Narzędzia Mistrza Lochów - Przewodnik Xanathara po Wszystkim

Narzędzia Mistrza Lochów

Jako Mistrz Podziemi nadzorujesz grę i splatasz historię, której doświadczają Twoi gracze. To Ty podtrzymujesz to wszystko i ten rozdział jest dla Ciebie. Daje nowe opcje zasad, a także ulepszone narzędzia do tworzenia i prowadzenia przygód i kampanii. Jest to uzupełnienie narzędzi i porad oferowanych w przewodniku mistrza lochów.

Rozdział rozpoczyna się od opcjonalnych zasad, które mają pomóc w płynniejszym przebiegu niektórych fragmentów gry. Następnie rozdział omawia bardziej szczegółowo kilka tematów - budowanie spotkań, przypadkowe spotkania, pułapki, magiczne przedmioty i przestoje - które w dużej mierze odnoszą się do sposobu, w jaki tworzysz i organizujesz swoje przygody.

Materiały zawarte w tym rozdziale mają ułatwić Ci życie. Zignoruj ​​wszystko, co znajdziesz tutaj, co Ci nie pomoże, i nie wahaj się dostosować rzeczy, których używasz. Zasady gry istnieją po to, aby służyć Tobie i grom, które prowadzisz. Jak zawsze, zrób je według własnego uznania.

Efekty jednoczesne

Większość efektów w grze ma miejsce po kolei, zgodnie z kolejnością ustaloną przez zasady lub DM. W rzadkich przypadkach efekty mogą wystąpić w tym samym czasie, zwłaszcza na początku lub na końcu tury stworzenia. Jeśli dwie lub więcej rzeczy wydarzy się w tym samym czasie w turze postaci lub potwora, osoba przy stole do gry - niezależnie od tego, czy jest to gracz, czy DM - która kontroluje to stworzenie, decyduje o kolejności, w jakiej te zdarzenia mają miejsce. Na przykład, jeśli na koniec tury postaci gracza pojawią się dwa efekty, gracz decyduje, który z nich nastąpi jako pierwszy.

Spadający

Upadek z dużej wysokości stanowi poważne ryzyko dla poszukiwaczy przygód i ich wrogów. Zasada podana w podręczniku gracza jest prosta: pod koniec upadku bierzesz 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku, maksymalnie do 20d6. Ty też lądujesz prone, chyba że w jakiś sposób unikniesz obrażeń spowodowanych upadkiem. Oto dwie opcjonalne reguły, które rozszerzają tę prostą regułę.

Tempo spadania

Zasada spadania zakłada, że ​​istota po upadku natychmiast spada na całą odległość. Ale co się stanie, jeśli stworzenie spadnie z dużej wysokości, na przykład na grzbiet... griffon lub na pokładzie airship? Realistycznie rzecz biorąc, upadek z takiej wysokości może trwać dłużej niż kilka sekund i sięgać poza koniec zakrętu, w którym nastąpił upadek. Jeśli chcesz, aby upadki na dużych wysokościach były odpowiednio czasochłonne, skorzystaj z poniższej opcjonalnej reguły.

Kiedy upadniesz z dużej wysokości, natychmiast spadniesz na wysokość 500 stóp. Jeśli w następnej turze nadal będziesz spadać, na koniec tej tury zejdź na wysokość 500 stóp. Proces ten trwa aż do zakończenia upadku, albo dlatego, że uderzysz w ziemię, albo upadek zostanie zatrzymany w inny sposób.

Stworzenia latające i spadające

Latające stworzenie w locie upada, jeśli zostanie powalone prone, jeśli jego prędkość spadnie do 0 stóp lub jeśli w inny sposób straci zdolność poruszania się, chyba że może unosić się w powietrzu lub jest trzymana w górze za pomocą magii, takiej jak fly zaklęcie.

Jeśli chcesz, aby stworzenie latające miało większe szanse na przeżycie upadku niż stworzenie nielatające, zastosuj następującą zasadę: odejmij aktualną prędkość lotu stworzenia od odległości, na którą spadło, przed obliczeniem obrażeń od upadku. Ta zasada jest pomocna w przypadku powalonego lotnika prone ale nadal jest przytomny i ma aktualną prędkość lotu większą niż 0 stóp. Zasada ma na celu symulowanie stworzenia wściekle machającego skrzydłami lub podejmującego podobne działania w celu spowolnienia prędkości upadku.

Jeśli zastosujesz regułę szybkości spadania z poprzedniej sekcji, latające stworzenie w turze spadania spadnie na wysokość 500 stóp, tak jak robią to inne stworzenia. Ale jeśli ta istota zacznie, którakolwiek ze swoich późniejszych tur nadal będzie spadać i tak będzie prone, może w swojej turze zatrzymać upadek, wydając połowę swojej prędkości lotu na przeciwdziałanie prone stanie (jakby stał w powietrzu).

Spać

Podobnie jak w prawdziwym świecie, bohaterowie D&D spędzają wiele godzin śpiąc, najczęściej w ramach długiego odpoczynku. Większość potworów też potrzebuje snu. Kiedy stworzenie śpi, jest poddawane działaniu unconscious stan : schorzenie. Oto kilka zasad, które rozszerzają ten podstawowy fakt.

Budzenie kogoś

Stworzenie, które naturalnie śpi, w przeciwieństwie do snu wywołanego magicznie lub chemicznie, budzi się, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia lub jeśli ktoś inny wykona akcję, aby potrząsnąć lub uderzyć stworzenie, aby go obudzić. Nagły głośny hałas, taki jak krzyk, grzmot lub dzwonienie dzwonka, również budzi osobę, która śpi naturalnie.

Szepty nie zakłócają snu, chyba że bierna Mądrość śpiącego (Perception) wynik wynosi 20 lub więcej, a szepty dochodzą do 3 metrów od śpiącego. Mowa o normalnej głośności budzi śpiącego, jeśli w otoczeniu panuje cisza (nie ma wiatru, śpiewu ptaków, świerszczy, odgłosów ulicznych itp.), a śpiący posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy.

Spanie w Zbroi

Spanie w lekkiej zbroi nie ma negatywnego wpływu na noszącego, ale spanie w średniej lub ciężkiej zbroi utrudnia pełną regenerację podczas długiego odpoczynku.

Kiedy zakończysz długi odpoczynek, podczas którego spałeś w średnim lub ciężkim zbroi, odzyskujesz tylko jedną czwartą wydanych Kostek Wytrzymałości (minimum jedną kość). Jeśli masz jakikolwiek poziom exhaustion, reszta nie umniejsza twojego exhaustion poziom.

Jedziemy bez długiego odpoczynku

Długi odpoczynek nigdy nie jest obowiązkowy, ale brak snu ma swoje konsekwencje. Jeśli chcesz uwzględnić wpływ braku snu na postacie i stworzenia, skorzystaj z tych zasad.

Ilekroć zakończysz 24-godzinny okres bez zakończenia długiego odpoczynku, musisz odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymanie jednego poziomu exhaustion.

Walka staje się trudniejsza exhaustion jeśli nie będziesz spać przez kilka dni. Po pierwszych 24 godzinach DC wzrasta o 5 w każdym kolejnym 24-godzinnym okresie bez długiego odpoczynku. DC resetuje się do 10 po zakończeniu długiego odpoczynku.

Broń Adamantowa

Adamantyn to ultratwardy metal występujący w meteorytach i niezwykłych żyłach mineralnych. Oprócz tego, że jest używany do wytwarzania adamantytowej zbroi, metal jest również używany do produkcji broni.

Broń biała i amunicja wykonana z adamantytu lub pokryta nim jest niezwykle skuteczna, gdy używa się jej do niszczenia przedmiotów. Ilekroć adamantytowa broń lub amunicja uderza w obiekt, trafienie jest trafieniem krytycznym.

Wersja adamantytowa broni białej lub dziesięciu sztuk amunicji kosztuje o 500 sz więcej niż wersja normalna, niezależnie od tego, czy broń lub amunicja są wykonane z metalu, czy pokryte nim.

Wiązanie węzłów

Zasady są celowo otwarte, jeśli chodzi o przyziemne zadania, takie jak wiązanie węzłów, ale czasami wiedza o tym, jak dobrze został wykonany węzeł, jest ważna w dramatycznej scenie, gdy ktoś próbuje rozwiązać węzeł lub się z niego wyślizgnąć. Oto opcjonalna zasada określająca skuteczność węzła.

Istota, która zawiązuje węzeł, tworzy Inteligencję (Sleight Hand) sprawdź, kiedy to robisz. Suma wyniku staje się ST próby rozwiązania węzła za pomocą Inteligencji (Sleight Hand) sprawdź lub wymknij się z niego za pomocą Zręczności (Acrobatics) sprawdzać.

Ta zasada celowo łączy Sleight Hand inteligencją, a nie zręcznością. To jest przykład zastosowania reguły w pliku "Wariant: Umiejętności o różnych zdolnościach" w rozdziale 7 podręcznika gracza.

Biegłość w narzędziach

Biegłości w narzędziach są użytecznym sposobem na podkreślenie pochodzenia i talentów postaci. Jednak przy stole do gry użycie narzędzi czasami pokrywa się z wykorzystaniem umiejętności i może nie być jasne, jak ich używać razem w pewnych sytuacjach. W tej sekcji opisano różne sposoby wykorzystania narzędzi w grze.

Narzędzia i umiejętności razem

Narzędzia mają bardziej specyficzne zastosowania niż umiejętności. Umiejętność History ma zastosowanie do dowolnego zdarzenia w przeszłości. Narzędzie takie jak forgery kit służy do tworzenia fałszywych obiektów i do niczego więcej. Zatem dlaczego postać, która ma możliwość zdobycia jednego lub drugiego, miałaby chcieć zdobyć biegłość w narzędziach, a nie biegłość w umiejętności?

Aby umiejętności posługiwania się narzędziami były bardziej atrakcyjne dla postaci, możesz skorzystać z metod opisanych poniżej.

Korzyść

Jeśli zarówno użycie narzędzia, jak i użycie umiejętności odnoszą się do testu, a postać jest biegła w posługiwaniu się narzędziem i umiejętnością, rozważ pozwolenie postaci na wykonanie testu z przewagą. Ta prosta korzyść może w dużym stopniu zachęcić graczy do zdobywania biegłości w posługiwaniu się narzędziami. W poniższych opisach narzędzi korzyść ta jest często wyrażana jako dodatkowy wgląd (lub coś podobnego), co przekłada się na zwiększoną szansę, że kontrola zakończy się sukcesem.

Dodatkowa korzyść

Ponadto rozważ zapewnienie postaciom posiadającym zarówno odpowiednie umiejętności, jak i odpowiednią biegłość w narzędziach dodatkowej korzyści w przypadku pomyślnego testu. Korzyść ta może mieć formę bardziej szczegółowych informacji lub może symulować efekt innego rodzaju pomyślnej kontroli. Na przykład postać biegła w mason's tools czyni pomyślną Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz sekretne drzwi w kamiennej ścianie. Postać nie tylko zauważa obecność drzwi, ale ty decydujesz, że biegłość w narzędziach uprawnia ją do automatycznego osiągnięcia sukcesu na Inteligencji (Investigation) sprawdź, jak otworzyć drzwi.

Opisy narzędzi

Poniższe sekcje szczegółowo opisują narzędzia przedstawione w podręczniku gracza i oferują porady, jak z nich korzystać w kampanii.

Komponenty

Pierwszy akapit każdego opisu zawiera szczegółowe informacje na temat tego, z czego składa się zestaw materiałów eksploatacyjnych lub narzędzi. Postać biegła w posługiwaniu się danym narzędziem wie, jak używać wszystkich jego części składowych.

Umiejętności

Każde narzędzie potencjalnie zapewnia przewagę w teście, jeśli zostanie użyte w połączeniu z pewnymi umiejętnościami, pod warunkiem, że postać jest biegła w posługiwaniu się tym narzędziem i umiejętnością. Jako DM możesz pozwolić postaci na wykonanie testu przy użyciu wskazanej umiejętności z przewagą. Akapity rozpoczynające się od nazw umiejętności omawiają te możliwości. W każdym z tych akapitów korzyści dotyczą wyłącznie osoby posiadającej biegłość w posługiwaniu się narzędziem, a nie osoby, która po prostu je posiada.

Jeśli chodzi o umiejętności, system jest nieco abstrakcyjny pod względem tego, co reprezentuje biegłość w narzędziu; zasadniczo zakłada, że ​​postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się danym narzędziem poznała również aspekty rzemiosła lub zawodu, które niekoniecznie są związane z używaniem danego narzędzia.

Ponadto możesz rozważyć udostępnienie postaci dodatkowych informacji lub dodatkowej korzyści podczas testu umiejętności. W tekście przedstawiono kilka przykładów i pomysłów, gdy taka możliwość jest istotna.

Specjalne zastosowanie

Biegłość w posługiwaniu się narzędziem zwykle niesie ze sobą szczególną korzyść w postaci specjalnego zastosowania, jak opisano w tym akapicie.

Przykładowe DC

Tabela na końcu każdej sekcji zawiera listę czynności, do wykonania których można użyć narzędzia, oraz sugerowane DC w celu przeprowadzenia niezbędnych kontroli umiejętności.

Lista narzędzi

Szczegółowe informacje na temat każdego narzędzia można znaleźć w Strona z przedmiotami.

Rzucanie zaklęć

Ta sekcja rozszerza zasady rzucania zaklęć przedstawione w Podręczniku Gracza i Przewodniku Mistrza Podziemi, dostarczając wyjaśnień i nowych opcji.

Postrzeganie rzucającego w pracy

Wiele zaklęć wywołuje oczywiste efekty: eksplozje ognia, ściany lodu, teleportację i tym podobne. Inne zaklęcia, takie jak urok osoby, nie wykazują widocznych, słyszalnych ani w inny sposób dostrzegalnych oznak ich działania i mogą z łatwością pozostać niezauważone przez osobę, na którą nie mają wpływu. Jak zauważono w Podręczniku Gracza, zwykle nie wiesz, że zaklęcie zostało rzucone, chyba że zaklęcie wywoła zauważalny efekt.

Ale co z aktem rzucania zaklęcia? Czy ktoś może zauważyć, że w jego obecności rzucane jest zaklęcie? Aby rzucenie zaklęcia było zauważalne, musi zawierać element werbalny, somatyczny lub materialny. Forma komponentu materialnego nie ma znaczenia dla celów percepcji, niezależnie od tego, czy jest to obiekt określony w opisie zaklęcia, woreczek z komponentem, czy też skupienie rzucania zaklęć.

Jeśli potrzeba elementów czaru została usunięta przez specjalną zdolność, taką jak cecha Subtelnego Zaklęcia czarnoksiężnika lub cecha Wrodzone rzucanie zaklęć posiadająca wiele stworzeń, rzucenie zaklęcia jest niezauważalne. Jeśli niezauważalne rzucenie daje zauważalny efekt, zwykle nie da się określić, kto rzucił zaklęcie, bez innych dowodów.

Identyfikacja zaklęcia

Zobacz Identify Zaklęcie wejście.

Nieprawidłowe cele zaklęć

Zaklęcie określa, co rzucający może nim wybrać: dowolny typ stworzenia, istota określonego typu (na przykład humanoidalna istota lub bestia), obiekt, obszar, rzucający lub coś innego. Ale co się stanie, jeśli czar wyceluje w coś, co nie jest prawidłowym celem? Na przykład ktoś może rzucić urok osoby na stworzenie uważane za humanoidalną istotę, nie wiedząc, że celem jest w rzeczywistości wampir. Jeśli pojawi się ten problem, rozwiąż go, stosując poniższą zasadę.

Jeśli rzucisz zaklęcie na osobę lub coś, na co to zaklęcie nie ma wpływu, nic się nie stanie z tym celem, ale jeśli użyłeś miejsca na zaklęcie do rzucenia zaklęcia, miejsce to nadal zostanie wykorzystane. Jeśli zaklęcie zwykle nie działa na cel, któremu udało się wykonać rzut obronny, wygląda na to, że nieważny cel wykonał rzut obronny, nawet jeśli go nie podjął (nie dając żadnej wskazówki, że stworzenie w rzeczywistości jest nieprawidłowym celem). W przeciwnym razie zauważysz, że zaklęcie nie zrobiło nic na celu.

Obszary wpływu na siatce

Przewodnik Mistrza Lochów zawiera następującą krótką zasadę korzystania z obszarów efektu na siatce.

Wybierz przecięcie kwadratów jako punkt początkowy obszaru efektu, a następnie postępuj zgodnie z zasadami obowiązującymi dla tego rodzaju obszaru w normalny sposób (patrz sekcja "Obszary efektu" w rozdziale 10 Podręcznika gracza). Jeśli obszar działania jest okrągły i zajmuje co najmniej połowę kwadratu, działanie wpływa na to pole.

Zasada ta działa, ale może wymagać sporo oceny na miejscu. W tej sekcji przedstawiono dwie możliwości określenia dokładnej lokalizacji obszaru: metodę szablonową i metodę tokenową. Obie te metody zakładają, że używasz pewnego rodzaju siatki i miniatur. Ponieważ metody te mogą dawać różne wyniki dla liczby pól na danym obszarze, nie zaleca się łączenia ich przy stole - wybierz tę, którą Ty i Twoi gracze uznacie za łatwiejszą lub bardziej intuicyjną.

Metoda szablonowa

Metoda szablonowa wykorzystuje dwuwymiarowe kształty, które reprezentują różne obszary efektu. Celem tej metody jest dokładne zobrazowanie długości i szerokości każdego obszaru na siatce i pozostawienie jak największej liczby wątpliwości co do tego, na które stworzenia wpływa. Będziesz musiał utworzyć te szablony lub znaleźć gotowe.

Tworzenie szablonu

Wykonanie szablonu jest proste. Weź kawałek papieru lub kartonu i wytnij go w kształcie obszaru efektu, którego używasz. Każde 5 stóp obszaru odpowiada 1 calowi rozmiaru szablonu. Na przykład kula zaklęcia kuli ognia o promieniu 20 stóp, która ma średnicę 40 stóp, przekształciłaby się w okrągły szablon o średnicy 8 cali.

