Dodatek A: Mieszkańcy Lochów - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Dodatek: Mieszkańcy Lochów

W tym załączniku znajdują się informacje nt Halaster Blackcloak, a także potwory i NPC, których nie ma w Podręcznik Potworów. Po Szalonym Magu stworzenia są ułożone w kolejności alfabetycznej.

Halaster Czarny Płaszcz

Halaster, Szalony Mag z Podgóry, to obłąkana osoba stojąca za większością pułapek i horrorów znajdujących się w wielkich lochach pod Waterdeep. Podgóra to jego dom, galeria rozrywki, w której inni występują, aby go zabawiać.

Szalony Mag zna stale zmieniające się zwyczaje Podgóra jak nikt inny, ponieważ to on kontroluje te zmiany. Woli pozostać niezauważony, czaić się niewidzialny lub zaglądać przez wróżące czujniki, które przypominają szeroko otwarte oczy otoczone błyszczącymi drobinkami światła.

Zdolności Halastera znacznie przewyższają zdolności większości śmiertelnych czarodziejów. Jego wiedza na temat magicznych bram pozwala mu podróżować daleko i szeroko, aby angażować się w magiczne badania. Większość czasu spędza na tworzeniu bram, przesuwaniu ich i rzucaniu na nie starszych runów. Bramy Halastera łączą różne poziomy Podgóra, umożliwiając mu w ten sposób wprowadzanie nowych potworów do lochów, aby uzupełniać te, które umierają lub uciekają. Nawet gdy grupy poszukiwaczy przygód próbują przejąć zdecydowaną kontrolę nad niewielką częścią sal Podgóra, Halaster nieustannie zmienia niebezpieczeństwa czyhające w lochach, aby je udaremnić.

Prawdziwa postać Halastera to wysoki, wychudły mężczyzna, ale używa magii, aby przybrać wiele innych twarzy i kształtów. Bez względu na to, jaką postać przybiera, Szalony Mag chichocze i mamrocze bez przerwy. Wbrew pozorom Halaster jest jednak czujny i uważny na działania i przygotowania wszystkich otaczających go istot. Nigdy dobrowolnie nie przystępuje do walki bez uprzedniego rzucenia zaklęcia mage armor I mind blank na siebie.

Legowisko Halastera

Jako mistrz Podgóra Halaster może w pewnym stopniu zmienić cały loch. Jego działania w legowiskach i efekty regionalne nie wykraczają poza Podgórę.

Akcje Legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Halaster wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:

  • Halaster celuje w niezajętą ​​przestrzeń lub lity kamień nie większy niż cztery 3-metrowe sześciany w promieniu 30 stóp od niego, zamieniając otwartą przestrzeń w solidny, obrobiony kamień i odwrotnie.
  • Halaster powoduje, że jedne drzwi lub łuk w promieniu 30 stóp od niego znikają i zostają zastąpione pustą ścianą, lub przywraca wcześniej usunięte w ten sposób drzwi lub łuk.
  • Halaster dezaktywuje lub reaktywuje jedną z magicznych bram Podgóra. Brama musi znajdować się w promieniu 30 metrów od niego.

Efekty regionalne

Kiedy Halaster znajduje się w Podgóra, następujące efekty mogą wystąpić w dowolnym miejscu lochu lub w dowolnym pozaplanarnym przedłużeniu lochu:

  • Pojawia się magiczny czujnik wróżenia, przybierający postać upiornego humanoidalnego oka o średnicy 1 stopy, otoczonego drobinkami światła. Czujnik jest nieruchomy, chociaż Halaster może zmienić położenie oka w dowolnym kierunku. Halaster widzi oczami, jakby był w jego przestrzeni. Oka nie można zranić ani rozproszyć, ale mruga w polu antymagicznym. Wróżące oko trwa, dopóki Halaster nie zakończy efektu (nie jest wymagana żadna akcja).
  • Uruchamia się niewielki iluzoryczny efekt, jakby Halaster rzucił zaklęcie minor illusion w obszarze. Typowe iluzje obejmują echo grzechoczących łańcuchów, odległe odgłosy rzucanych wybuchowych zaklęć, zakurzony płaszcz lub zardzewiały hełm unoszący się, jakby noszony przez niewidzialną postać, oraz iluzoryczne ślady stóp pojawiające się na zakurzonej podłodze.
  • Ciche zjawy martwych poszukiwaczy przygód przemykają po korytarzach i pokojach, jakby się zagubili. Zjawa nie może zostać skrzywdzona i w żaden sposób nie uznaje stworzeń ani przedmiotów. Nie można go rozproszyć, ale zostaje stłumiony w polu antymagicznym.

Arcydruid

Arcydruidzi czuwają nad cudami natury swoich posiadłości. Rzadko wchodzą w interakcję z cywilizowanymi ludźmi, chyba że istnieje wielkie zagrożenie dla porządku naturalnego, a ich legowisk często strzegą sprzymierzone z nimi zwierzęta, rośliny i wróżki.

