 47-49 | 47-50 | 24-26 | 22-23 | - | 50-51 | 34-36 | - | - |
| Flying monkeys | 50-52 | 51 | - | - | 54-59 | 52-53 | 37-38 | - | - |
| Flying snakes | 53-55 | 52-53 | 27 | - | 60-61 | 54-55 | 39 | 48-50 | - |
| Frost Olbrzymy | 56-57 | 54-55 | - | - | - | - | 40-41 | - | - |
| Olbrzym boars | - | 56 | - | - | 52 | - | - | - | - |
| Olbrzym crocodile | - | - | - | - | - | 56-58 | - | 51-53 | - |
| wielkie żaby | - | 57 | - | - | - | 59-60 | - | 54-56 | - |
| Olbrzym lizards | 58-63 | 58 | 28 | - | 63 | - | 42 | 57-58 | - |
| Olbrzym scorpions | - | 59 | - | - | - | - | 43-45 | - | 38-45 |
| Olbrzym snapping turtle | 64-67 | - | - | - | - | 61-62 | - | 59-60 | - |
| Olbrzym wasps | - | 60 | 29 | 24 | 64-65 | 63 | 46-48 | 61-62 | - |
| Girallons | - | 61-62 | 30-31 | - | 66-70 | - | 49-50 | - | - |
| Gobliny | - | 63-64 | 32-33 | - | - | - | 51-52 | - | - |
| Grungs | - | 65-66 | 34-35 | - | - | 64-66 | - | 63-64 | - |
| Jaculis | - | 67 | - | - | - | 67 | 53-54 | - | - |
| Kamadans | - | 68 | - | - | - | - | 55-57 | - | - |
| Lizardfolk | 68-71 | 69-70 | - | - | - | 68 | 58 | 65-66 | - |
| Magia mist | - | 71-72 | 36-39 | - | - | 69-70 | 59-60 | 67-69 | - |
| Magmins | - | - | - | - | - | - | - | - | 46-54 |
| Mantraps | - | 73 | 40-41 | 25 | - | - | - | - | - |
| Mephits | - | - | - | - | - | - | - | 70 | 55-71 |
| Noc hag | - | 74 | 42 | - | 71-73 | - | 61 | 71 | 72-78 |
| Pterafolk | - | 75 | 43-44 | 26 | 74-80 | 71-72 | - | - | - |
| Rare plant(s) | - | 76 | 45 | 27 | - | 73 | 62 | 72 | - |
| Red Czarodziej | 72-74 | 77 | 46 | 28 | 81 | 74 | 63 | - | - |
| Salamander | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Morze hags | 75-84 | - | - | - | - | 75-76 | - | - | - |
| Gnilec | - | - | - | - | - | - | - | 73-76 | - |
| Snake, constrictor | - | 78-79 | 47-48 | 29-31 | - | 77-79 | - | 77-80 | - |
| Snake, Olbrzym constrictor | - | 80 | 49 | 32 | - | 80 | - | 81-82 | - |
| Snake, Olbrzym poisonous | - | 81 | 50 | 33 | 82-84 | - | 64-65 | - | - |
| Spiders | - | 82 | 51-52 | 34-36 | - | - | 67-68 | - | - |
| Statue Ubtao | - | 83-85 | 53-55 | 37-40 | - | 81 | 69-73 | 83-85 | 79 |
| Stirges | 85-87 | 86 | 56-57 | 41-44 | 85-87 | 82-83 | 74-75 | 86-87 | - |
| Su-monsters | - | 87 | 58-59 | 45 | - | - | - | - | - |
| roje nietoperzy | 88-89 | 88 | 60-62 | 46 | 88-90 | - | 76-77 | 88-89 | - |
| Swarms insects | - | 89 | 63-65 | 47-49 | - | 84-85 | - | 90-94 | - |
| Swarms quippers | - | - | - | - | - | 86-91 | - | - | - |
| Tabaxi hunter | 90-94 | 90 | - | - | 91-92 | 92-93 | 78 | - | - |
| Tiger | - | 91 | - | - | - | - | - | - | - |
| Tri-flower frond | 95-00 | 92 | 66 | 50 | - | - | 79-80 | - | - |
| Troll | - | - | 67 | 51 | 93-97 | - | 81 | - | 80-83 |
| Nieumarły, ghule | - | - | 68-72 | 52-63 | - | 94 | 82-84 | 95 | 84-85 |
| Nieumarły, skeletons | - | - | 73-77 | 64-67 | - | 95 | 85-87 | 96-97 | 86-95 |
| Nieumarły, widmo | - | - | 78-79 | 68-70 | - | - | 88-89 | - | - |
| Nieumarły, zjawa | - | - | 80 | 71-73 | - | - | 90-91 | - | 96-97 |
| Nieumarły, Zombie | - | - | 81-89 | 74-85 | - | 96 | 92-93 | 98 | 98 |
| Vegepygmies | - | 93 | 90-91 | 86-87 | - | - | - | - | - |
| Wereboar | - | 94 | 92 | 88-89 | 98-00 | - | - | - | - |
| Weretiger | - | 95 | 93 | 90-91 | - | - | 94 | - | - |
| Winterscape | - | 96 | 94 | 92 | - | - | 95 | - | - |
| Yellow musk creeper i zombies | - | 97 | 95-96 | 93-96 | - | - | 96 | 99 | - |
| Yuan-ti | - | 98 | 97-98 | 97-98 | - | 97-98 | 97-98 | 00 | - |
| Zhentarim | - | 99 | 99 | - | - | 99-00 | 99-00 | - | 99-00 |
| Zorbos | - | 00 | 00 | 99-00 | - | - | - | - | - |
Aarakokra
Dowolna postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 15 lub więcej. 1d4 + 1 aarakocra lata nad głową. Te stworzenia to zwiadowcy z Kir Sabal lub innego gniazda. Obserwują drużynę z bezpiecznej odległości, ale nie zbliżają się, chyba że bohaterowie wykazują pokojowe zamiary. Ptasi ludzie są przyjaźni i potrafią wskazać postacie w kierunku pobliskich punktów orientacyjnych.
Krasnoludy Albinosy
Postacie wpadają w zasadzkę 1d4 + 3 krasnoludzcy wojownicy albinosy, która atakuje z ukrytych nor. Dowolna postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 13 lub więcej dostrzega krasnoludy, ale wszystkie inne to surprised. Krasnoludy zamiast zabijać postacie nokautują, kradnąc żywność, wodę i sprzęt tym, które renderują unconscious. Przerywają atak, jeśli jakakolwiek postać przemówi do nich Krasnoludzki lub zademonstruje pokojowe zamiary.
Aldani
Postacie są cieniowane przez 1d4 Aldani, które są zauważane przez każdą postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 12 lub więcej. Aldani nie komunikują się z innymi, jeśli nie muszą i nie będą walczyć, chyba że postacie odmówią przyjęcia łapówki za opuszczenie obszaru. Aldani pomogą bohaterom tylko wtedy, gdy w zamian zaoferują im coś o dużej wartości - na przykład propozycję przepędzenia stada drapieżnych dinozaurów wkraczających na ich terytorium.
Almiraj
Dowolna postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 12 lub więcej. 1d6 almiraj w odległości 60 stóp. Almiraj uciekają przed każdym stworzeniem, które widzą w promieniu 30 stóp od nich. Każda postać, której uda się uwięzić almiraja, może wykonać akcję, aby wykonać test ST 14 Mądrości (Animal Handling). Jeśli test się powiedzie, almiraj uspokaja się i nie atakuje postaci ani nie ucieka, chyba że poczuje się zagrożony lub skrzywdzony.
małpy
Bohaterowie natykają się na 2d4 małpy, ciesząc się doskonałymi owocami. Małpy czują się zagrożone i wykazują oznaki obrony swojego pożywienia. Jeśli postacie natychmiast się powoli wycofają, małpy nie robią nic poza groźbami. W przeciwnym razie atakują.
