Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Opcje postaci - Przewodnik Xanathara po Wszystkim
Opcje postaci
Głównymi postaciami w każdej kampanii D&D są postacie stworzone przez graczy. Bohaterstwo, szaleństwo, prawość i potencjalna nikczemność twoich bohaterów stanowią sedno tej historii. Rozdział ten zapewnia dla nich szereg nowych opcji, koncentrując się na dodatkowych podklasach dla każdej z klas w podręczniku gracza.
Każda klasa oferuje wybór definiujący postać na 1., 2. lub 3. poziomie, który odblokowuje szereg specjalnych funkcji, niedostępnych dla klasy jako całości. Wybór ten nazywany jest podklasą. Każda klasa ma zbiorczy termin opisujący jej podklasy; na przykład u wojownika podklasy nazywane są archetypami walki, a u paladyna są świętymi przysięgami. Poniższa tabela identyfikuje każdą z podklas w tej książce. Dodatkowo, sekcja dla druidów przedstawia szczegółowe informacje na temat działania funkcji Wild Shape, a czarnoksiężnik otrzymuje zbiór nowych opcji dla funkcji Eldritch Invocations.
Każda prezentacja zajęć rozpoczyna się radą, jak dodać głębi i szczegółów osobowości swojej postaci. Możesz wykorzystać tabele w tych sekcjach jako źródło inspiracji lub rzucić kostką, aby losowo określić wynik, jeśli chcesz.
Po podklasach sekcja zatytułowana "To jest twoje życie" przedstawia serię tabel umożliwiających dodanie szczegółów do historii twojej postaci.
Rozdział kończy się wyborem wyczynów dla ras w podręczniku gracza, oferującym sposoby głębszego zagłębienia się w tożsamość rasową postaci.
Podklasy
| Klasa | Podklasa | Dostępny poziom | Opis |
|---|---|---|---|
| Barbarzyńca | Ścieżka Przodkowego Strażnika | 3 | Wzywa duchy czcigodnych przodków, aby chroniły innych |
| Barbarzyńca | Ścieżka Herolda Burzy | 3 | Wypełniony wściekłością, która kieruje pierwotną magią burzy |
| Barbarzyńca | Ścieżka zeloty | 3 | Napędzany gorliwością religijną, która przynosi wrogom zniszczenie |
| Bard | Szkoła Glamour | 3 | Dzierży urzekającą, chwalebną magię Kraina Wróżek |
| Bard | Akademia Mieczy | 3 | Bawi i zabija odważnymi wyczynami z użyciem broni |
| Bard | Szkoła Szeptów | 3 | Zasiewa strach i wątpliwości w umysłach innych |
| Duchowny | Stwórz domenę | 1 | Odziany w ciężką zbroję, służy bogu kuźni lub stworzenia |
| Duchowny | Domena grobowa | 1 | Przeciwstawia się zarazie nieumarłych |
| Druid | Krąg Marzeń | 2 | Leczy rany, strzeże zmęczonych i kroczy przez sny |
| Druid | Krąg Pasterza | 2 | Przywołuje duchy natury, aby wzmocnić przyjaciół i wrogów Harry'ego |
| Myśliwiec | Tajemny Łucznik | 3 | Nasyca strzały spektakularnymi efektami magicznymi |
| Myśliwiec | Kawaler | 3 | Broni sojuszników i powala wrogów, często na koniach |
| Myśliwiec | Samuraj | 3 | Łączy w sobie odporność z dworską elegancją i potężnymi uderzeniami |
| Mnich | Droga Pijanego Mistrza | 3 | Wprawia wrogów w zakłopotanie poprzez tradycję sztuk walki inspirowaną kołysaniem się pijaka |
| Mnich | Droga Kenseia | 3 | Przekazuje ki poprzez zestaw opanowanych broni |
| Mnich | Droga Duszy Słońca | 3 | Przemienia ki w wybuchy ognia i palące pociski światła |
| Paladyn | Przysięga Podboju | 3 | Siawa postrach we wrogach i miażdży siły chaosu |
| Paladyn | Przysięga Odkupienia | 3 | Oferuje odkupienie godnym i zniszczenie tym, którzy odmawiają miłosierdzia i prawości |
| Leśniczy | Prześladowca Mroku | 3 | Nie boi się ciemności, bezlitośnie prześladuje i atakuje wrogów |
| Leśniczy | Wędrowiec po Horyzoncie | 3 | Znajduje portale do innych światów i przekazuje magię planarną |
| Leśniczy | Pogromca Potworów | 3 | Poluje na stworzenia nocy i posiadaczy ponurej magii |
| Łobuz | Ciekawy | 3 | Wygrzebuje tajemnice niczym mistrzowski detektyw |
| Łobuz | Kierować z ukrycia | 3 | Mistrz taktyki, manipuluje innymi |
| Łobuz | Zwiadowca | 3 | Łączy skradanie się z talentem do przetrwania |
| Łobuz | Awanturnik | 3 | Zadaje śmiercionośne ciosy z szybkością i rozmachem |
| Czarnoksiężnik | Boska Dusza | 1 | Wykorzystuje magię nadawaną przez boga lub inne boskie źródło |
| Czarnoksiężnik | Magia Cieni | 1 | Włada ponurą magią Kraina Cieni |
| Czarnoksiężnik | Czary Burzy | 1 | Trzaska z siłą burzy |
| Czarnoksiężnik | Niebiański | 1 | Zawiera pakt z istotą z niebiańskich krain |
| Czarnoksiężnik | Sześcioostrze | 1 | Służy cienistej istocie, która rzuca przerażające klątwy |
| Czarodziej | Magia Wojenna | 2 | Łączy magię przywołania i wyrzeczenia, aby zdominować pole bitwy |
do jest Twoje życie
Strona Należy pamiętać, że automatyczna wersja tego istnieje na stronie do jest Twoje życie.
Zasady tworzenia postaci zawarte w podręczniku gracza dostarczają wszelkich informacji potrzebnych do zdefiniowania swojej postaci w ramach przygotowań do życia pełnego przygód. To, czego nie robią, to uwzględnienie wszystkich okoliczności, które ukształtowały twój charakter w latach pomiędzy twoimi narodzinami a początkiem twojej kariery jako członka klasy.
Co Twoja postać osiągnęła lub czego doświadczyła, zanim zdecydowała się zostać poszukiwaczem przygód? Jakie były okoliczności Twoich narodzin? Jak duża jest Twoja rodzina i jakie masz relacje z bliskimi? Którzy ludzie mieli na ciebie największy wpływ w latach, w których się kształtowałeś, na dobre i na złe?
Aby odpowiedzieć na te i inne pytania, możesz skorzystać z tabel i porad zawartych w tej sekcji, aby stworzyć dobrze rozwiniętą historię swojej postaci - swego rodzaju autobiografię - której możesz użyć do określenia sposobu odgrywania tej postaci. Twój DM może czerpać z tego materiału w trakcie kampanii, tworząc sytuacje i scenariusze, które będą opierać się na Twoich wcześniejszych doświadczeniach życiowych.
Idee, nie zasady
Mimo że strony te są pełne tabel i rzutów kostkami, nie tworzą one systemu zasad - wręcz przeciwnie. Możesz wykorzystać tyle materiału, ile chcesz, i podejmować decyzje w dowolnej kolejności.
Na przykład możesz nie chcieć, aby te tabele pomogły Ci w podjęciu decyzji, kim są Twoi rodzice i rodzeństwo, ponieważ jest to jedna z informacji, które już wymyśliłeś. Możesz jednak nadal korzystać z innych części, takich jak sekcja poświęcona wydarzeniom z życia, aby zapewnić dodatkową głębię i szczegółowość.

Jak i kiedy korzystać z tabel
Jeśli nie czujesz się komfortowo, pozwalając kostkom decydować o pewnym fakcie dotyczącym Twojej postaci, śmiało rzuć. Jeśli nie, możesz przejąć kontrolę i podjąć decyzję, wybierając spośród możliwości dostępnych na stole. Oczywiście masz także możliwość zignorowania wyniku rzutu kostką, jeśli jest on sprzeczny z innym wynikiem. Podobnie, jeśli tekst instruuje Cię, abyś turlał się po stole, nie należy tego rozumieć dosłownie. Zawsze możesz dokonać własnego wyboru.
Chociaż tabele te mają na celu wspomaganie krok po kroku procesu tworzenia postaci w podręczniku gracza, nie zajmują w tym procesie konkretnego miejsca. Z niektórych z nich możesz skorzystać już na początku - na przykład możliwe jest ustalenie rodziców i innych członków rodziny natychmiast po podjęciu decyzji o rasie Twojej postaci - ale możesz też poczekać na później. Być może wolisz ustalić więcej faktów na temat tożsamości swojej postaci w grze - takich jak klasa, wyniki umiejętności i charakter - zanim uzupełnisz te informacje o to, co jest tutaj oferowane.
Sekcja po sekcji
Ten materiał jest podzielony na cztery sekcje, z których każda dotyczy innego aspektu historii Twojej postaci.
