Rozdział 9: Enchiridion Volo w Waterdeep - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 9: Enchiridion Volo w Wrota Wody

Witaj, Podróżniku! Masz w swoich rękach najważniejszy i najaktualniejszy przewodnik po mieście, do którego uśmiecha się nikt inny jak jego Otwarty Lord, Pani Laeral Silverhand. Ten rozdział będzie ci dobrze służył, dopóki moja przełomowa praca na ten temat, Volo's Guide to Waterdeep - niestety nakład już dawno wyczerpany, ale teraz tom ceniony przez kolekcjonerów - będzie mógł zostać zaktualizowany i wydrukowany na nowo. Zapytaj dowolnego sprzedawcę gazet, karczmarza, sklepikarza, właściciela tawerny lub księgarza, czy wkrótce będzie miał w sprzedaży egzemplarze nowego wydania!

Wejście do Wrota Wody

Prawdopodobnie już przybyłeś do Waterdeep i byłeś świadkiem niektórych z wielu cudów tego miejsca. Jeżeli jednak ta broszura trafiła pod Twoje dostojne oczy w oczekiwaniu na Twoją wizytę, dzięki godnym pochwały wysiłkom przyjaciela lub członka rodziny, który bardzo Cię kocha, wyjaśnię pokrótce okoliczności wejścia.

Będziesz podróżować przez ziemie zajęte i kontrolowane przez Władców Waterdeep na długo zanim zobaczysz jego mury. Jeżeli przybyłeś z południa Drogą Handlową, spotkałeś Straż Miejską na jej posterunku w Zundbridge. Od północy, Długą Drogą, pod ich czujnym okiem miniesz miasto Rassalantar. Niezależnie od tego, czy jesteś na lądzie, czy na morzu, prawdopodobnie zostaniesz zauważony przez Kawalerię Gryfa - nawet jeśli ich nie zauważyłeś.

Nie martw się. Waterdeep to przyjazne miasto i nie masz się czego obawiać ze strony tych strażników, chyba że poprowadzisz szalejącą armię orków, hordę gnolli lub tym podobnych. Nie wymagają nawet uiszczania opłaty drogowej. (Uważaj na każdego Strażnika Miejskiego, który zażąda opłaty i zgłoś incydent magisterowi Waterdeep tak szybko, jak to możliwe.)

Jeśli podróżujesz dużą przyczepą kempingową lub statkiem, będziesz musiał zarejestrować się u magistra przy bramie, przy której przybyłeś, lub u magistra portu. Magistrów można łatwo rozpoznać po czarnych szatach, które noszą (w rezultacie są powszechnie nazywani „czarnymi szatami”) i zawsze towarzyszących im siłach Straży Miejskiej. Należy pamiętać, że magister może wydać wyrok bez rozprawy. Należy traktować je z należytym szacunkiem.

Jeśli podróżujesz drogą lądową w małej grupie lub sam, nie musisz rejestrować się u magistra, chyba że Twój pobyt przekracza dziesięć dni. W tym momencie musisz zarejestrować się u magistra albo w porcie, przy bramie, albo w sądzie miejskim. Odkrycie niezastosowania się do tego może skutkować karą grzywny lub pracą przymusową. Rejestracja wiąże się oczywiście z comiesięcznym opodatkowaniem. Ale jak powiedział mi kiedyś zadziorny stary znajomy z Dalii: „Owca daje pasterzowi runo, bo inaczej na obiad będzie baranina”. Oznacza to, że magistrowie pomogą ci w obu przypadkach, więc równie dobrze możesz zarejestrować się z góry.

To powiedziawszy, wielu sprytnych gości przyjeżdżających w interesach na miesiąc lub sezon korzysta z gościnności zajazdów w Undercliff, przyjemnym polu uprawnym na wschód od samego miasta. Mniej zamożni często znajdują zakwaterowanie w Oddziale Polowym. Ponieważ nie są to oficjalne przedmieścia miasta, nie podlegają opodatkowaniu. Należy jednak pamiętać, że ponieważ oba te obszary nie zostały jeszcze formalnie zaakceptowane jako oddziały miasta, nie korzystają one z zabezpieczeń Prawa Gildii ani ochrony Straży. Jeśli zdecydujesz się podążać tą ścieżką, miej się na baczności. Głupcy wdzierają się tam, gdzie audytorzy boją się wejść.

Niezależnie od tego, z jaką wielkością imprezą przyjedziesz i w jaki sposób, jeśli przyjedziesz nocą lub zimą, spodziewaj się rejestracji. Zimą i nocą bramy są zamknięte. Statków nie należy spodziewać się nocą ani regularnie po pierwszych przymrozkach nadchodzącej pory roku i często spotyka się je w dokowaniu przez magistra - lub przez kontyngent Straży, który będzie przetrzymywał podróżnych na pokładzie do czasu wezwania magistra.

Żadna z tych zasad nie ma zastosowania do najrzadziej używanej bramy miasta, czyli Bramy Zachodniej. Ta mniejsza brama otwiera się na Błotniste Równiny - brudną plażę, z której korzystają poszukiwacze małży, rybacy z brzegu i osoby na tyle odważne, aby kąpać się w zimnych falach. Z tej bramy korzystają również ci, którzy zarabiają na życie łowieniem ryb za pomocą sieci lub pułapek, zatrzymując swoje małe łódki na plaży, aby uniknąć opłat za dokowanie. Miejscowi rejestrują się u Straży przy wyjściu i wejściu. Przy bramie nie stacjonuje żaden magister, ale tutaj nie są akceptowani nowi przybysze do Waterdeep.

Jeśli zbliżysz się drogą powietrzną, spodziewaj się energicznego pościgu i konfrontacji z Kawalerią Gryfa. Tylko specjalnie licencjonowane osoby i wierzchowce mogą latać nad Waterdeep. Najlepiej wylądować daleko od miasta i podejść pieszo.

Twoje przybycie do miasta

Wspaniałości, które czekają na Ciebie w Waterdeep, są legendarne. W tej pracy szczegółowo opisano każdą dzielnicę miasta, informując, czego się spodziewać w zależności od tego, gdzie się znajdujesz, a także jakie ekscytujące rzeczy możesz zobaczyć i zrobić. Wcześniej jednak pozostają drobne sprawy związane z poznaniem historii odwiedzanego miejsca i zrozumieniem, jak zachować się w najwspanialszej metropolii Wybrzeża Mieczy.

Długa historia (w skrócie)

Nadejdzie czas, kiedy nasze miasto i jego głębokowodna zatoka zyskają sławę i fortunę w wielu krainach i na wielu światach. Ludzie będą wiedzieć o Waterdeep, naszym Mieście Wspaniałości, i śpiewać na jego cześć. Tak to widziałem i staram się, żeby to było prawdą.

Ludzie zamieszkiwali płaskowyż, na którym stoi Waterdeep dłużej, niż podaje historia ludzkości. Ale podobnie jak w przypadku niebezpiecznej północy, cywilizacja u podnóża góry Waterdeep wznosiła się i opadała wielkimi falami. Elficy uczeni zapewniają mnie, że niegdyś znajdowało się tu Aelinthaldaar, stolica ich starożytnego imperium Illefarn. Było to więc już wspaniałe miejsce, gdy krasnoludzki poszukiwacz imieniem Melair odkrył pod górą mithral. W porozumieniu z Illefarni, Melair zwołał moich bliskich i krewnych pod górą i na płaskowyżu, i w ten sposób klan Melairkyn zaczął rządzić na dole, tak jak Illefarni na górze.

Jednak ten owocny sojusz trwał krócej niż życie krasnoluda, gdyż cesarz elfów - nazywany przez nich „koronalem” - nakazał wszystkim opuszczenie Ustronia, wielkiego exodusu elfów z Faerûnu na ich mistyczną wyspę Evermeet. Nie wszystkie elfy zgodziły się z tym edyktem i wiele z nich było zdecydowanych pozostać. Cóż, który cesarz kiedykolwiek dobrowolnie pozwolił innemu zasiąść na swoim tronie? Koronal za pomocą magii zrównał z ziemią całe Aelinthaldaar, a pozostałe elfy podzieliły się na osobne królestwa. Melairkyn oczywiście uznali to za złamanie umowy i nigdy więcej nie mieli do czynienia z elfami. Zamiast tego drążyli tunele coraz głębiej pod górą i nigdy więcej o nich nie słyszano.

I tak ludzie, którzy przybyli do głębokowodnego portu, zastali go pustym i nadającym się do własnych celów. Przez ponad tysiąc lat ludzie żyli i handlowali w miejscu, które później stało się Waterdeep, ale ich tożsamość pozostaje tajemnicą - z ciekawym wyjątkiem. Wiemy, że w pewnym momencie tego okresu czarodziej Halaster Czarny Płaszcz zbudował swoją wieżę u podnóża góry Waterdeep i zaczął rządzić otaczającymi ją krainami - dopóki, podobnie jak Melairkyn, nie zniknął pod górą.

Różni watażkowie uznali później port na płaskowyżu za swój własny, ale najlepiej zapamiętano ten znany jako Nimoar. A History of Waterdeep: Age One, The Rise of the Warlord opisuje, jak Nimoar wzniósł drewnianą palisadę, aby chronić osadę wokół portu, przejmując władzę nad miastem, które do tego czasu nazywało się „Twierdza Nimoara, Miasto Głębin Wód”. Wojna pomiędzy orkami i elfami z krain położonych dalej na północ zepchnęła hordy trolli na południe, by zaatakować raczkujące miasto, a wśród tego niebezpieczeństwa Nimoar zmarł ze starości. Rozpoczęło się wiele krwawych walk pomiędzy miejscową ludnością a trolle, dopóki magia młodzieńca o imieniu Ahghairon nie odwróciła losów wojny przeciwko „wiecznym”, które zostały zniszczone lub rozproszone. Z biegiem lat Ahghairon powoli doskonalił swoje umiejętności i moc, aż stał się wielkim magiem. Mówi się, że odkrył zapasy eliksirów długowieczności lub nauczył się sztuki ich sporządzania, ponieważ żył dalej, wciąż w doskonałej kondycji fizycznej przez dekadę po dekadzie. Historia Wrota Wody: wiek drugi, The Lords' Rule Begins odnotowuje, że w roku 1032 DR Ahghairon (wówczas podczas swojej 112. zimy) kłócił się z Raurlorem, który był wówczas wodzem Waterdeep. Raurlor chciał wykorzystać bogactwo i siłę broni nabyte przez Waterdeep do stworzenia północnego imperium. Ahghairon przeciwstawił się mu na oczach całego ludu, a Raurlor nakazał zakucie maga w łańcuchy. Ale kiedy Ahghairon w magiczny sposób odprawił wszystkich, którzy chcieli go złapać, Raurlor uderzył maga własnym mieczem. Następnie Ahghairon wzniósł się w powietrze, tuż poza zasięgiem, i użył swojej magii, aby przemienić ostrze Raurlora w syczącego węża. Kiedy wąż uderzył Raurlora, umarł on na oczach zszokowanych wyznawców.

Następnie Ahghairon zebrał przywódców armii i potężnych rodzin Waterdeep. Podczas gdy biegacze próbowali zaprowadzić ich do zamku, płomienie ryczały i trzaskały na pustym tronie watażki na rozkaz Ahghairona, tak że nikt nie mógł tam siedzieć. Następnie, gdy zgromadzona rzesza godnych zebrała się w sali audiencyjnej, czarodziej zasiadł na płonącym tronie. Ogień natychmiast wygasł, pozostawiając tron ​​i Ahghairona bez szwanku.

Z tego miejsca - tego samego, na którym do dziś zasiada Otwarty Pan - Ahghairon dekretował, w jaki sposób miasto będzie zarządzane. Podczas gdy on jawnie zasiadałby jako lord, rządziłaby z nim rada innych lordów o prawie równej mocy. Jednak tożsamość tych pozostałych władców byłaby ukryta nawet przed sobą nawzajem, co uniemożliwiałoby zbliżenie się do któregokolwiek z nich i wywarcie na nich wpływu łapówki lub groźby. W ten sposób Ahghairon ustanowił system zarządzania Waterdeep.

Ahghairon odegrał kluczową rolę w założeniu wielu innych instytucji w Waterdeep, takich jak odziani w czarne szaty magisterzy, Kawaleria Gryfa i liczne gildie miasta. Pierwszy Otwarty Lord rządził mądrze przez ponad dwa stulecia, zanim magia podtrzymująca jego zdrowie zawiodła. Teraz leży pochowany w swojej wieży, którą wciąż można zobaczyć na dziedzińcu Pałacu Waterdeep. Uważaj jednak, aby nie podchodzić zbyt blisko, bo możesz natknąć się na niewidzialną barierę - „klatkę siłową”, jak mi powiedziano - otaczającą wieżę.

Wewnątrz tej bariery znajdują się dodatkowe osłony ochronne, o czym świadczą pływające kości ostatniej osoby, która próbowała się im przeciwstawić. Imię tej biednej duszy zaginęło w czasie, ale złoczyńca był prawdopodobnie czarodziejem, który chciał ukraść magiczne skarby, które zostały pochowane wraz z ich dawnym właścicielem. Teraz wiszą w powietrzu za niewidzialną klatką siłową, w przybliżeniu przypominając swoją naturalną pozycję, czasami tymczasowo przemieszczane przez silny wiatr lub psotne dzieci z długimi kijami.

Mądre rządy Ahghairona obchodzone są pierwszego dnia Eleasis, który stał się znany jako Dzień Ahghairona. Więcej o tym dniu w artykule „Święta Miasta”.

W historii Waterdeep wyróżnia się wiele znaczących wydarzeń. Ale żaden nie miał tak wielkiego wpływu na życie codzienne jak trzy apokaliptyczne okresy znane jako Czas Kłopotów, Plaga Czarów i Rozbicie - najnowszy (i miejmy nadzieję, że ostateczny). We wszystkich tych przypadkach działania bogów będących w stanie wojny ze sobą prowadziły do ​​utraty lub wypaczenia magii na świecie. W Czasach Kłopotów Waterdeep znajdowało się w centrum wydarzeń. Jednak skutki niedawnych kryzysów nadal można zobaczyć w mieście, mimo że miały one miejsce w dużej odległości od miejsca, w którym znajduje się Waterdeep.

Kiedy bogowie chodzili wśród śmiertelników w Czasach Kłopotów, zostali zesłani na świat przez tajemniczego Nadboga Ao w 1358 DR. Do tego czasu o istnieniu Ao nie wiedział nikt oprócz bogów i od tego czasu dowiedzieliśmy się niewiele więcej. Jak wszyscy wiedzą, kryzys rozpoczął się od kradzieży Tablic Losu przez podłych i ambitnych bogów Bane'a i Myrkula, do których później dołączył Bhaal. Te mistyczne artefakty rzekomo określają zakres mocy bogów i dyktują, w jaki sposób korzystają z tej mocy. W ramach kary za tę zniewagę Ao zrzucił bogów (a w każdym razie tych, których czcili ludzie), a następnie zażądał, aby zwrócili mu tablice.

Wygląda jednak na to, że Ao nie był wszechwiedzący ani przesadnie mądry. Bogowie nie odszukali tablic, dlatego zadaniem śmiertelnych bohaterów było uporządkowanie bałaganu. Uczynili to, a ich wysiłki osiągnęły punkt kulminacyjny w Waterdeep. To właśnie na zboczach góry Waterdeep ostatni raz widziano Ao, kiedy nadał boskość ludzkim bohaterom: Kelemvorowi, Midnightowi (który stał się Mystra) i Cyricowi.

Nic więc dziwnego, że od tego czasu Waterdeep przyciąga stały strumień pielgrzymów, którzy czczą Północ w świątyni Mystry i składają hołd Kelemvorowi w Mieście Umarłych. Jednak może cię zaskoczyć informacja, że ​​mieszkańcy Waterdavian mieli krótkotrwałą skłonność do czczenia Ao. Cynosure - ta wielka budowla z marmurowymi kolumnami na skraju Rynku, obecnie wynajmowana na prywatne i publiczne imprezy - została zbudowana jako świątynia Ao. Jednak jego kult spadł z łask, gdy wszystkie modlitwy kierowane do niego pozostały bez odpowiedzi, a ludzie zdali sobie sprawę, że nie mają pojęcia, co reprezentował i kim był. Możesz odwiedzić Cynosure, aby zobaczyć rzeźby i obrazy wszystkich głównych uczestników i wydarzeń w Czasach Kłopotów. Wstęp jest bezpłatny dla publiczności w każdy dzień, w którym nie jest zaplanowane żadne wydarzenie (takie jak spotkanie cechowe, bal szlachecki dojrzewania lub inne).