Artus Cymber
Artus Cimber (z lub bez swojego jaszczurczego towarzysza podróży, Dragonbait) można spotkać niemal wszędzie. Więcej informacji o tych NPC-ach znajdziesz w dodatku D. Postacie mogą wpaść wieczorem do obozu Artusa lub on może wejść do ich obozu. Mogli go znaleźć w obozie innej grupy odkrywców lub opowiadając historię Dragonbait. Mógł pojawić się znikąd i użyć mocy Ring Winter, aby pomóc postaciom uwikłanym w trudne spotkanie.
Winnice zabójców
Postacie nieświadomie wchodzą na tereny łowieckie 1d3 zabójcze winorośle. Pnącza są nie do odróżnienia od zwykłych roślin i nie można ich wykryć za pomocą testów Mądrości (Perception). Jednakże przyciągają padlinę do swoich korzeni, więc postacie mogą wyczuć zapach zwłok w pobliżu. Ponieważ pnącza zabójców mogą się poruszać, podczas wieczornego lub nocnego spotkania pnącza mogą wkraść się do obozu postaci i udusić ich podczas snu.
Dziób Topora
Stado 1d6 + 3 dzioby siekiery biegnie przez postacie. Postacie słyszą ptaki szarżujące na nich, ale nie widzą niczego przez gęste zarośla, dopóki dzioby toporów nie wybuchną i nie zaatakują, tnąc każdego, kogo dosięgną.
Pawiany
Pakiet 3d6 pawiany oburza się z powodu wtargnięcia postaci. Pawiany można odwrócić uwagę, rzucając każdemu z nich dzienny zapas pożywienia. W przeciwnym razie atakują.
Kryjówka
Drużyna znajduje skład zapasów pozostawiony przez innych odkrywców. Na podstawie skrytki nie można stwierdzić, czy ci, którzy ją opuścili, jeszcze żyją i po nią wracają, czy też już nie żyją. Rzuć d20 i zapoznaj się z tabelą Caches, aby określić, co znajdą postacie.
Skrytki
| d20 | Kryjówka |
|---|---|
| 1 | Rain Catcher i Mess Kit |
| 2 | 10-dniowy zapas zakonserwowanego racje żywnościowe |
| 3 | 20-dniowy zapas zakonserwowanego racje żywnościowe |
| 4 | 50-dniowy zapas zakonserwowanego racje żywnościowe |
| 5 | 1d4 beczki z wodą o pojemności 5 galonów każda |
| 6 | Beczki 1d4 tej |
| 7 | 1d4 zestawy wspinaczkowe |
| 8 | Kufer zawierający 2d4 fiolki z antytoksyną |
| 9 | 20-dniowy zapas maść odstraszająca owady w skórzanej tubie |
| 10 | 1d4 drży, każdy zawierający 1d20 strzałki |
| 11 | Canoe z sześcioma łopatkami |
| 12 | 2 latarnie z kapturem i 10 butelki z oliwą do lamp |
| 13 | Two-Person Tent i 1d4 pakiety odkrywcy |
| 14 | Drewniane pudełko zawierające sztylety 2d10 (niskiej jakości, w rodzaju towarów handlowych) |
| 15 | Zestaw navigator's tools |
| 16 | 1d10 przeróbki odzieży wełnianej |
| 17 | Zestaw cartographer's tools |
| 18 | Two-person tent i 1d4 zestawy uzdrowiciela |
| 19 | 2 namioty dwuosobowe, składany stół obozowy i cztery składane stołki |
| 20 | Drewniane pudełko zawierające 2d4 mikstury lecznicze |
Kanibale
Chultańscy kanibale grasują w dżungli w małych grupach, zabijając i pożerając zombie, unikając jednocześnie szybszych, bardziej niebezpiecznych nieumarłych. Opuszczeni przez swoich bogów, kanibale zwrócili się ku czci Dendara Nocnego Węża i składają hołd Ras Nsi w zamian za jego przychylność i ochronę. Malują niebieski trójkąt (symbol Ras Nsi) na swoich czołach jako dowód swojego oddania i są znani z tego, że zapuszczają się do Omu, aby polować i składać hołd.
Jeśli do tego spotkania dojdzie w ciągu dnia, postacie zauważają 3d6 wojownicy plemienni żerujące na gnijących szczątkach rozczłonkowanego zombie. Jeśli bohaterowie zachowają ciszę i dystans, mogą oddalić się niezauważeni przez kanibali.
Jeśli do tego spotkania dojdzie w nocy, 3d6 wojownicy plemienni spróbuj wkraść się do obozu poszukiwaczy przygód i ich zamordować. Każda postać na straży zostaje ostrzeżena przed atakiem po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception).
Chwinga
chwinga interesuje się postaciami. Próbuje ukraść coś cennego z niestrzeżonej paczki lub kajaka, ale zostaje zauważony przez każdą postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 17 lub więcej. Chwinga zawsze zostawia w zamian coś innego: ładną muszlę, garść orzechów lub nieoszlifowany kamień szlachetny (10 sz).
Krokodyle
Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 12 lub wyższym widzi i słyszy 1d4 + 1 krokodyle na chwilę przed atakiem; wszystkie pozostałe znaki to surprised. Krokodyl może wywrócić czółno i wrzucić jego pasażerów do wody, korzystając ze swojej akcji i pomyślnie wykonując test Siły ST 15 (Athletics).
cyklop
cyclops zmierza w stronę swojego domu w pobliżu Zatoki Żółwi Jaszczurowate. Nie szuka walki, ale wszelkie nagłe ruchy lub wrogość ze strony postaci mogą ją wywołać. Cyklop dość dobrze zna region wokół jeziora Luo i zachodni kraniec Doliny Strachu i nigdy nie widział w tych obszarach czegoś takiego jak Omu.
Rzuć dwukrotnie na stole Krople Skarbów, aby zobaczyć, jaki skarb (jeśli w ogóle) posiada Cyklop.
Krople Skarbów
| d100 | Wynik |
|---|---|
| 1-50 | Brak |
| 51-52 | Prosta mapa narysowana na skrawku wypalonej skóry dinozaura, pokazująca drogę do Port Nyanzaru i lokalizację losowo wybranego punktu orientacyjnego lub legowiska (250 sztuk) |
| 53-54 | 1d4 kamienie szlachetne (10 sztuk każdy) w małej saszetce |
| 55-56 | Pierścień malachitowy inkrustowany elektrum (50 sz) |
| 57-58 | Pusta zakorkowana fiolka wykonana z wygrawerowanej kości skrzydła aarakokry (5 sztuk) |
| 59-60 | Gnijący kołczan zawierający 1d10 srebrzone strzałki |
| 61-62 | Samorodek złota wielkości pięści krasnoluda (50 sz) |
| 63-64 | Zakorkowana fiolka Serpent Venom |
| 65-66 | Grawerowana fajka z kości słoniowej (25 sz) |
| 67-68 | Obudowa zawierająca 2d12 bloki kadzidła odstraszającego owady |
| 69-70 | Żelazny żeton z symbolem triceratopsa (znak Towarzystwa Ytepka), o wartości 50 sz w Port Nyanzaru |
| 71-72 | Potion Animal Friendship |
| 73-74 | Potion Vitality |
| 75-76 | Zaklęcie scroll (1st Poziom) |
| 77-78 | Zakorkowana fiolka Wyvern Trucizna |
| 79-80 | Obsydianowy nóż (25 sztuk) |
| 81-82 | Zakorkowana, drewniana tuba zawierająca kamienie szlachetne 1d4 (50 sztuk każdy) |
| 83-84 | Mała onyksowa kula z wyrzeźbionymi na powierzchni wzorami przypominającymi labirynt (75 sztuk), nadająca się do wykorzystania jako tajemnicze lub druidic focus |
| 85-86 | Maska goblina Batiri wykonana z malowanego drewna, wysadzana dziewięcioma kamieniami szlachetnymi (po 10 sztuk każdy) |
| 87-88 | A spyglass (1000 sztuk) |
| 89-90 | lute (35 sz) z jednym uszkodzonym sznurkiem |
| 91-92 | Zestaw thieves' tools(25 sz) |
| 93-94 | Doskonały Zamek (50 sz), który wymaga udanego testu Zręczności ST 20, aby otworzyć za pomocą thieves' tools (brak klucza do zamka) |
| 95-96 | Słoik Keoghtom's ointment |
| 97-98 | Horn blasting |
| 99-100 | Wand secrets |
Dinozaury
Spotkania z „honkerami” są powszechne w Chult, chociaż nie wszystkie tego typu stworzenia są wrogie.
