Opcje postaci - Przewodnik Xanathara po Wszystkim

Opcje postaci

Głównymi postaciami w każdej kampanii D&D są postacie stworzone przez graczy. Bohaterstwo, szaleństwo, prawość i potencjalna nikczemność twoich bohaterów stanowią sedno tej historii. Rozdział ten zapewnia dla nich szereg nowych opcji, koncentrując się na dodatkowych podklasach dla każdej z klas w podręczniku gracza.

Każda klasa oferuje wybór definiujący postać na 1., 2. lub 3. poziomie, który odblokowuje szereg specjalnych funkcji, niedostępnych dla klasy jako całości. Wybór ten nazywany jest podklasą. Każda klasa ma zbiorczy termin opisujący jej podklasy; na przykład u wojownika podklasy nazywane są archetypami walki, a u paladyna są świętymi przysięgami. Poniższa tabela identyfikuje każdą z podklas w tej książce. Dodatkowo, sekcja dla druidów przedstawia szczegółowe informacje na temat działania funkcji Wild Shape, a czarnoksiężnik otrzymuje zbiór nowych opcji dla funkcji Eldritch Invocations.

Każda prezentacja zajęć rozpoczyna się radą, jak dodać głębi i szczegółów osobowości swojej postaci. Możesz wykorzystać tabele w tych sekcjach jako źródło inspiracji lub rzucić kostką, aby losowo określić wynik, jeśli chcesz.

Po podklasach sekcja zatytułowana "To jest twoje życie" przedstawia serię tabel umożliwiających dodanie szczegółów do historii twojej postaci.

Rozdział kończy się wyborem wyczynów dla ras w podręczniku gracza, oferującym sposoby głębszego zagłębienia się w tożsamość rasową postaci.

Podklasy

KlasaPodklasaDostępny poziomOpis
BarbarzyńcaŚcieżka Przodkowego Strażnika3Wzywa duchy czcigodnych przodków, aby chroniły innych
BarbarzyńcaŚcieżka Herolda Burzy3Wypełniony wściekłością, która kieruje pierwotną magią burzy
BarbarzyńcaŚcieżka zeloty3Napędzany gorliwością religijną, która przynosi wrogom zniszczenie
BardSzkoła Glamour3Dzierży urzekającą, chwalebną magię Kraina Wróżek
BardAkademia Mieczy3Bawi i zabija odważnymi wyczynami z użyciem broni
BardSzkoła Szeptów3Zasiewa strach i wątpliwości w umysłach innych
DuchownyStwórz domenę1Odziany w ciężką zbroję, służy bogu kuźni lub stworzenia
DuchownyDomena grobowa1Przeciwstawia się zarazie nieumarłych
DruidKrąg Marzeń2Leczy rany, strzeże zmęczonych i kroczy przez sny
DruidKrąg Pasterza2Przywołuje duchy natury, aby wzmocnić przyjaciół i wrogów Harry'ego
MyśliwiecTajemny Łucznik3Nasyca strzały spektakularnymi efektami magicznymi
MyśliwiecKawaler3Broni sojuszników i powala wrogów, często na koniach
MyśliwiecSamuraj3Łączy w sobie odporność z dworską elegancją i potężnymi uderzeniami
MnichDroga Pijanego Mistrza3Wprawia wrogów w zakłopotanie poprzez tradycję sztuk walki inspirowaną kołysaniem się pijaka
MnichDroga Kenseia3Przekazuje ki poprzez zestaw opanowanych broni
MnichDroga Duszy Słońca3Przemienia ki w wybuchy ognia i palące pociski światła
PaladynPrzysięga Podboju3Siawa postrach we wrogach i miażdży siły chaosu
PaladynPrzysięga Odkupienia3Oferuje odkupienie godnym i zniszczenie tym, którzy odmawiają miłosierdzia i prawości
LeśniczyPrześladowca Mroku3Nie boi się ciemności, bezlitośnie prześladuje i atakuje wrogów
LeśniczyWędrowiec po Horyzoncie3Znajduje portale do innych światów i przekazuje magię planarną
LeśniczyPogromca Potworów3Poluje na stworzenia nocy i posiadaczy ponurej magii
ŁobuzCiekawy3Wygrzebuje tajemnice niczym mistrzowski detektyw
ŁobuzKierować z ukrycia3Mistrz taktyki, manipuluje innymi
ŁobuzZwiadowca3Łączy skradanie się z talentem do przetrwania
ŁobuzAwanturnik3Zadaje śmiercionośne ciosy z szybkością i rozmachem
CzarnoksiężnikBoska Dusza1Wykorzystuje magię nadawaną przez boga lub inne boskie źródło
CzarnoksiężnikMagia Cieni1Włada ponurą magią Kraina Cieni
CzarnoksiężnikCzary Burzy1Trzaska z siłą burzy
CzarnoksiężnikNiebiański1Zawiera pakt z istotą z niebiańskich krain
CzarnoksiężnikSześcioostrze1Służy cienistej istocie, która rzuca przerażające klątwy
CzarodziejMagia Wojenna2Łączy magię przywołania i wyrzeczenia, aby zdominować pole bitwy

do jest Twoje życie

Strona Należy pamiętać, że automatyczna wersja tego istnieje na stronie do jest Twoje życie.

Zasady tworzenia postaci zawarte w podręczniku gracza dostarczają wszelkich informacji potrzebnych do zdefiniowania swojej postaci w ramach przygotowań do życia pełnego przygód. To, czego nie robią, to uwzględnienie wszystkich okoliczności, które ukształtowały twój charakter w latach pomiędzy twoimi narodzinami a początkiem twojej kariery jako członka klasy.

Co Twoja postać osiągnęła lub czego doświadczyła, zanim zdecydowała się zostać poszukiwaczem przygód? Jakie były okoliczności Twoich narodzin? Jak duża jest Twoja rodzina i jakie masz relacje z bliskimi? Którzy ludzie mieli na ciebie największy wpływ w latach, w których się kształtowałeś, na dobre i na złe?

Aby odpowiedzieć na te i inne pytania, możesz skorzystać z tabel i porad zawartych w tej sekcji, aby stworzyć dobrze rozwiniętą historię swojej postaci - swego rodzaju autobiografię - której możesz użyć do określenia sposobu odgrywania tej postaci. Twój DM może czerpać z tego materiału w trakcie kampanii, tworząc sytuacje i scenariusze, które będą opierać się na Twoich wcześniejszych doświadczeniach życiowych.

Idee, nie zasady

Mimo że strony te są pełne tabel i rzutów kostkami, nie tworzą one systemu zasad - wręcz przeciwnie. Możesz wykorzystać tyle materiału, ile chcesz, i podejmować decyzje w dowolnej kolejności.

Na przykład możesz nie chcieć, aby te tabele pomogły Ci w podjęciu decyzji, kim są Twoi rodzice i rodzeństwo, ponieważ jest to jedna z informacji, które już wymyśliłeś. Możesz jednak nadal korzystać z innych części, takich jak sekcja poświęcona wydarzeniom z życia, aby zapewnić dodatkową głębię i szczegółowość.

Jak i kiedy korzystać z tabel

Jeśli nie czujesz się komfortowo, pozwalając kostkom decydować o pewnym fakcie dotyczącym Twojej postaci, śmiało rzuć. Jeśli nie, możesz przejąć kontrolę i podjąć decyzję, wybierając spośród możliwości dostępnych na stole. Oczywiście masz także możliwość zignorowania wyniku rzutu kostką, jeśli jest on sprzeczny z innym wynikiem. Podobnie, jeśli tekst instruuje Cię, abyś turlał się po stole, nie należy tego rozumieć dosłownie. Zawsze możesz dokonać własnego wyboru.

Chociaż tabele te mają na celu wspomaganie krok po kroku procesu tworzenia postaci w podręczniku gracza, nie zajmują w tym procesie konkretnego miejsca. Z niektórych z nich możesz skorzystać już na początku - na przykład możliwe jest ustalenie rodziców i innych członków rodziny natychmiast po podjęciu decyzji o rasie Twojej postaci - ale możesz też poczekać na później. Być może wolisz ustalić więcej faktów na temat tożsamości swojej postaci w grze - takich jak klasa, wyniki umiejętności i charakter - zanim uzupełnisz te informacje o to, co jest tutaj oferowane.

