Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek B: Dokumentacja postaci - Vecna: Przeddzień Zagłady
Dodatek B: Dokumentacja postaci
W niniejszym dodatku opisano kultowe postacie, z którymi bohaterowie mogą zapoznać się podczas przygody, przedstawiając je w kolejności alfabetycznej. Bloki statystyk są uwzględniane odpowiednio.
Acererak
Znany również jako Pożeracz, Acererak jest potężnym arcyliczem, którego budzą postrach w wielu światach. Czerpie sadystyczną przyjemność z zabijania poszukiwaczy przygód, wabiąc ich do swoich pełnych pułapek grobowców, obiecując potężne artefakty. Następnie żywi się ich duszami, aby podtrzymać swoje eskapady przez wieloświat.
Historia
Setki lat temu Acererak był śmiertelnym magiem z Oerth, oddanym pogoni za mocą i nieśmiertelnością. Niektórzy mówią, że Acererak był uczniem Vecny, od którego poznał tajemnice nieumarłych.
Acererak podróżuje po samolotach w poszukiwaniu potężnych artefaktów. Kiedy arcylicz znajdzie szczególnie intrygującego osobnika, zamyka go w jednym ze swoich niesławnych grobowców, aby skusić poszukiwaczy skarbów do zagłębienia się w lochy. Acererak wypełnił te grobowce śmiercionośnymi pułapkami, przerażającymi potworami i pokręconymi łamigłówkami, których celem jest dręczenie i ostatecznie zabijanie potencjalnych złodziei, których dusze następnie pożera.
Najbardziej znanym z grobowców Acereraka jest Grobowiec Grozy, który w swojej historii pochłonął wielu poszukiwaczy przygód. Innym niesławnym grobowcem jest Grobowiec Dziewięciu Bogów, w którym Acererak zapieczętował dziewięciu fałszywych bogów, których tam zabił. Ma dodatkowe grobowce na Oerth, w Faerunie i poza nim.
W przeciwieństwie do wielu arcyliczów, Acererak nie pragnie boskości. Niemniej jednak jego nikczemne czyny przysporzyły mu znaczną liczbę zwolenników. Jedna z takich grup wyznawców założyła Akademię Ponurych, instytucję wiedzy tajemnej i religijnej, która wychwala moc Acereraka.

Osobowość
Acererak rozkoszuje się patrzeniem na śmierć innych. Uważa się za lepszego pod każdym względem, traktując innych jak irytujące owady. Nawet stworzenia, które tworzy, postrzega jako zwykłe narzędzia służące jego zachciankom. Ta pycha często prowadziła go do katastrofy, ale jako lis Acererak nieustannie powraca do nieżycia.
Alustriel Silverhand

Dama Alustriel Silverhand, zwana Świecącą Damą, od wieków jest wpływowym czarodziejem i orędownikiem dobra w całym Torilu. Alustriel jest jedną z Siedmiu Sióstr - nieśmiertelnych córek Mystry, boga magii. Boska energia, którą Mystra przekazała Alustriel, daje Alustriel niesamowitą władzę nad magią tajemną.
Młodzieńczy wygląd Alustriel jako ludzkiej kobiety o srebrnych włosach nie wskazuje na jej nadnaturalnie wydłużoną długość życia. Zwykle nosi długie szaty i dzierży laskę z głową jednorożca, jej Kostur Silverymoon.
Osobowość
Głównym celem Alustriel jest szerzenie dobroci, nagradzanie cnót i promowanie kultury współczucia w całym wieloświecie. Jest dobra w budowaniu sojuszy i szybko interweniuje, gdy wyczuje zagrożenie dla sił dobra. Podróżowała daleko i założyła kryjówki na wszystkich płaszczyznach - takie jak jej sanktuarium w mieście Sigil. Alustriel nie szuka osobistej chwały ani bogactwa; jej styl wpływania na kosmos jest spokojny, ale stały.
Historia
Podobnie jak inni Wybrańcy Mystry, Alustriel troszczy się o zachowanie Splotu, głównego wcielenia magii przenikającej Toril. Wierzy, że Splot faworyzuje tych, którzy działają z miłosierdziem i współczuciem, stara się zapewnić wszystkim bezpieczeństwo i wspiera wysiłki ludzi, którzy starają się naprawić zło i walczyć ze złem.
Nigdzie Alustriel i jej czyny nie są lepiej znane niż w Srebrnych Marchiach i ich stolicy, Silverymoon. Alustriel rządziła Silverymoon przez stulecia, niegdyś przebrana za czarodzieja o imieniu Elué Dualen, a później w swojej prawdziwej postaci. Pomogła stworzyć słynny Księżycowy Most w Silverymoon i była współzałożycielką Kolegium Damy, pierwszej szkoły w Faerunie dla magów studiujących, a nie praktykujących w służbie.
Alustriel ustąpiła ze stanowiska wysokiego maga Silverymoon ponad sto lat temu. Jej syn, Methrammar Aerasumé, stoi obecnie na czele miasta i stara się podtrzymać dziedzictwo swojej matki.
Alustriel brała udział w niezliczonych przygodach przed i po objęciu funkcji wysokiego maga Silverymoon. Zaprzyjaźniła się ze sławnymi poszukiwaczami przygód, takimi jak Drizzt Do'Urden, współpracowała z wybitnymi organizacjami, takimi jak Harfiarze, i pomogła zapobiegać wielu rodzajom zła lub je cofać.
Kas Zdrajca