Korzystanie z szablonu

Aby użyć szablonu obszaru efektu, zastosuj go do siatki. Jeśli teren jest płaski, możesz położyć go na powierzchni; w przeciwnym razie przytrzymaj szablon nad powierzchnią i zwróć uwagę, które kwadraty zakrywa lub częściowo zakrywa. Jeżeli jakakolwiek część pola znajduje się pod szablonem, to pole to jest uwzględnione w obszarze działania. Jeśli figurka stworzenia znajduje się na obszarze objętym działaniem, to stworzenie to znajduje się na tym obszarze. Przyleganie do krawędzi szablonu nie wystarczy, aby kwadrat został uwzględniony w obszarze działania; kwadrat musi być całkowicie lub częściowo pokryty szablonem.

Możesz także użyć tej metody bez siatki. Jeśli to zrobisz, stworzenie zostanie uwzględnione w obszarze działania, jeśli jakakolwiek część podstawki figurki zostanie nałożona na szablon.

Kiedy umieszczasz szablon, postępuj zgodnie ze wszystkimi zasadami zawartymi w Podręczniku Gracza, dotyczącymi umieszczania powiązanego obszaru efektu. Jeśli obszar działania, taki jak stożek lub linia, pochodzi od rzucającego czar, szablon powinien wystawać poza rzucającego i być umieszczony w dowolny sposób rzucającego, w granicach zasad.

Diagramy 2.1 i 2.2 przedstawiają metodę szablonową w działaniu.

Metoda tokenowa

Metoda żetonów ma sprawić, że obszary efektu będą namacalne i zabawne. Aby skorzystać z tej metody, weź trochę kości lub innych żetonów, których będziesz używać do reprezentowania swoich obszarów działania.

Zamiast wiernie odzwierciedlać kształty różnych obszarów efektu, metoda ta umożliwia łatwe tworzenie ich wersji o kwadratowych krawędziach na siatce, jak opisano w poniższych podrozdziałach.

Korzystanie z tokenów

Każde 5-metrowe pole obszaru działania staje się kością lub innym żetonem, który umieszczasz na siatce. Każdy żeton trafia do wnętrza kwadratu, a nie do przecięcia linii. Jeśli żeton obszaru znajduje się na kwadracie, to pole zostaje uwzględnione w obszarze działania. To takie proste.

Diagramy od 2.3 do 2.6 przedstawiają tę metodę w działaniu, wykorzystując kości jako żetony.

Kręgi

Ta metoda przedstawia wszystko za pomocą kwadratów, a okrągły obszar działania staje się w nim kwadratowy, niezależnie od tego, czy obszar ten jest kulą, cylindrem czy promieniem. Na przykład promień uderzenia płomienia wynoszący 3 metry i średnica 20 stóp jest wyrażony jako kwadrat o boku 20 stóp, jak pokazano na diagramie 2.3. Diagram 2.4 pokazuje ten obszar, w którym znajduje się Całkowita osłona.

Szyszki

Stożek jest reprezentowany przez rzędy żetonów na siatce, rozciągające się od punktu początkowego stożka. W rzędach kwadraty przylegają do siebie lub narożnik do rogu, jak pokazano na schemacie 2.5. Aby określić liczbę rzędów stożek, podziel jego długość przez 5. Na przykład stożek o długości 30 stóp zawiera sześć rzędów.

Oto jak utworzyć wiersze. Zaczynając od pola sąsiadującego z punktem początkowym stożka, umieść jeden żeton. Kwadrat może przylegać prostopadle lub ukośnie do punktu początkowego. W każdym rzędzie poza tym umieść tyle żetonów, ile umieściłeś w poprzednim rzędzie, plus jeszcze jeden żeton. Umieść żetony tego rzędu tak, aby ich kwadraty miały ten sam bok co kwadrat z poprzedniego rzędu. Jeśli stożek przylega prostopadle do punktu początkowego, będziesz mieć jeszcze jeden żeton do umieszczenia w rzędzie; umieść go na jednym lub drugim końcu właśnie utworzonego rzędu (nie musisz wybierać strony wybranej na schemacie 2.5). Kontynuuj umieszczanie żetonów w ten sposób, aż utworzysz wszystkie rzędy stożka.

Kwestia

Linia może rozciągać się od źródła prostopadle lub ukośnie, jak pokazano na rysunku 2.6.

Budynek spotkania

W tej sekcji przedstawiono nowe wytyczne dotyczące tworzenia spotkań bojowych w ramach przygody. Stanowią one alternatywę dla zasad z rozdziału 3 poradnika mistrza lochów "Tworzenie spotkań". Podejście to wykorzystuje tę samą matematykę, która leży u podstaw zasad przedstawionych w tej książce, ale wprowadza kilka zmian w sposobie przedstawiania matematyki, aby stworzyć bardziej elastyczny system.

Ten system budowania spotkań zakłada, że ​​jako DM chcesz mieć jasne pojęcie o zagrożeniu stwarzanym przez grupę potworów. Przyda ci się, jeśli chcesz w swojej przygodzie położyć nacisk na walkę, jeśli chcesz mieć pewność, że wróg nie będzie zbyt zabójczy dla grupy postaci i jeśli chcesz zrozumieć związek pomiędzy poziomem postaci a poziomem wyzwania potwora.

Budowanie spotkania przy użyciu tych wskazówek składa się z szeregu kroków.

Krok 1: Oceń postacie

Aby zbudować spotkanie przy użyciu tego systemu, najpierw zapoznaj się z postaciami graczy. System ten wykorzystuje poziomy postaci do określenia liczby i współczynników wyzwań stworzeń, z którymi możesz stawić im czoła, nie czyniąc walki zbyt trudną ani zbyt łatwą. Mimo że poziom postaci jest ważny, powinieneś także zwrócić uwagę na maksymalny punkt życia każdej postaci i modyfikatory rzutów obronnych, a także na to, ile obrażeń mogą zadać najpotężniejsze postacie pojedynczym atakiem. Poziom postaci i stopień wyzwania są dobre do określenia trudności spotkania, ale nie opowiadają całej historii. Skorzystaj z tych dodatkowych statystyk postaci, gdy wybierzesz potwory do spotkania w kroku 4.

Krok 2: Wybierz Rozmiar Spotkania

Zdecyduj, czy chcesz stworzyć bitwę, w której jedno stworzenie będzie walczyło z postaciami, czy też chcesz użyć wielu potworów. Jeśli walka toczy się z jednym przeciwnikiem, najlepszym kandydatem na tego wroga będzie jedno z legendarnych stworzeń w grze, które mają zaspokoić tę potrzebę. Jeśli w bitwie bierze udział wiele potworów, przed przejściem do kroku 3 zdecyduj mniej więcej, ile stworzeń chcesz użyć.

Krok 3: Określ liczby i oceny wyzwań

Proces budowania walk, w których bierze udział tylko jeden legendarny potwór, jest prosty. Tabela oceny wyzwania potwora solo pokazuje, jakiego współczynnika wyzwania (SW) należy użyć w przypadku legendarnego stworzenia przeciwstawiającego się drużynie składającej się z czterech do sześciu postaci, tworząc satysfakcjonującą, ale trudną bitwę. Na przykład dla drużyny składającej się z pięciu postaci 9. poziomu legendarne stworzenie SW 12 stanowi optymalne spotkanie.

Aby stoczyć bardziej niebezpieczną bitwę, połącz postacie z legendarnym stworzeniem, którego ocena wyzwania jest o 1 lub 2 wyższa niż optymalna. Aby walka była łatwa, użyj legendarnego stworzenia, którego ocena wyzwania jest o 3 lub więcej niższa niż ocena wyzwania, aby zapewnić optymalne spotkanie.

Ocena wyzwania dla pojedynczego potwora

Poziom postaciImpreza złożona z 6 postaciImpreza złożona z 5 postaciImpreza złożona z 4 postaci
1221
2432
3543
4654
5987
61098
711109
8121110
9131211
10141312
11151413
12171615
13181716
14191817
15201918
16212019
17222120
18222120
19232221
20242322

Jeśli w twoim spotkaniu pojawia się wiele potworów, zrównoważenie go wymaga trochę więcej pracy. Skorzystaj z tabel wielu potworów, podzielonych według zakresów poziomów, dostarczających informacji o tym, jak zrównoważyć spotkania dla postaci z poziomu 1-5, 6-10, 11-15 i 16-20.

Po pierwsze, musisz zanotować stopień wyzwania dla każdego stworzenia, z którym zmierzy się drużyna. Następnie, aby stworzyć spotkanie, znajdź poziom każdej postaci na odpowiedniej tabeli. Każda tabela pokazuje, jaki jest odpowiednik pojedynczej postaci na danym poziomie pod względem oceny wyzwania - wartości reprezentowanej przez współczynnik porównujący liczbę postaci z pojedynczym potworem uszeregowanym według oceny wyzwania. Pierwsza liczba w każdym wyrażeniu to liczba znaków danego poziomu. Druga liczba określa, ilu potworom z podanego poziomu wyzwania odpowiadają te postacie.

Na przykład, czytając wiersz dotyczący postaci 1. poziomu z tabeli 1.-5. poziomu, widzimy, że jedna postać 1. poziomu jest odpowiednikiem dwóch potworów CR 1/8 lub jednego potwora CR 1/4. Proporcje odwracają się w przypadku wyższych ocen wyzwań, gdzie pojedynczy potwór jest potężniejszy niż pojedyncza postać 1. poziomu. Jedno stworzenie CR 1/2 odpowiada trzem postaciom pierwszego poziomu, podczas gdy jeden przeciwnik CR 1 odpowiada pięciu.

Wiele potworów: poziom 1-5

Poziom postaciCR 1/8CR 1/4CR 1/2SW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6
11/21/13/15/1-----
21/31/21/13/16/1----
31/51/21/12/14/16/1---
41/81/41/21/12/14/16/1--
51/121/81/41/21/12/13/15/16/1

Załóżmy, że masz drużynę składającą się z czterech postaci trzeciego poziomu. Korzystając z tabeli, możesz zobaczyć, że jeden wróg o poziomie SW 2 jest dobrym przeciwnikiem dla całej drużyny, ale postacie prawdopodobnie będą miały trudności z pokonaniem stworzenia o poziomie SW 3.

Korzystając z tych samych wskazówek, możesz mieszać i dopasowywać oceny wyzwań, aby stworzyć grupę stworzeń, które przeciwstawią się czterem postaciom trzeciego poziomu. Na przykład możesz wybrać jedno stworzenie CR 1. To jest warte dwóch postaci trzeciego poziomu, pozostawiając ci potwory warte dwie postacie do przydzielenia. Następnie możesz dodać dwa potwory CR 1/4, aby uwzględnić jedną inną postać i jednego potwora CR 1/2, aby uwzględnić końcową postać. W sumie twoje spotkanie ma jedno stworzenie o CR 1, jedno o CR 1/2 i dwa o CR 1/4.

Wiele potworów: poziom 6-10

Poziom postaciCR 1/8CR 1/4CR 1/2SW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10
61/121/91/51/21/12/12/14/15/16/1---
71/121/121/61/31/11/12/13/14/15/1---
81/121/121/71/41/21/12/13/13/14/16/1--
91/121/121/81/41/21/11/12/13/14/15/16/1-
101/121/121/101/51/21/11/12/12/13/14/15/16/1

W przypadku grup, w których bohaterowie są na różnych poziomach, masz dwie możliwości. Możesz zgrupować wszystkie postacie na tym samym poziomie, dopasować je do potworów, a następnie połączyć wszystkie stworzenia w jedno spotkanie. Alternatywnie możesz określić średni poziom grupy i traktować każdą postać jako osobę na tym poziomie w celu wybrania odpowiednich potworów.

Wiele potworów: poziom 11-15

Poziom postaciSW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10SW 11SW 12SW 13SW 14SW 15
111/61/31/21/12/12/12/13/14/15/16/1----
121/81/31/21/11/12/12/13/13/14/15/16/1---
131/91/41/21/21/11/12/12/13/13/14/15/16/1--
141/101/41/31/21/11/12/12/13/13/14/14/15/16/1-
151/121/51/31/21/11/11/12/12/13/13/14/15/15/16/1

Powyższe wytyczne mają na celu stworzenie walki, która będzie stanowić wyzwanie dla drużyny, a jednocześnie będzie możliwa do wygrania. Jeśli chcesz stworzyć łatwiejsze spotkanie, które będzie stanowić wyzwanie dla postaci, ale nie będzie grozić ich pokonaniem, możesz traktować drużynę tak, jakby była mniej więcej o jedną trzecią mniejsza niż w rzeczywistości. Na przykład, aby ułatwić spotkanie drużynie składającej się z pięciu postaci, postaw je przeciwko potworom, co byłoby trudną walką dla trzech postaci. Podobnie możesz potraktować drużynę nawet o połowę większą, aby stworzyć bitwę, która będzie potencjalnie zabójcza, choć nadal nie zakończy się automatycznie porażką. Do tej kategorii zalicza się grupa czterech postaci stojących w obliczu spotkania przeznaczonego dla sześciu postaci.

Wiele potworów: poziom 16-20

Poziom postaciSW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10SW 11SW 12SW 13SW 14SW 15SW 16SW 17SW 18SW 19SW 20
161/51/31/21/11/11/12/12/12/13/14/14/15/15/16/1----
171/71/41/31/21/11/11/12/12/12/13/13/14/14/15/16/1---
181/71/51/31/21/11/11/12/12/12/13/13/14/14/15/16/16/1--
191/81/51/31/21/21/11/11/12/12/12/13/13/14/14/15/16/16/1-
201/91/61/41/21/21/11/11/11/12/12/12/13/13/14/14/15/15/16/1
Słabe potwory i postacie na wysokim poziomie

Aby zaoszczędzić miejsce na stołach i zachować ich prostotę, w stołach wyższego poziomu brakuje niektórych niższych ocen wyzwań. W przypadku niskich poziomów wyzwania, które nie pojawiają się w tabeli, przyjmij stosunek 1:12, co wskazuje, że dwanaście stworzeń o tych poziomach wyzwania odpowiada jednej postaci na określonym poziomie.

Krok 4: Wybierz Potwory

Po skorzystaniu z tabel z poprzedniego kroku w celu określenia poziomu wyzwania potworów podczas spotkania możesz wybrać poszczególne potwory. Proces ten jest bardziej sztuką niż nauką.

Oprócz oceniania potworów według poziomu wyzwania, ważne jest, aby sprawdzić, jak określone potwory mogą wypadać w porównaniu z twoją grupą. Punkty wytrzymałości, ataki i rzuty obronne to przydatne wskaźniki. Porównaj obrażenia, jakie może zadać potwór, z maksymalną liczbą punktów wytrzymałości każdej postaci. Uważaj na każdego potwora, który jest w stanie powalić postać jednym atakiem, chyba że planujesz walkę jako szczególnie zabójczą.

W ten sam sposób porównaj punkty wytrzymałości potworów z obrażeniami najsilniejszych postaci drużyny, ponownie szukając celów, które można zabić jednym ciosem. Posiadanie znacznej liczby wrogów w pierwszych rundach walki może sprawić, że spotkanie stanie się zbyt łatwe.

Podobnie, przyjrzyj się, czy najbardziej zabójcze zdolności potwora wymagają rzutów obronnych, w których większość członków drużyny jest słaba, i porównaj zdolności ofensywne postaci z rzutami obronnymi potworów.

Jeśli jedyne stworzenia, spośród których możesz wybrać, o żądanej wartości wyzwania, nie odpowiadają statystykom postaci, nie bój się wrócić do kroku 3. Zmieniając cele oceny wyzwania i dostosowując liczbę stworzeń w spotkaniu, możesz wymyślić różne opcje budowania spotkania.

Krok 5: Dodaj aromat

Wydarzenia, które mają miejsce podczas spotkania, to coś więcej niż tylko wymachiwanie bronią i rzucanie zaklęć. Najciekawsze konfrontacje uwzględniają także osobowość lub zachowanie potworów, być może decydując o tym, czy można się z nimi porozumieć, czy też wszystkie działają zgodnie. Inne możliwe czynniki obejmują charakter środowiska fizycznego, na przykład obecność w nim przeszkód lub innych cech, które mogą mieć znaczenie, a także stale obecną możliwość wystąpienia czegoś nieoczekiwanego.

Jeśli masz już pomysły na urozmaicenie spotkania w ten sposób, śmiało dokończ swoje dzieło. W przeciwnym razie zapoznaj się z poniższymi sekcjami, aby uzyskać podstawowe porady dotyczące dodawania elementów smakowych do prostej mechaniki walki.

Osobowość potwora

Aby odpowiedzieć na pytanie o osobowość potwora, możesz skorzystać z tabel w rozdziale 4 Przewodnika Mistrza Podziemi, skorzystać z poniższej tabeli Osobowości Potwora lub po prostu zanotować kilka notatek na podstawie opisu stworzenia z Księgi Potworów. Podczas bitwy możesz wykorzystać te pomysły, aby poinformować, w jaki sposób przedstawiasz potwory i ich działania. Dla uproszczenia możesz przypisać te same cechy osobowości całej grupie potworów. Na przykład jeden gang bandytów może być niesfornym tłumem przechwałek, podczas gdy członkowie innego gangu są zawsze zdenerwowani i gotowi do ucieczki przy pierwszych oznakach niebezpieczeństwa.

Osobowość potwora

d8Osobowość
1Tchórzliwy; chcąc się poddać
2Chciwy; chce skarbu
3Blagier; daje pokaz odwagi, ale ucieka przed niebezpieczeństwem
4Fanatyk; gotowy umrzeć w walce
5Motłoch; słabo wyszkolony i łatwo wpadający w szał
6Odważny; stoi na swoim miejscu
7Żartowniś; drwi ze swoich wrogów
8Zastraszać; nie chce wierzyć, że może przegrać
Relacje potworów

Czy pomiędzy potworami biorącymi udział w spotkaniu istnieje rywalizacja, nienawiść lub przywiązanie? Jeśli tak, możesz wykorzystać takie relacje, aby poinformować o zachowaniu potworów podczas walki. Śmierć szanowanego przywódcy może wprawić jego zwolenników w szał. Z drugiej strony potwór może zdecydować się na ucieczkę, jeśli jego małżonek zostanie zabity, a maltretowany głupek może chcieć się poddać i zdradzić swojego pana w zamian za życie.