Sekcja po sekcji

Ten materiał jest podzielony na cztery sekcje, z których każda dotyczy innego aspektu historii Twojej postaci.

Początki

Aby dowiedzieć się, kto i skąd pochodzisz, skorzystaj z sekcji "Początki". Kiedy skończysz, będziesz miał podsumowanie faktów na temat swoich rodziców, rodzeństwa i okoliczności, w których dorastałeś.

Decyzje osobiste

Po wybraniu pochodzenia i klasy swojej postaci skorzystaj z odpowiednich tabel, aby określić, w jaki sposób dokonałeś tych wyborów.

Wydarzenia życiowe

Dotychczasowe istnienie Twojej postaci, niezależnie od tego, jak krótkie i spokojne, było naznaczone jednym lub większą liczbą wydarzeń życiowych - wydarzeń, które będą miały wpływ na to, kim jesteś dzisiaj.

Tabele uzupełniające

Twoje życie splatało się z życiem wielu innych ludzi, od dzieciństwa aż po dzień dzisiejszy. Gdy wynik wspomina o takiej osobie, możesz skorzystać z tabel dodatkowych, aby dodać potrzebne szczegóły, takie jak rasa, klasa lub zawód, o tej osobie. Niektóre tabele w innych sekcjach kierują Cię do jednej lub więcej tabel dodatkowych, z których możesz także skorzystać w dowolnym innym momencie, kiedy uznasz to za stosowne.

Początki

Zwykle pierwszym krokiem w tworzeniu historii życia swojej postaci jest określenie wczesnych okoliczności. Kim byli twoi rodzice? Gdzie się urodziłeś? Czy miałeś jakieś rodzeństwo? Kto cię wychował? Możesz odpowiedzieć na te pytania, korzystając z poniższych tabel.

Rodzice

Miałeś oczywiście rodziców, nawet jeśli oni cię nie wychowywali. Aby ustalić, co wiesz o tych osobach, skorzystaj z tabeli Rodzice. Jeśli chcesz, możesz turlać się po stole osobno dla mamy i taty. W razie potrzeby skorzystaj z tabel uzupełniających (szczególnie klasy, zawodu i pochodzenia), aby dowiedzieć się więcej o swoich rodzicach.

Rodzice nieludzi

Jeśli twoja postać jest półelfem, półorkiem lub diabelstwem, możesz skorzystać z jednej z poniższych tabel, aby określić rasę każdego z twoich rodziców. Kiedy już uzyskasz wynik, losowo określ, która część wyniku odnosi się do twojego ojca, a która do twojej matki.

Rodzice

d100Rodzice
1-95Wiesz, kim są lub byli twoi rodzice.
96-100Nie wiesz, kim byli twoi rodzice.

Rodzice półelfów

d8Rodzice
1-5Jeden z rodziców był elfem, a drugi człowiekiem.
6Jeden z rodziców był elfem, a drugi półelfem.
7Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi półelfem.
8Oboje rodzice byli półelfami.

Rodzice półorków

d8Rodzice
1-3Jeden z rodziców był orkiem, a drugi człowiekiem.
4-5Jeden z rodziców był orkiem, a drugi półorkiem.
6-7Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi półorkiem.
8Oboje rodzice byli półorkami.

Diabelscy Rodzice

d8Rodzice
1-4Oboje rodzice byli ludźmi, a ich piekielne dziedzictwo było uśpione, dopóki się nie pojawiłeś.
5-6Jeden z rodziców był diabelstwem, a drugi człowiekiem.
7Jeden z rodziców był diabelstwem, a drugi diabłem.
8Jeden z rodziców był człowiekiem, a drugi diabłem.
Miejsce urodzenia

Po ustaleniu pochodzenia możesz określić miejsce urodzenia, korzystając z tabeli miejsc urodzenia. (Zmodyfikuj wynik lub rzuć ponownie, jeśli uzyskany wynik jest niezgodny z tym, co wiesz o swoich rodzicach.) Kiedy już uzyskasz wynik, rzuć kośćmi percentylowymi. Na wyniku 00 z Twoimi narodzinami zbiegło się dziwne wydarzenie: księżyc na krótko zmienił kolor na czerwony, zepsuło się całe mleko w promieniu mili, woda w okolicy zamarzła na stałe w środku lata, całe żelazo w domu rdzewiało lub zamieniało się w srebro, albo jakieś inne niezwykłe wydarzenie według Twojego wyboru.

Miejsce urodzenia

d100Lokalizacja
1-50Dom
51-55Dom przyjaciela rodziny
56-63Dom uzdrowiciela lub położnej
64-65Powóz, wózek lub wóz
66-68Stodoła, szopa lub inny budynek gospodarczy
69-70Jaskinia
71-72Pole
73-74Las
75-77Świątynia
78Pole bitwy
79-80Aleja lub ulica
81-82Burdel, tawerna lub zajazd
83-84Zamek, twierdza, wieża lub pałac
85Kanalizacja lub wysypisko śmieci
86-88Wśród ludzi innej rasy
89-91Na pokładzie łodzi lub statku
92-93W więzieniu lub w siedzibie tajnej organizacji
94-95W laboratorium mędrca
96w Krainie Wróżek
97w Krainie Cieni
98Na płaszczyźnie astralnej lub eterycznej
99Na wybranym przez Ciebie Planie Wewnętrznym
100Na wybranym przez Ciebie Planie Zewnętrznym
Rodzeństwo

Możesz być jedynakiem lub jednym z wielu dzieci. Twoje rodzeństwo może być cenionymi przyjaciółmi lub znienawidzonymi rywalami. Rzuć na tabelę Liczba rodzeństwa, aby określić, ilu masz braci lub siostry. Jeśli jesteś krasnoludem lub elfem, odejmij 2 od swojego rzutu. Następnie wykonaj rzut w tabeli Kolejność urodzeń dla każdego rodzeństwa, aby określić wiek tej osoby w stosunku do Twojego (starsza, młodsza lub urodzona w tym samym czasie).

Zawód

Dla każdego rodzeństwa w odpowiednim wieku rzuć w dodatkowej tabeli Zawód, aby określić, czym ta osoba zarabia na życie.

Wyrównanie

Możesz wybrać charakter swojego rodzeństwa lub rzucić okiem na tabelę uzupełniającą Charakter.

Status

Do tej pory każde z twojego rodzeństwa może żyć i mieć się dobrze, żyć i nie tak dobrze, być w trudnej sytuacji lub nie żyć. Rzuć na tabelę dodatkową Status.

Relacja

Możesz skorzystać z tabeli dodatkowej Relacja, aby określić, co myśli o Tobie Twoje rodzeństwo. Wszyscy mogą mieć do ciebie taki sam stosunek lub niektórzy mogą postrzegać cię inaczej niż pozostali.

Inne szczegóły

Możesz określić inne szczegóły dotyczące każdego rodzeństwa, w tym płeć, osobowość i miejsce na świecie.

Liczba rodzeństwa

d10Rodzeństwo
1-2Brak
3-41d3
5-61d4+1
7-81d6+2
9-101d8+3

Kolejność urodzenia

2d6Kolejność urodzenia
2Bliźniaki, trojaczki lub czwórki
3-7Starszy
8-12Mniejszy
Rodzina i przyjaciele

Kto Cię wychował i jak wyglądało Twoje życie, gdy dorastałeś? Być może wychowywali Cię rodzice, krewni lub sierociniec. Albo mógłbyś spędzić dzieciństwo na ulicach zatłoczonego miasta, mając do towarzystwa jedynie innych uciekinierów i sieroty.

Skorzystaj z tabeli Rodzina, aby określić, kto Cię wychował. Jeśli wiesz, kim są Twoi rodzice, ale uzyskany wynik nie wspomina o jednym lub obojgu z nich, skorzystaj z tabeli Nieobecny rodzic, aby ustalić, co się stało.

Następnie zapoznaj się z tabelą Styl życia rodziny, aby określić ogólne okoliczności swojego wychowania. (Rozdział 5 podręcznika gracza zawiera więcej informacji na temat stylu życia.) Wynik w tej tabeli zawiera liczbę, która jest stosowana do twojego rzutu na stole Domu Dzieciństwa, który mówi ci, gdzie spędziłeś wczesne lata. Zakończ tę sekcję, korzystając z tabeli Wspomnienia z dzieciństwa, która opisuje, jak byłeś traktowany przez innych młodych ludzi, gdy dorastałeś.