Początki
Aby dowiedzieć się, kto i skąd pochodzisz, skorzystaj z sekcji "Początki". Kiedy skończysz, będziesz miał podsumowanie faktów na temat swoich rodziców, rodzeństwa i okoliczności, w których dorastałeś.
Decyzje osobiste
Po wybraniu pochodzenia i klasy swojej postaci skorzystaj z odpowiednich tabel, aby określić, w jaki sposób dokonałeś tych wyborów.
Wydarzenia życiowe
Dotychczasowe istnienie Twojej postaci, niezależnie od tego, jak krótkie i spokojne, było naznaczone jednym lub większą liczbą wydarzeń życiowych - wydarzeń, które będą miały wpływ na to, kim jesteś dzisiaj.
Tabele uzupełniające
Twoje życie splatało się z życiem wielu innych ludzi, od dzieciństwa aż po dzień dzisiejszy. Gdy wynik wspomina o takiej osobie, możesz skorzystać z tabel dodatkowych, aby dodać potrzebne szczegóły, takie jak rasa, klasa lub zawód, o tej osobie. Niektóre tabele w innych sekcjach kierują Cię do jednej lub więcej tabel dodatkowych, z których możesz także skorzystać w dowolnym innym momencie, kiedy uznasz to za stosowne.
Początki
Zwykle pierwszym krokiem w tworzeniu historii życia swojej postaci jest określenie wczesnych okoliczności. Kim byli twoi rodzice? Gdzie się urodziłeś? Czy miałeś jakieś rodzeństwo? Kto cię wychował? Możesz odpowiedzieć na te pytania, korzystając z poniższych tabel.
Rodzice
Miałeś oczywiście rodziców, nawet jeśli oni cię nie wychowywali. Aby ustalić, co wiesz o tych osobach, skorzystaj z tabeli Rodzice. Jeśli chcesz, możesz turlać się po stole osobno dla mamy i taty. W razie potrzeby skorzystaj z tabel uzupełniających (szczególnie klasy, zawodu i pochodzenia), aby dowiedzieć się więcej o swoich rodzicach.
Rodzice nieludzi
Jeśli twoja postać jest półelfem, półorkiem lub diabelstwem, możesz skorzystać z jednej z poniższych tabel, aby określić rasę każdego z twoich rodziców. Kiedy już uzyskasz wynik, losowo określ, która część wyniku odnosi się do twojego ojca, a która do twojej matki.
Rodzice
| d100 | Rodzice |
|---|---|
| 1-95 | Wiesz, kim są lub byli twoi rodzice. |
| 96-100 | Nie wiesz, kim byli twoi rodzice. |
Rodzice półelfów
| d8 | Rodzice |
|---|---|
| 1-5 | Jeden z rodziców był elfem, a drugi człowiekiem. |
| 6 | Jeden z rodziców był elfem, a drugi półelfem. |
| 7 | Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi półelfem. |
| 8 | Oboje rodzice byli półelfami. |
Rodzice półorków
| d8 | Rodzice |
|---|---|
| 1-3 | Jeden z rodziców był orkiem, a drugi człowiekiem. |
| 4-5 | Jeden z rodziców był orkiem, a drugi półorkiem. |
| 6-7 | Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi półorkiem. |
| 8 | Oboje rodzice byli półorkami. |
Diabelscy Rodzice
| d8 | Rodzice |
|---|---|
| 1-4 | Oboje rodzice byli ludźmi, a ich piekielne dziedzictwo było uśpione, dopóki się nie pojawiłeś. |
| 5-6 | Jeden z rodziców był diabelstwem, a drugi człowiekiem. |
| 7 | Jeden z rodziców był diabelstwem, a drugi diabłem. |
| 8 | Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi diabłem. |
Miejsce urodzenia
Po ustaleniu pochodzenia możesz określić miejsce urodzenia, korzystając z tabeli miejsc urodzenia. (Zmodyfikuj wynik lub rzuć ponownie, jeśli uzyskany wynik jest niezgodny z tym, co wiesz o swoich rodzicach.) Kiedy już uzyskasz wynik, rzuć kośćmi percentylowymi. Na wyniku 00 z Twoimi narodzinami zbiegło się dziwne wydarzenie: księżyc na krótko zmienił kolor na czerwony, zepsuło się całe mleko w promieniu mili, woda w okolicy zamarzła na stałe w środku lata, całe żelazo w domu rdzewiało lub zamieniało się w srebro, albo jakieś inne niezwykłe wydarzenie według Twojego wyboru.
Miejsce urodzenia
| d100 | Lokalizacja |
|---|---|
| 1-50 | Dom |
| 51-55 | Dom przyjaciela rodziny |
| 56-63 | Dom uzdrowiciela lub położnej |
| 64-65 | Powóz, wózek lub wóz |
| 66-68 | Stodoła, szopa lub inny budynek gospodarczy |
| 69-70 | Jaskinia |
| 71-72 | Pole |
| 73-74 | Las |
| 75-77 | Świątynia |
| 78 | Pole bitwy |
| 79-80 | Aleja lub ulica |
| 81-82 | Burdel, tawerna lub zajazd |
| 83-84 | Zamek, twierdza, wieża lub pałac |
| 85 | Kanalizacja lub wysypisko śmieci |
| 86-88 | Wśród ludzi innej rasy |
| 89-91 | Na pokładzie łodzi lub statku |
| 92-93 | W więzieniu lub w siedzibie tajnej organizacji |
| 94-95 | W laboratorium mędrca |
| 96 | w Krainie Wróżek |
| 97 | w Krainie Cieni |
| 98 | Na płaszczyźnie astralnej lub eterycznej |
| 99 | Na wybranym przez Ciebie Planie Wewnętrznym |
| 100 | Na wybranym przez Ciebie Planie Zewnętrznym |
Rodzeństwo
Możesz być jedynakiem lub jednym z wielu dzieci. Twoje rodzeństwo może być cenionymi przyjaciółmi lub znienawidzonymi rywalami. Rzuć na tabelę Liczba rodzeństwa, aby określić, ilu masz braci lub siostry. Jeśli jesteś krasnoludem lub elfem, odejmij 2 od swojego rzutu. Następnie wykonaj rzut w tabeli Kolejność urodzeń dla każdego rodzeństwa, aby określić wiek tej osoby w stosunku do Twojego (starsza, młodsza lub urodzona w tym samym czasie).
Zawód
Dla każdego rodzeństwa w odpowiednim wieku rzuć w dodatkowej tabeli Zawód, aby określić, czym ta osoba zarabia na życie.
Wyrównanie
Możesz wybrać charakter swojego rodzeństwa lub rzucić okiem na tabelę uzupełniającą Charakter.
Status
Do tej pory każde z twojego rodzeństwa może żyć i mieć się dobrze, żyć i nie tak dobrze, być w trudnej sytuacji lub nie żyć. Rzuć na tabelę dodatkową Status.
Relacja
Możesz skorzystać z tabeli dodatkowej Relacja, aby określić, co myśli o Tobie Twoje rodzeństwo. Wszyscy mogą mieć do ciebie taki sam stosunek lub niektórzy mogą postrzegać cię inaczej niż pozostali.
Inne szczegóły
Możesz określić inne szczegóły dotyczące każdego rodzeństwa, w tym płeć, osobowość i miejsce na świecie.
Liczba rodzeństwa
| d10 | Rodzeństwo |
|---|---|
| 1-2 | Brak |
| 3-4 | 1d3 |
| 5-6 | 1d4+1 |
| 7-8 | 1d6+2 |
| 9-10 | 1d8+3 |
Kolejność urodzenia
| 2d6 | Kolejność urodzenia |
|---|---|
| 2 | Bliźniaki, trojaczki lub czwórki |
| 3-7 | Starszy |
| 8-12 | Mniejszy |
Rodzina i przyjaciele
Kto Cię wychował i jak wyglądało Twoje życie, gdy dorastałeś? Być może wychowywali Cię rodzice, krewni lub sierociniec. Albo mógłbyś spędzić dzieciństwo na ulicach zatłoczonego miasta, mając do towarzystwa jedynie innych uciekinierów i sieroty.
Skorzystaj z tabeli Rodzina, aby określić, kto Cię wychował. Jeśli wiesz, kim są Twoi rodzice, ale uzyskany wynik nie wspomina o jednym lub obojgu z nich, skorzystaj z tabeli Nieobecny rodzic, aby ustalić, co się stało.
Następnie zapoznaj się z tabelą Styl życia rodziny, aby określić ogólne okoliczności swojego wychowania. (Rozdział 5 podręcznika gracza zawiera więcej informacji na temat stylu życia.) Wynik w tej tabeli zawiera liczbę, która jest stosowana do twojego rzutu na stole Domu Dzieciństwa, który mówi ci, gdzie spędziłeś wczesne lata. Zakończ tę sekcję, korzystając z tabeli Wspomnienia z dzieciństwa, która opisuje, jak byłeś traktowany przez innych młodych ludzi, gdy dorastałeś.