Relacje potworów

d6Relacja
1Ma rywala; chce, aby jeden losowy sojusznik cierpiał
2Jest molestowany przez innych; trzyma się z daleka, zdradza przy pierwszej okazji
3Jest czczony; sojusznicy zginą za do
4Jest wyrzutkiem grupy; jego sojusznicy do ignorują
5Jest wyrzutkiem z wyboru; dba tylko o siebie
6Jest postrzegany jako tyran; jego sojusznicy chcą, aby został pokonany
Teren i pułapki

Kilka elementów, które sprawiają, że pole bitwy jest czymś innym niż duży obszar płaskiego terenu, może znacznie urozmaicić spotkanie. Rozważ ustawienie spotkania w miejscu, które zapewni wyzwania, nawet jeśli nie toczyłaby się tam walka. Jakie potencjalne niebezpieczeństwa lub inne cechy mogą zwrócić uwagę bohaterów przed lub w trakcie walki? Dlaczego potwory czają się w tym obszarze - na przykład, czy oferuje on dobre kryjówki?

Aby losowo dodać szczegóły do ​​obszaru spotkania, spójrz do tabel w dodatku A do przewodnika mistrza lochów, aby określić cechy pomieszczenia i obszaru, potencjalne zagrożenia, przeszkody, pułapki i inne.

Losowe zdarzenia

Zastanów się, co mogłoby się wydarzyć na obszarze spotkania, gdyby postacie nigdy na niego nie weszły. Czy strażnicy służą na zmiany? Jakie inne postacie lub potwory mogą odwiedzić? Czy stworzenia gromadzą się tam, aby jeść lub plotkować? Czy w okolicy występują czasami zjawiska naturalne, takie jak silne wiatry, wstrząsy ziemi lub nawalne opady deszczu? Losowe zdarzenia mogą dodać do spotkania zabawny element nieoczekiwanego. Właśnie wtedy, gdy myślisz, że wynik walki jest oczywisty, nieprzewidziane wydarzenie może sprawić, że sytuacja stanie się bardziej przekonująca.

Niektóre tabele w przewodniku mistrza lochów mogą sugerować zdarzenia losowe. Tabele używane do lokalizacji spotkań, dziwnych miejsc i pogody w dziczy w rozdziale 5 tej książki są dobrym punktem wyjścia do spotkań na świeżym powietrzu. Tabele w dodatku A mogą być przydatne podczas spotkań w pomieszczeniach i na zewnątrz, zwłaszcza tabele z przeszkodami, pułapkami i sztuczkami. Na koniec, w poszukiwaniu inspiracji, przejrzyj tabele przypadkowych spotkań w następnej części tej książki.

Szybkie pojedynki

Powyższe wskazówki zakładają, że zależy Ci na równowadze podczas starć bojowych i masz wystarczająco dużo czasu, aby je przygotować. Jeśli nie masz zbyt wiele czasu lub potrzebujesz prostszych, ale mniej precyzyjnych wskazówek, poniższa tabela Szybkie pojedynki stanowi alternatywę.

Ta tabela umożliwia dopasowanie postaci na określonym poziomie do określonej liczby potworów. Tabela zawiera wskaźniki wyzwań, których należy użyć, aby uwzględnić jeden, dwa i cztery potwory na postać na każdym poziomie. Na przykład, patrząc na wpis 3 poziomu w tabeli, możesz zobaczyć, że potwór CR 1/2 jest odpowiednikiem jednej postaci 3 poziomu, podobnie jak dwa potwory CR 1/4 i cztery potwory CR 1/8.

Szybkie pojedynki

Poziom postaci1 Potwór2 potwory4 potwory
11/41/8-
21/21/4-
31/21/41/8
411/21/4
5211/2
6211/2
7311/2
8321
9421
10421
11432
12532
13642
14642
15743
16743
17853
18853
19964
201064

Losowe spotkania: świat możliwości

Szalone rzeczy dzieją się cały czas. Nigdy nie wiesz, co jest tuż za rogiem, za tymi drzwiami lub w dole, do którego wrzuciłem te wszystkie krasnoludy. Krasnoludy mogą nadal tam być. Są odporni. Odbijają się. Czasami.

Rozdział 3 Przewodnika Mistrza Lochów zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania losowych spotkań w grze. Ta sekcja opiera się na tych wskazówkach i oferuje szereg tabel losowych spotkań, z których możesz skorzystać, gdy ustalisz, że losowe spotkanie będzie miało miejsce.

Wykorzystując jako podstawę listy potworów zawarte w dodatku B tej książki, stworzyliśmy zestaw tabel dla każdej kategorii środowiska: arktycznego, przybrzeżnego, pustynnego, leśnego, łąkowego, wzgórza, góry, bagna, Podmroku, podwodnego i miejskiego. W każdej kategorii dostępne są osobne tabele dla każdego z czterech poziomów gry: poziomy 1-4, 5-10, 11-16 i 17-20.

Mimo że możesz używać tych tabel "od razu po wyjęciu z pudełka", rada zawarta w przewodniku mistrza lochów jest nadal aktualna: dostosowanie takich stołów do Twojej gry może wzmocnić tematykę i smak Twojej kampanii. Zachęcamy do dostosowania tego materiału do własnych potrzeb. W tabelach pogrubiona nazwa odnosi się do bloku statystyk w podręczniku potwora.

Ucieczka, walka czy...?

Każdy z wyników w tych tabelach reprezentuje pewien rodzaj wyzwania lub potencjalnego wyzwania.

Jeśli pozwolisz kościom działać zgodnie z planem i w rezultacie pojawi się duża liczba potworów, wygenerowane spotkanie może być zbyt trudne lub niebezpieczne dla postaci w ich obecnej sytuacji. Mogą chcieć uciec, aby uniknąć kontaktu lub nie zbliżać się bliżej po dostrzeżeniu potworów z daleka.

Oczywiście masz także swobodę dostosowywania liczb, ale ważne jest, aby pamiętać, że nie każde spotkanie z udziałem potwora musi kończyć się walką. Spotkanie może rzeczywiście być wstępem do bitwy, negocjacji lub innej interakcji. To, co wydarzy się dalej, zależy od tego, czego spróbują bohaterowie lub od tego, co zdecydujesz, na pewno się wydarzy.

Tabele zawierają także wpisy dotyczące tego, co przewodnik mistrza lochów nazywa "spotkaniami o mniej potwornej naturze". Wiele z tych wyników wymaga dostosowania lub uszczegółowienia, co daje możliwość powiązania ich z historią kampanii. Robiąc to, zrobiłeś krok w kierunku stworzenia własnego, spersonalizowanego stołu spotkań. Teraz kontynuuj!

Pełną listę wszystkich dostępnych tabel znajdziesz w Generator Spotkań.

Niebezpieczeństwo jest wszędzie. Zawsze miej jedno oko otwarte.

Dla mnie jest to o wiele łatwiejsze niż dla ciebie.

Ponowna wizyta w pułapkach

Zasady dotyczące pułapek w przewodniku mistrza lochów dostarczają podstawowych informacji potrzebnych do zarządzania pułapkami przy stole do gry. Zawarty tutaj materiał przedstawia inne, bardziej wyszukane podejście, opisując pułapki pod kątem mechaniki gry i oferując wskazówki dotyczące tworzenia własnych pułapek przy użyciu nowych zasad.

Zamiast charakteryzować pułapki mechaniczne lub magiczne, zasady te dzielą pułapki na dwie inne kategorie: proste i złożone.

Proste pułapki

Aktywuje się prosta pułapka, po czym jest ona nieszkodliwa lub łatwa do uniknięcia. Ukryty dół wykopany przy wejściu do legowiska goblinów, zatruta igła wyskakująca z zamka i kusza przystosowana do strzelania, gdy intruz nadepnie na płytę dociskową, to proste pułapki.

Elementy prostej pułapki

Opis prostej pułapki zaczyna się od linii, która podaje poziom pułapki i wagę stwarzanego przez nią zagrożenia. Po ogólnej uwadze na temat wyglądu i działania pułapki znajdują się trzy akapity opisujące jej działanie w grze.

Poziom i zagrożenie

Poziom pułapki to tak naprawdę zakres poziomów odpowiadający jednemu z poziomów gry (poziomy 1-4, 5-10, 11-16 i 17-20), wskazujący odpowiedni moment na użycie pułapki w kampanii. Ponadto każda pułapka stanowi umiarkowane, niebezpieczne lub śmiertelne zagrożenie, w zależności od jej szczegółów.

Spust

Prosta pułapka aktywuje się, gdy wystąpi zdarzenie, które ją wyzwala. Ten wpis w opisie pułapki podaje lokalizację wyzwalacza i działanie, które powoduje aktywację pułapki.

Efekt

Efekt pułapki następuje po jej aktywacji. Pułapka może wystrzelić strzałkę, wyzwolić chmurę trującego gazu, spowodować otwarcie ukrytej zagrody i tak dalej. Wpis ten określa cel pułapki, jej premię do ataku lub ST rzutu obronnego oraz co się stanie po trafieniu lub nieudanym rzucie obronnym.

Środki zaradcze

Pułapki można wykryć lub pokonać na różne sposoby, korzystając z testów umiejętności lub magii. Ten wpis w opisie pułapki zawiera środki umożliwiające przeciwdziałanie pułapce. Określa także, co się stanie, jeśli w ogóle, w przypadku nieudanej próby wyłączenia.

Uruchamianie prostej pułapki

Aby przygotować się do użycia prostej pułapki w grze, zacznij od zanotowania pasywnej Mądrości postaci (Perception) punkty. Większość pułapek pozwala na Mądrość (Perception) sprawdza w celu wykrycia wyzwalaczy lub innych elementów, które mogą zasygnalizować ich obecność. Jeśli przestaniesz pytać graczy o te informacje, mogą podejrzewać ukryte niebezpieczeństwo.

Kiedy pułapka zostanie uruchomiona, zastosuj jej efekty zgodnie z opisem.

Jeżeli bohaterowie odkryją pułapkę, bądź otwarty na ocenę ich pomysłów na jej pokonanie. Opis pułapki jest raczej punktem wyjścia do środków zaradczych niż pełną definicją.

Aby ułatwić ci opisanie tego, co stanie się dalej, gracze powinni sprecyzować, w jaki sposób chcą pokonać pułapkę. Samo stwierdzenie chęci dokonania czeku nie jest dla Ciebie pomocne. Zapytaj graczy, gdzie znajdują się ich postacie i co zamierzają zrobić, aby pokonać pułapkę.

Przykładowe proste pułapki

Poniższych prostych pułapek można używać do wypełniania przygód lub jako modele do własnych dzieł.

  • Niedźwiedź Pułapka
  • Crossbow Pułapka
  • Falling Portcullis
  • Ognista Blast Pułapka
  • Net Pułapka
  • Pit Pułapka
  • Trucizna Needle Pułapka
  • Scything Blade Pułapka
  • Sleep Ages Pułapka

Pułapki na śmieci są zabawne! Bo kiedy któryś z was, chodzących istot, nadepnie na takiego, upadniecie!

I zostajesz ranny! To najlepsza część.

Projektowanie prostych pułapek

Możesz tworzyć własne proste pułapki, korzystając z poniższych wskazówek. Możesz także dostosować przykładowe pułapki do różnych poziomów i powagi zagrożenia, modyfikując ich ST i wartości obrażeń, jak pokazano poniżej.

Zamiar

Zanim zagłębisz się w szczegóły swojej pułapki, zastanów się nad powodem jej istnienia. Po co ktoś miałby budować taką pułapkę? Jaki jest jego cel? Weź pod uwagę twórcę pułapki (w przygodzie), cel twórcy i miejsce, które chroni pułapka. Pułapki mają kontekst w świecie - nie są tworzone bez powodu - i to kontekst wpływa na naturę i skutki pułapki.

Poniżej opisano kilka ogólnych celów, jakie może spełniać pułapka. Wykorzystaj je, aby zainspirować się do tworzenia własnych pułapek.

Alarm

Pułapka alarmowa ma za zadanie ostrzegać mieszkańców danego obszaru o intruzach. Może to spowodować włączenie dzwonka lub gongu. Ten typ pułapki rzadko wymaga rzutu obronnego, ponieważ nie da się uniknąć alarmu, gdy pułapka się uruchomi.

Opóźnienie

Niektóre pułapki mają za zadanie spowalniać wrogów, dając mieszkańcom lochu czas na obronę lub ucieczkę. Ukryty dół jest klasycznym przykładem tego rodzaju pułapki. Głęboki na 3 metry dół zwykle zadaje niewielkie obrażenia i łatwo jest z niego uciec, ale spełnia swoją rolę, utrudniając intruzom. Inne przykłady pułapek opóźniających obejmują zawalające się ściany, bronę opadającą z sufitu oraz mechanizm blokujący, który zamyka i rygluje drzwi.

Jeśli pułapka opóźniająca ma ruchome części, które bezpośrednio zagrażają postaciom podczas działania, postacie zazwyczaj muszą wykonywać rzuty obronne na Zręczność, aby uniknąć obrażeń.

Hamować

Pułapka ograniczająca próbuje utrzymać ofiary w miejscu, uniemożliwiając im poruszanie się. Takie pułapki są często stosowane w połączeniu z regularnymi patrolami strażników, dzięki czemu ofiary są okresowo wydobywane i zabierane w celu rozprawienia się z nimi. Ale w starożytnym lochu strażników może już dawno nie być.

Pułapki powstrzymujące zwykle wymagają udanego rzutu obronnego na Siłę, ale niektóre nie pozwalają na rzuty obronne. Oprócz zadawania obrażeń, pułapka powstrzymująca sprawia również, że stworzenie nie może się poruszać. Wykonanie kolejnego udanego testu Siły (używając ST rzutu obronnego pułapki) lub zadanie obrażeń pułapce może ją rozbić i uwolnić jeńca. Przykładami mogą tu być pułapka na niedźwiedzie, klatka zrzucana z sufitu i urządzenie zarzucające sieć.

Zabić

Niektóre pułapki mają na celu eliminowanie intruzów, to proste. Ich skutki obejmują zatrute igły wyskakujące po naruszeniu zamka, podmuchy ognia wypełniające pomieszczenie, trujący gaz i inne śmiercionośne środki. Rzuty obronne - zwykle Zręczność lub Kondycja - pozwalają stworzeniom uniknąć lub złagodzić skutki pułapki.

Poziom i śmiertelność

Zanim stworzysz efekty pułapki, zastanów się nad jej poziomem i śmiertelnością.

Pułapki są podzielone na cztery zakresy poziomów: 1-4, 5-10, 11-16 i 17-20. Poziom, który wybierzesz dla pułapki, stanowi punkt wyjścia do określenia jej siły.

Aby dokładniej określić siłę pułapki, zdecyduj, czy jest ona umiarkowanym, niebezpiecznym, czy śmiertelnym zagrożeniem dla postaci w jej zasięgu poziomu. Jest mało prawdopodobne, aby umiarkowana pułapka zabiła postać. Niebezpieczna pułapka zazwyczaj zadaje obrażenia na tyle, że trafiona przez nią postać pragnie się wyleczyć. Śmiertelna pułapka może jednym strzałem zredukować istotę do 0 punktów wytrzymałości, a większość trafionych przez nią stworzeń potrzebuje krótkiego lub długiego odpoczynku.

Aby określić działanie pułapki, zapoznaj się z poniższymi tabelami. Tabela ST rzutu obronnego na pułapkę i premii ataku zawiera wytyczne dotyczące ST rzutu obronnego na pułapkę, ST sprawdzenia i premii do ataku. DC kontroli jest wartością domyślną dla każdego testu używanego do interakcji z pułapką.

Tabela Siły Obrażeń według poziomu przedstawia typowe obrażenia zadawane przez pułapkę na określonych poziomach postaci. Podane wartości obrażeń zakładają, że pułapka zadaje obrażenia jednej istocie. Używaj k6 do zadawanych obrażeń zamiast k10 do pułapek, które mogą oddziaływać na więcej niż jedno stworzenie na raz.

Tabela Ekwiwalenty zaklęć według poziomu pokazuje poziom miejsca na zaklęcia odpowiedni dla danego poziomu postaci oraz stopień zagrożenia stwarzanego przez pułapkę. Zaklęcie jest świetną podstawą do zaprojektowania pułapki, niezależnie od tego, czy pułapka powiela zaklęcie (lustro rzucające urok na osobę, która w nie spojrzy), czy też wykorzystuje jego efekty (urządzenie alchemiczne, które eksploduje jak kula ognia).

Wpis Zabójczy dla postaci na poziomie 17 lub wyższym sugeruje połączenie zaklęcia poziomu 9 i poziomu 5 w jeden efekt. W takim przypadku wybierz dwa zaklęcia lub połącz efekty rzuconego zaklęcia, korzystając ze slotu 9 i 5 poziomu. Na przykład tego rodzaju zaklęcie w postaci kuli ognia mogłoby zadziałać 24d6 obrażenia od ognia po nieudanym rzucie obronnym.

Ocalenie DC i premie do ataku w pułapkach

Niebezpieczeństwo pułapkiZapisz/Sprawdź DCPremia do ataku
Umiarkowany10+5
Niebezpieczny15+8
Śmiertelnie20+12

Stopień obrażeń według poziomu

Poziom postaciUmiarkowanyNiebezpiecznyŚmiertelnie
1-45 (1d10)11 (2d10)22 (4d10)
5-1011 (2d10)22 (4d10)55 (10d10)
11-1622 (4d10)55 (10d10)99 (18d10)
17-2055 (10d10)99 (18d10)132 (24d10)

Odpowiednik zaklęcia według poziomu

Poziom postaciUmiarkowanyNiebezpiecznyŚmiertelnie
1-4Sztuczka12
5-10136
11-16369
17-20699 + 5
Wyzwalacze

Wyzwalacz to okoliczność, która musi zaistnieć, aby aktywować pułapkę.

Zdecyduj, co powoduje aktywację pułapki i określ, w jaki sposób postacie mogą znaleźć spust. Oto kilka przykładowych wyzwalaczy:

  • Płyta dociskowa, która po nadepnięciu aktywuje pułapkę
  • Drut wyzwalający, który uruchamia pułapkę, gdy zostanie zerwany, zwykle gdy ktoś przez niego przejdzie
  • Klamka do drzwi, która uruchamia pułapkę, gdy zostanie przekręcona w złą stronę
  • Drzwi lub skrzynia, która po otwarciu uruchamia pułapkę

Wyzwalacz zwykle musi być ukryty, aby był skuteczny. W przeciwnym razie uniknięcie pułapki jest zwykle łatwe.