Tabele uzupełniające

Możesz skorzystać z tabeli Relacje, aby określić, co myślą o Tobie członkowie Twojej rodziny lub inne ważne osoby w Twoim życiu. Możesz także skorzystać z tabel Rasa, Zawód i Charakter, aby dowiedzieć się więcej o członkach rodziny lub opiekunach, którzy Cię wychowali. Uwaga dewelopera: Poniżej znajdziesz łącze do Szablon opowieści, w którym wykorzystano tabele zawarte w tej i poniższych sekcjach, aby losowo określić Twoją historię. Instrukcje dotyczące korzystania z szablonu znajdują się w samym szablonie.

Rodzina

d100Rodzina
1Brak
2Instytucja taka jak azyl
3Świątynia
4-5Sierociniec
6-7Opiekun
8-15Ciotka ze strony ojca lub matki, wujek lub jedno i drugie
16-25Dziadkowie ze strony ojca lub matki
26-35Rodzina adopcyjna (tej samej lub innej rasy)
36-55Samotny ojciec lub ojczym
56-75Samotna matka lub macocha
76-100Matka i ojciec

Nieobecny rodzic

d4Los
1Twój rodzic zmarł (przerzuć na tabelę dodatkową "Przyczyna śmierci").
2Twój rodzic został uwięziony, zniewolony lub zabrany w inny sposób.
3Twój rodzic Cię porzucił
4Twój rodzic zniknął, ku nieznanemu losowi.

Rodzinny styl życia

3d6Styl życia*
3Nieszczęsny (-40)
4-5Nędzny (-20)
6-8Słaby (-10)
9-12Skromny (+0)
13-15Wygodny (+10)
16-17Bogaty (+20)
18Arystokrata (+40)

Dom dzieciństwa

d100 + #$prompt_number:title=Enter Lifestyle Modifier$#Dom
0Na ulicach
1-20Zniszczona chata
21-30Brak stałego miejsca zamieszkania
31-40Obozowisko lub wioska na pustyni
41-50Mieszkanie w zaniedbanej dzielnicy
51-70Mały dom
71-90Duży dom
91-110Rezydencja
111-140Pałac lub zamek

Wspomnienia z dzieciństwa

3d6 + #$prompt_number:title=Enter Charisma Modifier$#Pamięć
1-3Wciąż prześladują mnie wspomnienia z dzieciństwa, kiedy rówieśnicy źle mnie traktowali.
4-5Większość dzieciństwa spędziłem samotnie, bez bliskich przyjaciół.
6-8Inni postrzegali mnie jako odmienną lub dziwną, dlatego miałam niewielu towarzyszy.
9-12Miałem kilku bliskich przyjaciół i przeżyłem zwyczajne dzieciństwo.
13-15Miałem kilku przyjaciół i moje dzieciństwo było ogólnie szczęśliwe.
16-17Zawsze łatwo było mi nawiązywać przyjaźnie i uwielbiałam przebywać wśród ludzi.
18-25Wszyscy wiedzieli, kim jestem i gdziekolwiek się udałem, miałem przyjaciół.

Decyzje osobiste

Życie Twojej postaci toczy się określonym biegiem w zależności od wyborów dokonanych w związku z pochodzeniem i klasą postaci.

Tło

Rzuć okiem na odpowiednią tabelę w tej sekcji, gdy tylko zdecydujesz się na swoje pochodzenie lub w dowolnym momencie później, jeśli tak zdecydujesz. Jeśli tło obejmuje specjalny punkt decyzji, taki jak wydarzenie definiujące bohatera ludowego lub specjalność przestępcy lub mędrca, najlepiej podjąć tę decyzję przed skorzystaniem z odpowiedniej tabeli poniżej.

stałem się...

Akolita

d6Zostałem akolitą, ponieważ...
1W młodym wieku uciekłem z domu i znalazłem schronienie w świątyni.
2Moja rodzina oddała mnie do świątyni, ponieważ nie mogła lub nie chciała się mną opiekować.
3Dorastałem w rodzinie o silnych przekonaniach religijnych. Wejście na służbę jednemu lub większej liczbie bogów wydawało się czymś naturalnym.
4Żarliwe kazanie poruszyło głęboko moją duszę i pobudziło mnie do służenia wierze.
5Poszedłem za przyjacielem z dzieciństwa, szanowanym znajomym lub kimś, kogo kochałem, do służby religijnej.
6Spotkawszy prawdziwego sługę bogów, byłem tak natchniony, że natychmiast przystąpiłem do służby w grupie religijnej.

Charlatan

d6Zostałem szarlatanem, bo...
1Zostałem pozostawiony sam sobie, a mój talent do manipulowania innymi pomógł mi przetrwać.
2Wcześnie nauczyłem się, że ludzie są łatwowierni i łatwo je wykorzystać.
3Często wpadałam w kłopoty, ale za każdym razem udawało mi się z nich wyjść.
4Nawiązałem współpracę z pewnym siebie artystą, od którego uczyłem się swojego rzemiosła.
5Po tym, jak szarlatan ograbił moją rodzinę, zdecydowałem się nauczyć tego zawodu, aby nigdy więcej nie dać się zwieść takiemu oszustwu.
6Byłem biedny lub bałem się, że stanę się biedny, więc nauczyłem się sztuczek, których potrzebowałem, aby uchronić się przed ubóstwem.

Przestępca

d6Zostałem przestępcą, bo...
1W młodości nienawidziłem władzy i uważałem życie przestępcze za najlepszy sposób walki z tyranią i uciskiem.
2Konieczność zmusiła mnie do podjęcia życia, bo tylko w ten sposób mogłam przetrwać.
3Wpadłem w bandę potępionych i ne'er-do-wellów i nauczyłem się od nich mojej specjalizacji.
4Rodzic lub krewny nauczył mnie specjalizacji kryminalnej, aby przygotować mnie do prowadzenia rodzinnego biznesu.
5Opuściłem dom i znalazłem miejsce w cechu złodziei lub innej organizacji przestępczej.
6Zawsze się nudziłem, więc dla zabicia czasu zająłem się przestępczością i odkryłem, że jestem w tym całkiem dobry.

Komik

d6Zostałem artystą, ponieważ...
1Członkowie mojej rodziny związali koniec z końcem występami, więc uznałem, że pójdę za ich przykładem.
2Zawsze miałem dobry wgląd w innych ludzi, na tyle, że mogłem rozśmieszać ich lub płakać moimi historiami lub piosenkami.
3Uciekłem z domu, aby podążać za trupą minstreli.
4Widziałem kiedyś występ barda i od tego momentu wiedziałem, po co się urodziłem.
5Zarabiałem, występując na rogach ulic, i ostatecznie wyrobiłem sobie markę.
6Przygarnął mnie podróżujący artysta i nauczył mnie rzemiosła.

Bohater ludowy

d6Zostałem bohaterem ludowym, ponieważ...
1Od rodziny dowiedziałam się, co jest dobre, a co złe.
2Zawsze lubiłem opowieści o bohaterach i marzyłem o tym, żeby być czymś więcej niż zwyczajnym.
3Nienawidziłem swojego przyziemnego życia, więc kiedy nadszedł czas, aby ktoś wkroczył i postąpił właściwie, skorzystałem z szansy.
4Jeden z rodziców lub jeden z moich krewnych był poszukiwaczem przygód i zainspirowała mnie odwaga tej osoby.
5Kiedy się urodziłem, szalony stary pustelnik przepowiedział proroctwo, mówiąc, że dokonam wielkich rzeczy.
6Zawsze stawałem w obronie słabszych ode mnie.

Rzemieślnik Gildii

d6Zostałem rzemieślnikiem gildii, ponieważ...
1Odbyłem praktykę u mistrza, który nauczył mnie zawodu gildii.
2Pomogłem rzemieślnikowi gildii zachować tajemnicę lub wykonać zadanie, a w zamian zostałem przyjęty na ucznia.
3Miejsce dla mnie przygotował jeden z członków mojej rodziny, który należał do gildii.
4Zawsze dobrze radziłem sobie rękami, więc skorzystałem z okazji, aby nauczyć się rzemiosła.
5Chciałem uciec od sytuacji domowej i rozpocząć nowe życie.
6Podstaw mojego rzemiosła nauczyłem się od mentora, ale musiałem dołączyć do gildii, aby ukończyć szkolenie.