Allozaur
Zapach imprezy przyciąga 1d3 allozaury, które pojawiają się 100 metrów dalej, gdy postacie zauważają je po raz pierwszy. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Survival), może znaleźć bezpieczne schronienie (wysoka gałąź, mała szczelina, wydrążona kłoda itp.), do którego drapieżniki nie mogą dotrzeć ani wejść.
Ankylozaur
Żartobliwy ankylosaurus żeruje na roślinach, ale atakuje każdą postać, która mu przeszkadza.
Brontozaur
Samotny brontosaurus zbliża się do postaci, nieświadomy ich obecności. Choć może nadepnąć na postacie, które nie schodzą mu z drogi, walczy wyłącznie w samoobronie.
Deinonych
Dziki boar pędzi ścieżką drużyny, a tuż za nim podąża stado myśliwskie 1d4 + 2 deinonychy. Drapieżniki decydują, że postacie są ciekawszą ofiarą.
Dimetrodon
Paczkę 2d6 dimetrodony można spotkać wzdłuż słonecznego brzegu rzeki lub na skałach nad wodą. Rzuć dowolną kością. Co dziwne, dimetrodony nie zwracają uwagi na postacie; przy równym wyniku są głodni i atakują przy najmniejszej prowokacji lub jeśli postacie zbliżą się do nich na odległość 30 metrów.
Hadrozaur
W pobliżu pasie się stado 3d6 hadrozaury, a wśród nich młode 1d6 niewalczące. Dorośli nie atakują, chyba że zostaną zaatakowani lub zantagonizowani. Młode to Małe Bestie, które można sprzedać Ifan Talro'a w Port Nyanzaru za 50 sz za sztukę lub za 100 sz, jeśli postać pomyślnie wykona test ST 15 na Charyzmę (Persuasion), aby wynegocjować cenę. Z młodymi dinozaurami łatwo sobie poradzić, jeśli zostaną oddzielone od rodziców, ale dorosłe osobniki walczą, jeśli ich młode zostaną schwytane.
Plezjozaur
Dwa plezjozaury walczą o martwą gigantyczną ośmiornicę. Jeśli postacie znajdują się na rzece, stworzenia te są zauważane w odległości 90 metrów, po czym groźnie ryczą i ruszają, by zaatakować drużynę. Aby wiosłować canoe do bezpiecznego miejsca wzdłuż brzegu rzeki, jedna postać z canoe musi pomyślnie przejść test Siły ST 13 (Athletics), podczas gdy inne postacie z canoe muszą wykonać akcję Pomoc. Kajaki, które nie dotrą do brzegu, są przewracane i niszczone przez gady, które następnie atakują pływaków w wodzie.
Pteranodon
Nad głową dostrzeżono stado 2d6 pteranodony. Zachowują dystans i atakują tylko w przypadku zagrożenia.
Quetzalcoatlus
Nad głowami zauważono lot 1d4 + 1 quetzalcoatlusy. Zachowują dystans i atakują tylko w przypadku zagrożenia.
Stegozaur
Ten samotny stegosaurus jest w dobrym nastroju. Podchodzi do postaci z ciekawości, ale każdy, kto go dotknie, wywołuje zamach ogonem.
Triceratops
triceratops, który wygląda na pasący się samotnie, jest w rzeczywistości matką z pobliskim gniazdem zawierającym jedno niewalczące pisklę i dwa niewyklute jaja. Matka patrzy na postacie podejrzliwie, ale nie atakuje, dopóki nie ustawią się pomiędzy nią a gniazdem. Ifan Talro'a w Port Nyanzaru oferuje 50 sz za nienaruszone jajo lub pisklę triceratopsa, albo postać może namówić go do 150 sz, wykonując udany test ST 15 Charyzma (Persuasion).
Tyranozaur
Bohaterowie dostrzegają tyrannosaurus rex w odległości 300 metrów. Istnieje 50% szansa, że głodny behemot walczy albo z stegosaurus, triceratops, parą gigantyczne węże dusiciele, giant ape, albo z tłumem ghule i Zombie. Żadne z tych stworzeń dobrowolnie nie połączy się z drużyną, jednak ich obecność może osłabić tyranozaura do tego stopnia, że postacie będą miały szansę go zabić.
Postacie mogą uniknąć spotkania z tyranozaurem, jeśli zachowają dystans i pomyślnie przejdą grupowy test Zręczności ST 15 (Stealth). Jeśli jakakolwiek postać jest wyszkolona w umiejętności Survival, wszystkie testy tej postaci są wykonywane z korzyścią.
Welociraptor
Zza osłony wyskoczyła paczka 3d6 welociraptory i zaatakowała. Wykonaj pojedynczy test Zręczności (Stealth) dla dinozaurów z przewagą. Dowolna postać, której wynik pasywnej Mądrości (Perception) jest równy lub większy od wyniku testu welociraptorów, nie jest surprised.
Smok, wróżka
invisible zielony wróżkowy smok interesuje się poszukiwaczami przygód i podąża za nimi przez chwilę. Jeśli bohaterowie są w dobrym humorze, mały smok robi im nieszkodliwe psikusy podczas kolejnego krótkiego lub długiego odpoczynku drużyny. Jeśli postacie nie są rozgniewane tym oszustwem, pojawia się smok i zgodnie z prawdą odpowiada na trzy z ich pytań, po czym żegna się z drużyną. Jeśli postacie wydają się ponure lub złośliwe, lub jeśli żarty wróżkowego smoka je zgorzkniały, smok odlatuje, nie zapewniając żadnej pomocy.
Wróżkowy smok odwiedził niedawno Omu i wie o złych gargulcach i „ludziach-wężach”, którzy czuwają nad miastem. Wie także wiele o innych pobliskich punktach orientacyjnych i lokalizacjach, według własnego uznania.
Smok, czerwony
Jeśli postacie znajdują się w promieniu 50 mil od Kopalni Wyrmheart (patrz rozdział 2), widzą young red dragon znany jako Tzindelor lub Tinder krążący nad tą lokalizacją. Jeśli są dalej, widzą ją lecącą w kierunku kopalni. Smok ignoruje postacie, chyba że zrobią coś, co przyciągnie jej uwagę.
Eblis
Jeśli w momencie tego spotkania postacie są w ruchu, natkną się na 1d4 + 1 eblis zamieszkujące chaty z trzciny zbudowane na palach nad bagnistym bagnem lub stawem. Eblis atakują ranne lub słabo wyglądające postacie, ale oferują wymianę informacji na cenne kamienie szlachetne w obliczu silnej, dobrze uzbrojonej grupy. Za klejnoty warte 50 sztuk kierują poszukiwaczy przygód w kierunku pobliskich punktów orientacyjnych. Jeśli postacie zastosują się do tych wskazówek, mają przewagę w kontroli dotarcia do tych punktów orientacyjnych (patrz "Nawigacja"). Jeśli postacie pokonają ebli i przeszukają chaty, rzuć trzy razy na stole Krople Skarbów, aby ustalić, co ebli ukryli w swoich domach.
Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy drużyna obozuje, ebli wkradają się do obozu i próbują odciągnąć jedną postać.
Enklawa Szmaragdów
Bohaterowie spotykają grupę zwiadowców Szmaragdowej Enklawy lub natrafiają na jedną z ich placówek. Wybierz spotkanie, które najlepiej pasuje do okoliczności i lokalizacji.
Zwiadowcy Enklawy
Drużyna spotyka 1d4 + 1 członków Szmaragdowej Enklawy pracujących nad uwolnieniem dżungli od nieumarłych zagrożeń. Grupa współpracuje z priestMielikki, ale wszyscy pozostali członkowie doharcerze. Jeśli któryś z poszukiwaczy przygód niedawno zmarł, możesz wykorzystać to spotkanie do wprowadzenia nowej postaci - albo członka Szmaragdowej Enklawy, osoby uratowanej przez zwiadowców, albo postaci, która wynajęła zwiadowców jako przewodników.
Zwiadowcy są skłonni wymieniać się informacjami na równych zasadach ze stroną, która nie jest zła. Postacie mogą również przekonać zwiadowców, aby dołączyli do ich drużyny na maksymalnie 3 dni, pomyślnie wykonując test grupowej Charyzmy ST 12 (Persuasion). Zwiadowcy Szmaragdowej Enklawy mają wystarczającą ilość jedzenia i wody, aby się odżywić, a każdy zwiadowca ma explorer's pack. Ksiądz nosi przy sobie priest's pack.
Posterunek Enklawy
Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 13 lub więcej dostrzega drewnianą platformę na drzewie. Platforma znajduje się 2d6 × 5 stóp nad ziemią, a aby wspiąć się na drzewo, wymagane jest pomyślne sprawdzenie wytrzymałości ST 12 (Athletics). Platforma ma powierzchnię 3 metrów kwadratowych i jest wystarczająco wytrzymała, aby pomieścić sześć postaci i ich sprzęt.
Odkrywca, nie żyje
Chult jest usiane zwłokami i kośćmi tych, którzy padli ofiarą jego terroru. Kiedy postacie odkryją jedną taką ofiarę, rzuć d20 i sprawdź tabelę Dead Explorers, aby ustalić, co znajdą. Następnie rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby zobaczyć, co, jeśli w ogóle, można znaleźć na szczątkach lub w ich pobliżu.
Martwi odkrywcy
| d20 | Pozostaje |
|---|---|
| 1 | Nadęte zwłoki martwego halflinga, usiane drobnymi strzałami i zwisające z pnącza. (Nizioł wkroczył na świętą ziemię, a zwłoki powieszono tutaj jako ostrzeżenie.) |
| 2 | Kości nieopancerzonego humanoidalną istotę, przywiązane pnączami do drzewa. (Odkrywca ten został schwytany przez gobliny Batiri, oblany miodem i pozostawiony na pożarcie przez głodne owady.) |
| 3 | Zmiażdżone szczątki nieopancerzonego krasnoluda, noszące ślady wskazujące, że została zadeptana na śmierć przez szalejącego dinozaura. |
| 4 | Obgryzione i zwęglone kości humanoidalną istotę. (Ten nieszczęśnik został zamordowany i kanibalizowany przez swoich głodujących, oszalałych od gorączki towarzyszy.) |
| 5 | Zmasakrowane ciało półelfa, pozornie zatłuczonego na śmierć. (Została zrzucona z dużej wysokości przez pterafolk.) |
| 6 | Rozrzucone kości krasnoluda, rozerwane na kawałki przed pożarciem. (Polująca wataha welociraptorów załatwiła krasnoluda.) |
| 7 | Opuchnięte, fioletowe zwłoki elfa, martwego zaledwie kilka dni temu od ukąszenia jadowitego węża. |
| 8 | Świeże ludzkie zwłoki wepchnięte w wydrążone drzewo. (Girallons planują wrócić i pożreć to później.) |
| 9 | Szkielet humanoidalną istotę siedzącego na składanym stołku obozowym, ściskającego w kościstych dłoniach nóż i widelec. |
| 10 | Wysuszona łuska gnoma, owinięta gigantyczną pajęczą siecią. |
| 11 | Ciało człowieka - od pasa w górę. Znaki wskazują, że odkrywca przeczołgał się na znaczną odległość po ugryzieniu na pół przez tyranozaura. (Karta Płonącej Pięści znaleziona na zwłokach identyfikuje je jako Lorda Onovana IV z Dalii.) |
| 12 | Zwęglony szkielet elfa w szkielecie zwęglonego węża dusiciela. (Obydwaj zostali zabici zaklęciem lightning bolt.) |
| 13 | Gnijące ciało gigantycznej żaby z ostrzem krótkiego miecza wystającym z grzbietu. (Jeśli żabę rozetnie się, w środku znajdzie się częściowo strawione ciało niziołka.) |
| 14 | Tabaxi leżał rozpostarty na ziemi, ale jego kończyny i głowa zostały odcięte od tułowia i prymitywnie zszyte w niewłaściwym układzie. |
| 15 | Półork wbił się w ogromne drzewo odłamanym rogiem triceratopsa. |
| 16 | Gnom napluty na wypalone ognisko i całkowicie rozgotowany, ale nie zjedzony. (Broń i narzędzia goblinów są rozrzucone pośród śladów welociraptorów.) |
| 17 | Bezgłowy humanoidalna istota zawieszony do góry nogami na drzewie i z sześcioma goblińskimi włóczniami Batiri wbitymi symetrycznie w ciało. (Był to Czerwony Czarodziej, sądząc po szatach. Nigdzie nie można znaleźć głowy.) |
| 18 | Elf balansujący na gałęzi drzewa 40 stóp nad ziemią, z rękami i nogami zwisającymi w dół. (Notatka wciśnięta między ciało a gałąź wyjaśnia, że elf wspiął się na drzewo, aby uciec przed grasującym allozaurem, i był zbyt przerażony, aby zejść.) |
| 19 | Gnijące szczątki człowieka noszącego hełm w stylu Płonącej Pięści, z połamanymi nogami. (Uległ euforycznej broni oddechowej wróżkowego smoka i zszedł z klifu. Towarzysz próbował zanieść go z powrotem do Fortu Beluarian, ale wojownik zginął po drodze.) |
| 20 | Krasnolud z sześcioma dużymi dziurami przebijającymi jej zbroję i klatkę piersiową. (Stegozaur złapał ją machnięciem ogona.) |
Odkrywcy
Grupa spotyka inną grupę odkrywców, składającą się z Mag, priest, scout i 1d6 wojownicy plemienni. Rzuć d6, aby określić sytuację grupy.
- 1-2.
Odkrywcy są zagubieni i głodni.
- 3-4.
Odkrywcy są w dobrej kondycji, ale aktywnie polują na nich firenewts, ghule, goblins lub grungs (patrz odpowiedni wpis w tym dodatku).
- 5.
Odkrywcy są zdrowi i zmierzają w stronę najbliższego punktu orientacyjnego, chcąc go zbadać.
- 6.
Odkrywcy są zdrowi i wracają do Port Nyanzaru w celu odpoczynku i zaopatrzenia.
Firenewts
Lekki patrol traszki ognistej składa się z 1d4 ognisty wojownik zamontowanego na gigantyczne stridery. Ciężki patrol składa się z 2d4 ognisty wojownik i firenewt warlock of Imix, wszystkie zamontowane na gigantyczne stridery. Statystyki wszystkich tych stworzeń znajdują się w dodatku D. Traszki ogniste zawsze zadają swoje ostatnie ciosy z zamiarem powalenia wrogów, którzy następnie są zabierani z powrotem do jaskini stworzeń, gdzie są torturowani i zjedzeni.
Ślimak cepowy
Postacie zauważają oślizgły ślad flail snail. Jeśli zechcą podążać tym szlakiem, pomyślna kontrola ST 10 Mądrości (Survival) prawidłowo wywnioskuje, w jakim kierunku poruszał się ślimak.