W Roku Błękitnego Ognia (1385 DR) świat ogarnęła Plaga Czarów. Nikt wtedy o tym nie wiedział, ale od tego czasu przepowiedziano, że długa nienawiść Cyrica do Mystry wezbrała i doprowadziła do zamordowania bogini magii. W tym czasie byłem nieobecny na świecie - niedysponowany siłą imprisonment zaklęcie. Od tego czasu Elminster wyjaśnił mi te wydarzenia, ale muszę wyznać, że wiele z tego, co powiedział, nie miało większego sensu. To był długi wykład i miał coś wspólnego z gwiazdami, „kryształowymi kulami” i „demiplanarnymi zwierciadłami rzeczywistości”. Dość powiedzieć, że części naszego świata zamieniły się z częściami innego i magia została ponownie zakłócona.

W tym okresie potężne pola magiczne, które chronią i wpływają na Waterdeep, stały się niestabilne. Doprowadziło to do katastrofalnej aktywacji większości niesamowitych chodzących posągów w Waterdeep podczas trzęsienia ziemi. W poprzednich latach chodzące posągi były często ukryte na Planie Eterycznym, aby przywoływać je tylko w czasach wielkiego zagrożenia. Wielu mieszkańców miasta wątpiło, czy takie masywne, rozumne konstrukty w ogóle istnieją, nie mówiąc już o tym, że niewidzialnie strzegły miasta. Jednak Plaga Czarów potwierdziła ich istnienie i wszyscy mogli to zobaczyć, a każda z nich wyrzeźbiła obszar zniszczenia w Waterdeep, zanim została zatrzymana. Teraz chodzące posągi stoją wokół miasta w różnych stanach gotowości lub chaosu - jest to jeden z najbardziej oczywistych z tak zwanych wspaniałości Waterdeep.

Po Pladze Czarów nadeszło Rozbicie. Elfi uczeni upierają się, że nazywają to Drugie Rozbicie, twierdząc, że powstanie Evermeet tysiące lat temu miało miejsce w podobny sposób. Bez względu na nazwę, jaką mu nadasz, wydarzenie, które rozpoczęło się w 1482 DR, było wynikiem ponownego przejścia innego świata, zwanego Abeir, do naszego. Bogowie zostali ponownie wrzuceni do królestwa śmiertelników, tym razem wcieleni w śmiertelne istoty znane jako Wybrańcy. Wydaje się, że przyczyną tego wszystkiego jest stary awanturnik Ao, chociaż powód, dla którego zdecydował się zrzucić bogów, był przedmiotem sporu nawet pomiędzy tymi istotami, gdy były z nami.

Najwyraźniej wszystko to przewidział legendarny czarodziej z Waterdeep, Khelben Arunsun, i tylko dzięki jego mądrości i wysiłkom Elminstera, Laeral Silverhand-teraz Otwarty Władca Waterdeep - i garstka innych, którzy uratowali świat. Według Elminstera, w rezultacie Ao przerobił Tablice Losu, przywracając boski porządek i oddzielając Abeira od Torilu. Ale przyjmij to jak możesz. Według tego szelmowskiego długobrodego ratuje świat tak, by nikt tego nie zauważył, mniej więcej co drugi miesiąc.

Parada Jarmarku Dziewicy Morza
Parada Jarmarku Dziewicy Morza

Przetrwanie w mieście

Waterdeep jest w zasadzie najbardziej cywilizowanym miastem na Wybrzeżu Mieczy. Jednak cywilizowany nie oznacza bezpieczny ani łatwy w nawigacji. Wiele elementów życia codziennego w Waterdeep, które mieszkańcy uważają za oczywiste, dla nowo przybyłych jest splotem cudów i niebezpieczeństw, jakich nie widzi się w żadnej innej osadzie w promieniu tysiąca mil. Oto, co musisz wiedzieć, aby przetrwać pierwsze kilka godzin w mieście. Zaznacz tę sekcję, aby móc często z niej korzystać!

Kodeks prawny

Waterdeep nie jest wioską prowadzoną przez skrępowanych hierarchów ani drobnym lennem rządzonym przez kaprys watażki. Jest to miasto praw ukształtowane przez ducha sprawiedliwości Tyra. Z reguły można ufać członkom Straży Miejskiej, że sumiennie wykonają swoje obowiązki i oczekiwać, że magistrowie miasta będą uczciwi. Jeśli masz powód, aby stanąć przed Zamaskowanymi Władcami lub samym Otwartym Panem, bądź pewien, że jeśli twoja sprawa będzie słuszna, sprawiedliwość stanie się zadość. Jeśli jednak okaże się, że nie masz racji, wiedz, że chociaż zważenie tego błędu na wadze Tyra może zająć trochę czasu, jego młot spadnie, a Waterdeep będzie go dzierżył ze zemstą.

Inaczej niż w mniej cywilizowanych osadach, kara za przestępstwa w Waterdeep nie jest zazwyczaj wykorzystywana jako rozrywka publiczna. Za wysokimi murami zamku Waterdeep odbywają się zaplanowane egzekucje, a chłosty odbywają się na posterunku najbliżej miejsca wydania wyroku. Straż dokłada wszelkich starań, aby aresztować osoby po cichu, tak aby nie zakłócać spokoju innym obywatelom. Ci świadkowie zazwyczaj odwdzięczają się, omijając sprzeczki pomiędzy przestępcami a Strażą.

Waterdeep posiada złożoną bibliotekę przepisów prawnych i zwyczajów ustanowionych precedensami, z których główną część można przeczytać w Kodeksie prawnym. Dokument ten jest dostępny w wielu językach w Pałacu Waterdeep i (w języku wspólnym) udostępniany na żądanie magistrów przy bramach i w porcie. Należy pamiętać, że Kodeks prawny zapewnia jedynie zarys typowych kar za różne przestępstwa, a magisterzy mają szeroką swobodę przy wymierzaniu sprawiedliwości według własnego uznania. Każdy Zamaskowany Lord może obalić orzeczenie magistra, ale Zamaskowany Lord rzadko kiedy jest w pobliżu, kiedy go potrzebujesz.

Broń, zbroja i walka

Osoby przyzwyczajone do ciężkiego życia na dużej części Północy są często zaskoczone faktem, że Waterdavianowie chodzą bez broni i zbroi. Jednak w Waterdeep nie ma żadnego prawa zabraniającego noszenia broni lub zbroi. Zamiast tego panuje tam kultura uprzejmości, która sprawia, że ​​takie zachowanie jest niepotrzebne.

Pojedynki są w Waterdeep od dawna nielegalne, podobnie jak wszelkie działania polegające na napaści. Wszystkie osoby przyłapane przez Straż na bójce zostaną aresztowane i osądzone, niezależnie od tego, kto rozpoczął awanturę i dlaczego. (Bójki w karczmie, które zazwyczaj wybuchają pod wpływem zbyt dużej ilości alkoholu, często zostają przeoczone przez Straż, o ile właściciel nie domaga się odszkodowania za szkody i nikt nie odniósł poważnych obrażeń). Walki sportowe, takie jak boks czy zapasy, są legalne tylko wtedy, gdy odbywają się w miejscu zarejestrowanym w tym celu w mieście. Dodatkowo każde ostrze dłuższe niż jedna stopa podlega dodatkowemu podatkowi przy każdej sprzedaży, co pomaga wyjaśnić, dlaczego mieszkańcy Waterdavian wolą nosić noże i kastety w samoobronie.

Firmy i osoby prywatne zatrudniają uzbrojonych strażników, ale z wyjątkiem szlachty i zagranicznych wysłanników, niewiele osób podróżuje po mieście z taką ochroną. W związku z tym widok uzbrojonych i opancerzonych osób spacerujących po ulicach, których nie ma w barwach miasta ani żadnego z jego domów szlacheckich, budzi ostrożność u większości mieszkańców Waterdavian. Ludzie zakładają, że nie zawracałbyś sobie głowy noszeniem takiego sprzętu, chyba że masz zamiar zastosować przemoc lub spodziewasz się, że wkrótce może cię to spotkać.

Straż Miejska

Pierwszymi żołnierzami, których zobaczysz w służbie miasta, będą członkowie Straży Miejskiej, którzy patrolują drogi prowadzące do Waterdeep, strzegą murów, strzegą struktur obywatelskich i chronią magistrów. Jednak ulice Waterdeep są nadzorowane przez zupełnie inną policję: Straż Miejską. Podobieństwo ich imion często dezorientuje przybyszów, dlatego proponuję przydatny mnemonik: „Straż strzeże murów, podczas gdy Straż pilnuje wszystkiego”.

Każdego członka Straży Miejskiej można rozpoznać po mundurze: zielono-nawłociowym dublecie i wysokim stalowym hełmie. Każdy zazwyczaj nosi długą pałkę, sztylet i puklerz. Ponieważ większość mieszkańców Waterdeep nie nosi broni, narzędzia te okazują się więcej niż wystarczającym środkiem odstraszającym działalność przestępczą. Członkowie Straży zazwyczaj nie noszą kusz ani innej broni, aby móc atakować na odległość, ale uciekanie przed Strażą - choć może to być uświęcona tradycją dla lokalnych złoczyńców - rzadko sprawdza się w przypadku nowo przybyłych do miasta. Gwarantuję, że wszyscy członkowie Straży znają ulice, które patrolują, i mieszkańców tych okolic lepiej niż ty, nawet jeśli przebywasz w Waterdeep przez dziesięć sezonów.

Straż Miejska ma posterunki obserwacyjne w całym mieście. Stacje te często znajdują się poza głównymi arteriami komunikacyjnymi, ukryte na małych dziedzińcach lub na skrzyżowaniach ulic. Stanowisko obserwacyjne można rozpoznać po zielono-złotej latarni znajdującej się na zewnątrz, oświetlanej nawet w dzień lampką continual flame zaklęcie. Stanowisko strażnicze pełni funkcję siedziby organizacyjnej i zbrojowni. Każdy, kto chce zgłosić przestępstwo, może to zrobić na posterunku wachtowym, w przypadku gdy policjanta wachtowego nie można znaleźć gdzie indziej. Posterunek obserwacyjny zazwyczaj zawiera kilka cel, w których osoby aresztowane za przestępstwa mogą być przetrzymywane do czasu doprowadzenia ich do więzienia przed sądem, zanim staną przed sądem.

Małe oddziały wyruszają ze stanowisk wachtowych podczas codziennych i nocnych obchodów ulic miasta lub wykonując specjalne zadania związane z ochroną lub dochodzeniem. Zwykła para agentów Straży mogłaby dyskretnie patrolować dzielnicę zamkową; dla kontrastu, ośmioosobowe oddziały chodzą po dzielnicy Dock, a w nocy ich liczba wzrasta do kilkunastu. Jeśli członkowie Straży zauważą kłopoty, z którymi nie mogą sobie poradzić, dmuchają w przenikliwe blaszane gwizdki, aby przywołać więcej swoich członków, co ostrzega również pobliskich mieszkańców.

Członkowie Straży Miejskiej przestrzegają rygorystycznego kodeksu postępowania, co czyni ich jedną z najbardziej zaufanych sił policyjnych, obok patrolowanego przez paladynów Elturgardu. Dopóki nie będziesz angażować się w działania niezgodne z prawem, możesz spodziewać się, że Zegarek nie będzie sprawiał Ci żadnych problemów.

Czujny Zakon Magistów i Obrońców

Spodziewaj się, że przy bramie lub podczas rejestracji u magistra zostaniesz przesłuchany w sprawie twoich zdolności rzucania magii tajemnej. Czarodzieje, czarodzieje i inni władcy magii, którzy zamierzają pozostać w Waterdeep przez dłuższy czas, muszą zarejestrować się w mieście i będą gorąco zachęcani do przyłączenia się do Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców, na którego czele stoi Czarny Kij.

Oczekuje się, że członkowie Zakonu Czujnego będą pełnić służbę miastu, gdy zostaną wezwani, działając jako tymczasowi członkowie Straży Miejskiej lub Straży Miejskiej. Ich wiedza często pomaga śledczym ustalić, czy do popełnienia przestępstwa w mieście użyto magii. Członkowie mogą również spodziewać się pomocy podczas i po pożarach, zdarzeniach naturalnych powodujących wiele ofiar lub innych niemagicznych katastrofach.

Członkowie Zakonu Czujnych tworzą mniej lub bardziej towarzyskie stowarzyszenie w mieście, współpracując, aby mieć oko na rzucających zaklęcia, którzy zdecydują się nie dołączyć do ich gildii. Jakiekolwiek spustoszenie spowodowane przez osobę rzucającą zaklęcia w Waterdeep grozi ściągnięciem na siebie gniewu Władców Waterdeep, dlatego Czujny Zakon powinien obserwować wszystkich swoich członków.

Waluta

Jak można się spodziewać po każdym renomowanym mieście, Waterdeep bije własne monety. Wszystkie podatki, grzywny i opłaty gildyjne muszą być płacone albo w monecie Waterdavian, albo w walucie dowolnej osady członkowskiej Sojuszu Lordów. Choć żadne prawo nie wymaga płacenia za towary lub usługi monetą Waterdavian, trud ważenia obcej waluty i sprawdzania jej czystości skłania wielu sprzedawców detalicznych i operatorów firm zajmujących się szybką wymianą walut, w tym przewoźników i wypożyczonych autokarów, do nieprzyjmowania niczego poza monetami bitymi w Waterdeep.

Chociaż możesz wymienić swoje monety na walutę Waterdeep z każdym, kto ma na to ochotę, skarbnicy w Pałacu Waterdeep dokonują wymiany bez żadnych opłat. Kolejka w tym miejscu może być dość długa, co wiąże się z koniecznością umówienia się na wizytę - często z jednodniowym lub większym wyprzedzeniem. Aby transakcja przebiegła szybciej, polecam dowolnego członka Gildii Zaufanych Ludzi i Casterów lub Gildii Jubilerów. Obydwa mają najbardziej niezawodne skale i przestrzegają kursów wymiany obowiązujących w całej gildii.

Pamiętaj, aby wymienić taole i księżyce portowe przed opuszczeniem miasta, ponieważ gdzie indziej ich wartość znacznie maleje!

Monety Wrota Wody

Oto zdjęcia monet miejskich, które nie są zachowane w skali.

Monety Wrota Wody
Monety Wrota Wody
StalówkaMoneta miedziana wielkości miniatury (1 stalówka = 1 zwykła moneta miedziana)
OdłamekMoneta srebrna, nieco mniejsza od stalówki (1 odłamek = 10 stalówek)
TaolMosiężna moneta o powierzchni około dwóch cali kwadratowych z otworem wystarczająco dużym, aby zmieściła się w nim stalówka (1 taol = 200 stalówek)
SmokZłota moneta, o połowę mniejsza niż stalówka (1 smok = 100 stalówek)
SłonecznyMoneta platynowa, dwukrotnie większa od stalówki (1 słońce = 1000 stalówek)
Portowy KsiężycPlatynowa wstawka w kształcie półksiężyca z elektrum, o długości około trzech cali, z otworem wystarczająco dużym, aby zmieściła się w nim stalówka (1 księżyc portowy = 5000 stalówek)

Podatki i opłaty

Jak ustalono w pierwszym roku panowania poprzedniego Lorda Otwartego, Dagulta Neverembera, Waterdeep pobiera miesięczny podatek od wszystkich mieszkańców jego oficjalnych okręgów. Podatek wynosi 1 grosz na osobę powyżej 10. roku życia i pobierany jest od drzwi do drzwi przez patrole Straży Miejskiej ostatniego dnia każdego miesiąca.

Osoby, które sobie tego życzą, mogą zapłacić podatek od jednego smoka i otrzymać nakaz zwalniający ich na dwanaście miesięcy, ale nakaz ten należy okazywać co miesiąc na wezwanie Straży, w przeciwnym razie wymagana jest nowa płatność. Jeśli Strażnik puka do drzwi i nie otrzymuje odpowiedzi, na drzwiach umieszcza się zawiadomienie o zastawie z szacunkową kwotą podatku. Dług musi zostać uregulowany przed końcem następnego miesiąca, a płatność ma zostać dokonana na rzecz dowolnego magistra.

Osoby nieposiadające stałego miejsca zamieszkania mogą nadal podlegać opodatkowaniu, jeśli spotkają się w jakimkolwiek budynku, niezależnie od tego, czy jest to zajazd czy przybudówka. Jeśli więc ostatniego dnia miesiąca będziesz poza domem, bez wątpienia doświadczysz „dużego ruchu”, gdy ulice zaczną się zapychać ludźmi próbującymi ominąć kolekcjonerów.