Wyzwalacz wymaga Mądrości (Perception) sprawdź, czy samo jego dostrzeżenie zdradza jego naturę. Postacie mogą udaremnić pułapkę ukrytą za siatką pokrytą liśćmi, jeśli zauważą dół przez szczelinę w liściach. Przewód wyzwalający jest foliowany, jeśli zostanie zauważony, podobnie jak płyta dociskowa.

Inne pułapki wymagają dokładnej kontroli i dedukcji, aby je zauważyć. Klamka otwiera drzwi, gdy zostanie przekręcona w lewo, ale aktywuje pułapkę, gdy zostanie przekręcona w prawo. Taka subtelna pułapka wymaga skutecznej Inteligencji (Investigation) sprawdź, żeby zauważyć. Spust jest oczywisty. Zrozumienie jego natury już nie.

ST testu, niezależnie od jego rodzaju, zależy od umiejętności i staranności włożonej w ukrycie pułapki. Większość pułapek można wykryć, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 sprawdź, ale prymitywnie wykonana lub pospiesznie zbudowana pułapka ma ST 15. Wyjątkowo przebiegłe pułapki mogą mieć ST 25.

Następnie musisz zastanowić się, czego bohaterowie dowiedzą się po udanym teście. W większości przypadków sprawdzenie ujawnia pułapkę. W innych przypadkach odkrywa wskazówki, ale udaremnienie pułapki nadal wymaga pewnych dedukcji. Postaci mogą odnieść sukces w teście, ale mimo to uruchomią pułapkę, jeśli nie zrozumieją, czego się nauczyły.

Ruchomości

Projektowanie efektów pułapki jest prostym procesem. Tabele ST rzutów obronnych, premii do ataku, obrażeń i tym podobnych dają punkt wyjścia dla większości prostych pułapek zadających obrażenia.

W przypadku pułapek z bardziej złożonymi efektami najlepszym punktem wyjścia jest skorzystanie z tabeli Odpowiedniki zaklęć według poziomu, aby znaleźć najlepsze dopasowanie do zamierzonego efektu pułapki. Zaklęcia są dobrym punktem wyjścia, ponieważ są to kompaktowe elementy projektu gry, które zapewniają określone efekty.

Jeśli używasz zaklęcia jako punktu wyjścia, sprawdź, czy nie musisz dostosować jego efektów, aby pasowały do ​​natury pułapki. Na przykład możesz łatwo zmienić rodzaj obrażeń zadawanych przez zaklęcie lub wymagany rzut obronny.

Rozbrajanie prostej pułapki

Aby rozbroić prostą pułapkę, potrzebny jest tylko jeden pomyślny test umiejętności. Wyobraź sobie, jak działa Twoja pułapka, a następnie zastanów się, w jaki sposób postacie mogą ją pokonać. Możliwych może być więcej niż jeden rodzaj testu zdolności. Niektóre pułapki są tak słabo ukryte, że można je odkryć lub ominąć bez aktywnego wysiłku. Na przykład ukryta pułapka zostaje skutecznie rozbrojona, gdy tylko postacie ją zauważą. Następnie mogą po prostu go okrążyć lub zejść z jednej strony, przejść po dnie dołu i wspiąć się na drugą stronę.

Kiedy już ustalisz, jak można rozbroić pułapkę lub jej uniknąć, zdecyduj, jakich kombinacji zdolności i umiejętności mogą używać postacie. Test Zręczności za pomocą thieves' tools, siła (Athletics) i test Inteligencji (Arcana) test są powszechnie używane w tym celu.

Test Zręczności za pomocą thieves' tools można zastosować do każdej pułapki posiadającej element mechaniczny. Thieves' tools można go użyć do wyłączenia przewodu wyzwalającego lub płyty dociskowej, demontażu mechanizmu igły z trucizną lub zatkania zaworu, przez który trujący gaz wycieka do pomieszczenia.

Test Siły jest często metodą udaremniania pułapek, które można zniszczyć lub uniemożliwić ich działanie poprzez użycie brutalnej siły. Nóż kosy może zostać złamany, blok ślizgowy może zostać unieruchomiony, a siatka może zostać rozerwana.

Magiczna pułapka może zostać unieruchomiona przez osobę, która może podważyć magię używaną do jej zasilania. Zazwyczaj udana inteligencja (Arcana) pozwala postaci dowiedzieć się, jak działa magiczna pułapka i jak zanegować jej działanie. Na przykład postać może odkryć, że posąg ziejący strumieniem magicznego płomienia można unieruchomić poprzez rozbicie jednego z jego szklanych oczu.

Kiedy już wiesz, jakiego rodzaju sprawdzenie jest wymagane, możesz określić, co się stanie w przypadku nieudanej próby wyłączenia pułapki. W zależności od rodzaju kontroli i charakteru pułapki możesz stwierdzić, że każda nieudana kontrola ma negatywne konsekwencje - zwykle polegające na uruchomieniu pułapki. Innym razem możesz przypisać liczbę, którą kontrola musi przekroczyć, aby zapobiec uruchomieniu pułapki. Jeśli suma kontroli jest równa lub niższa od tej liczby, pułapka aktywuje się.

Zakładanie prostej pułapki

Kontekst i środowisko mają kluczowe znaczenie, jeśli chodzi o prawidłowe zlokalizowanie pułapki. Huśtająca się pułapka na kłody, mająca za zadanie odrzucić postacie na bok, na typowej leśnej ścieżce jest zwyczajną niedogodnością, którą można łatwo ominąć. Jest to jednak potencjalnie śmiertelne zagrożenie na wąskiej ścieżce biegnącej wzdłuż zbocza wysokiego klifu.

Dławiki i wąskie przejścia prowadzące do ważnych miejsc w lochach to dobre miejsca na pułapki, zwłaszcza te, które służą jako alarmy lub ograniczenia. Celem jest udaremnienie lub opóźnienie intruzów, zanim dotrą do krytycznego miejsca, dając mieszkańcom lochów szansę na obronę lub kontratak.

Skrzynia ze skarbami, drzwi prowadzące do skarbca lub jakakolwiek inna przeszkoda lub pojemnik blokujący drogę do cennego skarbu to idealne miejsce na zabójczą pułapkę. W takich przypadkach pułapka stanowi ostatnią linię obrony przed złodziejem lub intruzem.

Pułapki alarmowe, ponieważ nie stanowią bezpośredniego zagrożenia fizycznego, są odpowiednie dla obszarów, z których korzystają również mieszkańcy lochów - zakładając, że mieszkańcy wiedzą o pułapkach i wiedzą, jak uniknąć ich uruchomienia. Wypadki mogą się zdarzyć, ale jeśli goblin potknie się w swojej jaskini i uruchomi pułapkę alarmową, nie stanie się nic złego. Włącza się alarm, przybywają strażnicy, karzą niezdarnego goblina i resetują pułapkę.

Złożone pułapki

Złożona pułapka stwarza wiele zagrożeń dla poszukiwaczy przygód. Po aktywowaniu złożonej pułapki pozostaje ona niebezpieczna runda po rundzie, dopóki postacie jej nie unikną lub nie wyłączą. Niektóre złożone pułapki stają się z czasem coraz bardziej niebezpieczne, w miarę gromadzenia mocy lub nabierania prędkości.

Złożone pułapki są również trudniejsze do wyłączenia niż proste. Pojedyncza kontrola nie wystarczy. Zamiast tego wymagana jest seria kontroli, aby powoli odłączyć elementy pułapki. Efekt pułapki zmniejsza się z każdym udanym testem, aż postacie w końcu ją dezaktywują.

Większość skomplikowanych pułapek jest zaprojektowana w taki sposób, że może je rozbroić tylko osoba wystawiona na działanie pułapki. Na przykład mechanizm kontrolujący korytarz wypełniony ostrzami kosy znajduje się po przeciwnej stronie wejścia lub posąg skąpany w nekrotycznej energii może zostać wyłączony tylko przez osobę stojącą w dotkniętym obszarze.

Opisywanie złożonej pułapki

Złożona pułapka ma wszystkie elementy prostej pułapki, a także specjalne cechy, które sprawiają, że pułapka stanowi bardziej dynamiczne zagrożenie.

Poziom i zagrożenie

Złożona pułapka wykorzystuje te same oznaczenia poziomu i ważności, co prosta pułapka.

Spust

Podobnie jak prosta pułapka, złożona pułapka ma spust. Niektóre złożone pułapki mają wiele wyzwalaczy.

Inicjatywa

Złożona pułapka działa na zmianę, podobnie jak stworzenie, ponieważ działa przez pewien okres czasu. Ta część opisu pułapki informuje, czy pułapka jest powolna (działa z inicjatywą 10), szybka (działa z inicjatywą 20) czy bardzo szybka (działa z inicjatywą 20, a także inicjatywą 10). Pułapka zawsze działa po stworzeniach o tej samej liczbie inicjatywy.

Aktywne elementy

W swojej turze pułapka wywołuje określone efekty, które są szczegółowo opisane w tej części jej opisu. Pułapka może mieć wiele aktywnych elementów, stół, po którym losowo określasz jej działanie, lub opcje do wyboru.

Elementy dynamiczne

Element dynamiczny to zagrożenie, które pojawia się lub ewoluuje w trakcie działania pułapki. Zwykle zmiany zawierające elementy dramatyczne zaczynają obowiązywać pod koniec każdej tury pułapki lub w odpowiedzi na działania bohaterów.

Elementy stałe

Złożona pułapka stwarza zagrożenie nawet wtedy, gdy nie nadchodzi jej kolej. Elementy stałe opisują działanie tych części pułapki. Większość z nich wykonuje atak lub wymusza rzut obronny na dowolne stworzenie, które kończy swoją turę na określonym obszarze.

Środki zaradcze

Pułapkę można pokonać na różne sposoby. Opis pułapki zawiera szczegółowe informacje na temat testów i zaklęć, które mogą ją wykryć lub wyłączyć. Określa także, co się stanie, jeśli w ogóle, w przypadku nieudanej próby wyłączenia.

Wyłączenie złożonej pułapki przypomina rozbrojenie prostej pułapki, z tą różnicą, że złożona pułapka wymaga większej liczby kontroli. Zwykle potrzeba trzech udanych testów, aby wyłączyć jeden z elementów złożonej pułapki. Wiele z tych pułapek składa się z wielu elementów, których zamknięcie wymaga dużo pracy. Zwykle udany test zmniejsza skuteczność elementu pułapki, nawet jeśli nie wyłącza pułapki.

Uruchamianie złożonej pułapki

Złożona pułapka działa w grze podobnie jak legendarny potwór. Kiedy jest aktywowana, aktywne elementy pułapki działają zgodnie z jej inicjatywą. Po każdym zliczeniu inicjatywy, po tym jak wszystkie stworzenia z tą samą liczbą inicjatywy wykonały działanie, funkcje pułapki aktywują się. Zastosuj efekty opisane w opisie pułapki.

Po rozpatrzeniu efektów aktywnych elementów pułapki sprawdź jej elementy dynamiczne, aby zobaczyć, czy coś się zmieniło w pułapce. Wiele skomplikowanych pułapek ma działanie zmieniające się w trakcie spotkania. Magiczna aura może zadać więcej obrażeń, im dłużej jest aktywna, lub wahliwe ostrze może zmienić obszar komnaty, który atakuje.

Stałe elementy pułapki pozwalają jej działać, gdy nie jest to tura pułapki. Na koniec tury każdego stworzenia spójrz na stałe elementy pułapki, aby zobaczyć, czy któryś z ich efektów został aktywowany.

Doświadczenie w zakresie złożonych pułapek

Pokonanie złożonej pułapki zasługuje na nagrodę w postaci punktów doświadczenia, w zależności od niebezpieczeństwa, jakie stwarza. Ocena, czy strona pokonała pułapkę, wymaga pewnego osądu. Ogólna zasada jest taka, że ​​jeśli postacie wyłączą skomplikowaną pułapkę lub zostaną narażone na jej skutki i przeżyją, przyznaj im punkty doświadczenia za ten wysiłek zgodnie z poniższą tabelą.

Nagrody za złożone doświadczenia z pułapkami

Poziom pułapkiPunkty doświadczenia
1-4650
5-103,850
11-1611,100
17-2021,500

Przykładowe złożone pułapki

Poniższych złożonych pułapek można używać do rzucania wyzwanie postaciom lub inspirowania własnych dzieł.

  • Ścieżka Blades
  • Poisoned Tempest
  • Sphere Crushing Doom

Projektowanie złożonych pułapek

Stworzenie złożonej pułapki wymaga więcej pracy niż zbudowanie prostej, ale przy odrobinie praktyki możesz nauczyć się tego procesu i sprawić, że będzie działać szybko.

Zanim przejdziesz do wskazówek dotyczących skomplikowanych pułapek, zapoznaj się z poradami dotyczącymi projektowania prostych pułapek.

Zamiar

Złożone pułapki są zwykle zaprojektowane w celu ochrony obszaru poprzez zabijanie lub obezwładnianie intruzów. Warto poświęcić czas na rozważenie, kto stworzył pułapkę, jaki jest jej cel i jaki jest jej oczekiwany skutek. Czy pułapka chroni skarb? Czy jego celem są tylko określone rodzaje intruzów?

Poziom i śmiertelność

Złożone pułapki korzystają z tych samych oznaczeń poziomów i deskryptorów śmiertelności, co proste pułapki. W tej sekcji znajdziesz omówienie, w jaki sposób poziom i śmiertelność pomagają określić DC rzutu obronnego i sprawdzenia, premie do ataku i inne elementy liczbowe złożonej pułapki.

Mapa

Złożona pułapka składa się z wielu części, zazwyczaj w zależności od pozycji postaci rozpatrzenie niektórych jej efektów może wiązać się z kilkoma efektami w każdej rundzie. Pułapki nie bez powodu nazywane są złożonymi! Aby rozpocząć proces projektowania, rozważ narysowanie na papierze milimetrowym mapy obszaru, na który ma oddziaływać pułapka, w skali 5 stóp na kwadrat. Ten poziom szczegółowości pozwala uzyskać jasny obraz możliwości pułapki i interakcji poszczególnych jej części. Twoja mapa jest punktem wyjścia i kontekstem dla pozostałej części procesu projektowania.

Nie ograniczaj się do jednego pokoju. Przyjrzyj się korytarzom i pomieszczeniom wokół obszaru pułapki i zastanów się, jaką rolę mogą odegrać. Pułapka może spowodować zablokowanie drzwi i zapadnięcie się barier uniemożliwiających ucieczkę. Może to spowodować wystrzelenie strzałek ze ścian w jednym obszarze, zmuszając postacie do wejścia do pomieszczeń, w których inne urządzenia uruchamiają się i stanowią dla nich zagrożenie.

Zastanów się, jak teren i meble mogą zwiększyć niebezpieczeństwo pułapki. Przepaść lub dół mogą stworzyć bufor, który pozwoli pułapce wysyłać magiczne pociski w stronę postaci, utrudniając lub nawet uniemożliwiając im dotarcie do run, które muszą zniszczyć, aby udaremnić ten atak.

Pomyśl o swojej mapie jak o skrypcie. Dokąd chcą udać się bohaterowie? Co chroni pułapka? Jak bohaterowie mogą się tam dostać? Jakie są ich prawdopodobne drogi ucieczki? Odpowiedź na te pytania powie Ci, gdzie należy umieścić poszczególne elementy pułapki.

Aktywne elementy

Aktywne elementy złożonej pułapki działają w taki sam sposób, jak efekty prostej pułapki, z tą różnicą, że złożona pułapka aktywuje się w każdej rundzie. W przeciwnym razie wytyczne dotyczące wybierania ST rzutów obronnych, premii do ataku i obrażeń są takie same. Aby Twoja pułapka była logicznie spójna, upewnij się, że zaprojektowane elementy mogą aktywować się w każdej rundzie. Na przykład zwykłe kusze przystosowane do strzelania do postaci potrzebowałyby mechanizmu przeładowującego je pomiędzy atakami.

Jeśli chodzi o śmiertelność, lepiej mieć w pułapce wiele niebezpiecznych efektów, niż jeden zabójczy. Na przykład pułapka Ścieżki Ostrzy wykorzystuje dwa niebezpieczne elementy i jeden umiarkowany element.

Przydatne jest utworzenie wielu aktywnych elementów, z których każdy wpływa na inny obszar. Dobrym pomysłem jest także zastosowanie różnorodnych efektów. Niektóre części pułapki mogą zadać obrażenia, a inne unieruchomić postać lub odizolować ją od reszty drużyny. Dźwignia uderzająca może wrzucić postać w obszar objęty strumieniami płomieni. Pomyśl o tym, jak elementy mogą ze sobą współpracować.

Elementy stałe

Oprócz aktywnych działań, jakie podejmuje złożona pułapka, powinna ona również stwarzać ciągłe zagrożenie. Często efekty aktywne i stałe są tym samym. Wyobraź sobie korytarz wypełniony wirującymi brzeszczotami pił. W turze pułapki ostrza atakują każdego w sali. Ponadto każdy, kto pozostanie w korytarzu, otrzymuje obrażenia na koniec każdej swojej tury, co stanowi stałe zagrożenie, jakie stanowią ostrza.

Element stały powinien zastosować swój efekt do każdego stworzenia, które zakończy swoją turę na obszarze tego elementu. Jeśli aktywny element stanowi zagrożenie, gdy nie jest to tura pułapki, zdefiniuj zagrożenie, jakie stwarza, jako element stały. Ogólna zasada jest taka, że ​​ST rzutu obronnego lub premia do ataku są takie same jak w przypadku aktywnego elementu, ale zmniejszają obrażenia o połowę.

Unikaj wypełniania całego obszaru spotkania stałymi elementami. Częścią wyzwania związanego ze złożoną pułapką jest ustalenie, które obszary są bezpieczne. Chwila wytchnienia może pomóc w dodaniu elementu tempa do spotkania ze złożoną pułapką i dać bohaterom poczucie, że nie są w ciągłym niebezpieczeństwie. Na przykład ściany, które uderzają o siebie, mogą wymagać resetowania pomiędzy uderzeniami, czyniąc je nieszkodliwymi, gdy nie nadchodzi ich kolej na działanie.