Płonąca Pięść
Żołnierze Płonącej Pięści znają niebezpieczeństwa Chult lepiej niż większość i nie lekceważą dzikiej przyrody. Typowy patrol składa się z Rycerz lub veteran prowadzących acolyte, scout i 2d6 gwardia - czasami towarzyszy mu 1d4 deinonychy wyszkoleni do walki i polowania u boku swoich opiekunów. Płonąca Pięść jest przyjazna i pomocna w stosunku do poszukiwaczy przygód posiadających kartę eksploracji wydaną przez Komandora Liara Portyr z Fortu Beluarian. Jeśli partia nie ma takiego dokumentu, patrol próbuje skonfiskować niezbędny sprzęt poszukiwaczy przygód i radzi im, aby założyli go w Forcie Beluarian i przy okazji uzyskali odpowiedni statut.
Latające małpy
Dźwięk skrzydeł zwiastuje przybycie 3d6 latające małpy, który przelatuje przez poszukiwaczy przygód falą chwytających rąk i stóp. Każda postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 12, w przeciwnym razie straci przydatny element wyposażenia na rzecz futrzastych złodziei. Jeśli do tego spotkania dojdzie w pobliżu Mbala (patrz rozdział 2), małpy są sługami zielonej wiedźmy Nanny Pu'pu.
Te towarzyskie stworzenia są ciekawe humanoidalnych istot i nie boją się ich. Latająca małpa, która pomyślnie przeszła grappled, została złapana w net lub w inny sposób uniemożliwiona jej ucieczka, może zostać wyszkolona do wykonywania prostych sztuczek przez postać znającą Animal Handling, która spędza kilka godzin dziennie pracując z małpą. Pod koniec 1 tygodnia postać wykonuje test ST 10 Mądrości (Animal Handling). Po sukcesie latająca małpa uczy się wykonywać na komendę prostą sztuczkę (taką jak aportowanie określonego przedmiotu lub taniec do muzyki). Pojedyncza małpa może nauczyć się maksymalnie 1d6 sztuczek i można jej uczyć jedną sztuczkę tygodniowo.
Latające węże
d20. Przy równym wyniku partia napotyka pojedynczy flying snake. Z dziwnym skutkiem postacie spotykają 2d6 latające węże. Węże te atakują tylko wtedy, gdy są zagrożone. flying snake, który pomyślnie przeszedł grappled, można włożyć do worka lub innego miękkiego pojemnika. Po 1 godzinie zamknięcia wąż uspokaja się. Postać, która pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Animal Handling), może usunąć spokojnego węża z pojemnika, nie powodując jego ataku ani odlotu.
Postacie mogą sprzedać zdobyte latające węże do Ifan Talro'a w Porcie Nyanzaru. Oferuje 25 sz za każdego węża, ale postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Charyzma (Persuasion), może namówić go do 50 sz.
Lodowi Giganci
Bohaterowie słyszą odgłosy ogromnych stworzeń przemierzających pustynię. Jeśli podążą za hałasem, napotkają grupę poszukiwawczą składającą się z trzech lodowi giganci, którym towarzyszy 1d2 zimowe wilki. Dla każdego takiego spotkania istnieje 20% szansa, że jest to grupa poszukiwawcza Drufi (patrz „Hvalspyd”).
Lodowi giganci zajmują się głównie lokalizacją Ring Winter i mogą pomóc postaciom, które mogą dostarczyć przydatnych informacji. Natychmiast atakują postacie, które zatajają informacje lub grożą ujawnieniem obecności gigantów Płonącej Pięści. Lodowi olbrzymy nie noszą ze sobą żadnych skarbów podczas polowania.
Gigantyczne Dziki
Postacie widzą i słyszą 1d4 + 1 gigantyczne dziki żerującego przed nimi. Omijanie dzików, aby zapobiec ich szarży, wymaga pomyślnego grupowego testu Zręczności ST 12 (Stealth).
Gigantyczny krokodyl
Zanim wypłynie z wody, wykonaj Zręczność (Stealth) sprawdźgiant crocodile. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) uzyskał mniej niż wynik kontrolisurprisedkiedy potworne stworzenie atakuje.
Gigantyczne Żaby
Te 2d6 gigantyczne żaby zebrały się w głodzie i próbują zjeść wszystko, co stanie im na drodze. Bohaterowie otrzymują mnóstwo ostrzeżeń, gdyż płazy głośno podskakują w ich stronę.
Gigantyczne Jaszczurki
Bohaterowie spotykają 1d6 gigantyczne jaszczurki wygrzewającego się na ciepłych skałach. Jaszczurki nie stanowią zagrożenia, chyba że zostaną zaatakowane, a poza tym są zbyt zawzięte, by można je było szkolić na zwierzęta juczne.
Gigantyczne Skorpiony
Dowolna postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 11 lub więcej, dostrzega 1d3 gigantyczne skorpiony na chwilę przed wyjściem z ukrycia i atakiem. Na koniec spotkania każda postać zraniona przez gigantycznego skorpiona musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zostanie zarażona shivering sickness (patrz „Choroby”).
Gigantyczny żółw jaszczurowaty
Bohaterowie zauważają giant snapping turtle wygrzewającego się na brzegu. Żółw atakuje każdą postać, którą widzi w promieniu 30 stóp od niej.
Gigantyczne osy
Brzęczący dźwięk ogłasza obecność 1d6 gigantyczne osy, zanim postacie je zobaczą. Osy atakują natychmiast, ignorując ciężko opancerzone cele na rzecz tych, które mają niewielką lub żadną ochronę obronną. Na koniec spotkania każda postać zraniona przez gigantyczną osę musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zostanie zarażona shivering sickness (patrz „Choroby”).
Girallony
Dwa żyralony wiszą na drzewach, grzędują na szczytach skał lub na drewnie pomiędzy rozpadającymi się, porośniętymi winoroślą ruinami. Postacie zauważają je automatycznie i mogą uniknąć wrogiego spotkania, jeśli się wycofają i pomyślnie wykonają grupowy test Zręczności ST 13 (Stealth).
Jeśli postacie pokonają girallony lub je przestraszą, przeszukanie obszaru odkryje ukrytą skrytkę, którą określa się poprzez rzut na stół Caches. Girallony mogą również mieć jakiś skarb ukryty w pobliżu skrytki; rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby określić, co (jeśli w ogóle) zostanie znalezione po przeszukaniu obszaru.
Gobliny
Typowy patrol lub grupa myśliwska Batiri składa się z prowadzącego goblin boss 2d6 + 3 gobliny, wszyscy noszą pomalowane drewniane maski. Poruszają się spokojnie po znanych terenach i rzadko opuszczają swoje terytorium. Batiri wolą polować w nocy, a w ciągu dnia chowają się w miejscach zasadzek.
Nocne spotkanie z goblinami Batiri wiąże się z atakiem na obóz bohaterów. Każdy członek drużyny stojący na wachcie musi przystąpić do testu ST 16 Mądrości (Perception), wykonanego na niekorzyść ze względu na nocny hałas dżungli. Jeśli zakończy się sukcesem, postać wykryje, że gobliny przyjmują pozycje do ataku i może obudzić resztę drużyny. Jeśli nikt na zegarku nie przejdzie pomyślnie testu, wszystkie znaki mają postać surprised.
Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy postacie podróżują w ciągu dnia, poproś każdego członka drużyny o wykonanie testu ST 16 Mądrości (Perception lub Survival), aby wykryć charakterystyczne oznaki zasadzki: niekorzystny teren w połączeniu z niesamowitą ciszą, nietypową dla dżungli.
Gobliny targują się o życie, jeśli zostaną schwytane. Jeśli postacie będą w stanie wymusić lub wymusić przysięgę współpracy na więźniach goblinów, Batiri będą służyć jako przewodnicy. Posiadają dodatkową umiejętność: Survival 1.