Tabele uzupełniające
Możesz skorzystać z tabeli Relacje, aby określić, co myślą o Tobie członkowie Twojej rodziny lub inne ważne osoby w Twoim życiu. Możesz także skorzystać z tabel Rasa, Zawód i Charakter, aby dowiedzieć się więcej o członkach rodziny lub opiekunach, którzy Cię wychowali. Uwaga dewelopera: Poniżej znajdziesz łącze do Szablon opowieści, w którym wykorzystano tabele zawarte w tej i poniższych sekcjach, aby losowo określić Twoją historię. Instrukcje dotyczące korzystania z szablonu znajdują się w samym szablonie.
Rodzina
| d100 | Rodzina |
|---|---|
| 1 | Brak |
| 2 | Instytucja taka jak azyl |
| 3 | Świątynia |
| 4-5 | Sierociniec |
| 6-7 | Opiekun |
| 8-15 | Ciotka ze strony ojca lub matki, wujek lub jedno i drugie |
| 16-25 | Dziadkowie ze strony ojca lub matki |
| 26-35 | Rodzina adopcyjna (tej samej lub innej rasy) |
| 36-55 | Samotny ojciec lub ojczym |
| 56-75 | Samotna matka lub macocha |
| 76-100 | Matka i ojciec |
Nieobecny rodzic
| d4 | Los |
|---|---|
| 1 | Twój rodzic zmarł (przerzuć na tabelę dodatkową "Przyczyna śmierci"). |
| 2 | Twój rodzic został uwięziony, zniewolony lub zabrany w inny sposób. |
| 3 | Twój rodzic Cię porzucił |
| 4 | Twój rodzic zniknął, ku nieznanemu losowi. |
Rodzinny styl życia
| 3d6 | Styl życia* |
|---|---|
| 3 | Nieszczęsny (-40) |
| 4-5 | Nędzny (-20) |
| 6-8 | Słaby (-10) |
| 9-12 | Skromny (+0) |
| 13-15 | Wygodny (+10) |
| 16-17 | Bogaty (+20) |
| 18 | Arystokrata (+40) |
Dom dzieciństwa
| d100 + #$prompt_number:title=Enter Lifestyle Modifier$# | Dom |
|---|---|
| 0 | Na ulicach |
| 1-20 | Zniszczona chata |
| 21-30 | Brak stałego miejsca zamieszkania |
| 31-40 | Obozowisko lub wioska na pustyni |
| 41-50 | Mieszkanie w zaniedbanej dzielnicy |
| 51-70 | Mały dom |
| 71-90 | Duży dom |
| 91-110 | Rezydencja |
| 111-140 | Pałac lub zamek |
Wspomnienia z dzieciństwa
| 3d6 + #$prompt_number:title=Enter Charisma Modifier$# | Pamięć |
|---|---|
| 1-3 | Wciąż prześladują mnie wspomnienia z dzieciństwa, kiedy rówieśnicy źle mnie traktowali. |
| 4-5 | Większość dzieciństwa spędziłem samotnie, bez bliskich przyjaciół. |
| 6-8 | Inni postrzegali mnie jako odmienną lub dziwną, dlatego miałam niewielu towarzyszy. |
| 9-12 | Miałem kilku bliskich przyjaciół i przeżyłem zwyczajne dzieciństwo. |
| 13-15 | Miałem kilku przyjaciół i moje dzieciństwo było ogólnie szczęśliwe. |
| 16-17 | Zawsze łatwo było mi nawiązywać przyjaźnie i uwielbiałam przebywać wśród ludzi. |
| 18-25 | Wszyscy wiedzieli, kim jestem i gdziekolwiek się udałem, miałem przyjaciół. |
Decyzje osobiste
Życie Twojej postaci toczy się określonym biegiem w zależności od wyborów dokonanych w związku z pochodzeniem i klasą postaci.

Tło
Rzuć okiem na odpowiednią tabelę w tej sekcji, gdy tylko zdecydujesz się na swoje pochodzenie lub w dowolnym momencie później, jeśli tak zdecydujesz. Jeśli tło obejmuje specjalny punkt decyzji, taki jak wydarzenie definiujące bohatera ludowego lub specjalność przestępcy lub mędrca, najlepiej podjąć tę decyzję przed skorzystaniem z odpowiedniej tabeli poniżej.
stałem się...
Akolita
| d6 | Zostałem akolitą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | W młodym wieku uciekłem z domu i znalazłem schronienie w świątyni. |
| 2 | Moja rodzina oddała mnie do świątyni, ponieważ nie mogła lub nie chciała się mną opiekować. |
| 3 | Dorastałem w rodzinie o silnych przekonaniach religijnych. Wejście na służbę jednemu lub większej liczbie bogów wydawało się czymś naturalnym. |
| 4 | Żarliwe kazanie poruszyło głęboko moją duszę i pobudziło mnie do służenia wierze. |
| 5 | Poszedłem za przyjacielem z dzieciństwa, szanowanym znajomym lub kimś, kogo kochałem, do służby religijnej. |
| 6 | Spotkawszy prawdziwego sługę bogów, byłem tak natchniony, że natychmiast przystąpiłem do służby w grupie religijnej. |
Charlatan
| d6 | Zostałem szarlatanem, bo... |
|---|---|
| 1 | Zostałem pozostawiony sam sobie, a mój talent do manipulowania innymi pomógł mi przetrwać. |
| 2 | Wcześnie nauczyłem się, że ludzie są łatwowierni i łatwo je wykorzystać. |
| 3 | Często wpadałam w kłopoty, ale za każdym razem udawało mi się z nich wyjść. |
| 4 | Nawiązałem współpracę z pewnym siebie artystą, od którego uczyłem się swojego rzemiosła. |
| 5 | Po tym, jak szarlatan ograbił moją rodzinę, zdecydowałem się nauczyć tego zawodu, aby nigdy więcej nie dać się zwieść takiemu oszustwu. |
| 6 | Byłem biedny lub bałem się, że stanę się biedny, więc nauczyłem się sztuczek, których potrzebowałem, aby uchronić się przed ubóstwem. |
Przestępca
| d6 | Zostałem przestępcą, bo... |
|---|---|
| 1 | W młodości nienawidziłem władzy i uważałem życie przestępcze za najlepszy sposób walki z tyranią i uciskiem. |
| 2 | Konieczność zmusiła mnie do podjęcia życia, bo tylko w ten sposób mogłam przetrwać. |
| 3 | Wpadłem w bandę potępionych i ne'er-do-wellów i nauczyłem się od nich mojej specjalizacji. |
| 4 | Rodzic lub krewny nauczył mnie specjalizacji kryminalnej, aby przygotować mnie do prowadzenia rodzinnego biznesu. |
| 5 | Opuściłem dom i znalazłem miejsce w cechu złodziei lub innej organizacji przestępczej. |
| 6 | Zawsze się nudziłem, więc dla zabicia czasu zająłem się przestępczością i odkryłem, że jestem w tym całkiem dobry. |
Komik
| d6 | Zostałem artystą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Członkowie mojej rodziny związali koniec z końcem występami, więc uznałem, że pójdę za ich przykładem. |
| 2 | Zawsze miałem dobry wgląd w innych ludzi, na tyle, że mogłem rozśmieszać ich lub płakać moimi historiami lub piosenkami. |
| 3 | Uciekłem z domu, aby podążać za trupą minstreli. |
| 4 | Widziałem kiedyś występ barda i od tego momentu wiedziałem, po co się urodziłem. |
| 5 | Zarabiałem, występując na rogach ulic, i ostatecznie wyrobiłem sobie markę. |
| 6 | Przygarnął mnie podróżujący artysta i nauczył mnie rzemiosła. |
Bohater ludowy
| d6 | Zostałem bohaterem ludowym, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Od rodziny dowiedziałam się, co jest dobre, a co złe. |
| 2 | Zawsze lubiłem opowieści o bohaterach i marzyłem o tym, żeby być czymś więcej niż zwyczajnym. |
| 3 | Nienawidziłem swojego przyziemnego życia, więc kiedy nadszedł czas, aby ktoś wkroczył i postąpił właściwie, skorzystałem z szansy. |
