Wprowadzenie - Przewodnik Xanathara po Wszystkim

Wprowadzenie

Pod tętniącym życiem miastem Waterdeep kryminalista-wizjoner pilnuje wszystkich i wszystkiego - a przynajmniej tak sądzi obserwator. Ta dziwna istota, znana jako Xanathar, wierzy, że może zebrać informacje o wszystkim w multiwersum Dungeons & Dragons. Widz chce wiedzieć wszystko! Ale bez względu na to, czego odkrywca dowie się i jakie skarby zdobędzie, jego najcenniejszą własnością w całym wieloświecie pozostaje złota rybka, Sylgar.

Przewodnik Xanathara po wszystkim, pierwsze duże rozszerzenie zasad do piątej edycji D&D, zapewnia mnóstwo nowych opcji w grze. Xanathar może nie być w stanie spełnić swojego marzenia, aby dowiedzieć się wszystkiego, ale ta książka zagłębia się w każdą większą część gry: poszukiwaczy przygód, ich przygody i magię, którą władają.

Korzystanie z tej książki

Książka ta, napisana zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Podziemi, oferuje opcje ulepszenia kampanii w dowolnym świecie, niezależnie od tego, czy przemierzasz przygody w Zapomnianych Krainach, innym oficjalnym świecie D&D, czy też w świecie, który sam stworzyłeś. Opcje tutaj opierają się na oficjalnych zasadach zawartych w podręczniku gracza, podręczniku potworów i przewodniku mistrza lochów. Pomyśl o tej książce jako o dodatku do tych tomów. Opiera się na ich fundamencie, badając ścieżki przedstawione po raz pierwszy w tych publikacjach. Żadne z niniejszych zasad nie jest wymagane w przypadku kampanii D&D - nie jest to czwarty podstawowy zbiór zasad - ale mamy nadzieję, że zapewni wam nowe sposoby czerpania przyjemności z gry.

Rozdział 1 oferuje opcje postaci, które rozszerzają te oferowane w podręczniku gracza. Rozdział 2 to zestaw narzędzi dla DM, który zapewnia nowe zasoby do prowadzenia gry i projektowania przygód, a wszystko to w oparciu o Księgę Potworów i Przewodnik Mistrza Podziemi. Rozdział 3 przedstawia nowe zaklęcia, które postacie graczy i potwory rzucające zaklęcia mogą uwolnić.

Dodatek A zawiera wskazówki dotyczące prowadzenia współdzielonej kampanii, podobnej do działań organizowanych przez D&D Adventurers League, a dodatek B zawiera szereg tabel, które pozwalają szybko wygenerować imiona postaci w twoich historiach D&D.

Przeglądając wiele opcji tutaj, natkniesz się na obserwacje samego Xanathara. Podobnie jak wędrowny umysł patrzącego, Twoja lektura przeniesie Cię do znanych i nowych miejsc w grze. Niech podróż będzie dla Ciebie przyjemnością!

Podstawowe zasady

Niniejsza książka opiera się na zasadach zawartych w trzech podstawowych podręcznikach. W grze szczególnie często wykorzystywane są zasady zawarte w rozdziałach 7-10 podręcznika gracza: "Korzystanie z wyników umiejętności", "Przygoda", "Walka" i "Rzucanie zaklęć". Załącznik A do tej książki jest również kluczowy; zawiera definicje warunków, np invisible I prone. Nie musisz znać zasad na pamięć, ale warto wiedzieć, gdzie je znaleźć, kiedy będziesz ich potrzebować.

Jeśli jesteś DM, powinieneś także wiedzieć, gdzie szukać informacji w przewodniku mistrza lochów, zwłaszcza zasad działania magicznych przedmiotów (patrz rozdział 7 tej książki). Wprowadzenie do podręcznika potworów jest przewodnikiem po tym, jak używać bloku statystyk potwora.

DM rozstrzyga zasady

Jedna zasada zastępuje wszystkie inne: DM jest ostatecznym autorytetem w sprawie sposobu, w jaki zasady działają w grze.

Zasady są częścią tego, co sprawia, że ​​D&D jest grą, a nie tylko improwizowaną narracją. Zasady gry mają pomóc w zorganizowaniu, a nawet zainspirowaniu akcji kampanii D&D. Zasady są narzędziem, a my chcemy, żeby nasze narzędzia były jak najbardziej skuteczne. Bez względu na to, jak dobre mogą być te narzędzia, potrzebują grupy graczy, którzy wprowadzą je w życie, oraz DM, który poprowadzi ich użycie.

DM jest kluczowy. W kampanii D&D może wystąpić wiele nieoczekiwanych zdarzeń i żaden zestaw zasad nie jest w stanie w rozsądny sposób uwzględnić wszystkich sytuacji awaryjnych. Gdyby zasady próbowały to zrobić, gra stałaby się mozolą. Alternatywą byłoby, gdyby zasady poważnie ograniczały możliwości postaci, co byłoby sprzeczne z otwartością D&D. Oto ścieżka, którą podąża gra: ustanawia podstawy zasad, na których DM może budować, i obejmuje rolę DM jako pomostu pomiędzy sprawami, których dotyczą zasady, a sprawami, których nie dotyczą.