Pustelnik

d6Zostałem pustelnikiem, bo...
1Moi wrogowie zrujnowali moją reputację, więc uciekłem do dziczy, aby uniknąć dalszej dyskredytacji.
2Dobrze czuję się w izolacji, ponieważ szukam wewnętrznego spokoju.
3Nigdy nie lubiłem ludzi, których nazywałem przyjaciółmi, więc łatwo było mi popaść w samotność.
4Poczułam się zmuszona porzucić swoją przeszłość, ale zrobiłam to z wielką niechęcią i czasami żałuję, że podjęłam tę decyzję.
5Straciłem wszystko - dom, rodzinę, przyjaciół. Jedyne, co mogłem zrobić, to jechać samotnie.
6Dekadencja społeczeństwa budziła we mnie odrazę, więc zdecydowałem się ją zostawić.

Szlachetne

d6Zostałem szlachcicem, ponieważ...
1Pochodzę ze starej i bogatej rodziny i na mnie spadło zadanie zachowania nazwiska rodowego.
2Moja rodzina została zhańbiona i zamierzam oczyścić nasze imię.
3Moja rodzina niedawno zyskała tytuł i to wyniesienie wrzuciło nas w nowy, dziwny świat.
4Moja rodzina ma tytuł, ale żaden z moich przodków nie wyróżnił się, odkąd go zdobyliśmy.
5Moja rodzina jest pełna niezwykłych ludzi. Mam nadzieję, że będę mógł brać z nich przykład.
6Mam nadzieję zwiększyć władzę i wpływy mojej rodziny.

Outlander

d6Zostałem outsiderem, bo...
1Jako nastolatek spędziłem dużo czasu na pustyni i pokochałem ten sposób życia.
2Od najmłodszych lat nie mogłam znieść smrodu miast i wolałam spędzać czas na łonie natury.
3Zrozumiałem ciemność czającą się w dziczy i przyrzekłem sobie, że będę z nią walczyć.
4Moi ludzie żyli na krańcach cywilizacji, a metod przetrwania nauczyłem się od mojej rodziny.
5Po tragedii wycofałem się na pustynię, zostawiając za sobą dawne życie.
6Moja rodzina oddaliła się od cywilizacji, a ja nauczyłem się dostosowywać do nowego środowiska.

Szałwia

d6Zostałem mędrcem, ponieważ...
1Byłam z natury ciekawa, więc spakowałam się i pojechałam na uniwersytet, żeby dowiedzieć się więcej o świecie.
2Nauki mojego mentora otworzyły mój umysł na nowe możliwości w tej dziedzinie nauki.
3Zawsze byłem zapalonym czytelnikiem i sam wiele się nauczyłem na mój ulubiony temat.
4Odkryłem starą bibliotekę i przeglądałem znalezione tam teksty. To doświadczenie rozbudziło głód wiedzy.
5Zaimponowałem czarodziejowi, który powiedział mi, że marnuję swoje talenty i powinienem szukać edukacji, aby wykorzystać moje dary.
6Jeden z moich rodziców lub krewny zapewnił mi podstawowe wykształcenie, które zaostrzyło mój apetyt, więc opuściłem dom, aby czerpać z tego, czego się nauczyłem.

Marynarz

d6Zostałem marynarzem, ponieważ...
1Piraci wywierali na mnie naciski i zmusili mnie do służby na ich statku, dopóki w końcu nie uciekłem.
2Chciałem zobaczyć świat, więc zaciągnąłem się jako pomocnik pokładowy na statku handlowym.
3Jeden z moich krewnych był marynarzem, który zabrał mnie na morze.
4Musiałem szybko uciec od mojej społeczności, więc schowałem się na statku. Kiedy załoga mnie znalazła, byłem zmuszony pracować, aby móc przejść.
5Reaperzy zaatakowali moją społeczność, więc znalazłem schronienie na statku, dopóki nie mogłem szukać zemsty.
6Tam, gdzie mieszkałem, nie miałem zbyt wielu perspektyw, więc wyjechałem, aby szukać szczęścia gdzie indziej.

Żołnierz

d6Zostałem żołnierzem, bo...
1Dołączyłem do milicji, aby chronić moją społeczność przed potworami.
2Mój krewny był żołnierzem i chciałem kontynuować tradycję rodzinną.
3Miejscowy pan zmusił mnie do zaciągnięcia się do wojska.
4Wojna spustoszyła moją ojczyznę, gdy dorastałem. Walka była jedynym życiem, jakie znałem.
5Pragnąłem sławy i fortuny, więc dołączyłem do kompanii najemników i sprzedałem swój miecz temu, kto zaoferuje najwyższą cenę.
6Najeźdźcy zaatakowali moją ojczyznę. Moim obowiązkiem było chwycić za broń w obronie mojego ludu.

Urwis

d6Zostałem jeżowcem, bo...
1Pragnienie wędrowania spowodowało, że opuściłem rodzinę, aby zobaczyć świat. Dbam o siebie.
2Uciekłam od złej sytuacji w domu i poszłam własną drogą w świecie.
3Potwory zniszczyły moją wioskę i tylko ja przeżyłem. Musiałem znaleźć sposób na przetrwanie.
4Osławiony złodziej opiekował się mną i innymi sierotami, a my szpiegowaliśmy i kradliśmy, żeby zarobić na życie.
5Któregoś dnia obudziłem się na ulicy, samotny i głodny, nie pamiętając nic z wczesnego dzieciństwa.
6Moi rodzice zmarli, nie pozostawiając nikogo, kto by się mną opiekował. Podniosłem się.
Szkolenie klasowe

Jeśli jeszcze nie wybrałeś klasy, zrób to teraz, pamiętając o swoim pochodzeniu i wszystkich innych szczegółach, które ustaliłeś do tej pory. Po dokonaniu wyboru rzuć a d6 i znajdź wyrzuconą liczbę w odpowiedniej tabeli w tej sekcji, która opisuje, w jaki sposób zostałeś członkiem tej klasy.

W sekcjach lekcyjnych znajdujących się wcześniej w tym rozdziale znajdują się dalsze sugestie dotyczące historii, które można wykorzystać w połączeniu z zamieszczonym tutaj materiałem.

stałem się...

Barbarzyńca

d6Zostałem barbarzyńcą, bo...
1Moje oddanie mojemu ludowi podniosło mnie na duchu w bitwie, czyniąc mnie potężnym i niebezpiecznym.
2Duchy moich przodków wezwały mnie do wykonania wielkiego zadania.
3Któregoś dnia straciłem kontrolę w bitwie i czułem się tak, jakby coś innego manipulowało moim ciałem, zmuszając je do zabicia każdego wroga, do którego mogłem dotrzeć.
4Wyruszyłem w duchową podróż, aby odnaleźć siebie, a zamiast tego znalazłem duchowe zwierzę, które mnie prowadziło, chroniło i inspirowało.
5Uderzył mnie piorun i przeżyłem. Potem odkryłam w sobie nową siłę, która pozwoliła mi przekroczyć moje ograniczenia.
6Mój gniew musiał zostać skierowany na bitwę, w przeciwnym razie ryzykowałem, że stanę się bezkrytycznym zabójcą.

Bard

d6Zostałem bardem, bo...
1Metodą prób i błędów obudziłem swoje ukryte zdolności bardów.
2Byłem utalentowanym wykonawcą i przyciągnąłem uwagę mistrza barda, który uczył mnie starych technik.
3Dołączyłem do luźnej społeczności uczonych i mówców, aby uczyć się nowych technik występów i magii.
4Poczułem powołanie, aby opowiedzieć o czynach mistrzów i bohaterów, ożywić ich pieśnią i historią.
5Dołączyłem do jednej z wielkich uczelni, aby poznać starą wiedzę, tajemnice magii i sztukę występów.
6Któregoś dnia wziąłem do ręki instrument muzyczny i od razu odkryłem, że potrafię na nim grać.