Zdrajca, Zakrwawiona Ręka, Niszczyciel - Kas w ciągu swojego długiego istnienia zyskał wiele epitetów. Jest wampirem, legendarnym szermierzem i bezwzględnym watażką, a kieruje nim przede wszystkim jedna rzecz: nienawiść do Vecny.
Kas przypomina dobrze umięśnionego, kruczowłosego mężczyznę po trzydziestce, chociaż jest znacznie starszy. Jego kły ujawniają jego wampirzą naturę.
Osobowość
Kas jest okrutny, złośliwy i nieubłagany w dążeniu do zemsty na Vecnie. Chętnie kłamie, łamie obietnice, zdradza sojuszników i drwi z tych, którzy dadzą się nabrać na jego podstępy. Kas nie jest przydatny dla tych, którzy nie potwierdzają jego wyższości lub nie pomagają w osiągnięciu jego celów.
W tej przygodzie Kas oszukuje Tashę i Alustriel, dwójkę niesamowicie potężnych czarodziejów. Oprócz pokonania Vecny, Kas desperacko pragnie, aby czarodzieje byli świadkami i uznali jego siłę.
Lolth, Pajęcza Królowa
Lolth - demon-bóg oszustwa, cieni i pająków - zyskuje moc, oszukując zarówno sojuszników, jak i wrogów. Wyznawcy Pajęczej Królowej wierzą, że widzi oczami wszystkich pająków i upierają się, że jest wszechwiedząca.
Historia
W przeszłości Lolth regularnie spiskowała przeciwko swojej rodzinie elfich bogów, próbując zabić te bóstwa i podporządkować sobie ich wyznawców. Chociaż jej próby w większości kończyły się niepowodzeniem, nauczyła się z nich i stała się potężniejsza.
Jej nieudany zamach na życie potężnego elfiego boga Corellona Larethiana zakończył się wygnaniem Lolth do Otchłani. Tam podbiła warstwę znaną jako Sieć Demonów, gdzie teraz mieszka. Lolth obejmuje swoje otoczenie i przybiera postać demona, regularnie pojawiającego się jako piękna elfia kobieta z dolną częścią ogromnego, potwornego pająka. Lolth rozkoszuje się tytułem Pajęczej Królowej i próbuje unicestwić każdego, kto wątpi w jej moc.
Lolth stała się bogiem patronem złych potworów zamieszkujących Podmrok Faerûnu. Niektóre humanoidalne istoty również decydują się ją czcić. Lolth okazuje swoją przychylność w potworny sposób. Jednym z najbardziej przeklętych darów Pajęczej Królowej jest przemiana w dridera.
Wyznawcy Lolth starają się wszędzie siać chaos w imię Pajęczej Królowej. Im bardziej bezwzględny i fanatycznie oddany Lolth jest wyznawca, tym wyżej ten wyznawca cieszy się jej sympatią.
Osobowość
Lolth jest okrutnym bogiem. Uwielbia chaos i ranienie niewinnych, zwłaszcza tych, którzy sprzeciwiają się jej żądnym władzy ideałom. Zachwyca ją cierpienie innych, a jeśli ten ból pokrzyżuje jej plany, tym lepiej.
Pajęcza Królowa posługuje się dwulicowością i sadyzmem wobec swoich wrogów, ale lubi też dręczyć tych, którzy twierdzą, że ją kochają. Obiecuje wspaniałe nagrody tym, którzy bez wątpienia podążają za nią; to, czy dotrzyma swoich ślubów, zależy od jej kaprysów.
Pajęcza Królowa często sprzymierza się z innymi bogami lub potężnymi władcami demonów, chociaż robi to wyłącznie dla osobistych korzyści. Przy pierwszych oznakach jakichkolwiek niedogodności Lolth porzuca swoich sojuszników. Mimo to niektórzy uważają, że jej patronat jest cenny.
Ostatnio Lolth sprzymierzyła się z Vecną. Arcylicz obiecał Lolth miejsce u swojego boku jako drugą najpotężniejszą istniejącą istotę, jeśli pomoże mu w wykorzystaniu Rytuału Przetworzenia do ponownego uformowania wieloświata. Lolth wysłała armie, aby chronić Vecnę na Pandemonium, jednak jeśli los odwróci się od arcylicza, Lolth planuje osierocić swoje siły.