| 4 | Jeden z rodziców lub jeden z moich krewnych był poszukiwaczem przygód i zainspirowała mnie odwaga tej osoby. |
| 5 | Kiedy się urodziłem, szalony stary pustelnik przepowiedział proroctwo, mówiąc, że dokonam wielkich rzeczy. |
| 6 | Zawsze stawałem w obronie słabszych ode mnie. |
Rzemieślnik Gildii
| d6 | Zostałem rzemieślnikiem gildii, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Odbyłem praktykę u mistrza, który nauczył mnie zawodu gildii. |
| 2 | Pomogłem rzemieślnikowi gildii zachować tajemnicę lub wykonać zadanie, a w zamian zostałem przyjęty na ucznia. |
| 3 | Miejsce dla mnie przygotował jeden z członków mojej rodziny, który należał do gildii. |
| 4 | Zawsze dobrze radziłem sobie rękami, więc skorzystałem z okazji, aby nauczyć się rzemiosła. |
| 5 | Chciałem uciec od sytuacji domowej i rozpocząć nowe życie. |
| 6 | Podstaw mojego rzemiosła nauczyłem się od mentora, ale musiałem dołączyć do gildii, aby ukończyć szkolenie. |
Pustelnik
| d6 | Zostałem pustelnikiem, bo... |
|---|---|
| 1 | Moi wrogowie zrujnowali moją reputację, więc uciekłem do dziczy, aby uniknąć dalszej dyskredytacji. |
| 2 | Dobrze czuję się w izolacji, ponieważ szukam wewnętrznego spokoju. |
| 3 | Nigdy nie lubiłem ludzi, których nazywałem przyjaciółmi, więc łatwo było mi popaść w samotność. |
| 4 | Poczułam się zmuszona porzucić swoją przeszłość, ale zrobiłam to z wielką niechęcią i czasami żałuję, że podjęłam tę decyzję. |
| 5 | Straciłem wszystko - dom, rodzinę, przyjaciół. Jedyne, co mogłem zrobić, to jechać samotnie. |
| 6 | Dekadencja społeczeństwa budziła we mnie odrazę, więc zdecydowałem się ją zostawić. |
Szlachetne
| d6 | Zostałem szlachcicem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Pochodzę ze starej i bogatej rodziny i na mnie spadło zadanie zachowania nazwiska rodowego. |
| 2 | Moja rodzina została zhańbiona i zamierzam oczyścić nasze imię. |
| 3 | Moja rodzina niedawno zyskała tytuł i to wyniesienie wrzuciło nas w nowy, dziwny świat. |
| 4 | Moja rodzina ma tytuł, ale żaden z moich przodków nie wyróżnił się, odkąd go zdobyliśmy. |
| 5 | Moja rodzina jest pełna niezwykłych ludzi. Mam nadzieję, że będę mógł brać z nich przykład. |
| 6 | Mam nadzieję zwiększyć władzę i wpływy mojej rodziny. |
Outlander
| d6 | Zostałem outsiderem, bo... |
|---|---|
| 1 | Jako nastolatek spędziłem dużo czasu na pustyni i pokochałem ten sposób życia. |
| 2 | Od najmłodszych lat nie mogłam znieść smrodu miast i wolałam spędzać czas na łonie natury. |
| 3 | Zrozumiałem ciemność czającą się w dziczy i przyrzekłem sobie, że będę z nią walczyć. |
| 4 | Moi ludzie żyli na krańcach cywilizacji, a metod przetrwania nauczyłem się od mojej rodziny. |
| 5 | Po tragedii wycofałem się na pustynię, zostawiając za sobą dawne życie. |
| 6 | Moja rodzina oddaliła się od cywilizacji, a ja nauczyłem się dostosowywać do nowego środowiska. |
Szałwia
| d6 | Zostałem mędrcem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Byłam z natury ciekawa, więc spakowałam się i pojechałam na uniwersytet, żeby dowiedzieć się więcej o świecie. |
| 2 | Nauki mojego mentora otworzyły mój umysł na nowe możliwości w tej dziedzinie nauki. |
| 3 | Zawsze byłem zapalonym czytelnikiem i sam wiele się nauczyłem na mój ulubiony temat. |
| 4 | Odkryłem starą bibliotekę i przeglądałem znalezione tam teksty. To doświadczenie rozbudziło głód wiedzy. |
| 5 | Zaimponowałem czarodziejowi, który powiedział mi, że marnuję swoje talenty i powinienem szukać edukacji, aby wykorzystać moje dary. |
| 6 | Jeden z moich rodziców lub krewny zapewnił mi podstawowe wykształcenie, które zaostrzyło mój apetyt, więc opuściłem dom, aby czerpać z tego, czego się nauczyłem. |
Marynarz
| d6 | Zostałem marynarzem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Piraci wywierali na mnie naciski i zmusili mnie do służby na ich statku, dopóki w końcu nie uciekłem. |
| 2 | Chciałem zobaczyć świat, więc zaciągnąłem się jako pomocnik pokładowy na statku handlowym. |
| 3 | Jeden z moich krewnych był marynarzem, który zabrał mnie na morze. |
| 4 | Musiałem szybko uciec od mojej społeczności, więc schowałem się na statku. Kiedy załoga mnie znalazła, byłem zmuszony pracować, aby móc przejść. |
| 5 | Reaperzy zaatakowali moją społeczność, więc znalazłem schronienie na statku, dopóki nie mogłem szukać zemsty. |
| 6 | Tam, gdzie mieszkałem, nie miałem zbyt wielu perspektyw, więc wyjechałem, aby szukać szczęścia gdzie indziej. |
Żołnierz
| d6 | Zostałem żołnierzem, bo... |
|---|---|
| 1 | Dołączyłem do milicji, aby chronić moją społeczność przed potworami. |
| 2 | Mój krewny był żołnierzem i chciałem kontynuować tradycję rodzinną. |
| 3 | Miejscowy pan zmusił mnie do zaciągnięcia się do wojska. |
| 4 | Wojna spustoszyła moją ojczyznę, gdy dorastałem. Walka była jedynym życiem, jakie znałem. |
| 5 | Pragnąłem sławy i fortuny, więc dołączyłem do kompanii najemników i sprzedałem swój miecz temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. |
| 6 | Najeźdźcy zaatakowali moją ojczyznę. Moim obowiązkiem było chwycić za broń w obronie mojego ludu. |
Urwis
| d6 | Zostałem jeżowcem, bo... |
|---|---|
| 1 | Pragnienie wędrowania spowodowało, że opuściłem rodzinę, aby zobaczyć świat. Dbam o siebie. |
| 2 | Uciekłam od złej sytuacji w domu i poszłam własną drogą w świecie. |
| 3 | Potwory zniszczyły moją wioskę i tylko ja przeżyłem. Musiałem znaleźć sposób na przetrwanie. |
| 4 | Osławiony złodziej opiekował się mną i innymi sierotami, a my szpiegowaliśmy i kradliśmy, żeby zarobić na życie. |
| 5 | Któregoś dnia obudziłem się na ulicy, samotny i głodny, nie pamiętając nic z wczesnego dzieciństwa. |
| 6 | Moi rodzice zmarli, nie pozostawiając nikogo, kto by się mną opiekował. Podniosłem się. |
Szkolenie klasowe
Jeśli jeszcze nie wybrałeś klasy, zrób to teraz, pamiętając o swoim pochodzeniu i wszystkich innych szczegółach, które ustaliłeś do tej pory. Po dokonaniu wyboru rzuć a d6 i znajdź wyrzuconą liczbę w odpowiedniej tabeli w tej sekcji, która opisuje, w jaki sposób zostałeś członkiem tej klasy.
W sekcjach lekcyjnych znajdujących się wcześniej w tym rozdziale znajdują się dalsze sugestie dotyczące historii, które można wykorzystać w połączeniu z zamieszczonym tutaj materiałem.

stałem się...