Elementy dynamiczne

Tak jak bitwa staje się bardziej interesująca, jeśli potwory zmieniają taktykę lub odkrywają nowe umiejętności w późniejszych rundach, tak też złożone pułapki są ciekawsze, jeśli ich charakter zmienia się w jakiś sposób. Wirujące ostrza chroniące skrzynię ze skarbami zadają więcej obrażeń w każdej rundzie, gdy przyspieszają. Trujący gaz w pomieszczeniu staje się gęstszy, im więcej go zalewa komorę, zadając większe obrażenia i wpływając na pole widzenia. Nekrotyczna aura wokół idola Demogorgona wywołuje losowe efekty za każdym razem, gdy aktywowany jest jego aktywny element. Gdy woda zalewa komorę, postacie muszą przepłynąć przez obszary, przez które mogliby przejść zaledwie rundę lub dwie wcześniej.

Ponieważ złożona pułapka pozostaje aktywna przez kilka rund, możliwe jest przewidzenie jej przyszłego zachowania poprzez zbadanie jej działania. Informacje te mogą dać celom znacznie większą szansę na udaremnienie ataku. Aby zminimalizować tę możliwość, zaprojektuj pułapkę tak, aby stwarzała wiele zagrożeń, które mogą zmieniać się w każdej rundzie. Zmiany mogą obejmować sposób, w jaki pułapka obiera za cel stworzenia (różne ataki lub rzuty obronne), zadawane przez nią obrażenia lub efekty, obszary, które obejmuje, i tak dalej. Niektóre pułapki mogą mieć losowy efekt w każdej rundzie, podczas gdy inne działają według starannie zaprogramowanej sekwencji ataków.

Elementy dynamiczne zazwyczaj występują według harmonogramu.

W przypadku zalanego pomieszczenia możesz zaplanować wpływ rosnącego poziomu wody na obszar w każdej rundzie. Pod koniec pierwszej rundy woda może sięgać do kostek, w następnej do kolan i tak dalej. Woda nie tylko stwarza ryzyko utonięcia, ale także utrudnia poruszanie się po okolicy. Z drugiej strony rosnący poziom wody może pozwolić postaciom dopłynąć do górnych partii komnaty, do których nie mogliby dostać się z podłogi.

Elementy dynamiczne mogą również wchodzić w grę w reakcji na działania bohaterów. Rozbrojenie jednego elementu pułapki może sprawić, że pozostałe będą bardziej zabójcze. Wyłączenie runy uruchamiającej ziejący ogniem posąg może spowodować jego eksplozję.

Wyzwalacze

Porady dotyczące wyzwalaczy podane dla prostych pułapek dotyczą również pułapek złożonych, z jednym wyjątkiem. Złożone pułapki mają wiele wyzwalaczy lub są zaprojektowane w taki sposób, że unikanie spustu uniemożliwia intruzom dotarcie do obszaru, którego pilnuje pułapka. Inne złożone pułapki korzystają z magicznych wyzwalaczy, które aktywują się pod wpływem określonych sygnałów, np. otwarcia drzwi lub wejścia osoby na obszar bez odpowiedniej odznaki, amuletu lub szaty.

Spójrz na mapę i zastanów się, kiedy chcesz, aby pułapka zadziałała. Najlepiej jest mieć złożone wyzwalanie pułapek, gdy postacie zaangażują się w eksplorację obszaru. Prosta pułapka może aktywować się, gdy postacie otworzą drzwi. Złożona pułapka, która uruchamia się tak wcześnie, pozostawia bohaterów nadal poza uwięzionym pomieszczeniem, w miejscu, w którym mogliby zdecydować się na zamknięcie drzwi i przejście dalej. Prosta pułapka ma na celu odstraszenie intruzów. Złożona pułapka chce je zwabić, aby po uruchomieniu intruzi musieli się z nią uporać, zanim będą mogli uciec.

Spust złożonej pułapki powinien być tak niezawodny, jak to tylko możliwe. Złożona pułapka oznacza poważny wydatek wysiłku i magicznej mocy. Nikt nie buduje takiej pułapki i nie ułatwia jej uniknięcia. Mądrość (Perception) i inteligencja (Investigation) testy mogą nie wykryć wyzwalacza, zwłaszcza magicznego, ale nadal mogą dać wskazówki dotyczące pułapki, zanim ona się uruchomi. Plamy krwi, popiół, żłobienia w podłodze i inne tego typu ślady mogą służyć jako dowód obecności pułapki.

Inicjatywa

Złożona pułapka działa wielokrotnie, ale w przeciwieństwie do postaci i potworów, pułapki nie rzucają na inicjatywę. Jako urządzenia mechaniczne lub magiczne, ich aktywne elementy działają w sposób okresowy. Projektując złożoną pułapkę, musisz zdecydować, kiedy i jak często jej aktywne elementy wywołują efekty.

W pułapce z wieloma aktywnymi elementami, które współdziałają, te różne elementy będą działać w oparciu o różną liczbę inicjatyw. Na przykład, przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20, ostrza przelatują przez skarbiec, wypychając postacie z powrotem na korytarz. Przy liczbie inicjatywy 10 magiczne strzałki wystrzeliwują z posągów w korytarzu, podczas gdy krata opada, ograniczając postacie.

Inicjatywa 10

Jeśli aktywny element pułapki potrzebuje czasu, aby nałożyć swoje efekty, wówczas działa z liczbą inicjatywy wynoszącą 10. Ta opcja jest dobra w przypadku pułapek, które działają obok sojuszniczych potworów lub innych strażników; opóźnienie, zanim zadziała, może dać strażnikom szansę na opuszczenie obszaru lub zmuszenie postaci do wejścia na ten obszar przed uruchomieniem pułapki.

Inicjatywa 20

Jeśli element ma za zadanie zaskoczyć intruzów i uderzyć ich, zanim zdążą zareagować, wówczas działa on z liczbą inicjatywy wynoszącą 20. Ta opcja jest zazwyczaj najlepsza w przypadku złożonych pułapek. Potraktuj to jako ustawienie domyślne. Taka pułapka działa wystarczająco szybko, aby wykorzystać większość postaci, a zwinne postacie, takie jak łotrzykowie, tropiciele i mnisi, mają największą szansę na opuszczenie obszaru, zanim element się aktywuje.

Inicjatywa 20 i 10

Niektóre aktywne elementy działają niewiarygodnie szybko i sieją spustoszenie intruzom w ciągu kilku chwil, chyba że zostaną przeciwstawione. Działają zgodnie z liczbą inicjatywy 20 i 10.

Pokonywanie skomplikowanych pułapek

Złożonej pułapki nigdy nie da się pokonać jednym testem. Zamiast tego każdy udany test udaremnia jego część lub pogarsza jego wydajność. Aby pokonać pułapkę jako całość, należy pokonać każdy element pułapki indywidualnie.

Aby określić, w jaki sposób można pokonać pułapkę, spójrz na mapę i zastanów się, gdzie muszą się znajdować postacie, aby podjąć próbę udaremnienia części pułapki. Z reguły postacie powinny znajdować się w pobliżu elementu lub obok niego, aby mieć szansę na wpływ na niego. Element można zaprojektować tak, aby chronił sam siebie. Wojownik może być w stanie złamać wirujące ostrze, ale zbliżenie się na tyle blisko, aby je zaatakować, wymaga dania ostrzu szansy na uderzenie.

Jakie metody są skuteczne przeciwko Twojej pułapce? Oczywistymi kandydatami są działania objęte tymi samymi kontrolami, które są stosowane w przypadku prostych pułapek, ale wykorzystaj swoją wiedzę na temat konstrukcji pułapek, aby zidentyfikować inne opcje. Zawór, przez który wycieka trujący gaz do pomieszczenia, można zamknąć. Posąg emitujący śmiercionośną aurę można przewrócić i rozbić. Ataki, zaklęcia i zdolności specjalne mogą odegrać rolę w osłabieniu pułapki.

Zostaw bohaterom miejsce na improwizację. Nie twórz kilku z góry ustalonych rozwiązań i czekaj, aż gracze wymyślą właściwe podejście. Jeśli zrozumiesz mechanizm działania pułapki, znacznie łatwiej będzie ci reagować na pomysły graczy. Jeśli postać chce spróbować czegoś, na co nie pozwoliłeś, wybierz zdolność, oceń szansę na sukces i poproś o rzut.

Wyłączenie jednej części złożonej pułapki zwykle wymaga wielu sukcesów. Domyślnie wyłączenie elementu wymaga trzech udanych kontroli lub działań. Pierwszy udany test może zmniejszyć ST rzutu obronnego elementu lub premię do ataku. Drugi udany test może zmniejszyć o połowę obrażenia zadawane przez żywioł, a ostatni udany test go wyłącza.

W przypadku elementów, które nie atakują, pozwól, aby każdy udany test zmniejszył skuteczność tego elementu o jedną trzecią. Zmniejsza się ST zamka lub brama otwiera się na tyle szeroko, że mała postać może się przez nią przecisnąć. Mechanizm pompujący trujący gaz do pomieszczenia ulega uszkodzeniu, przez co obrażenia gazu narastają wolniej lub wcale.

Wyłączenie złożonej pułapki wymaga czasu. Trzy postacie nie są w stanie w ciągu kilku sekund wykonywać szybkich testów, aby rozbroić skomplikowaną pułapkę. Każdy stawał na drodze innej postaci i zakłócał wysiłek. Gdy postać pomyślnie przejdzie test, inna postać nie może wykonać tego samego testu przeciwko temu samemu elementowi pułapki aż do końca następnej tury postaci, która zakończyła się sukcesem.

Nie wszystkie opcje postaci muszą skupiać się na zatrzymaniu działania pułapki. Zastanów się, co postacie mogą zrobić, aby złagodzić lub uniknąć skutków pułapki. Narażenie pułapki na tego rodzaju wysiłek to sposób na zaangażowanie postaci, które mogą nie nadawać się do bezpośredniej konfrontacji z pułapką. Skuteczna inteligencja (Religion) test może zapewnić wgląd w obrazy wyświetlane przez pułapkę w świątyni lub sanktuarium, dając innym postaciom wskazówkę, jak i gdzie skierować swoje wysiłki. Postać może stanąć przed pułapką na strzałki, trzymając tarczę, w którą strzałki mogą celować nieszkodliwie, podczas gdy inne postacie aktywują ten element, próbując go wyłączyć.

Ponowne spojrzenie na przestój

Postacie mogą rozpocząć kampanię na 1. poziomie, zagłębić się w epicką historię i osiągnąć 10. poziom lub więcej w krótkim czasie gry. Chociaż takie tempo sprawdza się w przypadku wielu kampanii, niektórzy DM wolą historię kampanii z wbudowanymi przerwami - czasy, kiedy poszukiwacze przygód nie wybierają się na przygody. Zasady dotyczące przestojów podane w tej sekcji mogą być stosowane jako alternatywa dla podejścia opisanego w Podręczniku Gracza i Przewodniku Mistrza Podziemi, lub możesz skorzystać z materiałów tutaj, aby zainspirować do tworzenia własnych opcji.

Angażując bohaterów w przestoje, które trwają tygodnie, a nawet miesiące, możesz nadać swojej kampanii dłuższy horyzont czasowy - taki, w którym wydarzenia na świecie rozgrywają się latami. Wojny zaczynają się i kończą, tyrani przychodzą i odchodzą, a linie królewskie wznoszą się i opadają w trakcie historii opowiadanej przez ciebie i bohaterów.

Zasady dotyczące przestojów zapewniają także postaciom możliwość wydania - lub pozbycia się - skarbów pieniężnych, które zgromadziły podczas swoich przygód.

Prezentowany tutaj system składa się z dwóch elementów. Po pierwsze, wprowadza pojęcie rywali. Po drugie, szczegółowo opisuje szereg czynności, które mogą wykonywać postacie w czasie przestoju.

Kiedy sługusy wracają z misji, czasami wysyłam je na zakupy.

Zakupy to czynność, podczas której sługusy oddają swoje rzeczy innym ludziom, a inni ludzie dają im różne rzeczy.

To takie dziwne.

Rywale

Rywale to NPC, którzy sprzeciwiają się postaciom i dają o sobie znać, gdy postacie mają przerwę w grze. Rywalem może być złoczyńca, którego występowałeś w poprzednich przygodach lub którego planujesz użyć w przyszłości. Rywalami mogą być także dobrzy lub neutralni ludzie, którzy nie zgadzają się z bohaterami, czy to dlatego, że mają przeciwne cele, czy po prostu nie lubią się nawzajem. Kultysta Orkusa, którego plany pokrzyżowali bohaterowie, ambitny książę kupiecki, który chce rządzić miastem żelazną pięścią, i wścibski arcykapłan Helma, który jest przekonany, że bohaterowie knują coś dobrego, to przykłady rywali.

Program rywala zmienia się z biegiem czasu. Chociaż postacie angażują się w przestoje tylko pomiędzy przygodami, ich rywale rzadko odpoczywają, nadal snując wątki i działając przeciwko postaciom, nawet gdy postacie są zajęte czymś innym.

Tworzenie rywala

W istocie rywal to nieco wyspecjalizowany NPC. Możesz skorzystać z rozdziału 4 Przewodnika Mistrza Lochów, aby zbudować w tym celu nowego NPC lub wybrać jednego z obecnej obsady postaci drugoplanowych i upiększyć go w sposób opisany poniżej.

Możliwe jest, że postacie będą miały dwóch lub trzech rywali na raz, każdy z odrębnym celem. Przynajmniej jeden powinien być złoczyńcą, ale pozostali mogą być neutralni lub dobrzy; konflikty z tymi rywalami mogą mieć charakter społeczny lub polityczny, a nie objawiać się jako bezpośrednie ataki.

Najlepsi rywale mają więź ze swoimi przeciwnikami na poziomie osobistym. Znajdź linki w historiach bohaterów lub wydarzeniach z ostatnich przygód, które wyjaśniają, co było przyczyną działań rywala. Najlepsze kłopoty, w które wpakowują się bohaterowie, to kłopoty, które sami sobie stworzyli.

Rywal

d20Rywal
1Poborca ​​podatkowy przekonany, że bohaterowie uchylają się od opłat
2Polityk, który martwi się, że bohaterowie sprawiają więcej kłopotów, niż rozwiązują
3Arcykapłan, który martwi się, że postacie umniejszają prestiż świątyni
4Czarodziej, który obwinia bohaterów za pewne niedawne kłopoty
5Rywalizująca grupa poszukiwaczy przygód
6Bard, który kocha skandale na tyle, by wywołać jeden
7Rywal z dzieciństwa lub członek rywalizującego klanu
8Pogardzane rodzeństwo lub rodzic
9Kupiec, który obwinia bohaterów za wszelkie problemy biznesowe
10Nowicjusz, który chce zostawić ślad na świecie
11Rodzeństwo lub sojusznik pokonanego wroga
12Urzędnik pragnący przywrócić zszarganą reputację
13Śmiertelny wróg przebrany za rywala społecznego
14Diabeł próbujący kusić bohaterów do zła
15Odrzucone romantyczne zainteresowanie
16Oportunista polityczny szukający kozła ofiarnego
17Zdradziecki szlachcic pragnący wzniecić rewolucję
18Niedoszły tyran, który nie toleruje sprzeciwu
19Wygnany szlachcic szukający zemsty
20Skorumpowany urzędnik obawiał się, że niedawne przestępstwa zostaną ujawnione

Aby dodać odpowiednią ilość szczegółów do rywala, którego chcesz stworzyć, zastanów się, co ten NPC próbuje osiągnąć oraz jakie zasoby i metody może zastosować rywal przeciwko postaciom.

Cele

Skuteczny rywal ma wyraźny powód, aby wtrącać się w życie bohaterów. Zastanów się, czego chce rywal, w jaki sposób i dlaczego postacie stają na drodze oraz w jaki sposób można rozwiązać konflikt. Idealnie byłoby, gdyby cel rywala bezpośrednio dotyczył postaci lub czegoś, na czym im zależało.

Aktywa

Pomyśl o zasobach, jakie może zgromadzić rywal. Czy postać ma dość pieniędzy, aby dać łapówki lub zatrudnić mały gang najemników? Czy rywal ma władzę nad jakimikolwiek gildiami, świątyniami lub innymi grupami? Zrób listę aktywów rywala i zastanów się, jak można je wykorzystać.

Plany

Podstawą obecności rywala w kampanii są podejmowane przez niego działania lub zdarzenia, które zachodzą w wyniku realizacji celów tej postaci. Za każdym razem, gdy rozwiązujesz jeden lub więcej tygodni przestoju, wybierz jeden ze sposobów realizacji planów rywala i wprowadź go w życie.

Zastanów się, jak mógłby działać rywal, aby urzeczywistnić określone plany, i zanotuj trzy lub cztery rodzaje działań, jakie może podjąć rywal. Niektóre z nich mogą być wersjami działań związanych z przestojami opisanymi w dalszej części tej sekcji, ale częściej są to wysiłki specyficzne dla rywala.

Akcją rywala może być bezpośredni atak, na przykład próba zamachu, który rozgrywasz podczas sesji. Może to być także działanie w tle, które opisujesz jako zmieniające w jakiś sposób kampanię. Na przykład rywal, który chce podnieść prestiż świątyni boga wojny, może zorganizować festiwal z napojami, jedzeniem i igrzyskami gladiatorów. Nawet jeśli bohaterowie nie są bezpośrednio zaangażowani, o wydarzeniu mówi się w całym mieście.

Niektóre elementy planów rywala mogą obejmować wydarzenia na świecie, nad którymi rywal nie ma kontroli. Niezależnie od tego, czy takie wydarzenie można łatwo przewidzieć, czy nie, plany rywala mogą uwzględniać scenariusze umożliwiające wykorzystanie takich wydarzeń.

Zajęcia w czasie przestoju

Czynności przestojowe to zadania, których wykonanie zwykle zajmuje tydzień roboczy (5 dni) lub dłużej. Zadania te mogą obejmować kupowanie lub tworzenie magicznych przedmiotów, popełnianie przestępstw i pracę. Postać wybiera spośród dostępnych czynności przestoju i płaci koszt tego działania w postaci czasu i pieniędzy. Ty, jako DM, postępuj zgodnie z zasadami działania, aby go rozwiązać, informując gracza o wynikach i wszelkich wynikających z tego komplikacjach.