Lord Soth
Lord Soth jest najpotężniejszym rycerzem śmierci na Krynnie. Soth, niegdyś solamnijski rycerz Zakonu Róży, był wzorem cnót i sprawiedliwości, który pozwolił, aby duma sprowadziła go na złą ścieżkę. Soth zginął podczas Kataklizmu Krynna, a następnie powstał z popiołów jako rycerz śmierci. Soth mieszka w swoim przeklętym zamku, Twierdzy Dargaard.

Miska Wilczy Pająk
Miska Wilczy Pająk to legendarny władca demonów i mistrz strategii na polu bitwy. Ma dolną część ciała masywnego, opancerzonego pająka, cztery ramiona i dwie ogromne głowy wilków, z których ocieka trucizna. Jednak największą siłą Miski jest jego przebiegły umysł.

Historia
Wieki temu Miska poprowadził hordy Chaosu przeciwko siłom Prawa na rozkaz swojej patronki, enigmatycznej Królowej Chaosu. Wydawało się, że dominacji Miski nie da się zatrzymać.
W desperacji przeciwnicy Miski stworzyli artefakt, który miał go uwięzić w pozaplanarnym więzieniu. Różdżka ta rozpadła się po zapieczętowaniu go w Pandemonium, rozproszyła się po płaszczyznach i stała się znana jako Rod Seven Parts. Różdżka jest kluczem do uwolnienia Miski z długiego więzienia.
Mordenkainena
Mordenkainen to ludzki czarodziej z Oerth, którego żądza podróży i głód nowej magii prowadzą go przez wieloświat. Mordenkainen jest wyrachowany i tajemniczy, ale nie jest okrutny.
Mordenkainen brał udział w kilku przyjacielskich rywalizacjach, w tym z Tashą, kolejną potężną czarodziejką z Oerth. Wiele znaczących postaci w wieloświecie jest świadomych istnienia Mordenkainena, ale niewielu zna go naprawdę - jest to coś, co wampir Kas wykorzystuje, by podszyć się pod Mordenkainena. Przez całą przygodę Kas udaje Mordenkainena. Mag nie jest świadomy działań wampirzego watażki.
Historia
Mordenkainen opowiadał sprzeczne historie na temat swojego pochodzenia, ale większość uczonych uważa, że w młodym wieku zgromadził imponującą moc magiczną. Znany ze swojej pomysłowości czarodziej jest odpowiedzialny za napisanie kilku planarnych tomów i stworzenie wielu zaklęć noszących jego imię, w tym Mordenkainen's Faithful Hound I Mordenkainen's Magnificent Mansion.
Gdy jego sława na Oerth rosła, Mordenkainen został przywódcą potężnej grupy czarowników zwanej Kręgiem Ośmiu. W skład tej grupy wchodziło kilku czarodziejów, którzy byli pionierami nowych zaklęć, w tym Tenser i Bigby. Ostatecznie krąg się rozwiązał po stłumieniu powstania zorganizowanego przez Vecnę. Rozwój ten podsycił trwającą całe życie nienawiść Mordenkainena do licza.
Mordenkainen podróżuje po wieloświecie, realizując swoje akademickie zachcianki. Czarodziej jest właścicielem domu zwanego Wieżą Urm, który pojawia się w Avernus, gdy Mordenkainen odwiedza go, aby zbadać, jak Dziewięć Piekieł wpływa na różne szkoły magii.