Barbarzyńca
| d6 | Zostałem barbarzyńcą, bo... |
|---|---|
| 1 | Moje oddanie mojemu ludowi podniosło mnie na duchu w bitwie, czyniąc mnie potężnym i niebezpiecznym. |
| 2 | Duchy moich przodków wezwały mnie do wykonania wielkiego zadania. |
| 3 | Któregoś dnia straciłem kontrolę w bitwie i czułem się tak, jakby coś innego manipulowało moim ciałem, zmuszając je do zabicia każdego wroga, do którego mogłem dotrzeć. |
| 4 | Wyruszyłem w duchową podróż, aby odnaleźć siebie, a zamiast tego znalazłem duchowe zwierzę, które mnie prowadziło, chroniło i inspirowało. |
| 5 | Uderzył mnie piorun i przeżyłem. Potem odkryłam w sobie nową siłę, która pozwoliła mi przekroczyć moje ograniczenia. |
| 6 | Mój gniew musiał zostać skierowany na bitwę, w przeciwnym razie ryzykowałem, że stanę się bezkrytycznym zabójcą. |
Bard
| d6 | Zostałem bardem, bo... |
|---|---|
| 1 | Metodą prób i błędów obudziłem swoje ukryte zdolności bardów. |
| 2 | Byłem utalentowanym wykonawcą i przyciągnąłem uwagę mistrza barda, który uczył mnie starych technik. |
| 3 | Dołączyłem do luźnej społeczności uczonych i mówców, aby uczyć się nowych technik występów i magii. |
| 4 | Poczułem powołanie, aby opowiedzieć o czynach mistrzów i bohaterów, ożywić ich pieśnią i historią. |
| 5 | Dołączyłem do jednej z wielkich uczelni, aby poznać starą wiedzę, tajemnice magii i sztukę występów. |
| 6 | Któregoś dnia wziąłem do ręki instrument muzyczny i od razu odkryłem, że potrafię na nim grać. |
Duchowny
| d6 | Zostałem duchownym, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Nadprzyrodzona istota służąca bogom powołała mnie, abym stał się boskim agentem na świecie. |
| 2 | Widziałem niesprawiedliwość i horror na świecie i poczułem się poruszony, aby się im przeciwstawić. |
| 3 | Mój Bóg dał mi niewątpliwy znak. Rzuciłem wszystko, żeby służyć boskości. |
| 4 | Chociaż zawsze byłem pobożny, dopiero po zakończeniu pielgrzymki poznałem swoje prawdziwe powołanie. |
| 5 | Służyłem w biurokracji mojej religii, ale odkryłem, że muszę pracować w świecie, aby nieść przesłanie mojej wiary do najciemniejszych zakątków kraju. |
| 6 | Zdaję sobie sprawę, że mój Bóg działa przeze mnie i robię to, co mi nakazano, chociaż nie wiem, dlaczego zostałem wybrany do służby. |
Druid
| d6 | Zostałem druidem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Widziałem zbyt wiele zniszczeń w dzikich miejscach, zbyt wiele piękna natury zniszczonego przez łupieżców. Dołączyłem do kręgu druidów, aby walczyć z wrogami natury. |
| 2 | Znalazłem miejsce wśród grupy druidów po ucieczce przed katastrofą. |
| 3 | Zawsze interesowałem się zwierzętami, więc zgłębiałem swój talent, aby zobaczyć, jak najlepiej go wykorzystać. |
| 4 | Zaprzyjaźniłem się z druidem i nauki druidów poruszyły mnie. Postanowiłam pójść za radą przyjaciela i dać coś od siebie światu. |
| 5 | Kiedy dorastałem, widziałem wokół siebie duchy - istoty, których nikt inny nie mógł dostrzec. Poszukałem druidów, którzy pomogli mi zrozumieć wizje i porozumieć się z tymi istotami. |
| 6 | Zawsze czułem wstręt do stworzeń nienaturalnego pochodzenia. Z tego powodu pogrążyłem się w badaniu tajemnic druidów i zostałem mistrzem naturalnego porządku. |
Myśliwiec
| d6 | Zostałem wojownikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Chciałem doskonalić swoje umiejętności bojowe, więc zapisałem się do szkoły wojskowej. |
| 2 | Poszukiwałem rycerza, który nauczył mnie walczyć, opiekować się rumakiem i zachowywać się z honorem. Postanowiłem sam wybrać tę drogę. |
| 3 | Straszne potwory zaatakowały moją społeczność, zabijając osobę, którą kochałem. Chwyciłem za broń, aby zniszczyć te stworzenia i inne istoty o podobnej naturze. |
| 4 | Wstąpiłem do wojska i nauczyłem się walczyć w grupie. |
| 5 | Dorastałem walcząc i udoskonaliłem swoje talenty, broniąc się przed ludźmi, którzy mi przeszkodzili. |
| 6 | Zawsze mogłem wziąć do ręki dowolną broń i wiedzieć, jak jej skutecznie używać. |
Mnich
| d6 | Zostałem mnichem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Wybrano mnie na studia do odosobnionego klasztoru. Tam nauczono mnie podstawowych technik wymaganych do ostatecznego opanowania tradycji. |
| 2 | Szukałam wskazówek, jak uzyskać głębsze zrozumienie istnienia i swojego miejsca w świecie. |
| 3 | Natknąłem się na portal do Krainy Cieni i schroniłem się w dziwnym klasztorze, gdzie nauczyłem się bronić przed siłami ciemności. |
| 4 | Ogarnęła mnie żałoba po stracie bliskiej mi osoby i zwróciłam się do filozofów, aby pomogli mi uporać się z tą stratą. |
| 5 | Poczułem, że drzemie we mnie szczególny rodzaj mocy, więc szukałem tych, którzy pomogliby mi ją wywołać i opanować. |
| 6 | Jako młodzieniec byłem dziki i niezdyscyplinowany, ale potem zdałem sobie sprawę z błędu, jaki popełniłem. Złożyłem podanie do klasztoru i zostałem mnichem, aby żyć w dyscyplinie. |
Paladyn
| d6 | Zostałem paladynem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Pojawiła się przede mną fantastyczna istota i wezwała mnie do podjęcia świętej wyprawy. |
| 2 | Jeden z moich przodków pozostawił święte zadanie niespełnione, dlatego zamierzam dokończyć to dzieło. |
| 3 | Świat jest ciemnym i strasznym miejscem. Postanowiłem służyć jako latarnia morska świecąca na tle gromadzących się cieni. |
| 4 | Służyłem jako giermek paladyna, ucząc się wszystkiego, czego potrzebowałem, aby złożyć własną świętą przysięgę. |
| 5 | Złu należy stawić czoła na wszystkich frontach. Czuję się zmuszony szukać niegodziwości i usuwać ją ze świata. |
| 6 | Zostanie paladynem było naturalną konsekwencją mojej niezachwianej wiary. Składając śluby, stałem się świętym mieczem mojej religii. |
Leśniczy
| d6 | Zostałem strażakiem, bo... |
|---|---|
| 1 | Znalazłem cel, doskonaląc swoje umiejętności łowieckie, zabijając niebezpieczne zwierzęta na krańcach cywilizacji. |
| 2 | Zawsze miałam podejście do zwierząt, potrafiłam je uspokoić kojącym słowem i dotykiem. |
| 3 | Cierpię na straszliwą żądzę podróżowania, więc bycie tropicielem dało mi powód, aby nie pozostawać zbyt długo w jednym miejscu. |
| 4 | Widziałem, co się dzieje, gdy potwory wychodzą z ciemności. Podjąłem się bycia pierwszą linią obrony przed złem, które leży poza granicami cywilizacji. |
| 5 | Spotkałem siwego strażnika, który nauczył mnie rzemiosła leśnego i tajemnic dzikich krain. |
| 6 | Służyłem w armii, ucząc się zasad mojego zawodu, przecierając szlaki i badając obozy wroga. |
Łobuz
| d6 | Zostałem łobuzem, bo... |
|---|---|
| 1 | Zawsze byłem zwinny i bystry, więc zdecydowałem się wykorzystać te talenty, aby pomóc mi odnaleźć się w świecie. |
| 2 | Zabójca lub złodziej wyrządził mi krzywdę, więc skupiłem swój trening na doskonaleniu umiejętności mojego wroga, aby lepiej walczyć z tego rodzaju wrogami. |
| 3 | Doświadczony łotrzyk dostrzegł coś we mnie i nauczył mnie kilku przydatnych sztuczek. |
| 4 | Postanowiłam przekuć wrodzoną passę szczęścia w podstawę kariery, choć wciąż zdaję sobie sprawę, że doskonalenie swoich umiejętności jest najważniejsze. |
| 5 | Nawiązałem kontakt z grupą bandytów, którzy pokazali mi, jak zdobyć to, czego chcę, poprzez podstęp, a nie bezpośrednią konfrontację. |
| 6 | Mam słabość do błyszczących bombek lub worków monet, o ile tylko mogę je dostać w swoje ręce, nie ryzykując życia i zdrowia. |
Czarnoksiężnik
| d6 | Zostałem czarodziejem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Kiedy się urodziłem, cała woda w domu zamarzła, mleko się zepsuło lub całe żelazo zamieniło się w miedź. Moja rodzina jest przekonana, że to wydarzenie było zapowiedzią dziwnych wydarzeń, które miały mnie spotkać. |
| 2 | Doznałem straszliwego napięcia emocjonalnego lub fizycznego, które uwolniło moją ukrytą moc magiczną. Od tamtej pory walczę o to, żeby to kontrolować. |
| 3 | Moja najbliższa rodzina nigdy nie wspominała o moich przodkach, a kiedy pytałem, zmieniali temat. Dopiero gdy zacząłem wykazywać dziwne talenty, cała prawda o moim dziedzictwie wyszła na jaw. |
| 4 | Kiedy potwór zagroził jednemu z moich przyjaciół, ogarnął mnie niepokój. Zaatakowałem instynktownie i strzeliłem w to nieszczęsne stworzenie z siłą, która pochodziła ze mnie. |
| 5 | Wyczuwając we mnie coś wyjątkowego, nieznajomy nauczył mnie panować nad swoim darem. |
| 6 | Po ucieczce z magicznej pożogi zdałem sobie sprawę, że chociaż nie doznałem żadnych obrażeń, nie pozostałem niezmieniony. Zacząłem wykazywać niezwykłe zdolności, które dopiero zaczynam rozumieć. |
Czarnoksiężnik
| d6 | Zostałem czarownikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Wędrując po zakazanym miejscu, spotkałem nieziemską istotę, która zaproponowała zawarcie ze mną paktu. |
| 2 | Przeglądałem dziwną księgę, którą znalazłem w opuszczonej bibliotece, gdy nagle pojawiła się przede mną istota, która miała zostać moim patronem. |
| 3 | Wpadłem w szpony mojego patrona po tym, jak przypadkowo przekroczyłem magiczne drzwi. |
| 4 | Kiedy stanąłem w obliczu strasznego kryzysu, modliłem się do każdej istoty, która chciała mnie wysłuchać, a stworzenie, które odpowiedziało, stało się moim patronem. |
| 5 | Mój przyszły patron odwiedził mnie w snach i zaoferował wielką moc w zamian za moją służbę. |
| 6 | Jeden z moich przodków miał pakt z moim patronem, więc ta istota była zdecydowana związać mnie tą samą umową. |
Czarodziej
| d6 | Zostałem czarodziejem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Stary czarodziej wybrał mnie spośród kilku kandydatów do odbycia praktyk. |
| 2 | Kiedy zgubiłem się w lesie, odnalazł mnie czarodziej z żywopłotu, przyjął mnie i nauczył podstaw magii. |
| 3 | Dorastałem słuchając opowieści o wielkich czarodziejach i wiedziałem, że chcę podążać ich ścieżką. Starałem się o przyjęcie do akademii magii i udało mi się. |
| 4 | Jeden z moich krewnych był utalentowanym czarodziejem, który uznał, że jestem na tyle mądry, aby nauczyć się tego rzemiosła. |
| 5 | Podczas eksploracji starego grobowca, biblioteki lub świątyni znalazłem księgę zaklęć. Natychmiast zapragnąłem dowiedzieć się wszystkiego, co tylko mogłem, o zostaniu czarodziejem. |
| 6 | Byłem cudownym dzieckiem, które już w młodym wieku wykazało się mistrzostwem w sztukach tajemnych. Kiedy dorosłem na tyle, że mogłem wyruszyć na własną rękę, zrobiłem to, aby nauczyć się więcej magii i poszerzyć swoją moc. |
Wydarzenia życiowe
Nieważne, jak długo żyjesz, doświadczyłeś co najmniej jednego charakterystycznego wydarzenia, które znacząco wpłynęło na Twój charakter. Wydarzenia życiowe obejmują cudowne wydarzenia i tragedie, konflikty i sukcesy oraz spotkania z niezwykłym. Mogą pomóc w wyjaśnieniu, dlaczego Twoja postać została poszukiwaczem przygód, a niektóre mogą nadal wpływać na Twoje życie, nawet gdy już dawno się skończą.