Rozważ radzenie sobie z przestojami z dala od stołu do gry. Na przykład możesz poprosić graczy, aby pod koniec sesji wybrali swoje zajęcia w przerwie, a następnie komunikowali się o nich e-mailem lub SMS-em, aż do następnego spotkania osobiście.

Rozwiązywanie działań

Opis każdego działania informuje, jak go rozwiązać. Wiele czynności wymaga sprawdzenia zdolności, dlatego pamiętaj o zanotowaniu odpowiednich modyfikatorów zdolności postaci. Postępuj zgodnie z instrukcjami w ćwiczeniu i określ wyniki.

Większość czynności związanych z przestojami wymaga tygodnia pracy (5 dni). Niektóre działania wymagają dni, tygodni (7 dni) lub miesięcy (30 dni). Postać musi spędzić co najmniej 8 godzin każdego dnia na czynnościach przestojowych, aby zaliczyć ją do ukończenia czynności.

Dni działania nie muszą następować po sobie; możesz rozłożyć je na dłuższy okres czasu, niż jest to wymagane dla danego działania. Jednakże okres ten nie powinien być dłuższy niż dwukrotnie dłuższy niż wymagany czas; w przeciwnym razie powinieneś wprowadzić dodatkowe komplikacje (patrz poniżej) i ewentualnie podwoić koszty działania, aby odzwierciedlić nieefektywność postępu postaci.

Komplikacje

W opisie każdej aktywności omówiono komplikacje, jakie można rzucić na bohaterów. Konsekwencje komplikacji mogą spowodować pojawienie się całych przygód, wprowadzenie NPC, aby zirytować drużynę lub przyprawić postacie o ból głowy lub zapewnić korzyści na wiele innych sposobów.

W każdej z tych sekcji znajduje się tabela przedstawiająca możliwe komplikacje. Możesz rzucić, aby losowo określić komplikację, wybrać ją ze stołu lub wymyślić własną, a następnie udostępnić ją graczowi.

Przykładowe działania w czasie przestoju

Poniższe zajęcia są odpowiednie dla każdej postaci, która może sobie na nie pozwolić. Jako DM masz ostateczny wpływ na to, jakie aktywności będą dostępne dla postaci. Aktywności, na które pozwolisz, mogą zależeć od charakteru obszaru, w którym znajdują się postacie. Na przykład możesz zabronić tworzenia magicznych przedmiotów lub zdecydować, że postacie znajdują się w mieście, które jest zbyt odizolowane od głównych rynków, aby mogły kupić takie przedmioty.

Kupno magicznego przedmiotu

Zakup magicznego przedmiotu wymaga czasu i pieniędzy, aby znaleźć i skontaktować się z osobami, które chcą sprzedać przedmiot. Nawet wtedy nie ma gwarancji, że sprzedawca będzie miał przedmioty, których pragnie postać.

Zasoby

Znalezienie magicznych przedmiotów do kupienia wymaga co najmniej jednego tygodnia pracy i wydatków w wysokości 100 sz. Poświęcenie większej ilości czasu i pieniędzy zwiększa szansę na znalezienie przedmiotu wysokiej jakości.

Rezolucja

Postać chcąca kupić magiczny przedmiot wytwarza Charyzmę (Persuasion) sprawdź, aby określić jakość znalezionego sprzedawcy. Postać otrzymuje premię +1 do testu za każdy tydzień pracy poza pierwszym spędzonym na poszukiwaniu sprzedawcy oraz premię +1 za każde dodatkowe 100 sz wydane na poszukiwania, aż do maksymalnej premii +10. Koszt pieniężny obejmuje zamożny tryb życia, ponieważ kupujący musi zaimponować potencjalnym partnerom biznesowym.

Jak pokazano w tabeli Kupowanie magicznych przedmiotów, suma sprawdzenia określa, która tabela w Przewodniku Mistrza Lochów zostanie rzucona, aby określić, które przedmioty są na rynku. Możesz też rzucić na przedmioty z dowolnej tabeli powiązanej z niższą sumą w tabeli Kupowanie magicznych przedmiotów. Jako kolejną opcję odzwierciedlenia dostępności przedmiotów w kampanii możesz zastosować karę -10 w przypadku kampanii o niskiej magii lub premię +10 w kampaniach o wysokiej magii. Co więcej, możesz podwoić koszty magicznych przedmiotów w kampaniach o niskiej zawartości magii.

Korzystając z tabeli cen magicznych przedmiotów, przypisujesz ceny dostępnym przedmiotom w oparciu o ich rzadkość. Podczas korzystania z tabeli w celu ustalenia ceny wywoławczej obniż o połowę cenę dowolnego przedmiotu konsumpcyjnego, takiego jak mikstura lub zwój.

Masz ostatnie słowo w określeniu, które przedmioty są na sprzedaż i ich ostateczna cena, niezależnie od tego, co mówią tabele.

Jeśli postacie szukają konkretnego magicznego przedmiotu, najpierw zdecyduj, czy chcesz dopuścić ten przedmiot do swojej gry. Jeśli tak, umieść żądany przedmiot wśród przedmiotów na sprzedaż w sumie kontrolnej wynoszącej 10 lub więcej, jeśli przedmiot jest pospolity, 15 lub więcej, jeśli jest rzadki, 20 lub więcej, jeśli jest rzadki, 25 lub więcej, jeśli jest bardzo rzadki i 30 lub więcej, jeśli jest legendarny.

Kupowanie magicznych przedmiotów

Sprawdź sumęZdobyte przedmioty
1-5Rolka 1d6 razy Magia Item Table.
6-10Rolka 1d4 razy Magia Item Table B.
11-15Rolka 1d4 razy Magia Item Table C.
16-20Rolka 1d4 razy Magia Item Table D.
21-25Rolka 1d4 razy Magia Item Table E.
26-30Rolka 1d4 razy Magia Item Table F.
31-35Rolka 1d4 razy Magia Item Table G.
36-40Rolka 1d4 razy Magia Item Table H.
41+Rolka 1d4 razy Magia Item Table I.

Cena magicznego przedmiotu

RzadkośćCena wywoławcza*
Wspólny(1d6 + 1) - × 10 sz
Niezwykły1d6 × 100 sz
Rzadki2d10 × 1,000 sz
Bardzo rzadkie(1d4 + 1) - × 10,000 sz
Legendarny2d6 × 25,000 sz
Komplikacje

Handel magicznymi przedmiotami jest pełen niebezpieczeństw. W grę wchodzą duże sumy pieniędzy i moc oferowana przez magiczne przedmioty, które przyciągają złodziei, oszustów i innych złoczyńców. Jeśli chcesz, aby postacie były bardziej interesujące, skorzystaj z tabeli Komplikacje związane z zakupem magicznych przedmiotów lub wymyśl własną komplikację.

Komplikacje związane z zakupem magicznych przedmiotów

d12Powikłania
1Przedmiot jest fałszywy, podstawiony przez wroga.*
2Przedmiot zostaje skradziony przez wrogów drużyny.*
3Przedmiot jest przeklęty przez boga.
4Pierwotny właściciel przedmiotu zabije, aby go odzyskać; wrogowie partii rozgłosili wiadomość o jej sprzedaży.*
5Przedmiot znajduje się w centrum mrocznej przepowiedni.
6Sprzedawca zostaje zamordowany przed sprzedażą.*
7Sprzedawca to diabeł, który chce się targować.
8Przedmiot jest kluczem do uwolnienia złej istoty.
9Osoba trzecia licytuje przedmiot, podwajając jego cenę.*
10Przedmiot jest zniewoloną, inteligentną istotą.
11Przedmiot jest powiązany z kultem.
12Wrogowie drużyny rozpowszechniają pogłoski, że przedmiot jest artefaktem zła.*
hulanki

Hulanka jest domyślną czynnością przestojową dla wielu postaci. W przerwie między przygodami, kto nie chciałby odpocząć przy kilku drinkach w gronie przyjaciół w tawernie?

Zasoby

Hulanka obejmuje tydzień pracy składający się z dobrego jedzenia, mocnych napojów i spotkań towarzyskich. Postać może próbować hulać wśród ludzi z niższej, średniej lub wyższej klasy. Postać może huśtać się z niższą klasą za 10 sz na pokrycie wydatków lub 50 sz dla klasy średniej. Zabawy z klasą wyższą wymagają 250 sz za tydzień pracy i dostępu do miejscowej szlachty.

Postać ze szlacheckim pochodzeniem może mieszać się z klasą wyższą, ale inne postacie mogą to zrobić tylko wtedy, gdy ocenisz, że postać ta nawiązała wystarczające kontakty. Alternatywnie postać może użyć a disguise kit i Deception umiejętność udawania szlacheckiego gościa z odległego miasta.

Rezolucja

Po tygodniu pracy i hulanek postać staje do nawiązania kontaktów w obrębie wybranej klasy społecznej. Postać tworzy Charyzmę (Persuasion) sprawdź korzystając z tabeli Carousing.

hulanki

Sprawdź sumęWynik
1-5Postać nawiązała wrogi kontakt.
6-10Postać nie nawiązała żadnych nowych kontaktów.
11-15Postać nawiązała sojuszniczy kontakt.
16-20Postać nawiązała dwa sojusznicze kontakty.
21+Postać nawiązała trzy sojusznicze kontakty.

Kontakty to NPC, których łączy teraz więź z postacią. Każdy albo jest winien bohaterowi przysługę, albo ma powód do chowania urazy. Wrogi kontakt działa przeciwko postaci, stawiając przeszkody, ale powstrzymując się przed popełnieniem przestępstwa lub aktu przemocy. Sojusznicze kontakty to przyjaciele, którzy udzielą bohaterowi pomocy, ale nie ryzykując życia.

Kontakty z klasą niższą obejmują przestępców, robotników, najemników, straż miejską i każdą inną osobę, która zwykle odwiedza najtańsze tawerny w mieście.

Kontakty z klasą średnią obejmują członków gildii, rzucających zaklęcia, urzędników miejskich i inne osoby, które często odwiedzają dobrze utrzymane placówki.

Kontakty z klasą wyższą to szlachta i jej osobista służba. Zabawy z takimi ludźmi obejmują oficjalne bankiety, państwowe kolacje i tym podobne.

Gdy kontakt pomógł lub przeszkodził postaci, postać musi ponownie się huśtać, aby wrócić do łask NPC. Kontakt zapewnia pomoc jednorazową, a nie pomoc na całe życie. Kontakt pozostaje przyjacielski, co może mieć wpływ na odgrywanie ról i interakcję między postaciami, ale nie gwarantuje pomocy.

Możesz przypisać konkretnych NPC jako kontakty. Możesz zdecydować, że barman w Nieszczęsnej Gorgonie i strażnik stacjonujący przy zachodniej bramie są sojuszniczymi kontaktami postaci. Przydzielanie konkretnych NPC daje graczom konkretne możliwości. Ożywia kampanię i zasiewa obszar NPC, na których zależy bohaterom. Z drugiej strony może okazać się trudny do wyśledzenia i może sprawić, że kontakt będzie bezużyteczny, jeśli ta postać nie wejdzie do gry.

Alternatywnie możesz pozwolić graczowi na nawiązanie kontaktu z NPC-em na miejscu, po hulance. Kiedy postacie znajdują się na obszarze, na którym hulały, gracz może wykorzystać sojuszniczy kontakt i wyznaczyć napotkanego NPC jako kontakt, zakładając, że NPC należy do właściwej klasy społecznej w oparciu o sposób hulania postaci. Gracz powinien przedstawić rozsądne wyjaśnienie tej relacji i wprowadzić je do gry.

Dobrym pomysłem jest użycie połączenia tych dwóch podejść, ponieważ zapewnia to dodatkową głębię konkretnych kontaktów, a jednocześnie daje graczom swobodę w upewnianiu się, że zgromadzone przez nich kontakty będą przydatne.

Ten sam proces można zastosować do wrogich kontaktów. Możesz dać postaciom konkretnego NPC, którego powinni unikać, lub możesz wprowadzić go w nieodpowiednim lub dramatycznym momencie.

W dowolnym momencie postać może mieć maksymalną liczbę nieokreślonych sojuszniczych kontaktów równą 1 + modyfikator Charyzmy postaci (minimum 1). Określone, nazwane kontakty nie wliczają się do tego limitu - tylko te, których można użyć w dowolnym momencie, aby zadeklarować NPC jako kontakt.

Komplikacje

Postacie, które hulają, ryzykują bójki w barach, gromadząc chmurę paskudnych plotek i budując złą reputację w mieście. Ogólnie rzecz biorąc, postać ma 10% ryzyko wywołania komplikacji za każdy tydzień hulanek.

Komplikacje związane z hulanką niższej klasy

d8Powikłania
1Podnosi kieszonkowiec 1d10 × 5 sz od ciebie.*
2Bójka w barze pozostawia bliznę.*
3Masz mgliste wspomnienia zrobienia czegoś bardzo, bardzo nielegalnego, ale nie pamiętasz dokładnie co.
4Za okropne zachowanie zostajesz wyrzucony z tawerny.*
5Po kilku drinkach przysiągłeś na rynku, że podejmiesz niebezpieczną wyprawę.
6Niespodzianka! Jesteś żonaty.
7W tamtym czasie przemykanie nago po ulicach wydawało się świetnym pomysłem.
8Wszyscy nazywają Cię jakimś dziwnym, zawstydzającym przezwiskiem, na przykład Pijacz Kałuż albo Zabójca Ławki i nikt nie powie dlaczego.*

Komplikacje hulankowe klasy średniej

d8Powikłania
1Przypadkowo obraziłeś mistrza gildii i tylko publiczne przeprosiny pozwolą ci ponownie robić interesy z gildią.*
2Przysięgałeś, że wykonasz jakieś zadanie w imieniu świątyni lub gildii.
3Gafa społeczna sprawiła, że ​​mówi się o Tobie w całym mieście.*
4Szczególnie wstrętna osoba bardzo się tobą zainteresowała.*
5Zrobiłeś sobie wroga z lokalnego czarodzieja.*
6Zostałeś zatrudniony do pomocy w prowadzeniu lokalnego festiwalu, przedstawienia lub podobnego wydarzenia.
7Wzniosłeś po pijanemu toast, który zgorszył miejscowych.
8Wydałeś dodatkowe 100 sz, próbując zaimponować ludziom.

Komplikacje hulankowe klasy wyższej

d8Powikłania
1Nachalna rodzina szlachecka chce wydać za ciebie jednego ze swoich potomków.*
2Potknąłeś się i upadłeś podczas tańca, a ludzie nie mogą przestać o tym mówić.
3Zgodziłeś się przejąć długi szlachcica.
4Rycerz wyzwał cię na pojedynek.*
5Zrobiłeś sobie wroga z miejscowego szlachcica.*
6Nudny szlachcic nalega, abyś codziennie odwiedzał go i słuchał długich, żmudnych teorii magii.
7Stałeś się celem różnych żenujących plotek.*
8Wydałeś dodatkowe 500 sz, próbując zaimponować ludziom.
Tworzenie przedmiotu

Postać, która ma czas, pieniądze i potrzebne narzędzia, może wykorzystać przestoje na stworzenie zbroi, broni, odzieży lub innego rodzaju niemagicznego wyposażenia.

Zasoby i rozdzielczość

Oprócz odpowiednich narzędzi do wytworzenia przedmiotu, postać potrzebuje surowców o wartości połowy kosztu sprzedaży przedmiotu. Aby określić, ile tygodni roboczych potrzeba na stworzenie przedmiotu, podziel jego koszt w sztukach złota przez 50. Postać może ukończyć wiele przedmiotów w ciągu tygodnia pracy, jeśli łączny koszt przedmiotów wynosi 50 sz lub mniej. Przedmioty, które kosztują więcej niż 50 sz, można ukończyć w dłuższych okresach czasu, pod warunkiem, że trwająca praca jest przechowywana w bezpiecznym miejscu.

Wiele postaci może połączyć swoje wysiłki. Podziel czas potrzebny na stworzenie przedmiotu przez liczbę pracujących nad nim postaci. Kieruj się własnym osądem przy ustalaniu, ile postaci może współpracować nad przedmiotem. Szczególnie mały przedmiot, taki jak pierścionek, może obsługiwać tylko jednego lub dwóch pracowników, podczas gdy duży, złożony przedmiot może obsługiwać czterech lub więcej pracowników.

Postać musi biegle posługiwać się narzędziami potrzebnymi do wytworzenia przedmiotu i mieć dostęp do odpowiedniego wyposażenia. Każdy, kto współpracuje, musi posiadać odpowiednią biegłość w posługiwaniu się narzędziami. Musisz dokonać oceny, czy postać ma odpowiedni sprzęt. W poniższej tabeli przedstawiono kilka przykładów.

BiegłośćRzeczy
Herbalism kitAntytoksyna, eliksir leczący
Leatherworker's toolsSkórzana zbroja, buty
Smith's toolsZbroja, broń
Weaver's toolsPłaszcze, szaty

Jeżeli wszystkie powyższe wymagania zostaną spełnione, efektem procesu jest przedmiot żądanego rodzaju. Postać może sprzedać wytworzony w ten sposób przedmiot po podanej cenie.

Tworzenie magicznych przedmiotów

Tworzenie magicznego przedmiotu wymaga czegoś więcej niż tylko czasu, wysiłku i materiałów. Jest to długotrwały proces, który obejmuje jedną lub więcej przygód mających na celu wyśledzenie rzadkich materiałów i wiedzy potrzebnej do stworzenia przedmiotu.

Mikstury leczenia i zwoje zaklęć stanowią wyjątek od poniższych zasad. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz "Warzenie mikstur leczących" w dalszej części tej sekcji oraz sekcję "Zapisywanie zwoju zaklęć" poniżej.

Na początek postać potrzebuje przepisu na magiczny przedmiot, aby go stworzyć. Formuła jest jak przepis. Wymienia potrzebne materiały i kroki wymagane do wykonania przedmiotu.

Przedmiot niezmiennie wymaga egzotycznego materiału, aby go ukończyć. Materiał ten może sięgać od skóry yeti po fiolkę z wodą pobraną z wiru na Planie Żywiołu Wody. Odnalezienie tego materiału powinno odbywać się w ramach przygody.