Wrota Wody zwiększa również przychody, pobierając inne opłaty, takie jak następujące:1 stalówka dziennie za wynajem stoiska na targu 1 odłamek (powyżej wszelkich nałożonych kar pieniężnych) od każdej osoby skazanej przez magistra za wyrok skazujący 1 smok za środek transportu opuszczający miasto, pusty lub pełny 5 smoków za każdy statek, który dotyka doku w Waterdeep (z wyjątkiem statków miejskich i statków dyplomatycznych), pobierane od kapitana i obejmujące pobyt do czternastu dni (statek, który w tym czasie opuszcza port i wraca w tym czasie, płaci podatek przy ponownym wejściu)

W czasach kłopotów można również nałożyć podatki bezpośrednie: Podatek od ognia (zwykle 1 smok na gospodarstwo domowe), pobierane za każdym razem, gdy pożar niszczy dużą część miasta Podatek ścienny lub podatek portowy (zwykle 1 smok na gospodarstwo domowe) podnoszony w celu bezpośredniego płacenia za niezbędne naprawy lub rozbudowę Podatek od lancy pobierany w celu zapewnienia listy płac najemnikom wynajmowanym przez miasto w razie potrzeby (zwykle 1 odłamek na gospodarstwo domowe co dziesięć dni, aż Lordowie zniosą podatek)

Informacje o sobie

Spacerowanie to najwyższy sposób doświadczania miasta i wszystkich jego wspaniałości. Jeżeli jednak przyjechałeś własnym środkiem transportu, pogoda jest niesprzyjająca lub z innego powodu wybierasz drogi, poniższe fakty warto znać.

Ruch i podróże

Waterdeep to miasto szerokich bulwarów, na których panuje ruch uliczny. Przez cały dzień aż do nocy oszałamiający pojedynek wozów, wózki, jeźdźcy na koniach i kucykach, wagony, wózki spacerowe, wypożyczone autokary i charakterystyczne dla Waterdeep wysokie wozy (omówione szczegółowo poniżej) przemierzają główne arterie miasta. Na szczęście większość dróg jest otoczona brukowanymi chodnikami, które zapewniają pieszym dużo miejsca, a większość najszerszych dróg ma podniesione przegrody, które zapewniają osobie przechodzącej przez ulicę bezpieczną przestrzeń, aby wyjść z zamieszania i poczekać, aż ruch minie.

Wielowiekowy układ miasta narzuca dziś rozkład ruchu. Waterdeep leży na płaskowyżu przylegającym do długiej góry, która osłania dużą jego część przed morzem. W południowej części miasta, gdzie teren wznosi się w górę od portu, Wysoka Droga i Droga Smoka to dwie główne drogi prowadzące z południa na północ. Zbiegają się one zarówno w Waymoot w pobliżu południowej bramy, jak i w sercu Trades Ward, gdzie miasto jest w najwęższym miejscu ograniczone przez Zamek Waterdeep, wysoko na cyplu górskim, i mury Miasta Umarłych. Połączony bulwar rozdziela się następnie na północ, kontynuując jako High Road, a na zachodzie jako bulwar zwany Waterdeep Way, prowadzący w stronę Pałacu Waterdeep (nie mylić z zamkiem Waterdeep, obok którego przechodzi). W środku miasta sześć bulwarów biegnie na północ od Waterdeep Way, gdzie łączą się z drogą otaczającą Rynek. Po drugiej stronie Rynku pięć bulwarów biegnie dalej na północ.

Wspomniane bulwary wraz z Ulicą Śpiewającego Delfina w Dzielnicy Morskiej stanowią główne arterie miasta. Na tych ulicach najczęściej można spotkać wypożyczone autokary i wózki, a ruch jest tam największy. Większość pozostałych dróg w mieście biegnie ze wschodu na zachód, ale niezależnie od ich kierunku, ruch w innych miejscach jest zazwyczaj mniej intensywny, a zatem bezpieczniejsze.

Znaki drogowe

Dzięki Gildii Skrybów, Skrybów i Urzędników Waterdeep ma niezwykły zwyczaj oznaczania swoich ulic, a nawet wielu alejek i dziedzińców. Metody identyfikacji różnią się w zależności od okręgu i okolicy (w tym mosiężne tabliczki, rzeźby w kamieniu i drewniane znaki malowane szablonami), ale nazwy ulic są zwykle umieszczane na rogach budynków na skrzyżowaniach, około kilkunastu stóp nad ziemią. Nazwa drogi, którą podróżujesz, będzie umieszczona na ścianie znajdującej się najbliżej, natomiast nazwa drogi przecinającej będzie widoczna za rogiem. Po prostu genialne!

Zabytki

Dumna góra Waterdeep stanowi przydatny punkt orientacyjny dla ogólnej orientacji. Stoi wyraźnie na zachodzie, a jego odległe zbocza opadają prosto do morza. Odnoga góry wcina się w głąb lądu, a na szczycie najbardziej wysuniętego na wschód punktu tej ostrogi stoi Zamek Waterdeep. Jeśli widzisz te punkty orientacyjne, stosunkowo łatwo jest się zorientować. Szczyt górski góruje nad południową częścią miasta, w pobliżu portu na południu. Miasto Umarłych leży naprzeciwko północnego grzbietu góry Waterdeep, która schodzi w dół do Pola Triumfu, wielkiego koloseum w mieście.

Jedna z chodzących posągów tytanów w Waterdeep, już niemobilna, oferuje inny sposób na orientację w skali lokalnej. Wysoki na dziewięć pięter, dwukrotnie wyższy od pobliskich budynków, Czcigodny Rycerz stoi na straży w bloku budynków pomiędzy Snail Street a Drogą Smoka. Umieszczony blisko miejsca, w którym spotykają się cztery totemy, możesz go użyć do oceny, gdzie stoisz. Jeśli znajduje się na południe i zachód od twojej pozycji, znajdujesz się w oddziale handlowym. Północ i zachód? Oddział Południowy. Południe i wschód? Oddział Zamkowy. Północ i wschód? Jesteś w dzielnicy portowej.

Strażnicy ruchu drogowego

Podczas szczególnie dużego ruchu i w zatłoczonych obszarach, takich jak wielka owalna droga wokół Rynku, możesz zobaczyć członka Straży Miejskiej pełniącego funkcję strażnika ruchu drogowego. Strażnicy ruchu drogowego sygnalizują małymi niebieskimi flagami, aby ruch mógł kontynuować, oraz żółtymi flagami, aby wstrzymać ruch. Często można usłyszeć, jak strażnik drogowy gwiżdże. Kiedy to usłyszysz, spójrz na naczelnika, aby sprawdzić, czy otrzymujesz sygnał. Niezachowanie ostrożności może skutkować nie tylko wypadkiem, ale także aresztowaniem.

Drays

Uważam, że te wysokie pojazdy są charakterystyczne dla Waterdeep. Wynaleziony przez wygnańców z Lantan w zeszłym stuleciu, dray to długi, przeszklony powóz z ławkami, które zapewniają dodatkowe ławki na świeżym powietrzu na dachu. Kierowca siedzi na poziomie siedzeń na dachu, zapewniając punkt obserwacyjny, aby widzieć innych uczestników ruchu i nawiązywać kontakt wzrokowy z innymi kierowcami pojazdów ciężarowych. Możesz wejść do tego urządzenia od tyłu, gdy się zatrzyma lub zwolni na tyle, aby montaż na tylnym stopniu był bezpieczny.

Osoba pobierająca opłatę stoi z tyłu dolnej części siedzenia, aby odebrać monetę (zwykle od 2 do 4 stalówek). Możesz wjechać do środka lub wjechać po spiralnych schodach z tyłu i wjechać na pojazd. Większość tramwajów kursuje po głównych bulwarach północ-południe, ale niektóre krążą wokół Rynku, a kilka biegnie wzdłuż mniejszych dróg ze wschodu na zachód w nierównych obszarach. Ostrzegamy, że gdy zapotrzebowanie na dragi jest duże podczas deszczu lub śniegu lub gdy trzeba dostać się na wydarzenie na Polu Triumfu, warunki stają się zatłoczone i idealne dla kieszonkowców.

Wynajem autokarów

Jeśli pragniesz podróżować we względnym komforcie i być panem swojego celu, po prostu pomachaj energicznie i krzyknij do każdego kierowcy wynajętego autokaru, który nie ma pasażerów. Każdy z tych przystojnych, dwukołowych czarnych autokarów pomieści wygodnie dwóch podróżnych (może czterech, jeśli jesteś dość szczupły i bardzo dobrze zaznajomiony), którzy jadą twarzą do drogi. Kierowca wynajętego autokaru siedzi wysoko, z tyłu powozu i manipuluje końmi za pomocą długich wodzy i krótkiego bata na drążku. Taryfę należy uzgodnić i opłacić przed podróżą, ale rzadko zdarza się, że koszt przekracza pół tuzina kawałków.

Wózki

Zamożni lub ci, którzy w ciągu dnia chcą podróżować luksusowo, mogą wynająć pełny powóz, z których wiele jest równie bogato wyposażonych, jak te należące do szlachty. W takiej przejażdżce w jedwabistym komforcie może wziąć udział nawet osiem osób. Ceny i usługi są różne, ale ogólnie zgadzasz się wynająć powóz, usługi kierowcy i wszelkiej towarzyszącej mu służby lub strażników na cały dzień.

Podróżuj zimą

Mieszkańcy Waterdeep często pozostają w domach w chłodniejszych miesiącach, zwłaszcza gdy pada deszcz lub śnieg. Zimą napływ handlu i podróżnych do miasta spowalnia, aż do niewielkiej strużki, w wyniku czego ruch uliczny maleje, a ciężarówki do wynajęcia stają się coraz rzadsze. Na szczęście Bractwo Woźniców i Woźniców współpracuje z Gildią Kołodziejów oraz Gildią Konstruktorów Wozów i Wozów, aby przekształcić działające wozy i wynajęte autokary w sanie, dzięki czemu niektóre z nich są dostępne nawet przy najgorszej pogodzie.

Szlachta

Spotykanie szlachcica

Szlachta w Waterdeep ma prawo do noszenia broni. W kodeksie prawnym miasta oznacza to nie tylko możliwość noszenia broni, ale prawo do zatrzymania do siedemdziesięciu wyposażonych żołnierzy. Żołnierze ci zawsze noszą barwy domu i jego „ramiona łaski” - znak heraldyczny często noszony na tarczy, noszony jako przypinka do płaszcza lub przyczepiany do hełmu. Innym w całym mieście, nawet zagranicznym dygnitarzom, wolno zatrzymać maksymalnie szesnastu uzbrojonych wojowników, a przepisy zabraniające podszywania się pod pracowników szlachty oznaczają, że inni najemnicy i ochroniarze najczęściej ubierają się zwyczajnie, aby nie zostać wziętym za orszak szlachcica. Pierwszą wskazówką, że możesz przebywać w towarzystwie szlachcica, jest widok dużej liczby uzbrojonych i umundurowanych żołnierzy.

Wielu szlachciców, zwłaszcza młodszych, szukających rozrywki, podróżuje bez świty strażników lub tylko w towarzystwie innych arystokratów. W tym przypadku będziesz wiedział, że przebywasz w obecności szlachty, dzięki szacunkowi, jaki okazują jej inni. Podążaj za tym przykładem, a wszystko powinno być w porządku.

Przede wszystkim bądź grzeczny. Do znanego szlachcica zawsze zwracaj się „Panie” lub „Pani”. Zwyczajowo przy każdym spotkaniu i rozstaniu jest krótki ukłon lub skinienie głową na znak uznania dla szlachcica. Służalczość i służalczość to coś, czym pogardzają wszyscy mieszkańcy Waterdavian, ale powinieneś także wystrzegać się zachowywania w zbyt swojski, chełpliwy lub lekceważący sposób w obecności jakiegokolwiek szlachcica. Chociaż tego rodzaju zachowanie nie jest przestępstwem, a przepisy zabraniające pojedynków zabraniają szlachcicowi inicjowania bezpośredniej konfrontacji zbrojnej, rodziny szlacheckie z Waterdeep mają ogromną władzę w mieście, często w nieoczekiwanych dzielnicach. Wielu z nich ma wpływy w krajach tak odległych jak Calimshan i Cormyr. Bądźcie pewni, że żadna zniewaga wobec szlachcica nie zostanie zapomniana ani łatwo wybaczona.

Jeśli nie jesteś pewien, czy ktoś jest szlachcicem, zwracaj się do dżentelmena „Saer”, a do szlachcianki „Dobra kobieta”. Żaden z nich nie obrazi się i generalnie szlachcic będzie grzecznie poprawiał cię co do jego rzeczywistego tytułu.

Szlachta i patronat

Arystokraci w Waterdeep są mecenasami i inwestorami wszelkiego rodzaju przedsiębiorstw w mieście i za granicą, a także wielu przejawów sztuki. Wydają monety na finansowanie uroczystości, konkursów na Polu Triumfu, utrzymanie świątyń i kapliczek w mieście, projekty obywatelskie, wydarzenia gildii i akcje charytatywne, takie jak pochówek nieznanych zmarłych. Ich motywy są różnorodne, ale ich działania - bez względu na powód - zapewniają im lojalność i wysoki szacunek ze strony tych, którzy korzystają z ich hojności.

Ubieganie się o patronat u szlachcica bez przedstawienia go tej osobie jest uważane za zniewagę, więc najpierw musisz zaprzyjaźnić się z kimś, kto jest zatrudniony przez szlachcica lub jest w jego kręgu wpływów. Takie postępowanie nie gwarantuje ostatecznego sukcesu; można zmarnować wiele czasu i pieniędzy, próbując zyskać przychylność znajomego szlachcica, który okazuje się pozbawiony skrupułów lub z innego powodu mało pomocny. Moja rada jest taka, abyś niezależnie od zawodu zrobił coś godnego uwagi, a ktoś ze szlacheckich rodzin z Waterdeep w końcu okaże zainteresowanie.

Poznaj interesy szlachcica

Jak ujął to mój kłótliwy znajomy z Dales: „Zanim zaczniesz pokazywać swoje rzeczy w kręgu żerowania kurczaków, najpierw poznaj inne koguty”. Ten barwny aforyzm dobrze odnosi się do spraw szlacheckich, ponieważ wchodząc w interakcję ze szlachcicem, masz jednocześnie do czynienia z całą rodziną - a także siecią partnerów biznesowych i sojuszników. Taka sytuacja może postawić cię w kłopotliwej sytuacji, jeśli nie jesteś świadomy powiązań szlachcica.

Wrota Wody nocą
Wrota Wody nocą

Gildie i prawo gildyjne

Żaden aspekt życia w Waterdeep nie pozostaje nietknięty przez przynajmniej jedną z ponad czterdziestu gildii. Praktycznie do każdej profesji przypisana jest gildia i prawie nie ma obywatela miasta, który nie należałby do jednej lub więcej gildii albo nie pracował dla kogoś, kto do niej należy. Jako gość Waterdeep musisz o tym wiedzieć, aby nie naruszyć „Prawa gildii”. Technicznie rzecz biorąc, Prawo Gildii nie jest częścią kodeksu prawnego Waterdeep, ale o gildiach wspominają najstarsze zachowane dokumenty prawne - napisane przez samego Ahghairona - a zasady Prawa Gildii są przestrzegane przez mądrych mieszkańców miasta.

Gildie traktują swoje prawa poważnie, podobnie jak członkowie Straży Miejskiej i magistrowie. Jeśli zlekceważysz tradycje gildii, możesz spodziewać się nie tylko publicznej pogardy, ale także wizyty stróżów prawa. Ponadto wiele gildii ma własne kodeksy oskarżenia, procesu i kary, takie jak:

  • Członek cechu piekarzy, który sprzeda chleb upieczony w złym kształcie, zostanie zlany wodą i obtoczony we własnej mące.
  • Dokuczanie członkowi Gildii Błaznów spowoduje, że strona popełniająca przestępstwo będzie publicznie wyśmiewana przez co najmniej czterech członków gildii przez okres czterech dni.
  • Każdy statek, który wyładowuje swój ładunek bez należytego przestrzegania lub pomocy Cechu Wodników, zostanie zajęty lub wrzucony do portu.