Dziesięć zasad do zapamiętania

Kilka zasad z podstawowych zasad czasami natrafia na nowego gracza lub DM. Oto dziesięć takich zasad. Pamiętanie o nich pomoże ci zinterpretować opcje przedstawione w tej książce.

Wyjątki zastępują zasady ogólne

Zasady ogólne regulują każdą część gry. Na przykład zasady walki mówią, że ataki bronią białą wykorzystują Siłę, a ataki bronią dystansową wykorzystują Zręczność. To ogólna zasada, która obowiązuje, jeśli coś w grze wyraźnie nie mówi inaczej.

Gra zawiera także elementy - cechy klas, zaklęcia, magiczne przedmioty, zdolności potworów i tym podobne - co czasami jest sprzeczne z ogólną zasadą. Kiedy wyjątek i ogólna zasada nie zgadzają się, wyjątek wygrywa. Na przykład, jeśli funkcja mówi, że możesz wykonywać ataki bronią białą przy użyciu swojej Charyzmy, możesz to zrobić, nawet jeśli to stwierdzenie nie zgadza się z ogólną zasadą.

Zaokrąglij w dół

Ilekroć w grze dzielisz lub mnożysz liczbę, zaokrąglaj w dół, jeśli otrzymasz ułamek, nawet jeśli ułamek ten wynosi połowę lub więcej.

Zaleta i wada

Nawet jeśli więcej niż jeden czynnik daje ci przewagę lub wadę w rzucie, masz to tylko raz, a jeśli w tym samym rzucie masz przewagę i wadę, znoszą się one nawzajem.

Łączenie różnych efektów

Różne efekty gry mogą oddziaływać na cel w tym samym czasie. Na przykład dwie różne korzyści mogą dać ci premię do klasy pancerza. Ale gdy dwa lub więcej efektów ma tę samą nazwę własną, tylko jeden z nich (najpotężniejszy, jeśli ich korzyści nie są identyczne) ma zastosowanie, podczas gdy czas trwania efektów nakłada się. Na przykład, jeśli błogosławieństwo zostanie rzucone na ciebie, gdy wciąż jesteś pod wpływem wcześniejszego błogosławieństwa, zyskujesz korzyść tylko z jednego rzucenia. Podobnie, jeśli znajdziesz się w promieniu więcej niż jednej Aury Ochrony, skorzystasz tylko z tej, która zapewnia najwyższy Premia.

Czas reakcji

Niektóre funkcje gry umożliwiają wykonanie specjalnej akcji, zwanej reakcją, w odpowiedzi na jakieś wydarzenie. Wykonywanie ataków okazyjnych i rzucanie zaklęcia tarczy to dwa typowe zastosowania reakcji. Jeśli nie masz pewności, kiedy zachodzi reakcja w odniesieniu do jej wyzwalacza, oto zasada: reakcja następuje po zakończeniu wyzwalacza, chyba że opis reakcji wyraźnie mówi inaczej.

Kiedy już podejmiesz reakcję, nie możesz podjąć kolejnej aż do początku swojej następnej tury.

Opór i wrażliwość

Oto kolejność stosowania modyfikatorów do obrażeń: (1) odpowiednia odporność na obrażenia, (2) dowolne dodawanie lub odejmowanie obrażeń, (3) jedna odpowiednia odporność na obrażenia i (4) jedna odpowiednia podatność na obrażenia.

Nawet jeśli wiele źródeł zapewnia odporność na rodzaj otrzymywanych obrażeń, możesz zastosować odporność tylko raz. To samo dotyczy podatności na zagrożenia.

Premia za biegłość

Jeśli twoja premia za biegłość dotyczy rzutu, możesz dodać ją tylko raz do rzutu, nawet jeśli wiele rzeczy w grze mówi, że premia ma zastosowanie. Co więcej, jeśli więcej niż jedna rzecz każe ci podwoić lub zmniejszyć o połowę premię, podwoisz ją tylko raz lub zmniejszysz o połowę tylko raz przed jej zastosowaniem. Niezależnie od tego, czy zostanie pomnożony, podzielony czy pozostawiony na normalnej wartości, premia może zostać wykorzystana tylko raz na rzut.

Dodatkowe zaklęcia akcji

Jeśli chcesz rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 dodatkowa akcja, pamiętaj, że nie możesz rzucić żadnego innego czaru przed nim ani po nim w tej samej turze, z wyjątkiem sztuczek z czasem rzucania 1 akcji.

Stężenie

Gdy tylko zaczniesz rzucać zaklęcie lub używać specjalnej zdolności wymagającej koncentracji, twoja koncentracja na innym efekcie natychmiast się kończy.

Tymczasowe punkty życia

Tymczasowe punkty wytrzymałości nie kumulują się. Jeśli masz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz ich więcej, nie sumujesz ich, chyba że funkcja gry mówi, że możesz. Zamiast tego decydujesz, które tymczasowe punkty wytrzymałości zachować.