Tabela składników magicznych przedmiotów sugeruje stopień wyzwania stworzenia, któremu muszą stawić czoła postacie, aby zdobyć materiały na przedmiot. Należy pamiętać, że zmierzenie się ze stworzeniem niekoniecznie oznacza, że ​​postacie muszą zebrać przedmioty z jego zwłok. Przeciwnie, stworzenie może strzec miejsca lub zasobu, do którego postacie potrzebują dostępu.

Składniki magicznego przedmiotu

Rzadkość przedmiotuZakres SW
Wspólny1-3
Niezwykły4-8
Rzadki9-12
Bardzo rzadkie13-18
Legendarny19+

Jeśli to konieczne, wybierz potwora lub lokalizację pasującą tematycznie do tworzonego przedmiotu. Na przykład stworzenie zbroi marynarza może wymagać esencji wodnego dziwaka. Stworzenie laski czaru może wymagać współpracy konkretnego Arcanalotha, który pomoże tylko wtedy, gdy postacie wykonają dla niego zadanie. Stworzenie laski mocy mogło zależeć od zdobycia kawałka starożytnego kamienia, którego kiedyś dotknął bóg magii - kamienia, którego teraz strzeże podejrzany androsfinks.

Oprócz stawienia czoła konkretnemu stworzeniu, utworzenie przedmiotu wiąże się z kosztem w sztukach złota obejmującym inne materiały, narzędzia i tak dalej, w zależności od rzadkości przedmiotu. Te wartości, a także czas, jaki postać potrzebuje, aby ukończyć przedmiot, są pokazane w tabeli Czas i koszt wytwarzania magicznego przedmiotu. Zmniejsz o połowę podaną cenę i czas tworzenia wszelkich materiałów eksploatacyjnych.

Czas i koszt wytwarzania magicznych przedmiotów

Rzadkość przedmiotuTygodnie pracy*Koszt*
Wspólny150 sz
Niezwykły2200 sz
Rzadki102000 sz
Bardzo rzadkie2520 000 sz
Legendarny50100 000 sz

Aby ukończyć magiczny przedmiot, postać potrzebuje także odpowiedniej biegłości w narzędziach, na przykład przy wytwarzaniu niemagicznego przedmiotu, lub biegłości w Arcana umiejętność.

Jeśli wszystkie powyższe wymagania zostaną spełnione, efektem procesu będzie magiczny przedmiot żądanego rodzaju.

Komplikacje

Większość komplikacji związanych z tworzeniem czegoś, zwłaszcza magicznego przedmiotu, wiąże się z trudnością w znalezieniu rzadkich składników lub komponentów potrzebnych do ukończenia pracy. Komplikacje, jakie postać może napotkać jako produkt uboczny procesu tworzenia, są najciekawsze, gdy postać pracuje nad magicznym przedmiotem: istnieje 10% szansa, że ​​na każde pięć tygodni pracy spędzonych na wytwarzaniu przedmiotu wystąpią komplikacje. Tabela Komplikacje rzemieślnicze zawiera przykłady tego, co może się wydarzyć.

Komplikacje rzemieślnicze

d6Powikłania
1Krążą plotki, że to, nad czym pracujesz, jest niestabilne i stanowi zagrożenie dla społeczności.*
2Twoje narzędzia zostały skradzione, co zmusiło Cię do zakupu nowych.*
3Lokalny czarodziej wykazuje duże zainteresowanie Twoją pracą i nalega, aby Cię obserwować.
4Potężny szlachcic oferuje wysoką cenę za twoją pracę i nie jest zainteresowany odpowiedzią "nie".*
5Klan krasnoludów oskarża cię o kradzież jego sekretnej wiedzy, aby napędzać twoją pracę.*
6Konkurencja rozpowszechnia plotki, że Twoja praca jest tandetna i podatna na niepowodzenia.*
Warzenie eliksirów leczących

Mikstury lecznicze należą do specjalnej kategorii wytwarzania przedmiotów, odrębnej od innych magicznych przedmiotów. Postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się zestawem zielarskim może tworzyć te mikstury. Czas i koszty wykonania tej czynności są podsumowane w tabeli Tworzenie Mikstury Leczenia.

Mikstura Uzdrawiania

TypCzasKoszt
Uzdrawianie1 dzień25 sz
Większe uzdrowienie1 tydzień pracy100 sz
Doskonałe uzdrowienie3 tygodnie robocze1000 sz
Najwyższe uzdrowienie4 tygodnie pracy10 000 sz
Przestępczość

Czasem warto być złym. Ta aktywność daje postaci szansę na zarobienie dodatkowej gotówki, ryzykując aresztowaniem.

Zasoby

Postać musi spędzić tydzień i co najmniej 25 sz, zbierając informacje o potencjalnych celach, zanim popełni zamierzone przestępstwo.

Rezolucja

Postać musi wykonać serię kontroli, przy czym DC przeprowadza wszystkie kontrole wybrane przez postać w zależności od kwoty zysku, jakiego pragnie uzyskać z przestępstwa.

Wybrany DC może wynosić 10, 15, 20 lub 25. Pomyślne zakończenie przestępstwa zapewnia liczbę sztuk złota, jak pokazano w tabeli Wartości Łupu.

Aby podjąć próbę popełnienia przestępstwa, postać wykonuje trzy testy: Zręczności (Stealth), Zręczność posługiwania się thieves' toolsoraz Inteligencja wybrana przez gracza (Investigation), Mądrość (Perception) lub Charyzma (Deception).

Jeśli żadna z kontroli nie zakończy się pomyślnie, postać zostaje złapana i osadzona w więzieniu. Postać musi zapłacić karę równą zyskowi, jaki osiągnęłaby za przestępstwo i spędzić tydzień w więzieniu za każde 25 sz grzywny.

Jeśli tylko jeden test zakończy się pomyślnie, napad się nie powiedzie, ale postać ucieknie.

Jeśli dwa testy wypadną pomyślnie, napad zakończy się częściowym sukcesem, a postać otrzyma połowę wypłaty.

Jeśli wszystkie trzy testy wypadną pomyślnie, postać zdobywa pełną wartość łupu.

Wartość łupu

DCWartość
1050 sz, napad na walczącego kupca
15100 sz, napad na zamożnego kupca
20200 sz, napad na szlachcica
251000 sz, napad na jedną z najbogatszych osobistości w mieście
Komplikacje

Życie przestępcy jest pełne komplikacji. Rzuć na tabelę "Powikłania zbrodni" (lub stwórz własną komplikację), jeśli postać pomyślnie przejdzie tylko jeden test. Jeśli rywal postaci jest zamieszany w przestępstwo lub egzekwowanie prawa, komplikacje pojawiają się, jeśli postać pomyślnie przejdzie tylko dwa testy.

Komplikacje kryminalne

d8Powikłania
1Za informację o Twoim przestępstwie przewidziana jest nagroda równa Twoim zarobkom.*
2Kontaktuje się z Tobą nieznana osoba, grożąc ujawnieniem przestępstwa, jeśli nie wykonasz usługi.*
3Twoja ofiara jest zrujnowana finansowo przez twoje przestępstwo.
4Osoba, która wie o Twoim przestępstwie, została aresztowana z niepowiązanej sprawy.*
5Twój łup to pojedynczy, łatwy do zidentyfikowania przedmiot, którego nie możesz ogrodzić w tym regionie.
6Okradłeś osobę, która była pod ochroną lokalnego przestępcy, a która teraz pragnie zemsty.
7Twoja ofiara prosi strażnika o przysługę, co podwaja wysiłki w celu rozwiązania sprawy.
8Twoja ofiara prosi jednego z towarzyszy przygód o rozwiązanie zagadki.
Hazard

Gry losowe to sposób na zarobienie fortuny - ale być może lepszy sposób na jej utratę.

Zasoby

Ta czynność wymaga jednego tygodnia pracy i stawki co najmniej 10 sz, maksymalnie do 1000 sz lub więcej, według własnego uznania.

Rezolucja

Postać musi wykonać serię testów, których ST jest ustalany losowo na podstawie jakości rywalizacji, w której uczestniczy. Częścią ryzyka związanego z hazardem jest to, że nigdy nie wiadomo, kto zasiądzie po drugiej stronie stołu.

Postać wykonuje trzy testy: Mądrości (Insight), Charyzma (Deception) i Charyzma (Intimidation). Jeśli postać posiada biegłość w odpowiednim zestawie gier, biegłość w narzędziach może zastąpić odpowiednią umiejętność w dowolnym teście. DC dla każdej kontroli wynosi 5 + 2d10; wygeneruj osobny DC dla każdego z nich. Sprawdź tabelę wyników hazardu, aby zobaczyć, jak poradziła sobie postać.

Wyniki hazardu

WynikWartość
0 sukcesówStracisz wszystkie postawione pieniądze i zaciągniesz dług równy tej kwocie.
1 sukcesStracisz połowę postawionych pieniędzy.
2 sukcesyZdobądź postawioną kwotę plus o połowę więcej.
3 sukcesyZdobądź podwójną kwotę, którą postawiłeś.
Komplikacje

Hazard ma tendencję do przyciągania niesmacznych osób. Potencjalne komplikacje wynikają ze starć z prawem i powiązań z różnymi przestępcami związanymi z tą działalnością. Każdy tydzień pracy spędzony na hazardzie przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje związane z hazardem.

Komplikacje związane z hazardem

d6Powikłania
1Jesteś oskarżony o oszustwo. Ty decydujesz, czy rzeczywiście oszukałeś, czy zostałeś wrobiony.*
2Straż miejska wdziera się do sali gier i wtrąca cię do więzienia.*
3Szlachcic w mieście przegrywa z tobą dotkliwie i głośno przysięga zemstę.*
4Wygrałeś pewną sumę od członka gildii złodziei o niskiej randze, a gildia chce odzyskać swoje pieniądze.
5Lokalny szef mafii nalega, abyś zaczął odwiedzać salon gier jego szefa, a nie inne osoby.
6Do miasta przyjeżdża hazardzista grający na wysokie stawki i nalega, abyś wziął udział w grze.
Walka w pitach

Walka w boksie obejmuje boks, zapasy i inne nieśmiercionośne formy walki w zorganizowanym otoczeniu z wcześniej ustalonymi meczami. Jeśli chcesz wprowadzić rywalizację w sytuacji bitwy na śmierć i życie, do tego rodzaju działań mają zastosowanie standardowe zasady walki.

Zasoby

Zaangażowanie się w tę czynność wymaga od postaci wysiłku w ciągu tygodnia.

Rezolucja

Postać musi wykonać serię testów, których ST jest ustalany losowo na podstawie jakości przeciwnika, na który natrafia. Duża część wyzwania w walce w boksie polega na nieznanej naturze przeciwników postaci.

Postać wykonuje trzy testy: Siła (Athletics), Zręczność (Acrobatics) oraz specjalny test Kondycji, który zapewnia premię równą rzucie największą kością trafienia postaci (ten rzut nie powoduje zużycia tej kości). Jeśli chce, postać może zastąpić jeden z tych testów umiejętności rzutem ataku, wykorzystując jedną z broni postaci. DC dla każdej kontroli wynosi 5 + 2d10; wygeneruj osobny DC dla każdego z nich. Sprawdź tabelę wyników walki w boksie, aby zobaczyć, jak postać sobie poradziła.

Wyniki walki w dole

WynikWartość
0 sukcesówPrzegrywaj swoje walki, nic nie zarabiając.
1 sukcesWygraj 50 SZ.
2 sukcesyWygraj 100 sz.
3 sukcesyWygraj 200 SZ.
Komplikacje

Postacie biorące udział w walkach w boksach muszą stawić czoła swoim przeciwnikom, osobom obstawiającym mecze i organizatorom meczów. Każdy tydzień pracy spędzony na walce w pit-stopie przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje podczas walki w boksie.

Komplikacje związane z walką z pitem

d6Powikłania
1Przeciwnik poprzysięga zemstę na Tobie.*
2Podchodzi do Ciebie szef mafii i oferuje Ci zapłatę za celowe przegranie kilku meczów.*
3Pokonujesz popularnego lokalnego mistrza, wywołując gniew tłumu.
4Pokonujesz sługę szlachcica, ściągając na siebie gniew jego domu.*
5Jesteś oskarżony o oszustwo. Niezależnie od tego, czy zarzut jest prawdziwy, czy nie, Twoja reputacja zostanie zszargana.*
6Przypadkowo zadajesz wrogowi niemal śmiertelną ranę.
Relaks

Czasami najlepszą rzeczą do zrobienia pomiędzy przygodami jest relaks. Niezależnie od tego, czy postać pragnie ciężko zarobionych wakacji, czy też potrzebuje regeneracji po kontuzjach, relaks jest idealną opcją dla poszukiwaczy przygód potrzebujących przerwy. Opcja ta jest również idealna dla graczy, którzy nie chcą korzystać z systemu przestojów.

Zasoby

Relaks wymaga tygodnia. Postać musi prowadzić przynajmniej skromny tryb życia podczas relaksu, aby odnieść korzyści z danej aktywności.

Rezolucja

Postacie, które podczas relaksu prowadzą przynajmniej skromny tryb życia, zyskują kilka korzyści. Podczas relaksu postać zyskuje przewagę dzięki rzutom obronnym, pozwalającym wyleczyć się z długo działających chorób i trucizn. Dodatkowo na koniec tygodnia postać może zakończyć jeden efekt, który uniemożliwia jej odzyskanie punktów wytrzymałości, lub może przywrócić jedną wartość zdolności, która została obniżona do wartości niższej niż normalna. Z tej korzyści nie można skorzystać, jeśli szkodliwy efekt został spowodowany przez zaklęcie lub inny magiczny efekt trwający.

Komplikacje

Relaks rzadko wiąże się z komplikacjami. Jeśli chcesz skomplikować życie bohaterom, przedstaw akcję lub wydarzenie powiązane z rywalem.

Służba religijna

Postacie o skłonnościach religijnych mogą chcieć spędzać czas w służbie świątyni, uczestnicząc w rytuałach lub prozelityzmie w społeczności. Osoba podejmująca się tej działalności ma szansę zdobyć przychylność przywódców świątyni.

Zasoby

Odprawianie nabożeństw religijnych wymaga dostępu do świątyni, której przekonania i etos są zgodne z przekonaniami postaci, a często także uczęszczania do niej. Jeśli takie miejsce jest dostępne, czynność ta zajmuje tydzień roboczy, ale nie wiąże się z wydatkami w sztukach złota.

Rezolucja

Po upływie wymaganego czasu postać wybiera, czy chce stworzyć Inteligencję (Religion) test lub Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Suma czeku określa korzyści ze służby, jak pokazano w tabeli Służba religijna.

Służba religijna

Sprawdź sumęWynik
1-10Brak efektu. Twoje wysiłki nie robią trwałego wrażenia.
11-20Zasługujesz na jedną przysługę.
21+Zasługujesz na dwie przysługi.

Przysługa, ogólnie rzecz biorąc, jest obietnicą przyszłej pomocy ze strony przedstawiciela świątyni. Można je wydać na zwrócenie się do świątyni o pomoc w rozwiązaniu konkretnego problemu, o ogólne wsparcie polityczne lub społeczne lub o zmniejszenie kosztów rzucania zaklęć przez duchownych o 50 procent. Przysługa może również przybrać formę interwencji bóstwa, takiej jak omen, wizja lub drobny cud dokonany w kluczowym momencie. Ten ostatni rodzaj przysługi jest okazywany przez DM, który również określa jej naturę.

Zdobytych przysług nie trzeba natychmiast wydawać, ale można zgromadzić tylko określoną ich liczbę. Postać może posiadać maksymalną liczbę niewykorzystanych przysług równą 1 + modyfikator Charyzmy postaci (minimum jedna niewykorzystana przysługa).

Komplikacje

Świątynie mogą być labiryntami intryg politycznych i społecznych. Nawet sekta o najlepszych intencjach może popaść w rywalizację. Postać służąca świątyni ryzykuje uwikłaniem w takie zmagania. Każdy tydzień pracy spędzony na nabożeństwie religijnym przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje związane ze służbą religijną.

Komplikacje w służbie religijnej

d6Powikłania
1Swoimi słowami lub czynami obraziłeś księdza.*
2Bluźnierstwo pozostaje bluźnierstwem, nawet jeśli zrobiłeś to przez przypadek.
3Tajna sekta w świątyni oferuje ci członkostwo.
4Inna świątynia próbuje cię zwerbować jako szpiega.*
5Starsi świątyni błagają cię, abyś podjął świętą misję.
6Przypadkowo odkrywasz, że ważna osoba w świątyni jest czcicielem diabła.
Badania

Przezorny jest przezorny. Przerwa w badaniach pozwala postaci zagłębić się w wiedzę dotyczącą potwora, lokalizacji, magicznego przedmiotu lub innego konkretnego tematu.

Zasoby

Zwykle postać potrzebuje dostępu do biblioteki lub mędrca, aby przeprowadzić badania. Zakładając, że taki dostęp jest dostępny, prowadzenie badań wymaga jednego tygodnia pracy i co najmniej 50 sz wydanych na materiały, łapówki, prezenty i inne wydatki.

Rezolucja

Postać deklaruje przedmiot badań - konkretną osobę, miejsce lub rzecz. Po tygodniu pracy postać wykonuje test Inteligencji z premią +1 za każde wydane 50 sz powyżej początkowych 50 sz, maksymalnie do +6. Dodatkowo postać mająca dostęp do szczególnie dobrze zaopatrzonej biblioteki lub posiadających wiedzę mędrców zyskuje przewagę w tym teście. Określ, ile wiedzy postać nauczy się, korzystając z tabeli Wyniki badań.

Wyniki badań

Sprawdź sumęWynik
1-5Brak efektu.
6-10Poznajesz jedną część wiedzy.
11-20Poznasz dwie części historii.
21+Poznajesz trzy fragmenty historii.

Każdy fragment wiedzy jest odpowiednikiem jednego prawdziwego stwierdzenia na temat osoby, miejsca lub rzeczy. Przykłady obejmują wiedzę o odpornościach stworzeń, hasło potrzebne do wejścia na poziom zapieczętowanych lochów, zaklęcia powszechnie przygotowywane przez zakon czarodziejów i tak dalej.

Jako DM jesteś ostatecznym arbitrem dotyczącym tego, czego dokładnie uczy się postać. W przypadku potwora lub NPC-a możesz odkryć elementy statystyk lub osobowości. W przypadku danej lokalizacji możesz ujawnić jej sekrety, takie jak ukryte wejście, odpowiedź na zagadkę lub naturę istoty strzegącej tego miejsca.