Mistrz

Mistrzowie to potężni wojownicy, którzy doskonalili swoje umiejętności walki w boksach gladiatorów. Dla żołnierzy i innych ludzi walczących o życie mistrzowie są tak samo wpływowi jak szlachta, a ich obecność jest uważana za oznakę statusu wśród władców.

Githyanki Gish

Ich bystre umysły i psioniczne dary pozwalają githyanki opanować magię. Gish łączą swoje magiczne zdolności z walką na miecze, aby stać się niebezpiecznymi wrogami w walce. Ich wyspecjalizowane możliwości sprawiają, że doskonale nadają się do zabójstw, najazdów i szpiegostwa.

Dziecko Lawy

Fizycznie identyczne, dzieci z lawy mają muskularną budowę ciała i dziecinne, wiecznie uśmiechnięte twarze. Większość rodzi się w Fontannach Stworzenia, znanych również jako Plan Magmy, który jest wciśnięty pomiędzy Plany Żywiołów Ziemi i Ognia. W jaskiniach wulkanicznych dzieci lawy tworzą społeczności, służąc pierwotnym istotom ze strachu lub czcząc bogów ziemi i ognia.

Choć z natury nie są agresywne, dzieci lawy zaciekle bronią terytorium, które uznają za swoje. Wielu intruzów dało się zwieść uśmiechowi dziecka z lawą, wierząc, że są mile widziani, podczas gdy w rzeczywistości mają zostać rozerwani na kawałki. Dzieci lawowe zazwyczaj trzymają się blisko swoich legowisk, ale aktywnie polują, gdy zaczyna brakować pożywienia.

Narodzona lawa

Pierwsze dzieci lawy powstały w wyniku połączenia duchów ziemi i ognia. Po osiągnięciu dorosłości dziecko lawy zyskuje zdolność do samodzielnego rozmnażania się. Dorosłe dziecko lawy składa kilka jaj w ciągu swojego życia, czyli około pięćdziesięciu lat. Jaja te wysiadują w kałużach stopionej magmy, aż do wyklucia. Różowy, uśmiechnięty noworodek dojrzewa w tym samym tempie co człowiek. Rodzic chroni swoje potomstwo, dopóki nowe dziecko lawy nie będzie wystarczająco silne, aby się bronić i samodzielnie żerować. Dzieci lawy jedzą mięso, kości, papier, rośliny i prawie wszystko, co nie jest wykonane z metalu lub kamienia. Gotowane mięso jest ich ulubionym daniem.

Zaklęcie Życia

Obszary dzikiej magii i miejsca spustoszone przez potężne, nadprzyrodzone siły mogą wywołać efekty zaklęć, które nie zanikają. Te tak zwane żywe zaklęcia nawiedzają miejsca, w których zostały stworzone, żywiąc się otaczającą magiczną energią.

Żywe zaklęcie wygląda podobnie do normalnego efektu zaklęcia, z tą różnicą, że jego magiczna energia utrzymuje się i porusza w określonym celu.

Skonstruowana natura

Żywe zaklęcie nie wymaga powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Magiczna esencja

Proces tworzenia żywego zaklęcia zmienia naturę jego magii. Zaklęcie życia nie podlega dispel Magia i nie podlega działaniu pola antymagicznego.

Żyjący niewidzialny sługa

Jak nadgorliwy lokaj lub pokojówka,living unseen servant zaklęcie zajmuje się zadaniami w nadziei, że sprawi przyjemność swemu twórcy. Potrafi władać prostą bronią, ale woli tego nie robić. zobacz invisibility, true seeingi podobne efekty ujawniają, że służący ma kształt podobny do smukłego dorosłego humanoidalnego człowieka.

Muirala

Muiral był utalentowanym ludzkim wojownikiem, który przez długi czas służył jako ochroniarz Halastera. Jego pogrążanie się w szaleństwie rozpoczęło się, gdy poprosił Szalonego Maga, aby udzielił mu korepetycji w sztukach czarodziejskich. Muiral nauczył się wystarczająco dużo magii, aby przekształcić się w potwora półskorpiona, stając się znanym jako Muiral Zniekształcony. Następnie wycofał się na poziom Podgóry, który później nazwano Muiral's Gauntlet, wypędzając i zabijając pierwotnych drowów. Muiral spędza teraz całe dnie na polowaniu na poszukiwaczy przygód i innych intruzów dla zabawy. Samotne długie lata i wpływ Halastera doprowadziły go do całkowitego szaleństwa.

Neotelid

Kiedy kijanki kolonii ilithidów nie są już karmione przez swoich opiekunów, zaczynają pożerać się nawzajem z głodu. Z tysięcy znajdujących się w stawie kolonii przeżywa tylko jedna kijanka i okazuje się, że jest to kijanka neothelid- pokryty śluzem robak o ogromnych rozmiarach.