Wiele gildii ma kody, które się ze sobą splatają, co jeszcze bardziej komplikuje sprawę dla osoby z zewnątrz. Jeśli w Neverwinter chcesz wznieść budynek, po prostu kupujesz ziemię i zatrudniasz pracowników do jej budowy. W Waterdeep należy najpierw skonsultować się z Gildią Geodetów, Map i Twórców Map po wyznaczeniu platformy, a następnie sprowadzić ją w celu sporządzenia lub zatwierdzenia planu budowy. Gildia Piwników i Hydraulików musi następnie oczyścić i przygotować teren, po czym będzie można zatrudnić członków Gildii Stolarzy, Dekarzy i Plaisterów do wzniesienia konstrukcji.

Co więcej, praca nie zostanie ukończona, dopóki członkowie Cechu Rzeźbiarzy oraz Cechu Kamieniarzy, Murarzy, Garncarzy i Kaglarzy nie zaprojektują i nie wykonają jakichkolwiek elementów dekoracyjnych z drewna, kamienia lub ceramiki, a także gdy Najstaranniejszy Zakon Wykwalifikowanych Kowali i Kowalów nie wyprodukuje i nie zainstaluje zawiasów do drzwi. Jeśli budynek ma zostać podłączony do kanalizacji lub wodociągu miejskiego, należy ponownie wezwać Cech Piwnic i Hydraulików do wykonania tych prac. Chcesz zamontować przeszklone okna? W tym celu musisz zatrudnić członków Cechu Dmuchaczy Szkła, Szklarzy i Twórców Spektakli.

Jeśli prowadzisz działalność w mieście w inny sposób niż nabywca towarów i usług, zdecydowanie radzę Ci zwrócić się do lokalnego prawnika i zapłacić za prowadzenie przez cały proces. Nie istnieje żadna gildia radców prawnych, więc upewnij się, że Twój wybór jest wysoce rekomendowany przez osoby, którym możesz zaufać. Aby poznać specyfikę zasad jakiejkolwiek gildii, skonsultuj się z kimś dyżurnym w siedzibie gildii lub zapytaj starszego członka gildii.

To powiedziawszy, praca w zawodzie związanym z gildią bez bycia członkiem tej gildii nie jest nielegalna. Członkowie gildii nie mają możliwości wtrącania się w sprawy kogoś, kto zdecyduje się nie wstąpić do organizacji. Ale jeśli zajmujesz się handlem lub prowadzisz firmę, nie będąc członkiem odpowiedniej gildii, wieść się rozniesie i odkryjesz, że twoja moneta nie nadaje się do kupowania towarów lub usług kogokolwiek, kto jest członkiem gildii. Ponieważ do tej grupy zaliczają się praktycznie wszyscy, którzy sprzedają artykuły pierwszej potrzeby lub oferują schronienie za opłatą, korzyści z dołączenia do gildii szybko stają się oczywiste dla tych, którzy zwlekają z tą sprawą.

Oddziały Wrota Wody

Nowicjusze w mieście Waterdeep są często zdezorientowani znaczeniem, jakie mieszkańcy Waterdavian przywiązują do totemów. W innych miastach, takich jak Baldur's Gate i Neverwinter, dzielnice są ograniczone rzekami lub murami. Jednak w Waterdeep można przemieszczać się z okręgu do okręgu, przechodząc przez ulicę - fakt ten dostarcza kierowcom wynajętych autokarów pewnej rozrywki, gdy nieświadomy turysta prosi o podwiezienie do sąsiedniego okręgu.

Każdy okręg ma swoją własną historię, legendy i tradycje oparte na tym, kto mieszkał w nim w przeszłości, znanych i niesławnych wydarzeniach oraz niesamowitych rzeczach, które nadal mają miejsce. Na przykład dzieci (a nawet niektórzy dorośli) skaczą na jednej nodze, przechodząc przez Aleję Asmagha na oddziale zamkowym. Dlaczego? Cóż, Asmagh był aptekarzem poisoned wielu pacjentów, a następnie zakopywano ich pionowo pod alejką pod osłoną nocy. Odkryto go, a niektórzy twierdzą, że z dziur pod szerokimi płytami chodnikowymi wydobyto następnie aż osiemdziesiąt ciał. Choć wydarzyło się to ponad sto lat temu, dzieci przechodzące alejką do dziś śpiewają piosenkę: „Skacz za zagłębieniami, skacz za umarłych, skacz po kamieniach, skacz im na głowy”. Spacerując Drogą Wojownika lub Ulicą Srebra, posłuchaj zachwyconych krzyków dzieci i spróbuj.

Te wspólne historie i tradycje nadają każdemu okręgowi inną kulturę, tak samo jak różnice klasowe i majątkowe. Jednak nic tak nie motywuje mieszkańców do identyfikowania się ze swoimi podopiecznymi, jak festiwale i sport. Prawie każdy wyścig i parada w mieście obejmuje rywalizację między okręgami w ramach uroczystości. W takie dni domy i firmy noszą kolory swoich podopiecznych, biegają ze swoimi maskotkami i śpiewają porywające piosenki na cześć miejsca, w którym mieszkają. Jeśli zatrzymasz się w mieście choćby na miesiąc, z pewnością zobaczysz jakąś wersję tego pokazu ducha obywatelskiego.

Oddział Morski

Sea Ward wznosi się dumnie na wzniesieniu nad cieniem zachodzącego słońca na górze Waterdeep. Bogaci i wpływowi (lub ci, którzy chcą, żebyś tak o nich myślał i których stać na czynsz) mieszkają tutaj lub prowadzą swoje firmy. Kiedy watażkowie i piraci z wczesnego Waters Deep zdobyli wystarczającą ilość złota, zbudowali fortece na terenach, które kiedyś były polami trawy potarganymi morskim wiatrem. Nadal można zobaczyć pozostałości niektórych starych zamków włączonych do pałacowych domów rodzin szlacheckich zamieszkujących dzielnicę Sea Ward. Aby uzyskać najlepszy widok na błyszczące domy otoczone murami ogrodów, udaj się do miejsca, w którym krzyżują się ulice Diamond Street i Delzorin, niedaleko Domu Cudów Mystry i po prostu zakręć się w kółko.

Niebieskie i złote kolory totemu Morskiego podczas zawodów, a maskotką totemu jest lew morski - fantazyjne połączenie ryby i kota. Istnieje uporczywa, choć wyraźnie fałszywa legenda, że ​​słynna Lwia Brama na Polu Triumfu to ziejąca paszcza lwa morskiego. Projekty architektoniczne bram pokazują jednak, że jest to fałszywe i można je obejrzeć w Domu Map - sali gildii Geodetów, Gildii Twórców Map i Wykresów na dziedzińcu zamkowym.

Miejsca, które trzeba zobaczyć w Sea Ward zaczynają się oczywiście od Pola Triumfu, ale po drugiej stronie ulicy znajduje się nie mniej niezwykły Dom Bohaterów - największa świątynia w mieście. W licznych okazałych salach, poświęconych Tempusowi, uczczono mistrzów miasta zarówno w walce, jak i sporcie. Zwycięzcy zawodów okręgowych paradują tu po zwycięstwach, często niesieni na ramionach lub przekazywani z rąk do rąk ponad głowami tłumu. To widok, którego nie możesz przegapić.

Warto także odwiedzić Dom Cudów. Jest to z pewnością najwspanialsza świątynia poświęcona bogom magii - wśród nich oczywiście Mystra - na całym świecie. Chociaż twoją uwagę przyciągną ozdobne wieże, wspaniałe mozaiki i magiczne pokazy, szukaj także skromnych fiołków rosnących wśród ostentacji. Te delikatne kwiaty były ulubieńcami Ahghairona i zasadzono je wokół świątyni na jego cześć.

Dwie inne świątynie w oddziale są równie imponujące, ale na różne sposoby. Piękny Dom Księżycowy ma najwyższą wieżę ze wszystkich świątyń w mieście, wznoszącą się około siedemdziesięciu pięciu stóp nad ulicą. Na jego szczycie kapłani Selûne wygrzewają się w świetle księżyca o każdej porze roku. Dom Natchnionych Rąk, poświęcony Gondowi, przedstawia zupełnie mniej spokojne doświadczenie. Tutaj wszystkie wielkie, innowacyjne umysły miasta wymyślają i eksperymentują, próbując stworzyć wszystko, od latających maszyn po mocniejsze zawiasy do drzwi. Ale nie spodziewajcie się muzeum cudów, jakie można znaleźć w Baldur's Gate. W tym miejscu „oddawanie czci Bogu jest pracą”, jak z pewnością powie każdy w świątyni.

Jeśli szukasz szczęścia, koniecznie odwiedź Wieżę Szczęścia, kompleks świątynny poświęcony Tymorze. Wspomniana „wieża” to tak naprawdę wielokolumnowe atrium, pomysłowo przykryte szkłem. Pod dachem rzeźba z brązu przedstawiająca drobną Tymorę, przedstawioną jako śmiejąca się młoda dziewczyna, zdaje się skakać z samego szczytu zdumiewającej fontanny. Aby złożyć wyrazy szacunku i złożyć życzenie, podchodzisz do fontanny na chodniku i rzucasz monetę Tymorze. Trafienie go w jej wyciągniętą dłoń jest pewnym znakiem jej łaski.

Jeśli potrzebujesz odświeżenia się w czasie podróży, a może chcesz się odświeżyć przed ważnym spotkaniem lub wieczornym wyjściem, odwiedź wiernych Sune w Świątyni Piękności. Marmurowe łaźnie publiczne i lustrzane salony są otwarte od świtu do zmierzchu. Za te usługi oraz za porady i pomoc wielu sympatycznych osób obsługujących świątynię nie pobiera się opłat, ale zachęcamy do przekazywania datków.

Warto poświęcić czas także na dwa parki w dzielnicy Sea Ward. Sanktuaria Natury, zaledwie przecznicę od Wieży Szczęścia, to wspaniałe ogrody poświęcone bogom natury, takim jak Mielikki i Silvanus. Park jest zamknięty dla wszystkich z wyjątkiem mieszkańców Oddziału Morskiego. Jednak spoza otaczającego go żelaznego płotu można dostrzec znajdujące się wewnątrz wspaniałe kapliczki, posągi i fontanny. Oprócz Miasta Umarłych Ogród Bohaterów to jedyny zielony teren w mieście, który jest otwarty dla publiczności, ale jest schowany tak daleko na północ w dzielnicy Sea Ward, że odwiedza go niewielu turystów, a szkoda, ponieważ wspaniałe posągi w tym bujnym ogrodzie przedstawiają wiele postaci ważnych dla historii miasta.

Waham się, czy wspomnieć o ostatniej lokalizacji w Okręgu Morskim i nie zdradzę, gdzie ją znaleźć, z powodów, które wkrótce staną się jasne. Na Oddziale Morskim jest dom bez okien i drzwi. Nie widać tego z ulicy, a ci, którzy mieszkają w pobliżu, nie będą o tym rozmawiać z innymi. Będziesz wiedział, że jesteś blisko, gdy zobaczysz niebieskie kafelki na ulicach i ścianach prowadzących do alejki przechodzącej pod otaczającymi budynkami. W nocy płytki te błyszczą słabo niebieskim światłem lisiego ogniska. Do Błękitnej Alei, jak nazywa się to miejsce, prowadzi więcej niż jedna trasa, ale istnieje niewiele dróg wyjścia. Większość wchodzących nie wraca. Jeśli zobaczysz niebieskie kafelki, odwróć się i odejdź, zanim będzie za późno.

Szybka sprawiedliwość
Szybka sprawiedliwość

Oddział Północny

Jeśli chcesz przeżyć najlepsze wrażenia w North Ward, wybierz się tam tuż przed świtem, kup gazetę i zasiądź w kawiarni z widokiem na ulicę. Obserwuj, jak oddział cicho ożywa wokół ciebie. Na początku będzie tak cicho, że będzie słychać mieszkankę ulicy, która otwiera okno, żeby zaczerpnąć świeżego powietrza i odchrząkuje. Następnie rozpocznie się śpiew ptaków, a wkrótce potem usłyszysz, a potem zobaczysz, jak wozy przybywają ze służbą. Nie są to pracownicy zatrudnieni na stałe w domach szlacheckich, ale ludzie zatrudnieni do pracy na jeden dzień. Większość z nich pochodzi z mniej zamożnych części miasta, przybywają z narzędziami swego rzemiosła i ubrani w zwyczajowe stroje: praczki i kucharze na biało, kominiarze i sprzątacze na czarno, lokaje i opiekunki do dzieci na szaro, ogrodnicy na zielono i nauczyciele na niebiesko.

Kiedy służba rozeszła się, aby zapukać do drzwi i rozpocząć pracę, mieszkańcy okręgu wychodzą, czule rozstając się z małżonkami i dziećmi, a ich kroki tupią po chodnikach lub prowadzą do grzechoczących wynajętych autokarów. W ciągu zaledwie godziny w Okręgu Północnym panuje hałaśliwe życie, a następnie ponownie panuje spokój, aż do późnej części dnia, kiedy proces się odwraca, gdy mieszkańcy wracają z pracy, a służba odchodzi.

Najbardziej ruchliwą i być może najpiękniejszą częścią okręgu jest Straż Klifowa. Tutaj płaskowyż, na którym leży Waterdeep, charakteryzuje się klifami tak stromymi i wysokimi, że mury miejskie są przerwane po obu ich stronach. Wzdłuż tej przestrzeni znajdują się jedne z najbardziej wystawnych rezydencji oraz najbardziej luksusowe tawerny i zajazdy w Waterdeep, szczycące się tarasami i balkonami, z których można podziwiać piękny widok na wschodnią okolicę. Nie trzeba jednak płacić ich wysokich cen, gdyż publiczny chodnik wzdłuż krawędzi klifu oferuje pieszym wiele możliwości podziwiania widoków.

Kolory North Ward są zielone i pomarańczowe, a jego maskotką jest delikatny biały gołąb przedstawiony w locie. Wiele domów w North Ward ma gołębniki na dachach, a wielkie stada ptaków krążące nad miastem o świcie i zmierzchu są rozkoszą do oglądania.

Główne świątynie Wrota Wody

Bóstwo lub BóstwaNazwa świątyniLokalizacja
Wszystkie bóstwaDom Świętych RękiOddział Północny
Wszystkie elfie bóstwaŚwiątynia Seldarine’Oddział Zamkowy
GondDom Natchnionych RąkOddział Morski
HełmSala HelmaOddział Południowy
IlmaterHospicjum St. LaupsennOddział Północny
LathanderIglice porankaOddział Zamkowy
Mielikki, SilvanusSanktuaria NaturyOddział Morski
MystraDom CudówOddział Morski
OghmaCzcionka wiedzyOddział Zamkowy
SeluneWieża KsiężycaOddział Morski
SłońceŚwiątynia pięknaOddział Morski
TempusDom BohaterówOddział Morski
TymoraWieża SzczęściaOddział Zamkowy
TyrSale SprawiedliwościOddział Zamkowy
UmberleeKrólowa IglicaPlaża

Oddział Zamkowy

Castle Ward to serce i umysł Waterdeep, jeśli nie jego dusza. Mieści się w nim siły zbrojne miasta, sądy, rząd i Rynek - największy plac targowy w jakimkolwiek mieście na północy. Obejmuje doki Marynarki Miejskiej w Wielkim Porcie i całą górę Waterdeep i jest domem dla sześciu chodzących posągów, licznych świątyń i wielu innych zabytków.

Zamek Waterdeep stoi nad miastem, na wielkim urwisku wystającym z góry, a jego wieże wznoszą się setki stóp w niebo. Wielu zaskakuje informacja, że ​​nie tutaj rezydują władcy Waterdeep ani nie stąd zarządzają miastem. Zamek był i jest redutą ostatniej obrony na wypadek ataku na miasto, ale od ponad stulecia władca Waterdeep okupuje Pałac Waterdeep - znany również jako Pałac Piergeirona i nadal tak nazywany przez starszych i długowiecznych obywateli (w tym wielu elfów).

Choć nie tak duży jak zamek, pałac jest znacznie wygodniejszy i bogato zdobiony, z wieloma salami używanymi przez urzędników rządowych, mistrzów cechów i szlachtę do spotkań i postępowań sądowych. Jeśli masz powód, aby zostać zaproszonym (mam nadzieję, że nie zmuszonym!) na spotkanie z Zamaskowanymi Lordami lub Otwartym Lordem Waterdeep, prawdopodobnie odbędzie się ono w sali audiencyjnej pałacu. Można tam zobaczyć starożytny i skromny tron, na którym tak dawno temu po raz pierwszy zasiadł Ahghairon.