Osobowość
Mordenkainen jest uparty i egoistyczny do tego stopnia, że doprowadza do irytacji nawet swoich przyjaciół. Ma niewiele bliskich związków, chociaż prawie wszyscy czarodzieje doceniają jego osiągnięcia. Jest samotny i marzy o zbudowaniu społeczności czarowników, którzy wspierają się nawzajem. Niestety jego ego sprawia, że to marzenie jest prawie niemożliwe.
Choć Mordenkainen potrafi być zuchwały i odpychający, stroni od okrucieństwa i nie widzi powodu, by sprawiać bezsensowne cierpienie. Czarodziej nie lubi się do tego przyznawać, ale naraziłby własne bezpieczeństwo, aby stłumić ból niewinnych osób.
Strahda von Zarovicha

Strahda von Zarovicha to Mroczny Władca Barovii, domeny grozy. Niewiele dzieje się tam bez wiedzy Czarnego Pana, chociaż Strahd rzadko zwraca uwagę na to, co uważa za nieciekawe poczynania mniejszych istot. Jednakże, gdy bohaterowie przybywają do Barovii, odwiedzają miejsce zwane Domem Śmierci i znajdują tam fragment Rod Seven Parts, zainteresowanie Strahda wzrasta i pojawia się. Bohaterowie spotykają Strahda w jego iteracji Mistrza Domu Śmierci w Rozdział 5.
Historia
Za życia Strahd von Zarovich był księciem, żołnierzem i zdobywcą. Jego pragnienie władzy nigdy nie zostało zaspokojone, Strahd zawarł pakt z Ciemnymi Mocami, aby stać się nieśmiertelnym. Tymczasem zło Strahda pogłębiało się, aż w gniewie zazdrości zamordował swojego brata Siergieja. Narzeczona Siergieja, Tatyana, skoczyła z wieży, aby uciec Strahd i zniknęła we Mgłach wznoszących się wokół Barovii, gdy Strahd zabił wszystkich pozostałych w zamku. Stał się wampirem, a Barovia stała się Domeną Strachu.
Teraz Mroczne Moce trzymają Strahda w pułapce w jego królestwie, dręcząc go niemożnością ucieczki przez całą wieczność. Spędza dni bawiąc się najlepiej jak potrafi, terroryzując lud Barovii i delektując się strachem i uwielbieniem, które nakazuje.
Tasza
Taszy droga do wielkości rozpoczęła się, gdy została adoptowana przez arcywiedźmę Babę Jagę, która nadała jej imię Natasza. Tasha zaczęła tworzyć różne zaklęcia, w tym Tasha's Hideous Laughter, a jej napędzane magią ambicje doprowadziły ją do kontaktu z demonami i władcami demonów, których podporządkowała sobie i wykorzystała przeciwko swoim wrogom. Na Planie Materialnym stała się znana jako Iggwilv Witch Queen i napisał Demonomicon Iggwilv, największy ze wszystkich traktatów o Otchłani i jej demonicznych mieszkańcach. W ostatnich latach Tasha zamknęła się w Krainie Wróżek, osiągając niesamowitą moc i powoli zmieniając się w istotę Fej. Tasza stała się Zybilną, arcywróżką domeny Prismeer.