Dzika istota, neotelid, nie zna niczego poza drapieżną egzystencją, jaką prowadził do tej pory. Krąży podziemnymi korytarzami w poszukiwaniu większej liczby mózgów, aby zaspokoić swój ciągły głód, stając się coraz bardziej okrutny.

Skaladar

Scaladar to konstrukcje utworzone przez Trobriand, jeden z uczniów Halastera. Poruszają się i atakują jak gigantyczne skorpiony, chwytając ofiarę dwoma dużymi szczypcami i wytwarzając śmiercionośny impuls błyskawicy metalowymi ogonami z żądłami.

Pierścienie Trobrianda

Trobriand stworzył magiczne pierścienie do kontrolowania skaladara. Każdy pierścień to czarna metalowa pętla z występem w kształcie żądła. Żaden skaladar nie może skrzywdzić noszącego taki pierścień, a każdy skaladar w promieniu 30 metrów od noszącego pierścień musi przestrzegać jego wypowiadanych poleceń. Magia pierścienia umożliwia skaladarowi zrozumienie i interpretację tych poleceń, mimo że stworzenia nie mają własnego języka. Jeśli otrzyma sprzeczne polecenia od dwóch różnych osób noszących pierścienie, skaladar natychmiast się wyłącza i staje się Bezradny na 1 godzinę. Trobriand ma główny pierścień, który pozwala mu zastępować polecenia innych noszących pierścień, nie powodując wyłączania skaladara. Trobriandpierścienie działają tylko w Podgóra.

Skonstruowana natura

Skaladar nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Cień Zabójca

A cień assassin wygląda jak nieumarły cień (jak opisano w Podręcznik Potworów), który dzierży krótkie miecze również wykonane z cienia. Istnieje tylko po to, by zabijać żywych.

Nieumarła natura

Zabójca cienia nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Ulitaryd

Bardzo rzadko kijanka illithidowa przekształca osobnika w ulitharid zamiast zwykłego łupieżcy umysłów. Ulitharydzi są więksi od łupieżców umysłów i mają sześć macek zamiast czterech. Illithidzi z natury zdają sobie sprawę, że przetrwanie ulitharidów jest ważniejsze niż ich własne. W większości kolonii ulitharid staje się ulubionym sługą starszego mózgu, obdarzonym władzą i autorytetem. W innych starszy mózg postrzega ulitharida jako potencjalnego rywala, odpowiednio manipulując lub stłumiając ambicje ulitharida.

Kiedy ulitharid uważa dzielenie przywództwa ze starszym mózgiem za nie do zniesienia, odłącza się od kolonii, zabierając ze sobą grupę łupieżców umysłów i tworzy nową kolonię. Po śmierci ciała ulitharida łupieżcy umysłów umieszczają jego mózg w solance, gdzie w ciągu kilku dni wyrasta na starszy mózg.

Personel ekstraktora

Każdy ulitharid nosi ulepszoną psionicznie laskę wykonaną z czarnego metalu. Kiedy ulitharid jest gotowy oddać swoje ciało, przyczepia laskę do tyłu głowy i używa laski do rozbicia własnej czaszki i rozerwania jej na kawałki, umożliwiając wydobycie mózgu i umieszczenie go w basenie z solanką, gdzie może wyrosnąć na mózg starszego osobnika. Personel nie służy żadnemu innemu celowi.

Nietoperz

A werebat to humanoidalna istota dotknięty rzadką formą likantropii, która pozwala mu przekształcić się w gigantycznego nietoperza lub hybrydę nietoperza i humanoidalną istotę. (Zobacz Podręcznik Potworów aby uzyskać więcej informacji na temat likantropia.) Większość nietoperzy jest goblin magazyn.

Mieszkańcy Głębin

Nawet nietoperze są odrzucane goblin społeczeństwa ze względu na potrzebę odżywiania się krwią, aby przeżyć. Wolą legować w ciemnych miejscach, takich jak strychy i jaskinie, i zazwyczaj przyjmują nocne zwyczaje łowieckie.

Pijący krew

Nietoperz musi wypić co najmniej 1 litr świeżej krwi każdej nocy, w przeciwnym razie osłabnie i uzyska jeden poziom exhaustion, którego żaden odpoczynek nie jest w stanie usunąć. Każdy kufel krwi, który wypije nietoperz, usuwa jeden poziom exhaustion zdobytego w ten sposób.

Likantropia nietoperzy

Postać gracza, która staje się nietoperzem, zyskuje Zręczność na poziomie 17, jeśli jej wynik nie jest już wyższy. Rzuty na atak i obrażenia w przypadku ataku ugryzienia nietoperza opierają się na sile lub zręczności postaci, w zależności od tego, która wartość jest wyższa.