Im starsza postać, tym większa szansa na wiele wydarzeń życiowych, jak pokazano w tabeli Wydarzenia życiowe według wieku. Jeśli wybrałeś już wiek początkowy swojej postaci, zobacz wpis w kolumnie Wydarzenia życiowe, który odpowiada Twojemu wiekowi. W przeciwnym razie możesz rzucić kostkami, aby losowo określić swój aktualny wiek i liczbę wydarzeń życiowych.

Kiedy już poznasz liczbę wydarzeń życiowych, których doświadczyła Twoja postać, rzuć raz na tabelę Wydarzeń Życiowych dla każdego z nich. Wiele wyników w tej tabeli kieruje Cię do jednej z poniższych tabel pomocniczych. Kiedy już ustalisz wszystkie wydarzenia z życia swojej postaci, możesz ułożyć je w dowolnej kolejności chronologicznej, jaką uznasz za stosowną.
Wydarzenia życiowe według wieku
| d100 | Obecny wiek | Wydarzenia życiowe |
|---|---|---|
| 1-20 | 20 lat lub mniej | 1 |
| 21-59 | 21-30 lat | 1d4 |
| 60-69 | 31-40 lat | 1d6 |
| 70-89 | 41-50 lat | 1d8 |
| 90-99 | 51-60 lat | 1d10 |
| 100 | 61 lat lub więcej | 1d12 |
Wydarzenia życiowe
| d100 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-10 | Przeżyłaś tragedię. Rzuć się na stół Tragedii. |
| 11-20 | Zyskałeś trochę szczęścia. Rzuć się na stół Boons. |
| 21-30 | Zakochałeś się lub ożeniłeś. Jeśli uzyskasz ten wynik więcej niż raz, możesz zamiast tego zdecydować się na dziecko. Współpracuj ze swoim DM, aby określić tożsamość swojego zainteresowania miłosnego. |
| 31-40 | Zrobiłeś sobie wroga z poszukiwacza przygód. Rzućd6. Liczba nieparzysta oznacza, że jesteś winien rozłamowi, a liczba parzysta oznacza, że jesteś niewinny. Skorzystaj z dodatkowych tabel i współpracuj ze swoim DM, aby określić tożsamość tej wrogiej postaci i niebezpieczeństwo, jakie stanowi dla ciebie. |
| 41-50 | Zaprzyjaźniłeś się z poszukiwaczem przygód. Skorzystaj z dodatkowych tabel i współpracuj ze swoim DM, aby dodać więcej szczegółów do tej przyjaznej postaci i ustalić, jak zaczęła się wasza przyjaźń. |
| 51-70 | Spędziłeś czas pracując na stanowisku związanym z Twoim pochodzeniem. Rozpocznij grę z dodatkiem 2d6 sz. |
| 71-75 | Poznałeś kogoś ważnego. Skorzystaj z dodatkowych tabel, aby określić tożsamość tej postaci i to, co ta osoba o Tobie myśli. W razie potrzeby opracuj dodatkowe szczegóły ze swoim DM, aby dopasować tę postać do swojej historii. |
| 76-80 | Wyruszyłeś na przygodę. Rzuć na stół Przygód, aby zobaczyć, co Ci się przydarzyło. Współpracuj ze swoim DM, aby określić charakter przygody i napotkane stworzenia. |
| 81-85 | Miałeś nadprzyrodzone przeżycie. Rzuć okiem na tabelę Zdarzeń Nadprzyrodzonych, aby dowiedzieć się, co to było. |
| 86-90 | Walczyłeś w bitwie. Rzuć się na stół Wojenny, aby dowiedzieć się, co Ci się przydarzyło. Współpracuj ze swoim DM, aby ustalić powód bitwy i zaangażowane w nią frakcje. Mógł to być mały konflikt pomiędzy twoją społecznością a bandą orków lub mogła to być poważna bitwa w ramach większej wojny. |
| 91-95 | Popełniłeś przestępstwo lub zostałeś o to niesłusznie oskarżony. Rzuć na tabelę Przestępczość, aby określić charakter przewinienia, oraz na tabelę Kara, aby zobaczyć, co się z tobą stało. |
| 96-99 | Spotkałeś coś magicznego. Rzuć na stół Arcane Matters. |
| 100 | Przytrafiło ci się coś naprawdę dziwnego. Rzuć się na stół Weird Stuff. |
Tabele wtórne
Tabele te dodają szczegóły do wielu wyników w tabeli Wydarzenia życiowe. Tabele ułożone są w kolejności alfabetycznej.
Przygody
| d100 | Wynik |
|---|---|
| 1-10 | Prawie umarłeś. Masz paskudne blizny na ciele i brakuje ci ucha, 1d3 palce lub 1d4 palce u stóp. |
| 11-20 | Doznałeś poważnej kontuzji. Choć rana się zagoiła, od czasu do czasu nadal odczuwasz ból. |
| 21-30 | Zostałeś ranny, ale z czasem całkowicie wyzdrowiałeś. |
| 31-40 | Podczas eksploracji brudnej jaskini zaraziłeś się chorobą. Wyzdrowiałeś z choroby, ale masz uporczywy kaszel, ospy na skórze lub przedwcześnie siwe włosy. |
| 41-50 | Zostałeś otruty przez pułapkę lub potwora. Wyzdrowiałeś, ale następnym razem, gdy będziesz musiał wykonać rzut obronny na truciznę, wykonasz go z niekorzyścią. |
| 51-60 | Podczas swojej przygody straciłeś coś, co ma dla ciebie wartość sentymentalną. Usuń jedną bibelot ze swojego posiadłości. |
| 61-70 | Byłeś strasznie przestraszony czymś, co napotkałeś i uciekłeś, zostawiając swoich towarzyszy na pastwę losu. |
| 71-80 | Wiele się nauczyłeś podczas swojej przygody. Następnym razem, gdy wykonasz test umiejętności lub rzut obronny, będziesz mieć przewagę w rzucie. |
| 81-90 | Podczas swojej przygody znalazłeś skarb. Masz 2d6 sz pozostałe z twojego udziału. |
| 91-99 | Podczas swojej przygody znalazłeś znaczną ilość skarbów. Masz 1d20+50 sz pozostałe z twojego udziału. |
| 100 | Natrafiłeś na pospolity magiczny przedmiot (wybrany przez DM). |
Tajemne sprawy
| d10 | Magiczne wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Byłeś charmed Lub frightened przez zaklęcie. |
| 2 | Zostałeś ranny w wyniku działania zaklęcia. |
| 3 | Byłeś świadkiem rzucenia potężnego zaklęcia przez kleryka, druida, czarnoksiężnika, czarnoksiężnika lub czarodzieja. |
| 4 | Wypiłeś eliksir (wybrany przez DM). |
| 5 | Znalazłeś zwój zaklęcia (wybrany przez DM) i udało Ci się rzucić zawarte w nim zaklęcie. |
| 6 | Zostałeś dotknięty magią teleportacji. |
| 7 | Odwróciłeś się invisible na jakiś czas. |
| 8 | Zidentyfikowałeś iluzję, czym ona była. |
| 9 | Widziałeś stworzenie przywołane magią. |
| 10 | Twój los został odczytany przez wróżbitę. Rzuć dwukrotnie w tabeli Wydarzenia życiowe, ale nie stosuj wyników. Zamiast tego DM wybiera jedno wydarzenie jako zapowiedź twojej przyszłości (która może się spełnić lub nie). |
Łaski
| d10 | Dar |
|---|---|
| 1 | Przyjazny czarodziej dał ci zwój zaklęć zawierający jedną sztuczkę (wybraną przez DM). |
| 2 | Uratowałeś życie zwykłego człowieka, który teraz ma u ciebie dług dożywotni. Ta osoba towarzyszy Ci w podróżach i wykonuje dla Ciebie przyziemne zadania, ale odejdzie, jeśli zostanie zaniedbana, wykorzystana lub zagrożona. Ustal szczegóły dotyczące tej postaci, korzystając z tabel uzupełniających i współpracując ze swoim DM. |
| 3 | Znalazłeś konia wierzchowego. |
| 4 | Znalazłeś trochę pieniędzy. Masz 1d20 sz oprócz zwykłych funduszy startowych. |
| 5 | Krewny przekazał ci prostą broń, którą wybrałeś. |
| 6 | Znalazłeś coś interesującego. Otrzymujesz jeden dodatkowy bibelot. |
| 7 | Kiedyś wykonałeś usługę dla lokalnej świątyni. Następnym razem, gdy odwiedzisz świątynię, możesz otrzymać leczenie do maksymalnej wartości swojego punktu wytrzymałości. |
| 8 | Przyjazny alchemik podarował ci eliksir leczący lub butelkę kwasu, według własnego uznania. |
| 9 | Znalazłeś mapę skarbów. |
| 10 | Daleki krewny pozostawił Ci stypendium, które pozwala Ci na wygodne życie 1d20 lata. Jeśli zdecydujesz się żyć na wyższym poziomie życia, obniżysz cenę tego stylu życia o 2 sz w tym okresie. |