Grungi
Grungowa grupa myśliwska składa się z 2d6 pomruki prowadzonej przez grung elite warrior (oba znajdują się w dodatku D). Jeśli do tego spotkania dojdzie podczas podróży postaci, Grungi przygotowały zasadzkę na drzewach. Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 14 lub więcej zauważa ją w samą porę. Wszystkie pozostałe znaki to surprised.
Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy drużyna rozbija obóz, Grungi dostrzegły postacie wcześniej tego samego dnia i zasłoniły je niezauważone. Każda postać stojąca na straży musi pomyślnie przejść test ST 14 Mądrości (Perception), wykonany z niekorzyścią ze względu na nocny hałas dżungli. W przypadku powodzenia postać wykryje nadciągające pomruki i może pobudzić resztę drużyny. Jeśli nikt na zegarku nie przejdzie pomyślnie testu, wszystkie znaki mają postać surprised.
Jeśli postacie złapią jeden lub więcej Grungów, żabi lud oferuje im poprowadzenie postaci do skarbu w zamian za obietnicę wolności. „Skarb” znajduje się pół mili od aktualnej lokalizacji drużyny i składa się z skrytki, którą możesz losowo określić, rzucając na stół Caches.
Jaculis
Bez ostrzeżenia 1d6 jaculis wystrzeliwują z drzew na imprezę. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 14 lub więcej jest w stanie zareagować, ale wszystkie inne są surprised.
Kamadany
Grupa zostaje zaatakowana przez 1d2 kamadany (patrz dodatek D). Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 16 lub więcej otrzymuje ostrzeżenie o ataku, ale wszystkie inne są surprised. Postacie, które zwyciężyą z kamadanami, mogą przeszukać okolicę w poszukiwaniu swojego legowiska i znaleźć je po udanym teście ST 15 Mądrości (Survival).
Legowisko kamadanów ma 25% szansę, że będzie zawierać 1d3 niewalczące młode wielkości kotów domowych. Ponieważ ich węże jeszcze nie wyrosły, wyglądają jak młode lamparty. Ifan Talro'a w Port Nyanzaru zapłaci 150 sz za żywe młode kamadan, ale udany czek ST 15 na Charyzmę (Persuasion) mówi mu, że może zapłacić aż 300 sz.
Jaszczuroludzie
Postacie spotykają 2d4 lizardfolk i lizardfolk shaman. Ci jaszczuroludzie należą do plemienia lub królestwa w Dolinie Strachu i można ich zaspokoić jedzeniem (zapas na jeden dzień na jaszczuroluda w grupie). Inaczej atakują.
Niebieska Mgła
W stronę imprezy unosi się rząd niebieskiej mgły, pokrywając obszar 1d6 kwadratów o powierzchni 20 stóp. Każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 13 lub więcej zauważa mgłę i może ostrzec innych o jej podejściu. Jeśli do spotkania dojdzie, gdy drużyna obozuje, mgła unosi się przez obóz z prędkością 1,5 metra na rundę. Postacie mające kontakt z mgłą są narażone na działanie blue mist fever (patrz „Choroby”).
Magmins
Postacie zostają zaatakowane przez 2d6 magmin, które uciekają, jeśli liczba startowa spadnie do mniej niż połowy.
Mantrapy
Postacie wpadają na łatkę 1d4 + 1 mantrapy, która jest niewykrywalna, dopóki nie zaatakują. Rośliny są oddalone od siebie o 3 metry, więc w pierwszej rundzie tylko jedna roślina atakuje. Pozostali muszą poczekać, aż postacie wykonają manewr w promieniu 5 stóp od nich.
Mefity
Postacie mogą napotkać mefity magmowe, mefity błotne, dymne mefity lub mefity parowe (każdy pojawia się jako grupa 2d6). Mefity nie atakują, jeśli nie mają przewagi liczebnej nad postaciami dwa do jednego, ale niechętnie okazują pomoc, chyba że same mają przewagę liczebną.
Nocna Wiedźma
Jedna z Sióstr Zszytych (patrz rozdział 5) śledzi drużynę podczas pobytu w Pogranicze Eteryczne. Podczas kolejnego długiego odpoczynku drużyny night hag materializuje się i wyrywa trochę krwi lub włosów losowej postaci, zanim wraca na Plan Eteryczny.
Pterafolk
Unoszący się na niebie 1d4 + 2 pterafolk obserwuje każdy ruch bohaterów i czeka, aż wpadną na niebezpieczeństwo. Następnym razem, gdy nastąpi losowe spotkanie, pterafolk wykorzystuje odwrócenie uwagi i atakuje z powietrza, przeprowadzając ataki oszczepami w stronę rannych postaci, unikając jednocześnie walki wręcz. Jeśli napotkają mocny opór, pterafolk odlatuje, ale według twojego uznania mogą przegrupować się do kolejnego ataku.
Rzadkie rośliny
Postacie znajdują jedną lub więcej niezwykłych roślin, określonych poprzez wyrzucenie d6:
- 2d6 Dancing Monkey fruit rośnie na drzewie
- Krzew Menga z 2d6 uncji liści
- 1d4 korzenie ryath rośnie w ziemi
- 4d6 sinda jagody rosnące na krzaku
- Drzewo Wukka z 2d6 orzechy wukka
- 1d6 zabou rośnie na martwym drzewie
Czerwony Czarodziej
Grupa ta składa się z Czerwonego Czarodzieja (LE mężczyzna lub kobieta Thayan human Mag), 1d6 gwardia i 1d6 szkielety, wszyscy podlegający Valindra Shadowmantle (patrz „Serce Ubtao”). Jeśli do tego spotkania dojdzie poza Omu, posiłki są w drodze do miasta. Jeśli do spotkania dochodzi w Omu, Czerwony Czarodziej przeszukuje miasto w poszukiwaniu kapliczek (patrz rozdział 3). Thayanie nie psują się do walki; jeśli porażka wydaje się nieunikniona, Czerwony Czarodziej poddaje się i oferuje przybliżoną mapę Chult, zaznaczającą regiony okupowane przez nieumarłych (patrz map 2.1). Postacie mogą korzystać z mapy, aby omijać te regiony.
Salamandra
Tabela Nie można przerzucić tego wyniku na tabelę Dzicz Encounters.
Postacie widzą salamander opiekującego się gniazdem 1d6 węże ogniste. Salamandra nie jest zainteresowana walką i atakuje tylko po to, by chronić siebie i węże.
Morskie Wiedźmy
Postacie spotykają trzy wiedźmy morskie, które tworzą sabat. Ich ulubioną sztuczką jest wciągnięcie uszkodzonego lub porzuconego canoe na brzeg rzeki i udawanie osieroconych lub rannych odkrywców potrzebujących ratunku.
Jeśli postacie pokonają wiedźmy morskie i przeszukają okolicę, rzuć trzykrotnie na stole Krople Skarbów, aby określić, co i jeśli w ogóle znajdą. Jakikolwiek skarb, jaki mają wiedźmy, jest ukryty w zgniłej drewnianej skrzyni.
Chodzący Kopiec
Rzuć dowolną kością, gdy nastąpi spotkanie Gnilec. W przypadku równego rezultatu postacie słyszą stworzenie brnące przez błoto, zanim je zaatakuje. Co dziwne, kopiec czai się w masie roślinności, gdzie może go zauważyć każda postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 15 lub więcej.
Wąż, dusiciel
constrictor snake atakuje losowego członka drużyny z ukrycia. Postać, na którą celuje wąż, to surprised, chyba że posiada pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej.
Wąż, gigantyczny dusiciel
giant constrictor snake atakuje z ukrycia w taki sam sposób jak wąż dusiciel.