Wiele innych budynków na okręgu jest przeznaczonych dla biznesu miejskiego, w tym kilka sądów dla magistrów i koszary Straży Miejskiej. Tak wiele obiektów okręgu to biura i sale spotkań właścicieli firm, prawników, wydawców i tym podobnych, że okręg zamkowy ma najmniejszą populację mieszkańców ze wszystkich okręgów.

Oprócz sześciu chodzących posągów (omówionych w dalszej części tego rozdziału) na tym okręgu znajduje się wiele interesujących obiektów. Trudno zobaczyć je wszystkie w ciągu jednego dnia, ale gorąco polecamy poniższe.

Wieża Czarnego Kija to przysadzista czarna plama w skądinąd ładnym totemie. Choć budowla może być skromna, zbyt długie patrzenie na to miejsce może wywołać uczucie niepokoju i poczucie, że jesteś obserwowany - prawie tak, jakby sama wieża zwróciła na ciebie niewidzialne i gniewne oko. Być może myślisz, że to fantazyjne. Cóż, idź i spróbuj sam!

Na przeciwległym końcu góry, niedaleko Portu Marynarki Wojennej, stoi MirtDwór. Niegdyś przypominająca fortecę i świecąca wieża, od czasu powrotu dawno nieobecnego właściciela została zmodernizowana za pomocą delikatniejszych rozwiązań architektonicznych.

Mirt ma dość długą historię Durnan, właściciel Ziewającego Portalu. Razem zeszli do „Studni”, jak w dawnych czasach nazywano wejście do Podgóra. Waterdeep wrzucał przestępców do Studni, pozostawiając ich na straszliwą śmierć w lochach Podgóra. Durnan I Mirt weszli do lochów z własnej woli - i nie tylko, ale wrócili obładowani skarbami. Obaj używali magii, aby przedłużyć swoje życie, ale ostatecznie się rozstali. Mirt nadal prowadził życie pełne przygód Durnan zbudował nad Studnią tawernę zwaną Ziewającym Portalem i teraz, prawie dwa wieki później, pobiera monety za zejście do niej. Niezły sposób na pozbycie się głupców z ich pieniędzy!

Wspaniałe Wieże Poranka, poświęcone Lathanderowi, to jedna z najpiękniejszych świątyń w Waterdeep. Ale w tym okręgu rywalizuje z nią Świątynia Seldarine, poświęcona wszystkim elfim bogom. Podróż przez Mount Melody Walk, tunel przecięty przez Mount Waterdeep, do akademii muzyki i innych sztuk w New Olamn to cudowna wycieczka w ciągu dnia. Rynek oferuje dziką gamę widoków, zapachów i dźwięków, w których ludzie mogą zatracić się na dziesięć dni. Fontanna Wiedzy to tak, świątynia Oghmy, ale także największa biblioteka publiczna w mieście. Tytuły napisane na przestrzeni wieków można tu obejrzeć pod czujnym okiem kapłanów świątyni. Krótko mówiąc (jeśli mogę za taką uznać tę część enchiridionu), Dziedziniec Zamkowy oferuje zbyt wiele wspaniałości, aby je wszystkie tutaj wymienić.

Kolory zamku to niebieski i fioletowy, a jego maskotką jest gryf, zwykle przedstawiany w kolorze złotym. Zapożyczają one kolory z flagi miasta i oczywiście nawiązują do Kawalerii Gryfa. Bohaterowie okręgu często wywodzą się z szeregów Gwardii, Marynarki Wojennej lub Kawalerii. Chociaż tacy zawodnicy często mieli przewagę w wyścigach i zawodach, ich tłumy wściekle wiwatujących fanów są oczywiście znacznie mniejsze niż w innych okręgach.

Okazałe, czyste i dobrze bronione przedzamcze zamkowe
Okazałe, czyste i dobrze bronione przedzamcze zamkowe

Oddział Handlowy

Zakupy, zakupy, mnóstwo zakupów! Albo jeść, jeść, jeść! Albo pij, pij, pij! Lub wystawne zakwaterowanie, dzieła sztuki lub legendarne imprezy! Rynek na Dzielnicy Zamkowej jest największym rynkiem w mieście, ale Dzielnica Handlowa sama w sobie przypomina miasteczko targowe i jest z pewnością trzykrotnie większa od Rynku.

Oddział ten tętni życiem dzień i noc, zarówno na ulicy, jak i na balkonowych chodnikach, które ciągną się przez całą długość bloków, a czasem są piętrowe i wysokie. Szyldy sklepów wydają się wyskakiwać z budynków, których boki są oklejone reklamami walczącymi o uwagę oka. Sklepy z rękawiczkami, sklepy obuwnicze, sklepy jubilerskie, perfumerie, kwiaciarnie, cukiernie, tawerny, kawiarnie, herbaciarnie, zajazdy, domy szeregowe, szkoły z internatem, biura, akademie tańca, sklepy spożywcze, sklepy z ceramiką, sprzedawcy zbroi - o ile nie jest to nielegalne, można je znaleźć w Oddziale Handlowym. Jeśli jednak szukasz czegoś nielegalnego, prawdopodobnie również to znajdziesz w dziale handlu. Nie rób tego jednak zbyt głośno. Straż Miejska jest licznie obecna na tym okręgu, zarówno w formie otwartych patroli, jak i funkcjonariuszy pracujących w mundurach.

Jak przystało na miejsce, w którym jest tyle interesów, wiele gildii ma swoje siedziby w tym okręgu. Na szczególną uwagę zasługuje Dom Światła, sala Gildii Chandlerów i Latarników. Na zewnątrz budynku w dzień i w nocy zapala się kopczyk wosku wielkości wozu z setkami knotów, który jest stale zasypywany przyczepionymi świecami. Wewnątrz wystawiane i sprzedawane są najlepsze dzieła cechu, w tym nie tylko świece w różnych kolorach, oczyi żyrandole, ale także wyszukane konstrukcje z wosku, które przedstawiają najróżniejsze postacie, od znanych osobistości, przez smoki, po złożone i abstrakcyjne kraty - wszystkie przedstawiane jako fantastyczne świece.

Użytkownicy magii powinni zachować ostrożność na Dworze Białego Byka. Dawno temu plac ten był pastwiskiem zwierząt gospodarskich, w tym urodzonego tu cielęcia albinosa. Właściciel cielęcia zbudował Tawernę Biały Byk, która przez lata prosperowała w tym miejscu i dała nazwę okolicy. Jednak teraz nie znajdziesz tawerny. Zniknął, całkowicie zniszczony podczas niesławnej bitwy na zaklęcia pomiędzy arcymagiem Thongalarem Potężnym a złym magiem Shile Rauretilarem i jego uczniami. Podczas burzy magii, która tu spadła, Shile i jego uczniowie zginęli, a tkanina Splotu została rozdarta, tak że Azuth, bóg czarodziejów, był zmuszony pojawić się i naprawić wszystko. Mówi się, że zszył rzeczywistość i Splot, ale zmarszczka w tkaninie pozostała. Do dziś magia wykorzystywana na Dworze Białego Byka czasami kończy się niepowodzeniem, a używanie magicznych przedmiotów i zaklęć jest w okolicy zabronione.

Oddział Handlowy używa kolorów zielonego i fioletowego, a jego maskotką jest mim. Tradycja ta rzekomo powstała, ponieważ kiedy po raz pierwszy wybierano maskotki, Oddział Handlowy przyjął jako swoją skrzynię ze złotem i został ostro wyśmiany przez obywateli innych okręgów za to, że nie wybrał żadnego stworzenia. Teraz co cztery lata podopieczny odkrywa nowy przedmiot dla swojej maskotki, deklarując, że jest to mimika. Charakter obiektu był przedmiotem wielu spekulacji i plotek aż do jego odsłonięcia. Przez kolejne miesiące obiekt staje się źródłem żartów w Waterdeep. Skalne gnomy i czarodzieje sprawiają, że iluzoryczne usta wyskakują z prawdziwych wersji przedmiotu, rzemieślnicy tworzą piękne podróbki z ciasta lub papieru, które łatwo zmiażdżyć, gdy uzna się je za prawdziwe, i tak dalej. W chwili pisania tego enchiridionu obecnym naśladowcą jest kufel.

Oddział Południowy

Nazywa się to Okręgiem Południowym, a nie Okręgiem Południowym. Mieszkańcy Waterdavian są pod tym względem specyficzni i jeśli upierasz się, że nazywasz to Dzielnicą Południową, spodziewaj się, że zostaniesz poprawiony lub uznany za głupca. Nazwa wywodzi się nie tylko od południowego położenia miasta, ale od południowców, którzy osiedlili się w tej dzielnicy w miarę rozwoju miasta. Dziś dzielnica nadal gości większość podróżujących kupców odwiedzających miasto i składa się z wielu enklaw, przecznic i ulic zajmowanych głównie przez obywateli, którzy wywodzą się z innych krain.

Można tu delektować się najlepszym jedzeniem niziołków, cieszyć się występami najlepszych śpiewaków muzyki kalishickiej i podziwiać najwspanialsze dzieła krasnoludzkiego rzemiosła - ale pierwszym wyzwaniem jest znalezienie miejsca, w którym przechowywane są te smakołyki. Okręg Południowy od dawna był dzielnicą robotniczą obsługującą podróżnych, więc jego mieszkańcy przyjęli architektoniczny zwyczaj budowania domów i firm nad stajniami lub wokół dziedzińców zajazdów, w pobliżu stacjonujących wozów.

Mieszkańcy Okręgu Południowego są dumni ze swojego dziedzictwa jako podróżników lądowych i ciężko pracujących, więc nie powinno być zaskoczeniem, że maskotką okręgu jest muł. Na flagach zawodów zadziorny muł w szalonej pozie stoi na polu w czerwono-białych barwach, które rzekomo reprezentują krew i łzy, które mieszkańcy Południowego Okręgu przelali podczas swojej pracy.

Nie jest to obiekt orientacyjny jako taki, ale z pewnością widok, który trzeba zobaczyć, to Sfera Księżyca. To nie jest budowla, ale wydarzenie, które ma miejsce podczas każdej pełni księżyca, kiedy na placu znanym jako Tańczący Dwór pojawia się świecące, kuliste pole niebieskiego światła. Wszelkie istoty, które wejdą do sfery, przekonują się, że mogą w niej latać, jeśli tylko sobie na to pozwolą. Przez stulecia mieszkańcy Waterdavian wykorzystywali te nadprzyrodzone zjawiska do opracowania unikalnego latającego stylu tańca, ale entuzjaści-amatorzy nie są mile widziani, z wyjątkiem niektórych momentów pełni księżyca w świetle dziennym.

Nawet gdy nie ma pełni księżyca, warto odwiedzić Tańczący Dwór ze względu na sąsiadującą z nim salę, Nefrytową Tancerkę. Podczas pojawiania się Sfery Księżyca ludzie czasami odważnie wskakują w pole magii z balkonów tej trzypiętrowej tawerny, sali tanecznej i zajazdu. Ale festiwal wziął swoją nazwę od osobliwego tancerza, który się w nim znajduje, a nie od tych na dworze na zewnątrz. „Jadeitowa Tancerka” to wysoki na dwa metry jadeitowy posąg kobiety, która w magiczny sposób ożywia i tańczy dla klientów, a czasami służy jako wykidajło. Elminster poinformował mnie, że pomimo swojej zręczności i pozornie delikatnej urody, Nefrytowa Tancerka jest równie potężna jak kamienny golem. Ciesz się więc przedstawieniem, ale nie bądź zbyt awanturniczy.

Dzielnica Doków

Dzielnicę Doków przez długi czas uważano za najniebezpieczniejszą dzielnicę miasta, ale od tego czasu dzielnica polna przyjęła tę nazwę. Nie wątpię, że mieszkańcy Dock Ward są z tego zadowoleni, gdyż pod pewnymi względami obszar ten nigdy tak naprawdę nie zasługiwał na złą reputację.

Tak, poza Field Ward, jest to obszar, w którym mieszka większość biednych mieszkańców Waterdeep. Tak, jest domem dla najmniej wykształconych ludzi w mieście. Tak, większość tawern jest zamieszkana przez osoby regularnie pijące, a zdecydowanie zbyt wiele zajazdów pobiera opłaty za godzinę. Ale wszyscy muszą to przyznać: mieszkańcy Dock Ward często pracują najciężej, żyjąc w najtrudniejszych warunkach.

Większą część obszaru zajmują magazyny, przytułki i kamienice. Ulice są na całej długości strome i niewiele z nich ma miejsce dla pieszych. Wędrówka po oddziale może być oszałamiającą podróżą bez przewodnika. Z wyjątkiem bezpośredniego sąsiedztwa nabrzeży, szyldy sklepów i wszelkiego rodzaju reklamy są rzadkością, a magazyny i inne firmy często nie mają żadnych oznaczeń. Albo wiesz, dokąd zmierzasz i masz powód, aby tam być, albo jesteś zagubiony i narażony na ryzyko kieszonkowców lub coś gorszego.

Latarnie nie radzą sobie dobrze w dzielnicy Dock. Ich świece, olejki i szkło są zbyt często kradzione lub rozbijane. Gildia Chandlerów i Latarników bez entuzjazmu podejmuje próbę naprawy latarni ulicznych na początku każdego sezonu, ale przez większą część roku miejscowi zmuszeni są nosić własne światło, przemierzając te ulice nocą.

Kolory Dock Ward to bordowy i pomarańczowy, a jego maskotką jest miecznik, który z przyczyn zagubionych w czasie zawsze był przedstawiany jako zielony. Mieszkańcy Dock Ward poważnie traktują rywalizację i często wybierają swoich mistrzów spośród żeglarzy, którzy przybywają do miasta. (Niektórzy mówią, że werbują piratów, ale to czyste oszczerstwo.) Często pojawiają się skargi, że te kobiety i mężczyźni są bardziej obywatelami morza niż samego Dock Ward. Jeśli jednak zarejestrują się u magistra i zapłacą podatki, mogą brać udział w zawodach tak samo jak każdy długoterminowy mieszkaniec Waterdeep.

Miasto Umarłych

Mógłbym napisać książkę o Mieście Umarłych. To fascynujące miejsce, pełne historii i historii. Ale niestety, niewielu byłoby nabywców Przewodnika Volo po Mieście Umarłych, ponieważ zainteresowaliby go głównie mieszkańcy Waterdavian, a temat jest dla nich już dogłębnie zaznajomiony.

Miasto Umarłych nie jest ponurym cmentarzem. Jest to wspaniały park z trawiastymi wzgórzami, zadbanymi rabatami kwiatowymi, pomysłowo rozmieszczonymi kępami drzew i krzewów, pięknymi rzeźbami, zdumiewającą architekturą i żwirowymi ścieżkami, które intrygująco wiją się przez to wszystko. Dawno temu mieszkańcy Waterdavian w dużej mierze porzucili praktykę chowania swoich zmarłych na rzecz chowania ich w mauzoleach. Przez wieki główne tutejsze mauzolea były połączone z pozawymiarową przestrzenią, w której zabierano, opłakiwano i chowano zmarłych.

Ci, których na to stać, upamiętniają zmarłych rzeźbami, czyniąc z Miasta Umarłych muzeum na świeżym powietrzu, w którym znajdują się jedne z najpiękniejszych, nawiedzonych, żałobnych i wręcz niesamowitych posągów, jakie kiedykolwiek wykonano z marmuru lub brązu. Szlachta i zamożni kupcy rywalizowali ze sobą o wzniesienie najwspanialszych pomników dla swoich zmarłych, co doprowadziło do powstania szerokiej gamy stylów i koncepcji tworzonych przez artystów u szczytu ich umiejętności.

Jedną z najbardziej imponujących atrakcji cmentarza jest Pomnik Wojowników. Ta misterna, wysoka na sześćdziesiąt stóp rzeźba przedstawia krąg kobiet i mężczyzn powalających trolle, orki, hobgobliny, bugbeary i barbarzyńców, z których wszyscy padają do tyłu i na zewnątrz wokół wojowników. Ponad nimi wszystkimi latający jeździec na gryfie dziduje szkieletowego rycerza, którego napierśnik widnieje symbol Myrkula, boga umarłych. Ale ten posąg jest także fontanną, a rany tych walczących tryskają wodą! Nie próbuj sobie tego wyobrażać - po prostu idź i zobacz. I spójrz na to tak, jak robią to mieszkańcy Waterdavian: spakuj południową ucztę, zorganizuj piknik, a następnie wybierz się na spacer po pięknie tego miejsca.