Odpowiadanie na wezwanie
Kiedy Zybilna otrzymała wezwanie od Alustriel Silverhand do walki z Vecną, arcywróżka była bardzo potrzebna w Prismeer. W ramach kompromisu i aby uhonorować przyjaźń Taszy z Alustriel, Zybilna wysłała wersję siebie z przeszłości na stronę Alustriel. Tasha, która pojawia się w tej przygodzie, jest potężną czarodziejką, choć nie jest jeszcze królową czarownic ani arcywróżką.
Tiamat
Przerażający smoczy bóg Tiamat jest przodkiem chromatycznych smoków w całym wieloświecie. Jej najwcześniejsze pochodzenie owiane jest tajemnicą, ale wspaniała, pięciogłowa sylwetka Tiamat stała się kultowym symbolem chciwości i zniszczenia.
Historia

Tiamat jest jednym z dwóch pierwotnych smoków, drugim jest Bahamut, przodek metalicznych smoków. Razem Tiamat i Bahamut stworzyli coś, co stało się znane jako Pierwszy Świat: pierwszą iterację rzeczywistości fizycznej, która następnie została podzielona na niezliczone rzeczywistości, które obecnie tworzą Plan Materialny. Pierwszym mieszkańcem Pierwszego Świata był Sardior, rubinowoczerwony smok z wysadzanymi klejnotami łuskami, które zrobili na ich podobieństwo, który współpracował z Bahamutem i Tiamat przy tworzeniu metalicznych i chromatycznych smoków. Smoczy poemat „Elegia dla pierwszego świata” opisuje, jak hordy stworzeń opanowały ten raczkujący świat, tocząc wojnę ze smokami i kolonizując królestwo w imię swoich bogów. Bahamut i Tiamat zostali pokonani, a Sardior zniknął.
Jakiś czas po zniszczeniu Pierwszego Świata Tiamat wyrzeźbiła legowisko w Avernus, pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł, gdzie dowodzi przerażającym legionem wyznawców. Utrzymuje kurtuazyjne stosunki z Asmodeusem, władcą Dziewięciu Piekieł, a jej agentami dowodzi smoczymi diabłami zwanymi abishais. Każdy rodzaj abishai ma kolor jednej z pięciu głów Tiamat.
Na wielu światach Tiamat jest czczona jako bóg, a do jej dyspozycji są duchowni. Śmiertelnicy, którzy pragną bogactwa i władzy, poświęcają swoje życie smoczej królowej. Tiamat może wysłać fragment swojej mocy na Plan Materialny, który objawia się jako gigantyczny, pięciogłowy smok napędzany szalejącą chciwością.
Osobowość
Tiamat ucieleśnia wady złych smoków. Jest mściwa i ponad wszystko pragnie władzy i bogactwa. Jednak Tiamat nie jest lekkomyślna w swoich poszukiwaniach powiększenia swojego skarbu. Królowa Smoków posiada sprytną taktykę bojową i urzekający urok, łatwo zwodząc śmiertelników. Każda z pięciu głów Tiamat ma swój własny głos i maniery, ale wszystkie mają tę samą świadomość.
Relacja między Tiamat i Bahamutem jest skomplikowana. Wiele tekstów przedstawia ich jako śmiertelnych wrogów, ale inne historie Pierwszego Świata przedstawiają ich jako partnerów; niektórzy nawet spekulują, że nadal czuje wielką miłość do swoich dzieł na Planie Materialnym i żal po stracie Sardiora.
Vecna

Na niezliczonych światach jego imię przywołuje opowieści o terrorze i okrucieństwie: Vecna, Nieśmiertelny Król. Vecna, Szeptana. Vecna, władca Zgniłej Wieży. Jednak Vecna miał skromne początki w świecie Oerth, gdzie zakon czarodziejów wykorzystywał go jako czyściciela butów i skrybę. Większą część dzieciństwa spędził w tajemnicy, kształcąc się w sztukach swoich mistrzów. Kiedy Vecna dowiedział się wszystkiego, co mógł, zmasakrował czarodziejów. Następnie zapisał każdą swoją okropną myśl i sen, zaczynając pisać Księga Vile Ciemność.
Vecna stworzył królestwo na Oerth, ale po kilku stuleciach znudziło mu się to. Zaczął zadawać cierpienie innym światom. W tej przygodzie Vecna osiągnął poziom boskości na Oerth, ale pragnie zostać najpotężniejszym bogiem na świecie i nagiąć wieloświat do swojej woli. Zanim bohaterowie zostaną zaangażowani, ogólny plan Vecny jest już prawie ukończony. Włożył znaczną ilość swojej energii w utkanie swojego rytuału. Dlatego też, gdy bohaterowie w końcu konfrontują się z Vecną i próbują ocalić wieloświat, jest on w swojej arcylicznej formie, a nie w swojej boskiej formie.