Wąż, gigant trujący
giant poisonous snake wystrzeliwuje z zarośli, aby zaatakować losową postać. Postać, na którą celuje wąż, to surprised, chyba że posiada pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14 lub więcej.
Pająki
Gigantyczne pajęczyny można łatwo ukryć w gęstych dżunglach i bagnach Chult. Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 13 lub więcej dostrzega sieci w porę, aby zaalarmować inne postacie o spotkaniu z 1d6 gigantyczne pająki. W przeciwnym razie pająki atakują niespodzianka, gdy główny członek drużyny wpadnie na lepką sieć i stanie się przez nią grappled (ucieczka ST 12). Setki małych pająków-gigantycznych pełzają po sieciach, ale są one nieszkodliwe.
Pomnik Ubtao
Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 12 lub więcej dostrzega wysoki na 3 metry posąg porośnięty winoroślą. Posąg przedstawia stylizowanego króla Chultanu - przedstawienie Ubtao. Rzuć d4, aby określić, co jest specjalnego w posągu:
- Skarb leży u stóp posągu, pozostawiony tam jako hołd przez jakieś stworzenie z dżungli. Rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby określić, jaki skarb został znaleziony. Jeśli wynik rzutu nie wskazuje na brak skarbu, zamiast tego bohaterowie znajdują bezwartościowe kawałki biżuterii kostnej.
- Wokół podstawy posągu ułożone są czaszki goblinów, grungów i potworów sum.
- Na posągu widnieje napis glyph of warding. Aby wykryć glif, postać przeszukująca posąg musi odnieść sukces w teście ST 15 Inteligencji (Investigation). Jeśli jakakolwiek istota dotknie posągu, glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest posąg. Każde stworzenie na obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 14, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od piorunów w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Grzmiący hałas ma 75% szansę na przyciągnięcie poruszeń lub czającego się w pobliżu trolla (patrz „Stirges” i „Troll” poniżej).
- Posąg ma wyrzeźbione w brzuchu rowki, które tworzą labirynt. Każda postać, która przestudiuje rowki i pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 10, widzi wyraźną ścieżkę przez labirynt. Następnie postać ta otrzymuje moc rzucenia zaklęcia find the path w ramach akcji, bez konieczności stosowania żadnych komponentów, poprzez prześledzenie palcem tej samej ścieżki. Po użyciu umiejętność ta zanika. Gdy posąg przyzna tę korzyść, nie może tego zrobić ponownie aż do następnego świtu.
Stirges
Chult jest bogaty w jaskinie, ruiny i wydrążone kłody, w których mogą się ukryć stirgi. Za dnia postacie przeszkadzają 2d6 porusza się podczas poruszania się po dżungli. W nocy na obóz partii spada ta sama liczba mieszadeł.
Su-potwory
Impreza spotyka 1d4 + 1 su-potwory. Przywołane potwory podchodzą ostrożnie, udając ciekawość. Jeśli pozwolono mu się zbliżyć, każdy su-potwór używa Psychicznego Zmiażdżenia w nadziei ogłuszenia poszukiwacza przygód, zanim zaatakuje swoim ugryzieniem i pazurami. Su-potwory uciekają do swoich legowisk na koronach drzew, jeśli walka toczy się przeciwko nim.
Przywołane potwory mogły mieć skarb ukryty w jednym ze swoich drzew; rzuć raz na tabelę Krople Skarbów, aby określić, co przyniesie przeszukanie drzewa.
Roje nietoperzy
Ruiny, dziuple i ukryte jaskinie mogą być domami dla nietoperzy. Podczas tego spotkania postacie przeszkadzają 1d4 roje nietoperzy, które stały się nienaturalnie agresywne w wyniku żerowania na nieumarłym ciele.
Roje owadów
Postaci są nękane przez 1d4 rój owadów (stonogi). Na koniec spotkania każda postać uszkodzona przez rój musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zostanie zainfekowana shivering sickness (patrz „Choroby”).
Roje Quippersów
do spotkanie wskazuje, że1d4 roje quipperów dostrzegł drużynę, ale te stworzenia są niebezpieczne tylko wtedy, gdy postacie znajdują się z nimi w wodzie. Stworzenia na brzegu lub w kajakach są bezpieczne, ale w obu przypadkach roje podążają za postaciami, dopóki nie znikną one z pola widzenia i nie znajdą się z dala od wody.
Łowca Tabaxi
Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 15 lub wyższym dostrzega tabaxi hunter obserwującego imprezę z punktu obserwacyjnego oddalonego o 300 stóp. Jeśli tabaxi pozostanie niezauważone, może przez chwilę rzucać cień na postacie, a następnie nagle pojawić się, aby pomóc im odeprzeć trudne spotkanie lub ostrzec ich przed niebezpieczeństwem w pobliżu.
Jeśli to spotkanie ma miejsce w Omu, zobacz rozdział 3, aby uzyskać więcej informacji na temat znalezionych tam łowców tabaxi.
Tygrys
tiger czyha na drużynę, ale zostaje zauważony przez każdą postać, której pasywny wynik Mądrości (Perception) wynosi 16 lub więcej. Jeśli nie zostanie wykryty, tygrys rzuca się na postać, która zbliży się do niego na odległość 40 stóp. Tygrys wycofuje się, jeśli straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości.
Liść trójkwiatowy
Jeśli do tego spotkania dojdzie podczas podróży, postacie wędrują do pola 1d4 liście trójkwiatowe, które do czasu uderzenia wyglądają jak zwykłe rośliny. Jeśli do spotkania dojdzie, gdy drużyna jest w obozie, rośliny próbują przedostać się do obozu, znieczulić postacie swoimi pomarańczowymi kwiatami, a następnie zabić ich żółtymi i czerwonymi kwiatami.
Troll
Głodny troll wyskakuje z dżungli, chcąc pożreć postacie.
Nieumarły
Nieumarli rozprzestrzeniają się po dżungli Chult niczym plaga. Szmaragdowa Enklawa, Zakon Rękawicy i Płonąca Pięść podejmują kroki, aby powstrzymać to zagrożenie, ale ich dotychczasowe wysiłki zawiodły.
Ghule
Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 12 lub wyższym słyszy i czuje zbliżającą się sforę ghuli, składającą się z 2d6 ghule prowadzonej przez Ghast. Upiór ma wytatuowany na czole niebieski trójkąt - znak, że kiedyś służył Ras Nsi.
Szkielety
Postacie spotykają 3d6 szkielety. Jeśli do spotkania dojdzie podczas podróży drużyny, szkielety albo leżą na ziemi, albo są zakopane pod nią, gotowe wyskoczyć, gdy przejdą obok krnąbrni odkrywcy. Jeśli drużyna jest rozbita, szkielety wędrują do obozu i atakują.
Widmo
Zła pozostałość po martwym odkrywcy stała się widmo, który atakuje drużynę. Ciało odkrywcy można odnaleźć po udanym teście Mądrości ST 13 (Survival). Jeśli postacie odnajdą ciało, zobacz „Odkrywca, martwy” wcześniej w tej sekcji, aby dowiedzieć się, co znajdą.
Zjawa
Postacie spotykają zjawa, który czaił się w chultańskiej dżungli jeszcze przed Plagą Czarów. Żywi wieczną nienawiść do Chultanów i wszystkiego, co jest związane z Ubtao. Jeśli w drużynie znajdują się Chultanie lub jakakolwiek postać nosząca święty symbol Ubtao, upiór atakuje te postacie, zamiast innych celów.
Zombie
Postacie wyczuwają unoszący się w powietrzu zapach śmierci i słyszą nieumarłych przemierzających dżunglę.
Rzuć d10, aby określić, co się pojawi:
- 1-3.
3d6 Zombie
- 4-5.
1 Ankylosaurus Zombie
- 6-7.
1d4 Zombie Girallon
- 8-9.
1d4 Ogry zombie
- 10.