Przestępczość
| d8 | Przestępczość |
|---|---|
| 1 | Morderstwo |
| 2 | Kradzież |
| 3 | Włamanie |
| 4 | Napaść |
| 5 | Przemyt |
| 6 | Porwanie |
| 7 | Wymuszenie |
| 8 | Podrabianie |
Kara
| d12 | Kara |
|---|---|
| 1-3 | Nie popełniłeś przestępstwa i zostałeś uniewinniony po oskarżeniu. |
| 4-6 | Popełniłeś przestępstwo lub przyczyniłeś się do jego popełnienia, a mimo to władze uznały Cię za niewinnego. |
| 7-8 | Prawie zostałeś przyłapany na gorącym uczynku. Musiałeś uciec i jesteś poszukiwany w gminie, w której doszło do przestępstwa. |
| 9-12 | Zostałeś złapany i skazany. Spędziłeś czas w więzieniu, przykuty do wiosła lub wykonując ciężką pracę. Odsiadałeś wyrok 1d4 lat lub udało im się uciec po tak długim czasie. |
Wydarzenia nadprzyrodzone
| d100 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-5 | Zostałeś zaczarowany przez wróżkę i zniewolony 1d6 lata zanim uciekłeś. |
| 6-10 | Zobaczyłeś demona i uciekłeś, zanim mógł ci coś zrobić. |
| 11-15 | Kusił cię diabeł. Zrób ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego zapisu, twój charakter przesuwa się o jeden krok w stronę zła (jeśli już nie jest zły), a ty rozpoczynasz grę z dodatkowym 1d20+50 sz. |
| 16-20 | Obudziłeś się pewnego ranka wiele kilometrów od domu i nie miałeś pojęcia, jak się tam dostałeś. |
| 21-30 | Odwiedziłeś święte miejsce i poczułeś tam obecność boskości. |
| 31-40 | Byłeś świadkiem spadającej czerwonej gwiazdy, twarzy pojawiającej się na mrozie lub innego dziwnego zdarzenia. Jesteś pewien, że był to swego rodzaju omen. |
| 41-50 | Uniknąłeś pewnej śmierci i wierzysz, że to interwencja boga cię ocaliła. |
| 51-60 | Byłeś świadkiem małego cudu. |
| 61-70 | Zwiedziłeś pusty dom i odkryłeś, że jest nawiedzony. |
| 71-75 | Byłeś na krótko opętany. Rzućd6 aby określić, jakie stworzenie cię opętało: 1, niebiańskie; 2, diabeł; 3, demon; 4, boski; 5, elementarny; 6, nieumarły. |
| 76-80 | Widziałeś ducha. |
| 81-85 | Widziałeś ghula żerującego na zwłokach. |
| 86-90 | Niebiańska istota lub diabeł odwiedził cię w twoich snach, aby ostrzec przed nadchodzącymi niebezpieczeństwami. |
| 91-95 | Odwiedziłeś na krótko Kraina Wróżek lub Kraina Cieni. |
| 96-100 | Zobaczyłeś portal, który twoim zdaniem prowadzi do innego poziomu istnienia. |
Tragedie
| d12 | Tragedia |
|---|---|
| 1-2 | Zmarł członek rodziny lub bliski przyjaciel. Rzuć okiem na tabelę dodatkową Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. |
| 3 | Przyjaźń zakończyła się gorzko, a druga osoba jest teraz wobec ciebie wrogo nastawiona. Przyczyną mogło być nieporozumienie lub coś, co zrobiliście Państwo lub były przyjaciel. |
| 4 | Straciłeś cały swój dobytek w wyniku katastrofy i musiałeś odbudować swoje życie. |
| 5 | Zostałeś uwięziony za przestępstwo, którego nie popełniłeś i które spędziłeś 1d6 lat ciężkiej pracy, więzienia lub przykuty do wiosła w niewolniczej kuchni. |
| 6 | Wojna spustoszyła twoją rodzinną społeczność, obracając wszystko w gruz i ruinę. W rezultacie albo pomogłeś w odbudowie swojego miasta, albo przeprowadziłeś się gdzie indziej. |
| 7 | Kochanek zniknął bez śladu. Od tego czasu szukasz tej osoby. |
| 8 | Straszna zaraza w twojej rodzinnej społeczności spowodowała brak plonów i wiele osób umarło z głodu. Straciłeś rodzeństwo lub innego członka rodziny. |
| 9 | Zrobiłeś coś, co przyniosło ci straszny wstyd w oczach twojej rodziny. Być może byłeś zamieszany w skandal, zajmowałeś się czarną magią lub obraziłeś kogoś ważnego. Stosunek członków twojej rodziny do ciebie staje się w najlepszym przypadku obojętny, choć w końcu mogą ci wybaczyć. |
| 10 | Z powodu, którego nigdy ci nie powiedziano, zostałeś wygnany ze swojej społeczności. Potem albo wędrowałeś przez jakiś czas po pustyni, albo od razu znalazłeś nowe miejsce do życia. |
| 11 | Zakończył się romantyczny związek. Rzućd6. Liczba nieparzysta oznacza, że zakończyła się złymi uczuciami, a liczba parzysta oznacza, że zakończyła się polubownie. |
| 12 | Zmarł Twój obecny lub przyszły partner romantyczny. Rzuć okiem na tabelę dodatkową Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Jeśli rezultatem będzie morderstwo, rzuć a d12. Na 1 byłeś odpowiedzialny, bezpośrednio lub pośrednio. |
Wojna
| d12 | Wynik wojny |
|---|---|
| 1 | Zostałeś znokautowany i pozostawiony na śmierć. Obudziłeś się kilka godzin później, nie pamiętając bitwy. |
| 2-3 | W walce zostałeś ciężko ranny i nadal nosisz okropne blizny po tych ranach. |
| 4 | Uciekłeś z bitwy, aby ocalić życie, ale nadal wstydzisz się swojego tchórzostwa. |
| 5-7 | Odniosłeś jedynie drobne obrażenia, a rany zagoiły się, nie pozostawiając blizn. |
| 8-9 | Przeżyłeś bitwę, ale cierpisz na straszne koszmary, w których ponownie przeżywasz to doświadczenie. |
| 10-11 | Uszedłeś z bitwy bez szwanku, chociaż wielu twoich przyjaciół zostało rannych lub zagubionych. |
| 12 | Dobrze spisałeś się w bitwie i zostałeś zapamiętany jako bohater. Być może dostałeś medal za swoją odwagę. |
Dziwne rzeczy
| d12 | Co się stało |
|---|---|
| 1 | Zostałeś zamieniony w ropuchę i pozostałeś w tej formie przez dłuższy czas 1d4 tygodnie. |
| 2 | Byłeś petrified i przez pewien czas pozostawałeś kamiennym posągiem, dopóki ktoś cię nie uwolnił. |
| 3 | Zostałeś zniewolony przez wiedźmę, satyra lub inną istotę i żyłeś w niewoli tego stworzenia przez 1d6 lata. |
| 4 | Smok trzymał cię jako więźnia 1d4 miesięcy, dopóki poszukiwacze przygód go nie zabili. |
| 5 | Zostałeś wzięty do niewoli przez rasę złych humanoidalnych istot, takich jak drowy, kuo-toa czy quaggoty. Żyłeś jako niewolnik w Podmroku, dopóki nie uciekłeś. |
| 6 | Służyłeś potężnemu poszukiwaczowi przygód jako najemnik. Niedawno opuściłeś tę służbę. Skorzystaj z tabel uzupełniających i współpracuj ze swoim DM, aby ustalić podstawowe informacje o swoim byłym pracodawcy. |
| 7 | Oszalałeś na punkcie 1d6 lat i niedawno odzyskałeś zdrowie psychiczne. Tik lub inne dziwne zachowanie może się utrzymywać. |
| 8 | Twój kochanek był w tajemnicy srebrnym smokiem. |
| 9 | Zostałeś schwytany przez kult i prawie złożony w ofierze na ołtarzu dla obrzydliwej istoty, której służyli kultyści. Uciekłeś, ale boisz się, że cię znajdą. |
| 10 | Spotkałeś półboga, arcydiabła, arcywróża, władcę demonów lub tytana i przeżyłeś, by opowiedzieć tę historię. |
| 11 | Zostałeś połknięty przez gigantyczną rybę i spędziłeś miesiąc w jej przełyku, zanim uciekłeś. |
| 12 | Potężna istota spełniła twoje życzenie, ale zmarnowałeś je na coś błahego. |
Tabele uzupełniające
Poniższe tabele uzupełniające umożliwiają losowe określenie cech i innych faktów dotyczących osób, które są częścią życia Twojej postaci. Skorzystaj z tych tabel, jeśli zaleciła to inna tabela lub gdy po prostu chcesz szybko uzyskać informację. Tabele ułożone są w kolejności alfabetycznej.