Duchowny

d6Zostałem duchownym, ponieważ...
1Nadprzyrodzona istota służąca bogom powołała mnie, abym stał się boskim agentem na świecie.
2Widziałem niesprawiedliwość i horror na świecie i poczułem się poruszony, aby się im przeciwstawić.
3Mój Bóg dał mi niewątpliwy znak. Rzuciłem wszystko, żeby służyć boskości.
4Chociaż zawsze byłem pobożny, dopiero po zakończeniu pielgrzymki poznałem swoje prawdziwe powołanie.
5Służyłem w biurokracji mojej religii, ale odkryłem, że muszę pracować w świecie, aby nieść przesłanie mojej wiary do najciemniejszych zakątków kraju.
6Zdaję sobie sprawę, że mój Bóg działa przeze mnie i robię to, co mi nakazano, chociaż nie wiem, dlaczego zostałem wybrany do służby.

Druid

d6Zostałem druidem, ponieważ...
1Widziałem zbyt wiele zniszczeń w dzikich miejscach, zbyt wiele piękna natury zniszczonego przez łupieżców. Dołączyłem do kręgu druidów, aby walczyć z wrogami natury.
2Znalazłem miejsce wśród grupy druidów po ucieczce przed katastrofą.
3Zawsze interesowałem się zwierzętami, więc zgłębiałem swój talent, aby zobaczyć, jak najlepiej go wykorzystać.
4Zaprzyjaźniłem się z druidem i nauki druidów poruszyły mnie. Postanowiłam pójść za radą przyjaciela i dać coś od siebie światu.
5Kiedy dorastałem, widziałem wokół siebie duchy - istoty, których nikt inny nie mógł dostrzec. Poszukałem druidów, którzy pomogli mi zrozumieć wizje i porozumieć się z tymi istotami.
6Zawsze czułem wstręt do stworzeń nienaturalnego pochodzenia. Z tego powodu pogrążyłem się w badaniu tajemnic druidów i zostałem mistrzem naturalnego porządku.

Myśliwiec

d6Zostałem wojownikiem, ponieważ...
1Chciałem doskonalić swoje umiejętności bojowe, więc zapisałem się do szkoły wojskowej.
2Poszukiwałem rycerza, który nauczył mnie walczyć, opiekować się rumakiem i zachowywać się z honorem. Postanowiłem sam wybrać tę drogę.
3Straszne potwory zaatakowały moją społeczność, zabijając osobę, którą kochałem. Chwyciłem za broń, aby zniszczyć te stworzenia i inne istoty o podobnej naturze.
4Wstąpiłem do wojska i nauczyłem się walczyć w grupie.
5Dorastałem walcząc i udoskonaliłem swoje talenty, broniąc się przed ludźmi, którzy mi przeszkodzili.
6Zawsze mogłem wziąć do ręki dowolną broń i wiedzieć, jak jej skutecznie używać.

Mnich

d6Zostałem mnichem, ponieważ...
1Wybrano mnie na studia do odosobnionego klasztoru. Tam nauczono mnie podstawowych technik wymaganych do ostatecznego opanowania tradycji.
2Szukałam wskazówek, jak uzyskać głębsze zrozumienie istnienia i swojego miejsca w świecie.
3Natknąłem się na portal do Krainy Cieni i schroniłem się w dziwnym klasztorze, gdzie nauczyłem się bronić przed siłami ciemności.
4Ogarnęła mnie żałoba po stracie bliskiej mi osoby i zwróciłam się do filozofów, aby pomogli mi uporać się z tą stratą.
5Poczułem, że drzemie we mnie szczególny rodzaj mocy, więc szukałem tych, którzy pomogliby mi ją wywołać i opanować.
6Jako młodzieniec byłem dziki i niezdyscyplinowany, ale potem zdałem sobie sprawę z błędu, jaki popełniłem. Złożyłem podanie do klasztoru i zostałem mnichem, aby żyć w dyscyplinie.

Paladyn

d6Zostałem paladynem, ponieważ...
1Pojawiła się przede mną fantastyczna istota i wezwała mnie do podjęcia świętej wyprawy.
2Jeden z moich przodków pozostawił święte zadanie niespełnione, dlatego zamierzam dokończyć to dzieło.
3Świat jest ciemnym i strasznym miejscem. Postanowiłem służyć jako latarnia morska świecąca na tle gromadzących się cieni.
4Służyłem jako giermek paladyna, ucząc się wszystkiego, czego potrzebowałem, aby złożyć własną świętą przysięgę.
5Złu należy stawić czoła na wszystkich frontach. Czuję się zmuszony szukać niegodziwości i usuwać ją ze świata.
6Zostanie paladynem było naturalną konsekwencją mojej niezachwianej wiary. Składając śluby, stałem się świętym mieczem mojej religii.

Leśniczy

d6Zostałem strażakiem, bo...
1Znalazłem cel, doskonaląc swoje umiejętności łowieckie, zabijając niebezpieczne zwierzęta na krańcach cywilizacji.
2Zawsze miałam podejście do zwierząt, potrafiłam je uspokoić kojącym słowem i dotykiem.
3Cierpię na straszliwą żądzę podróżowania, więc bycie tropicielem dało mi powód, aby nie pozostawać zbyt długo w jednym miejscu.
4Widziałem, co się dzieje, gdy potwory wychodzą z ciemności. Podjąłem się bycia pierwszą linią obrony przed złem, które leży poza granicami cywilizacji.
5Spotkałem siwego strażnika, który nauczył mnie rzemiosła leśnego i tajemnic dzikich krain.
6Służyłem w armii, ucząc się zasad mojego zawodu, przecierając szlaki i badając obozy wroga.

Łobuz

d6Zostałem łobuzem, bo...
1Zawsze byłem zwinny i bystry, więc zdecydowałem się wykorzystać te talenty, aby pomóc mi odnaleźć się w świecie.
2Zabójca lub złodziej wyrządził mi krzywdę, więc skupiłem swój trening na doskonaleniu umiejętności mojego wroga, aby lepiej walczyć z tego rodzaju wrogami.
3Doświadczony łotrzyk dostrzegł coś we mnie i nauczył mnie kilku przydatnych sztuczek.
4Postanowiłam przekuć wrodzoną passę szczęścia w podstawę kariery, choć wciąż zdaję sobie sprawę, że doskonalenie swoich umiejętności jest najważniejsze.
5Nawiązałem kontakt z grupą bandytów, którzy pokazali mi, jak zdobyć to, czego chcę, poprzez podstęp, a nie bezpośrednią konfrontację.
6Mam słabość do błyszczących bombek lub worków monet, o ile tylko mogę je dostać w swoje ręce, nie ryzykując życia i zdrowia.

Czarnoksiężnik

d6Zostałem czarodziejem, ponieważ...
1Kiedy się urodziłem, cała woda w domu zamarzła, mleko się zepsuło lub całe żelazo zamieniło się w miedź. Moja rodzina jest przekonana, że ​​to wydarzenie było zapowiedzią dziwnych wydarzeń, które miały mnie spotkać.
2Doznałem straszliwego napięcia emocjonalnego lub fizycznego, które uwolniło moją ukrytą moc magiczną. Od tamtej pory walczę o to, żeby to kontrolować.
3Moja najbliższa rodzina nigdy nie wspominała o moich przodkach, a kiedy pytałem, zmieniali temat. Dopiero gdy zacząłem wykazywać dziwne talenty, cała prawda o moim dziedzictwie wyszła na jaw.
4Kiedy potwór zagroził jednemu z moich przyjaciół, ogarnął mnie niepokój. Zaatakowałem instynktownie i strzeliłem w to nieszczęsne stworzenie z siłą, która pochodziła ze mnie.
5Wyczuwając we mnie coś wyjątkowego, nieznajomy nauczył mnie panować nad swoim darem.
6Po ucieczce z magicznej pożogi zdałem sobie sprawę, że chociaż nie doznałem żadnych obrażeń, nie pozostałem niezmieniony. Zacząłem wykazywać niezwykłe zdolności, które dopiero zaczynam rozumieć.

Czarnoksiężnik

d6Zostałem czarownikiem, ponieważ...
1Wędrując po zakazanym miejscu, spotkałem nieziemską istotę, która zaproponowała zawarcie ze mną paktu.
2Przeglądałem dziwną księgę, którą znalazłem w opuszczonej bibliotece, gdy nagle pojawiła się przede mną istota, która miała zostać moim patronem.
3Wpadłem w szpony mojego patrona po tym, jak przypadkowo przekroczyłem magiczne drzwi.
4Kiedy stanąłem w obliczu strasznego kryzysu, modliłem się do każdej istoty, która chciała mnie wysłuchać, a stworzenie, które odpowiedziało, stało się moim patronem.
5Mój przyszły patron odwiedził mnie w snach i zaoferował wielką moc w zamian za moją służbę.
6Jeden z moich przodków miał pakt z moim patronem, więc ta istota była zdecydowana związać mnie tą samą umową.