1 Tyrannosaurus Zombie
Wegepygmie
Znaki krzyżują się z 1d4 wegetarianie, każdy zamontowany na thorny (oba znajdują się w dodatku D). Ci wegetariańscy łowcy zawędrowali daleko od swojego plemienia. Uciekają, jeśli jest ich mniej; w przeciwnym razie atakują.
Dzikołak
wereboar udający chultańskiego kapłana niechętnie patrzy na odkrywców wkraczających na jego terytorium i żąda, aby bohaterowie zawrócili. Na szyi nosi drewniany święty symbol Ubtao (labiryntowy wzór wyrzeźbiony w okrągłym dysku). Dzik może strzegł świątyni Ubtao, gaju drzew wukka lub jaskini, której używa jako legowiska. Stworzenie może również mieć skarb w swoim legowisku; rzuć trzy razy na stół Krople Skarbów, aby określić, co przyniesie przeszukanie legowiska dzika.
Tygrysołak
weretiger w ludzkiej postaci oferuje eskortę drużyny przez szczególnie niebezpieczny odcinek dzikiej przyrody. Nie ma żadnych ukrytych motywów i nie żąda zapłaty. Jeśli postacie zaakceptują jego pomoc, nie będą miały wrogich przypadkowych spotkań, dopóki jest z nimi tygrysołak. Wyrusza po towarzyszeniu drużynie przez 24 godziny lub po dotarciu do miejsca, którego nie chce eksplorować, włączając w to Omu, Nangalore czy Orolunga.
Zimowy krajobraz
Bohaterowie natrafiają na cudowny widok: kulę zimowej pogody o promieniu 30 metrów. Aby odeprzeć niektóre potwory, Artus Cimber stworzył kulę za pomocą Ring Winter. Wszystkie rośliny i powierzchnie w kuli pokryte są błyszczącym lodem i szronem, a temperatura wewnątrz kuli sięga -30 stopni Fahrenheita. Efekt został stworzony przez artefakt i nie można go rozproszyć.
Pnącze z żółtego piżma i zombie
Bohaterowie zbliżają się do ruin zamieszkałych przez 3d6 żółte piżmowe zombie. Zombie mogą być rozproszone po całym obszarze lub skupione razem, w zależności od terenu. W sercu ruin yellow musk creeper przylega do rozpadającego się łukowego przejścia, posągu lub zanieczyszczonej studni.
Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy drużyna obozuje, zombie wynurzają się z pobliskich ruin, aby zaatakować obóz i próbować powalić postacie unconscious. Następnie przeciągają te postacie z powrotem do żółtego pnącza piżmowego.
Yuan-Ti
Patrole Yuan-ti składają się z 1d6 + 1 Yuan-ti czystej krwi, które zachowują dystans, próbując zebrać informacje i zabrać je z powrotem do Ras Nsi. Yuan-ti są zakamuflowane, ale każda postać, która pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Perception) wykonany z niekorzyścią, przyłapie na widok wycofującego się ludu węży.
Jeśli do tego spotkania dojdzie w promieniu 40 km od Omu, patrol składa się z 1d4 Yuan-ti Malisons, a ich wykrycie wymaga testu ST 14 Mądrości (Perception). Jeśli bohaterowie gonią malisony, zamieniają się w węże i znikają w dżungli.
Zhentarim
Zhent assassin ze zwierzakiem flying snake prowadzi priest, 2d6 bandyci i 1d6 wojownicy plemienni przez pustynię w poszukiwaniu Artus Cimber i Ring Winter. Jeśli Artus jest z postaciami, Zhentowie żądają pierścienia i atakują, jeśli szybko go nie otrzymają. W przeciwnym razie wykazują niewielkie zainteresowanie postaciami.
Rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby określić, jaki skarb (jeśli w ogóle) noszą Zhentowie.
Zorbos
Jeśli do tego spotkania dojdzie podczas podróży, postacie zauważają 2d6 zorbo na drzewach wukka. Stworzenia warczą i szczerzą zęby, gdy zbliża się do nich jakakolwiek postać. Jeśli postacie zachowują się groźnie, zorbo atakują.
Jeśli do tego spotkania dojdzie, gdy drużyna obozuje, głodne zorbo spadają z otaczających drzew i atakują.
Spotkania w Omu
Losowe spotkania w Omu mogą mieć miejsce w zrujnowanych budynkach i ulicach, na cuchnących bagnach wokół budynków oraz w zrujnowanym pałacu królewskim. Rzuć d20 trzy razy dziennie podczas gry, sprawdzając spotkania każdego ranka, popołudnia, wieczoru lub nocy. Do spotkania dochodzi, gdy wynik testu wynosi 18 lub więcej. Rzuć kostkami percentylowymi i sprawdź tabelę Omu Encounters pod kątem odpowiedniego terenu, aby zobaczyć, co napotkają postacie.
Poniżej opisano cztery losowe spotkania, które mają miejsce tylko w Omu.
Gargulce
Na klifie znajdują się 2d4 gargulce, które atakują. Dwóch z nich niesie między sobą sieć. W ramach akcji, każdy gargulec może użyć sieci do wykonania ataku bronią białą (+4 do trafienia) przeciwko jednemu małemu lub średniemu stworzeniu. Jeśli atak dojdzie do skutku, gargulce unoszą postać w powietrze i odlatują ze zdobyczą. Jeśli sieć zawiera jakieś stworzenie, do podniesienia sieci potrzebne są obydwa gargulce. Gargulce uciekają, jeśli ich liczebność spadnie o połowę.
Gigantyczne pająki wilcze
Postacie zostają zaatakowane przez 1d6 gigantyczne pająki wilcze zamieszkujące kryjówki w pobliskich ruinach. Przeszukanie legowiska pająków może przynieść skarb; rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby określić, co (jeśli w ogóle) zostanie znalezione.
Król Piór
Bohaterowie spotykają tyranozaura znanego jako King Feathers. Więcej informacji na temat tej wyjątkowej bestii znajdziesz w rozdziale 3.
Koboldy
Po mieście lub ruinach pałacu poruszają się 1d4 + 1 koboldy prowadzone przez kobold inventor. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 12 lub więcej dostrzegają koboldy, które uciekają, jeśli ktoś się do nich zbliży lub zaatakuje. Koboldy służą koboldowi czarownikowi Kakarolowi (patrz rozdział 3). Mogą być w drodze do jednej z miejskich świątyń, aby zresetować jej pułapki, lub mogą wracać do swojej legowiska z niedawno odkrytym skarbem. Rzuć raz na stół Krople Skarbów, aby ustalić, co i jeśli w ogóle znalazły koboldy.
Spotkania w Omu
| Apes | 01-05 | - | - |
| Baboons | 06-10 | 01-10 | - |
| Cannibals | 11-15 | - | - |
| Crocodiles | - | - | 01-10 |
| Smok, wróżkowy | 16-20 | 11-15 | - |
| Gargoyles | 21-25 | 16-25 | 11-15 |
| Olbrzym wasps | 26-30 | - | 16-25 |
| Olbrzym wolf spiders | 31-35 | 26-35 | - |
| Gobliny | 36-40 | 36-40 | - |
| Grungs | 41-45 | - | 26-35 |
| King Feathers | 46-50 | 41-50 | 36-50 |
| Kobolds | 51-55 | 51-60 | - |
| Red Czarodziej | 56-60 | 61-70 | - |
| Gnilec | 61-65 | - | 51-60 |
| Su-monsters | 66-70 | 71-75 | - |
| Tabaxi hunter | 71-75 | 76-80 | - |
| Nieumarły, ghule | 76-80 | - | 61-65 |
| Nieumarły, Zombie | 81-85 | - | 66-70 |
| Vegepygmies | 86-90 | - | 71-80 |
| Yellow musk creeper i yellow musk zombies | 91-95 | 81-90 | 81-90 |
| Yuan-ti | 96-00 | 91-00 | 91-00 |