Komplikacje

Największym ryzykiem w badaniach jest odkrycie fałszywych informacji. Nie cała wiedza jest dokładna i prawdziwa, a rywal z zacięciem naukowym może próbować sprowadzić postać na manowce, zwłaszcza jeśli obiekt badań jest mu znany. Rywal może podłożyć fałszywe informacje, przekupić mędrców, aby udzielali złych rad lub ukraść kluczowe księgi potrzebne do odkrycia prawdy.

Ponadto postać może napotkać inne komplikacje podczas badań. Każdy tydzień pracy spędzony na badaniach przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje badawcze.

Komplikacje badawcze

d6Powikłania
1Przypadkowo uszkodziłeś rzadką książkę.
2Obrażasz mędrca, który żąda ekstrawaganckiego prezentu.*
3Gdybyś wiedział, że ta księga jest przeklęta, nigdy byś jej nie otworzył.
4Mędrzec ma obsesję na punkcie przekonania cię do wielu dziwnych teorii na temat rzeczywistości.*
5Twoje działania powodują, że zostaniesz wyrzucony z biblioteki do czasu, aż dokonasz zadośćuczynienia.*
6Odkryłeś przydatną wiedzę, ale tylko obiecując w zamian wykonanie niebezpiecznego zadania.
Zapisywanie zwoju zaklęć

Z czasem i cierpliwością rzucający czar może przenieść zaklęcie na zwój, tworząc zwój zaklęcia.

Zasoby

Zapisanie zwoju zaklęć zajmuje trochę czasu i pieniędzy w zależności od poziomu zaklęcia, które postać chce napisać, jak pokazano w tabeli Koszty zwoju zaklęć. Ponadto postać musi posiadać biegłość w Arcana umiejętności i musi zapewniać wszelkie komponenty materialne wymagane do rzucenia zaklęcia. Co więcej, postać musi mieć przygotowane zaklęcie lub musi ono należeć do znanych jej zaklęć, aby zapisać zwój tego zaklęcia.

Jeśli zapisane zaklęcie jest sztuczką, wersja na zwoju działa tak, jakby rzucający był na 1. poziomie.

Koszt przewijania zaklęć

Poziom zaklęciaCzasKoszt
Sztuczka1 dzień15 sz
11 dzień25 sz
23 dni250 sz
31 tydzień pracy500 sz
42 tygodnie robocze2500 sz
54 tygodnie pracy5000 sz
68 tygodni pracy15 000 sz
716 tygodni pracy25 000 sz
832 tygodnie pracy50 000 sz
948 tygodni pracy250 000 sz
Komplikacje

Stworzenie zwoju zaklęć to samotne zadanie, które nie przyciąga dużej uwagi. Powikłania, które się pojawiają, są raczej związane z przygotowaniem niezbędnym do danej czynności. Każdy tydzień pracy spędzony na pisaniu przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje Scribe a Scroll.

Spisz komplikacje zwoju

d6Powikłania
1Kupiłeś ostatni rzadki atrament używany do tworzenia zwojów, co rozgniewało czarodzieja w mieście.
2Kapłan świątyni dobra oskarża cię o handel mroczną magią.*
3Czarodziej chcący zebrać jedno z twoich zaklęć w księdze nalega, abyś sprzedał zwój.
4Z powodu dziwnego błędu w tworzeniu zwoju jest to losowe zaklęcie tego samego poziomu.
5Rzadki pergamin, który kupiłeś do swojego zwoju, ma ledwo widoczną mapę.
6Złodziej próbuje włamać się do Twojej pracowni.*
Sprzedam magiczny przedmiot

Sprzedaż magicznego przedmiotu wcale nie jest łatwym zadaniem. Oszuści i złodzieje zawsze szukają łatwego wyniku i nie ma gwarancji, że postać otrzyma dobrą ofertę, nawet jeśli znajdzie się legalnego kupca.

Zasoby

Postać może znaleźć kupca na jeden magiczny przedmiot, wydając jeden tydzień pracy i 25 sz, które są wykorzystywane do rozpowszechniania informacji o pożądanej sprzedaży. Postać musi wybrać jeden przedmiot na raz, aby go sprzedać.

Rezolucja

Postać chcąca sprzedać przedmiot musi posiadać Charyzmę (Persuasion) sprawdź, jaki rodzaj oferty zostanie złożony. Postać zawsze może zrezygnować ze sprzedaży, zamiast tego rezygnując z tygodnia pracy i próbując ponownie później. Skorzystaj z tabel cen podstawowych magicznych przedmiotów i ofert magicznych przedmiotów, aby określić cenę wyprzedaży.

Podstawowe ceny magicznych przedmiotów

RzadkośćCena podstawowa*
Wspólny100 sz
Niezwykły400 sz
Rzadki4000 sz
Bardzo rzadkie40 000 sz
Legendarny200 000 sz

Oferta magicznych przedmiotów

Sprawdź sumęOferta
1-1050% ceny bazowej
11-20100% ceny bazowej
21+150% ceny bazowej
Komplikacje

Główne ryzyko związane ze sprzedażą magicznego przedmiotu polega na przyciągnięciu złodziei i każdego, kto chce ten przedmiot, ale nie chce za niego zapłacić. Inni ludzie mogą próbować podważyć umowę, aby wzmocnić swój własny biznes lub próbować zdyskredytować postać jako legalnego sprzedawcę. Każdy tydzień pracy spędzony na próbie sprzedaży przedmiotu przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje związane ze sprzedażą magicznych przedmiotów.

Komplikacje związane ze sprzedażą magicznych przedmiotów

d6Powikłania
1Twój wróg potajemnie planuje zakup przedmiotu, aby użyć go przeciwko Tobie.*
2Gildia złodziei zaalarmowana o sprzedaży próbuje ukraść Twój przedmiot.*
3Wróg rozpowszechnia plotki, że twój przedmiot jest podróbką.*
4Czarownik twierdzi, że twój przedmiot jest prawem z urodzenia i żąda, abyś go oddał.
5Poprzedni właściciel Twojego przedmiotu lub pozostali przy życiu sojusznicy właściciela przysięgają, że odzyskają przedmiot siłą.
6Kupujący zostaje zamordowany przed sfinalizowaniem sprzedaży.*
Szkolenia

Mając wystarczającą ilość wolnego czasu i usługi instruktora, postać może nauczyć się języka lub nabrać biegłości w posługiwaniu się danym narzędziem.

Zasoby

Szkolenie z języka lub narzędzia zajmuje zwykle co najmniej dziesięć tygodni pracy, ale czas ten jest skracany o liczbę tygodni pracy równą modyfikatorowi inteligencji postaci (kara do inteligencji nie zwiększa potrzebnego czasu). Szkolenie kosztuje 25 sz za tydzień pracy.

Komplikacje

Komplikacje pojawiające się podczas szkolenia zazwyczaj dotyczą nauczyciela. Każde dziesięć tygodni pracy spędzonych na szkoleniu przynosi: 10% ryzyko powikłań, których przykłady znajdują się w tabeli Komplikacje treningowe.

Komplikacje treningowe

d6Powikłania
1Twój instruktor znika, co zmusza Cię do poświęcenia jednego tygodnia pracy na znalezienie nowego.*
2Twój nauczyciel uczy Cię rzadkich, archaicznych metod, które wymagają komentarzy innych.
3Twój nauczyciel jest szpiegiem wysłanym, aby poznać Twoje plany.*
4Twój nauczyciel jest poszukiwanym przestępcą.
5Twój nauczyciel jest okrutnym nadzorcą.
6Twój nauczyciel prosi o pomoc w radzeniu sobie z zagrożeniem.
Praca

Kiedy wszystko inne zawiedzie, poszukiwacz przygód może zająć się uczciwym handlem, aby zarobić na życie. Aktywność ta reprezentuje próbę znalezienia przez bohatera pracy tymczasowej, której jakość i zarobki są trudne do przewidzenia.

Zasoby

Wykonywanie pracy wymaga jednego tygodnia pracy.

Rezolucja

Aby określić, ile pieniędzy postać zarabia, wykonuje test zdolności: Siła (Athletics), Zręczność (Acrobatics), Inteligencja za pomocą zestawu narzędzi, Charyzma (Performance) lub Charyzma w posługiwaniu się instrumentem muzycznym. Sprawdź tabelę Płac, aby zobaczyć, ile pieniędzy wygenerowano na podstawie sumy czeku.

Wynagrodzenie

Sprawdź sumęZyski
9 lub mniejZły styl życia na tydzień
10-14Skromny styl życia na tydzień
15-20Wygodny styl życia na tydzień
21+Komfortowy tryb życia na tydzień + 25 sz
Komplikacje

Zwykła praca rzadko kiedy jest obarczona znaczącymi komplikacjami. Mimo to tabela Komplikacje w pracy może spowodować pewne trudności w życiu pracownika. Każdy tydzień pracy przynosi: 10% szansa, że ​​postać napotka komplikację.

Komplikacje w pracy

d6Powikłania
1Trudny klient lub kłótnia ze współpracownikiem obniża Twoje zarobki o jedną kategorię.*
2Trudności finansowe Twojego pracodawcy powodują, że nie otrzymujesz wynagrodzenia.*
3Współpracownik powiązany z ważną rodziną w mieście nie lubi Cię.*
4Twój pracodawca jest powiązany z mrocznym kultem lub przedsięwzięciem przestępczym.
5Siatka przestępcza atakuje Twoją firmę w celu wymuszenia.*
6Zyskujesz reputację lenistwa (nieuzasadnionego lub nie, według własnego uznania), co stawia cię w niekorzystnej sytuacji przy kontrolach przeprowadzanych w ramach tej czynności związanej z przestojami przez następne sześć tygodni pracy, które jej poświęcisz.*

Nagradzanie magicznych przedmiotów

Magiczne przedmioty są cenione przez wszelkiego rodzaju poszukiwaczy przygód w D&D i często stanowią główną nagrodę w przygodzie. Zasady dotyczące magicznych przedmiotów, wraz z tabelami Skarbów, zostały przedstawione w rozdziale 7 Przewodnika Mistrza Lochów. Ta sekcja rozszerza te zasady, oferując alternatywny sposób określenia, które magiczne przedmioty znajdą się w posiadaniu postaci, oraz poprzez dodanie do gry kolekcji powszechnych magicznych przedmiotów. Sekcję kończą tabele grupujące magiczne przedmioty według rzadkości.

System w przewodniku mistrza lochów został zaprojektowany tak, aby można było losowo generować wszystkie skarby, a tabele regulują również liczbę magicznych przedmiotów, jakie otrzymują postacie. Krótko mówiąc, stoły robią robotę. Ale DM, który projektuje lub modyfikuje przygodę, może preferować wybranie magicznych przedmiotów, które wchodzą w grę. Jeśli znajdziesz się w takiej sytuacji, możesz skorzystać z zasad opisanych w tej sekcji, aby spersonalizować swoje skarby, nie przekraczając limitów gry dotyczących liczby przedmiotów, które postacie powinny ostatecznie zgromadzić.

Dystrybucja przez rzadkość

Ta alternatywna metoda określania skarbów skupia się na wyborze magicznych przedmiotów na podstawie ich rzadkości, a nie na tarzaniu się po stołach w przewodniku mistrza lochów. Ta metoda wykorzystuje dwie tabele: Magiczne przedmioty przyznawane według poziomu i Magiczne przedmioty przyznawane przez rzadkość.

Magiczne przedmioty przyznawane według poziomu

Poziom postaciDrobne przedmiotyGłówne przedmiotyWszystkie przedmioty
1-49211
5-1028634
11-1624630
17-2019625
Całkowity8020100
Według poziomu

Tabela magicznych przedmiotów przyznanych według poziomu pokazuje liczbę magicznych przedmiotów, które drużyna D&D zwykle zdobywa podczas kampanii, której kulminacją jest zgromadzenie przez grupę stu magicznych przedmiotów do 20. poziomu. Tabela pokazuje, ile z tych przedmiotów należy rozdać na każdym z czterech poziomów gry. Nacisk na postacie otrzymujące więcej przedmiotów na drugim poziomie (poziomy 5-10) niż na innych poziomach jest zgodny z projektem. Na drugim poziomie większość rozgrywki toczy się w typowej kampanii D&D, a przedmioty zdobyte na tym poziomie przygotowują postacie do przygód na wyższym poziomie.

Przez Rarity

Tabela Magiczne przedmioty przyznawane według rzadkości bierze liczby z tabeli Magiczne przedmioty przyznawane według poziomu i dzieli je na części, aby pokazać liczbę przedmiotów każdej rzadkości, które postacie powinny posiadać po osiągnięciu końca poziomu.

Magiczne przedmioty przyznawane przez rzadkość - drobne

Poziom/CRWspólnyNiezwykłyRzadkiBardzo rzadkieLegendarny
1-462100
5-101012510
11-1636951
17+00496
Całkowity192019157

Magiczne przedmioty przyznawane przez Rarity - Major

Poziom/CRNiezwykłyRzadkiBardzo rzadkieLegendarny
1-42000
5-105100
11-161221
17+0123
Całkowity8444
Drobne i główne elementy

Obie tabele w tej sekcji dokonują rozróżnienia pomiędzy pomniejszymi i głównymi przedmiotami magicznymi. To rozróżnienie istnieje w Przewodniku Mistrza Lochów, jednak te terminy nie są tam używane. W tej książce mniejsze przedmioty znajdują się w tabelach magicznych przedmiotów od A do E, a główne przedmioty znajdują się w tabelach magicznych przedmiotów od F do I. Jak widać z tabel skarbów w tej książce, główne magiczne przedmioty powinny być rozdawane znacznie rzadziej niż mniejsze przedmioty, nawet na wyższych poziomach gry.

Wybieranie elementów poziom po poziomie

Ty decydujesz, kiedy umieścić przedmiot w tworzonej lub modyfikowanej przygodzie, zazwyczaj dlatego, że uważasz, że historia wymaga magicznego przedmiotu, postacie go potrzebują lub gracze byliby szczególnie zadowoleni, gdyby go otrzymali.

Jeśli chcesz wybrać przedmiot jako skarb na spotkanie, tabela Magiczne przedmioty przyznane przez rzadkość służy jako budżet na przedmioty. Oto jak z niego korzystać:

1. Zanotuj kopię tabeli w swoich notatkach, aby móc dostosować liczby podczas wybierania przedmiotów, które mają zostać umieszczone w przygodzie.

2. Sprawdź linię w kolumnie Poziom/CR, która odpowiada jednej z następujących wartości (twój wybór): poziom postaci gracza, poziom wyzwania właściciela magicznego przedmiotu lub poziom wyzwania grupy stworzeń strzegących przedmiotu. Wpisy w tym wierszu tabeli wskazują całkowitą liczbę przedmiotów, które byłyby odpowiednie dla postaci do otrzymania na koniec poziomu reprezentowanego przez ten wiersz.

3. Wybierz magiczny przedmiot o dowolnej rzadkości, dla którego wpis w tym wierszu nie wynosi 0.

4. Kiedy bohaterowie zdobędą przedmiot, zmodyfikuj swoje notatki, aby wskazać, z której części budżetu pochodzi ten wydatek, odejmując 1 od odpowiedniego wpisu w tabeli.

W przyszłości, jeśli wybierzesz przedmiot o rzadkości, który nie jest dostępny na bieżącym poziomie, ale nadal jest dostępny na niższym poziomie, odejmij przedmiot z niższego poziomu. Jeśli na wszystkich niższych poziomach również nie ma dostępnych przedmiotów o danej rzadkości, odejmij przedmiot z wyższego poziomu.

Wybieranie elementów fragmentarycznie

Jeśli wolisz bardziej swobodną metodę wyboru magicznych przedmiotów, po prostu wybierz każdy magiczny przedmiot, który chcesz rozdać; następnie, gdy postacie zdobędą jeden, odlicz go od tabeli Magiczne przedmioty przyznawane przez rzadkość w swoich notatkach. Ilekroć to zrobisz, zacznij od najniższego poziomu i odejmij przedmiot od pierwszej liczby, którą znajdziesz w odpowiedniej kolumnie rzadkości dla przedmiotu, niezależnie od tego, czy jest on mniejszy czy większy. Jeśli ten poziom nie ma numeru większego niż 0 dla tej rzadkości, idź na wyższy poziom, aż znajdziesz taki, który ma, i odejmij magiczny przedmiot od tej liczby. Postępując zgodnie z tym procesem, wyzerujesz po kolei każdy wiersz tabeli, przechodząc od najniższego do najwyższego poziomu.

Overstocking przygoda

Tabele magicznych przedmiotów w tej sekcji opierają się na liczbie przedmiotów, które postacie mają otrzymać, a nie na liczbie przedmiotów dostępnych w przygodzie. Tworząc lub modyfikując przygodę załóż, że postacie nie znajdą wszystkich przedmiotów, które w niej umieścisz, chyba że większość łupów znajduje się w łatwych do znalezienia lokalizacjach. Oto dobra zasada: przygoda może zawierać liczbę przedmiotów o 25 procent wyższą niż liczba w tabelach (zaokrąglona w górę). Na przykład przygoda zaprojektowana dla postaci z poziomu 1. na 4. może zawierać czternaście przedmiotów, a nie jedenaście, przy założeniu, że trzy z tych przedmiotów nie zostaną znalezione.

Zwykłe magiczne przedmioty

Przewodnik mistrza lochów zawiera wiele magicznych przedmiotów o różnej rzadkości. Jedynym wyjątkiem są zwykłe przedmioty; w tej książce jest ich niewiele. Ta sekcja przedstawia więcej z nich w grze. Przedmioty te rzadko zwiększają moc postaci, ale prawdopodobnie rozbawią graczy i zapewnią ciekawe możliwości odgrywania ról.

Magiczne przedmioty są przedstawione w kolejności alfabetycznej.

Tabele magicznych przedmiotów

Elementy w Rzeczy strony są klasyfikowane jako główne lub poboczne, zgodnie z tabelami pierwotnie znajdującymi się w tej sekcji.

Dlaczego więc ludzie używający magii nie mogą robić tego przez cały czas?

Mogę wszystko zdezintegrować, kiedy tylko chcę. Jak teraz. A teraz. A teraz. A teraz... Hej, dokąd wszyscy poszli?