Czarodziej

d6Zostałem czarodziejem, ponieważ...
1Stary czarodziej wybrał mnie spośród kilku kandydatów do odbycia praktyk.
2Kiedy zgubiłem się w lesie, odnalazł mnie czarodziej z żywopłotu, przyjął mnie i nauczył podstaw magii.
3Dorastałem słuchając opowieści o wielkich czarodziejach i wiedziałem, że chcę podążać ich ścieżką. Starałem się o przyjęcie do akademii magii i udało mi się.
4Jeden z moich krewnych był utalentowanym czarodziejem, który uznał, że jestem na tyle mądry, aby nauczyć się tego rzemiosła.
5Podczas eksploracji starego grobowca, biblioteki lub świątyni znalazłem księgę zaklęć. Natychmiast zapragnąłem dowiedzieć się wszystkiego, co tylko mogłem, o zostaniu czarodziejem.
6Byłem cudownym dzieckiem, które już w młodym wieku wykazało się mistrzostwem w sztukach tajemnych. Kiedy dorosłem na tyle, że mogłem wyruszyć na własną rękę, zrobiłem to, aby nauczyć się więcej magii i poszerzyć swoją moc.

Wydarzenia życiowe

Nieważne, jak długo żyjesz, doświadczyłeś co najmniej jednego charakterystycznego wydarzenia, które znacząco wpłynęło na Twój charakter. Wydarzenia życiowe obejmują cudowne wydarzenia i tragedie, konflikty i sukcesy oraz spotkania z niezwykłym. Mogą pomóc w wyjaśnieniu, dlaczego Twoja postać została poszukiwaczem przygód, a niektóre mogą nadal wpływać na Twoje życie, nawet gdy już dawno się skończą.

Im starsza postać, tym większa szansa na wiele wydarzeń życiowych, jak pokazano w tabeli Wydarzenia życiowe według wieku. Jeśli wybrałeś już wiek początkowy swojej postaci, zobacz wpis w kolumnie Wydarzenia życiowe, który odpowiada Twojemu wiekowi. W przeciwnym razie możesz rzucić kostkami, aby losowo określić swój aktualny wiek i liczbę wydarzeń życiowych.

Kiedy już poznasz liczbę wydarzeń życiowych, których doświadczyła Twoja postać, rzuć raz na tabelę Wydarzeń Życiowych dla każdego z nich. Wiele wyników w tej tabeli kieruje Cię do jednej z poniższych tabel pomocniczych. Kiedy już ustalisz wszystkie wydarzenia z życia swojej postaci, możesz ułożyć je w dowolnej kolejności chronologicznej, jaką uznasz za stosowną.

Wydarzenia życiowe według wieku

d100Obecny wiekWydarzenia życiowe
1-2020 lat lub mniej1
21-5921-30 lat1d4
60-6931-40 lat1d6
70-8941-50 lat1d8
90-9951-60 lat1d10
10061 lat lub więcej1d12

Wydarzenia życiowe

d100Wydarzenie
1-10Przeżyłaś tragedię. Rzuć się na stół Tragedii.
11-20Zyskałeś trochę szczęścia. Rzuć się na stół Boons.
21-30Zakochałeś się lub ożeniłeś. Jeśli uzyskasz ten wynik więcej niż raz, możesz zamiast tego zdecydować się na dziecko. Współpracuj ze swoim DM, aby określić tożsamość swojego zainteresowania miłosnego.
31-40Zrobiłeś sobie wroga z poszukiwacza przygód. Rzućd6. Liczba nieparzysta oznacza, że ​​jesteś winien rozłamowi, a liczba parzysta oznacza, że ​​jesteś niewinny. Skorzystaj z dodatkowych tabel i współpracuj ze swoim DM, aby określić tożsamość tej wrogiej postaci i niebezpieczeństwo, jakie stanowi dla ciebie.
41-50Zaprzyjaźniłeś się z poszukiwaczem przygód. Skorzystaj z dodatkowych tabel i współpracuj ze swoim DM, aby dodać więcej szczegółów do tej przyjaznej postaci i ustalić, jak zaczęła się wasza przyjaźń.
51-70Spędziłeś czas pracując na stanowisku związanym z Twoim pochodzeniem. Rozpocznij grę z dodatkiem 2d6 sz.
71-75Poznałeś kogoś ważnego. Skorzystaj z dodatkowych tabel, aby określić tożsamość tej postaci i to, co ta osoba o Tobie myśli. W razie potrzeby opracuj dodatkowe szczegóły ze swoim DM, aby dopasować tę postać do swojej historii.
76-80Wyruszyłeś na przygodę. Rzuć na stół Przygód, aby zobaczyć, co Ci się przydarzyło. Współpracuj ze swoim DM, aby określić charakter przygody i napotkane stworzenia.
81-85Miałeś nadprzyrodzone przeżycie. Rzuć okiem na tabelę Zdarzeń Nadprzyrodzonych, aby dowiedzieć się, co to było.
86-90Walczyłeś w bitwie. Rzuć się na stół Wojenny, aby dowiedzieć się, co Ci się przydarzyło. Współpracuj ze swoim DM, aby ustalić powód bitwy i zaangażowane w nią frakcje. Mógł to być mały konflikt pomiędzy twoją społecznością a bandą orków lub mogła to być poważna bitwa w ramach większej wojny.
91-95Popełniłeś przestępstwo lub zostałeś o to niesłusznie oskarżony. Rzuć na tabelę Przestępczość, aby określić charakter przewinienia, oraz na tabelę Kara, aby zobaczyć, co się z tobą stało.
96-99Spotkałeś coś magicznego. Rzuć na stół Arcane Matters.
100Przytrafiło ci się coś naprawdę dziwnego. Rzuć się na stół Weird Stuff.
Tabele wtórne

Tabele te dodają szczegóły do ​​wielu wyników w tabeli Wydarzenia życiowe. Tabele ułożone są w kolejności alfabetycznej.

Przygody

d100Wynik
1-10Prawie umarłeś. Masz paskudne blizny na ciele i brakuje ci ucha, 1d3 palce lub 1d4 palce u stóp.
11-20Doznałeś poważnej kontuzji. Choć rana się zagoiła, od czasu do czasu nadal odczuwasz ból.
21-30Zostałeś ranny, ale z czasem całkowicie wyzdrowiałeś.
31-40Podczas eksploracji brudnej jaskini zaraziłeś się chorobą. Wyzdrowiałeś z choroby, ale masz uporczywy kaszel, ospy na skórze lub przedwcześnie siwe włosy.
41-50Zostałeś otruty przez pułapkę lub potwora. Wyzdrowiałeś, ale następnym razem, gdy będziesz musiał wykonać rzut obronny na truciznę, wykonasz go z niekorzyścią.
51-60Podczas swojej przygody straciłeś coś, co ma dla ciebie wartość sentymentalną. Usuń jedną bibelot ze swojego posiadłości.
61-70Byłeś strasznie przestraszony czymś, co napotkałeś i uciekłeś, zostawiając swoich towarzyszy na pastwę losu.
71-80Wiele się nauczyłeś podczas swojej przygody. Następnym razem, gdy wykonasz test umiejętności lub rzut obronny, będziesz mieć przewagę w rzucie.
81-90Podczas swojej przygody znalazłeś skarb. Masz 2d6 sz pozostałe z twojego udziału.
91-99Podczas swojej przygody znalazłeś znaczną ilość skarbów. Masz 1d20+50 sz pozostałe z twojego udziału.
100Natrafiłeś na pospolity magiczny przedmiot (wybrany przez DM).