Wyrównanie
| 3d6 | Wyrównanie |
|---|---|
| 3 | Chaotyczne zło (50%) lub chaotycznie neutralne (50%) |
| 4-5 | Praworządne zło |
| 6-8 | Neutralne zło |
| 9-12 | Neutralny |
| 13-15 | Neutralny dobry |
| 16-17 | Zgodne z prawem dobre (50%) lub zgodne z prawem neutralne (50%) |
| 18 | Chaotycznie dobry (50%) lub chaotycznie neutralny (50%) |
Przyczyna śmierci
| d12 | Przyczyna śmierci |
|---|---|
| 1 | Nieznany |
| 2 | Zamordowany |
| 3 | Zabity w bitwie |
| 4 | Wypadek związany z klasą lub zawodem |
| 5 | Wypadek niezwiązany z klasą lub zawodem |
| 6-7 | Przyczyny naturalne, takie jak choroba lub starość |
| 8 | Pozorne samobójstwo |
| 9 | Rozerwany przez zwierzę lub klęskę żywiołową |
| 10 | Pochłonięty przez potwora |
| 11 | Wykonywany za przestępstwo lub torturowany na śmierć |
| 12 | Dziwne zdarzenia, takie jak uderzenie meteorytem, powalenie przez rozgniewanego boga lub zabicie przez wylęgowe jajo slaada |
Klasa
| d100 | Klasa |
|---|---|
| 1-7 | Barbarzyńca |
| 8-14 | Bard |
| 15-29 | Duchowny |
| 30-36 | Druid |
| 37-52 | Myśliwiec |
| 53-58 | Mnich |
| 59-64 | Paladyn |
| 65-70 | Leśniczy |
| 71-84 | Łobuz |
| 85-89 | Czarnoksiężnik |
| 90-94 | Czarnoksiężnik |
| 95-100 | Czarodziej |
Zawód
| d100 | Zawód |
|---|---|
| 1-5 | Akademicki |
| 6-10 | Poszukiwacz przygód (rzuć na stół klasowy) |
| 11 | Arystokrata |
| 12-26 | Rzemieślnik lub członek gildii |
| 27-31 | Przestępca |
| 32-36 | Komik |
| 37-38 | Wygnanie, pustelnik lub uchodźca |
| 39-43 | Odkrywca lub wędrowiec |
| 44-55 | Rolnik lub pasterz |
| 56-60 | Myśliwy lub traper |
| 61-75 | Robotnik |
| 76-80 | Kupiec |
| 81-85 | Polityk lub biurokrata |
| 86-90 | Kapłan |
| 91-95 | Marynarz |
| 96-100 | Żołnierz |
Wyścig
| d100 | Wyścig |
|---|---|
| 1-40 | Człowiek |
| 41-50 | Karzeł |
| 51-60 | Elf |
| 61-70 | Niziołek |
| 71-75 | Smocze Dziecię |
| 76-80 | Gnom |
| 81-85 | Półelf |
| 86-90 | Półork |
| 91-95 | Diabelstwo |
| 96-100 | Wybór DM |
Relacja
| 3d4 | Postawa |
|---|---|
| 3-4 | Wrogi |
| 5-10 | Przyjazny |
| 11-12 | Obojętny |
Status
| 3d6 | Status |
|---|---|
| 3 | Martwy (rzuć na tabelę Przyczyn Śmierci) |
| 4-5 | Brak lub nieznany |
| 6-8 | Żyje, ale radzi sobie słabo z powodu kontuzji, kłopotów finansowych lub trudności w związku |
| 9-12 | Żyje i ma się dobrze |
| 13-15 | Żywy i całkiem udany |
| 16-17 | Żywy i niesławny |
| 18 | Żywy i sławny |
Co dalej?
Kiedy skończysz korzystać z tych tabel, będziesz mieć zbiór faktów i notatek, które przynajmniej podsumowują to, co Twoja postać robiła w świecie do tej pory. Czasami mogą to być wszystkie informacje, których potrzebujesz, ale nie musisz na tym poprzestać.
Wykorzystując swoją kreatywność, aby połączyć wszystkie te fragmenty w ciągłą narrację, możesz stworzyć pełnoprawną autobiografię swojej postaci w zaledwie kilku zdaniach - doskonały przykład tego, że całość jest większa niż suma jej części.
Czy otrzymałeś w tabelach kilka wyników, które nie są ze sobą sprzeczne, ale też nie wydają się do siebie idealnie pasować? Jeśli tak, teraz masz szansę wyjaśnić, co Ci się przydarzyło. Załóżmy na przykład, że urodziłeś się w zamku, ale Twój dom z dzieciństwa znajdował się na pustyni. Być może twoi rodzice wyjechali ze swojego leśnego domu, aby zwrócić się o pomoc do położnej na zamku, gdy twoja matka była bliska porodu. Albo twoi rodzice mogli być członkami personelu zamku, zanim się urodziłeś, ale zostali zwolnieni ze służby wkrótce po twoim przyjściu na świat.
Oprócz pogłębienia własnego doświadczenia w odgrywaniu ról, historia Twojej postaci daje Twojemu DM możliwości wplecenia tych elementów w historię kampanii. Jakkolwiek na to spojrzeć, dodanie definicji do życia twojej postaci przed przygodami jest dobrze spędzonym czasem.
Wyczyny rasowe
Awansowanie w klasie to główny sposób ewolucji postaci podczas kampanii. Niektórzy DM pozwalają również na użycie atutów w celu dostosowania postaci. Wyczyny są opcjonalną zasadą opisaną w rozdziale 6, "Opcje dostosowywania", podręcznika gracza. DM decyduje, czy zostaną one użyte, a także może zdecydować, że niektóre atuty są dostępne w kampanii, a inne nie.
W tej sekcji przedstawiono zbiór specjalnych atutów, które pozwolą ci głębiej poznać rasę swojej postaci. Każdy z tych wyczynów jest powiązany z rasą z Podręcznika Gracza, co podsumowano w tabeli Wyczynów Rasowych. Wyczyn rasowy reprezentuje albo pogłębiające się połączenie z kulturą twojej rasy, albo fizyczną transformację, która przybliża cię do aspektu rodu twojej rasy.
Przyczyna konkretnej transformacji zależy od Ciebie i Twojego DM. Wyczyn transformacyjny może symbolizować ukrytą cechę, która wyłoni się wraz z wiekiem, lub transformacja może być wynikiem wydarzenia w kampanii, takiego jak kontakt z potężną magią lub odwiedzenie miejsca o starożytnym znaczeniu dla twojej rasy. Przemiany są zasadniczym motywem literatury fantastycznej i folkloru. Odkrycie, dlaczego zmieniła się Twoja postać, może być bogatym dodatkiem do historii Twojej kampanii.
Wyczyny rasowe
| Wyścig | Wyczyn |
|---|---|
| Smocze Dziecię | Smok Fear |
| Smocze Dziecię | Smok Ukrycie |
| Karzeł | Dwarven Fortitude |
| Karzeł | Squat Nimbleness |
| Elf | Elven Accuracy |
| Elf (Drowów) | Drowów High Magia |
| Elf (wysoki) | Fej Teleportation |
| Elfy (drewno) | Wood Elf Magia |
| Gnom | Fade Away |
| Gnom | Squat Nimbleness |
| Półelf | Elven Accuracy |
| Półelf | Prodigy |
| Półork | Orcish Fury |
| Półork | Prodigy |
| Niziołek | Bountiful Luck |
| Niziołek | Second Chance |
| Niziołek | Squat Nimbleness |
| Człowiek | Prodigy |
| Diabelstwo | Flames Phlegethos |
| Diabelstwo | Piekielny Constitution |