Miasto Umarłych
Miasto Umarłych

Poza miastem właściwym

Miasto Waterdeep to coś więcej niż tylko zabezpieczenia w jego murach. Jeśli musisz odwiedzić okolice miasta, oto co musisz wiedzieć.

Oddział Polowy

Dzielnica ta była niegdyś terenem dla przyczep kempingowych pomiędzy dwoma najbardziej wysuniętymi na północ murami Waterdeep, utrzymywanym z dala od osadnictwa i służącym jako pole śmierci w czasie wojny. W miarę jak osiedlali się tam uchodźcy z różnych kataklizmów, którym nie wpuszczono ich do zamożnych północnych dzielnic miasta, obszar ten rozrósł się do własnego miasta bezprawia.

Choć nie jest to oficjalna dzielnica miasta, dzielnica polowa jest powszechnie określana jako taka. Straż nie patroluje jednak tego obszaru i wiele przestępstw pozostaje bez dochodzeń. Straż Miejska nadzoruje Straż Polową z otaczających ją murów, ale jej członkowie angażują się tylko wtedy, gdy zagrożone są osoby wkraczające do miasta lub wyjeżdżające z niego.

Okolica to błotnisty bałagan, zamieszkany przez najbiedniejszych ludzi i tych, którzy wykorzystują ich desperację. Nie ma tam kanalizacji i nie jest obsługiwana przez Gildię Zamiataczy Gnojników - fakt, który będzie oczywisty dla waszego nosa, jeśli się tu zapuścicie. Nie radzę spędzać tu więcej czasu niż potrzeba na przejście od jednej bramy do drugiej.

Cech Rzeźników prowadzi w okolicy kilka rzeźni, wędzarni i zakładów skórzanych - hałaśliwe zakłady zostały wypchnięte z samego miasta. Słowo dla mądrych: przyjaźń z krzepkim facetem, który dobrze włada nożem, to jedna z najlepszych obrony w Field Totemu. Innym miejscem, w którym możesz poprosić o pomoc, jest Endshift Tavern, popularny przystanek dla członków Straży Miejskiej po służbie, położony na rogu Endshift Street i Breezeway. Chociaż strażnicy mogą nie być skłonni ci pomagać, twój status gościa w Waterdeep technicznie zobowiązuje ich do pomocy ci w bezpiecznym dotarciu do samego miasta.

Podklif

Ten obszar obejmujący łąki i małe obszary zalesione na wschód od miasta to społeczność wiejska zajmująca się rolnictwem i hodowlą zwierząt, obsługująca podróżnych. Znajduje się tu także duży i dobrze chroniony obóz szkoleniowy dla Straży Miejskiej oraz farma więzienna prowadzona przez Straż Miejską (tzw. Amendsfarm), w której skazani za drobne przestępstwa spłacają swój dług wobec miasta. W tym regionie żyje wiele gnomów i niziołków, a większość budynków zbudowana jest tak, aby odzwierciedlały ich wzrost.

Dwie rodziny szlacheckie mają posiadłości w Undercliff. Posiadłość Amcathra służy do trzymania i końcowego szkolenia koni hodowanych w mieście Amphail, z których wiele jest sprzedawanych Straży Miejskiej. Ród szlachecki Hothemer posiada posiadłość, w której jej członkowie prowadzą interesy w handlu lądowym - poza zasięgiem audytorów Waterdeep.

Jeśli odwiedzisz ten obszar, polecam Snobeedle Orchard and Meadery, którego właścicielem i menadżerem są niziołki Snobeedle. Mają uroczą pijalnię i sklep przystosowany dla większych klientów, a w sezonie można zbierać własne owoce.

Podgórze

Opowieści o tym legendarnym lochu pod Waterdeep są dobrze opowiadane przez wielu mieszkańców miasta, ale tutaj przedstawię ci podstawowe prawdy.

Pod płaskowyżem Waterdeep znajduje się największy i najgłębszy loch na świecie. Rozciąga się pod miastem i podobno sięga do dwudziestu poziomów w głąb. Krasnoludy z Melairkyn jako pierwsze wykopały tunele, które stały się Podgórą, a mówi się, że drowy wykopały własne tunele od dołu. Wszystkie zostały przejęte, zmienione i rozszerzone przez szalonego czarodzieja Halastera i jego uczniów, którzy, jak się uważa, mieszkają w lochach do dziś. To, co zepchnęło ich głęboko w ziemię, pozostaje tajemnicą, ale urok Podgóra to syreni śpiew, który wciąż przyciąga wielu. Jeśli chcesz zobaczyć, jak poszukiwacze przygód schodzą w głębiny lub być może dostrzeżesz niektórych powracających z cudownymi skarbami, odwiedź Ziewający Portal w Dzielnicy Zamkowej.

Wspaniałości miasta

Opis każdej cechy, która sprawia, że ​​Waterdeep nazywane jest Miastem Wspaniałości, wymagałby papieru wartościowego dla biblioteki. Ten rozdział nie może objąć ich wszystkich, niezależnie od umiejętności autora w posługiwaniu się piórem. Postaram się jednak oświecić Cię o kilku atrakcjach, o których nie wspomniano wcześniej, i rozwinąć niektóre z nich omówione wcześniej.

Udogodnienia

Na Wybrzeżu Mieczy ani w całej północnej części nie znajdziesz żadnego miasta tak cywilizowanego jak Waterdeep. Nie tylko prawo tego kraju sprawia, że ​​tak jest, ale także wygody, jakie zapewnia tu życie.

W większości innych miast zaczynasz od porannego potknięcia się na schodach, znosząc nocną ziemię na dół i wykładając ją na zewnątrz. Jednak w Waterdeep wiele budynków jest podłączonych bezpośrednio do kanałów ściekowych. Obiekty użyteczności publicznej dla osób przebywających poza domem znajdują się wokół Rynku i Pola Triumfu oraz w pobliżu największych placów miejskich. W miejscach bez łatwego dostępu do kanałów ściekowych lub publicznych przybudówek członkowie Gildii Zamiataczy Nawozów dokonują wielu obchodów każdego dnia, zbierając oddzielnie mocz i odchody - odpowiednio do wykorzystania w przemyśle i rolnictwie. Pociesz się, że w Waterdeep zawsze znajdziesz garnek, do którego możesz się odlać.

Zwróć także uwagę na czystość ulic. To utrzymanie wynika w dużej mierze z ciężkiej pracy Gildii Zamiataczy Gnojników. Zamiatacze gnojów pracują na miotłach i wózkach o każdej porze dnia - a także przez kilka godzin po zmroku - w całym mieście, usuwając nie tylko odchody zwierzęce, ale także inne śmieci. Ta usługa jest bezpłatna dla wszystkich i opłacana z podatków odprowadzanych na rzecz miasta, choć rażąca ilość śmieci pozostawionych do odbioru skutkuje oddzielnym rachunkiem dla gildii.

Kolejnym udogodnieniem, które wkrótce docenią odwiedzający, jest system wodny Waterdeep. W całym mieście znajdują się publiczne fontanny i studnie, więc czystej wody jest pod dostatkiem. Wiele budynków ma własne pompy pobierające wodę z lokalnego źródła, a niektóre mają nawet krany, które wylewają wodę za jednym ruchem pokrętła. Wygoda ta jest możliwa dzięki pomysłowości Gonderów, pracowitości Gildii Piwnic i Hydraulików oraz magii, którą Waterdeep odziedziczyło po elfach z Illefarni.

Waterdeep to także miasto światła. continual flame zaklęcia oświetlają wiele znaków i latarni ulicznych w bogatszych częściach miasta. W innych miejscach Gildia Chandlerów i Latarników oświetla ulice (z wyjątkiem Dzielnicy Polowej i najniebezpieczniejszych obszarów Dzielnicy Dokowej). Nie tylko to, ale setki driftgloby Bob krąży nocą po Mieście Umarłych, a każdego ranka wyrusza, by unosić się nad resztą miasta. Zapewniam, że nie jest to typowe zachowanie driftglobe!

Wreszcie, żadne miasto na świecie nie jest tak wykształcone jak Waterdeep. Kapłani Oghmy z Font of Knowledge oferują bezpłatną naukę czytania wszystkim, którzy tego pragną, a oprócz drukarzy rozdziałów i wydawców książek w mieście działa ponad trzydziestu wydawców gazet. Duże papierowe reklamy przyklejane są do ścian alejek, a mniejsze rozsyłają osoby wynajęte przez firmy, aby rozgłaszać swoje usługi. Drukowane menu można znaleźć w witrynach większości restauracji i rozdawać osobom jedzącym w nich posiłki. Trzeba przyznać, że w oddziałach portowych i oddziałach polowych będzie mniej materiałów do czytania, ale fakt ten jest godny uwagi tylko ze względu na ich przewagę gdzie indziej.

Kawaleria Gryfa

W Waterdeep nie ma legendarnych latających statków Halruaa, ale rozmieszczono siły obrony powietrznej. Odważni wojownicy Straży Miejskiej wyruszają z Peaktop Aerie na szczycie góry Waterdeep, dosiadając przerażających gryfów, które zostały wyhodowane i wyszkolone w tym celu. Każdy z jeźdźców jest wyposażony w pierścień z opadających piór - nie tylko po to, aby zapobiec śmierci w wyniku nieszczęśliwego wypadku, ale także po to, aby umożliwić mu wykonywanie oszałamiających wyczynów powietrznych akrobacji.

Zarówno podczas pokazów walki, jak i podczas prawdziwych bitew z latającymi zagrożeniami, takimi jak mantory, harpie i wyjęci spod prawa czarodzieje, jeźdźcy gryfa faktycznie zeskakują ze swoich wierzchowców na otwarte powietrze! Przez chwilę zapierającą dech w piersiach spadają jak kamienie, zbliżając się do swoich celów z niewiarygodną prędkością. Ich przeciwnicy rzadko widzą śmiertelny cios, ponieważ są rozproszoni przez innych jeźdźców na gryfach. Kiedy już minęło niebezpieczeństwo, swobodnie spadający jeźdźcy nagle zatrzymują się w powietrzu, unosząc się jak pióra, aż do chwili, gdy nadlatują ich gryfii towarzysze i odzyskują siodła. Współpracując w ten sposób, członkowie Kawalerii Gryfa mogą szybko wyeliminować wszelkie zagrożenie dla miasta, a nawet złapać ciało przestępcy, zanim spadnie ono na dachy poniżej.

Jeźdźcy Kawalerii Gryfa są szkoleni, aby trzymać się ponad dachami, nie dlatego, że boją się zderzenia z wieżami i wiatrowskazami, ale dlatego, że zapach końskiego mięsa na ulicach poniżej może czasami doprowadzić ich gryfy do szału.

Patrol Kawalerii Gryfa
Patrol Kawalerii Gryfa

Chodzące posągi

Ponad sto lat temu tylko jeden z ośmiu posągów gigantów stał widoczny u północnego podnóża góry Waterdeep, na urwisku zwanym Gull Leap. Wysoki na dziewięćdziesiąt stóp, przypominał łysego człowieka wpatrującego się w morze. Późniejsze wydarzenia (omówione poniżej) spowodowały, że został on przekształcony w posąg znany dziś jako Upokorzony Sahuagin.

Kiedy Plaga Czarów ogarnęła Waterdeep w 1385 DR, w mieście nagle pojawiło się sześć kolejnych chodzących posągów, wędrujących, by siać spustoszenie, nawet gdy Upokorzony Sahuagin pozostawał nieruchomy. Władzom i obywatelom Waterdeep udało się zatrzymać trzy z tych nowych posągów, rozbijając Miecznika i Człowieka-Jastrzębia oraz zatapiając Łapacza Bogów w ulicy po pas. Następnie wszystkie posągi w tajemniczy sposób przerwały swój szał równie szybko, jak go rozpoczęły. Carra Chaadren, ówczesna Czarna Kostura, nie mogła nakazać im powrotu do swoich dawnych kryjówek na Planie Eterycznym. W rezultacie miasto naprawiło się i zbudowało wokół nich. Znacznie później, w 1479 DR, ósmy posąg - Gryf - wyłonił się z Planu Eterycznego, aby bronić Wieży Ahghairona przed wtargnięciem. Grzędował tam przez jakiś czas, po czym odleciał do swojej obecnej pozycji w pobliżu Peaktop Aerie na górze Waterdeep. Po raz kolejny wydawało się, że ta aktywność była poza kontrolą Czarnego Kija. Na szczęście wszystkie chodzące posągi są już uśpione od ponad dziesięciu lat i służą jedynie jako piękne, cyklopowe przypomnienia potęgi Waterdeep.

Łapacz Boga

Jest to prawdopodobnie najsłynniejszy chodzący pomnik w mieście, dzięki dramatycznej pozie, bliskości Rynku i oczywistej magii jego istnienia. Posąg przedstawia dobrze umięśnionego, ale beznamiętnego mężczyznę z lewą nogą opuszczoną do biodra na ulicy, w wyniku zaklęcia rzuconego przez Czarny Kij w czasie jego szaleństwa. Lewą ręką i prawą stopą przyciska się do podłoża, jakby próbował się wyrwać. Jego prawe ramię jest uniesione ku niebu, a nad otwartą dłonią unosi się kamienna kula. Jego wzrok spogląda w górę, na kulę, a wzór ptasich odchodów wokół oczu nadaje mu wygląd płaczu.

Wokół posągu, wspinającego się po piersi, na kolanach i ramionach, znajduje się kamienica nosząca nazwę „Łapacz Bogów”. Właścicielką kamienicy jest Aundra Czarny Płaszcz, nietowarzyska czarodziejka, którą rzadko widuje się w mieście, chyba że wysiada z drzwi wyrzeźbionych w unoszącej się w powietrzu kuli, która służy jej za dom. W rzadkich przypadkach, gdy chce spotkać się z mieszkańcami miasta (zwykle w celu zakupu dziwnych substancji do celów magicznych), pojawia się po zmroku bez zapowiedzi na balkonach lub dachach. Jej kontakty są jednak uprzejme i płaci uczciwą monetą. Nigdy nikomu się nie zwierza ani nie opowiada o swoich poczynaniach, a jeśli ktokolwiek poza nią widział kiedykolwiek wnętrze jej kulistego domu, nie powiedział o tym publicznie.

W tle widać Łapacza Bogów
W tle widać Łapacza Bogów
Gryf

Chodząca statua zwana Gryfem ma kształt bestii, od której pochodzi. Choć stoi na wszystkich czterech nogach, jego grzbiet znajduje się dwadzieścia stóp nad ziemią, co czyni go wierzchowcem odpowiednim dla burzowego olbrzyma. Chociaż Gryf pokazał, że potrafi latać, z granitowymi piórami na skrzydłach rozpostartymi jak u ptaka, Gryf stoi teraz po prostu w królewskiej pozie w pobliżu Peaktop Aerie na szczycie góry Waterdeep, patrząc na południowy wschód ponad dzielnicą doków. Przybysze czasami zakładają, że jest to pomnik Kawalerii Gryfa z Waterdeep, ale mieszkańcy Waterdavian wiedzą lepiej.

Sahuagin upokorzony

Przez lata jedyny widoczny chodzący posąg w Waterdeep był nazywany po prostu „chodzącym posągiem”. Stał u podnóża góry Waterdeep, w pobliżu wylotu Julthoon Street. Następnie, po odegraniu kluczowej roli w obronie miasta przed inwazją sahuaginów w 1370 DR, Khelben Blackstaff przekształcił posąg w sahuagina. Teraz na ugiętych kolanach kłania się nisko Domowi Bohaterów - jest to gest hołdu wobec miasta i wyraz uznania dla poświęcenia wszystkich, którzy walczyli o miasto w tej wojnie.

Wielki Pijak

Ten chodzący posąg przestał szaleć, gdy zbliżył się do Rynku, po czym upadł do tyłu i usiadł na budynku. Kiedy się uspokoił, jego ramiona opadły bezwładnie po bokach, a głowa przechyliła się do przodu na klatkę piersiową, sprawiając wrażenie, jakby zasnęła. Ogromny kamienny topór bojowy posągu wciąż stoi w pobliżu, jego trzonek jest ustawiony pionowo, a ostrze do połowy zagłębione w bruku. Z gruzów zburzonego budynku dawno temu odbudowano szerokie kamienne schody (z poręczami i rampą, po której często zjeżdżają się pijacy), które wznoszą się od bruku do kolan posągu. Na tym okrążeniu znajduje się obecnie dwupiętrowa tawerna, również zbudowana z gruzów, zwana Kuflem Gralkyna. Pozycja unconscious posągu i tawerny na jego kolanach sprawiała, że ​​imię Wielkiego Pijaka idealnie do niego pasowało.