Tajemne sprawy

d10Magiczne wydarzenie
1Byłeś charmed Lub frightened przez zaklęcie.
2Zostałeś ranny w wyniku działania zaklęcia.
3Byłeś świadkiem rzucenia potężnego zaklęcia przez kleryka, druida, czarnoksiężnika, czarnoksiężnika lub czarodzieja.
4Wypiłeś eliksir (wybrany przez DM).
5Znalazłeś zwój zaklęcia (wybrany przez DM) i udało Ci się rzucić zawarte w nim zaklęcie.
6Zostałeś dotknięty magią teleportacji.
7Odwróciłeś się invisible na jakiś czas.
8Zidentyfikowałeś iluzję, czym ona była.
9Widziałeś stworzenie przywołane magią.
10Twój los został odczytany przez wróżbitę. Rzuć dwukrotnie w tabeli Wydarzenia życiowe, ale nie stosuj wyników. Zamiast tego DM wybiera jedno wydarzenie jako zapowiedź twojej przyszłości (która może się spełnić lub nie).

Łaski

d10Dar
1Przyjazny czarodziej dał ci zwój zaklęć zawierający jedną sztuczkę (wybraną przez DM).
2Uratowałeś życie zwykłego człowieka, który teraz ma u ciebie dług dożywotni. Ta osoba towarzyszy Ci w podróżach i wykonuje dla Ciebie przyziemne zadania, ale odejdzie, jeśli zostanie zaniedbana, wykorzystana lub zagrożona. Ustal szczegóły dotyczące tej postaci, korzystając z tabel uzupełniających i współpracując ze swoim DM.
3Znalazłeś konia wierzchowego.
4Znalazłeś trochę pieniędzy. Masz 1d20 sz oprócz zwykłych funduszy startowych.
5Krewny przekazał ci prostą broń, którą wybrałeś.
6Znalazłeś coś interesującego. Otrzymujesz jeden dodatkowy bibelot.
7Kiedyś wykonałeś usługę dla lokalnej świątyni. Następnym razem, gdy odwiedzisz świątynię, możesz otrzymać leczenie do maksymalnej wartości swojego punktu wytrzymałości.
8Przyjazny alchemik podarował ci eliksir leczący lub butelkę kwasu, według własnego uznania.
9Znalazłeś mapę skarbów.
10Daleki krewny pozostawił Ci stypendium, które pozwala Ci na wygodne życie 1d20 lata. Jeśli zdecydujesz się żyć na wyższym poziomie życia, obniżysz cenę tego stylu życia o 2 sz w tym okresie.

Przestępczość

d8Przestępczość
1Morderstwo
2Kradzież
3Włamanie
4Napaść
5Przemyt
6Porwanie
7Wymuszenie
8Podrabianie

Kara

d12Kara
1-3Nie popełniłeś przestępstwa i zostałeś uniewinniony po oskarżeniu.
4-6Popełniłeś przestępstwo lub przyczyniłeś się do jego popełnienia, a mimo to władze uznały Cię za niewinnego.
7-8Prawie zostałeś przyłapany na gorącym uczynku. Musiałeś uciec i jesteś poszukiwany w gminie, w której doszło do przestępstwa.
9-12Zostałeś złapany i skazany. Spędziłeś czas w więzieniu, przykuty do wiosła lub wykonując ciężką pracę. Odsiadałeś wyrok 1d4 lat lub udało im się uciec po tak długim czasie.

Wydarzenia nadprzyrodzone

d100Wydarzenie
1-5Zostałeś zaczarowany przez wróżkę i zniewolony 1d6 lata zanim uciekłeś.
6-10Zobaczyłeś demona i uciekłeś, zanim mógł ci coś zrobić.
11-15Kusił cię diabeł. Zrób ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego zapisu, twój charakter przesuwa się o jeden krok w stronę zła (jeśli już nie jest zły), a ty rozpoczynasz grę z dodatkowym 1d20+50 sz.
16-20Obudziłeś się pewnego ranka wiele kilometrów od domu i nie miałeś pojęcia, jak się tam dostałeś.
21-30Odwiedziłeś święte miejsce i poczułeś tam obecność boskości.
31-40Byłeś świadkiem spadającej czerwonej gwiazdy, twarzy pojawiającej się na mrozie lub innego dziwnego zdarzenia. Jesteś pewien, że był to swego rodzaju omen.
41-50Uniknąłeś pewnej śmierci i wierzysz, że to interwencja boga cię ocaliła.
51-60Byłeś świadkiem małego cudu.
61-70Zwiedziłeś pusty dom i odkryłeś, że jest nawiedzony.
71-75Byłeś na krótko opętany. Rzućd6 aby określić, jakie stworzenie cię opętało: 1, niebiańskie; 2, diabeł; 3, demon; 4, boski; 5, elementarny; 6, nieumarły.
76-80Widziałeś ducha.
81-85Widziałeś ghula żerującego na zwłokach.
86-90Niebiańska istota lub diabeł odwiedził cię w twoich snach, aby ostrzec przed nadchodzącymi niebezpieczeństwami.
91-95Odwiedziłeś na krótko Kraina Wróżek lub Kraina Cieni.
96-100Zobaczyłeś portal, który twoim zdaniem prowadzi do innego poziomu istnienia.

Tragedie

d12Tragedia
1-2Zmarł członek rodziny lub bliski przyjaciel. Rzuć okiem na tabelę dodatkową Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.
3Przyjaźń zakończyła się gorzko, a druga osoba jest teraz wobec ciebie wrogo nastawiona. Przyczyną mogło być nieporozumienie lub coś, co zrobiliście Państwo lub były przyjaciel.
4Straciłeś cały swój dobytek w wyniku katastrofy i musiałeś odbudować swoje życie.
5Zostałeś uwięziony za przestępstwo, którego nie popełniłeś i które spędziłeś 1d6 lat ciężkiej pracy, więzienia lub przykuty do wiosła w niewolniczej kuchni.
6Wojna spustoszyła twoją rodzinną społeczność, obracając wszystko w gruz i ruinę. W rezultacie albo pomogłeś w odbudowie swojego miasta, albo przeprowadziłeś się gdzie indziej.
7Kochanek zniknął bez śladu. Od tego czasu szukasz tej osoby.
8Straszna zaraza w twojej rodzinnej społeczności spowodowała brak plonów i wiele osób umarło z głodu. Straciłeś rodzeństwo lub innego członka rodziny.
9Zrobiłeś coś, co przyniosło ci straszny wstyd w oczach twojej rodziny. Być może byłeś zamieszany w skandal, zajmowałeś się czarną magią lub obraziłeś kogoś ważnego. Stosunek członków twojej rodziny do ciebie staje się w najlepszym przypadku obojętny, choć w końcu mogą ci wybaczyć.
10Z powodu, którego nigdy ci nie powiedziano, zostałeś wygnany ze swojej społeczności. Potem albo wędrowałeś przez jakiś czas po pustyni, albo od razu znalazłeś nowe miejsce do życia.
11Zakończył się romantyczny związek. Rzućd6. Liczba nieparzysta oznacza, że ​​zakończyła się złymi uczuciami, a liczba parzysta oznacza, że ​​zakończyła się polubownie.
12Zmarł Twój obecny lub przyszły partner romantyczny. Rzuć okiem na tabelę dodatkową Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Jeśli rezultatem będzie morderstwo, rzuć a d12. Na 1 byłeś odpowiedzialny, bezpośrednio lub pośrednio.

Wojna

d12Wynik wojny
1Zostałeś znokautowany i pozostawiony na śmierć. Obudziłeś się kilka godzin później, nie pamiętając bitwy.
2-3W walce zostałeś ciężko ranny i nadal nosisz okropne blizny po tych ranach.
4Uciekłeś z bitwy, aby ocalić życie, ale nadal wstydzisz się swojego tchórzostwa.
5-7Odniosłeś jedynie drobne obrażenia, a rany zagoiły się, nie pozostawiając blizn.
8-9Przeżyłeś bitwę, ale cierpisz na straszne koszmary, w których ponownie przeżywasz to doświadczenie.
10-11Uszedłeś z bitwy bez szwanku, chociaż wielu twoich przyjaciół zostało rannych lub zagubionych.
12Dobrze spisałeś się w bitwie i zostałeś zapamiętany jako bohater. Być może dostałeś medal za swoją odwagę.