Pani Marząca

Ta piękna dama, gdy była aktywna, powodowała wiele chaosu. Posąg wygląda jak elfka, której włosy i ubranie zdawały się układać naturalnie, gdy szła przez miasto podczas Plagi Czarów. Kiedy chodzące posągi się zatrzymały, ten przewrócił się na bok, przybierając wygląd gigantycznej rzeźby przedstawiającej szlachetną damę śpiącą w swoim ogrodzie.

Czcigodny Rycerz

Honorowy Rycerz do posąg wojownika w zbroi płytowej z tarczą ilongsword. Kiedy chodzące posągi zatrzymały się, pokłonił się przeciwnikom, wyprostował się, schował miecz i zdjął tarczę, kładąc ją skierowaną ku ziemi i pionowo u boku. Następnie zaprzestał ruchu w tej pozycji, zwrócony na południowy zachód, w stronę portu, i rozglądając się po całym świecie jak stojący na luzie strażnik zamkowy. Przyjęta przez nią postawa zadecydowała o jej nazwaniu i mieszkańcy południowych dzielnic patrzą na nią z szacunkiem.

Człowiek-Jastrząb

Posąg ten wygląda jak skrzydlata istota z głową jastrzębia, dlatego miejscowi nazywają go Człowiekiem-Jastrzębiem. Mogę wyjawić, że w rzeczywistości jest bardzo podobny do aarakokry, jednego z ptaków-ludzi, który podobno żyje w Gwiezdnych Wzgórzach w Wysokim Lesie. Skrzydła posągu są ciasno złożone na plecach i nigdy się nie rozwinęły, co pozostawia niepewną zdolność lotu. Podczas szaleństw w całym mieście został obniżony, a teraz przechyla się zdecydowanie w kierunku północno-wschodnim z powodu braku prawej stopy, dawno temu rozbitej na gruz budowlany, wraz z prawym ramieniem. Jego lewe ramię jest wyciągnięte w kierunku północnym, z dłonią skierowaną do przodu, jakby w geście mówiącym „Stop”.

Ciało zostało wydrążone i zamienione w wieżę wspólną dla kilku zamożnych lokatorów, która od nazwiska właściciela jest oficjalnie znana jako Wieża Sparaunt. Lewa ręka posągu rozciąga się na dziedziniec od północy, gdzie znajduje się wejście do tunelu wykutego w ramieniu. Odwiedzający i mieszkańcy mogą zadzwonić na podwórzu, po czym odźwierny potwierdza dzwonek i opuszcza drabinkę linową dla najemców i oczekiwanych gości (lub krzesło linowe rozciągnięte dla gości niedołężnych lub obciążonych ciężkimi przedmiotami).

Dziewica Miecza

Posąg ten wygląda praktycznie identycznie z Czcigodnym Rycerzem, z wyjątkiem kobiecej postaci i hełmu z otwartą twarzą. Został powalony podczas Plagi Czarów, po wywołaniu wielkiego chaosu i rzezi. Mieszkańcy North Ward w Waterdeep przelali większość swojej sfrustrowanej i przerażonej reakcji na szaleństwo tego zjawiska na demontaż posągu, którego części można obecnie znaleźć w całym North Ward, albo wbudowane w budynki, albo jako fragmenty wolnostojącej rzeźby.

Głowa Dziewicy Miecza siedzi w kępie wysokich drzew pośrodku kwartału Północnego Okręgu, ograniczonego ulicami Hassantyra, Tarsar's, Whaelgond Way i Ussilbran Street. Środek jego szczęki i ust został zastąpiony drzwiami prowadzącymi do sklepu znanego jako Znaleziska Thorta. Undevvur Thort to pomarszczony były poszukiwacz przygód, który opiera się na lasce (która według niektórych mieszkańców to coś więcej niż tylko laska). Mieszka w małym sklepie, którego liczne poziomy, klatki schodowe i podesty wypełniają wydrążone wnętrze głowy i który jest wypełniony przedmiotami sprzedawanymi Thortowi przez poszukiwaczy przygód i innych podróżników. Przedmioty te są opatrzone małymi tabliczkami napisanymi pięknym, płynnym pismem Thorta, które je identyfikują (lub przynajmniej dostarczają spekulacji na temat ich pochodzenia i przeznaczenia). Szlachcice i bogaci kupcy, którzy pragną rekwizytów na tematyczne hulanki, często wypożyczają niektóre towary Thorta jako dekoracje, a wielu mędrców, alchemików i czarodziejów odwiedza go regularnie w poszukiwaniu potencjalnie przydatnych przedmiotów.

Uroczystości Miejskie

W wielu porach roku w Waterdeep nie może minąć żaden dzień bez odbycia jakiegoś rytuału, wyścigu lub ceremonii budzącej obywatelską dumę. Tutaj pokrótce podsumowuję najpopularniejsze wydarzenia w kalendarzu, od pierwszego Hammera do ostatniego Nightala.

Młot 1: Zimowa Tarcza

Święto to, upamiętniające początek nowego roku, jest powszechnie uznawanym dniem wolnym od pracy, podczas którego ludzie popijają podgrzewane cydry i buliony (często z ziołami dla zdrowia i przywołują wizje) i pozostają w domu. Opowiadają historie o tym, co ich zainteresowało lub było ważne w właśnie zakończonym roku i dyskutują o tym, co zamierzają zrobić lub czym powinni się zająć - lub o sprawach, na które każdy „powinien mieć oko” - w nadchodzącym roku.

Takie rozmowy nieuchronnie prowadzą do dyskusji o polityce, wojnach i zamierzeniach władców. Zwykle korzysta się z map, a posiadanie i sprawdzanie map na Wintershield uważa się za szczęście. Sprzedaż map w ciągu dziesięciu dni poprzedzających to święto jest bardzo intensywna.

Alturiak 14: Wielka Uczta

Wielki Festyn, prowadzony przez duchowieństwo Sune, Sharess i Lliira, to dzień tańca, muzyki i spożywania wszelkiego rodzaju słodkich smakołyków, od czekolady po czerwone cukierki miętowe. Chociaż niektóre tańce są bezmyślne i wykonywane na pokaz, popularne są również uliczne tańce na dużą skalę dla wszystkich grup wiekowych. Wszystkie tańce kończą się o zmroku, po czym bardowie i minstrele występują na „ucztach miłosnych” dla rodzin. Pary - lub osoby pragnące zostać parami - wymykają się razem, aby się całować, wymieniać obietnice i wymieniać drobne oznaki uczuć (często pierścionki błogosławione przez duchownych modlitwami wierności). Nawet jeśli nie masz kochanka, oddaj się tańcu i jedzeniu związanemu z tą wspaniałą tradycją. Noc może być zimna, ale twoje serce będzie rozgrzane.

Ches 1: Rejestertid

Święto to zostało nazwane na cześć pierwszego proroka Lathandera, Rhyestera, młodego niewidomego chłopca, który został wyleczony ze ślepoty dzięki światłu świtu tego dnia ponad siedem wieków temu. To święte wydarzenie miało miejsce w pobliżu Silverymoon, ale Lathander od dawna miał znacznie większą świątynię w Waterdeep i odpowiednich wyznawców. Każdy z wiernych przywdziewa jasny strój w odcieniach wschodu słońca i zakrywa jedno oko aż do następnego świtu na cześć Rhyestera. Jeśli chcesz poczuć się jak miejscowy, przyciągnij wzrok każdego celebransa, którego zobaczysz, i mrugnij. Dobre przyjaźnie rozwinęły się z dużo mniejszych.

Ches 19: Dzień Fej

Uważa się, że tego dnia zasłona oddzielająca ten świat od królestwa wróżkowy Kraina Wróżek jest słaba. Chociaż zjawisko to prowokuje do ostrożności na obszarach wiejskich (ludzie unikają lasów, składają ofiary z jedzenia na progach domów itp.), jest to w Waterdeep okazja do częstego picia, śpiewania i tańca. Bogaci gospodarze organizują bale maskowe, podczas gdy biedniejsi ludzie zakładają kostiumy własnej roboty i podróżują od drzwi do drzwi, uzyskując krótki wstęp na uroczystości w zamian za wykonanie piosenki lub krótkie przedstawienie. Wszyscy przybierają postać istot magicznych i rzekomych władców Krainie Wróżeku, takich jak Królowa Tytania, Oberon i Hyrsam, Książę Głupców. Osoby skłonne do ponurego zachowania w obliczu takiej frywolności powinny najlepiej pozostać w domu, gdyż celebranci dokładają wszelkich starań, aby wywołać uśmiech na twarzach napotkanych osób.

Ches 21-30: Przebudzenie floty

Święto to upamiętnia morze, handel morski, bogów morza, nawigację i pogodę. Obejmuje ostatni dzień Ches i obejmuje serię wyścigów łodzi, Bal Stoczniowców w Domu Stoczniowców oraz gale sponsorowane przez gildię w festynie Copper Cup. Zgodnie ze zwyczajem zwycięzcy różnych konkursów nie zatrzymują swoich trofeów i zarobków, ale przekazują je kapłanom Umberlee w Queenspire, jej świątyni na plaży przy wschodnim wejściu do Wielkiego Portu, na zakończenie festiwalu.

Ostatnie dwa dni Fleetswake są okazją do festiwalu Fair Seas. W tym czasie odbywa się wiele uczt na owocach morza, port jest usiany płatkami kwiatów, a straże miejskie chodzą od tawerny do tawerny, zbierając ofiary dla Umberlee. Pudełka na zbiórki pojawiają się także na dużych zgromadzeniach festiwalowych. O zachodzie słońca ostatniego dnia zebrane monety umieszcza się w skrzyniach i wrzuca do najgłębszej części portu.

Festiwal ten istnieje w wielu formach, odkąd odbyły się tu pierwsze spotkania handlowe ponad dwa tysiące lat temu, a niezliczona ilość bogactwa pozostaje utopiona w czymś, co od dawna znane jest jako Skrytka Umberlee. Obszar ten jest uważnie obserwowany przez merfolkowych strażników, których stały rozkaz nakazuje zabić każdego, kto spróbuje mu przeszkodzić. Krążą plotki, że skrzynie mają magiczne zabezpieczenia; jedna z historii opowiada o złodziejach, którzy wiele lat temu ukradli część kolekcji i pod fałszywym pretekstem próbowali opuścić miasto, ale gdy tylko ich statek opuścił port, rozpętał się szkwał. Ogromna fala w kształcie dłoni zmiotła złodziei za burtę, ale oszczędziła statek i jego załogę.

Tarsahk 1-10: Waukeentide

Festiwal ten od dawna skupia pod jedną nazwą wiele starszych świąt, rozciągając je na okres świąteczny trwający jeden dzień. Wśród rytuałów oddających hołd bogini bogactwa i handlu są następujące: Karawana (Tarsahk 1). To święto dawania prezentów upamiętnia tradycyjny przyjazd pierwszych w sezonie przyczep kempingowych do miasta. Wielu rodziców ukrywa w swoich domach prezenty dla swoich potomków, opowiadając dzieciom, że zostawił je Stary Carvas - mityczny handlarz, który przybył z pierwszą karawaną, która dotarła do Waterdeep, z wozem wypełnionym zabawkami dla dzieci. Złota Noc (Tarsahk 5). Ten festiwal świętuje monety i gold, a wiele firm pozostaje otwartych przez całą noc, oferując wyprzedaże o północy i inne promocje. Niektórzy celebranci i klienci ozdabiają się złotym pyłem i noszą monety jako biżuterię. Spotkanie Gildii (Tarsahk 7). W to święto członkowie gildii zbierają się w swoich salach, aby ogłosić nowe zasady i świętować zakończenie roku. Spotkania te kończą się galowym festiwalem i tańcem sponsorowanym przez kilka gildii, który trwa od zmierzchu do świtu i obejmuje Rynek, Cynosure, Pole Triumfu i wszystkie obszary pomiędzy nimi. Leiruin (Tarsahk 10). W dawnych czasach Waukeen złapał Leirę, boginię złudzeń i oszustw, próbującą oszukać ją w umowie, i za karę pochował ją pod górą stopionego złota. Na pamiątkę tego wydarzenia Leiruin jest dniem, w którym członkowie gildii płacą swoje roczne składki, a mistrzowie gildii spotykają się z Lordami Waterdeep i odnawiają swoje statuty na kolejny rok.

Mirtul 6-9: Orka i bieg

Na obszarach wiejskich wokół miasta obchodzone jest to święto w tradycyjnym znaczeniu wspólnych czynności polegających na oraniu pól i przemieszczaniu (lub „bieganiu”) bydła. Ale w mieście święto obchodzone jest serią wyścigów. Na torach w każdym okręgu odbywają się wyścigi piesze, konne i rydwanów, a zwycięzcy z każdego okręgu rywalizują na Polu Triumfu. Jeśli naprawdę chcesz, żeby totemy ożyły, to jest odpowiedni moment. Wybierz swojego faworyta, noś jego kolory i kibicuj razem z jego mieszkańcami. A jeszcze lepiej, jeśli masz ochotę na przygodę, zarejestruj się w swoim ulubionym okręgu i walcz! Kto wie? Twoje imię lub oblicze może wkrótce znaleźć się w Domu Bohaterów.

Kythorn 1: Przypływ Trolli

W tym dniu upamiętniającym zwycięstwo Waterdeep w Drugiej Wojnie Trolli dzieci biegają po mieście zachowując się jak trolle, waląc w drzwi i warcząc, od świtu aż do zmierzchu. Od właścicieli domów i sklepów oczekuje się dawania dzieciom słodyczy, owoców i drobnych przedmiotów. Ci, którzy nie dają smakołyków, mogą spodziewać się, że o zachodzie słońca staną się celem podstępu. To psoty zazwyczaj przybierają formę „zadrapań trolli” na drzwiach i oknach. Ci, którzy mają bardziej złośliwe zamiary, śpiewają przeraźliwie we wczesnych godzinach porannych i rzucają surowymi jajkami w okna, znaki i głowy tych, którzy próbują im przeszkodzić. Miej pod ręką trochę słodyczy lub słodkie bułeczki, a tam, gdzie mieszkasz, wszystko będzie spokojne.

Kythorn 14: Dzień w Ratuszu

Ten dzień to czas targów. Większość sklepów jest zamknięta, a sprzedaż uliczna jest zawieszona dla wszystkich oprócz spacerujących handlarzy żywnością. Dzień Guildhall świętuje owoce pracy wszystkich, ujawniając nowe produkty, innowacje, modę i oznakowania wychwalające zakres i jakość usług i towarów członków gildii. Ofiary te zwykle przybierają formę błyszczących pokazów, ale gildie czasami sponsorują także krótkie przedstawienia lub inne rozrywki do wynajęcia (żonglerzy, piosenkarze, pokazy magii organizowane przez czarodziejów z żywopłotów i zawodowych gawędziarzy), podczas których rozdawane są nagrody lub darmowe próbki. Wiele gildii próbuje rekrutować w tym czasie. Dzień Guildhall to doskonały czas na przeglądanie towarów dostępnych w mieście - i nie ma znaczenia, czy nie stać cię na to, co zobaczysz, ponieważ i tak nie możesz tego dnia kupić.

Kythorn 20: Smoczy Upadek

Ten dzień w Kythorn obchodzony jest ogniskami i rytuałami mającymi na celu „oswajanie” lub „pędzenie” smoków. W Waterdeep uroczystości przybierają formę parad, które skupiają się wokół wizerunków zbudowanych z drewna i materiału i wypełnionych słomą. Każdy wizerunek ma nazwę i tradycyjny wizerunek, ponieważ przedstawia jednego z nielicznych smoków, z którymi miasto musiało się zmierzyć w swojej historii. Po paradowaniu na plac w pobliżu miejsca, gdzie smok został pokonany lub wypędzony, ogromny wizerunek zostaje spalony.

Szczyt uroczystości przypada w momencie spalenia wizerunku Kistariantha Czerwonego na zboczach góry Waterdeep. Następnie drakolichową wersję Kistarianth przenosi się na zbocza i również spala. Postępowanie to symbolizuje porażkę Kistariantha, najpierw przez paladyna Athara, a kilkadziesiąt lat później przez jego syna, Piergeirona. Tradycja nakazuje, aby zwycięzcy wyścigów prowadzonych podczas Orki i Biegu wcielili się w pogromców smoków, przy czym mistrz wyścigu rydwanów reprezentuje Athara, a mistrz wyścigów konnych gra Piergeirona.

Flamerule 1: Dzień Założycieli

Dzień ten upamiętnia narodziny miasta. Pole Triumfu to miejsce iluzorycznych pokazów przedstawiających historię Waterdeep, a także pokazów sztuk walki organizowanych przez Gwardię i innych osobistości. Wiele festiwali sponsoruje konkursy kostiumowe z okazji Dnia Założycieli, w których nagrody trafiają do tych, którzy noszą najlepsze rekonstrukcje strojów osobistości historycznych.

Kiedyś zakazana jako niepoważna i rozpraszająca, praktyka zasłaniania zamku Waterdeep iluzją została przywrócona. Kilku magów łączy siły, aby wywołać efekt, który pozornie przekształca zamek w starożytną fortecę z bali Nimoar. Iluzja trwa zwykle od południa do zachodu słońca (chyba że ktoś ma na tyle śmiałości i magicznej mocy, aby ją rozproszyć) i jest uważana za oszałamiające dzieło sztuki magicznej.

Flamerule 3-5: Sornyn

Sornyn to święto zarówno Waukeen, jak i Lathander, wykorzystywane do planowania interesów, zawierania traktatów i porozumień oraz przyjmowania wysłanników z nieznanych krain i tradycyjnych wrogów. Podczas tych trzech dni wypija się dużo wina, kiedy, jak mówi przysłowie: „Mój wróg jest dla mnie jak rodzina”. Jeśli jesteś nowicjuszem w mieście, ten czas jest doskonałą okazją do nawiązania nowych kontaktów biznesowych lub zdobycia wsparcia finansowego na jakieś przedsięwzięcie. Moja umowa na napisanie Przewodnika Volo po Waterdeep została podpisana wiele lat temu w ciepły wieczór na Sornyn, więc kto wie, dokąd zaprowadzi Cię Twoja własna inicjatywa?

Flamerule 7: Noc Lliiry

Pierwotnie święto to odbywało się wyłącznie w Waterdeep, ale od tego czasu rozprzestrzeniło się wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Ostatnio zyskał na popularności dzięki zwyczajowi zapoczątkowanemu w Baldur's Gate, polegającemu na odpalaniu uroczystych fajerwerków z prochu dymnego - wszystkie kupowane od Felogyr's Fajerwerki w tym mieście i używane oczywiście wyłącznie przez Straż Miejską. Ten trwający całą noc festiwal składa hołd Pani Radości tańcami i balami w całym mieście. Pije się różowe napoje, od zdrowych soków po śmiertelnie silne środki odurzające. Huk i trzask eksplozji prochu dymnego rozbrzmiewają przez całą noc, więc równie dobrze możesz zostać z miejscowymi i cieszyć się przedstawieniem.

Eleasis 1: Dzień Ahghairona

Przez cały dzień odbywa się wiele małych rytuałów, poświęconych uhonorowaniu pierwszego Otwartego Pana. Władcy Waterdeep wznoszą toast za Ahghairona i Czujny Zakon, a mistrzowie gildii wznoszą toast za Lordów w imieniu Ahghairona. Zwykli ludzie zostawiają fiołki (ulubiony kwiat Ahghairona) wokół Wieży Ahghairona, na jego posągu w Mieście Umarłych i na szczytach ołtarzy Domu Cudów. Bardowie śpiewają pieśni na cześć czarodzieja w całym mieście. Otwarty Lord odwiedza tawerny i zajazdy w całym Waterdeep, aby życzyć ludziom powodzenia, wygłaszając krótkie przemówienia, wznosząc toasty za pamięć Ahghairona, kupując kolejki drinków lub płacąc za posiłki lub zakwaterowanie. Nie trzeba dodawać, że tego typu lokale są z reguły pełne przez cały dzień.

Eleint 21: Jasne Miecze

Tego dnia Straż Miejska, Marynarka Wojenna i Straż Miejska - wszyscy w błyszczących paradach z szykiem, demonstrują umiejętności bojowe i organizują pozorowane bitwy. Ci, którzy pragną wstąpić w ich szeregi, mają szansę zademonstrować swoje umiejętności, zwykle przy użyciu drewnianej broni ćwiczebnej w walkach z weteranami. Twórcy i sprzedawcy broni otwarcie sprzedają swoje towary na targowiskach, eksperci, którzy potrafią rzucać lub żonglować bronią, popisują się swoimi umiejętnościami, a podopieczni rywalizują w meczach zapaśniczych i bokserskich. Najbardziej oczekiwaną częścią dnia jest oczyszczenie koni z Pola Triumfu i okolicznych ulic, aby Kawaleria Gryfa mogła wykonać pokazy powietrzne nad publicznością na stadionie. Członkowie Zakonu Czujnego przedstawiają kawalerii iluzorycznych wrogów do walki, pozwalając gryfońskim jeźdźcom na udział w ekscytujących bitwach na oczach ludzi.

Marpenoth 3: Dzień Cudów

Pomysłowe wynalazki Gondarów zostaną ujawnione tego dnia i paradowane po mieście. Urządzenia te obejmują zarówno proste, jak nowe zawiasy do szafek, jak i masywne konstrukcje mechaniczne, które chodzą lub toczą się. Jednak porażka jest miłośniczką inwencji, co oznacza, że ​​jest to rzadki rok, w którym nie ma zauważalnych zakłóceń w obchodach. Jednym z takich niedawnych dziwactw było latające krzesło Marchella - urządzenie, które cudownie działało podczas wznoszenia się, ale nie było w stanie zejść w dół. Marchell został uratowany przez Kawalerię Gryfa, ale jego latające krzesło odpłynęło i nigdy więcej go nie widziano.

Dzień Cudów
Dzień Cudów
Marpenoth 7: Stoneshar

Stoneshar to dzień wszystkich wyznań, podczas którego ludzie starają się nie być bezczynni. Nawet dzieci podczas zabawy zachęca się do kopania dołów, budowania zamków z piasku lub konstruowania prostych modeli.

Mieszkańcy Waterdavian uważają Stoneshar za najlepszy dzień w roku na rozpoczęcie budowy budynku poprzez wykopanie piwnicy lub położenie fundamentów. Powszechnie uważa się, że ludzie podejmujący się nowych projektów na Stoneshar mogą spodziewać się błogosławieństw dla swoich dzieł w nadchodzącym roku, podczas gdy osoby, które nie zrobią tego dnia nic konstruktywnego, mogą spodziewać się, że w nadchodzącym roku spadną na nich wszelkiego rodzaju nieszczęścia.

Marpenoth 10: Panowanie złych rządów

Szybko po Stoneshar nadchodzi Panowanie Złych Rządów. Ten dzień upamiętnia Beshabę, boginię nieszczęścia. Oczekuje się, że mieszkańcy miasta złamią zaufanie, odrzucą przysięgi i nie będą przestrzegać normalnego porządku, o ile w rzeczywistości nie zostaną złamane żadne prawa i nie powstanie rozłam, którego nie będzie można później załatać. Podczas panowania złych rządów szlachta podaje posiłki swoim sługom, dzieci przejmują kontrolę nad szkołami, kapłani oddają cześć wrogom swoich bogów, a każdy, kto chce, może uczestniczyć w handlu gildii. Wiele osób robi psikusy, od prostych sztuczek po te wymagające skomplikowanego planowania. Zachód słońca kończy uroczystość, a większość ludzi spędza większość nocy na sprzątaniu i porządkowaniu rzeczy na następny dzień. Wielu odwiedzających odmawia udziału, ale często powoduje to nieszczęście, zamiast go uniknąć. W obawie, że złapią pecha cyników, obywatele robią, co mogą, aby aż do Bożego Narodzenia unikać rozmów z kimkolwiek, o kim wiadomo, że nie bawili się z nimi, ani w żaden sposób z nimi nie kontaktować.

Marpenoth 15: Dzień Boga

Święto to upamiętnia rocznicę zakończenia Wojny Bogów w 1358 RD, kiedy bogowie Faerûnu powrócili do niebios. Prywatne świątynie są wystawiane na światło dzienne, a wiele osób nosi święte symbole swoich ulubionych bóstw. Tradycja Dnia Bożego w Waterdeep ściśle ogranicza użycie magii na pamiątkę dzikiej magii dokonanej w Czasach Kłopotów. Choć nie jest to całkowicie zakazane, rzucanie zaklęć jest dozwolone tylko w samoobronie lub w skrajnych przypadkach.

Nocą święto to staje się uroczyste i poważne, ponieważ wielu mieszkańców Waterdavian modli się w podzięce za życie, jakie mieli pod władzą swoich bogów. Kawaleria Gryfa rozpala ogromne ognisko na szczycie Góry Waterdeep, ku czci poległych i zmartwychwstałych bogów Myrkula, Cyrica, Kelemvora, Mystry, Helma i Ao, którzy się tu pojawili. W podziękowaniu za ich obronę podczas inwazji Myrkula i wynikających z niej pożarów, które szalały w dzielnicach południowych, dokowych i zamkowych, Dzień Bogów jest także półoficjalnym „Dniem Bądź miły dla strażników i straży” w Waterdeep. Zachęcamy do wzięcia udziału w rozdawaniu drobnych prezentów i miłych słów, ale należy pamiętać, że każdy prezent o większej wartości niż kilka stalówek może zostać zinterpretowany jako łapówka.

Marpenoth 30: Noc kłamców

Ten święty dzień składa hołd Leirze i Masce. Aby udobruchać te bóstwa i odwrócić ich uwagę, ludzie z różnych środowisk zakładają maski i kostiumy (magiczne lub przyziemne), aby się przebrać i bawić się w bycie kimś innym, niż są. Powszechnie spotykane style masek obejmują symbol czarnej maski Maski i lustrzaną twarz kapłanów Leiry. Ale przebranie, które zakładasz, nie ma granic, a im bardziej wyszukane i dziwaczne jest, tym bardziej sławny jest jego użytkownik.

Uroczystość rozpoczyna się wieczorem, kiedy ludzie umieszczają świece w wydrążonych tykwach lub dyniach z wyrzeźbionymi twarzami. Każda dynia reprezentuje osobę przywdziewającą maskę, a światło wewnątrz reprezentuje prawdę duszy. Dopóki świeca jest zapalona, ​​kłamstwa i żenujące rzeczy nie szkodzą reputacji danej osoby, dlatego uroczystości często na krótko popadają w anarchiczny hedonizm.

Mówi się, że nieszczęście spotyka każdego, kto po świętowaniu wraca do dyni i okazuje się, że jest niezapalona, ​​więc kup dobrej jakości świecę i umieść tykwa poza zasięgiem wiatru. Celowe zdmuchnięcie czyjejś świecy lub rozbicie cudzej dyni jest tematem tabu i grozi gniewem obu bogów, a mimo to ma miejsce.

Tej nocy wszelkiego rodzaju sztuczki i żarty są powszechne, a ludzie oczekują kłamstw i głupoty. Tego dnia nie brakuje kieszonkowców, więc niewielu nosi przy sobie dużo monet, które ukryło gdzieś poprzedniego wieczoru. Zamiast tego ludzie wypełniają kieszenie i torebki przy pasku cukierkami. Tradycyjnie kieszonkowiec ma zabrać cukierek i zostawić w zamian żeton (mała zabawka, kolorowy papier złożony w jakiś kształt itp.), ale z biegiem lat zmieniło się to w ten sposób, że dorośli wymieniają się między sobą cukierkami i po prostu dają cukierki dzieciom, które o to proszą.

Zgodnie ze zwyczajem podczas Nocy Kłamców nie zawiera się żadnych umów ani nie podpisuje umów, ponieważ nikt nie ufa, że ​​strony ich dotrzymają. Iluzjoniści i magowie sceniczni (czy to dzięki zdolnościom magicznym, czy praktycznym) kręcą się, aby zabawiać prywatne przyjęcia (po zapłaceniu z góry poprzedniego dnia) lub występować w przestrzeni publicznej w nadziei, że dobry występ zapewni im posiłek i być może miejsce na prywatnej imprezie w przyszłości.

Uktar: Poświęcenie Selûne

W każdą noc w Uktar, w której jest pełnia księżyca, mieszkańcy Waterdavian świętują Poświęcenie Selûne. Bogini jest oczywiście w centrum kultu przez całą fazę, ale główną ceremonią tej nocy jest parada wyznawców opuszczających Dom Księżyca o wschodzie księżyca i udających się do portu, gdzie wysoka kapłanka dzierży Różdżkę Czterech Księżyców podczas ceremonii błogosławienia wszystkich nawigatorów. Mówi się, że ten święty relikt to maczuga, którą dzierżyła Selûne w jej pierwszej bitwie z Shar oraz ponownie w walce z jej siostrą w Czasach Kłopotów. W cudowny sposób pojawił się w Waterdeep po Wojnie Bogów i od tego czasu stał się przedmiotem wielu boskich znaków. Można go oglądać w Domu Księżycowym w innych porach roku, ale tylko z dobrze strzeżonej odległości.

Jeśli będziesz miał szczęście, możesz zobaczyć płaczącą Różdżkę Czterech Księżyców. Krople, o których mówi się, że są łzami Selûne, pojawiają się od czasu do czasu na buzdyganku i są zbierane przez kapłanki do wykorzystania w miksturach leczących, leczących likantropię i używanych jako woda święcona.

Uktar 20: Ostatni snop

Ten dzień ucztowania w domach mieszkalnych, nazywany czasem „Małą Ucztą”, odbywa się w celu uczczenia rocznej szczodrości. Drobne upominki (tradycyjnie beczki piwa, słoiki z konfiturami czy wędzone ryby i mięsa) są wymieniane między sąsiadami, a kapitanowie statków i handlarze karawanami zbierają „ostatnie listy” do przewozu - tak zwani, ponieważ jako ostatni opuszczają miasto, zanim podróż stanie się trudna. Spośród wielu uroczystości w Waterdeep ta jest prawdopodobnie najbardziej relaksująca i relaksująca. Zaplanuj wydać trochę więcej na dobre jedzenie i cieszyć się posiłkiem z najbliższymi, czy to najdroższymi sercami, czy ludźmi z drugiej strony korytarza gospody.

Noc 11: Howldown

Na cześć Malara członkowie Straży Miejskiej opuszczają tego dnia grupami miasto, aby upolować znane zagrożenia dla rolników i podróżnych, w tym rozbójników, wilki, niedźwiedzie sowy, ogryi trolle, które nawiedzają drogi i dziką przyrodę. Polowania te trwają zazwyczaj nie dłużej niż dziesięć dni. W tym samym czasie Straż Miejska rozpoczyna własne rygorystyczne polowanie na złoczyńców w murach miasta. Jeśli masz powód wątpić w swoją pozycję w oczach prawa, unikaj Waterdeep przynajmniej przez dziesięć dni po Howldown.

Nie mając nic do samodzielnego polowania, dzieci z Waterdeep spędzają Howldown na pozorowanych polowaniach na dorosłych przebranych za potwory i bawią się w zabijanie tych drapieżników.

Noc 20: Simril

Kiedy tego dnia zapada zmierzch, ludzie wychodzą na zewnątrz, aby zlokalizować gwiazdy, które przyniosły szczęście ich przodkom lub które były powiązane z ich własnymi narodzinami. Następnie próbują nie spać przez całą noc, świętując na zewnątrz przy ognisku, pieśniach i podgrzewanych napojach. Pochmurne noce często przyciągają większe tłumy niż pogodne, ponieważ dostrzeżenie gwiazdy przez mgłę jest uważane za błogosławieństwo Tymory. Wewnątrz budynków pracownicy obsługi rozpalają ogień i przygotowują jedzenie, aby zapewnić celebransom wyżywienie przez całą długą noc aż do rana następnego dnia. Jeśli nie masz własnej gwiazdy, znajdziesz wielu sprzedawców map gwiazd, którzy chcą odgadnąć, która jest twoja na podstawie miejsca i daty urodzenia, a także wskażą ci właściwy kierunek w zamian za jeden lub dwa odłamki.

Rozstające się słowa

Cóż, drodzy czytelnicy, dotarliście do końca mojego enchiridionu. Jeśli jeszcze nie dotarłeś do miasta, jego wspaniałości czekają na Ciebie. Jeśli czytasz to w jego murach, odłóż ten rozdział i poznaj miasto. Możesz nawet zobaczyć niezwykle przystojnego autora, ciężko pracującego, recenzującego jeden z lokali gastronomicznych w Waterdeep. Jeśli to zrobisz, z góry cię pozdrawiam: „No cóż! Autografy kosztują siedem stalówek”.