Dziwne rzeczy

d12Co się stało
1Zostałeś zamieniony w ropuchę i pozostałeś w tej formie przez dłuższy czas 1d4 tygodnie.
2Byłeś petrified i przez pewien czas pozostawałeś kamiennym posągiem, dopóki ktoś cię nie uwolnił.
3Zostałeś zniewolony przez wiedźmę, satyra lub inną istotę i żyłeś w niewoli tego stworzenia przez 1d6 lata.
4Smok trzymał cię jako więźnia 1d4 miesięcy, dopóki poszukiwacze przygód go nie zabili.
5Zostałeś wzięty do niewoli przez rasę złych humanoidalnych istot, takich jak drowy, kuo-toa czy quaggoty. Żyłeś jako niewolnik w Podmroku, dopóki nie uciekłeś.
6Służyłeś potężnemu poszukiwaczowi przygód jako najemnik. Niedawno opuściłeś tę służbę. Skorzystaj z tabel uzupełniających i współpracuj ze swoim DM, aby ustalić podstawowe informacje o swoim byłym pracodawcy.
7Oszalałeś na punkcie 1d6 lat i niedawno odzyskałeś zdrowie psychiczne. Tik lub inne dziwne zachowanie może się utrzymywać.
8Twój kochanek był w tajemnicy srebrnym smokiem.
9Zostałeś schwytany przez kult i prawie złożony w ofierze na ołtarzu dla obrzydliwej istoty, której służyli kultyści. Uciekłeś, ale boisz się, że cię znajdą.
10Spotkałeś półboga, arcydiabła, arcywróża, władcę demonów lub tytana i przeżyłeś, by opowiedzieć tę historię.
11Zostałeś połknięty przez gigantyczną rybę i spędziłeś miesiąc w jej przełyku, zanim uciekłeś.
12Potężna istota spełniła twoje życzenie, ale zmarnowałeś je na coś błahego.

Tabele uzupełniające

Poniższe tabele uzupełniające umożliwiają losowe określenie cech i innych faktów dotyczących osób, które są częścią życia Twojej postaci. Skorzystaj z tych tabel, jeśli zaleciła to inna tabela lub gdy po prostu chcesz szybko uzyskać informację. Tabele ułożone są w kolejności alfabetycznej.

Wyrównanie

3d6Wyrównanie
3Chaotyczne zło (50%) lub chaotycznie neutralne (50%)
4-5Praworządne zło
6-8Neutralne zło
9-12Neutralny
13-15Neutralny dobry
16-17Zgodne z prawem dobre (50%) lub zgodne z prawem neutralne (50%)
18Chaotycznie dobry (50%) lub chaotycznie neutralny (50%)

Przyczyna śmierci

d12Przyczyna śmierci
1Nieznany
2Zamordowany
3Zabity w bitwie
4Wypadek związany z klasą lub zawodem
5Wypadek niezwiązany z klasą lub zawodem
6-7Przyczyny naturalne, takie jak choroba lub starość
8Pozorne samobójstwo
9Rozerwany przez zwierzę lub klęskę żywiołową
10Pochłonięty przez potwora
11Wykonywany za przestępstwo lub torturowany na śmierć
12Dziwne zdarzenia, takie jak uderzenie meteorytem, ​​powalenie przez rozgniewanego boga lub zabicie przez wylęgowe jajo slaada

Klasa

d100Klasa
1-7Barbarzyńca
8-14Bard
15-29Duchowny
30-36Druid
37-52Myśliwiec
53-58Mnich
59-64Paladyn
65-70Leśniczy
71-84Łobuz
85-89Czarnoksiężnik
90-94Czarnoksiężnik
95-100Czarodziej

Zawód

d100Zawód
1-5Akademicki
6-10Poszukiwacz przygód (rzuć na stół klasowy)
11Arystokrata
12-26Rzemieślnik lub członek gildii
27-31Przestępca
32-36Komik
37-38Wygnanie, pustelnik lub uchodźca
39-43Odkrywca lub wędrowiec
44-55Rolnik lub pasterz
56-60Myśliwy lub traper
61-75Robotnik
76-80Kupiec
81-85Polityk lub biurokrata
86-90Kapłan
91-95Marynarz
96-100Żołnierz

Wyścig

d100Wyścig
1-40Człowiek
41-50Karzeł
51-60Elf
61-70Niziołek
71-75Smocze Dziecię
76-80Gnom
81-85Półelf
86-90Półork
91-95Diabelstwo
96-100Wybór DM

Relacja

3d4Postawa
3-4Wrogi
5-10Przyjazny
11-12Obojętny

Status

3d6Status
3Martwy (rzuć na tabelę Przyczyn Śmierci)
4-5Brak lub nieznany
6-8Żyje, ale radzi sobie słabo z powodu kontuzji, kłopotów finansowych lub trudności w związku
9-12Żyje i ma się dobrze
13-15Żywy i całkiem udany
16-17Żywy i niesławny
18Żywy i sławny

Co dalej?

Kiedy skończysz korzystać z tych tabel, będziesz mieć zbiór faktów i notatek, które przynajmniej podsumowują to, co Twoja postać robiła w świecie do tej pory. Czasami mogą to być wszystkie informacje, których potrzebujesz, ale nie musisz na tym poprzestać.

Wykorzystując swoją kreatywność, aby połączyć wszystkie te fragmenty w ciągłą narrację, możesz stworzyć pełnoprawną autobiografię swojej postaci w zaledwie kilku zdaniach - doskonały przykład tego, że całość jest większa niż suma jej części.

Czy otrzymałeś w tabelach kilka wyników, które nie są ze sobą sprzeczne, ale też nie wydają się do siebie idealnie pasować? Jeśli tak, teraz masz szansę wyjaśnić, co Ci się przydarzyło. Załóżmy na przykład, że urodziłeś się w zamku, ale Twój dom z dzieciństwa znajdował się na pustyni. Być może twoi rodzice wyjechali ze swojego leśnego domu, aby zwrócić się o pomoc do położnej na zamku, gdy twoja matka była bliska porodu. Albo twoi rodzice mogli być członkami personelu zamku, zanim się urodziłeś, ale zostali zwolnieni ze służby wkrótce po twoim przyjściu na świat.

Oprócz pogłębienia własnego doświadczenia w odgrywaniu ról, historia Twojej postaci daje Twojemu DM możliwości wplecenia tych elementów w historię kampanii. Jakkolwiek na to spojrzeć, dodanie definicji do życia twojej postaci przed przygodami jest dobrze spędzonym czasem.

Wyczyny rasowe

Awansowanie w klasie to główny sposób ewolucji postaci podczas kampanii. Niektórzy DM pozwalają również na użycie atutów w celu dostosowania postaci. Wyczyny są opcjonalną zasadą opisaną w rozdziale 6, "Opcje dostosowywania", podręcznika gracza. DM decyduje, czy zostaną one użyte, a także może zdecydować, że niektóre atuty są dostępne w kampanii, a inne nie.

W tej sekcji przedstawiono zbiór specjalnych atutów, które pozwolą ci głębiej poznać rasę swojej postaci. Każdy z tych wyczynów jest powiązany z rasą z Podręcznika Gracza, co podsumowano w tabeli Wyczynów Rasowych. Wyczyn rasowy reprezentuje albo pogłębiające się połączenie z kulturą twojej rasy, albo fizyczną transformację, która przybliża cię do aspektu rodu twojej rasy.

Przyczyna konkretnej transformacji zależy od Ciebie i Twojego DM. Wyczyn transformacyjny może symbolizować ukrytą cechę, która wyłoni się wraz z wiekiem, lub transformacja może być wynikiem wydarzenia w kampanii, takiego jak kontakt z potężną magią lub odwiedzenie miejsca o starożytnym znaczeniu dla twojej rasy. Przemiany są zasadniczym motywem literatury fantastycznej i folkloru. Odkrycie, dlaczego zmieniła się Twoja postać, może być bogatym dodatkiem do historii Twojej kampanii.

Wyczyny rasowe

WyścigWyczyn
Smocze DziecięSmok Fear
Smocze DziecięSmok Ukrycie
KarzełDwarven Fortitude
KarzełSquat Nimbleness
ElfElven Accuracy
Elf (Drowów)Drowów High Magia
Elf (wysoki)Fej Teleportation
Elfy (drewno)Wood Elf Magia
GnomFade Away
GnomSquat Nimbleness
PółelfElven Accuracy
PółelfProdigy
PółorkOrcish Fury
PółorkProdigy
NiziołekBountiful Luck
NiziołekSecond Chance
NiziołekSquat Nimbleness
CzłowiekProdigy
DiabelstwoFlames Phlegethos
DiabelstwoPiekielny Constitution